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Blender利用者スレ inMMD板

34名無しさん@ダヨー:2014/03/27(木) 02:12:35 ID:znfvnndo0
たまたま同じことがおきた人以外は、PC環境とソフトのバージョンを
当てるところからになっちゃうから、先に書いておいた方が返答されやすくなると思うよ

35名無しさん@ダヨー:2014/04/14(月) 15:18:33 ID:QHX.ytC.0
blenderを使い始めたけど、一々操作を確定させるのが面倒だなコレ。

36名無しさん@ダヨー:2014/04/15(火) 22:15:06 ID:0xxquTs.0
ユーザー設定>編集>タランスフォーム>リリースで確定 だったらあるよ

37名無しさん@ダヨー:2014/04/15(火) 22:15:48 ID:0xxquTs.0
>>36
トランスフォームね

38名無しさん@ダヨー:2014/04/16(水) 13:03:43 ID:PLtpyKNE0
>>36
ありがとう。かなり楽になった。

39名無しさん@ダヨー:2014/04/17(木) 14:08:53 ID:0GkSFJHQ0
Blenderでキャラクター系のモーフ作成ってどうやってます?
Xファイルでエクスポート>PMDEでPMXファイルに>Blender側で差分を作ってXファイルからPMXに>最初の表情モデルにモーフを新規作成でモデルファイル読み込み
という手順でやっているのですがおそらく効率が悪い上に頂点番号が乱れてるのかモデルが崩れたりします

簡単なモーフならPMDEでもいじれるのですが口周りのモーフとかは流石にPMDEで弄る気になりません…

40名無しさん@ダヨー:2014/04/18(金) 07:52:57 ID:uD3ghbAk0
>>39
普通にBlender上でシェイプキー使ってるけど

41名無しさん@ダヨー:2014/04/18(金) 23:57:29 ID:JLss0VLA0
>>40
なるほどと思ってシェイプキー追加してみて何回か試してみたけど何故かエラーが起きて出力出来ず…
おかしいな少し前にボディーは出力できたんだが…

42名無しさん@ダヨー:2014/05/03(土) 15:28:45 ID:hib47mv60
最近blender使いだしたんですけど、Blender2pmxでpmx書き出しするとボーン名がMMD仕様に変換されないのってデフォなんですか?
pmx読み込みの際はボーン名がblender向けに変換(左目→目_L)されるのに、逆がないのでチマチマとエディタ側で修正してます。

何かいい方法は無いでしょうか?

43名無しさん@ダヨー:2014/05/03(土) 15:32:33 ID:hib47mv60
あ、バージョンは2.7と2.7aの両方で検証しました。

44名無しさん@ダヨー:2014/05/03(土) 15:33:05 ID:Jerow2hc0
>>42
闇鍋プラグインに自動リネームするやつあったはず

45名無しさん@ダヨー:2014/05/03(土) 15:37:06 ID:Jerow2hc0
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar241173
これね

46名無しさん@ダヨー:2014/05/03(土) 15:46:38 ID:hib47mv60
こんなに早く回答ありがとうございます

今から試してみようと思います

47名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 22:23:52 ID:U777/T720
こんなのあったのか!横からだけど感謝

48名無しさん@ダヨー:2014/06/12(木) 21:14:50 ID:OK6yrS460
ウェイト塗ってると、正規化しても合計1にならない頂点が多発するのですが(0.6 0.3で合計0.9とかになってる)
これはどうにかならないものなのでしょうか

49名無しさん@ダヨー:2014/06/21(土) 05:00:49 ID:uwc8Yr2Y0
Blender2.7.0a Blender2Pmx importer1.26 exporter1.25で使用していますが、
私も合計1にならない箇所が出ました
一つのボーンに全体を1で赤く塗ってみても、エクスポートすると0.9ぐらいになってしまいます
他の方もウェイト転送が完全に行われない現象は起こるのでしょうか?
PMXエディタで修正してますがBlenderに戻る度に修正するのが大変です

50名無しさん@ダヨー:2014/08/26(火) 16:59:10 ID:B5xYiyDg0
Blender2pmxで出力したものをPMXEで確認すると、コメントの改行が見えない改行になります。
見える改行で出力する方法があったら教えてください

51名無しさん@ダヨー:2014/08/26(火) 19:30:03 ID:Qs1K8ULE0
本当はインポート時のxml出力で余計な\r吐かないようにした方がいいんだろうけど
とりあえず export_pmx.py 75行目の
pmx_data.Comment = infonode.findtext("comment","Comment")
pmx_data.Comment_E = infonode.findtext("comment_e","Comment")
の下あたりに
pmx_data.Comment = pmx_data.Comment.replace("\n\n", "\r\n")
pmx_data.Comment_E = pmx_data.Comment_E.replace("\n\n", "\r\n")
追加でどうかな

52名無しさん@ダヨー:2014/08/26(火) 20:37:32 ID:B5xYiyDg0
>>51
replaceの\n\nを\nに変更したら希望通りの出力になりました。
ありがとうございました

53名無しさん@ダヨー:2014/09/09(火) 14:59:41 ID:opLLYPog0
BlenderのUIをものすごくメタセコイアっぽく!(テーマ配布)
以下のメタセコイアの操作感を再現!

・選択を左クリックに
・左クリックドラッグで頂点移動
・左クリックリリースで頂点位置確定
・左ドラッグで頂点移動中に右ボタン同時押しで頂点へスナップ
・頂点が重なった状態で位置確定すると自動的に頂点結合
・右ドラッグで視点回転
・中ドラッグで視点スライド
・F1でフロントビュー
・F2でトップビュー
・F3でサイドビュー
・F4でクアッドビューhttps://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/metasequoiatheme

54名無しさん@ダヨー:2014/09/09(火) 17:09:25 ID:wBZ9TIh60
ほんとにメタセコそっくりで笑ったわwww
でも個人的には選択を左クリックにするだけでいいと思う

55名無しさん@ダヨー:2014/11/22(土) 04:52:27 ID:ENOart6c0
MMDモデル作るならサブディビ適用してからウェイト塗りですか?
塗ってからサブディビ適用したらボーン変形がカクついててびっくりした

56名無しさん@ダヨー:2014/11/22(土) 11:46:23 ID:L0ojxUOk0
>>55
Subsurfの事でいいんですかね?
塗ってから適用することもあるし適用してから塗ることもあります。
ボーン変形がカクつくってのはなったことないなぁ。

57名無しさん@ダヨー:2014/11/22(土) 13:39:32 ID:HDPoreyg0
subdivideかと思った

58名無しさん@ダヨー:2014/11/22(土) 18:27:12 ID:ENOart6c0
>>56
そうです、Subsurfモデファイアのことです。
適用前と適用後ではボーン変形の結果が違うくなります

メタセコの場合はアンカー方式だから同じ結果になるのかな

59名無しさん@ダヨー:2014/11/22(土) 19:34:42 ID:tnN1Mqp20
モディファイアの並び順、アーマチュア一番下になってる?

60名無しさん@ダヨー:2014/11/22(土) 20:06:19 ID:ENOart6c0
いいえ、Subsurfが一番下です

61名無しさん@ダヨー:2014/11/22(土) 20:53:33 ID:tnN1Mqp20
アーマチュア一番下にした状態でウェイト塗ってからSubsurf適応、を試してみては
自分はミラー設定がアーマチュアより下になっててはまったことがあるので

62名無しさん@ダヨー:2014/11/22(土) 22:04:52 ID:ENOart6c0
>>61
その方法で理想どおりの変形になりました
ありがとうございます

63名無しさん@ダヨー:2014/12/02(火) 11:13:49 ID:O2XId.0U0
皆さん焦点距離いくつで顔のモデリングしてます?
人間の視野に合わせて50mm(視野角27度相当)でやるのがいいのか、メタセコに合わせて視野角12度相当でやるのがいいのか…
汎用性考えるとメタセコ合わせかなぁと思ってるんだけどどうでしょう?

64名無しさん@ダヨー:2015/03/08(日) 03:28:25 ID:5M12DjcM0
blenderで髪の長いMMDモデル作りましたが
初音ミクとかの髪の毛がほわほわ動くあの設定はどうすればいいのですか?

あと、blender→pmx出力するとikは移動してくれないので
Blender内で設定せず、pmxエディタで設定すればイイってことですか?

65名無しさん@ダヨー:2015/03/08(日) 12:09:37 ID:jVhc0E9Q0
髪の毛は物理演算の設定てこと?それならblenderじゃなくてpmxe関係の話
IK持ってけないかどうかはおいとくとしてボーン設定はpmxeでやっても別にいいんじゃね

6664:2015/03/08(日) 15:17:24 ID:5M12DjcM0
ありがとうございます。
髪の毛、あれは物理演算なんですね。
しらべてみます

67名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 11:45:43 ID:RXKYOswI0
ウエイトの質問です。
ブレ2.72でモデル作成 ブレ2pmxでエクスポート

PMXエディタでウエイトを見ると合計1になってない所が
ボーン「全ての親」に乗ってきます。
その後、ブレで「正規化」「全て正規化」等を試すがダメ
PMXエディタで「全ての親」のウエイトをゼロにするも
消したウエイトが0.3で塗った所に加算され1になります。
エディタで作業した方が吉なんでしょうか?

68名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 13:18:13 ID:neZ/K4z60
ブレンダーの仕様は知らんが
PMX(PMD)でのウェイトは、「ウェイト指定されているボーンの数に関係なく、その合計が1である(1未満はあってはならない)」という決まりがある
なので、PMXエディタで1未満のウェイトがあれば、ウェイト指定されているボーン(指定がなければ基幹に当たるボーン)
に加算するなどして合計1になるよう自動修正される

69名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 14:07:47 ID:RXKYOswI0
>>68
返信ありがとうございます
っということは関節部は腕4・ひじ4・ひじ補助2みたいに分けてやり
上半身も中心なる所を1とし、残りをグラデーション方式で
上半身2と下半身に分けて1にしていくのが良いみたいですね。
大変、助かりました!
これで、一つ先に進めそうです

70名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 15:04:58 ID:DXl6M45.0
blender2.71を日本語化して最近使い始めました。
ベベルオブジェクトを設定して、ベジェ曲線で髪の毛を作っている
とこなんですが、ベジェ曲線を表示するときの矢印表示
(>>>>のような形の)、あの矢印のサイズを変えることは可能ですか?
大きさの都合で大きすぎて見にくいので小さく出来るなら
表示サイズを変えたいです。
よろしくおねがいします。

71名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 15:30:17 ID:8NfynUUw0
プロパティシェルフのカーブを表示(Curve Display)にある法線の大きさ(Normal Size)で

72sage:2015/04/22(水) 22:18:00 ID:5ffmIVag0
ありがとうございます!できました!

73名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 12:22:39 ID:7pcyLWHw0
日本語化してから一気に身近に感じる

74名無しさん@ダヨー:2015/07/29(水) 18:05:49 ID:tIpcpgiU0
質問です!
Blender2pmxでエクスポートしてみたところこのようなエラーが出ました。
http://i.imgur.com/bBvMrTBl.jpg
何かわかるかた教えてください!

75名無しさん@ダヨー:2015/07/29(水) 18:52:12 ID:vHGzMo7M0
必要ないテクスチャ又はマテリアルが含まれているのでそれを削除。

76名無しさん@ダヨー:2015/07/29(水) 19:16:00 ID:1wwNFQ6s0
だから余所のスレでblenderネタやるなと
モデリングスレ476と同じ状態なんじゃ?
誰がモデリングスレでblenderから出力できないなんて、スレ違いの話すると思うんだよ

【MMD】モデリング関連スレ Part 5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1422067721/476

77名無しさん@ダヨー:2015/07/29(水) 20:59:27 ID:iwazrHUI0
お、おう

78名無しさん@ダヨー:2015/07/29(水) 21:52:00 ID:c21YNpLo0
>>74
多分メッシュにマテリアルを割り当ててない

79名無しさん@ダヨー:2015/08/01(土) 22:33:23 ID:znMsoKd60
MMDモデラーの中で、blender出身ってどれくらいいるんだろう?
やっぱり比率的には少ないのかな?
割とメタセコ出身モデラーさんが目につく…
同志よもっと増えろ!!

81名無しさん@ダヨー:2015/08/01(土) 22:47:42 ID:F4CYa3E.0
メタセコ使うモデラーはもう増えない
嫌でもblender使うしかない

82名無しさん@ダヨー:2015/08/02(日) 02:02:17 ID:x.2d5/Z60
メタセコはプラグインとかどんどん使えなくなってるから
Blenderに乗り換えちゃったよ

機能が複雑な分、未だよくわからないエラーが発生したりとかするのが難点だけど
何とか作れてるからね

83名無しさん@ダヨー:2015/08/02(日) 02:09:37 ID:XBZCxmkI0
>>82
「どんどん使えなく」なってはいないだろう

84名無しさん@ダヨー:2015/08/02(日) 04:17:02 ID:RQy9RVGQ0
いや、なってるよ
便利なプラグイン配布してたサイトさんとかもかなり消えちゃったしね
解りやすいってすすめられるセルシスの講座で紹介してるプラグインとかもダウンロードできないのあるし

85名無しさん@ダヨー:2015/08/02(日) 06:54:04 ID:CKHdnDQg0
取っ付き易いってだけでメタセコを選ぶ初心者もいるから
そういう人は「メタセコ始めてみた!・・・プラグイン?なにそれおいしいの?」だし

86名無しさん@ダヨー:2015/08/02(日) 10:20:22 ID:Hc3rZhFM0
まだメタセコの方が初心者向け講座も動画も多いかんじだもんね

87名無しさん@ダヨー:2015/08/02(日) 11:54:24 ID:DXtZ4YWg0
>>85
モデリング始めたばかりでメタセコいじってる人増えたけど、
ほとんど評価版使っててプラグイン使ってないからね

Blenderも自分で何もサポートする気無いなら薦めづらい

88名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 19:25:45 ID:L09adk2w0
メタセコから始めた初心者だけどこっちも気になってる

89名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 23:04:32 ID:cSMw2e.Y0
メタセコから入るとかなり操作違って戸惑うけど
今は比較しながら操作を教えてる講座とかあるからいいよね

90名無しさん@ダヨー:2015/08/05(水) 00:40:17 ID:OvdK/OqI0
メタセコとblenderは操作が全く違うので両方を使うのは難しいよ。

91名無しさん@ダヨー:2015/08/05(水) 18:15:46 ID:GGPIDi5I0
>>90
移行する人もいるだろう
何が言いたいのかイミフ

92名無しさん@ダヨー:2015/08/05(水) 21:05:10 ID:5fV9lJ.A0
左右非対称の造形のしやすさだけはメタセコが勝ってると思うわ

93名無しさん@ダヨー:2015/08/05(水) 22:04:01 ID:eodbUUsM0
blenderの基本操作をメタセコ風にカスタマイズみたいのでちょっと使ってみたことはある

94名無しさん@ダヨー:2015/08/05(水) 22:04:39 ID:fJZMyKuo0
そーなんだ。
なんかそういう、Blenderにはマネ出来ないプラグインとかがあるんか。

95名無しさん@ダヨー:2015/08/05(水) 23:15:28 ID:OvdK/OqI0
実際に移行したから言ってるんですよ。
メタセコとblenderでは、マウス操作もショートカットキーも違うから。
両方使いこなせる程、自分は器用じゃないから。

96名無しさん@ダヨー:2015/08/06(木) 13:38:54 ID:lRH3cy3I0
>>95 自分もBlenderに移ってしばらくたつからメタセコ使うの手間がかかるように思うけど(操作忘れてるので)、
>>90の時点だとBlenderに移行した人が>>89に意見してると判断しない可能性はわりと高いような。
「昔よりは頑張れりやすいよね」に「いや難しい」だけだと、移行失敗した人みたいに見えると思うわー

97名無しさん@ダヨー:2015/08/06(木) 14:33:21 ID:xstPHDlc0
ここはBlenderの話だけにすればいいんだよ

98名無しさん@ダヨー:2015/08/06(木) 19:21:23 ID:lRH3cy3I0
頑張りやすいよね、だった

>>97 何か禁止するような事はおきてないと思うわ

99名無しさん@ダヨー:2015/08/06(木) 19:30:46 ID:121ELQsQ0
>>95
次は日本語の勉強してから来てね

100名無しさん@ダヨー:2015/09/12(土) 14:57:21 ID:kouc4s.I0
新しい作者のpmx出力プラグイン出てたな
ボーン・材質モーフ対応してるけど処理重いそうだから今後に期待

101名無しさん@ダヨー:2016/05/31(火) 22:16:12 ID:3D4.gzB.0
「blender上でmmdのエッジを再現する」というプラグインがあるとどこかで見た気がするのですが、どこで見たのか忘れてしまいました
改めて検索しても見つかりません
このプラグインはどこにあるのでしょうか?

102名無しさん@ダヨー:2016/05/31(火) 22:52:21 ID:9iumshds0
https://bowlroll.net/file/79644
これかも?
自分は使ってないからよくわからないごめん

103名無しさん@ダヨー:2016/05/31(火) 23:50:13 ID:3D4.gzB.0
>>102
探していたものとは少し違う気もしますが、これでもよさそうですね
ありがとうございました

104名無しさん@ダヨー:2016/06/01(水) 02:06:03 ID:0V5JiLbg0
>>103
まだ見てるかわからんがblender2pmxeのプラグインの中にエッジを出す機能が入ってる

105名無しさん@ダヨー:2016/06/03(金) 18:41:48 ID:Rqh3v7Kg0
ブレンダー始めるのにおすすめ書籍有りますか?
どうも紙媒体で見ないと頭に入ってきづらくて、一冊テキスト買ってみようと思ってるんですが、

106名無しさん@ダヨー:2016/06/03(金) 19:39:33 ID:33ME2xOY0
最近出た東北ずん子の本は画像大き目&多めで、
基本操作に80ページぐらい使ってるからおすすめする。

107名無しさん@ダヨー:2016/06/05(日) 09:19:19 ID:ImoOcLr60
>>106が勧めてたのはこれやね

東北ずん子で覚える! アニメキャラクターモデリング 榊正宗
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4862463266/ref=cm_sw_r_tw_dp_O72uxb1YVEZKE

あとMMDモデラーさん自身が書き下ろしたものもある

MikuMikuDance キャラクターモデルメイキング講座 Pさんが教える3Dモデルの作り方 マシシP
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4798140406/ref=cm_sw_r_tw_dp_T92uxb19RWPTR

108名無しさん@ダヨー:2016/06/20(月) 13:01:25 ID:i4HiGuqQ0
ブレンダーのソフトボディはpmxにそのままエクスポート出来ますか?
調べてもあまり出てこないので教えてもらいたいです。

109名無しさん@ダヨー:2016/06/21(火) 11:06:01 ID:dvDLz7tk0
MMDってソフトボディ使えるようになったの?

110名無しさん@ダヨー:2016/06/21(火) 11:12:35 ID:Y7q7kgAc0
>>109
MMMなら利用可、MMDは不可。

111名無しさん@ダヨー:2016/06/21(火) 20:22:32 ID:7SKt/87U0
「ボーンAのウェイトを変化させないように別ボーンのウェイトを塗る」という事がしたいです
ウェイト マスクで検索しても「ある頂点のウェイトを編集させないようにする」というものばかりがヒットします
こういうプラグインなどはありますか?

112名無しさん@ダヨー:2016/06/21(火) 22:18:22 ID:U.t3HW4k0
頂点グループ一覧のボーン名の横のカギマークをクリック、でウェイト固定できない?

113名無しさん@ダヨー:2016/06/21(火) 22:48:11 ID:7SKt/87U0
>>112
その窓のことをすっかり忘れていました
その方法でやりたいことができました
ありがとうございました

114名無しさん@ダヨー:2016/06/22(水) 04:08:22 ID:ucp.ut3s0
>>107
これで紹介されてるのが2.77だったから
そっちインストールしたらメニューバーに何も表示されてないでやんの
本の画像の方はちゃんとメニュー出てるから解決法わからないし
買って損した…
というわけでその本から入るのはオススメしない

もともと持ってた2.75は表示されるのになぁ

115名無しさん@ダヨー:2016/06/22(水) 08:38:11 ID:a8ryc0qsC
ずん子本は発売日に本屋で買ったけど
94ページの20で詰まってから放置してる
説明文(位置Y)と画像のピンク枠(回転Y)が食い違ってる気がしてどっちやねん!と

こういう細かい理解不可ポイントは
立ち読みじゃ気づけないんだな

116名無しさん@ダヨー:2016/06/22(水) 08:59:28 ID:of60JAyYC
あと、数値を上げましょう・下げましょうとは書いてるけど
具体的な入力数値を書いてくれてないから目分量でやるしかなくて
気づいたら手本画像と全然違う状態になってたりする
ぱっと見親切そうでいてよくよくやってみると不親切な本
絶賛してる人は多分ちゃんと試してないと思うよ

117名無しさん@ダヨー:2016/06/22(水) 10:26:24 ID:./LV3IE60
さすがにその辺は自分でやらないと身に付かないのでは

118名無しさん@ダヨー:2016/06/22(水) 10:39:19 ID:xeC2.zy20
その「自分でやる」の最初を
膨大な時間を掛けたあてずっぽうのトライアンドエラーから
完全ではないけどとりあえず妥当な結果が出る一回の成功経験
に変えるのが教則本の使命だよ

この種の本が分かりにくいのは、「わからなくてもとりあえずやった経験を積ませる」教則本なのか、「仕組みや意味を理解させる」解説書なのか、方針がはっきりしていないから

もともと需要の絶対数が少ないから、そこまでターゲットを絞り込んだ本は作れないといった事情もあるんだろうが

119名無しさん@ダヨー:2016/06/22(水) 13:09:18 ID:/z7QgvuM0
しかしそれだとネットにある講座で十分なんだよねぇ

ネット講座の便利な点は
このサイトのこの部分がわからないんだという相談を
こういうスレで提示してできるところだよね
本だと手元に同じものを持ってる人じゃないと厳しいし
ネットではそうそう出会えない

120名無しさん@ダヨー:2016/06/22(水) 13:49:49 ID:m1xR/LKo0
>>6
この動画参考にしようとしたんだけど
2:40くらいに何の前触れもなく唐突に視点をぐるんと動かしたので
「えっ?今の何?えっえっ???」って混乱してしまって
もうそれ以上見る気が失せてしまった…

さらに別の人の初心者向け動画が
いきなり正面向いたところから始まったので
それもまた「えっ?うちの画面斜め視点なのに…」となって見られなくなってしまった

blender講座はMMD講座みたいに
本当に初心者視点でやってる講座ってないんだなぁ

121名無しさん@ダヨー:2016/06/22(水) 14:19:30 ID:LWbS.CwU0
ずん子の人のツイッター見ればまあ初心者向けではないとわかっただろうに…

122名無しさん@ダヨー:2016/06/22(水) 14:22:20 ID:TheNMTAc0
自分で何ひとつトライする気がない人には何見せても無駄って言う良い例

123名無しさん@ダヨー:2016/06/22(水) 14:58:26 ID:./LV3IE60
1から10まで全部書いてあっても、なぞるだけで出来ちゃった気分になる人と、
何でそうなるのか考える人がいるからね

124名無しさん@ダヨー:2016/06/23(木) 15:56:36 ID:N8A/MWIs0
>>121
自分はツイッターで
「この本は今まで本と違って一つ一つなぞっていけば初心者でも
人物モデル(ずん子)が作れるようになるすごい本だよ!」
みたいな情報が流れてきたのを鵜呑みにして買っちゃったわ…
発言者は作者じゃなかったけどね

125名無しさん@ダヨー:2016/06/23(木) 16:55:24 ID:YWeiT7kU0
そういう評価書くのある程度の経験者だからね
初心者がつまずくところが見えないんだろう

126名無しさん@ダヨー:2016/06/24(金) 02:54:30 ID:qNMPYauk0
>>120
> 2:40くらいに何の前触れもなく唐突に視点をぐるんと動かした

これもMMDみたいに
右クリックで視点を動かせるツールだったらそんなに混乱はしなかったと思う
でもblenderはホイールクリックになるから
その説明抜きでいきなり視点動かしてると
「あれ?動かせない…」と頭フリーズする

127名無しさん@ダヨー:2016/06/24(金) 04:15:36 ID:KYqNBv3Y0
そもそもMMDモデルは遠回りしてるからなあ…
ブレンダーで作って動画もブレンダーの方が
構造としては楽だし
余計なボーンとか考えなくても良い場合も多い

128名無しさん@ダヨー:2016/06/24(金) 07:40:54 ID:Z3wlDa3c0
ホイールクリックは辛いからサイドボタンに中クリック割り当ててる
あとホイールの左右にjとかh割り当てたり。

129名無しさん@ダヨー:2016/06/24(金) 11:18:00 ID:I6bvz2qg0
マウスも物によってはホイールクリックの判定が雑なのあるからね
機械的な原因だからマウス変えるしか対策が無い

それと、解説本や解説動画は、本一冊や動画作者一人では網羅出来るわけ無いだろう

130名無しさん@ダヨー:2016/06/24(金) 23:13:56 ID:3LHK2ZRM0
本(大体3000円以上)とネット動画(無料)を同列にするのはどうなのか

131名無しさん@ダヨー:2016/06/25(土) 02:25:53 ID:LhkI8G0A0
>>129
雑というか、ホイールはあっても第三ボタンとしては機能しない機種がまだずいぶん使われてるはず

132名無しさん@ダヨー:2016/06/25(土) 11:15:31 ID:5xexCQIA0
ホイールの微妙な傾きをチルトと判定してしまう安物マウスもある

133名無しさん@ダヨー:2016/06/26(日) 04:15:24 ID:Bmc/nhak0
ブレンダーにPMXモデルをインポートしてテクスチャモードにすると
照明が怖いことになるんですが、普通にMMDやPMXに読み込んだときみたいに
綺麗に見せるにはどうすればいいですか?
あと材質ごとの表示・非表示はどこでやればいいんでしょう

134名無しさん@ダヨー:2016/06/27(月) 00:20:10 ID:9YW3H7FE0
>照明
最初からあるランプを消す

>材質ごとの表示・非表示
ない。
再現するなら、Aで全選択してPでマテリアルごとに分割する

135名無しさん@ダヨー:2016/06/29(水) 05:19:03 ID:/yRkQEL2C
質感がリアルすぎるMMD動画に
これblenderだろ!MMDタグはずせよとコメついてるのを見たんだけど
カメラモーションも借りてる動画だったんだよね
blenderのMMDアドオンってカメラモーションも使えたっけ?

136名無しさん@ダヨー:2016/06/29(水) 10:31:05 ID:7UWspyuQ0
>>135
使える

137名無しさん@ダヨー:2016/06/29(水) 10:43:38 ID:aVRs2vYk0
他にBlender以外でもレンダリング出来るけど、
MMDタグ付けるならMMDからの動画出力がマナーだとは思う

138名無しさん@ダヨー:2016/06/29(水) 11:35:25 ID:.TwuGeW60
というかそれが本当は何でレンダリングしたかは出力した当人しか判らないよね
MMDライクなシェーダ使ったBlenderなのか、リアル寄りに調整したMMDなのか
そもそもその後他の外部ツールで編集してる可能性もあるしね
初期のMMD動画なんかMMEでDOFが出来る前に、デプスマップ出力して後編集で擬似DOFやってた人いたし

139名無しさん@ダヨー:2016/06/29(水) 11:45:22 ID:tVfKH2II0
鬼のような流体演算とか2次3次反射とかその辺でもない限りまず見ただけで見分けなんてつかんがな
話だけ聞く限りでは>>135みたいなコメで騒ぐ方がちょっとおかしい

140名無しさん@ダヨー:2016/06/29(水) 11:46:07 ID:O8i6.KqA0
アフターエフェクトフル活用したらそれこそ別物に見えるだろうしな

141名無しさん@ダヨー:2016/06/29(水) 11:57:17 ID:aVRs2vYk0
FBXもいろいろ使いまわせるけど、自動机のタグなんか付けないからな

142名無しさん@ダヨー:2016/06/30(木) 12:03:08 ID:mrCqxajc0
まったくBlenderいじったことがないけど、ずん子の本持ってるので、
上に文句出てる箇所の前後だけ(p.94)いきなりやってみたら、
若干、操作にとまどいましたけど、ちゃんとできました。
Blenderはすでに最新版(ver2.77)を日本語化して準備してました。

この手の教則本の中では、随分親切だと思います。

教則本で問題なのは、図が小さいことと、誤字脱字誤植がつきものだということ。
文章と図が合ってないなら、どちらかが正しい。
普通の本自体読まない人が、そういう面を意識しないで教則本通りに
やってしまうと、そりゃわかりませんよ。

大抵の教則本は、今、自分がどこの何をどうしようとしているのかさえ把握していれば、
ちゃんと使えます。
それと、上に述べた教則本の欠点のために、何度も読み込む必要があります。
細かいところに足を取られがちですから、できない部分は見落としているか、
それまでのことが頭に入ってないか(新しい概念や専門用語や特有の操作やプラグインなどの機能がどしどし出てくるから)、
のどれかです。

何度もトライ&エラーして読み直さないと、身につくはずがありません。
あと、眼が悪い人は、虫眼鏡か拡大レンズ必携です。

今、ほかの教則本をいくつか並行して実行してる感想です。
心が折れそうになることしばしばですけどw

143名無しさん@ダヨー:2016/06/30(木) 13:44:13 ID:dvgAmKF20
> 普通の本自体読まない人が

なぜこういう余計なゲスパー煽りを入れるんだろうねぇ
貶されてイラついた関係者さんかな?

144名無しさん@ダヨー:2016/06/30(木) 14:17:11 ID:rsLrABwg0
BlenderからPMDEditorにエクスポートする時
透過部分のオブジェクト全てが真っ黒になってしまうのはなぜだろう…

145名無しさん@ダヨー:2016/06/30(木) 15:05:16 ID:ffe2yosE0
たぶん面がすべて反転してるのでは
真っ黒っていっても色々あるから画像貼るといい

146名無しさん@ダヨー:2016/06/30(木) 16:27:40 ID:oaFmePXQ0
単にエッジが表示されているだけの可能性

147名無しさん@ダヨー:2016/06/30(木) 19:53:54 ID:05cjjg2.0
>>142
出来たモデルの画像が見たい

148名無しさん@ダヨー:2016/07/01(金) 21:52:03 ID:2WnqXdSM0
>>145
PmxEditor時に両面描画にチェックを入れると
オブジェクト全てが消える(透過)という…
ブレンダー時のレンダリングでは透過部分だけ消えてるんですけどね…

>>146
エッジが表示されているとは…?

149名無しさん@ダヨー:2016/07/02(土) 08:02:00 ID:2CFi.fL.0
>>148
まずはこれ見てな

【MMD】エッジについて(初心者向け)
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm24217560

MMD(PMXエディタ)は、最初からトゥーンシェーダがかかっている状態で表示する
この処理はMMD特有のものだからMMEとかで相応の介入がない限りは問答無用で処理の上表示される
PMXエディタのPmxView下にある「エッジ」を外せばエッジ処理されずに表示されるが
最終的には材質でエッジのON/OFFを設定しないとダメだわな

150名無しさん@ダヨー:2016/07/23(土) 23:04:41 ID:QwGj7AAQ0
質問です。
テクスチャの境界がぼやけてしまうのでくっきり表示したいです。
・ユーザー設定からミップマップのチェックを外す
・テクスチャの「補完」のチェックを外す
ついでにレンダリングしても表示が変です。(真っ黒になる、表示されないなど)
・材質を設定(初期化)しなおす
などをやってみましたが、pmxにエクスポートすると境界がぼやけてしまいます
初めてのモデリングなので解決策がありません。。。!
よろしくお願いします

151名無しさん@ダヨー:2016/07/24(日) 13:33:34 ID:sEu5DfPI0
テクスチャの境界線っていうのが何を指してるのか分からないけど
思いつくのはUVギリギリに色を塗っていて背景色が滲んでるか
単にテクスチャの解像度が低いか
サイズが1024×1024とか2のべき乗になってないか
それ以外は申し訳無いが分からない

あと質問する時ageた方がいいかも

152名無しさん@ダヨー:2016/07/24(日) 23:02:54 ID:eemIBI4M0
ありがとうございます。
テクスチャの色と色の境界をはっきりさせたいと言うことです。

153名無しさん@ダヨー:2016/07/25(月) 02:39:40 ID:iLrzGMxI0
>>152
それだとテクスチャの解像度を大きめにする 2048×2048とか
あとは縦横はっきり真っ直ぐな線は綺麗に出やすいが斜めなどの線は滲むので縦横で真っ直ぐになるようUV展開する
もしくは模様の部分に沿ってポリを切り分けて別材質にして別に色を塗る

辺りでなんとかならんかね

154名無しさん@ダヨー:2016/07/25(月) 06:50:21 ID:sgQxHPFA0
そのテクスチャをモデルを見るときぐらいアップで見て境界がぼやけてるのなら
テクスチャをくっきりはっきり描きなおすしかないね
元のテクスチャ以上にくっきりさせることはできない
服のプリント柄とかだと描くしかないけどエンブレムみたいなのだったら
ポリゴンで作るという手も

155名無しさん@ダヨー:2016/07/25(月) 19:34:01 ID:7LwFPuBE0
ありがとうございます。
UVモーフで色が切り替わるようにしたいので、別オブジェクトと頂点モーフを使うのは最終手段にしたいです...

解像度を変えてもぼやけたままでした...

157名無しさん@ダヨー:2016/07/25(月) 22:51:21 ID:XuUKKsro0
>>155
テクスチャの色の分け目部分に帯状のポリゴンを作ってそこだけUV密度を高くしたらどうかな
UV密度とか勝手な造語だけどw
要はドットが広範囲に引き伸ばされるからぼやけるので、境目は引き伸ばされないようにする
あとは、元のテクスチャがjpgとかならbmpかpngにして、画像作成時にアンチエイリアス掛けないようにする

158名無しさん@ダヨー:2016/07/27(水) 14:28:34 ID:3..psIto0
PMXエディタで材質の地面影にチェックをし、影が出る場合と出ない場合があります。
出ない場合に考えられる原因をご教示ください

159名無しさん@ダヨー:2016/07/27(水) 14:29:30 ID:3..psIto0
ごめんなさい!スレ間違えました

160名無しさん@ダヨー:2016/10/20(木) 22:36:07 ID:UJJYCgGs0
meshファイルをPMX化させてPMXEで開いたら、各部分のテクスチャが完全に一色になっちゃうんですけど、これどうすればいいですか?
肌なのに緑色になったりしてます

161名無しさん@ダヨー:2016/10/21(金) 07:15:59 ID:vcrKsYLU0
各材質のテクスチャファイルのパスは正しいですか?

162名無しさん@ダヨー:2016/10/21(金) 20:07:55 ID:mRosadRw0
すいません「テクスチャファイルのパス」ていうのがよくわかりません…
一応Google先生を頼りましたけどチンプンカンプンです。

テクスチャの名前が違ってるみたいな話ですかね?

163名無しさん@ダヨー:2016/10/21(金) 21:11:03 ID:0hLXY9sU0
名前じゃなくてファイルがあるフォルダの場所と考えてもらっていいかな。
更にパスには絶対パス(フルパス)と相対パスの2種類あります。
フルパスはドライブ名を含んだ完全な場所、相対パスはどこかおフォルダを基準にした場所をです。

今回の場合はテクスチャファイルのある場所を正しく指定してあるかという意味になります。
またBlenderのような外国製のソフトの場合、パスの一部に日本語が使われいると正しく動作しない場合があります。

164名無しさん@ダヨー:2016/10/21(金) 21:36:26 ID:vcrKsYLU0
解説していただいたとおりです…
ここで言うパスはpathのことですね

pmxデータの参照してるテクスチャファイルの場所(フォルダ)は正しいですか
もしくはそもそもそのテクスチャファイル名も正しいでしょうか

さて、おかしいと思ったら何はさておき
(いやおかしいと思わなくても毎回必ず)
PMXEditorで状態検証してみましょうよ

なおまったくの余談ですが、よくパスワードを略してパスと呼ぶ方もあるけれど、そちらはpasswordですね

165名無しさん@ダヨー:2016/10/21(金) 22:17:07 ID:mRosadRw0
なるほど、わかりました。
材質を見てみたらファイル名だけでどこにあるかは指名されてませんでした。これを修正すればいいんですね。

…全部のそれをまとめて修正する方法ってありますかね?

166名無しさん@ダヨー:2016/10/21(金) 22:56:22 ID:vcrKsYLU0
>>165
テクスチャのファイル名だけということなら
pmxファイルと同じフォルダにテクスチャファイルを置けばいいのですが

もし、そうはしたくない、特定のテクスチャ用フォルダ名を指定したいということなら
csvに出力なりクリップボードにコピーなりしてから、テキストエディタで一括置換するのが早そうです

167名無しさん@ダヨー:2016/10/21(金) 22:58:51 ID:vcrKsYLU0
なお、
blenderからpmxに出力するときにテクスチャフォルダ名をちゃんと指定したい
ということならこのスレでしょうけれど
pmxデータになってからあれこれしたいということなら
PMD/PMXEditorスレの方が適切かもしれません

168165:2016/10/22(土) 09:38:51 ID:drjsxttA0
すいません、流れ的にこっちのほうがわかりやすいのでこちらでまた報告させていただきます

同じフォルダに入れてみましたが治りません。なんも変化なしですこれはもう諦めたほうがいいでしょうか。

169名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 10:14:41 ID:ckdLhfJg0
>>168
・PMXEditorの「状態検証」でも、何も△や×は出てきませんか、主に材質関係で
・テクスチャファイルは壊れていませんか
他の何らかの画像ビューアで見てもちゃんと見えますか

それでも特に問題がわからなければ
そもそも「一色になっちゃう」という説明から上手く伝わってない可能性もありますし
最初に立ち返って始めるべきかもしれません
質問にはこういう情報が必要です
・環境の情報:OSやグラボが何か、アプリケーション、プラグインのバージョンは何か(「最新版」という表現は不可です)
・どうやって作ったmeshなのか、どうやってPMX化したのか(具体的な操作手順)
・どういう状態になるのを期待していて、何が期待と違って問題なのか
・blenderの画面とpmxeditorで見た画面のスクリーンショット

初心者質問スレの>>2を見るとよいでしょう

170名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 10:17:52 ID:Nu3Qa6Lg0
>>168
一部だけでもいいからファイル上げてもらえれば原因がわかると思う

171165:2016/10/22(土) 11:29:22 ID:drjsxttA0
OS:Windows10
グラボ:intel(R) HD Graphics 3000
Blender:Ver.2.78
アドオン:Blender用PMXエクスポーター
pmxeditor:0236

mesh元:海外サイトの配布
Blenderでmeshをインポートして、上のアドオンでエクスポートして、pmxeditorで読み込んだらこうなりました

ttp://imgur.com/0xZ80BA
ttp://imgur.com/ID2GhI4

漏れてる情報あったらすいません

172名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 12:32:16 ID:Nu3Qa6Lg0
>>171
材質の項目はどうなってる?
こういうの
http://i.imgur.com/lV0laxY.jpg

173名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 12:38:27 ID:ckdLhfJg0
>・どういう状態になるのを期待していて、何が期待と違って問題なのか
この情報がないなあ

174名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 12:53:58 ID:n/ofYRjM0
PmxViewのスクショはテクスチャ適用されてるように見えるけど?
材質色の設定おかしいんじゃない?

175165:2016/10/22(土) 16:34:45 ID:drjsxttA0
>>172
材質の項はこうなってます
ttp://imgur.com/ooY3Pvu
一応言われた通り同じフォルダに入れたのですが、反映されてません。テクスチャの色に問題があるのかと思いましたけど普通の色でした

>>173
普通に各材質の色がおかしいことですね。肌が変に赤かったりスカートが緑だったり
XPSで開いたら普通だったので…
一応XPSでの画像貼りますね
ttp://imgur.com/Vx2JPcR

>>174
そうなんですか?てことはBlenderでmesh→pmxにする過程にじゃなくて、別のところが問題なんでしょうか

176名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 16:38:20 ID:5g5HyuCg0
URLは拡張子つきにしてもらいたい

177名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 16:54:40 ID:Nu3Qa6Lg0
>>175
それぞれの材質のR、G、Bって書いてある所の
拡散色を1に
反射色を0に
環境色を0.5にしても駄目かな?

178名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 16:55:43 ID:Nu3Qa6Lg0
書き忘れてた
反射色は5くらいにしといた方がいいかもしれない

179名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 16:57:43 ID:Nu3Qa6Lg0
ごめん書き間違い
0.5にするのは反射色じゃなくて反射強度ね
反射色は0

180名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 17:21:52 ID:ckdLhfJg0
>>175
材質の設定色を、言われてるように白/黒/グレー系にすれば
テクスチャの色がほぼそのまま現れるので
たぶん期待するような色合いになるんではないでしょうかね

ただ、スフィアも指定されてるので、そこも影響があるかもしれません
あともしtoonが指定されてる材質があったらそこも

蛇足ながら
何をやりたいのか、何を目的にしているのか、どうなることを期待しているのか
といった情報は、質問者のあなたの頭の中にしかありません
エスパーでない回答者にはなかなかわからないことが多いです
「普通に色がおかしい」と言われても困ります
#「ちょっと肌色にしちゃ変だと思ったけど、ダークエルフかな」とか

そのXPSの画像(期待する物)とPMXEの画像(現状)といった情報を出して、ここが違うと言ってもらえれば
あまり誤解なく伝わりますね

181名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 17:38:17 ID:Nu3Qa6Lg0
>>180
あのさ、多分初心者な質問者は何をどう聞いて説明すればいいのか分からないのよ
分からないなりにこちら側の質問に答えてくれてるし画像も上げてくれてる
それに比べあんたは長い説教を垂れスレを無駄に消費することしか出来ない
うざいんで引っ込んでてくれ

182165:2016/10/22(土) 18:14:07 ID:drjsxttA0
>>177

バッチリでした!
何分初心者なものでして、質問が具体的でなくてもやもやしたと思いますがありがとうございました。
答えてくださった皆さんはありがとうございます。

183名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 18:25:30 ID:Nu3Qa6Lg0
>>182
おおーよかったよかった
最初は誰でも初心者だから仕方ない
分からないことがあったらまた聞きにおいで
答えられる範囲なら答えるから

184名無しさん@ダヨー:2016/11/01(火) 02:44:36 ID:gvg3OaYY0
BlenderはメタセコとPMXeとMMDを合体させたようなことができるソフトなんですか?

185名無しさん@ダヨー:2016/12/02(金) 20:59:22 ID:JtpjsJDc0
アドオンについての質問です。
ver2.78aを使用しています。
blender2pmxeというアドオンをインストールし、ユーザー設定のところでチェックを
入れるところまでうまくいきました。ところが実際使うことができません。(文字が半透明になり、クリックできず。)
謎のプラグマークがあります。どうすればいいんでしょうか。
キャプチャ画像載せときます。
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00186835-1480679892.png

186名無しさん@ダヨー:2016/12/02(金) 21:07:49 ID:P0xL9GgE0
そのアドオンはArmature選択した状態じゃないとグレーアウトするし材質やウェイト割り当ててないとエクスポート対象から外れる
わかんなったら配布元のブロマガ隅から隅まで読み尽くそうね

187名無しさん@ダヨー:2016/12/02(金) 22:05:24 ID:JtpjsJDc0
了解しました。もう一度読んでみようと思います。ありがとうございました。

188名無しさん@ダヨー:2016/12/09(金) 04:22:37 ID:K8mRXpGE0
雑談で申し訳ないけど、Blenderって使いこなせるようになってくると、めちゃくちゃ使いやすいって実感するね
無数にあるショートカットも最初は覚えきれねぇ、って思ったけど、
プルダウンメニューにも同じコマンドが全部あったりするから、そこから選んでたら自然と覚えられた
アイコンも綺麗でかわいいし

初心者お断り!と見せかけて実は懐の深いソフトだった
そこまで理解できたのも、日本語化パッチ作成者の多大な努力があるからなんだけどw

189名無しさん@ダヨー:2017/02/24(金) 11:26:13 ID:7ZW2nfeM0
>>188
ショートカットの意味を分かってないような
いちいちメニュー開く手間を省くためにショートカットが存在するわけだから、
ショートカットと同じコマンドがメニューにあるのは当然なんだが
おぼえたら作業効率上がるのは間違いないけどおぼえるのも使うのも必須ではないよ

190名無しさん@ダヨー:2017/02/28(火) 23:14:30 ID:wPDZFit60
MMDモデルをblenderで縮小、ポリゴン削減をした後fbxでエクスポートしUnityへもっていくと
Imported file '2' conversion failed: Found duplicate transform '左親指0' for human bone 'Left Index Proximal' and 'LeftHand'
と表示されます。
何か間違っているのでしょうか?
Win10 blender2.78 Unity5.4.2p4を使用しております

191名無しさん@ダヨー:2017/03/01(水) 09:41:46 ID:f3KbYHHg0
unityスレ(あるのか知らんが)とかで聞いた方が分かる人いるのでは?
追い出すつもりはなくて、分かる人いれば答えてあげたらいいと思うけど

192名無しさん@ダヨー:2017/08/16(水) 16:27:46 ID:p9tivV2Q0
blenderでモデルを読み込んだ後、
内側の頂点を選択するにはどうしたらいいですか?
pmxeでは外側の材質を非表示にしてたんですが
できれば同じようなやり方でやりたいです

193名無しさん@ダヨー:2017/08/16(水) 16:31:50 ID:x0eliRpE0
面選択モードにしてマテリアル選択すれば同じようにできる

194名無しさん@ダヨー:2017/08/16(水) 17:56:43 ID:p9tivV2Q0
ありがとうございます!

195名無しさん@ダヨー:2017/09/18(月) 18:14:52 ID:Dt2.7m5s0
モデルをダウンロードしたところZファイトが起こっていたのでBlenderにインポートしてみたところ、1つの面に2枚ポリゴンが重ねて張られていました
4角面化して重複頂点の削除で対処できるかと思いましたが、4頂点を共有した2枚の四角ポリゴンとなってしまいました
図で示すとこのような形です
ttps://gyazo.com/14d8a21dfbbcfbb65ca39cd7fff2911a
このようなポリゴンを簡単に削除できるプラグインはあるでしょうか?

196名無しさん@ダヨー:2017/09/18(月) 18:24:03 ID:U1gs08ZY0
>>195
画像みれないんだけど、同一座標に頂点がある重複面ならPMXEの近接頂点結合でよくね?

197名無しさん@ダヨー:2017/09/18(月) 18:42:48 ID:Dt2.7m5s0
>>196
やってみましたがUVが崩れるばかりで重なったポリゴンは消えませんでした
図のURLはこれです
https://gyazo.com/14d8a21dfbbcfbb65ca39cd7fff2911a

198名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 00:21:14 ID:4b.5fdSE0
>>195 >>197
選択モードを面にして、面1枚を選択した後に削除→面をすれば1面残るけど、
プラグインでやりたいってことは、沢山あって一つ一つやってられないとかかな?

199名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 00:40:58 ID:fCGXCiyw0
>>198
はい
ほぼ全ポリゴンが重なってました

200名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 05:27:28 ID:m7UkOcUA0
>>197
UVが崩れたって事は>>196のいう同一座標に頂点がある重複面やね
最初から頂点共有してたらくっ付かないのでUVも壊れないはず
片方の頂点が消えたのでUVの面設定が維持できなくなったのね

これ、同一座標頂点を結合しても頂点を共有する二つの面になるだけだからBlenderで悩んでるのと同じ状態になるね

そのばあいモデルをPmxEditorで開き面を一個選択した状態でCtrl+Xで繋がってる面が全部選択されるから
あとは削除するなり材質を分けて分離するなりが出来るけど

201名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 12:40:13 ID:4b.5fdSE0
>>199 MMDで見た時点でちらつきに気が付く状態なら、作者さんに状態を連絡して
出力しなおしてもらうのが、全体的にはよさそうな気がする。

Blenderのインポーターアドオンを他のものに変えてみても、入力直後に3頂点2面状態になってますか?
Blenderで作業を続けるなら、どのインポーターを使ったか、モデルはどれかを書くと解決がはやいかも。

202名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 13:04:14 ID:fCGXCiyw0
>>200
重なっている面は最初から頂点を共有していて、Ctrl+Xでは残したい面も選択されてしまいました
どうやら表面と裏面の両方を作ってしまっているようです

>>201
元からモデルのポリゴンが重なっているのでインポータはあまり関係ないと思います
使用インポータはPMXファイル for MMD(機能拡張版)
問題のモデルは代理さんの00-ARETHAです

203名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 13:49:24 ID:4b.5fdSE0
>>200を読んで>>197を改めて見て気が付いたのだけど、最初は>>197画像の一番左の通り
3頂点1面の三角ポリゴンが同じ位置に2つある、6頂点2面状態なのかな?

もし全体的に同じメッシュが同じ座標に2つ存在してるぽいなら、重複頂点削除はしないで、
編集モードでマウスカーソルを選択したいかたまり近づけてLキー。
既に選択してる頂点に連なるの選択したい場合は、Ctrl+Lでリンク選択。
選択した後に移動してみれば状態が確認できると思う。


ただ、単に同じ構造のメッシュが2つ重なってた場合でも、
4角面化して重複頂点削除という手順でも解決はできると思う。
何故4角面の4頂点に2面貼られた状態になるのか謎なので、
やっぱりBlenderバージョンとアドオン(バージョンも)、どのモデルでそうなったかは気になるなあ。

204名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 14:15:55 ID:fCGXCiyw0
>>203
同じ座標に複数頂点が重なっていると思っていましたが、先ほど確認したところ202の上段に書いた通りになっていました
Blenderのバージョンは2.78
使用インポータはPMXファイル for MMD(機能拡張版)と書きましたがBlender2Pmxeで検索して出ました バージョンは1.0.6です

205名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 16:08:46 ID:4b.5fdSE0
>>204 >>203はリロードせずに書き込んでしまった。追加情報ありがとう。

Blender2Pmxeは配布サイトが無くなってるのかな、BowlRollでミラー配布してる1.06を入れました。
Blenderは2.78cを使用。

4頂点に三角面が4枚ある状態になってるね。頂点が重複じゃなくて、面のみ重複。
他のアドオンのblender2pmx(blender2pmx_151213.zip)とpymeshio 2.8.2でも同じだった。

ざっと調べてみた。

・編集モードで四角面化(三角面残る所あるけど次へ)
・オブジェクトモードでモデルのメッシュオブジェクトを選択状態にして、以下のページのスクリプトを内蔵テキストエディターに張り付けて、
 スクリプト実行ボタンをクリック
 ttps://blenderartists.org/forum/showthread.php?278694-how-to-remove-doubled-faces-that-allready-have-the-same-vertices
 (これで4角面のみ、面だけ重複状態は解消された…かな?)
・編集モードにして、メッシュ選択モードを頂点にする
・すべての頂点を非選択状態にした後、メニューの選択→特徴で全選択→非多様体
 まだ面が重なっている部分が選択状態になる
・あとは手動で何とかする

最初の四角面化した時に三角面のまま残ってるところは、四角面にすると歪みが出るので、
三角面のままで編集した方が都合がいい部分だと思う。
非多様体選択はショートカットキーだとShift+Ctrl+Alt+Mなので、
一つ一つ形状に適した割られ方をしてる面を残すようにする感じかなーと思いました。

左右対称モデルなようだから、半分削除して調整してからミラーすることもできるのではないかと思うのだけど、
自分はボーン入れて完成した状態のモデルのメッシュをぶった切ったことが無いので、手順の説明ができない…

206名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 16:20:00 ID:4b.5fdSE0
もっと速いやり方とか、アドオンになってるやつとかあるかもしれないので、もしあったら自分も知りたいかも。

Blenderのバージョンでアドオンが不具合起こしてる場合とかあるので、
Blenderバージョンとアドオン名とバージョン、モデルはどれかは
先に書くと、返答側が状態を推測せずとも確認できるので、
色々話がはやくなるよ。 (技術系の質問スレだとテンプレに書いてあったりする)

あと、説明上の「面」と「ポリゴン」の使い分けがちょっとわかりづらかったから、
面に統一しちゃった方がいいかもしれない。

207名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 16:21:34 ID:4b.5fdSE0
あと全然関係ないけど、かっこいいモデルだな〜

208名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 16:42:57 ID:fCGXCiyw0
>>205-207
ありがとうございます
そのやり方でできそうです

209名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 19:39:52 ID:4b.5fdSE0
>>208 よかった

210名無しさん@ダヨー:2017/09/26(火) 15:08:35 ID:1CIoT2NM0
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html
このページを参考にしてEキーでの辺の押し出しとAlt+Mキーでの頂点の結合で顔のメッシュを作っているのですが、
このやり方だと同一座標に2つの頂点が存在する箇所が出て来ると思うのですが特に不都合はないのでしょうか?
素人考えだと重複頂点があると後々の頂点の微調整作業がやりづらそうな気がします
調べたらRemove Doublesで重複頂点を削除できるようですがこのページには書いてないので
やって良いことなのか不安に思いまして

211名無しさん@ダヨー:2017/09/26(火) 15:52:27 ID:A7D4lRX20
>>210
そのページ読んでみると重なった頂点を結合する方法が書いてあるが
(口を作る辺り)

212名無しさん@ダヨー:2017/09/26(火) 16:26:16 ID:1CIoT2NM0
>>211
すいません
Alt+Mでの結合は頂点数を減らして結合する機能なんですね
自分の何らかのミスのせいだと思いますが、ある程度作った後に見直すと同一座標に2個頂点がある部分を見つけたので
頂点は分離したままで同一座標に頂点を移動させてメッシュを結合する機能と勘違いしました

213名無しさん@ダヨー:2017/10/08(日) 04:02:59 ID:lNWCUlRc0
センターを動かした時に手首は動いて欲しくないので
PMXエディタのIKMakerXで腕IKを入れ→MMD Tools
で読み込みをやってみたんですけど
足は平気なんだけど腕全部が動いてしまう

解決方法ありましたら教えて下さい
MMD Toolsが謎設定多すぎ〜

214名無しさん@ダヨー:2017/10/08(日) 04:40:56 ID:lNWCUlRc0
すいません、解決しました

IKMakerXで手首の親を腕IKに にして
右/左腕IK親をダミーに設定

215名無しさん@ダヨー:2017/10/08(日) 09:14:45 ID:dpOo3pJA0
誤爆かな

216名無しさん@ダヨー:2017/10/08(日) 23:30:19 ID:Ar4wFpUc0
はじめまして。詰まってしまったので質問させてください。
Blenderは以前から使っています。
最近MMDを始めたのですが、MMDでIKを移動→登録した後、Blenderに.vmdでインポートすると表示がおかしくなります。
Blenderの新・旧バージョンで確認されたうえ、.vmdは配布されているものだときちんと表示されるようなので、MMD側で何か問題を起こしているようです。

https://imgur.com/IRzCFaz
参考画像を貼っておきます。もし原因が分かる方がいれば、是非よろしくお願いします。

win10
Blender ver 2.78c / 2.76
addon mmd-tools
MMD ver9.26 64bit

217名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 05:17:22 ID:SvfiGrtc0
MMDで正常に動いてるものをBlenderに持っていくと正常に動かないからMMDに問題があるとか、
ひどいいいがかりである

218名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 19:48:47 ID:dEcFpSFM0
>>217
いややっぱりMMDに問題があった
結局自己解決。

219名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 20:04:58 ID:dEcFpSFM0
>>217
解決したから言うけど、君PCの知識無いの?
あてずっぽうな野次言うだけなら猿にもできる。
分析とプログラムのお勉強した方がいいよ(笑)

220名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 20:16:48 ID:UNvuCfJo0
これはひどい

221名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 20:33:30 ID:q.sq7d/c0
だから解決法を書いて行けよ
実際どっちがほんとなんだか判らんだろ

222名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 22:54:06 ID:xAewnWtM0
イヤどっちもなにもMMDのデータをMMDと同じように再現できていないなら
Blenderのインポータの問題以外にどんな可能性があるのよ

223名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 23:50:22 ID:UNvuCfJo0
仮にMMDのvmd出力にレアケースのバグがあった、なんて場合ならMMDの問題だろうし
インポートした後で正しいデータであるにもかかわらずうまく表示できないならBlenderの問題だろうが
どっちも可能性は低い(あり得なくはない)

単にバグなのか、うまく変換できないパターンなのか
普通に考えれば、mmd-toolsのvmdインポータの問題というのが一番可能性が高い

なのに、一切何の情報も出さずに一方的にMMDの問題だと言っても何の信憑性もない
言いがかりと言われて仕方ないのに
それへ分析だのプログラムだの食ってかかるのは、筋違いもいいところ
まともに分析のできる論理思考能力を持っているのか疑問だ

224名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 23:57:35 ID:q.sq7d/c0
そもそも内部仕様が違っててインポートの仕様がない部分もあるんじゃないのか?

しかし>>216の画像までわざわざ消していくあたり性格の悪さが凄まじいよな…
掲示板は自分のためにのみあるものだと思ってるのか

225名無しさん@ダヨー:2017/10/12(木) 01:59:32 ID:bAu7LFnU0
mmd-toolsの物理演算を使って髪等を動かしてる方いますか?
Buildを押した後にボーンを動かすと(例・頭)、該当箇所がその場所に固定されたまま動きません

同じ事をしようとすると誰でも通る道っぽいのですが・・・
解決方法をお知りの方いましたら、お教えお願いします

226225:2017/10/12(木) 06:07:11 ID:bAu7LFnU0
あ〜すいません、勘違いでした
親に付いて来てないと思ったけどキーフレ打ってアニメーションしたら問題ない様です

失礼しました

227名無しさん@ダヨー:2017/11/14(火) 22:26:30 ID:vSvm3ag.0
MMDステージを作りたいんだけどちょっとググった程度だとキャラクターモデリングの記事ばかりで見つかりませんでした

キャラのモデリングと同様に
地面作ったり建物作ったりしてエクスポート、PMXeで地面と同じ判定にすれば出来たりするのかな
オススメのブログとか解説あったら教えて欲しい

228名無しさん@ダヨー:2017/11/15(水) 01:36:42 ID:3pxFjmNk0
キャラモデリングと何が違うと思ってるのだろう…

いやまあ細かいノウハウやセンスに違いはあるにせよ
その聞いてるようなやり方レベルの話なら、キャラが作れりゃステージだって作れる

229名無しさん@ダヨー:2017/11/16(木) 08:13:44 ID:8MLkxLxE0
>>227 その認識で合ってると思う
自分が作り方調べたのは数年前で、キャラモデルの作り方を参考にやったよ
「blenderからMMDモデル作った流れ」ってタイトルのブログ記事。

ステージとかに特化したまとまった解説は、当時見つけられなかったかな。
ステージ配布動画はいくつか見て、構造を参考にはした覚えがある。

>>228 ゲームMODとかだと、アニメーションするキャラクタに付随するモデルと
動かない地形的なやつとで、ファイル形式やセットアップ手順が違う場合があるので
そういうケースも思い浮かんでたんじゃないかな?
MMDだと、キャラクタモデルとアクセサリ(ステージ含む)で基本同じ流れのようだけど、
自分は初めてのモデル作成が家具だったんだけど迷ったよ。
モデルもアクセサリも仕様に特に違いが無くて、ステージもアクセサリだってわかったのは
調べ始めてちょっと経ってからだった。

230名無しさん@ダヨー:2017/11/22(水) 13:34:21 ID:yvJmZwIg0
PMXエディタのオブジェクト操作タブの選択オブジェクトの記憶みたいな機能を
Blenderでやる事って可能でしょうか?
MSとMRって書いてあって1から5までの数字が並んでるアレです

231名無しさん@ダヨー:2017/11/27(月) 05:57:19 ID:ejWLYnng0
>>230
最初、 タブってどれだろうと思ったんだけど、「小窓: 」の「動」で出てくる窓の事かな。
Blender内で頂点の選択状況を保存しておいて、いつでも再現できるようにしたいってことでおk?

MMDボーン名と違う名称の新しい頂点グループを作って、それに任意の頂点を割り当てるといいんじゃないかな。
頂点グループはウェイト設定とかにも使うけど、単純に頂点をグループ分けしたいだけの時に使って大丈夫。

PMX出力時に、
アーマチュアのボーン名に対応していない頂点グループの扱いがどうなるかは
アドオンによるかもしれないので、そこらへん様子を見てみてください。

232名無しさん@ダヨー:2017/11/27(月) 18:21:12 ID:58g1xVWU0
>>231
回答ありがとうございます
頂点グループで似たような事が出来るんですね
出力アドオンとしてはmmd_toolsを入れてます
試しに新規頂点グループ作って適当に頂点を割り当てた後そのままPMX出力してみたのですが
特に問題なくエクスポート出来るようです

233名無しさん@ダヨー:2017/12/08(金) 14:28:48 ID:3QEaqIcQ0
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html
質問です
上記の初心者講座をたどりながら進めようとしていたのですが
「顔中心部のモデリング」という項目の4画像目からいきなり女の子が横顔になっていて困惑しました
手前までは一つ一つなぞるように説明があったのですがどうしていいか困っています
三つ目の正面画像から4つ目にいたるまで何が起きたか教えていただけないでしょうか
ちなみに下絵の準備ページはこちらにあります
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modeling.html

234名無しさん@ダヨー:2017/12/08(金) 15:06:18 ID:XFZiXKzY0
233ですがスレを間違えたようなので取り消します

235名無しさん@ダヨー:2018/01/19(金) 21:46:12 ID:pRscGK3o0
上半身2とかキャンセル、捩じりボーンみたいなあとでPMXEで追加するようなボーンはモデリングするときは入れないものですか?
配布されてるモデルをマネしつつモデリングしてたんですが、ウェイトを塗る段階でこのボーン今いらなくね?って思った次第です

236名無しさん@ダヨー:2018/01/20(土) 08:29:07 ID:0FwNjMPk0
>>235
プラグイン任せにするならなくてもいいがプラグインで入れた部分のウェイトも綺麗に仕上げるなら修正が必要になる
またモデル自身が修正で何度もblenderとPMXEを行き来することになるのでblender側で入れておいた方が何かと楽
って事に気付きPMXEで入れるのやめてblenderで入れとくようになったは

237名無しさん@ダヨー:2018/01/20(土) 08:36:26 ID:Q/UaKepY0
Blenderで骨入れるのって難しそうで避けてたんだけどやってみようかな
便利なアドオンとか参考にした講座があれば教えてほしい

238名無しさん@ダヨー:2018/01/21(日) 02:22:37 ID:Im.UwFaQ0
かがやす氏のアドオンが使いやすかったんだがサイト消えてしまったみたいなんだよな…

239名無しさん@ダヨー:2018/01/21(日) 17:58:17 ID:hs/FRhZo0
あーその人のpmxeプラグインも消えちゃっててダウンロード出来なかったんだよ
残念だ

240名無しさん@ダヨー:2018/01/22(月) 12:56:07 ID:Q3ahLxFU0
>>239
BowlRollでミラーしてくれてる人がいるよ

241名無しさん@ダヨー:2018/01/22(月) 19:32:49 ID:F8A.AYmg0
>>240
ありがとう探してみる

242名無しさん@ダヨー:2018/01/25(木) 14:59:43 ID:1PSmQuuQ0
現行でpmxじゃなくpmdでの出力サポートしてるアドオンって無いんだっけ?

243名無しさん@ダヨー:2018/02/04(日) 21:02:37 ID:GiGYnvXc0
自作モデルのウェイト付けあたりまで作業が進んでいて、参考にアペンドミクをインポートして見てみたところ
太ももあたりのウェイトが太ももあたりにある「足_L」と言うボーンではなく
腰キャンセル_Lと重なった位置にある「足D_L」と言うボーンで関連付けられています(ひざも同様

Dと付いてるボーンはどういう意味なのでしょうか
身体の中を通ってないボーンを作ったほうがきれいに行くとか言う感じの小技なのでしょうか

また、足首もIKが入ってるせいか、IKボーンを上に上げる=足首ボーンが上がるとメッシュは下に動くと言うのも自分とは違うので
アペンドミクは参考にしない方が良いのですかね

244名無しさん@ダヨー:2018/02/05(月) 06:19:03 ID:BZ01ssjs0
>>243
Dは順標準ボーンプラグインで入るものでよく使われてるよ。詳しくは順標準ボーンでぐぐってくれ
IKの挙動は角度制限の影響があるがblenderとMMDでは軸の向きが異なるのでどのモデルでも取り込んだだけだとそんな感じになるはず

245名無しさん@ダヨー:2018/02/05(月) 18:25:10 ID:QN0x28o20
>>244
ありがとうございます
上半身2とかと同じタイプの追加するものなんですね

246名無しさん@ダヨー:2018/02/19(月) 19:41:41 ID:tZA7fTEU0
2.8のeevee楽しみだね

247名無しさん@ダヨー:2018/03/16(金) 20:05:58 ID:iJjWtQlg0
巫女服の袖のような部分のある衣装のキャラをモデリングしてるんだけど袖をどうモデリングしようか悩んでる
配布されてる艦これの金剛とかを見る感じ袖が身体に当たらないように斜め後ろに流してモデリングしてる

後に袖を流さずx軸上にモデリングすると身体と重なってしまうんだけどレイヤー移動すればモデリング出来るし
PMXeで剛体とかジョイント付けるにも斜めになってるより調整が楽そうに思える
初期位置でめり込ませることになるからAスタンスのまま物理オンにしたらおかしい挙動になるとは思うけどダンスモーションにしろ別で動かすにしても修正は効きそう
って初心者ながらに思ってるんだけど斜めにモデリングしたほうが良いのかな

正直腕を斜めに作るのもやりにくいなってレベルなんで特に不都合がないならなるべく垂直水平に作りたいんだけどその辺どうなんだろうか

248名無しさん@ダヨー:2018/03/24(土) 20:34:37 ID:KxUTjcCI0
顔のミラーを適用する前にシェイプキーを作ってしまいました
左半分を複製し、X軸で反転させて右側を作成し、重複頂点削除で繋げ、半分しかなかった顔を完成させました
しかし、シェイプキーのX方向への頂点移動は反転しなかったみたいで「い」などの口の動きが右半分だけ崩れてしまいます
これを直す方法はあるでしょうか

249名無しさん@ダヨー:2018/03/24(土) 21:10:30 ID:H9TmQ74Q0
>>247
あとでAスタンスにするときに腕の軸を後ろにまわしてやれば済むことなので、普通にモデリングすればよい

250名無しさん@ダヨー:2018/03/25(日) 13:32:40 ID:Kz6IIdRU0
別スレにてこちらの方が適していると言われたので来ました、質問させていただければ幸いです。

Blenderで開けるようなObjファイルをMMDで開けるようにXファイル(又はPMXファイル)に変換するとき、Blenderにて開いてObjからxに変換した後、PmxEditorで調節するとよいと聞いたのですが
Blenderでいざ出力して、エディタで読み込むと、モデルが表示枠に現れずまた編集画面も何の変化もありません
どうすればうまく出力できるのでしょうか?

251名無しさん@ダヨー:2018/03/25(日) 20:44:00 ID:Q.fk0JV20
材質欄とかも全く表示されない?材質が透明になってるだけとかそういうのとは違うっぽい?

252名無しさん@ダヨー:2018/03/26(月) 00:18:31 ID:elSFihbQ0
>>250
PMXeスレで他の方がレスしてたのだけど、PMXeは3/23にxファイルに関わる修正があったので
それ以前に入手したものを使っているのだとしたら最新版を使ってみて、とのことです。

253名無しさん@ダヨー:2018/03/30(金) 18:22:50 ID:EB7Z44PA0
左右対称の部分はミラーモディファイアーを使ってモデリングしてるのですが適用するタイミングはいつがいいのでしょうか

UV展開も左側だけになるのですが、このままテクスチャ作ってから後にミラーを適用した場合右側もちゃんと反映されるのでしょうか
それとも展開図やらテクスチャやらも反転して右側分も用意する必要が出ますか?
UV展開する前に適用して展開図も左右ある状態で進める方が良いのでしょうか

254名無しさん@ダヨー:2018/04/02(月) 18:47:47 ID:v/IBX8/60
なぜすぐ試せることをやらないのか
ファイルセーブ忘れずには

255名無しさん@ダヨー:2018/04/25(水) 19:26:58 ID:B2fLJwow0
>>253
参考にしてるサイト(かんたんブレンダー講座)では
顔以外はミラーを適用しないまま展開。
顔のみミラー適用後、UV展開してました。
マシシPさんの本ではミラー適用後、左右対象のものは
片方を選択し、UV→ミラー→X軸で方向変えて上に重ねる。
こうすれば片面塗るだけで両方塗られたものができる。
自分は不器用なのできっちり重ねられないので
適用なしで作ることにしてます。

256名無しさん@ダヨー:2018/04/25(水) 19:52:20 ID:Mdc88BTA0
Blenderからpmxにエクスポートしたところ、一部のモーフで元の形状が残ってしまう(重複しているような)状態になってるんですが、
Blenderで見てみたところ頂点に異常はありません。
(重複しているわけではない?のですが
pmxで見ると上記のようにおかしくなってしまいます。
これの直し方ってありますか?

257名無しさん@ダヨー:2018/04/25(水) 22:34:03 ID:DOyZhuco0
>>256
エクスポート前にシェイプキーのBasisを選択しておく

259名無しさん@ダヨー:2018/04/26(木) 17:05:17 ID:rk4imLiw0
>>257
ありがとうございます
半分はこれで直りました!

重複していないと書きましたが ちゃんと見てみたら重複していたようです……(完全にピッタリ重なっていて選択できなかった)
もう半分はそれを削除することで直りました

262名無しさん@ダヨー:2018/05/11(金) 14:02:31 ID:cLpSjBqI0
すみません
別スレで聞いたのですがBlenderスレの方がいいとの事で来ました

エディタからBlenderにインポートして作業→またエディタに戻した時、ウェイトは最初と同じ状態のままですか?
 ウェイト転送のプラグインとかで保存しておいたほうが良いですか?

263名無しさん@ダヨー:2018/05/11(金) 14:37:27 ID:p3UlDVcU0
モデルAをBlenderにインポートした場合モデルAのまま
モデルAをエディタで弄ってモデルBになったのをBlenderに持ってったならモデルBのまま
モデルAをエディタで弄ってモデルBになったのをBlenderに持ってって更に弄ってモデルCに、モデルCをエディタに持ってくならモデルCのまま

だと思う
どちらにしても各状態で別名保存してから
字で書いて伝わるかあれだから試してみても良いと思う

自分のBlender多分最新じゃないから今のも同じかは分からないけど
Blenderにインポートすると材質分けがされてないと言うか1つのオブジェクトにまとまっちゃってるから作業しにくいとは思う

264名無しさん@ダヨー:2018/05/11(金) 14:47:16 ID:6SUlPCdE0
ショートカットのPでマテリアル(エディタの材質)ごとにオブジェクトで分けられるよ

265名無しさん@ダヨー:2018/05/12(土) 08:14:58 ID:Wy.vNiw60
保存しておいたほうが良いですか?にはイエス、モデルでもウェイト.txtでもどっちでもいいけど
PMXE作業だけでもSDEFがBDEF2になっちゃったーとかはあるので

266名無しさん@ダヨー:2018/05/12(土) 21:04:21 ID:.yVJnE3E0
>>262-265
詳しくありがとうございます
試してみたのですがウェイトとかいじらなければ元ままのようです(自分のバージョンだといじるとBDEFに戻りましたが……)
一応ウェイト保存してから作業することにします
 助かりました ありがとうございました

267名無しさん@ダヨー:2018/05/21(月) 16:22:18 ID:zlcwzRmI0
ウェイト塗りする前にアーマーチュアとオブジェクトを紐づけすると思うんですが
空のグループでを選択すると存在するボーンが全部、操作中心からIKやら全部頂点グループに入ります
これを髪のオブジェクトなら髪に関するものだけ、体オブジェクトなら体に関するものだけ、と言うようにする方法はありますか?

今は髪オブジェクトの作業をする時は体とか他部位のグループ名は手動で削除しています
別に消さなくても作業は出来るのですが、目的のグループを探すのが面倒で良い方法が無いか探しています

268sage:2018/05/23(水) 17:09:13 ID:nYbT72160
>>267
DeformプロパティをOFFしたボーンは、空のグループで関連付けても、頂点グループに登録されないことを
利用すれば良いかと思います。

(1)IKターゲット等の変形に関与しないボーン、髪の変形に使用するボーン、体の変形に使用するボーン等を
 各々ボーングループに登録する。
(2)全ボーンを選択し、Alt+LMBで一括してDeformプロパティをOFFする。
(3)全ボーンの選択を解除し、ボーングループから髪グループボーンをSelectし、Alt+LMBで一括して
 DeformプロパティをONする。
(4)髪のオブジェクトとアーマチャーを空のグループで関連付ける。

269名無しさん@ダヨー:2018/05/23(水) 20:37:32 ID:9duL6QFA0
「空のグループで」を選択しなければいいだけ

270名無しさん@ダヨー:2018/05/25(金) 15:32:25 ID:YHxpEMTs0
オートセーブみたいなのを切りたいんですがどこをいじれば良いですか
モデル開いて少しいじってからやり直そうと思ってファイル開き直してもやり直したいと思った場面で保存されてしまってます

271名無しさん@ダヨー:2018/05/25(金) 18:30:01 ID:5F6kQ3Wo0
blenerの自動保存はテンポラリフォルダにするので上書きされることはない

272名無しさん@ダヨー:2018/05/25(金) 19:28:17 ID:YHxpEMTs0
tmpってフォルダですよね?
上書きされないって事は別の場所にデータは保存されてるってことなんですかね

273名無しさん@ダヨー:2018/05/25(金) 21:05:37 ID:5F6kQ3Wo0
一から説明する必要があるのかな
自動保存はファイルの上書きはしないから、ファイル開き直しをしたのに以前保存したものにならないのは自動保存が悪いわけじゃなくあなたの操作ミスが原因ということ

274名無しさん@ダヨー:2018/05/25(金) 21:16:39 ID:YHxpEMTs0
1から説明して貰えると助かります
例えば最初に○のオブジェクトがあるデータを開いたとして、メッシュをいじって△の形にしたとします
やっぱ□にしたいと思い○があるデータを開いてもまた△のデータがある画面が出て来るのです
なので上書きをされたのだと思ったのですが操作ミスをしそうな場面はどこでしょうか

ついでにその自動保存を切りたいのですが設定はないですか?

275名無しさん@ダヨー:2018/05/26(土) 08:26:29 ID:jyEl7wOQ0
>>274
新規読み込みしてから読み込んだとか再起動してからじゃなくて、三角のあと元のファイル読み込んだんだったらキャッシュが残ってるってことでは

276名無しさん@ダヨー:2018/05/26(土) 12:21:15 ID:KbfgRxaw0
>>274
△にしてからあとのどこかで、想定してない操作をしてるんだろうねえ
ミスしやすい部分として思い浮かぶ事は特にないなあ

>>275
キャッシュが残るって初めて聞いたんだけど、どういう状態だろう。再現する手順あるかな?

277名無しさん@ダヨー:2018/06/12(火) 22:39:13 ID:h135cksw0


278名無しさん@ダヨー:2018/07/09(月) 18:29:10 ID:uli9Rkv.0
誘導されたのでこちらで

Blederでアクセサリを作ってXファイルで出力
出来たファイルをPMXEで読み込むとサイズ調整の窓が出て来てokを押しても何も表示されません
頂点や材質のタブにも何もないのです

MMDに読み込ませようとすると正しいXファイルではありませんとでます

何か手順を間違えたのでしょうか
アクセサリを作るにあたってありがちな間違いなど教えてもらえたらうれしいです

279名無しさん@ダヨー:2018/07/10(火) 00:18:17 ID:SZ3RDE5Y0
blenderからPMDやPMXで出力できるアドオンがあるのでそれを使いましょう

280名無しさん@ダヨー:2018/07/10(火) 00:25:40 ID:9eTEIscE0
アクセサリとしてではなくモデルとして出力しろってことですか?
それだと物を持たせるとかくっつけるとかMMDでする時また手間が掛かったりしませんか?

281名無しさん@ダヨー:2018/07/10(火) 00:33:57 ID:VSbVDcKo0
つ 外部親

282名無しさん@ダヨー:2018/07/10(火) 00:53:08 ID:T7gEsMsU0
blender付属のxエクスポーターはあまり一般的でない形式で出力する上に面が全部繋がってない状態にされて頂点数が異常に増えるという問題もあるので
どうしてもxじゃないとだめならpmxe等他のソフトで変換しましょう

283名無しさん@ダヨー:2018/07/10(火) 01:04:38 ID:VSbVDcKo0
objは使えないの?

284名無しさん@ダヨー:2018/07/10(火) 06:34:38 ID:s4xVg5oA0
>>280
持たせるような小物の場合、MMD上でxでできることはほぼpmxでもできますよ。
pmxのほうが不利なのは大きさ変更はモーフを作らないといけないことぐらいかな。
現状、小物でxファイルを使う意味はあまりないのであなたの質問を読んで
多くの回答者はなんでわざわざxを使うのかと不思議に思います。

285名無しさん@ダヨー:2018/07/10(火) 06:42:41 ID:s4xVg5oA0
>>280
追記
MMD上でpmxにpmxをくっつけるには281が言うように外部親を使いますが
この機能はあとから実装されたものなので、古いサイトだとx形式なら手に持たせられる
(pmxはできない)みたいな書き方をしているかもしれません。

286名無しさん@ダヨー:2018/07/10(火) 07:12:07 ID:9eTEIscE0
レスありがとうです
アクセサリ=xファイルって先入観があったみたいです
参考にしている記事も古いものがあったりするようで、記事の書かれた日時も気にするようにしてみます

287名無しさん@ダヨー:2018/07/10(火) 09:14:05 ID:SZ3RDE5Y0
現状ではMMEと”screen.bmp”を利用したいときはxファイル化が必要
それ以外ではわざわざxファイルを使う必要はない

288名無しさん@ダヨー:2018/08/20(月) 14:28:02 ID:KCrdML4o0
>>278 遅レスだけど、PmxEditorじゃなくてPMDEditor(0.1.3.9)だと
Blender 2.79bについてきたxファイルエクスポーターで出力したxファイルすぐ見れるよ。

>>282 MMDは頂点法線しか見てないぽくて、BlenderのxエクスポータはMMD用というわけじゃあないから、
面法線も頂点法線も切り替え自由なBlenderで作ってMMDでつかう為にx出力する時は
出力するオブジェクトのシェーディングをスムーズにしておく必要があるっぽい。
そうするとxエクスポータはフラットな面を描写させるために頂点を分割しないし、
法線情報に頂点法線の値を出力するようだよ。

試しにプリミティブのモンキーを作成してそのままx出力すると、
フラット面のモデルなので隣接する面の数だけ頂点が分割されて 1966 頂点になる。

プリミティブのモンキーを作成した後、モンキー選択状態で3Dビュー左上のツールタブ→編集にある
シェーディングボタンのスムーズをクリックしてからx出力すると、
Blender上で確認できる頂点数と同じ 507 頂点で読み込まれるよ(PMDE)。

289名無しさん@ダヨー:2018/08/21(火) 17:33:07 ID:TKtKA56U0
アニメキャラによくある髪型でインテークとか、前髪が持ち上がって生え際が見えているのはどういう風に作ったらいいんでしょうか?
持ち上がりは表現できますがそこから生え際にどう持っていっていいか分かりません……
板ポリから作ってます

290名無しさん@ダヨー:2018/08/21(火) 17:38:23 ID:TKtKA56U0
画像添付忘れました
こういうのが作りたいです

https://i.imgur.com/rB0Y40Y.jpg

291名無しさん@ダヨー:2018/08/21(火) 18:36:25 ID:OdRN.PHY0
生え際をギザギザに作ってそこから髪を生やせば良いのでは?

292名無しさん@ダヨー:2018/08/21(火) 23:07:09 ID:h0A72nqc0
テクスチャでごまかす()

293名無しさん@ダヨー:2018/08/22(水) 01:01:48 ID:vHsUGclI0
>>289
生え際というのは髪の毛パーツの「裏側」が見えてる状態なので、生え際はそのままカーブさせて裏側につなげばいいだけ

294名無しさん@ダヨー:2018/08/23(木) 08:43:14 ID:g9X.jYQQ0
>>290 全く見当違いなアドバイスかもしれないがこういうの参考にするとか
ttps://www.youtube.com/watch?v=iwqzwxTB7WU 2.27
ttps://www.youtube.com/watch?v=oFKlDX4vzz8 2.38

295名無しさん@ダヨー:2018/08/23(木) 16:46:37 ID:FmpKJkro0
>>291-294
わざわざ動画までありがとうございます!
おかげでなんとか理想のものができそうです
助かりました ありがとう

296名無しさん@ダヨー:2018/08/30(木) 16:47:04 ID:wOZhzeT60
モデルのテクスチャ(肌)ってエアブラシでぼんやり描くのがいいんでしょうか
個人的にかっちりとしたトゥーン調が好きなのでアニメ塗りぽく大雑把な影を描いたり、そもそもテクスチャは描かずに法線いじって影出したりしてます。

ほとんどのモデルはエアブラシで細かく影をつけてるのでそのほうが完成度も高く見えるのかな?と思ったのですがどうなんでしょう

297名無しさん@ダヨー:2018/08/30(木) 19:11:29 ID:vOuRI9x20
MMEを使えば自動的に最適な影を付けてくれるので、テクスチャに描き込むのはまったく無駄な行為と言える

298名無しさん@ダヨー:2018/08/30(木) 19:23:48 ID:t.YvSiKM0
まあMMDのアニメ調のモデルはのっぺり肌色でもいいかな
ただ、テクスチャの影の描き込みがいらないかというとそうでもない
たとえば有名モデルだと、レア様の衣装を見てみるとよい。ああいうイラスト風の影は
MMDやMMEの影生成だと出ないし、ポリゴンで段差をつけてもほとんど効果が無い。
テクスチャにある程度描き込めばさほどポリゴン数がなくても十分な質感を出せる。

299名無しさん@ダヨー:2018/08/30(木) 19:37:49 ID:vOuRI9x20
レア様みたいなイラスト調のテクスチャはそもそも「絵心がある人」がやらないと効果がない
上みたいな質問する人はそもそも絵心が乏しいので、描きこみとかやらない方が無難ていう話

300名無しさん@ダヨー:2018/08/30(木) 22:40:36 ID:B0OEfK6o0
下手にテクスチャーに影つけるよりはノーマルマップ作ったほうが質感は出るよ

301名無しさん@ダヨー:2018/08/30(木) 23:08:57 ID:oI8iXmac0
>>299 「上みたいな質問する人はそもそも絵心が乏しいので」 エスパーかな 
絵心ってより単純な知識の問題じゃないかね、アニメチックな影なら尚

302名無しさん@ダヨー:2018/08/30(木) 23:22:06 ID:bsohEJXI0
レア様みたいなのは、焼き込みでできるんじゃ?

303名無しさん@ダヨー:2018/08/30(木) 23:38:47 ID:gCz1W2qQ0
なんか言葉足らずですみません

トゥーン調のテクスチャは個人的なこだわりで、特にアニメキャラはそのほうが美しく見えると(勝手に)思ってるだけなんですが、
ガチガチのアニメ顔モデルでもそういうのをあまり見ないので、それだと手抜きだと思われてしまうのかな��と言うのが聞きたかった次第です……

304名無しさん@ダヨー:2018/08/30(木) 23:39:34 ID:gCz1W2qQ0
id変わっちゃったけど296です

305名無しさん@ダヨー:2018/08/30(木) 23:56:46 ID:oI8iXmac0
ゲームなんかだと脇の下や筋肉の下にテクスチャで薄く影は付けるけど、トゥーン調なら要らないと思う
といってもMMDは使う人がどうレンダリングするか解らないからあなたの好きな様にで良いと思うよ

306名無しさん@ダヨー:2018/09/16(日) 23:01:38 ID:jlM.IpAI0
たとえば元の形があまり膨らんでないタイトめなスカートで、その下に揺れ物のアクセサリーがあって
そこに物理入れるとその辺だけ膨らんだり、足上げるとアクセサリがスカートの上へ出てきちゃったりするんですが、こういうのって多少は妥協しないと駄目な感じですか?

307名無しさん@ダヨー:2018/09/16(日) 23:19:08 ID:URtT.j9s0
文字で伝わらないからSSでも上げてくれないと何とも
試行錯誤してダメならモーション側で調整するとかした方が早い場合もある

308名無しさん@ダヨー:2018/09/17(月) 02:09:04 ID:TxZ7vehc0
テトのシッポみたいなやつ?
タイトなスカートでは見た事無いな

309名無しさん@ダヨー:2018/09/17(月) 08:12:00 ID:05xrbaSY0
スカートの下にアクセサリーね
盛り上がっちゃうってことだけど、普通は、両方を干渉しない設定にすると思うけどね
そもそもそれらは別々に物理設定しなければならないもの?下にあってそれほど目立たないなら
スカートと一体として扱ってもいいかと。

310名無しさん@ダヨー:2018/09/17(月) 10:29:22 ID:OWzCaAhI0
>>309
そこそこ長さのあるものなので、スカートに干渉しないというより足に干渉させたくない感じです 
でもそうするとスカートの上に出てきてしまって戻らなくなるので衝突設定してます

アクセサリはミクさんの腰飾りがかなり長くなった+それがスカートの下にあるような感じです
スカートはそこまでぴっちりしたタイトではないです

311名無しさん@ダヨー:2018/09/17(月) 11:15:46 ID:05xrbaSY0
動くと下側の構造が出てきちゃうのは、それはモデリングの段階で避けなければならない
ゲームのキャラなどは大抵中身は作ってない。動くと下地が出るのは見栄えが悪いし
下地なんてあっても意味がないから。だから、そのアクセサリをどの程度見せる必要があるのかによるけど、
律儀に下側の構造を合理的に作り込むよりは、
スカートとぶつかる部分など、必要ない部分はスカートと一体として扱うか、削除してしまってもいいと思う。

312名無しさん@ダヨー:2018/09/18(火) 12:37:47 ID:6c0iKRuE0
>>311
とりあえずスカートの下にある部分はスカートと一緒にしちゃおうと思います
色々ありがとうございました

313名無しさん@ダヨー:2018/09/30(日) 21:56:10 ID:6ecQxzmw0
人体のモデリングが形になってボーンを設置してウェイトを塗る段階なんですが
アーマーチュアの項目にある体積を維持にはチェックを入れたほうが良いのでしょうか?
最終的にMMDで動かすつもりなのですが、こっちでチェックを入れてもMMDの仕様で意味なかったりとかあるのでしょうか

314名無しさん@ダヨー:2018/09/30(日) 22:16:54 ID:Lv6.h2zY0
MMDの仕様にない機能は当然無視されるからチェックいれても意味がない

315名無しさん@ダヨー:2018/10/14(日) 12:23:32 ID:xjhDd15g0
ウェイトの話なんだが
頂点グループAに振ったのを特定範囲だけ頂点グループBに移したいんだけどどうしたら良いんだろうか

316名無しさん@ダヨー:2018/10/14(日) 14:21:41 ID:aGbXUEzc0
Blender ウェイト 転送 でググレ

317名無しさん@ダヨー:2018/10/14(日) 22:09:11 ID:NXPtJulY0
ダメだ スカートとか髪の毛のボーン意味わからん
blender MMD ボーン 髪 とかで検索しても入れ方は出てこねえしもおおお

318名無しさん@ダヨー:2018/10/14(日) 23:23:24 ID:NyX/0s3s0
MMD入れるからでは
どうしてもblenderで入れられないならいっそPMXE

319名無しさん@ダヨー:2018/10/15(月) 09:20:57 ID:SbNKvbE60
大抵スカートなどはPMXeでやっちゃうからね
まあ事情があってPMXe使えないってのなら残念だが

320名無しさん@ダヨー:2018/10/15(月) 16:08:11 ID:GvOBUBg60
これはblenderで、こっちはPMXEで入れるっていうボーンある?
基本ボーンをあにまさミクさんから引っ張ってきたら後はPMXE行ったほうがいいのかな

321名無しさん@ダヨー:2018/10/15(月) 18:19:25 ID:MOjPiWGU0
ウェイトが乗るボーンはBlenderで入れておくべき
ウェイト関係ないボーンはどちらでもいいが、プラグインが揃ってる分PMXEが便利
IKは挙動(制限範囲)が違うのでBlenderで入れるとMMDで意図しない動きになることがある

322名無しさん@ダヨー:2018/10/16(火) 12:30:13 ID:JJ.Yy4UM0
スカートの先にある縦にまっすぐなボーンってウェイトどうなってるんですか?

というかスカートこれ手打ちでボーン入れてくのかよ辛すぎだろ
修行僧の気分だ

323名無しさん@ダヨー:2018/10/16(火) 12:38:32 ID:vzkQoDpg0
曲面自動設定プラグインで検索

324名無しさん@ダヨー:2018/10/16(火) 14:02:19 ID:4EIXSZjk0
素体のボーンはBlenderで入れるけどスカートや揺れものはpmxでプラグインのほうが早い

325名無しさん@ダヨー:2018/10/18(木) 14:03:55 ID:WTmhV6Q60
MMD tool とcatsの両方でpmxエクスポート試したけど、エクスポートボタンは押せるのに肝心なファイルがどこにもない
どっか消えたとかじゃなく最初から生成されてない模様
これの原因と直し方わかる人いませんか?
vmd読み込むとちゃんと動いたからあとはエクスポートして云々するだけなのに…

326名無しさん@ダヨー:2018/10/18(木) 16:38:16 ID:3z6B1kA60
モデル指定してないだけでは

327名無しさん@ダヨー:2018/10/18(木) 17:09:24 ID:P/CxUeb.0
アドオンのreadmeをちゃんと読みましょう
基本的には「MMDモデルとして出力できる体裁(ボーンや材質の設定)」が整っていないとエクスポートできない
その他アドオンによってあれこれ制約があるのでそれぞれ確認のこと

328名無しさん@ダヨー:2018/10/18(木) 17:17:25 ID:ucQPKmC.0
単にメッシュが選択されてないとか

329名無しさん@ダヨー:2018/10/18(木) 19:30:42 ID:t8ojFldo0
ボーン一から入れ直したらエクスポートできました…

エクスポートできたけどなんかIKおかしいしテカテカしてるし泣きそう
やばいねMMDって

330名無しさん@ダヨー:2018/10/18(木) 19:51:38 ID:KXEO7Gj.0
配布するつもりがないならそのままBlenderでレンダリングまでしちゃうとかどうよ
まあMMDより難しいけど

あとmmd_toolって更新が止まった本家とそれを引き継いで更新が続いてる方があるから気をつけてな
後者はgithubに日本語ドキュメントがあるから読むと助けになるかも

331名無しさん@ダヨー:2018/10/19(金) 06:38:59 ID:wVv..P420
>>329IKはblenderとMmd,,で挙動が違うからpmxfで入れたほうが良いとばっちゃんが言ってた。

332名無しさん@ダヨー:2018/10/19(金) 23:30:18 ID:sklbPF0E0
犬でもキツネでも良いんだけど
動物の耳から生えてる毛をモデリングするにあたってどうするのが良いんだろうか
イラストで言うと耳の中にある綿毛みたいなヤツなんだが
MMDモデルとして出力する予定なんでそこまでリアルでなくても良いんだけどそこそこフワフワっとさせたいんだけど

333名無しさん@ダヨー:2018/10/19(金) 23:36:33 ID:gRfIqWW.0
MMD側でMMEでfur掛ければ?

334名無しさん@ダヨー:2018/10/19(金) 23:53:03 ID:sklbPF0E0
こんなエフェクトあったのか
さんくす
単純に尻尾とかにも使えそうですごい助かる

335名無しさん@ダヨー:2018/10/21(日) 08:10:42 ID:oTiYnOSE0
ファー

336名無しさん@ダヨー:2018/10/27(土) 19:18:32 ID:adSglaLE0
UV展開に付いて質問です
ミラーリングで左右対称なのにUV展開すると左右対称に展開されないのは何故でしょうか
キレイに対象な展開図にしたいのですがいい方法はないですか

337名無しさん@ダヨー:2018/10/27(土) 19:52:27 ID:fauiPoqg0
左(右)半分だけの状態でUV展開し、それをミラーリングすれば半分のUVが左右それぞれに適用されるので左右対称になる
テクスチャが半分で済むので、描く手間もメモリ使用量も減ってお得

338名無しさん@ダヨー:2018/11/02(金) 18:30:17 ID:kzRY0hb.0
原因が分からないのですが、長時間触ってると操作するときキーを2回叩かないと反映されないことがあります
例えばサイズ変更するときのSキーを1回押しても反応せず2回目で変更できるようになり、大きさを変えた後決定するためのEnterキーも2回押さないと決定されない
再起動で直るので保存してから再起するのですが、割と面倒でストレスです
原因か、直し方分かる方いるでしょうか

339名無しさん@ダヨー:2018/11/02(金) 19:01:03 ID:UT6R5J6s0
2回叩く時の時間は?
ごく短時間に連続して入力しないと反応しないのか例えば3秒以上開けても2回入力すれば反応するのか
あとキーボードは無線?無線の省電力機能が悪さしてるとかない?

340名無しさん@ダヨー:2018/11/02(金) 19:22:51 ID:ru2QXFzU0
日本語(かな)入力を切れ

341名無しさん@ダヨー:2018/11/02(金) 19:42:32 ID:kzRY0hb.0
レスありです
2回叩くと言うのは1回叩いても変わらないからアレ?って思ってからもう1回叩くくらい間があります
340の通り文字入力の部分で半角状態だと直り、全角だと2回入力が必要な状態になりました
オブジェクトの名前を日本語で入れたときそのまま作業を進めたから症状が出たみたいです
おかげで解決しましたありがとうございました

342名無しさん@ダヨー:2018/11/02(金) 19:58:34 ID:fCTA5.Ro0
blenderはモデル消してもメモリに残してどんどん容量食って動作が緩慢になるから要注意な
たくさんのモデルを弄る時はたまに新規でクリアするか再起動したほうがPCに優しい

343名無しさん@ダヨー:2018/11/03(土) 18:08:46 ID:3TlbbHDs0
消した情報でもメモリに残しておかないとUNDOできないのよ

344名無しさん@ダヨー:2019/02/16(土) 20:02:50 ID:LL1xBIBc0
2.8でそういう症状なるなベータだから仕方ないのかデフォルト言語以外の言語使ってる所為か・・・

345名無しさん@ダヨー:2019/03/20(水) 17:44:28 ID:N1nY7TLs0
モデリングスレから移動
blender ver2.79 外部ツール mmd_tools (blender_mmd_tools-dev_test)  os win10 x64
blenderからmmdtoolsを使ってモデルのエクスポートをしたいのですがエクスポート部分が選択出来ずに困っています
過去スレを見るとボーンを選択した状態じゃないと出来ないとあったので選択した状態でエクスポートしようとしてもモーションとポーズデータしか選択出来ず肝心のモデルをエクスポートする事が出来ませんでした
シェーディングをスムーズからフラットに戻してもやはり出力出来ません インポートは問題なく出来るしモデル以外のエクスポートも出来ます
モデルをエクスポートするのに何か他に必要な手順があるのでしょうか?
https://imgur.com/ZgJ1MvQ

346345:2019/03/20(水) 23:00:01 ID:N1nY7TLs0
ツールをmmd_toolsからblender2pmxに変えたところ問題は解決しました。失礼しました

347名無しさん@ダヨー:2019/03/21(木) 11:32:57 ID:uoWbnC3w0
ちなみにmmd_toolsのエクスポータは同ツールでインポートしたモデルだと正常にエクスポートできるので、ボーンや材質等の設定をmmd_tools用にちゃんとカスタマイズされた状態である必要がある模様

348名無しさん@ダヨー:2019/04/01(月) 17:36:16 ID:20ABbDiE0
eevee試してみたけどいいね面白い

349名無しさん@ダヨー:2019/04/10(水) 18:33:31 ID:mgr29PgU0
今日初めてやってるんですが、VPVP wikiで落としたモデルデータを
Blender2.79+mmd_tools0.4.5でインポートしようとしたんですが、
ファイル→インポートをするとフリーズしてしまいます。
いくつかのモデルを試しましたが全て同じでした。
インポートに失敗する事は良くある事ですか?
それとも何か間違えているのでしょうか。

350名無しさん@ダヨー:2019/04/10(水) 18:52:40 ID:uhtWK/VY0
mmd_toolsのバージョンをblenderのユーザー設定→アドオンから確認してみてください
0.5.0以下の場合旧バージョンなので最新版(blender2.70以降対応)を入手しましょう
https://github.com/powroupi/blender_mmd_tools

351名無しさん@ダヨー:2019/04/10(水) 18:54:57 ID:j8OJi..U0
mnd_toolsは更新が停止した本家と別の人が更新続けてる奴と2つあるから上のレスのアドレスから更新続いてる方を使うのがいいよ

352名無しさん@ダヨー:2019/04/10(水) 19:03:18 ID:mgr29PgU0
ここに従って進めてたんですが停止したプロジェクトの方が紹介されてたみたいです
https://blender-cg.net/mmd-pmd-pmx-vmd/
最新版にしたらインポートできました。
ありがとう

353名無しさん@ダヨー:2019/04/24(水) 03:55:23 ID:tLvt6WzI0
mmd_toolsでインポートしてBlender上で正常に動作しているように見えても
fbxとかglbとかでエクスポートしようとするとぐっちゃぐちゃになる。
恐らくmmd_toolsが想定しているのは
pmxを読み込んでBlenderで修正してまたpmxを出力する、という用途だけ。
3D界隈は大体そうだろうけど想定された道以外を通ると大抵失敗する。

BlenderでMMDモデルを作ろうと調べてるんだけど、
こういうインポートエクスポート問題が怖すぎる。
blender2pmxのreadmeにも何かに対応できなかった、みたいに書いてあったし

354名無しさん@ダヨー:2019/04/24(水) 07:07:06 ID:JGtlEgwo0
MMDモデル作ってるならfbxに出す必要ないんじゃねーの

355名無しさん@ダヨー:2019/04/24(水) 21:09:25 ID:oUaBg67Q0
今は「すわとう」さんのエクスポーターが多機能すぎて出力用は一択じゃね?

356名無しさん@ダヨー:2019/04/26(金) 10:16:41 ID:vw2t/EqE0
2.8を使ってみたいんだけど、
pmxエクスポート用のアドオンで使えるのあるかな?

357名無しさん@ダヨー:2019/04/26(金) 20:20:30 ID:7w4qbMu20
2.8はまだベータ版なので無理に使わなくてもいいのよ?

358名無しさん@ダヨー:2019/04/26(金) 20:47:13 ID:pmXuyn7M0
>>356
それぐらい自分で試そうって人じゃないならβ版なんて使うものじゃないよ

359名無しさん@ダヨー:2019/05/03(金) 16:55:05 ID:k.ZsUjl.0
質問よろしいでしょうか https://imgur.com/a/0mqx2cS
上記の画像のようなタイル状のものにテクスチャを個別に貼るのは大変だと感じ、一つのテクスチャを使いまわしたいのですが上手くいきません
面を選択→シームを付ける→UV展開をすると中段の画像の通り一つのテクスチャをそれぞれのUVが分けてしまい、テクスチャが伸びてしまいます
下段の画像の様なUV一つ一つがテクスチャを丸々使う、というのが理想なのですがどうしたら良いのでしょうか、手動で一枚一枚手直しするしかないのでしょうか?
習い立てでなんと表現したら良いのか解らず妖異な文面であると思いますがお知恵をお貸し頂けると幸いです よろしくお願いします。

360名無しさん@ダヨー:2019/05/04(土) 00:07:40 ID:Ed3g861c0
そういうのを作るときはまず1枚だけのメッシュを作って先にUV展開しておく
そのあとメッシュを複製して並べていくとよい
(細分化するとUVも分割されてしまうのでNG)

361名無しさん@ダヨー:2019/05/04(土) 01:06:48 ID:Ah/Z8YW20
ご返答ありがとうございます 成る程!完成させたものを複製するというのは頭にありませんでした
ただこの方法だとタイルとタイルの間に空白が出来てしまうのですがこれはどうしたら良いのでしょうか?
可能ならばタイル間は溝状にしたく、溝にはテクスチャを適用したくないのです、、、

362名無しさん@ダヨー:2019/05/04(土) 01:34:29 ID:Ed3g861c0
空白は隙間なく並べればいいだけ
溝もタイルと一緒にモデリングしてから複製すればいいだけ

363名無しさん@ダヨー:2019/05/04(土) 13:32:44 ID:Ah/Z8YW20
あー、タイルと溝、別々につくったのをグループ化しちゃえばいいのか!成る程なぁ
頭固くなってしまうなぁ、ご教示ありがとうございました おかげさまで作業が一歩前進出来そうです!

364名無しさん@ダヨー:2019/05/06(月) 05:17:54 ID:FTzfeGSs0
>>359 の件すでに解決しているようだけど、
もう作っちゃってある分のUV割り当てをするなら合いそうなアドオンがあるかも。
自分が最後に使ったのはBlender 2.78あたりで、2.79bでは試していないのだけれど。
https://www.youtube.com/watch?v=clgrf0DUvso
https://blenderartists.org/t/add-on-uv-align-distribute/613317
こういうかんじの作業であってるかな。
ダウンロードは以下のページのreleasesから。
https://github.com/c30ra/uv-align-distribute

フォーラムの下の方にエラー報告があって対応中らしいけど、
英語よくわからん…

365名無しさん@ダヨー:2019/06/04(火) 21:47:20 ID:T9LeCJJw0
ドラッグで頂点などが移動してしまうのをなくしたいのですが
ドラッグで移動を許可しない設定はありますか
まが、ドラッグで移動不可にしたときのデメリットとかあるでしょうか

366名無しさん@ダヨー:2019/06/04(火) 21:48:08 ID:T9LeCJJw0
スレ間違えましたすみません

367名無しさん@ダヨー:2019/06/22(土) 01:21:23 ID:sxFhwnkQ0
>>356
MMDTOOLSが使えるよ
使い方は知らんけどボタン押したらとりあえすわ何かが起きるわ
十字のへんなクロスみたいなのが出てきたりさ
巨大なてこでも動かんへんなボーンがど真ん中に出現したりするね

368名無しさん@ダヨー:2019/06/30(日) 07:31:34 ID:PfV.KO7s0
シェイプキーによる変形はMMDの頂点モーフと違って法線情報があるのかな

369名無しさん@ダヨー:2019/06/30(日) 11:44:16 ID:nhebny0w0
中身見たわけじゃないけどモーフは頂点の移動しか記録されてない筈
法泉が可笑しくなるのは再計算するかしないかによるもので
多分含んでるものは無いと思うよ

370名無しさん@ダヨー:2019/08/01(木) 04:18:04 ID:ZOuhYnFo0
2.8の正式版がリリースされたしそろそろMMDと併用/移行する頃合いかなぁ
モデリングにても手をだしたいし

371名無しさん@ダヨー:2019/08/01(木) 10:19:08 ID:AJirk3J20
Blender楽しいけど規約がなぁ
VRC騒動がなければまだマシだったものを…

372名無しさん@ダヨー:2019/08/01(木) 11:13:57 ID:xk/SgQ9I0
blenderに規約による制限なんてないぞ
何を言ってるんだ

373名無しさん@ダヨー:2019/08/01(木) 13:50:41 ID:AJirk3J20
MMDのモデルやステージの規約でMMDやその派生型以外での利用禁止とかあるじゃん
特にVRC騒動の後そういう規約のモデル/ステージが増えた印象
もちろんすべて完全に自作なら何しようが自由だけど

374名無しさん@ダヨー:2019/08/01(木) 18:29:57 ID:mn9/xoqo0
>>371
その書き方だと俺もBlenderの規約に縛られてるように読んでしまったよ
「Blender楽しいけどMMDモデル側の規約がなぁ」と書いてほしい

375名無しさん@ダヨー:2019/08/01(木) 21:12:01 ID:xk/SgQ9I0
そもそもの問題としてblender使えるなら全部自作すればええやん
自分の無能ぶりを棚に上げてさも相手が悪いみたいに嘆かないでほしい

376名無しさん@ダヨー:2019/08/01(木) 22:15:57 ID:AyOgx3E20
モーションとカメラ以外は全部自作だからやりたい放題
vmd側の制約が無ければの話だけど

377名無しさん@ダヨー:2019/08/01(木) 23:00:15 ID:ZOuhYnFo0
別にBlenderだからって全部自作必要無い
使えるものだけ使えばいいだけ

だいたいMMD使っていたってなんだかんだ規約で自分にとっては使えないモデルなんて珍しくないし
例えばニコ動限定とか改造禁止とか
結局使えるものだけ使うのは変わらない

MMDでよりBlenderで使える数が減るのは確かだがそれなりに数はあるし

378名無しさん@ダヨー:2019/08/01(木) 23:06:28 ID:AyOgx3E20
キッカケは何であれ統合ツールは面白いからハマってみるのもいいかも知れないよ
沼にようこそ

379名無しさん@ダヨー:2019/08/02(金) 14:38:17 ID:iR2nMZ6A0
>>375
その理屈だと自作ツールじゃなくblender使ってる時点で無能だろ。
問題は作れる作れないじゃなく下らない縄張り意識のせいで全体の分業効率が落ちてること

380名無しさん@ダヨー:2019/08/02(金) 14:44:59 ID:1o0F4dhk0
>その理屈だとトランジスタ自作してない時点で無能だろ

381名無しさん@ダヨー:2019/08/02(金) 20:04:11 ID:gYa/5XPM0
いやいやシリコンウェハ自作していない時点で。。。
いやいやコンパイラー自作していない時点で。。。

何でも言えるな。

382名無しさん@ダヨー:2019/08/02(金) 20:29:58 ID:u9W6VNG.0
人が作ったモデルをちょっと弄った程度で如何にも自分が作りましたって言う奴がいるからなぁ
規約守らない奴も多いしな
規約守られなかった場合精々配布停止程度だしこんな環境で良く配布するよなって思う

383名無しさん@ダヨー:2019/08/02(金) 21:22:39 ID:LXTr9v8Q0
そういうBlenderと関係ない話は他所でやってくれ >382

384名無しさん@ダヨー:2019/08/02(金) 22:10:19 ID:u9W6VNG.0
自作の流れだったんでね
こんな民度ならそういう奴ばっかりだろうなって

385名無しさん@ダヨー:2019/08/03(土) 01:23:35 ID:tfXDfL0I0
このスレ質問スレの派生でblederの話が出ると荒れるから
blender2pmxの作者とお話するコーナーだったような気がする
ぶっちゃけモデル製作者しかいないだろ

他人のデータを利用する為にレンダラを回す人は流石にちょっと畑違いな印象

386名無しさん@ダヨー:2019/08/14(水) 01:27:20 ID:gkrzXTr.0
ローカルで遊ぶ分には好き勝手やってええぞー

387<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

390名無しさん@ダヨー:2019/09/18(水) 11:38:34 ID:7E1ZwPfE0


391名無しさん@ダヨー:2019/09/28(土) 11:36:33 ID:5nSa.lqk0
2.8でMMDTOOLS
出力できなくは無いけどコンバートモデルのボタン押したとたん
マテリアルのところから直接色つけた奴全部消えて真っ白になっちゃう

392名無しさん@ダヨー:2019/09/28(土) 12:04:28 ID:nDoGTR1c0
MMDTOOLSはMMD Materialの項目にPMXモデル材質の設定があって、そちらを適切に設定しないとエクスポートモデルに反映されない

393名無しさん@ダヨー:2019/09/28(土) 16:10:19 ID:DjBVXegw0
2.8ってxファイルのエクスポー出来なくなってる?

395名無しさん@ダヨー:2019/10/27(日) 00:16:04 ID:0JXJWOtA0
eevee使ってアニメーションさせるとCPUばかり使ってGPUは余裕あるけどフレームレートが上がらない
どうすればいいのやら

396名無しさん@ダヨー:2020/01/09(木) 15:54:02 ID:yKPTN1NI0
Blender2.8使用
1週間かけて作ったモデルにボーン入れしようとあれこれいじってやり直すかと
一回Blender閉じてファイルを開こうとしたら保存用フォルダに入ってたファイル全て消えてた

一時保存ファイルも別名保存したファイルも下絵ファイルも見た目確認に途中で出力したpmxファイルも
フォルダだけ残してファイルは全部消えた…こんなこと初めてなんだが
zipファイルまで消えてるってなんだよまたゼロから作り直しとか

397名無しさん@ダヨー:2020/01/09(木) 16:49:50 ID:DycGj6CA0
>>396
なんかの拍子にファイルの属性や権限が変わって見えなくなってるだけの可能性もあるから迂闊にフォルダ消さないほうがいいよ
フォルダのプロパティ見るとファイル数や容量が0以外だったりしない?
それでも無いなら変なスクリプト走らせちゃったとか

398名無しさん@ダヨー:2020/01/09(木) 17:49:22 ID:yKPTN1NI0
>>397
愚痴にアドバイスありがとう
ファイル数容量ともに0でblender内、blender外からも復元試してみたりPC再起動したけどダメだった
なんかいらん事してしまったんだろうなとあきらめる

一時ファイルとその他の保存ファイルの場所変えてまた頑張るよ!

399名無しさん@ダヨー:2020/01/15(水) 12:29:11 ID:eEiuu.Ic0
mmd_toolsでのvmd出力方法が知りたいです。
blenderでモーキャプしたものです。

400名無しさん@ダヨー:2020/01/15(水) 15:44:09 ID:w.kJwcv20
インポートしたmmdのリグ(orボーン)にアクションが付いていれば
toolパネルのVMDのExportが押せるようになる

401名無しさん@ダヨー:2020/01/19(日) 00:37:04 ID:agAeAolw0
最近Blender(2.79だったかな)でアクセ作ってみてるんですが、
ガラスのコップやビンなどの透明なものをPMX出力すると、
MMD・PMXE上で三角のポリゴンかワイヤフレームの影みたいなものが出て
残念なものができてしまうのですが解決方法はないでしょうか?

402名無しさん@ダヨー:2020/01/19(日) 04:44:32 ID:So9MMabM0
>>401
ttps://i.imgur.com/MBNxati.png
MMDの仕様みたい

403名無しさん@ダヨー:2020/01/19(日) 04:49:48 ID:So9MMabM0
マテリアルを内側と外側で分けて
外側を後に描画させるようにすればオッケーって事ですね

404名無しさん@ダヨー:2020/01/19(日) 07:47:51 ID:agAeAolw0
>>402-403
なるほど、マテリアルを分けるという方法がありましたか
ありがとうございました

405名無しさん@ダヨー:2020/01/23(木) 20:06:40 ID:TCRuVEPs0
ネットで拾ったmesh asciiファイル?を始めてpmx化してみたんですが
ボーンはあるけど全部英語でvmd読めないし剛体も付いて無かったんですが
これは全部手動で一つずつ直す感じですか?

406名無しさん@ダヨー:2020/01/24(金) 00:35:21 ID:ISZ.1x160
スレチだしDLする事自体が違法だよ
で、そんな話題をここで扱って管理人が管理能力を問われるのはどうかと思うんだ
見なかった事にしておくからお前も聞かなかった事にして
これ以上詮索するのはお辞めなさい

407名無しさん@ダヨー:2020/01/24(金) 00:42:16 ID:XY/wIIg.0
(オリジナルキャラでは?)

408名無しさん@ダヨー:2020/01/24(金) 02:24:25 ID:ISZ.1x160
XBOXの独自形式だからな
個人で開発する場合は只のXとFBXしか使えん
いいからマジで死ね盗人が

409名無しさん@ダヨー:2020/01/26(日) 21:36:23 ID:/Zx4E1tA0
Blender2.81にmmd_toolsのアドオンを入れたのですが、PMXファイルを
インポートすることはできても、Blender上で自作したモデルを
エクスポートしようとしても、ボタンの部分が薄暗くなっていて選択
できないんですが、2.7xの頃と何かやり方変わったんでしょうか・・・?

410名無しさん@ダヨー:2020/01/27(月) 02:47:02 ID:ty18X6kE0
amtだったかな?を選択状態にしないとグレーアウトだったと思う
それかコンバート忘れとか
2.8使うなら2.7xの操作感は忘れた方がいい

411名無しさん@ダヨー:2020/01/30(木) 02:14:19 ID:gzaBuf960
ラティスで微調整と言うか変形をさせたいとき
ラティスの頂点の一部を非表示にする方法ありますか?

412名無しさん@ダヨー:2020/02/01(土) 13:44:44 ID:qm0cgRPs0
>>410
遅くなりましたが、レスどうもでした。

2.81でなんとかPMX出力できましたが、いろいろやってるうちに
ボーン追加してみたら偶然できたみたいな感じなので、結局よくわからんのですけどもね・・・

今はMMD上で使うちょっとした置物類を自作してるだけで、
2.7まではモデリングしたらそのまま出力できて楽なんですが、
2.8は操作感がなじまないので移行しにくくて・・・
2.8のほうが物理演算のレンダリングは速いっぽいんですけどね

413名無しさん@ダヨー:2020/02/01(土) 14:52:43 ID:1h/CxhZ60
2.8xでは2.8x用の全親追加(コンバートがそれっぽい)しないと出力できないと以前サイトで見たよ
出力後はダブった全親削除で

414名無しさん@ダヨー:2020/02/06(木) 22:51:09 ID:LNrnBqRI0
2.8でスローペアレンツ消されたの今知った

415名無しさん@ダヨー:2020/02/18(火) 16:09:39 ID:vr5AHB660
workbenchでテクスチャを半透明にはできないんでしょうか?

416名無しさん@ダヨー:2020/03/02(月) 09:58:56 ID:Qqs5NooQ0
AOで変に真っ黒さが強いと思ったら
SSSをある程度適用しないと皮膚の赤みの帯びた影色にはならないのかー

417名無しさん@ダヨー:2020/04/09(木) 08:06:39 ID:zOUpCCr20
Blender2.81になってからマテリアル設定してMMD出力したら、真っ白の物体しか
できなくなった
PMXエディタでマテリアル色設定やりなおすんだけど皆もそうなの?

418名無しさん@ダヨー:2020/11/06(金) 21:10:34 ID:EEUplql20
おれもそう。新しくEeveeマテリアルが追加されたらしくて、コンバータの読み取りが機能しなくなったみたい
コンバータ開発者に問い合わせて、ターゲット変更してくれるよう頼め

419名無しさん@ダヨー:2020/11/06(金) 21:15:32 ID:EEUplql20
そうだ、ちょっと待った
お前の使ってるコンバータが既に変更されているかもしれないから、一度そいつのホームページを確認しろ。
解決済みだったら過重報告になる

420名無しさん@ダヨー:2020/11/13(金) 12:16:13 ID:naGEVJWg0
質問失礼します
BlenderにApply Modifier(シェイプキーのあるオブジェクトにモディファイアを適用させるプラグイン)を入れています
これでモディファイアを適用したモデルをpmxにしてエディタで読み込むと、超点数が十倍以上に膨れ上がります
よくよく見てみると同じ頂点が何個も重なっている状態になっていて、毎回手動で消してるんですかこれって仕様なのでしょうか
それともBlender側で防げますか?

421名無しさん@ダヨー:2020/11/13(金) 12:18:56 ID:naGEVJWg0
超点→頂点です

422名無しさん@ダヨー:2020/11/14(土) 07:48:50 ID:M35gu1I20
Apply Modifierからエラーか警告メッセージ出てるのガン無視してないか?

423名無しさん@ダヨー:2020/11/14(土) 14:59:15 ID:.B2n8XMo0
>>422
レスありがとうございます

適当なモデルを作って再びやってみましたが、エラーとかは出ていないです

モーフ(シェイプキー)が1になっている形状のものが複製されてしまっているような状態です

424名無しさん@ダヨー:2020/11/14(土) 15:05:52 ID:0sb0/YKE0
モディファイア適用して頂点が複製されるなら重複頂点削除で良くない
全選択してから重複削除なんて手間かからんやろ

425名無しさん@ダヨー:2020/11/14(土) 15:39:15 ID:reTwWviY0
なんだろ?
2.9だとリセットされるから2.7系?
てか再現しないから分からない

426名無しさん@ダヨー:2020/11/14(土) 16:52:33 ID:reTwWviY0
あー、2.79bでやったら頂点増えたわ
CubeでやってもMirror付けてApplyModifire使うと必ず4頂点増えるね
なんだこれ 明らかになんか変だね

427名無しさん@ダヨー:2020/11/14(土) 17:44:45 ID:.B2n8XMo0
>>424
pmxエディタにもっていくとモーフの数��2 倍になるので一旦Blenderに戻して手動で選択して消していました
手間なので防げるなら方法が知りたいなと思いまして…

>>425-426
2.9ならならないのでしょうか?
ずっと2.7系だったので使いにくくて…

でも解決するなら2.9使うことも考えてみます
レスありがとう

428名無しさん@ダヨー:2020/11/14(土) 18:32:05 ID:reTwWviY0
>>427
うーん、魔改造してみたけど何やっても治らないので
根本的にロジックにおかしな動作が入ってるんだと思う
デバッグしないと何が可笑しいのか分からないので分からない

そもそもまっさらな状態でモディファイアとシェイプを足しただけでなるので
Addon自体が何かおかしい 試したのはGitHubの2.8コンパチの奴

ttps://ideone.com/yAzwOa
Scriptあげるから使ってみたら?(2.7系用
拡張子のない変なファイルがDLされるけど適当な名前で何とか.pyにすればおk

2.9系は相談やら動作チェックとかeeveeで使うけど普段2.79だよ

429名無しさん@ダヨー:2020/11/15(日) 16:34:07 ID:TKWhxTis0
>>428
そうなんですね。。

わざわざありがとう

430名無しさん@ダヨー:2020/12/13(日) 17:32:59 ID:HZK1sx5g0
pmxにエクスポートする際のエラー
valueError path is on mount D start on mount C
の解消方法を教えてください
調べてみたらテクスチャとexeが違うドライブにあると出るみたいなのですが、テクスチャ移動して張り替えてみてもダメでした><
使っているアドオンはblender2pmxeです
mmd_toolも入れていますがこっちは押せません
適当に配布されているモデルをインポートすることはできますが、それらも同じエラーでエクスポートすることはできませんでした
おまかん?

431名無しさん@ダヨー:2020/12/14(月) 20:03:58 ID:fHoX0XSs0
>>430
自決しました
mmd_toolsの使い方が間違ってたみたいで、ちゃんとやったらそっちで書き出せました!

432名無しさん@ダヨー:2021/01/17(日) 23:41:16 ID:0DxlF1BA0
Blenderも2.8以降になり多少変わっていることもあるので、初心者ですが私が勉強したメモがてら書き込みます

●mmd/blenderの情報
・とある紳士MMDerの3DCG関係wiki shinshimmder.memo.wiki/
 基本的なレンダリング方法はここで分かります

・mmd tools  github.com/powroupi/blender_mmd_tools
 MMD/Blenderの必須ツール

・mmd_uuunyaa_tools github.com/UuuNyaa/blender_mmd_uuunyaa_tools
 Blenderへのマテリアル設定やライティングが簡単にできる非常に便利なツール

 iwaraでもBlendファイルを含む解説をアップしてくれてます ecchi.iwara.tv/users/uuunyaa

・Tealさん  fantia.jp/fanclubs/23930/posts
 Blenderでのメイキング動画なども公開しています。

おすすめの情報などありましたが、教えていただけるとありがたいです。

433名無しさん@ダヨー:2021/01/17(日) 23:42:31 ID:0DxlF1BA0
●Blender固有の情報
・初心者入門 2.8以降
 ワニでもできる!モデリングforVRChat
  VRChatの話は最後の第5回だけで他はBlender入門。コンパクトでわかりやすいと思う
  テンキーなくてもいいと言ってるけど私は1000円ぐらいの安物でもいいからテンキーは買ったほうがいいと思います。

 後は興味のあるトピックでググればなんとかなる(?)

・おすすめアドオン
 PolyQuilt : モデリング時に便利だが、モデリングしなくても「ゲームエンジン風キーマップをセットアップ」が必須
         これでMMDと似たマウス・カメラ操作にできます

 Toggle Tranlated UI: Endキー一発でUIの日本語/英語を切り替える。F3で検索するときなどに便利

 Blenderkit : Blender画面ないからマテリアルやモデルを検索してViewにドラッグドロップするとその場でマテリアルが設定されたりモデルが導入される。便利

 Lily Surface Scraper : マテリアルサイトを開いて検索、リンクをコピーすると、自動的にマテリアルがダウンロードされて設定される。
              Blenderkitの方はお手軽だがまだコンテンツが少ないのでなければ

434名無しさん@ダヨー:2021/01/24(日) 17:35:34 ID:flSPwMz20
どなたか、MMD/Blenderで服のクロスシミュレーションがまともに動く.blendファイルをいただけないでしょうか?

いくつかレクチャー動画などを見ながら試してるんですが、すぐに服がぐちゃぐちゃになったり形状が大きく破綻してしまいうまくいきません

435名無しさん@ダヨー:2021/01/24(日) 23:13:02 ID:8JaPoYiU0
434ですが、半分自己解決しました。

単体のblendファイルでクロスシミュレーションすると、よくある動画のような普通のクロスシミュレーションができました。
pmxファイルをimportしてvmdを設定したblendファイルに平面を追加して、クロスシミュレーションすると桁違いに遅くなり、また結果もめちゃくちゃになります。

まだ原因は不明で、どういう条件でおかしくなるのか確認しますが、とりあえずクロスシミュレーションのblendファイルは不要です。

436名無しさん@ダヨー:2021/01/25(月) 01:35:00 ID:/3aeAPlc0
434ですが、追記です

原因はクロスシミュレーションの設定のオブジェクトのコリジョン>撃力を制限の値がデフォルトの0.000(無制限)になっていたためでした

体(コリジョン対象)にぴったりした服だと、この設定では衝突時の反発が大きすぎ激しく破綻するようです。
0.005など小さい値にすることで正常に見える挙動になりました。

437名無しさん@ダヨー:2021/03/16(火) 18:04:04 ID:NTcIscns0
blenderで作ったOBJがPMXエディタで表示されない
設定の方法を教えていただけませんか

438名無しさん@ダヨー:2021/03/20(土) 04:28:48 ID:XXYjyY/I0
>>437
最低でもボーンが一つないとだめなので、Create Modelでアーマチュアを一つ作って、
メッシュ選択>アーマチュア選択>CTRL-P:自動のウェイトでで、ボーン設定
このモデルをMMDパネル>Model>エクスポートすればOKです

textureは、BlenderのマテリアルのテクスチャではなくMMD Textureに設定しておく必要があります

極基本的な話ですが、質問されてることと違ったらすみません

439名無しさん@ダヨー:2021/03/20(土) 21:52:26 ID:wvjh6/as0
>>438
ありがとうございます

440名無しさん@ダヨー:2021/03/27(土) 21:30:21 ID:JLTJP1Wc0
Blenderでシュリンクラップする時、
特定頂点を外す(もしくは選択頂点のみ)をクラップする方法ってないんでしょうか。
編集モードで頂点選択して、シュリンクラップしてもその関連頂点全部クラップされてしまう…
ice_toolだかには除外モードがあるらしというのは見れたのですが、標準にはないんでしょうか?

441名無しさん@ダヨー:2021/04/01(木) 21:51:41 ID:bulSe4pI0
>>440
メッシュを複製してシュリンクラップ點せたくない部分を削除し、シュリンクラップ対象用のメッシュにするのがいいじゃない?

442名無しさん@ダヨー:2021/04/08(木) 02:28:02 ID:gWcpoe2c0
初心者スレから誘導されてきました。

質問です。
blender2.92にMMD Tools入れて動画を作ってます。
MMD toolsを有効にして、Nを押して出てくるウィンドウに
MMD Shadingがあると思います。
Shadelessを押すとMMDにモデルを読み込んだみたいに綺麗に可愛くなるのですが
最終レンダリングには使えないようです。
どうにか使う方法ってありますでしょうか?

443名無しさん@ダヨー:2021/04/08(木) 18:43:52 ID:GmngLP4Q0
>>442
これでいけますかね?
i.imgur.com/pFYAXGg.jpg

ライト/影は描画されなくなり、MMDのトゥーンとは違うのでお気に召さないかもしれません

*書き忘れましたが、コンポジターで背景にプレビューするには「背景」を押すする必要があります。
 (プレビューだけの話なのでレンダリングには関係ありません)

444名無しさん@ダヨー:2021/04/08(木) 23:04:11 ID:gWcpoe2c0
>>443
ありがとう御座います。
MMDで読み込んだ時の80%くらいの可愛さになりましたw
理屈はまだ完全に理解できないですけど、ありがとう御座います。
ワールド全体もこの影響を受けてしまうのですかね??

445名無しさん@ダヨー:2021/04/10(土) 02:34:54 ID:6LDViB5A0
>>444
ワールド全体ですね

私もあまり詳しくないのですが、cryptomatteを使えばモデルだけをシェーダーレスというか元のキャラのカラーにして
他は影付きにできると思うのですが、今試したらうまくいきませんでした

ライトや、レンダープロパティ>カラーマネージメントを色々調整して綺麗にするほうがいいかもしれません

446名無しさん@ダヨー:2021/04/14(水) 01:41:30 ID:2jYaPiQI0
>>445
遅くなりましたがありがとう御座います。
ライトなど調整してみます。

447名無しさん@ダヨー:2021/10/10(日) 18:46:16 ID:1a8qqD6g0
質問失礼します
MMDtoolsでモデルをエクスポートするとモーフが出力されません
ウェイトなどは正常で、モーフだけが出力されない状態です
調べてみて分かる範囲内での事はすべてやったつもりなのですが、同様の症状などがヒットせずに困ってます
詳しい方がいたらお教えくださるとありがたいです
よろしくお願いします

448名無しさん@ダヨー:2021/11/15(月) 19:01:00 ID:AtA39dN.0
>>447
もう解決してるかもだけど
自作のモデルだったりするならモーフの名前が長すぎたりしてない?
あとは全部のモーフがその他モーフになってるとか。

449名無しさん@ダヨー:2022/12/12(月) 06:11:23 ID:zDg3hc720
CPU+GPUレンダリングすると高確率で途中で応答なしになりよる・・・

450名無しさん@ダヨー:2023/02/01(水) 12:48:06 ID:vwpH1FAw0
コマンドラインで「バッヂ認識されてへん」とはじかれます
この辺詳しい方いらっしゃいますか?
ttps://qiita.com/SaitoTsutomu/items/b608c80d70a54718ec78

451名無しさん@ダヨー:2023/02/06(月) 15:05:33 ID:N1CZJynI0
"blenderのbinフォルダのパス"python -m pip install -upgrade pip
"blenderのbinフォルダのパス"python -m pip install pulp


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