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mist of war要望スレ

9ハインゼル(251):2012/06/27(水) 00:45:08
要望です。
ルールを見るに、現状は「売却→購入→装備交換」の順で更新されるようですが、装備中の装備を売却できない仕様となっており、ゆえに現在装備しているものは「今回外して次回売る」の2手が必要になってしまい面倒に感じます。
「装備解除→売却→購入→装備装着」の順になってくれると、気軽にパーツを付け替えられてありがたく思います。

10名無しさん:2012/06/27(水) 02:34:26
要望というか質問というか。
継続画面で、実装済のものと未実装のものをはっきり表記して欲しいです。
それとも未実装と書いていない分は全て実装済と見てよいのでしょうか?
GMさんのtwitterに未実装のようなツイートを見たので、少し気になりました。

それと、ここのBBSは、ユーザー間の取引スレ等勝手にスレを立ててもいいのでしょうか?
それとも外部で行った方がよいでしょうか。
送品等可能なら、取引も行なってみたいなと思います。

運営大変でしょうけれども、楽しみにしています。

11アザミ(11)の中の人:2012/06/27(水) 22:12:24
登録完了後の「ご利用ありがとうございます」の画面に、
TOPかContinueへのリンクも表示させるか、自動で戻る様にしていただきたいです。

12名無しさん:2012/06/28(木) 01:26:12
継続登録画面なんですが、間違ったパスワードを入力しても「ご利用ありがとうございます」の表示が出ます。
Passが間違っている場合は間違っていると警告表示が出るようにできないでしょうか。

13名無しさん:2012/06/28(木) 02:44:15
更新お疲れ様でした。

メッセージ登録についてなのですが、
現在の確認画面ではメッセージを送る相手が確認しづらいため、
相手のキャラ名、もしくは愛称を表示する形にしていただく事は出来ないでしょうか。

それとメッセージではタグが使えるとの事ですが、
確認画面でタグがそのまま表示されてしまうのは仕様ですか?
実際に改行されているのか、現在の状態では更新されるまで分からないため、
確認画面でも結果上に表示される形式にしていただく事は出来ないでしょうか。

ご検討いただけると幸いです。

14名無しさん:2012/06/28(木) 03:21:30
こんばんは。要望を一つ。
現在各キャラのページを開いた場合、キャラクター名の長さ次第でレイアウトが大幅に崩れる事があります。
(IE、Firefoxで確認しました)
そこで、いくつか見やすいようにレイアウトの変更を提案したいと思います。
提案は以下の通りです。

1:機体構成、機体データのそれぞれの両端をメインテーブルと同じ位置にあわせる。
  (機体データは縦3列でもよいかもしれません)
2:画像データをパイロット:メカ:アイコンと横並びにし、メインテーブルと同じ位置にあわせる。
  (アイコンが60*60なので縦2列横6列でも入りきるはず)
3:キャラデータが名前が長い場合、レイアウトが大きく崩れる+画像データの下に来てしまう(firefox)ので、
  いっそ最初から画像データの下へ持ってきて、メインテーブルと同じ領域を取る。
4:経歴もその下でメインテーブルと同じ横幅にあわせる。
  (縦長では読みづらい)
5:アイテムリストも端を揃えてメインテーブルと同じ位置にあわせる。

つまるところ「端を揃えて見やすく出来ませんか?」という提案になります。
特に3は深刻で、近くに並ぶ2と4も影響は免れません。
以上、御一考よろしくお願いいたします。

15386:2012/06/29(金) 02:00:33
運営管理、お疲れ様です。

継続登録において、エントリーナンバーを記入する欄がありますが、
キャラクターリストでは、エントリーナンバーは ENo.386 と表示されています。
しかしながら、ブラウザのタブやURL、ページ名には ENo.0386 と表示されており、
エントリーナンバーを四桁で継続登録画面に記入するのか否か、判断しかねます。

エントリーナンバーの表記をサイト内で統一するか。
もしくは継続登録画面に入力するエントリーナンバーをどちらにするのか、ルールに明記して頂きたいと思います。

ゲーム進行に深く関わる案件ですので、対応して下されば幸いです。

16名無しさん:2012/06/29(金) 19:52:50
お疲れ様です。

「宣言後、締め切りまでに宣言内容の確認/訂正を行える仕組み」
「過去の更新で設定済みの内容を、宣言ページに引き継いで表示する仕組み」

以上は是非欲しいなあと感じております。

現状では一度入力してしまうと、後から内容をweb上で確認する術がありません。
訂正も現状手元のメモを使って最初から宣言し直すに等しく、非常に手間が掛かります。
「過去〜」はあるのかもしれませんが、無いとなると修正時の手間が大きくなります。

これらはパーツ取引や寮機設定にも拘わる要素ですので、是非検討をお願い致します。

17ささら(95):2012/06/29(金) 22:04:23
ルールブックの見直しを要求するその2
・装備解除の方法がわからない
"空欄=前回の装備を引き継ぎ"とのことですが、装備を解除する方法については見当たりませんでした。
装備を外さないと売却が出来ないと書いてある割りに装備解除の方法についての言及がないのは少々見過ごせません。


・整備とはなんだ?
キャラクター能力にもそれ関連のものがあるのですが、具体的に何がどーなるのかさっぱり記述がありません。
損傷した機体の修理を行った費用なのか
消費したENや弾薬の費用なのか
はたまた戦場の情報をくれたNPCへの情報料なのか

新兵のうちは無料なのかもしれませんが、あるいは未実装部分なのかもしれませんが、
それはそれとして説明が欲しいところではあります。


ご回答いただければ幸いです。

18名無しさん:2012/06/30(土) 09:08:34
継続登録フォームを更新されている様ですが、更新前に継続登録を行なっている場合登録しなおす必要があるのかどうか明記してくださいませんでしょうか。

19名無しさん:2012/07/03(火) 02:41:20
要望です。
更新・変更した点をまとめて把握できるページがあればありがたいです。
TOPで問題ないと思いますが。

現状ですと、知らない間に更新されていて気が付かなかったりします。
私が見落としていただけで、TOPに書いているので全部でしたら申し訳ありません。

20107:2012/07/03(火) 20:54:49
お世話になっております。

各種設定の変更可能な項目について、性別を変更できるようにして頂けないでしょうか?
第一回更新で誤った性別を登録してしまい、修正したいのですが項目がなく…。
こちらのミスで申し訳ないのですが、もし可能でしたらどうぞよろしくお願い致します。

21名無しさん:2012/07/03(火) 23:45:17
お世話になっております。

装備スロットなのですが、可能でしたら上部の機体構成だけでなく、
アイテムリストにも腕:モンキー《装備中:2》とかいう感じで表示は出来ないでしょうか
宣言中両方は見ないため、そのほうが間違いがし難くなって助かります。

22飛鳥(132):2012/07/04(水) 01:09:09
>17 ささらさんへ
整備に関してはルールに
整備 …機体の整備費・弾薬費を軽減します
って、ステータス説明がしっかり書いてあるかと。
これを見るに、機体の整備(修理?)と弾薬両方だと判断出来ると思うのですが……

要望スレで強い語彙で要求する是非は問いませんが、まずは実装未実装の確認や、ルールの意味の問い合わせを先にやった方がいいのでは?
この量の報告、要望に対応するだけでもかなりの負担になる事ですし、せめて口調を穏やかにしてGMのストレスを減らす程度はやっても良いかと。

なお、空欄があれば、空欄を装備する事で装備ははずせます。
もしかしたら、足や操縦桿をアセンブルに装備すれば装備がはずせるかもしれませんね。GMの返事が無かったら試してみようかなと思います。

23飛鳥(123):2012/07/04(水) 01:19:11
上記、E-noミス。132さんごめんなさい。(後、話が少々古い物を指摘してしまってるかも)

訂正ついでに、これはテストプレイが終わった後に向けての要望です。
戦闘後に非売品アイテムが手に入る可能性をツィッターあたりで見たのですが、寮機募集やアイテム取引等が行える場としてスレッド形式のBBSを用意して欲しいです。

したらばの掲示板ではスレ乱立、または取引が成立してるかどうかとかが非常に見づらいので……
ご検討、宜しくお願いします。

24ロイ(237):2012/07/04(水) 01:55:22
第2回更新、お疲れ様でした。

運も絡むと思うのですが、今後に関してひとつ要望を。
今回初戦闘にて敗走したわけですが、


自走砲『イーグル』の攻撃!!
ロイに速射パルス砲『カレイドスコープⅡ』で攻撃し3回中1回命中させた
120のダメージを与えた!!

自走砲『イーグル』の攻撃!!
遊撃機『クレイモア』に速射パルス砲『カレイドスコープⅡ』で攻撃し6回中3回命中させた
160のダメージを与えた!!


こんな感じで明らかにNPCよりもPLの方が被ダメージが大きい敵配置となっています。
NPCよりもPLのが強い、という理屈も当てはまらないのかもしれませんが。
初期装備(二脚)では粒子防御はゼロなのですから当然の結果になっているとは思います。

基本的に脚部以外差異のない初期装備前提の初回戦闘で、
敵がこちらの防御ゼロの属性を使うというのは良いとは思いませんでした。


今後、リセットをかける際など敵配置・攻撃属性の見直し、
もしくは初期装備のバランスの見直しをしていただきたいと感じました。

25ささら(95):2012/07/04(水) 19:18:33
>>17にて誤解を招くような表現があったようなので再度書き直しますと、
"整備費"とは何でしょう?
そりゃー、整備にかかる費用だ、と言われてしまえばそれまでなのですが、
この世界における整備とは具体的にどのようなことを示すのかがわかりません。

もすこし噛み砕いて言いますと
・磨り減った装甲(AP)の修繕費 → なるべくAPを減らさない機体がお財布には良心的?
・消耗したENの補給費 → ENを大量消費するような武器は弾薬費以上のコストがかかるのか?
・はたまた装備した全パーツのメンテ費用 → パーツの総コスト×?%くらいで整備費が決定?

などなど、整備費として計上されるものの妄想できるわけですが基準がありません。
もう少し具体的に何を整備し、何に金がかかるのかがルールブックにあってもいいとは思います。

もう一つついでに。これは質問になるのですが、
"新兵のための補助金が出ています 整備支出が無くなります"とありますが
具体的にどれくらいの期間まで新兵として扱われるのでしょうか?
他定期更新ゲームでしたら、新規登録者へのペナルティ軽減の意図で、
登録○回目までデスペナルティ無効とかあるのですが、それに類するものなのでしょうか?

以上、暇なときにでも反応いただければ。

26ディアナ(317):2012/07/05(木) 20:18:31
更新お疲れ様です。要望を何点か書き込みます。

●改行の自動反映
普通の掲示板のように、「日記」フォーム内の改行が、+BR+を使わずとも反映されていると、入力しやすくて助かります。
改行コードを改行タグに置換していただけると嬉しいです。

また、「経歴」も改行が多くなる項目ですから、同じように+BR+なしで改行が反映され、かつ、改行できるフォームですと嬉しいです。

●機体について説明する項目が欲しい
「経歴」は、その辞書的な意味から、キャラクターのそれまでの経験や育ってきた環境について書くものと思われますが、
それとは別に、乗っている機体がどういう機体なのかを自由記述できる項目があると、楽しそうに思います。

●URLを書き込む欄の明示
現状なんとなくわかりますが、「サブアイコン」「プロフ絵変更」など、
URLを書き込まなくてはいけない欄には、そこがURL用である旨が明示されているとわかりやすいように思います。

●最大文字数の明記
メッセージ、セリフは最大何字まで入力できるのかを表示してほしいです。

●結果画面
現状「スロットにアメリカンショートヘアを装備した」のように表示されますが、
「スロット3にアメリカンショートヘアを装備した」など、何番スロットに装備されたかわかると嬉しいです。

また結果画面(c0000.htlml)からもContinueにリンクが欲しいです。

●typo
「New Entry」、見出しが「新規登録についてト」となっています。トが余計かと思います。
「Rule」、機体の能力値、物理防御〜火炎防御がすべて「機体の物理攻撃対する防御力です」となっています。「攻撃に対する」が正しそうです。

27名無しさん:2012/07/06(金) 00:26:16
要望というか提案。
公開しないメールアドレスを「任意で」書き込むことのできる欄を設けてはいかがでしょうか。
現状だと捨てアドでも教えておくほうがってなりました。

28飛鳥(123):2012/07/06(金) 02:52:03
改良要望と、救済要望を同時に。

1:初回から経験値0、収入0の人に対しての救済を
 見た所アルマジロの装甲が硬くてダメージが与えられない、戦闘ヘリに攻撃が当たらない、タンクで行動できず引き分け……
 を始めとした、初回で敵の事をまったく知らない人には回避不可能な状況での敗北や引き分けの方が、収入がまったく無いというのは、テストプレイと言えどもいかがなものかと……
 敵の出る数で収入や経験値が左右されてますし、この15回のテストプレイ期間位は最低保証を付けれませんでしょうか?

2:初回装備と敵のタイプ
 初期パーツである速射砲『クレメンタイン』ではまずダメージが通らない為倒せない敵【装甲戦車『アルマジロ』】
 初期パーツにFCSが無いのに非常に高い回避を誇る【戦闘ヘリ】
 正直この2機の存在が初回戦闘において非常に致命傷となってる結果を多く見ます。(戦闘ヘリに攻撃が当たらないうちに他の敵に落とされる人も……
 初期パーツにFCSを追加するか、この2機は初回では出ない様に調整してはいかがでしょうか?

3:ダメージを与えられなかったと命中しなかったの文字色の見直しを
 これから先、連射武器では「この精度でこの敵にこれだけ当たった」と言うのを見て装備を変更して行くと思います。
 それなのにダメージを与えられなかった〜と言うだけで何発命中したかがわからないのはちょっと装備の変更が難しく……(最初は当たらなかったと混同してしまう事も)
 いっそ0ダメージとか表記してくれた方がそう言う意味ではうれしいです。

以上3点、どうかご検討宜しくお願いします。

29名無しさん:2012/07/07(土) 20:30:34
更新お疲れ様です。
継続登録の際に、また改めて書くと上書きされるとのことですが、
以前更新した項目が見れるように、何を書いたかわかるようにしていただけると
手間がかからなくてありがたいです。
もしすでに出ている意見でしたらすいません。

30ENo.318:2012/07/07(土) 21:19:05
再更新お疲れ様です。
幾つかバグを発見しましたので、ご報告させて頂きます。

ttp://mistofwar.kitunebi.com/RESULT/c0282.html

こちらの結果で、本人様が本人とパーティを組む設定を入れた結果、
次回のパーティ編成が本人と本人になるバグが発生しているようです。

ttp://mistofwar.kitunebi.com/RESULT/c0210.html

毎ターンのEN回復値と5T終了時のEN残量を見る限り、
5Tに一つしか装備していないクレメンタインで1Tに3回攻撃をしてしまってはいないでしょうか?
ルルブを見る限り、1T内に3回攻撃はできないものと認識しています。
(個人的な認識では最大2回と認識)

以上、お手数ですがご確認を宜しくお願い致します。

31ENo.9:2012/07/08(日) 10:10:49
更新お疲れ様です。
こちらからも要望を書かせて頂きます。

●自分のキャラが誰にメッセージを送信したか分かるリンクが欲しい
現在、結果上のメッセージ欄には、受け取ったメッセージは表示されていますが
他の人にメッセージを送信したかどうか分からないので、
メッセージ欄に「**にメッセージを送信した」といったリンクがあると嬉しいです。


●送品時も、現在は「AはBに(アイテム名)を送品した」と表示はされていますが、
「アイテムを受け取った」表示がないと確認しづらいので、受取についても表記して頂きたいです。
また、送受品時の相手先へのリンク表示(送品の場合は、送品先Bに相手結果へのリンク)があると尚わかりやすくなると思います。


以上、お手隙の際にでも考慮して頂ければと思います。宜しくお願いします。

32Eno.76:2012/07/08(日) 12:17:08
更新お疲れ様です。

>1点目

主にPL側の負担を軽減するための希望で恐縮なのですが
機体パーツの性能およびオプションパーツに関して
最低限の説明を盛り込んでほしいです。

既に挙がっている案件と重なる部分もありますが、問題点として

・今後パーツリスト外のパーツが追加され、それを入手した場合は
 性能の変化(数値)を1更新犠牲にして判断をしなければならない。
  
・オプションパーツが消耗品であった場合、
 判別に消費を強いられる可能性がある。


>2点目

獲得名誉が何に影響しているのか不明。Ruleにも記載なし。
蓄積されているのか、オート消費されているのか・・・

具体的に言えば、

・貯めるといい事があるの?ないの?

・更新毎になんらかのボーナスに加算されているの?

※このパラメータが情報を公開すべきではない、
 隠し要素的なものであればスルーして下さい。

33イルエ&フラウ(316):2012/07/08(日) 21:59:04
バグ報告からの希望をいくつか失礼いたします。

■僚機についての説明改善
 バグ報告時にルールを読み落としたかと確認させていただいたのですが、
 僚機申請登録⇒更新日に申請メッセージ表示⇒次の更新でバディ
 というのがルールに記載されておらず、分かりにくくなっております。
 継続シートに記載があるのは発見しましたが(見落とし大変申し訳ありませんでした)
 バグ報告にて同じような報告が相次いでいた事から、 ルールへの記載も欲しいなと思います。
 また、この継続シートのページの
 【(前略)1番のひとは10、10番のひとは1を指定すれば次回戦闘から共に戦うことができます。
 片方だけしか指定していない場合、『クレイモア』が僚機になります。】
 の【次回】が正直わかりにくいです。
 僚機申請⇒申請受理⇒僚機 となるのに1更新かかるのかどうかが読み込み難いと思われます。
 
■バディの設定について
 今回の再更新前・再更新後の結果を見て、かつ上記のルールを拝見した上で。
 【僚機設定したその更新でのバディ】にするか、【未出撃、ないしは単機での戦闘】
 は不可能でしょうか。
 今回の戦闘で、クレイモアははっきりと弱く、一緒に居てもほぼ役に立たない存在でした。
 そのクレイモアが居る事で2対2となり、クレイモアが早期脱落するために2対1となり、
 相手の火力が高いため結果こちらが負ける、という事が多くなると予想されます。
 また、今後進む中でも「敵に勝てないので僚機を組みたい」と僚機を募集しても1更新がかかる
 となれば、出撃して撃墜⇒整備資金がかかる というパターンで金欠となる可能性もあります。
 単機での戦闘が可能になれば1対1になるので勝ち目も見えてくると思うのです。
 僚機を組むのに1更新かかる事に関しても、例えばイベント上どうしても助っ人が欲しい場合
 等にも1更新かかる、となってしまうと詰む可能性が出てきますので、ご一考いただければと思います。

■初心者救済措置
 これも上記に絡むのですが、PC側の初期装備が一定であるにも関わらず敵ユニットが
 PC側からでは不利になるようなユニットも出現するため、初回から撃墜、という結果が
 それなりに存在しております。
 新兵ボーナスで整備費用がかからないのはともかく、
 ・経験値がなければ訓練が出来ない⇒負けてもリベンジへの敷居が高い
 ・負けた場合には容赦なく経験値も入手金も0⇒負けたら身動きがとれない
 が想定されますので、PCの初期装備に対して相手が有利になるようなユニットを初回、
 ないしは特定レベルに達するまでは出さない、等の措置は出来ないでしょうか。
 すでにご意見が出ておりますが、バランスの見直しをご一考下さい。

長くなりまして申し訳ありません。
ご一考の程宜しくお願いいたします。

34名無しさん:2012/07/09(月) 02:52:43
細かい要望なのですが、「最大火力」発動時にもセリフが使えるようにならないでしょうか?
景気がいいダメージが出た時、見得を切りたいのはきっと自分だけではないはずなので!

35名無しさん:2012/07/10(火) 02:24:04
要望というよりただの思いつきで、今すぐやって欲しいというものでもないのですが、
機体種別の「二脚」「逆関節」「多脚」といった種別名称を撤廃してしまってはいかがでしょうか。

現状の種別名称だと、「ずんぐりむっくりの人型だから遅い設定にしたいのに……」とか
「チーターみたいな獣型だから多脚を選びたいけどあんまり速くない……」みたいな
イメージとの乖離が起きてしまうのではないでしょうか。

現状の機体種別の代わりに「汎用型」「スピード型」「ジャンプ型」などと
脚部の特色で分けて、自由に選べるようになったらいいのになと思いました。

36名無しさん:2012/07/10(火) 12:50:57
>>35さんの意見に対し、横から失礼します。
多分に単語のイメージから来る問題故、重箱の隅をつつくような話なのですが……一意見として受け入れて下されば幸いです。
私は逆の立場で、脚部種別などの語句は今のままで良いと考えています。

……と言うのも、設定が何でもPL側の自由な訳ではなく、GMさんの創りたいゲームの姿と言うのもあると思いまして。
部品の数値的特徴を、脚部の違いという外見にかかる設定で区分けしたのも、その現れなのかなと。
ルールのパーツ特性に有るように、このゲームにおける機体と部品のイメージも、GMさんから提示されてますし。
無論、あくまで憶測であって、実際のGMさんの考え方までは分からないのですが。

ただ、私が感じたこのゲームの世界観として、一品物の機体は少数で、殆どの機体は既存パーツの組み合わせでカスタムとした方が「らしい」かなと。
そうなると、あえて想像の幅を広げるよりは、規定されたものからイメージするのが似合うかと思った次第です。
(そんな意味では、一定の形状イメージを持たせる如くパーツ毎に固有名詞が付いてる事も好ましいです。ネーミングセンスはさて置き。)
実際、ゲーム進行中はパーツを次々変える=能力値も変動するのに、設定上機体の外観はずっと変化なし……とするのも無理矢理な話ですし。

某スーパーなロボットたちが大戦になるゲームのような感じだったら、そちらの意見に大賛成なのですが。
改めて……単なる個人的嗜好ではありますが、GM側から提示されたデータ・設定に寄り添ってキャラを考えるのも割と楽しいですよ、と。
こんな風に考える者もいると理解して頂ければ幸いです。

37名無しさん:2012/07/10(火) 22:52:07
好みによる部分が大きいけど、私も>>36さんに賛成。
スーパーな大戦よりも、メタルでマックスな世界観という印象を受けてます。
オリジナル機体ではなく、カスタム機体といったほうが順当かと

38J.J.(192 ):2012/07/11(水) 09:40:26
更新お疲れ様です。

まずお詫びなのですが、第2回更新時に新規登録をいたしまして
今回キャラクターリストに登録したキャラクターが存在しない(と思い込み)
登録内容に不具合があり正常に登録ができなかったかと思い誤って再度登録を行ってしまいました。
その後検索に誤字がある事に気付き、無事登録が行われていることを確認いたしました。
次回誤って登録したキャラクターを削除したいと思います。

ここからが本題の要望となるのですが、
些細なことではありますが、新規登録時の登録完了画面からFrontページへのLinkなど遷移方法がありましたら便利かと思われます。
(自分のブラウザの設定が悪く見つからない、あるいは機能していないだけかもしれませんが)

ご面倒をお掛け致しますがご一考いただければと思います。

39名無しさん:2012/07/11(水) 09:50:23
継続行動の順番は継続番号順でいいのでしょうか?
特に明記されていないようなので見切りが組みにくい気がします
特に送品・購入・売却の順番がどうなっているのか・・・・・・
所持枠番号がずれるとちょっと面倒なことになってしまいそうです。

秘匿情報でなければ明記していただきたいです。

4039:2012/07/11(水) 17:38:32
失礼よく見たら書いてありましたね
ENO順に処理される。と勝手に読み飛ばしてました。

41名無しさん:2012/07/13(金) 19:19:30
現状、5日目までは整備支出免除となってますが、
6日目以降にどれくらいの負担になるか検討がつけやすいように、

 整備支出 0(xxx)

のように、後ろに括弧でくくるなどして、
免除されなかった場合の整備費を表示してはもらえないでしょうか?

42ENo.318:2012/07/15(日) 03:22:08
提案なのですが、結果全てを纏めたzipの公開をお願いできないでしょうか?
鯖への負荷を考えた場合、外部アップローダーなどでも構わないとは思いますが。
バグの検証をする上でも一覧できると非常に助かるというのもあります。
宜しければご検討を宜しくお願い致します。

43ささら(95):2012/07/16(月) 19:07:00
相変わらずルールブックへのツッコミへやってきました。

○電磁波濃度とは何ぞや?
霧の説明があるのに電磁波濃度の説明がないのは意図の上なのでしょうか。
天気予報的に濃度が出てくるのに何に関ってくるのかがわからなければ戦略を立てる材料になりません。
霊障攻撃の欄に電磁波の影響を受けるとありますが、それだけでしょうか?

○パーツ能力の格闘/射撃補正ってなんなのか?
キャラクターのステータスと連動してると考えるなら、格闘/射撃の命中率に補正入るんだろうなーとは思いますが。
重箱の隅ではありますが、記載が無いようなので明記していただけると。

○機体能力の説明に跳躍力の説明が抜けてる
これこそ重箱の隅ですが。


以下は要望となるのですが、

○味方僚機の名前の色でも何でもいいので味方とわかるようにして欲しい
現状、同名NPCが敵として出た場合、どっちが被弾してるのかがわかりづらいです。

○ステータスの火力表示を格闘火力/射撃火力に分離して欲しい
主に他人様の結果を見たとき、この人射撃系かーとか、格闘系かーとかが見やすくて助かります。

以上、よろしくお願いします。

44ディザム(304)PL:2012/07/17(火) 00:02:11
更新間近ではありますが、要望したい点がありますので書き込みさせていただきます。

また、再更新前にAP0の敵機が行動してから死んだような気がしますが、気のせいだったかもしれません。

1.戦闘中の名前について
上の方ともかぶりますが、同じ名前の敵がいた場合、どの装甲車に攻撃したかなどが分かりづらいです。
番号を振っていただくなど(同名のみは不可能なら全員に通し番号を振るなど)していただければと思います。

2.「撃墜された」の表示について
細かいですが敵を撃墜して受け身表示なのが気になります。
「撃墜した」といった表記や、もし敵味方で分けられないのであれば、「大破した」といった中立的な表現にはできないでしょうか。

3.プレイヤーの所属について
プレイヤーはギルドか何かに所属しているのでしょうか。
初期機体やパーツは何かギルドのような所から渡されているのでしょうか。
それとも、そういった団体は存在せず、パーツショップなどは個人営業だったりするのでしょうか。
そういった情報があるとキャラクター設定がしやすいと思います。

4.掲示板からゲームへのリンクについて
掲示板からTOPへリンクがあると便利ではないかと思いました。

以上、瑣末な点が多いですが対応いただければ幸いです。

45名無しさん:2012/07/17(火) 21:14:34
1:登録完了画面について
登録後、「ご利用ありがとうございます。」としかなく
うっかり同窓で開いた時など少々不便です。
トップページへ戻るリンクなどを追加して欲しいです。

2:結果画面について
単に入れ忘れなのかもしれませんが、結果画面からttp://mistofwar.kitunebi.com/catalog.htmlへのリンクがなく
継続登録が少し不便に思います。

46ドーバーPL(0314):2012/07/17(火) 23:59:03
すみません、少し気になる点があります。
「経費支出・経費収入」なのですが、これがどういう存在なのかルールブックには記載されていません。
多分、パーツの購入・売却に関する支出のことなんでしょうが、もしよければ明記をお願いします。

47ロイ(237):2012/07/18(水) 01:06:03
要望です。

今回ENO.153の方から 退魔呪符LV3 を受け取ったのですが、
私(237)側で受け取りのメッセージもしくはアナウンスがありませんでした。

できれば受け取った事がわかるよう、
送品と同じようなアナウンスを追加していただけないでしょうか?

細かい事ですが、お願いいたします。

48名無しさん:2012/07/18(水) 02:21:37
>>47

>コルボから退魔呪符LV3が届いた
“精算”欄にきちんと表示されております。

49ENo.159:2012/07/18(水) 09:36:58
僚機について
Eno指名とNPC指名の他にランダムを追加して欲しいです
次回これを選んだプレイヤーの中からランダムに(端数はNPCと)ペアを作成されれば普段接点のないプレイヤー同士の交流にも役立って面白いかなと思いました

50名無しさん:2012/07/19(木) 19:02:16
いつもお世話になってます。
ルールにエンジンは必ず一つつけてくださいとあるのなら、
操縦棺や脚部のように専用欄を作ってはどうでしょうか?
勿論、今までどうりフリースロットにも装備できるようにして。
それなら、エンジンを誤って外したりする事故を防げると思うのですが?

…攻撃にENを使わなければEN回復量が0以下でも動けるから
それを見越しているのなら不要ですが。

ご一考お願いします

51名無しさん:2012/07/19(木) 23:56:05
危険度がいくつになったかがわからないので、
結果画面に「危険度 2」みたいな表示が欲しいです。

52名無しさん:2012/07/20(金) 12:26:15
送品について質問です。

送品されたアイテムが届いたことは、"精算"で確認できますが、
アイテムが届くのは、購入前ですか?購入後ですか?

"精算"で届いたと表示されるので購入後なのかと思いましたが、
ルールに送品による見切り妨害への注意が書いてあるので購入前なのでしょうか?

53スコット(2):2012/07/21(土) 00:55:48
個人的な要望です。

危険度に関してなのですが
今回の継続で僚機の方とも危険度を2にしていたのですが
初回更新や再更新では敵が5体だったのですが
確定結果では敵が3体(しかも敵が弱め)という結果になりました。
(装甲車、戦闘ヘリ、クレイモアです)

危険度2でも危険度1の時と同じがちょっと弱いぐらいの相手になってますので
危険度2を選んだ場合の敵の弱さ下限?をもうちょっと上げてもらいたいなー、と思いました。

以上です。

54ディザム(304)PL:2012/07/23(月) 03:07:40
再び、瑣末かもしれませんが、ご要望したく思います。

1.最大火力について
最大火力が発生した時、弾薬の消費量はどのようになっているでしょうか。
ルールからは全武器が発射数の半分(もしくは一発)ずつ減ると読めますが、その認識でよろしいのでしょうか。
また、「攻撃力を最大限に発揮」という説明と「火力値の合計の半分」という説明に矛盾のようなものを感じます。
半分であるという説明が一箇所にしかないので、誤解を招きやすいのではないでしょうか。

2.リンクを張りたい
結果画面からブログなどにリンクを張れるといいと思いました。

3.日記の表示について
システムメッセージに挟まれていて、空白行などもないので違和感があります。
色以外でもシステムメッセージとの差別化を図っていただきたいと思います。

以上、ご考慮いただけたらと思います。

55名無しさん:2012/07/24(火) 22:51:25
敵のバランス調整とのことですが
これは既存の敵が強化されるという意味でしょうか?

無双しているのは借金可能なシステムの都合上、2-3更新で装備がほぼ充実してしまうので
初回登録の人はすでに十分な戦力を持っているからだと思います
1-2更新では苦戦したり、雑魚に撃墜された結果も多数あるはずなので
安易な強化は新規登録者が苦労する派目になるだけかと

高危険度でより強力な敵が出る、という意味でしたら見当違いの意見なのでスルーしてください

56名無しさん:2012/07/31(火) 23:36:37
同種の敵が複数機出現し、なおかつ僚機にも同種のNPCがいると
ミッション中に識別がしづらいです。

・味方機と敵機はフォント色を変える
・敵機で同種のものは「機体名A」「機体名B」「機体名C」と付番する
などとできないでしょうか。

57名無しさん:2012/08/01(水) 03:55:49
要望というよりもだったらいいな、本プレイでは参考にして頂けるとうれしいな、程度の話なのですが。

霧濃度が濃い日が多いので、射撃をメインにやりたい機体には少し厳しいです。
再更新の前後で霧濃度が変わっているのを見ると完全にランダムだと思うので、仕方ないとは思いますが。
(そもそも霧が深い世界観で射撃を選ぶほうが無謀かな、とは思います。)

なので、霧濃度に命中率が影響されない武器(その代わりに消費が大きいとか)が射撃・格闘共にあると嬉しいです。
本当は乱数をバランスよくバラけさせて欲しいですけれど、それが簡単なのか難しいのか分からないので…。

あとそれはそれとして、狙撃銃のような物が無いので、そういうのもあると嬉しいです。

現状でも非常に楽しませて頂いているのですが、参考にして頂けたら幸いです。

58377:2012/08/07(火) 21:20:35
こんばんは、運営お疲れ様です。
要望か迷ったのですがバグでもないと思うのでこちらで失礼します。
セリフを変更していて、スロット1〜9に対するセリフはあるのに
オーバーロード枠のセリフがないなあとふと思いました。
こちら、セリフの設定枠はないのでしょうか?

オーバーロードの攻撃は大きく、カッコイイ!のでセリフがあるとう…嬉しいです。
もとはオプションパーツ枠なので難しいかもしれませんが、もし気が向いた時にでもご検討お願いいたします。

59名無しさん:2012/08/08(水) 11:31:36
お金が余ってきてるので既存の各パーツや武器の改造出来ればいいなと思いました
お金だけでなく能力の整備も修理費や実弾の支出に関係するだけで戦闘では役に立ちません
ある程度の制限などは必要かとは思いますがかけたお金と整備の能力値次第で改造の際に上がる能力などが影響するといいかと思いました

60名無しさん:2012/08/09(木) 18:19:57
「報酬や経験値は対戦相手の名誉値の影響を受けます」とある対人戦ですが
名誉値の累計がどこにも表示されていません。
過去結果すべてをダウンロードしていないと名誉値がわからないというのは
非常に不便なので、表示していただければ幸いです。

61名無しさん:2012/08/21(火) 19:10:48
運営お疲れ様です。
圧縮結果なのですが、index代わりとしてキャラリストも同梱されてると見やすいと思います。

62Brick ◆ubepVplhL2:2012/08/21(火) 23:50:53
更新、お疲れさまです。

キャラクターの結果内でも、アイテムのデータが見られるようにして頂けるとありがたいです。
オプションパーツや敵機が落とすパーツも含めて。

例:アイテムをマウスカーソルで、ポイントするとアイテムのデータが表示

またパーツリストにあるデータ以外は全て伏せるという方針に
理由や意味がありましたら、教えて頂けると他にも提案ができるかもしれません。

既にある要望と重複していましたら、すみません。

63名無しさん:2012/08/24(金) 23:21:21
要望と言うか質問ですが
FSCのオーバーロードはミサイルロックも半減するんでしょうか?

64名無しさん:2012/08/27(月) 12:42:22
いつも楽しませて頂いております。

ふと気になったのですが、結果内でキャラクターのEnoの表記がどこにもないのは仕様なのでしょうか?
ページタイトルやURLには入ってますが、キャラデータの場所にでも表記してあったほうが良いかなと思うのですが。
(僚機、送品、送金、メッセージ送付他の用途で)

ご一考よろしくお願いいたします。

65名無しさん:2012/08/28(火) 21:57:40
運営管理、お疲れ様です。
いつも楽しまさせて頂いております。

現状、プレイヤーが取れる選択肢がアセンブルと能力訓練だけとなっています。
今回は中長期的な定期更新ゲームとしての「mist of war」に、
より自由度の高さを出して欲しいとの思いから、要望を提出させて頂きます。


1.パイロットの「性格」の導入

性格を設定することにより、能力訓練での能力の伸び幅に差異ができるといいなぁ、と。
他の定期更新ゲームにおける、いわゆる「初期振り」の代わりとなるものです。

例えば……

「勇敢」は格闘値が伸びやすい、とか。
「冷静」は射撃値が伸びやすい、とか。
「臆病」は反応値が伸びやすい、とか。

キャラクターをRPする上でも特徴づけになると思いますし、
またデータ面においても、能力値の伸び幅に差異を出すことで、個性を強調出来るかと思います。


2.技能(スキル)の導入

能力値を規定値まで伸ばすことで、技能(スキル)を開花できるようにしてはどうでしょうか。
開花には名誉値を消費したりすると、名誉値を稼ぐ意味も出てくるかも知れません。

例えば……

「インファイト」は格闘値が一定に達した場合に開花可能で、格闘攻撃の威力を上げるとか。
「ガンファイト」は射撃値が一定に達した場合に開花可能で、射撃攻撃の威力を上げるとか。
「メカニック」は整備値が一定に達した場合に開花可能で、整備費用を大きく軽減するとか。
「オフィサー」は全ての能力値が一定に達した場合に開花可能で、パーティ全員の反応値と制御値を上昇させるとか。

長い更新回数を視野に入れたとき、パイロットの完成型がいくつもあると、より楽しめると思います。


3.改造の導入

現状ではキャッシュの使い道が購入、整備、PL間の取引のみとなっています。
また、購入と売却が等価である以上、PL間の取引も控えめになっていると思われます。

あまり気味のキャッシュで各種パーツを強化できるようにしたら、
定期更新ゲームの醍醐味のひとつである「装備計画」に大きく寄与できるのではないかと考えます。


以上、要望は三点です。
これらは恐らく今テストプレイでの導入は、技術的な問題で難しいかと思います。
ですので、もし次回テストプレイがあるのであれば、このような要素があったら良いな。という要望です。

ご一考頂ければ幸いです。

66名無しさん:2012/08/29(水) 01:12:06
対人報酬についてですが
資金面では支出免除の為若干有利になるものの、経験点、名誉点は危険度4のものより大分少なくなっています。
敵としての強さで見れば個人差はありますが概ね危険度4のそれよりも高いです。
今後累積名誉点が上がれば逆転するのかもしれませんが、もう少し対人報酬を上乗せしてもいいのではと思いました。

67名無しさん:2012/08/29(水) 16:13:25
 失礼します。
 いつも楽しませて頂いていおります。

 対戦に対しての提案なのですが、
せめて、経験値だけでも、負けた側の人のほうにも
出るようにならないでしょうか?

 対戦で負けて、次の日も対戦…。
 前対戦での経験値もなく、お金もない…では、対戦連戦は、あまりにも…。

 勝った方も、見ていて気持ちよくは無いので、ご一考願えればと。
        m(__)m
 既出でしたら申し訳ありません。

68名無しさん:2012/08/29(水) 16:18:55
対人戦で、戦闘力に差がありすぎるマッチングがいくつか見受けられます。
名誉値や能力値合計などが近いキャラクター同士で対人戦をするようにした方がいいのではないでしょうか。
危険度が同じくらいの相手と会うようにするとか。

69名無しさん:2012/09/01(土) 10:47:57
運営お疲れ様です
要望ですが、購入枠の増加についてです

三枠の現状ですと、新しく考えたアセンブルを実現するまでに数更新を要する場合があります
縛りは必要ですが、βテストということで多少緩和しても良いのではないでしょうか
また、明日の攻撃目標に対応したパーツを購入・交換する際にも枠不足を感じております
『購入枠がもっとあれば…』と思う場面が多々あるように思われます

オプションパーツ等の都合もあるかと思いますので、購入枠増加に併せてオプション枠の減少も提案致します
ご一考くだされば幸いです

70名無しさん:2012/09/03(月) 12:54:46
次回から高火力武器のダメージの軽減量が増えるようですが、それであれば高火力武器の弾数をいくらか増やしたりはできないのでしょうか?

71名無しさん:2012/09/03(月) 17:29:49
高機動・反応での回避の見直しを検討されているようですが
機動は攻撃と防御を両立するステです。
また、防御値は全属性に対応するのが難しいですが、回避は全属性に対応します。
仮に回避率50%だとしたら実質APが2倍に増えたのと同じ計算、さらに攻撃回数と整備支出(被ダメージ分)のボーナスがつきます。

正直、現状でも十分すぎるくらい回避できていると思うのですがそのあたりのバランスは考慮済みでしょうか?

72飛鳥(123):2012/09/04(火) 20:52:30
私の報告が発端での見直しの様ですし、私も少し思う所が有るので便乗で。

ただ、一つ勘違いされてると思うのですが、現状で十分回避できてるのは、おそらく初期からいた敵。
私が調査依頼をして、GMさんが見直すと言ったのは新しい敵と思われます。
危険度4で出て来た敵といえど、まったく回避が出来ない強さであったと判断しての報告と、それを受けてのGMの判断です。
また、GMは能力の影響を強くすると言ってるだけで、機動力による回避の見直しはまったく言って無いかと。

この2点勘違いしてると思うので同じプレイヤーからですが、指摘させていただきます。

さて、その上で今までのテストプレイの感想を。
機動力:現在のバランスですと、機動力が2000〜3000?あたりによる、5Tに3回攻撃を境に、これ以上上げるメリットが見当たりません(そう言う感想を時々見かけます。
 簡単に5T5行動出来るのもどうかと思ってましたが、今みたいに5T4行動の壁が高すぎるのも少々極端すぎるかなと思ってます。
 制御能力の影響を機動力ではなく、この攻撃回数に影響させる形に出来ないでしょうか(能力値に応じて確率で一時的に機動力アップ、それにより攻撃回数が増えるみたいな)
射撃命中:これは「射撃補正」「格闘補正」と言うのが、命中率にプラス補正である。と言う私の仮定を前提に話をするのですが。
 正直射撃が当たりすぎだと思います。プリズム改を複数個装備してた結果とはいえ、射撃能力を一切訓練してないのに、ジラフ一つあれば命中に困りません。
 FCSの射撃補正を、射撃能力に応じて能力発揮の様な形にして能力伸ばしている人の優位性を増やすとかいかがでしょうか。
格闘命中:こちらは使ってないのでなんとも言えないのですが、データ上ですと、格闘補正値がFCSと比べて低く、格闘機体は命中を伸ばすのに苦労するイメージが有ります。
 格闘機動判定も必要ですし、その後命中させられないの様な事になると格闘は使いづらく……(格闘機動成功したら相手の機動は0とみて命中判定してるとかあったらごめんなさい)
 このあたり、判定がどうなってるのか次第では、格闘は命中までの過程が射撃より多く感じます。
回避:これは調整がもう一度入る様なので……
 ただ、回避に影響するステータスが機動と反応能力の2つだけだとすると、他の方が心配してる様に高機動機体が強い。または高機動低APは即落ち役立たずのどちらかに偏っちゃいそうな感じが。
 機動による回避の影響を小さくして、重量を回避性能に反映させると言うのはどうでしょうか。
 武器を増やせば重量が増えて回避が下がりますし武器を減らせば連続攻撃が出来ず、攻撃行動増えても結果的に火力下がりますし。

 現状の命中精度状況で格闘能力と射撃能力ってわける必要有るんでしょうか。
 訓練してなくても当たっている現状ならば、一緒にしてしまうか、それとも訓練しないと装備枠を一つか二つ余計に使う位の重要性を持たせないと、訓練損な気がします。

少々長くなりましたが、9回までやった感想になります。
命中や機動力不足で勝てないと言う意見が序盤に飛び交う位に難しいバランスだと思いますが、調整がんばって下さい

7371 DDD(217):2012/09/04(火) 23:48:53
一方的に匿名なのもアレなので一応ENo追記

NPCの命中精度がいくつだったのかわからないけど
たとえば現状トップクラスであろう命中精度2000+射撃(格闘)全振りの人と
機動5000+反応全振りの人がぶつかった場合に
どのくらい攻撃が当たるんでしょうね
また、どのくらいが妥当だと思うのか、プレイヤー側・GM側ともに意見を聞いてみたいところです

とりあえずジラフ+プリズム改*4で機動152反応100相手に当たるのは至極当然かと
それで当たらなきゃ並装備での命中がまったく期待できなくなりまっせ・・・・・・
とはいえ、機動ゲーに反対する立場の意見なのであくまでも参考程度に、ということで
俺のキャラも相当に尖ってますからw

74名無しさん:2012/09/05(水) 00:11:57
命中に関しては武器ごとに独立した命中率を計算できてなく
例えば、プリズム改を一杯積んだらプリズム改の精度+240が全武器に乗っかる形になってるようなので
それで命中に困らないのは当然のような。

直すと仰っていた記憶がある(どこで見たかは忘れましたが)ので、
そこが直らない限り色々言っても始まらない気もします。
武器ごとに命中が別計算になるなら、おそらく今ほどがんがん命中させられなくなるはずなので。

その部分が直らない前から命中関係の他の部分に調節入れるのはどうかなぁ、と少し思ったりもします。
と言うか現状で回避有利になったら、そこが直って全員の命中が下がった時マジで回避天国になってしまう危惧が。


機動と重量に関しては、現状でも結構上手く出来てると思います。
重くするとあるラインから機動が激減する(=回避なども落ちる)感触なので、工夫し甲斐があって面白いです。
そして機動が高いと「近付けなかった」が結構出るなど、恩恵が各方面に及ぶので無駄になってる感触は無いです。
少なくとも、機動1000と2000と3000の差は体感でき、バランス取れてるように思えました。

あと、低AP機動型と言っても、機動4000でもAPが1000台とかの超特化だったらそりゃ総合的に弱くもなるかなーと。
機動3000でAP3000くらいは余裕で確保できますよね。それと比べたら見ただけで弱そうなんですが……。
なのに機動4000AP1000型のようなロマンタイプも通常のバランス内に収めた方がいい、みたいな意見だとしたら首傾げます。


格闘型が命中を稼ぎ難いというのは同意です。
武器複数にして命中を稼いでいるので、独立計算になったらいよいよどうしようもなくなりそう。戦々恐々。

格闘機動も私もなんのために有るのか良く分かんないですね。
格闘機動狙う(そのために射撃武器積む)なら、その分、格闘武器一本増やした方がよっぽど強い気が……。
そもそも射撃武器積んでも、攻撃機会が回ってきた時にその射撃武器を使えるかどうかが怪しいですし。

75名無しさん:2012/09/21(金) 01:38:45
>3:装甲 対電子装甲 を装備しているのですが、(通常スロット装備)
>電子防御 60 となっておりました。
に対し
>恐らくEN回復量が過剰にありすぎるため補正がかかっていると思われます
>アセンブルの・機体の特徴による防御値の変動です

とあるのですが、これだと正直『対●●装甲』の意味がないと思うのですが如何でしょうか。
AP・価格は同じ、違うのは属性防御値のみ。つまり属性防御用のパーツですよね?
パーツ枠を1つ潰し、重量が800。しかし肝心の防御値はマイナス(アセンブル結果では0と表示されると思いますが)から計算、というのはいささか乱暴だと思います。(もし貯水量を増やすための装備と想定しているのならばならばすみません)

防御がマイナスになっても表記は0、しかし『対●●装甲』をつければマイナスがきっちり作用する。これだと●●属性に弱くなるから対策しよう!ということには使えないと思うのですが。
(例えば電子防御が-800だとした場合、対電子装甲を2つつけても電子防御は0。付けなくても電子防御は0、ということなので。APは2000上がるとしても。)
『対●●装甲』以外のアセンブル結果を出し、その結果<0の場合は防御値0として『対●●装甲』の数値をプラスする、というような。そんな処理はできないでしょうか。
弱くなるのは諦めろ!生きてる間に落とせ!というのであれば、わざわざ用意してないかなと思ったもので。

技術的に不可能・的はずれな意見・要望でしたらすみません。ご一考頂けますと幸いです。

76名無しさん:2012/09/21(金) 15:20:42
横から失礼します。
恐らく、粒子防御/電子防御の補正は、掛け算で掛かっているのだと思われます。

EN回復が2000も余ってたら、それは電子防御下がります。
「対電子装甲」の400と「ウルヴァリン」の100と「ウルフ」の100で600ほど。
レアパーツは解りませんが、600が60になってるので1/10ですか。
綺麗な倍率なので、もしかしたら減算率のカンスト値が1/10なのかもしれませんね(←ここは適当な予断です)

逆に言えば、粒子防御はすごい上がってます。
「桜」の50と「マーズ」の100しかなく合計150なのに倍以上の387にもなってます。2.58倍です。

元の値が小さいので地味に見えますが、例えばここに(対電子装甲の代わりに)対粒子装甲を積むと、
粒子防御は550の2.58倍で1419となり、結構硬くなったりするかと。
計算式が完全に一致するかはわかりませんが、雰囲気としては間違ってない筈です。

減る倍率よりも増える倍率の伸びの方が遅いので、偏らせ過ぎると基本的に損になるようです。
ただし例えば粒子防御2500とかにすると、ほぼ粒子攻撃を完封できるので、相手によっては強いかも。

体感では、EN回復が500〜800までくらいの間に、粒子防御も電子防御も倍率1倍になる場所がありそうです。
多分、700くらい。

77名無しさん:2012/09/23(日) 22:24:04
運営お疲れ様です。

戦闘に少し華やかさがあるといいなーと思ったので、
最大火力時にカットイン的な画像表示ができるようにならないでしょうか。
大きさ等は表示の負担にならない程度で。

78名無しさん:2012/09/25(火) 02:32:58
私の分析では、EN回復量の1/800が粒子防御倍率、2からその値を引いたものが電子防御倍率のようです。
また、重量の1/3000が物理防御倍率で、霊障防御倍率はまだよく分かりませんが、機動倍率や跳躍倍率と同等のようです。

ここから本題ですが、この倍率がオプションにもかかっているようです。
そうすると上の方のようにEN回復量が高い場合、十分な電子防御を得ることは困難です。
せめてオプションで対策が取れればいいなと考えています。

また、話は変わりますが、物理防御倍率の基準となる(と考えている)重量3000というのは初期装備でほぼ達成されています。
そうすると、対人戦において物理武器(特にロケットや戦車砲)は比較的弱くなります。
こんなに種類が多いのに、簡単に防がれるのはどうかな、と思います。

79名無しさん:2012/11/02(金) 02:26:59
主観的な部分も多く、客観的とは言い難いかもしれませんが、
今更ながらバランスなどについて意見を投稿させて頂きます。
もし宜しければ、お目通し下さい。


武装の戦車砲系の使い道がなさすぎではないでしょうか?
多少は重量が軽いものの威力が低すぎ、実用域とは言い難いように思えます。
基本的には直撃を狙う戦車砲に対して、榴弾の破片による破壊を主としているはずの榴弾砲ながら、
威力や命中で戦車砲は榴弾砲以下の数値です。
威力の戦車砲、命中の榴弾砲などの差別化を行わない限り、
戦車砲が実質、榴弾砲の下位武装になってはいないでしょうか?
精度の個別命中判定が行われていない為、実質、ステータスの補填が効く都合、
弾も少ない物理射撃自体が物理格闘の下位装備になっているきらいがあるようにも見受けられます。


未確認機のドロップ武装の有無が戦闘の決定要素になりうる展開は、
あまりゲーム性的に宜しくないのではないしょうか?
ランダム要素に著しくゲーム展開を左右されるのは、
ユーザーのフラストレーションを溜めるだけなのではないでしょうか。

逆に現在の仕様では戦闘は危険度しか選択する事ができませんが、
ミッション選択性などでミッションの報酬が特殊武器などなら、
販売品以外のものが高性能でも受け入れ易いとは思われます。

また、武器の攻撃属性が複数、射撃/格闘の差異も存在する都合、
自PCに必要な特性の装備を拾える可能性は極めて低く、
これもまた運要素となっているように思えます。
功績値と交換で上位武器を入手できる訳でもないですし。


各属性ごとの武器威力は現在が意図したバランスなのでしょうか?
4すくみ状態になるのが設計された意図とは思われますが、
非常に上げ難い属性と上げ易い属性が混在しており、
武器威力にも属性で非常に偏りが存在する為、すくみ状態とは言い難いように思えます。
また、属性に防御が起因する都合、単純な重装甲メイクは組み難く、
操縦棺などに最低限の最低防御値があってもいいのではないでしょうか?
そうでもないと属性に対して防御力を埋め難いメイクだらけです。
もしくは、機体重量などに応じて変動する数値を撤廃してもよいのではないでしょうか。


現在、脚部の差があまり有効に機能していないのではないでしょうか?
一部の脚部だけで十分といえる状態ですし、
種類は多いものの、機能的に差別化できているとは言い難く思えます。
また、低機動などでも格闘攻撃が成立するようにバランス調整されてから、
機動の差などがあまり意味のないものになっている面も多く、
低い部分に合わせた結果が、他の部分まで殺しているようにも思えます。
例えばですが、タンク型の脚部に射撃補正を付随させるなどで差別化を行ったり、
それを見せる事で格闘に向いていない脚部であるのような暗喩もできるとは思います。
反動のでかい大型射撃武器は二脚などでは搭載できないなどの仕様でもいいかもしれません。
現状、脚部系統は名前以上の差別化と有為な数値敵特徴化を行えていないように感じています。

81名無しさん:2013/06/22(土) 06:14:57
自由度が高すぎて何をどうすればいいのかわからないことが多い
各足回り毎に、傾向と対策や
安定して戦えるレベルの装備セットサンプルが欲しい

82名無しさん:2013/10/28(月) 21:39:03
今度もお世話になります。

もし残ってればで、良いのですが前回のテストプレイの時のログは閲覧できないでしょうか。

継続キャラでやりたいので、あれば嬉しいのですけれど・・・

83名無しさん:2013/10/31(木) 20:03:37
今期もお世話になります。

この板のスレで構わないと思うのですが、公式の僚機募集の場があればと思うのですが如何でしょうか。

勝手に立てて良いものか判断付きませんでしたため要望として書き込ませていただきました。

どうぞよろしくお願いいたします。

84名無しさん:2013/11/12(火) 03:27:59
キャラの登録名称は難しいかと思うものの

年齢
性別
この二項目ももしよろしければ、常時、変更できるようにして頂けないでしょうか?

85名無しさん:2013/11/12(火) 22:14:55
更新お疲れ様です。
小さな要望なのですが、発言者名を愛称以外のものへ変えられるタグを追加していただけないでしょうか。
理由としましては以下の通りです。

・ウォーハイドラも喋る設定のPCがいる(かもしれない)こと
・PCを2人組以上で登録している人が見受けられること

ご検討の程よろしくお願いします。

86名無しさん:2013/11/13(水) 00:50:35
更新お疲れ様です。
登録確認の画面なのですが、キャラクター名やパーツ名など何を選択したかを表示して頂くことは可能でしょうか?
これによって登録時の確認がしやすく、プレイしやすいものになるかと思います。
ご検討よろしくお願いします。

87名無しさん:2013/11/13(水) 01:43:03
更新お疲れ様です。
タグ要望が出ているようなので、便乗して。かぎかっこ無しにできるタグも可能でしたら欲しいです。
よろしくお願いします。

88名無しさん:2013/11/19(火) 22:28:58
更新お疲れ様です。
要望というより質問なのですが、データ回収と防衛ミッションにおける敵撃墜報酬の減額とありますが
お金だけが減らされるのでしょうか?それとも経験値と名誉ポイントも減少という認識でよろしいでしょうか。
ご回答お願いします。

89rikumo ◆fxeML2be6k:2013/11/19(火) 22:35:16
次回の修正は撃墜した際のお金・経験値・名誉点全てに影響します
最低で0にまで減らすかもしれません
そのときはアナウンスします
一応追加報酬にも経験値や名誉点は含まれているので
それらの報酬が無くなるというわけではありません

90名無しさん:2013/11/19(火) 23:16:18
更新お疲れ様です。要望が幾つか。

ミッション終了後の精算についてなのですが、
この精算表だと現状持っている現金の金額がないと、
経理上成り立たないと思います。

所持金(前回持っていた、パーツを買う前の所持金)
売却収入 (パーツ売却時の金額)
戦闘収入 (ミッション成功時の報酬)
購入支出 (パーツ購入時の合計金額)
整備支出 (弾代、修理時の支出)
合計資金 (以上を差し引きした収益)

となるように、修正することはできないでしょうか?
この方が見やすいかなと思います。

91名無しさん:2013/11/21(木) 16:42:34
更新お疲れ様です。

報酬系の調整中とのことですが、提案を。

報酬の形態の一部として、
ミッションによっては整備費等に補助を出して調節してみてはどうでしょうか。
整備費や弾薬費を混んで一括で支払おうとすると、
やはりプレイスタイルによって変わってくるので、収入のバランスは取りづらいと思います。
なので、「交通費10000円まで支給」ではないですけど、
ある程度限度を区切って報酬の他にして切り分けてしまう手もあると思います。
それより低ければその分を補填にしてあと切り捨てとかそんな形で。

92名無しさん:2013/11/21(木) 20:15:16
いつもお世話になっております。
楽しく遊んでます!

しょぼーい要望で申し訳ないのですが、継続確認の画面の送信ボタンの下のほうにスペース(改行?)を入れることってできますか?

スマホで継続した時、画面を下までスクロールしても送信ボタンが下端にきているので、拡大しないと押しにくいなぁと思いまして。
少しでいいので、余白を作っていただけると助かります。
ご検討よろしくお願いします。

93名無しさん:2013/11/26(火) 20:39:18
要望というよりかは質問ですが。

APに対する修理費はダメージの数値に比例でしょうか、それともダメージの割合に対して比例でしょうか?


追伸:誰か培養卵使った?あれってなんだろう。むしろあれはどこにどう使うんだ
いやオプションパーツだとはわかるよ?うん・・・だが卵だ

94rikumo ◆fxeML2be6k:2013/11/26(火) 21:29:32
今のところの仕様では受けたダメージ量の多さのみによって修理費が変わります
なのでAPが少ない機体が大破するよりAPの多い機体が生き残った方が
修理費が高くなる傾向があります

培養卵はOPに装備してのお楽しみです

95名無しさん:2013/12/03(火) 03:56:40
更新御疲れ様です。
要望があります。

ドロップ品や合成品等の性能を、装備する以外の形で調べられる様には出来ないでしょうか?

ドロップ品や合成品等、マスクデータとなっていて装備しないと判らないのが現状です。
なので、新出アイテムは装備をして確認する訳ですが、
ただ、名前から想定した物と性能が全く違った場合に、
撃墜されるリスクが非常に高くなってしまうと思うのです。
重量や消費ENが大きく、過積載に出力不足になったりすると勝つのは難しくなってしまいます。
事実、今回飛行ユニット『コメット』を装備している方は、出力不足の結果、撃墜されています。
(この結果だと、見切りミスかアイテム誤送のような気もしますが)

行動を使って調べる事が出来たり(整備や適正依存とか? 単純に確率でも)
合成した際に判明したりしていただけると良いのではないかと思います。
これらが無理だとしても、種別毎にどういう方向性の物であるかをルールに記載して頂けないでしょうか?


検討して頂けると幸いです。

96名無しさん:2013/12/03(火) 20:26:40
要望、というには違うでしょうがこれから対人戦がある予定ですので確認したいことが
未更新のまま何回か過ぎている人が見えるようですがそこら辺の削除はどうなっていますでしょうか?
もし更新せずにいる人とぶつかった場合勝敗がどうしても楽に勝てる人が出るということになるかと思いますが

97rikumo ◆fxeML2be6k:2013/12/03(火) 21:45:21
未更新ですと危険度1出撃となり名誉点が稼ぎづらくなっています
対人戦の報酬は名誉点が大きく影響するので
楽な戦いほど報酬が少ない感じになるかもしれません

98名無しさん:2013/12/17(火) 23:36:39
反応と機動力の回避率への影響度をちょっと見直して欲しいです。
現状だとルールには回避率へ影響すると書いてある反応よりも
機動力に補正のかかる制御の方が回避率への影響が高いんじゃないでしょうか
機動力がほぼ同じ、反応初期値と300超えで比べても、せいぜい1~4%の差しか見られません

99名無しさん:2013/12/21(土) 16:44:06

これ見落とされている可能性あるのかな?
確定の時に何も触れられていなかったけど

100名無しさん:2013/12/27(金) 18:59:56
既出ですが、装甲の各防御の上昇値を固定にできませんか。
他と違って防御力を上げるという目的性が強いパーツですし、
どんな機体でも同じだけ防御の底上げができてもいいのでは?

101名無しさん:2014/01/09(木) 00:17:48
セリフ表示についての要望です。

現在、戦闘結果内のセリフ表示の流れが

 A.スロットX使用時(またはオーバーロード) → B.霧発動時

となっていますが、この順序を逆にできないでしょうか。
現在の流れでは、攻撃する!とトリガーを引いた後に準備行動をしているようで、少し違和感を感じてしまいます。

細かい部分ではありますが、ご検討お願いいたします。

102名無しさん:2014/02/23(日) 02:22:02
第三期目があるかどうかをさておいて上にあげておくか

103名無しさん:2015/01/29(木) 07:50:19
ルール記載についての要望です。

ミサイルかどうかの判定がパーツ名で行われるとのことですが、
NPを消費し、『ミサイル』が名前に含まれてないものに追加する、
また含まれているものから『ミサイル』を抜いた場合、
それぞれミサイルかどうかというのが変更されるのかどうか、
ルールブックにあるといいなと思いました。

改名すればスイッチできるのか、
あるいは改名すれば、ミサイルと書いていなくてもミサイルとして運用できるのか、
どちらか明らかであればいいなと思います。

要望とはすこし違うのかもしれませんが、よろしくお願いします。

104名無しさん:2015/01/29(木) 20:47:18
対応していただき、ありがとうございます!

105名無しさん:2015/01/30(金) 00:59:04
仕様の確認をひとつ
ルールページの上から順に処理がされるということですが、アイテム合成によりできた製品は
・素材2つがあるものとしての若い番号の位置に置かれるのか
・なくなったものとして若い番号の位置におかれるか
どちらでしょうか?
また、装備中のものは素材に指定できないということですが今装備しているものを合成に回すには
1更新目:装備を外す
2更新目:外した装備を指定して作る
ということでよろしいでしょうか?

106霧のひと ◆fxeML2be6k:2015/01/30(金) 13:44:50
パーツ作製において消費した二つのパーツは即時に消滅します
そして新しいパーツは即座に入手できます
例えば今回の結果でアイテム9番と10番を素材にした場合、他のパーツは装備中で動かせないので
9番に新パーツが入ります
これを利用して見切りで新規作成パーツを装備することが可能です

今回の結果で装備中となっているパーツにできる行動は「装備を外す」ことと、「装備を外してオプションにオーバーロードさせる」の二つのみです
つまりは、予想した通り2更新目に素材として使用できるようになります

107名無しさん:2015/01/30(金) 17:58:09
見切りが可能ということでしたらルールブックの処理順を変更して頂けますか?
また、パーツ作製はパーツ購入後かつアセンブル前の処理順に入るのでしょうか?

今回の場合パーツを3つ購入、手持ちの9番と10番でパーツを作製した場合
手元に残るアイテムが9、11、12、13となるのでしょうか

また、購入したパーツ同士でパーツを見切り作製(11番、12番で作製等)、アセンブルは可能でしょうか?
日本語的にややこしいですがよろしくお願いします

108霧のひと ◆fxeML2be6k:2015/01/30(金) 18:10:24
ルールの処理順が開発時の順番のままでした。修正しました

その通りに継続した場合、予想の通り9、11、12、13が埋まります
見切り作製・アセンブルも可能です

109名無しさん:2015/02/03(火) 20:00:26
更新土壇場ですみません。
ENoなんですが、ページタイトルには0の追加された
4桁の数字として記載されているのですが、
キャラクターリストには0が追加されず、4桁になっていません。

例えば仮にキャラクターリストでENo.1のキャラに送品などする際、
0001か1のどちらを入力すべきでしょうか。
あるいはどちらでもいいんでしょうか。

110霧のひと ◆fxeML2be6k:2015/02/03(火) 20:17:51
紛らわしくてすみません
どちらでも大丈夫です

111名無しさん:2015/02/03(火) 22:35:59
おつかれさまです、お世話になっております。

すみませんが、メッセージタグの仕様が上手く理解できておらず、
セリフ切り替え及びアイコン変更がうまくいきません。
どのようにすればきちんと表示されるのでしょうか。

メッセージ@発言者名@/アイコン番号/メッセージ

という風にタグを入力しておりますが、これは誤りなのでしょうか。
@@の前に+BR+を記入する必要があるのでしょうか。

それともう一つ要望なのですが、
任務と公開演習の開始セリフを別枠にできると嬉しいです。

112霧のひと ◆fxeML2be6k:2015/02/03(火) 22:57:05
それで正しいはずです
バグのようなので、次回には直しておきます

113名無しさん:2015/02/08(日) 07:27:09
パーツリストですが、けっこう偏ってますね。武器が選択肢少ないです。
今後やる気なくなったり資金尽きたりで作製しない人が増えることを考えると
パーツ数はますます厳しくなるのでは?
売り出し期間をもう1更新ほど伸ばすか、標準的な性能のパーツを常に置いておくかしないと
買い物がしんどいことになりそうです。ゲーム全体の機体の多様性も阻害されるでしょう。

あとミストエンジンの軽いのが強力すぎませんかねこれ。

114名無しさん:2015/02/10(火) 17:43:42
霊障攻撃の際の台詞はスロットの何番に入力すればいいのでしょうか?

115霧のひと ◆fxeML2be6k:2015/02/10(火) 18:23:55
射撃・格闘の武器パーツが装備されていないスロットが、霊障用のスロットになります
そこからランダムで台詞が拾われます

116名無しさん:2015/02/11(水) 21:38:59
送品などの処理順で一つ確認を

(※行動はキャラのENo順にこの順番で処理されます)

とのことですが、1行動単位でナンバー順に処理されているのかナンバー順にすべて処理が終わってから次の人なのかどちらでしょうか
送品込みの見切り行動をする場合にそこでズレてしまう場合がありますので一つ確認を

117名無しさん:2015/02/16(月) 00:58:48
ミサイルの説明について、要望です。
物理射撃に分類される武器パーツであるミサイルA[物理]は対地の特殊効果を持つ、
連射数4の武器パーツであり、

また
>◇物理射撃◇
>消費エネルギーが少なく、バリエーションがあるのが特徴です
>・ミサイル…必ず最大発射数まで発射する兵器ですが、ミサイルを迎撃される危険性があります
>      ミサイルの最大発射数はFCSのロック数の影響を受けます
このFCSのロック数の影響を受ける特徴を持つ武器パーツは

>パーツ名は制限文字数の範囲で自由に決められますが、「ミサイル」の4文字を含むとその武器はミサイル扱いになります
>逆に種類がミサイルでも、パーツ名にミサイルの文字がなければミサイルとして扱われません

>改名を行った場合、ミサイルの文字が無い武器にミサイルの文字を与えるとその武器はミサイルとなり、ミサイルの文字がある武器からミサイルの文字を奪うとその武器はミサイルではなくなります。常に現在のパーツ名のみで判定します
このルールまた結果から、ミサイルの文字列が名前に含まれる武器パーツ全てを指していると理解していますが、

◇物理射撃◇に分類されるミサイルがFCSの影響を受けるというようにも読めてしまいますので、
もしよろしければ、FCSのロック数の影響についてはルールの別の箇所に記載して頂けないでしょうか?
かなり誤解しやすい記述になっていますので、物理射撃のミサイルと、
ミサイルという文字列が含まれる武器パーツの特徴は分けて記述があった方がよいように感じました。

118ナグ・ナグ(9):2015/02/16(月) 23:48:11
細かい上に必要という程でもない要望なのですが、
メッセージ入力画面内にメッセージタグへのリンクが欲しいです。
ttp://mistofwar.kitunebi.com/rule.html#mtag

119名無しさん:2015/02/24(火) 19:49:07
作製パーツの売上ランキングとか有ってもいいかなあとか思いました。

120名無しさん:2015/02/25(水) 19:00:19
作製パーツから作製者のページへ飛べるリンクがあると嬉しいです

121名無しさん:2015/05/05(火) 19:35:02
終わりゆく世界への打ち上げパーティーに向けて

122名無しさん:2017/02/03(金) 20:56:22
また始まる戦場のために

123名無しさん:2017/02/26(日) 00:35:48
質問です。
演出画像で横800の画像を登録したところ固定の表示幅にスクロールで表示されたのですが、
更新結果での画像表示も同じようになるのでしょうか。
その場合、表示枠の横サイズはいくつなのか、ルールの画像様式に表記されていると助かります。

よろしくお願いします

124名無しさん:2017/02/26(日) 16:27:05
4期開始に向けての準備、お疲れ様です。
デザイン面で、本当に細かな部分ですが気になったところがありましたので、書き込ませていただきます。

・cssで.objクラスの左右に6pxのマージンが設定されているせいか、.obj内の子要素のh2の右端が切れたように表示されています
・プロフィール画像が表示される部分の背景が白く、透過画像を設定した場合
 全体の黒ベースのデザインから浮いているように見えたので、できるならば画像表示部分の背景を黒っぽくしてほしいです
・プロフィール画像と機体画像が並んでいるデザインだと、画像の間に数pxほどの空間が生まれてしまいます
 (恐らくてぃーこんのように、border-spacingを設定すれば解決できると思います)
 また機体画像の有無でステータスのテーブルの色合いが違っているのは、仕様でしょうか?

125ブリック ◆cSsNy1w6Kk:2017/03/01(水) 01:11:22
・脚部の特徴と射撃姿勢の効果量の見直し要望

ルールの見直しは今後あるということですので、書いてみます。
ずっと前から気づいていながら遅くなりすみません。
4期においては40更新もあったり、RPGだとツイートされていることもありましたので。

一部の脚部の特徴や、射撃姿勢で得られる補正量に、
ゲームの進度に依存せず一定値となっているものがありますので、
それをゲームの進度、例えば、パーツの強度に依存にした方がよいのではという提案です。

脚部は以下のように2つに分かれてしまっています。

・脚部の特徴がパーツの強度に依存しているもの
二脚(パーツ性能が特徴ない分、高く、高い部分は素の性能であるためパーツ強度に依存している)
逆関節(旋回頻度が高いという特徴は、逆関節自体の旋回性能や他パーツの旋回性能によって寄与が大きくなるため)
車輪(ホイールチャージを行うという特徴は、車輪自体や他パーツの機動力によって寄与が大きくなるため))

・脚部の特徴がパーツの強度に依存していないもの
多脚(霧濃度によらない射撃補正を射撃姿勢時に、500加算する)
タンク(霧濃度によらない射撃補正を常時、300加算する)

これらの内、後者がゲーム序盤はとても強く、
後半になるほどトーンダウンしてしまうようなルールになっているからです。

誰しもが必ずアセンブルする脚部と違い採用は任意ではあるものの、
腕、術導肢の射撃体勢時の霧濃度によらない射撃補正を射撃姿勢時に100、200加算する
という補正量も他のパーツと異なり、パーツ強度で伸びていかないものとなっております。

126ブリック ◆cSsNy1w6Kk:2017/03/05(日) 23:23:19
・資産投入の見直し要望

まだ始まっていないですがだからこそ、また1つ指摘します。
資産投入ですが、これも重量拡張と同じく、パーツの多様性を生まずに、
ただ単に資産投入の欄に毎回、最大値を選択しなかったプレイヤーが憂き目を見るだけになると
ほぼほぼなると思われます。
お金が余ってさえすればパーツ性能にトレードオフがない分、
重量拡張のルールよりも多様性に繋がらないとも予想できます。

理由としましては赤字となるケースが1パターンのみと
テスト結果から霧のひとさんがツイートされているからです。

重量拡張の廃止について
ttps://twitter.com/blacktea_game/status/832066115698241537
報酬について
ttps://twitter.com/blacktea_game/status/828897939728666625

127名無しさん:2017/03/07(火) 23:41:10
日記について提案があります。
現在日記では@発言者名@による【発言者名「」】が挿入できませんが、日記内でアイコン付き台詞を使用したい場合もあるかと思います。
現在/x/タグを使用するとアイコンの右下から文章が始まりますが、@発言者名@/x/とすることで台詞の形式に出来るようにと思い、提案させていただきます。

128名無しさん:2017/03/11(土) 04:19:00
現在、術導肢装備などをしても霊障攻撃でセリフがないのはさびしいので
霊障攻撃時にもセリフの設定をできるようにしていただきたいです
ご一考よろしくお願いいたします

129Eno.238:2017/03/11(土) 19:27:10
ユニオンについて、2点、要望です。

1点目、設定されているユニオンが一覧で見られると嬉しいです。

2点目、「ユニオン紹介文」と「毎回結果に表示されるユニオン活動」
を別々に設定できたらいいなと思いました。

以上、ご一考いただければ幸いです。

130Eno.328:2017/03/11(土) 20:01:13
す、すみません、>>129はEno328です。失礼しました。

131ブリック(ジョット[411]) ◆cSsNy1w6Kk:2017/03/11(土) 22:28:06
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/10936/1340695953/126
この投稿で行った「資産投入の見直し要望」を取り下げます。

132名無しさん:2017/03/12(日) 21:42:36
こんばんは。 更新お疲れ様です。
第2回更新もとても楽しく参加させて頂きました。

この度の戦闘結果を受けての要望となりますが、
攻撃回避時と、攻撃被弾時における台詞の設定が有ると
戦闘結果がより楽しく盛り上がるように思われました。

第5回からは『攻撃回避による防衛戦果補正』も予定されていることもあり
時期にも合致するものになるかと考えた次第となります。

以上、要望でした。
次回の更新も心待ちにしております。

133深水 景[330]:2017/03/18(土) 01:01:20
こんばんは。更新お疲れさまです。

領域殲滅兵器についてですが、Enの消費がどういう計算なのかまるでわかりません。
エネルギーチャージ中は消費0、攻撃するとEn消費はわかるのですが、
その1回の攻撃の消費量がカタログ上のEn消費ではなく、
また二つ以上装備した場合の消費などがルールにも記載されていないため
どの程度最大Enを用意すれば良いのか検討がつきません。

また、一度発動した後、次の行動可能時にまた攻撃しているのですが
これは一度発射段階までいけば毎回攻撃できるということでしょうか?
もう少し詳しいルールの記載していただきたいです。
ご一考よろしくお願いいたします。

134Eno348シリーマウス:2017/03/18(土) 14:52:54
楽しませていただいてます、ありがとうございます。
二つ要望があります。

・(自分の作った)パーツが誰に買われたのかチェックできるようになってほしい
自分のパーツがどういう人に買われてどういう風にコーデされてるか分かったら
作成・売買における楽しみが増しそうです。
また自分以外の人のパーツがどう買われてるかが分かると
市場の需要や流行読みみたいな面白みも出てくるかなと。

・メッセージの入力欄を日誌のようなタイプにしてほしい
メッセで、長い文章や、改行しての文章などを送ることも多いのですが、
現状の横一行かつサイズが決まった入力欄だとちょっと打ちづらいです。
日誌入力欄のような、プレイヤーが縦横にサイズを変えられて、
できれば改行も認識してくれる入力欄になってくれると大変助かります。

以上2つ、お時間ある時にでも検討していただければと思います。

135名無しさん:2017/03/20(月) 00:08:05
現在の機体データは、項目が関連するパラメーターや対照属性などで整理されておらず
バラバラに散らばっているように見受けられます。
以下のような配置が望ましいのではないかと思います。以下の例でなくとも、整理をご一考いただけますでしょうか。
AP
EN    EN回復
機動力  総重量
旋回速度 跳躍力
最大火力
索敵範囲 命中精度
貯水量  噴霧量
物理防御 霊障防御
粒子防御 火炎防御
電子防御
積載量
機体状況

また、現在「」つきの通常発言時はメッセージ枠が背景に表示されるようになっておりますが
行数が長くなった場合に左下の部分が最下段の文字にかぶってしまっています。
左下と右上がへこんでいる画像が縦に引き伸ばされるせいですが、
一行目は余り問題にならないとしても、下側はかなりかぶりやすいので
padding-bottomを入れていただいたほうがいいのではないかと思います。

136名無しさん:2017/03/21(火) 23:50:06
メッセージタグに【被撃墜時】が欲しいです。

死亡許容しながら撃墜された僚機を阿鼻叫喚のメッセージで見送ってやりたいです。

137名無しさん:2017/03/22(水) 19:42:19
アセンブリツールについて、現在製作物は反映されていないとのことですがパーツ破棄とそれに伴う若いところから埋まる仕様への反映は難しいでしょうか
それとも破棄したときの空白予定地には送品購入製作などで埋まっていくのは次回以降でしょうか?

138名無しさん:2017/03/23(木) 22:43:00
いつも楽しませていただいております。
2つほど要望がございまして、書き込ませていただきます。

・バイオ兵器のアイコン/セリフ設定
現在バイオ兵器には固有のアイコンとセリフが既に設定されておりますが、
作成するバイオ兵器にも設定をつけている方はいると思うので(お恥ずかしながら自分がそうです)、アイコンとセリフを設定できるようにできませんでしょうか。
とはいえ固有で登場するユニットなので難しいところかとは思いますが、希望として挙げさせていただきます。

・僚機宛の各種戦闘中メッセージ設定を、セリフなどと同様の扱いにして欲しい
【敵撃墜時】などのメッセージ表示タグですが、大変戦闘結果が華やかにできるのでいいと思う反面、設定している限り同じ戦場にいる僚機相手に、毎回メッセージ送信をするのが結構骨が折れるな……と思いましたので、セリフ設定と同じように、同一のメッセージを持ち越せるような宣言枠になると嬉しいなと思いました。

以上二件、難しいものであるかとは思いますが、ご一考頂けますと幸いです。

139ギルデンロウ(134):2017/03/23(木) 23:35:27
 二期三期に比べてもメチャメチャ楽しまさせていただいてます。
いくつか思いついた要望がありますが、それぞれゲームに与える影響について熟考したものではありません。

・「死亡許容」意思表示者の死亡時に派手に散らせてほしい。
 最大火力を撃ってから死ぬなど。

・死亡者が味方の僚機としてだけでなく、敵にもランダムで出てきてほしい。
 予告はなくても面白いと思っています。死者を用いてナメた死亡許容勢をビビらせましょう。
霧と残像が生者を呼んでいます。

・他者あてのメッセージとして登録する戦闘セリフの確率を指定させてほしい。
 攻撃時にセリフを常に発するのは、設定した相手にとっても煩わしいのではないか、と思えて憚られます。

・他者と協同している感のある特殊行動の成立
 現在の戦場ですが、戦果の奪い合いレースという面が際立ち、イマイチせっかくの大人数戦で、
他PCと協同している感がなく、同じ戦場でもそれぞれが孤独にポイントを稼いでいるだけ、という感が強く、
二期三期とあまり変わりがないように思えています。
 このスコア競争が霧戦争であると考える人も居るような気はしますが、私はかなり勿体なく感じており、
戦場の趨勢に与える影響は薄くても、あるいは無くても構わないので、
たとえば私が思いついたのは、
『格闘機の接近判定の際、他の機体が“牽制射撃”をして成功率を高める場合がある(支援者の支援戦果を微増)』
『行動タイミングがごく近い機体が二つあるとき、一つと同じ攻撃先にもう一機が連携攻撃を行う(その際の撃墜戦果は分け合うか、0.1を両方受け取る方が何かヤな感じにならなくてよさそう)』
こんな感じのヤツを幾らでも追加して欲しいな、というアレをアレしています。

 要望は以上です。霧の人さまもアレだとは思いますが、このようなアレをアレしていただければ私としてはとても喜ばしいので、
アレのほうよろしくお願いいたします。

140ディヴェル(ENo53)PL:2017/03/24(金) 00:29:45
お世話になります。

メッセージにつきまして、例えば僚機への戦闘時の各種台詞など、
更新をまたいで同じ内容を入力する場合リセットされてしまうとちょっと不便だなー、ということで
更新後に入力した内容を残す機能(チェックボックスなど)が欲しいです!
(実装が難しい場合はユーザースクリプト側での対応を試みます)

141ディヴェル(Eno53)PL:2017/03/24(金) 12:28:13
前投稿に書きそびれたので連続になりますが…。
キャラ詳細画面にて、<i>タグの閉じ忘れがありブラウザによっては画面のほとんどが斜体表示になるようです。バグと言うほどのものではないので余裕のあるときに直していただけると幸いです(このままでも害はありませんが)

142Eno23:2017/03/24(金) 20:50:06
戦闘セリフの【】使用による記述に、一度きりにするかどうかを指定できるような何かがほしいと感じました。
やはり同じ状況でセリフを何度も送るというのは違和感があります

143Eno130:2017/03/25(土) 17:58:07
楽しませていただいております。
素材の取引を目的としたスレッドが欲しいと思っているのですが可能でしょうか?
(当方空飛ばない重タンクなので一部素材が無用の長物化しており、必要な人と物々交換したいと考えています)

144名無しさん:2017/04/07(金) 00:49:46
アイコン枠がもう1列分でも増えると個人的に大変助かるので、増えないかなと思っています……

145名無しさん:2017/04/15(土) 05:26:32
ランキングに以下の表記を追加して欲しいです。

・収入ランキングに戦闘システムの種別と死亡許容の有無(死亡許容によって稼ぎ易さが格段に違うため)
・撃墜数ランキングに戦闘システムの種別(戦闘システムによって稼ぎ易さが格段に違うため)

また、攻撃・支援・防御・売上のランキングも欲しいです。その場合、攻撃・支援・防御には戦闘システムの種別の表記が欲しいです。

現在のランキングでは、死亡許容ではない戦場で活躍している機体を探すのが困難です。

死亡許容ではない人が有名にならないのは世界設定的に正しいことなのかもですが、もう少し活躍した機体への導線があると良いと思います。

146ギルデンロウ(134):2017/04/22(土) 05:36:36
 アサリオーー疲れさまです。キツくなってきて益々おもしろい霧を楽しまさせて貰っております。

 更新されて様々な結果を見て回るごとに、そのアセンなどに感銘を受けたPCが私の中で増えていってます。
自分の気持ちを伝えるというか、オキニの他キャラのキャラページに対して、自身のページからリンクを貼れるようにならないでしょうか。
それが本人に伝われば励みになると思うので。参加者の幸福度がUP
また、イチイチ参考に見ときたいキャラのNoを探すメンドくささを解消する利便性、という意味も若干あります。(これはブラウザのお気に入りで解決するんですけど)

別ゲの呼称で恐縮ですが、『fav欄』『リンクリスト』といえば伝わる気がするので、つまりなんかそういうやつです。

ご検討よろしくお願いします。

147ブリック(ジョット[411]) ◆cSsNy1w6Kk:2017/04/22(土) 15:50:22
◆飛行についての改訂案
分かりにくくなっている理由が以下のように複数あり、少々込み入っているため、
指摘に挙げるだけではなく、改訂案も挙げておきます。

・機体のステータスである飛行がパーツの欄に説明がある
・飛行が命中(回避)判定・接近判定、高度と複数に関わっているため、そもそも最も複雑なステータスの一つ
・跳躍力という飛行とは別の手段で機体の現在の状態を高度を増やせるステータスがある
・高度は空襲と対地・対空という跳躍力や飛行それ自体とは別の要素で参照される

以下改訂案例です。できるだけ同じ表現を使用しております。
まず機体のステータスに「飛行」の欄を追加します。「飛行力」と名前を変えてもよいかとも思います。

・飛行(力)
機体の浮遊能力を表す数値です。飛行(力)を持った機体は、ターンが経過するたびに上昇し、高度を維持します。
また飛行(力)によって(※全ての)攻撃命中率が上昇し、格闘攻撃の接近判定成功率も上昇します。
これは攻撃対象の飛行(力)が低いほど効果を発揮します。相手の飛行(力)の方が高い場合、逆に攻撃命中率・接近判定成功率は低下します

十分な高度を滞空することによって対地攻撃の影響を受けなくなり、さらに高度を上げると空襲攻撃が発動し、自分の行動がはやくなり、相手の次の行動が遅くなります

(※「全ての」は無しでも意味が通ります。)

また飛行ユニットについては
・飛行ユニット
空中に浮遊する装置です。推進力を使わず、反重力めいた力で上昇していきます。強力な姿勢制御能力により、旋回速度が上昇します。
そして、出力が足りない状態(EN回復量が1の場合)でない限り、飛行(力)が上昇します。

またジャンプについては
>滞空することで攻撃命中率が上昇し、格闘攻撃の成功率もさらに上昇します。これは攻撃対象の高度が低いほど効果を発揮します。相手の高度の方が高い場合、逆に攻撃命中率は低下します
この行を削除

以上、ご検討頂ければ幸いです。

148ギルデンロウ(134):2017/04/25(火) 01:21:22
≪10回からの調整≫内容について提案があります。

>パーツ追加…FCSB(ロック数6)操縦棺C(噴霧減・ミサイル迎撃軽・中重量)
 マーケットに十更新時点でサンプルとなるパーツを売り出してはどうでしょうか。
作製しやすくするため、貧乏くじを引いてしまう人が出るのを防ぐためですね。

>命中精度補強パーツに、新たな効果を追加
 もしかすると元々から導入される予定だったかもしれませんが、
頭部の特殊効果の発動時に、“このターゲッティングは頭部が仕事したということだよ”と結果上で教えてくれるといいなと思います。
頭部効果発動!とかで。
頭部の購入・組み入れを検討しやすくなると思います。

こんなところです!

149ラキア(349):2017/04/29(土) 14:28:25
運営お疲れ様です。
毎更新、残像になるかならないかのチキンレースを楽しませていただいています!

提案です。

現状の回避時の防衛戦果補正が非常に低いように思えます。

・霊障防御2731でドゥルガーの攻撃を5回避けた防衛戦果5.11%
・霊障防御0でドゥルガーの攻撃に2回当たった防衛戦果6.22%

防衛戦果が敵の攻撃を引き受けたことに対する評価ならば、
もう少しもらえてもよいのではないかと思いました。
(避けまくると評価下がるなら、最大回避を狙うロマンもないですし……)

ひとつご一考下さい。

150フレイド(378):2017/04/29(土) 23:35:29
何時も運営有り難うございます。
キャラクターリストについての要望になりますが
更新時に「死んだか、生きたか」をワクワクしながら結果を待っているのですが
キャラクターリストには死んだ場合【死亡】と表記されるので
戦闘結果を見る前に、自キャラの生死がキャラクターリストで分かってしまうのが残念です。

死亡・生死が分からないキャラクターリストと、死亡・生死が分かるキャラクターリストの二種類を作って頂くなど
何か戦闘結果を見て初めて、キャラクターの生死が分かるようにして頂くことは可能でしょうか?

151TSPY_SPARROW.A(25):2017/04/30(日) 15:07:24
いつも楽しませていただいております。

当方、重タンク使いですが…
エンジンC(最軽量低出力)があるなら、その真逆であるエンジンD(最重量高出力)もあってもいいのではと思いますが、いかがでしょうか?

152ニーユ(4):2017/04/30(日) 20:54:33
運営お疲れ様です。次回の仕様変更が大変楽しみです。

最大火力と同様に、最大防衛や最大索敵などにセリフ設定を(できれば最大火力とは別枠で)できるようにならないでしょうか。
火力セリフと防衛セリフなどはやはり別にしたい……という気持ちがありますので、検討して頂けますと幸いです。

153匿名:2017/05/19(金) 21:23:38
楽しく遊ばせてもらっております。些細なことなんですけど、整備費を弾薬費と修理費で分ける事は出来ないでしょうか。よろしくお願いします。

154ギルデンロウ(134):2017/05/30(火) 14:38:51
15回更新時に増えるコネクトのシステムについて。
自分の利益に直結しないシステムですから、オマケみたいな位置づけなのかなとも思うのですが、
オマケだからこそ、魅力的でなければ選択できる意味もないので、個人的に思う改善点を述べにきました。

>ステルス→最大索敵チャージ
 これですが、現在ステルスのシステムは索敵機だけでなく、
ターゲット率の低さを生かし、紙装甲のアタッカーの役割を持つ機体もしばしば選択しています。
そのような機体でレーダーを積む余裕はないことも多く、このコネクトは無駄になります。
 “最大索敵チャージ”も、『索敵範囲が一定以上の機体に追加でボーナスが入る』ようにして、
ステルスへの強化効果も“最大火力チャージ”がいいかな、と思います。

>ノーマル・アシスト→最大攻撃チャージ
 上記した“紙装甲のアタッカー”ですが、彼らがアシストを選択することはステルスに比べ低いです。
アシストのシステムの特色は、第五回更新の調整で加わった『状態異常追加強化効果』にあると思います。
 なので、『次回の誘発効果を強化』みたいなのが良いんじゃないかなと。
 最大○○にはどうしてもならないんですけど、その公平感はあんまり出す必要ないんじゃないかなと思います。(まあオマケなんで)

 また、自分がやる時を考えると、戦闘時のメッセージ(メッセージ宣言で送るヤツ)に【コネクト時】【被コネクト時】が欲しいと思いました。

*

考えてちょっと思ったのは、戦闘システムと狙われやすさは分けてもいいかもしれません。
索敵優先システム+ヘイト値最大みたいな。

155アリューカ(新規登録番号No.6):2017/05/31(水) 21:35:19
霧戦争でぐぐって出てきたページに /setumei.html へのリンクが存在せず、
定期更新ゲーム初心者だった僕は、自分のキャラクターが次の更新日まで
Enoを与えられないという事実に辿り着くまで数時間のたうち回りました。

HTMLのリンクの整備をすると、新規登録者が喜ぶかもしれません。

156匿名忍者:2017/06/04(日) 11:52:05
もしかして、「その他の設定」の【継続15】最大索敵・回避・防衛の台詞と
【継続21】のリロード時の台詞が更新ごとに空欄になっている気がするんでゴザが、
ちょっと調査お願いしたいでゴザ。
(最大火力・援護行動時の台詞は残っている状態となっておりますでゴザ)

157匿名忍者:2017/06/04(日) 21:42:35
ハッ…!類似の案件が既にバグ報告の場所に出ていたでゴザ…
もし解決済みならば申し訳ありませんでしたでゴザ。

158ENo.516 如月:2017/06/06(火) 22:49:14
非常に気が早い要望になりますが、第20回更新から実装される濃霧領域可能について、いくつか。

1. 軽減したダメージが防衛戦果に計算されたらさらに嬉しいです。

 ダメージを軽減できる程度にも左右されるでしょうが、もっと直接的に戦果に結びついて欲しいところなので。


2. 貯水量に対して噴霧量が高すぎる場合を除いて、一発で貯水量を枯渇しないなら嬉しいです。

 噴霧量が一定以上で発動する効果である以上、攻撃時の噴霧量での消費がかなり見込めますので、
 そちらで消耗が激しいようだと、足を遅くするか、貯水量を大きく稼ぐ必要があるので、
 重量機じゃないと活用しにくくなりそうです。
 (しかし重量機はもともと防御力とAPが稼ぎやすい。)


3. 重量機は装甲が載せやすいので、噴霧器はもうちょっと軽くして軽量機に載せやすくしてください。(希望)

 軽量機はAPも防御も低く、代わりに回避が高い傾向にありますが、ダメージの受け皿になるAPが相当低いので、回避し損ねると即死の危険がつきまといます。
 実際防衛ランキングに載るのは、回避を捨てて防御を固めたランカーはいても、逆はほとんどいません。(第14回には一人だけ回避特化の人います)
 特に飛行ユニットや重ブースターとの組み合わせをすると噴霧量がすごくなりますが、軽量機の場合は貯水量は噴霧器じゃないとほぼ稼げません。

 回避に特化すると飛行ユニットや重ブースターを積み込むことになり、噴霧量が高いため、
 ダメージの受け皿に濃霧領域が起用できるならば、回避型の防衛ランカーも増えていくのではないか、と思います。
 そうなったらいいな、くらいの希望的観測です。妄想と言ってもいいです。

159名無しさん:2017/06/10(土) 17:27:13
飛行ユニットの飛行数値に比べて薄装飛行等の付与の数値の割合が大きいので、飛行数値でなくてもいいので飛行ユニットを強化して欲しいかなーと

160Eno.101:2017/06/10(土) 21:38:28
現時点での送金・送付に関わる処理は
・自分よりEnoが前の人からの送付
・自分から誰かへの送付
・自分よりEnoの後ろ人からの送付
・自分よりEnoが前の人からの送金
・自分から誰かへの送金
・自分よりEnoの後ろの人からの送金
……この順番で行われると把握しております。
これが正しいのであれば、結果ページに表示される送金・送付ログの順番をこの通りに表示されるようにしていただくことは難しいでしょうか。

161ENo.516 如月:2017/06/10(土) 23:45:45

おそれいりますが少々長文になります。

■機動力型アセンの改善要望
少し極端ですがまず前提として、機動力3000以上の超加速機を水準とします。

◇回避の信頼性の低さ
高くてもAP2000で防御力を高めるのが厳しい超加速機ですが、敵命中が確保されやすいためせっかくの機動力を高めても回避に頼れません。
戦闘序盤に未確認機に捕捉され早々に撃墜されることも少なくないため、回避をアテにして敵の攻撃に曝されることは何も出来ないまま戦線離脱することを賭けることになり、生存優先でも面白みに欠けます。
限界駆動の活用はもはや論外です。(特に電子格闘) 火力の低い敵NPCに捕捉されただけで早々に駒落ちしかねません。
最大回避が追加されているため以前よりはマシですが、チャージされる前に撃墜されては元も子もありません。

【要望】
機動力や飛行性能の高さに応じて最初からチャージされるようには出来ないでしょうか。
あるいは最大回避とは別に、最初の数発は回避率が大きく上がる(敵命中が下がる)ようななにかが欲しいです。
回避型の敵NPCはきちんと命中を確保すれば脅威度が低いので、これらは敵NPC側にも適用しても順当かと思います。

以下は命中率の参考データです。
敵味方問わずの命中率データですが、低く抑えることの難しさを感じ取ってもらえれば本望です。
第15回は死亡許容できないため、機動力の高いアセンブルでのアサルト・バーサークが増えていると思います。多分。

第14回
 低い命中率の分布
 30-39%:57件
 20-29%:22件
 10-19%:0件
 0-9%:0件
第15回
 低い命中率の分布
 30-39%:71件
 20-29%:46件
 10-19%:2件
 0-9%:0件
第15回(再更新後)
 低い命中率の分布
 30-39%:83件
 20-29%:36件
 10-19%:2件
 0-9%:0件


◇機動力確保の敷居が高すぎる
機動力を高めるアセンブルの対抗になっているのが旋回速度型のアセンブルなのは狙い通りの環境だと思います。
旋回速度に比べて機動力は上昇させにくく、例えば旋回型ならば軽タンクに砲塔2つでギリギリ旋回速度3000のラインを超えるのに対し、機動型は軽車輪に重ブースター3つでギリギリ機動力3000です。
(これは他パーツの付加込みです。旋回速度と機動力がそれぞれ3000を指標にしているのは超加速・超旋回が今は強いのもあります。)
枠数の消費はアセンブル自由度の低下にも繋がるため、機動型アセンは先の回避の難しさもあり、担える役割が旋回型に比べてかなり限定されています。

【要望】
脚部やブースター、補助輪の機動力を高くするか、軽量化による機動力補正率を高くすることはできないでしょうか。
いずれにせよ現状の1.5倍になれば、機動力パーツの数を減らしても機動力を確保できるため、アセンブルの自由度もそれなりに増します。
(総重量と積載、消費ENの厳しさゆえに、それほど自由にはなりませんが、アセン枠一つ開放されるだけでかなり改善されると思われます。)

162Eno348シリーマウス:2017/06/17(土) 11:03:16
変則的でしたが更新お疲れ様です。
今回も楽しませていただいてます。
さて、頭部パーツのスキャン効果についてなのですが、ルールブックには

・頭
光学センサーによって、主に命中精度を向上させるパーツです。レーダーを内蔵したタイプもあります
10回更新より、頭を装備することで、敵をスキャンし、APの絶対値の低い敵を狙いやすくなります。頭が多いほど、この確率は上がります

とだけあります。
頭部A〜Cでスキャン効果が変わったはずですので、その旨記載してはどうでしょうか。
また「◆戦闘中の特殊行動◆」の欄にもスキャンを書いてもいいのでは、と思います。

163名無しさん:2017/06/20(火) 00:11:18
限界駆動についてなんですが。

AP1でも限界駆動で武器を振り続けれるのは、挙動として色々おかしいような。
ENの不足分を補うためのAP消耗なので、APが尽きれば流石にそれ以上は発動しないようにしたほうが。

APがほぼ1になるデメリットは確かに有りますが、武器の使用にENが実質必要ないような状況は、ENのシステムの根幹が揺らいでると思います。

164ENo.409:2017/06/26(月) 22:14:20
直撃率の仕様変更や濃霧領域、霊霧領域の追加により20回以降の領域殲滅兵器は適性向けに設定されたと思います。
これはパーツと能力値の相性が大きく変化する仕様変更と考えますが、このような変更が行われるのであれば能力値のリセット手段があって欲しいです。
仕様変更で続けてきた型を変えるかsakujo再登録の2択となるのはちょっと寂しく感じますので。

165ディヴェル(ENo53)PL:2017/07/02(日) 21:31:35
お世話になります。

戦闘中に同名のキャラが参戦してしまった場合、誰が誰に攻撃したのかわかりづらいため
敵と同様に「[2]」のような文字列を付記していただけると助かります。
またターン開始時の名称について、こちら敵側も全て「[2]」のような文字列が足された形だと助かります。

これまでは特に気にならなかったのですが、今回バグにより愛称が消失した件、
ならびに今後のコロッセオ実装に伴い同名キャラが参戦すると非常にややこしいことになると思ったため提案いたします。

以上、宜しくお願いいたします。

166ブリック(ジョット[411]) ◆cSsNy1w6Kk:2017/07/04(火) 00:41:34
お世話になってます。

濃霧領域可能も追加されることですし、
3期までにあった貯水量の残量表示があった方が親切かなと思い、提案します。
ソース読んでたら噴霧での貯水量の消費を知ることができるんですが、
読んでない人に取っては今のところ噴霧出来ないと思ったら、
いつの間にか貯水量が切れているようなものになってしまっているとも思いますので。

167A・I(Eno227):2017/07/10(月) 01:41:34
いつもありがとうございます、毎週楽しませていただいております。

細かいことなのですが、トップページの20回更新予告に

>5更新ごとの調整の際は再更新の多発が予想されるため、死亡許容した場合自動的に生存優先になります

15回更新の際にあった、上記の一文を足していただけないでしょうか。
更新履歴を遡れば出てくるものではありますが、節目にきちんと明記されることによる再確認と、
6更新以降に新規参加したプレイヤー向けのために、ご検討よろしくお願いします。

168marie(234):2017/07/11(火) 07:43:29
いつも楽しませて頂いております。

細やかな所ですが、20回更新より実装される機体状況の各種、25回更新に実装予定の制圧。
これらにも「その他設定」からメッセージを設定できるようになれば、戦場の華もより増えるのでは、と、感じました。

169ENo.245:2017/07/13(木) 20:49:03
運営お疲れ様です。ひとつ提案なのですが。
戦場でミッション別に地形の概念を入れてみてはどうでしょうかと。

サブクエストの進入のツイートをみて、「施設への侵入作戦で索敵が難しい」
というような要素はもっと沢山あってもイイんじゃないかと思いまして。

具体的には、ミッション毎に「平地」「施設内」「丘陵」「廃都市」「地下空洞」といった地形を設け、

平地:とくに制限はない。
施設内:天井が存在するため、跳ねながら移動するイメージの逆間接の機動・跳躍にマイナス補正。
丘陵:崖や窪地があって、跳躍が一定ボーダーより低い(接地して移動すると思われる、車輪系を意識)機体の機動にマイナス補正。

等々の機体のパーツや性能に応じた地形補正を与えてはどうかと。

これらは特に、脚部の種類のメリット・デメリットの強調に役立つのではないかと。
どんな地形でもデメリットのない基準脚部に 二脚系を置いて、他脚部は地形での強弱を強調すれば
多様な脚部でアセンを考える意味が出てきませんかね?

また、飛行ユニットは浮けるので地形のメリット・デメリットが緩和される、とか、
頭部やレーダーで地形から有利な状態を引き出したり、とか、
腕と射撃武器を組み合わせて、遮蔽物を利用した射撃戦ができる、とか。
現状、重要度の低い機動・旋回に関わらないパーツに意味を持たせることにも繋がらないかなと。

そんなことを思った次第です。影響や調整範囲がかなり大きそうなので、難しいかと思いますが。
どうでしょうかね、こういう案?

以上になります。長文失礼しました。

170511:2017/07/22(土) 00:05:39
更新お疲れ様です。
第一回目のコロッセオを楽しかったです。その結果を踏まえての要望です。

噴霧やクイックドライブなど、非常に優れた防御手段が多数使用されるようになりました。
これがコロッセオにおいては、射撃で弾薬費を支払って攻撃している方には、
現行の評価基準では重要な役割を果たしたのに報われない状況にあると思われます。

コロッセオにて使用した弾薬費を補填するなどの措置はできないでしょうか?
検討をお願いいたします。

171ギルデンロウ(134):2017/07/22(土) 01:34:44
>>170
コロッセオの同チームのメンバーとして補足します。
(射撃で攻撃回数を増やしまくったキャラクターが)クイックドライブや濃霧領域を剥がし、他の火力を通す為の役割を果たしたにも関わらず、
その部分の戦果評価が無いのはなんか申し訳ねえなと感じています。
戦果に繋がらない行動はやらなければ良いだけですが、勝利を目指すプレイへのモチベーションが薄れるのも寂しいなと。

172Eno550:2017/07/24(月) 05:04:39
対人コロッセオ終了時のシステムメッセージが対CPU用戦闘用(上陣営が味方で下陣営が敵)なのと、味方の生存率敵の生存率と表示になっているのを変えてほしいなぁと

173Eno574:2017/07/24(月) 16:08:13
お疲れ様です。

改善要望なのですが、日記の有無を簡単に識別できるようにはなりませんでしょうか。
たとえば、日記を書いたキャラクターだけが一覧できる日記カテゴリ、日記文字数ランキングという形はいかがでしょうか。
Enoだけを辿って他のキャラクターの結果を見に行くことは楽しいですが、日記だけをめあてにした巡回は
現状難しく、(意図的にかもしれませんが)プレイヤー間の交流を制限しているように感じます。

174No.24:2017/07/28(金) 01:58:22
火炎射撃だけ単発高威力の物がないので、ヒートソード程度の威力はある火炎放射機Bとか……どうでしょうかね。

それと回避手段が追加されたので、命中精度が異常な程にまで高まった場合は何かしら機体状況なり何かがあってもいいかもしれません。回避機体に対し発射弾数と噴霧が主な解決方法になっていくとすると、精度とその付加の価値が薄まると見ています。

175Eno550:2017/07/29(土) 08:40:50
いつもお世話になっております。
連動攻撃に関連したことですが、粒子と電子の格闘武器は弾数がないので、射撃型が粒子電子で連動攻撃しにくい感じです(弾切れで格闘武器だけを使うことになるので)

176ギルデンロウ(134):2017/07/30(日) 02:39:21
・残像への『被撃墜メッセージ』が発生していない(コロッセオだけ?)

前回報告するのを忘れていたので今更なんですが、
第21回更新の28ブロック(コロッセオ)において、残像のP・ドロレス(368)への【被撃墜】タグをつけたメッセージが発動していませんでした。
当時はギルデンロウ(134)とinsanely(303)の少なくとも二人が設定していましたが、両方とも出ませんでした。

177ブリック(ジョット[411]) ◆cSsNy1w6Kk:2017/08/04(金) 23:58:02
・コロッセオの死亡許容補正の公平性について
まず要望から、味方の被撃墜による死亡許容補正の増加はコロッセオでは被撃墜の実数ではなくて、
全体の数の割合で計算するか、もしくは必ず20機同士の戦闘になるように残像で補充されるのを要望します。
(どちらかというと前者の方が上手くいくかとは思います。)

指摘としましては、コロッセオのブロックの参戦人数は同数にはなれども、必ず20機同士の戦闘になっておりません。
コロッセオでの死亡許容補正はどのブロックに配置されるかも含めた運が絡む作りになっているともいえますが。
2つ気になる点があるからです。

1つ目、『他のプレイヤーが撃墜された数に応じて、この補正は強化されます』
は導入時の経緯を振り返れば、本来、戦場の過酷さに対して報いられるものであるならば、
撃墜された味方の数ではなく、割合が考慮されていないことに違和感を感じること。

2つ目、死亡許容補正がブロックの人数で上限が決まるため、
全滅してもランク30位以内で死亡しにくいブロックと、死亡しやすいブロックができてしまっていること。

以上、ご検討よろしくお願いします。

178Eno550:2017/08/05(土) 19:13:05
いつもお世話になっております。
バイオ兵器についての要望です。最大火力の威力上げてほしいなと。
攻撃対象が機動型だと命中が低くてその状態でアンセトルドで行動数増やすと相手の最大回避がぐんぐん溜まっていくので。

179名無しさん:2017/08/06(日) 21:30:47
手続き代行システムについての要望です。
現状出店されているパーツが何のパーツかわからないことが多々あるため
エンジン等のジャンルを表記することはできませんでしょうか。ご検討お願い致します。

180Eno550:2017/08/15(火) 12:04:05
いつもお世話になっております。
2Tに1回戦闘機動 連続無し(1行動)
4Tに1回戦闘機動 1連続 (2行動)
のような場合、ターン当たりの行動数は一緒ですが
索敵は戦闘機動ごと、消費ENを一気に払う必要が出る、リロードが細かくできると霊障が出にくい、などで連続行動を主体とする側が不利だと思ってます(領域殲滅は除く)
射撃体勢で連続どんどん増やすビルドもあったりで、要望は思いつきませんが何か思いついたら何かしてくださるとうれしいです。ふわふわですが応援してます

181Eno601:2017/08/15(火) 22:06:12
コロッセオ・レギュレータ社とコンタクトが取りたいです。
ロールプレイ的な意味合いですが、よろしくお願いします。

182ENo.15:2017/08/26(土) 10:03:34
クイックドライブ剥がしの攻撃戦果への影響が高すぎると思います。
1ターン目に敵のクイックドライブを1回発動させたプレイヤーが攻撃戦果10%、
1ターン目に敵を2体撃破したプレイヤーが攻撃戦果5.58%なのですが…。

183Eno550:2017/08/29(火) 16:44:32
お疲れ様です。いつもお世話になっております。
攻撃時に最大回避で避けられた場合にも戦果や何らかのボーナスが欲しいなと
相手が回避に特化してる場合、主に味方の攻撃で最大回避が溜まっていくので、当てても最大回避だと精度を高める意味が薄くなってしまう感じというか損してる感じで。

184Eno.417:2017/09/09(土) 23:48:33
まだ実装もしていない段階で異議を唱えるのは失礼だとは思いますが、どうしても納得できなかった部分があるため申し立てます
少々感情を交えた文章になっているかもしれませんが、ご容赦願います

29回からの変更点ですが「生存優先で撃墜されたキャラに4%の追加補正」というのがよく分かりません
「生存率が70%を超えた場合、その戦場を再更新する」という変更によって、撃墜される人が必ず出てしまうから、付随して生じる理不尽感を和らげるのが目的だろうと理解しています
しかし、それはいわば「死亡許容に対するナーフのとばっちり」です
死亡許容を弱めたいのであれば補正を抑えればいいだけの話で、生存許容の方にまで犠牲を強いている時点で何かおかしいと思います
「死亡許容対策の犠牲になったらポイントをあげるよ」というのは率直な話、気持ち悪いです

死亡許容をする人間の中には、収入の補正ではなく「死と隣り合わせの世界観を楽しむ」ことを目的とする層があります
死にたいのではなく、死のリスクを負いながらも死にたくないのです
そんな楽しみ方を「死亡許容は儲かってるから」という理由で否定するように提示されている今の方向性は少々つらいです

このままだと、始めから死亡許容なんて無い方が良かった、という結論に行き着くと思います

185ギルデンロウ(134):2017/09/10(日) 01:30:44
要望ではなく、質問があります。

>コロッセオを除くミッションで70%を超える生存率だった場合、
>敵NPCのAPと連続と最大火力を10%ずつ加算した状態で対象の戦場を再更新し、それを繰り返す。

敵NPCについてAPなどを10%ずつ加算した状態というのは、初期値から再更新一回ごとに元の値から+10%、+20%、+30%と加算されていくのか、
それとも1.1×1.1×1.1……という風に乗算されていくのか、どちらでしょうか?

186霧のひと ◆fxeML2be6k:2017/09/10(日) 01:32:44
基本的に書き込まないスレですが、アンサーとして提示します
この4%は、新たな遊び方の提示です

わたしは死亡許容者を咎めたいのではなく、むしろ、もっと楽しんでもらいたいと常々思っています
死亡許容はナーフでしょうか?むしろ、6人も撃墜されれば生存補正が上向き、さらにハイリスクハイリターンな戦場になります
100%生存する戦場では、どうしても10%の補正となり、コロッセオで荒稼ぎする、死の恐れのない許容者たちに太刀打ちできません
なので、「協力者」の手を借りて、さらに死亡許容が輝くようにしました

わたしは、死亡許容者がこれ以降大量に死ぬとは思っていません
死亡許容というスタイルが否定された存在になるとは思っていません

理不尽感を和らげる、という想像は全く私の理想とは異なっています
彼らはしぶしぶ死ぬのではなく、喜んで貢献をして死ぬのです

一度要望にありましたね、自爆要素というやつです
この戦場には3種類の方がいます
死にたくない人
死の恐怖を背負ってなお、死にたくない人
そして、派手に散りたい人です

いままで、派手に散ると全く無意味な戦果を得て、全く楽しめない状況が続いていました
そういう状況で「自爆」要素を追加しても、損するだけです
なので、布石として、4%を用意しました

6人撃墜されると、死亡許容生存補正は3%のプラスとなり、それは撃墜者が増えるほど加速します
そして、敵機撃墜によって0.5%の追加を得て、補正はいまだかつてないほどの高レベルな領域に達します

「死と隣り合わせ」
わたしもその世界を望みます。でも、今の戦場で死を感じられるとは到底思いません。一瞬で殲滅される敵、防がれる敵の攻撃
死ぬ要素がありません

これが本当に隣り合わせの状況でしょうか

わたしは、毎更新、誰かが死ぬたびに歯ぎしりをして、死亡許容を後悔しています
誰かが死ぬたびに、「もしかしてまだバグが残っているかもしれない」とさえ祈ってしまいます
大量の死者をローカルで出した越天楽の直前のナーフは、私の心が死に耐えきれなかっただけです

そこで私は思ったのです
「もっと死と隣り合わせになりつつ、死ぬことがなく、恐怖とスリルだけを味わえる、誰も死なないシステム」

トップページで脅かしているのは、無策で行くと死ぬからです
そこはわたしもどうしようもないです

でも、うまく生き残れば、本当に誰も死なずに、スリルと恐怖だけを味わえる、最高のアトラクションになるのです
ジェットコースターで安全を守れば死なないのと同じです

「儲かっているから」

わたしは儲けている人のことは何も考えていません。どうせ、私が叩きのめしても、彼らは最強であり続けます

わたしはいつも心を痛めているのは、まさに「世界観を楽しむ」ために死亡許容をして、本当に死んでしまうひとたちです
だから、私はそういうひとたちに「死亡許容してよかった」と思ってもらいたいのです

「協力者」が必要です
死亡許容をしている方たちを、護るひとたちです

絶対に死んではいけないキャラクターを、身を挺して護るひとたちです

それが新たな遊び方の提示です。そしてそこにポイントの魅力を追加しました。ポイントの魅力を追加すると、プロフェッショナルな人たちが、それを利用しようと集まってきます
そしてそれが新たなスタイルを生み出す力になります

そしてプロフェッショナルな人たちは、やはり、プロフェッショナルな仕事をするのです
それが、死亡許容者を護る力になるのです

わたしは皆さんを虐めたい人間に見えますでしょうか?
そう見えたのなら、私のルールブックの見栄えが悪かったです
いらない不信感を与えてすみませんでした

わたしはあなたを含め、皆に楽しんでもらいたいのです。そして、私は一片たりとも、死亡許容を後悔していません
わたしは死亡許容があってよかったと思っています

187霧のひと ◆fxeML2be6k:2017/09/10(日) 01:38:12
死亡許容の後悔で矛盾していますが、死亡許容で人が死ぬのは後悔して、実装自体は後悔していないという…そういう…

188Eno.417:2017/09/10(日) 02:53:44
こんなにも速く、真摯に言葉を尽くして説明していただけて、本当にありがたいです
GMの理想像を上手く把握できなかったために不信感を抱いてしまったのかもしれません
変更点発表前後の流れと発言に不穏を感じ、不安に駆られてしまいました

4%の補正について、派手に散るのが良い人にとって旨味が無かった、という点はすっかり頭から抜け落ちていました
それなのに、暴言を吐いてしまって申し訳ありませんでした
私自身が一つのスタイルを否定したことにまったく気づいていませんでした
浅慮が露呈したようで恥ずかしいです

GMのことを疑ってはいません
霧戦争は楽しいですし、生存優先・死亡許容というシステムはとても魅力的です
ただ今回は意図を読めず、怖くなってしまいした
こうして回答をいただけたのは本当にありがたいことで、大きな安心を得られました(保証OK、偉大な言葉です)
ありがとうございます

夜遅くに失礼いたしました
これからもどうかよろしくお願いいたします

189303:2017/10/05(木) 20:43:06
お疲れさまです。いつも楽しく遊ばせていただいております。

マシン・オーバーロードの挙動を見ていて、発動中は攻撃・索敵・最大火力・噴霧・跳躍等々…の行動時に
通常時とは異なるセリフや演出を表示できたらすごく楽しくなりそうだ、と思っております。
致命的状況下で産声を上げる、ハイドラのもう一つの顔が見てみたいんです。

190580PL:2017/10/13(金) 21:37:37
いつもお疲れ様です、ふと思っただけなので要望というほどでもないのですが……

私は普段デバステイターユニットを主体に使っていて、今はアンセトルドと併用しています
そろそろランページも実装という事で性能次第ではグリスターユニットと一緒に導入したいとも思っています(殲滅と食い合いそうですが)
しかし能力値が制御に極振りされている関係で、グリスターユニットで領域離脱し続ける手段が次元潜行くらいしかありません
『不明なエラーの回避』等の気になるコラムもあり、何か考えられているような気もしますが、
鹵獲兵器という心惹かれるカテゴリを扱いきれないステータスがあるのは少し寂しいです

制御ステータスによって霊送チャージ増加しないかな、とまで都合のいい事は言いませんが
制御振りの非次元潜行でもグリスターの使える選択肢があると嬉しいな、と思います
(選択肢があると嬉しいけど、実際使うかはわからないです)

191AI(227):2017/10/14(土) 18:00:42
いつも更新お疲れ様です、楽しませて頂いております。

いくつか更新告知にはあるけれどルールブックに記載されていない、と言った事項がありますので、
お手隙の際にでもルールブックに追記していただけると助かります。

>死亡許容したプレイヤーの撃墜数補正を0.5%に(コロッセオでベットした場合1.5%に)
「報酬<撃墜補正」の項目が妥当かと思います。

>コロッセオを除くミッションにおいて生存優先で撃墜されたキャラに4%の追加補正と整備費の半分と同額の収入に影響しない見舞金を追加
「意思表示<生存優先」の項目が妥当かと思います。

>増援の発生条件生存率を40%以下に変更
「ミッション選択<増援」の項目を修正するのが妥当かと思います。

>コロッセオを除くミッションで(略)戦場の再更新1回につき追加補正0.5%を追加
「ミッション選択」に「再起動」の項目を追加するのが妥当かと思います。


また、ルールブックとは異なるのですが
「ランキング」の項目の左メニューですが、「コロッセオランキング」の表示が二つ並んでいます。
おそらく下のほうが「リミテッドランキング」となっているのが正しいかと思われます。


終焉も近くなってきたところで細かいようで申し訳ないのですが、よろしくお願いします。

192557:2017/10/15(日) 16:08:49
更新作業お疲れ様です。
いつも楽しく遊んでおります。

早速ですが質問があります。
次回のミッションCに、いわゆる「禁忌」と呼ばれる存在がいないようですが、
禁忌ボーナスは適用されるのでしょうか?

 ≪29回からの調整≫
 コロッセオを除くミッションに4%の追加補正

とあり、これだけ読むと適用されるような気がしますが、
禁忌がいないのに禁忌ボーナス……?と妙な感じもします。

また、重なる部分ではありますが、禁忌がいない場合でも戦場の再起動は行われ、
そのたびに戦果のボーナスは貰えるのでしょうか?

以上、よろしくお願いします。

193ギルデンロウ(134):2017/10/15(日) 17:26:50
あまり合理的な理屈があるわけではないのですが、
死亡許容者もオーバーロードの際にパーツが1個壊れ、
アセンブルがひとつ足りない状態で残像になってしまうのは、
何かもったいないので壊れないようにしたほうが良いような気がしています。

194名無しさん:2017/10/22(日) 23:44:53
いつもお世話になっております。
ルールブックの火器性能が現在のマーケットと一致していません。
発射数や装弾数が20回調整前の性能で書かれているように見えます。

以上、ご報告まで。

195シャーロット:2017/10/22(日) 23:45:38
↑エラー後に再度書き込んだら名前消えてました。失礼!

196アリューカ(574):2017/11/01(水) 01:07:50
お世話になっております。ルール上よくわからない点があったのですが、
同じユニオンの同じEnoに対して、メッセージの枠を複数使うことで
574ユニオン +ベット574+
574ユニオン +ベット574+
574ユニオン +ベット574+
574ユニオン +ベット574+
574ユニオン +ベット574+
のようにして500cを賭けることは可能でしょうか?

197557:2017/11/01(水) 15:10:15
いつも楽しく遊んでおります。
シャドウとルミナスの挙動について要望があります。

ルミナスは全ての戦場にて再起動のチャンスを与える存在だと認識しています。
しかしながら、現状のシャドウとルミナスの仕様ですと、やはり休暇・残像が多い戦場では再起動のチャンスがほぼ0である気がします。
その要因は、シャドウから残像と休暇を守る難度が高すぎるからだと思いました。

そこで以下の要素を要望いたします。
全てを採用してほしいというわけではなく、こういう問題があるからこういう解決方法はどうだろうという提案になります。


1、シャドウの行動順を下げて欲しい

戦場に再起動を起こすために、残像をシャドウから守るには残像たちを凍結させ続けなければなりません。
ですが、シャドウの行動順が早すぎるため、凍結から解凍された残像たちを再び凍結させる前にシャドウに攻撃されてしまう問題があります。

一部のステータスを特化させたキャラであれば、シャドウに対して先手を取ることは可能ですが、
せっかくの再起動という要素が、特定のステータスで大幅な有利不利がつくのは少し疑問に思いましたので提案させていただきます。

毎ターン、シャドウが動くのをターンの最後らへんにしてもらえるといい感じになるんじゃあないかなと思いました。


2、ルミナスの凍結が残り1ターンになったものも、優先的に凍結するようにしてほしい。

これは1の問題の別のアプローチです。
凍結が残り1ターンになったものは優先的には凍結の対象になっていないようです。
その対象も優先的に凍結対象になれば、シャドウより先に動かなくても残像を守ることが容易になるため、速度の優位性が薄れるのではないかと思いました。


3、シャドウに状態異常を与えたい。

現状ではシャドウの休暇スキャンから残像たちを守るには、いっぱい動けるキャラがいっぱいルミナスを殴るという回答方法しかありません。
これはアセンブルの答えがあまりにも限られすぎているように感じます。

シャドウに機動障害を与えて行動速度を下げ、制御障害でシャドウの攻撃力を下げるという方法で、残像を守れても面白いと思うのですが、
シャドウがオバロなので誘発を与えることが不可能です。

そこで、ルミナスに与えた誘発をシャドウが吸収する、みたいな要素があってもいいのではないかと思いました。


以上です。
素人考えでの要望になりますが、ご一考して頂ければ幸いです。

198アリューカ(574):2017/11/02(木) 22:25:27
>>196について、集合知に助けられて解決しました。

199265PL:2017/11/04(土) 23:45:04
いつもお世話になっております。
毎週楽しみに継続しております。

戦闘結果のリンクについて要望があります。

更新も最終盤にさしかかり、NPCの戦場もかなり緊張感を伴うものとなってまいりました。
そこで、NPCの戦場へのリンクをどこかで設置していただきたいと思っております。

自分が選んでいるルートの主人公の活躍を見たいものですし、URLに直接戦場No.を打ち込むのは見れる人間が限られているかと思います。

なにとぞよろしくお願いします。

200580PL:2017/11/06(月) 09:54:29
お疲れ様です、毎週楽しませて貰ってます

戦場再起動が実装され何週か経過しましたが、再起動「前」の戦場を見る事は難しいでしょうか?
現在の方式では再起動が終了したその戦闘しか見る事ができない為、
"どのようにして再起動に至ったか""どうして再起動が止まったのか"
を振り返る事ができません

コラムの方で戦犯探し等を懸念していたのでその心配や、容量の問題もあるのかな、とは思いますが、
個人的にはデータ面でより多くの情報が欲しいと思ったので要望とさせていただきます

201Eno.533→699PL:2017/11/18(土) 01:18:15
死亡したので新しく登録しなおしたところ。

まさかとは思ったのですが、訓練枠が圧倒的に足りないような気がしました。今から追い付くとなると購入パーツは枠があるのでともかく、ステータス面が圧倒的に不利になってる気がします……いえ、死んだのが悪いですけど!

救済措置が可能でしたら、よろしくお願いいたします……

202118PL:2017/11/20(月) 09:21:44
毎週の更新お疲れ様です、おかげさまで毎更新大変楽しんでおります。

次回更新に向けた登録から新規パーツ購入の上限数が12になりましたが、連動して破棄枠も15、欲を言えば20に増加できないでしょうか?
現在の登録画面ではアイテムを自分の手持ちから出すには破棄10+送品3の合計13が限界で、パーツを12個購入すると次回の取得素材のうち1つがどうしてもアイテム枠超過で破棄されてしまいます。
送品枠はバランスの都合上増やすのは難しいかと思いますので、破棄枠の増加により問題点を解決できないでしょうか。
同様の要望はおそらくどこかで寄せられているかと思うのですが、このスレッドに正式要望として書き込まれてはいなかったので改めて書き込ませていただきます。
ご一考をいただければ幸いです。よろしくお願いします。

203ニーユ(4):2017/11/28(火) 13:33:31
事前更新の結果についても、アーカイブに保存されるようにはなりませんでしょうか。
変えたかった過去、変えられた未来、変えられなかった未来……それらを確認するのに、事前更新の結果もアーカイブに残していただけると、大変ありがたく思います。
日記やメッセージ回数もこの事前更新によって増えますので、人によっては事前更新を利用してメッセージの送り合いを行うこともあるかと思いますので、確認が可能であるとちょっと嬉しいな……と思った次第でした。ご検討いただけますと幸いです。

204Eno.170PL:2017/11/29(水) 23:21:31
こんにちは。再更新お疲れ様です。
バルーナス会長の生還を信じるハイドラライダーです。
いつも楽しく参加させていただいております。

今回も含め、最終更新に向けて戦闘難度も上昇し、大いに盛り上がって行くことと予期されますが、
例えばミッションごとに難易度を差異を付けて、いわゆる逃げ場となるような戦場を作ることは適いませんでしょうか。
(ex.第33〜36回更新時におけるシャドウの居ないミッションCのような物です。)

あくまで個人的な所感ではありますが、第37回更新の最初の再更新時におけるGM様のツイッターの発言等を見るに
基本的には歯応えある戦闘を楽しみたい方向けの調整が主体となっているのかと思われました。
私自身といたしましては、戦い易い戦場を考えて選択することも含め、
僚機と共に被撃墜数0で行くことを個人的な目標として毎更新のアセンブルに励んでいるため、
急な難易度上昇への舵取りは、この目標と完全にかち合う形となってしまうことに不安を抱いております。
(少し顕著に例えるなら、ワクワクとハラハラを5:5で持ちながら更新に臨みたいと思うところ、
 現状としてはワクワク:ハラハラ比率が1:9になってしまっていると言った具合です。)

当該要望は決して霧戦争全体の易化を望むものではありません。
あくまで住み分けという形で、戦場に対するスタンスの違う者が各々異なる戦場を選べるようになればと所望する次第です。

既に最終更新に向けたスケジュールの予定も立ち、大変お忙しくなって行く中ではあるかと思われますが
どうかご一考いただければ幸いです。
よろしくお願い申し上げます。

205名無しさん:2017/11/30(木) 12:56:43
うっかり下げてしまっていたので、上げ直しさせて頂きます。
更新数も残り僅かなことと、当該書込みが最新の物であることからどうかご容赦ください。m(__)m

206Eno130PL:2018/08/09(木) 14:50:42
いつも楽しませていただいております。
機体名を登録しての使い道の個人的な案なのですが、
・ターン開始時のメッセージにランダムで表示
・行動時戦果が高いとオペレーターのお姉さんが機体名を呼んでくれる
・マシン・オーバーロード時の演出に表示

など時々出たらラッキー、という要素があったら嬉しいなと思いました。なにかアイデアのヒントになれれば幸いです。

207ぱした:2018/08/13(月) 10:26:26
いつも楽しませてもらってます。お疲れ様です。
要望点を列挙します。

・パーツステータスにパーツ種別の追記
→パーツ検索時に検索されるパーツがどのパーツ種別のものなのかがわからない。

・パーツ検索時の基礎・拡張・照準・索敵等がどういったパーツを表しているのかがわからないため、ソートとして使用できない。

・キャラクターページ、戦闘結果、マーケットの複数ページ化
→単純に軽くするための案です。Eno、ターン、パーツ系統等で分けて頂けるとかなり助かります。

208ENo.306:2018/09/02(日) 21:47:46
更新お疲れ様です。いつも楽しく遊ばせて頂いております。
今更新における、勢力変更の購入に伴う作製テーブルの変更を要因とする作製の失敗についての要望です。
もしも仮に、これから結果の確定までに再更新などを行う予定がございましたらば、
再更新に際して、勢力変更の購入行動の取消等をお願いすることは可能でしょうか?

要望する根拠と致しましては
①同様の要因により、複数の結果において作製の失敗が生じていること。
②公式の注意喚起アナウンス及び、ルルブの該当箇所への追記が第5回更新が行われた以後に成されたこと。
以上を根拠に、当事例がプレイヤーの個人的なルルブの精読不足のみに起因するモノでは無いと考えたためです。

また、
①スポンサーごとに作製可能な物品が分けられている今期の仕様において、作製失敗の影響が大きいこと。
②勢力変更という購入自体が、マーケットの中でも最も高価な購入であること。
③勢力変更が行われたため、作製失敗したパーツを作り直すには設計書の購入が必要となり、更に多くの資金を費やす必要があること。
以上のことから、単に一時のミスとして済ませることの損失の大きさを憂慮したことも理由となります。

システム上、勢力変更を選択したまま以前のスポンサーの作製品を取り扱うことは難しいかと考えたため、
そうであるならば、いっそのこと購入自体を取り止めて頂くことは出来ないかと要望するに至った次第となります。
非常に不躾な要望となり、まことに申し訳ございません。
ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

209Eno77:2018/09/03(月) 16:11:53
更新作業お疲れさまです。

要望なのですが、キャラクター画面におけるウイルスの種別表記を
培養装置 ではなく ウイルス に変更できないでしょうか。
アセンブルを見に行く時にひと目で判断が付き難く、可能でしたらぜひよろしくおねがいします。

210ENo.46:2018/09/08(土) 01:06:29
毎回の更新お疲れ様です。
ユニオンリストから確認できるベット対象者と配当率のリストに、対象者のENoを記載していただけないでしょうか。
対象者の名前をCtrl+Fなどでページ内検索すればわかることなのですが、ユニオンリストでひと目で把握できたほうがチキレ前にふとベットしたとき等に役立つのではないか、と思いまして。
よろしくお願いいたします。

211Eno.53:2018/09/08(土) 20:43:29
いつも更新お疲れ様です。
今回から増えた累積索敵ランキングに加えて
個人のページでステータスに累積索敵の欄が欲しいです。
できれば今回の索敵数値などが表示される場所もあると嬉しいのですが
報酬とは違うと思ったので、もしできる範囲で増やして頂けたらありがたいです。
よろしくおねがいします。

212Eno130:2018/09/11(火) 16:50:10
いつも楽しませていただいております。

基本継続の「設計」の使用方法がルールに記載されていないため、600cで設計書が買えることが一部にしか広まっていないようです。
ルールに記載していただければ全員が分かりやすいと思います。

213Eno.312:2018/09/12(水) 23:07:21
お世話になっております。

基本継続画面のアセンブル計算機とマーケット検索機能につきまして、
実行の都度複数のファイルを取得しているため
初回の実行時のみ取得するよう修正いたしました。

転送量的にいくらか改善されると思いますので、問題等なければ反映頂けますと幸いです。

ttp://vas.sakura.ne.jp/mist/machine_st.js

以上、よろしくお願いいたします。

214ENo.46:2018/09/29(土) 18:34:43
更新お疲れ様です。いつも楽しく遊んでおります。

付加の効果が2倍になる調整で、強度が低い現状でも強力な効果を得られることができ、非常に嬉しく思います。
ですがこれに伴い、高機動などの付加の、消費EN増加のデメリットも加速しているため
エンジンのEN出力性能がそれに追いついていないように感じられます。
出力系付加を複数付ければ出力不足のカバーはできそうですが、シフトやステイシスの発動条件にもなるため
あえて出力系付加を大量にアセンブルに組み込まない人も多いと思います。

ですので、エンジンの出力性能を見直していただけると、アセンブルの自由度が更に高くなると考えているのですが、如何でしょうか。
ご一考いただけると幸いです。よろしくお願いいたします。

21585:2018/10/09(火) 03:41:37
自機撃墜時のメッセージを生存優先と死亡許容で個別に設定したいです。

死亡許容したときに登録したカッコイイ自機撃墜時のセリフを消し忘れて、
生存優先したときにでると恥ずかしいことになりそうなので……!

216生体電池(303):2018/10/20(土) 22:37:46
>>210と同じ要望なのですが、
ブックの対象者になんらかのユニークな情報(すぐ思いつくものではENo)を掲載してもらえるととても嬉しいです。
というのは、同名キャラクターが複数存在する場合、誰に対して配当率が設定されているのか判別できないためです。
残像になった人が同名キャラクターで再参加することは考えられるため(すでに起こってもいます)、
このあたりの交通整理がされるととても助かります。
よろしくお願いします。

217Eno.396:2018/11/03(土) 12:55:28
いつも更新お疲れ様です。
個人的な要望なのですが、継続画面の並び替えの順番を数字の大きい順(例:99→0)ではなく小さい順(例:0→99)にするというのは難しいでしょうか?
購入したパーツや素材は並び順が0になる都合上、並び替えを使っていると下の方でID順に表示されてややこしいので……
実際のリザルト画面は問題ないのですが;(IDと並び順が一致しないのに違和感があるというだけで)

更に言えば並び順とIDが連動して動くのが一番見やすい&分かりやすいですが、その辺は処理の都合もあるでしょうから諦めてます;
(IDごと代われば、毎回手動で空きを詰めればいいので常にアイテム枠の下の方を確認するようにすれば済む分少しは楽ですが)


それと、マーケットでパーツ購入時に購入ボタンを押した後すぐ下なりポップアップで購入出来たとすぐ分かる様な表示や、
購入のキャンセルは難しいでしょうか。
通信ラグや見落とし等で、購入出来ていないと勘違いして同じパーツを複数購入してしまった時に、
キャンセルが出来ると凄く助かるのですが……流石に余剰分を即放流するのは生産元にも失礼なので。


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