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Blender利用者スレ inMMD板

1名無しさん@ダヨー:2014/01/25(土) 19:49:06 ID:4DDrBiMo0
語ってみよう

246名無しさん@ダヨー:2018/02/19(月) 19:41:41 ID:tZA7fTEU0
2.8のeevee楽しみだね

247名無しさん@ダヨー:2018/03/16(金) 20:05:58 ID:iJjWtQlg0
巫女服の袖のような部分のある衣装のキャラをモデリングしてるんだけど袖をどうモデリングしようか悩んでる
配布されてる艦これの金剛とかを見る感じ袖が身体に当たらないように斜め後ろに流してモデリングしてる

後に袖を流さずx軸上にモデリングすると身体と重なってしまうんだけどレイヤー移動すればモデリング出来るし
PMXeで剛体とかジョイント付けるにも斜めになってるより調整が楽そうに思える
初期位置でめり込ませることになるからAスタンスのまま物理オンにしたらおかしい挙動になるとは思うけどダンスモーションにしろ別で動かすにしても修正は効きそう
って初心者ながらに思ってるんだけど斜めにモデリングしたほうが良いのかな

正直腕を斜めに作るのもやりにくいなってレベルなんで特に不都合がないならなるべく垂直水平に作りたいんだけどその辺どうなんだろうか

248名無しさん@ダヨー:2018/03/24(土) 20:34:37 ID:KxUTjcCI0
顔のミラーを適用する前にシェイプキーを作ってしまいました
左半分を複製し、X軸で反転させて右側を作成し、重複頂点削除で繋げ、半分しかなかった顔を完成させました
しかし、シェイプキーのX方向への頂点移動は反転しなかったみたいで「い」などの口の動きが右半分だけ崩れてしまいます
これを直す方法はあるでしょうか

249名無しさん@ダヨー:2018/03/24(土) 21:10:30 ID:H9TmQ74Q0
>>247
あとでAスタンスにするときに腕の軸を後ろにまわしてやれば済むことなので、普通にモデリングすればよい

250名無しさん@ダヨー:2018/03/25(日) 13:32:40 ID:Kz6IIdRU0
別スレにてこちらの方が適していると言われたので来ました、質問させていただければ幸いです。

Blenderで開けるようなObjファイルをMMDで開けるようにXファイル(又はPMXファイル)に変換するとき、Blenderにて開いてObjからxに変換した後、PmxEditorで調節するとよいと聞いたのですが
Blenderでいざ出力して、エディタで読み込むと、モデルが表示枠に現れずまた編集画面も何の変化もありません
どうすればうまく出力できるのでしょうか?

251名無しさん@ダヨー:2018/03/25(日) 20:44:00 ID:Q.fk0JV20
材質欄とかも全く表示されない?材質が透明になってるだけとかそういうのとは違うっぽい?

252名無しさん@ダヨー:2018/03/26(月) 00:18:31 ID:elSFihbQ0
>>250
PMXeスレで他の方がレスしてたのだけど、PMXeは3/23にxファイルに関わる修正があったので
それ以前に入手したものを使っているのだとしたら最新版を使ってみて、とのことです。

253名無しさん@ダヨー:2018/03/30(金) 18:22:50 ID:EB7Z44PA0
左右対称の部分はミラーモディファイアーを使ってモデリングしてるのですが適用するタイミングはいつがいいのでしょうか

UV展開も左側だけになるのですが、このままテクスチャ作ってから後にミラーを適用した場合右側もちゃんと反映されるのでしょうか
それとも展開図やらテクスチャやらも反転して右側分も用意する必要が出ますか?
UV展開する前に適用して展開図も左右ある状態で進める方が良いのでしょうか

254名無しさん@ダヨー:2018/04/02(月) 18:47:47 ID:v/IBX8/60
なぜすぐ試せることをやらないのか
ファイルセーブ忘れずには

255名無しさん@ダヨー:2018/04/25(水) 19:26:58 ID:B2fLJwow0
>>253
参考にしてるサイト(かんたんブレンダー講座)では
顔以外はミラーを適用しないまま展開。
顔のみミラー適用後、UV展開してました。
マシシPさんの本ではミラー適用後、左右対象のものは
片方を選択し、UV→ミラー→X軸で方向変えて上に重ねる。
こうすれば片面塗るだけで両方塗られたものができる。
自分は不器用なのできっちり重ねられないので
適用なしで作ることにしてます。

256名無しさん@ダヨー:2018/04/25(水) 19:52:20 ID:Mdc88BTA0
Blenderからpmxにエクスポートしたところ、一部のモーフで元の形状が残ってしまう(重複しているような)状態になってるんですが、
Blenderで見てみたところ頂点に異常はありません。
(重複しているわけではない?のですが
pmxで見ると上記のようにおかしくなってしまいます。
これの直し方ってありますか?

257名無しさん@ダヨー:2018/04/25(水) 22:34:03 ID:DOyZhuco0
>>256
エクスポート前にシェイプキーのBasisを選択しておく

259名無しさん@ダヨー:2018/04/26(木) 17:05:17 ID:rk4imLiw0
>>257
ありがとうございます
半分はこれで直りました!

重複していないと書きましたが ちゃんと見てみたら重複していたようです……(完全にピッタリ重なっていて選択できなかった)
もう半分はそれを削除することで直りました

262名無しさん@ダヨー:2018/05/11(金) 14:02:31 ID:cLpSjBqI0
すみません
別スレで聞いたのですがBlenderスレの方がいいとの事で来ました

エディタからBlenderにインポートして作業→またエディタに戻した時、ウェイトは最初と同じ状態のままですか?
 ウェイト転送のプラグインとかで保存しておいたほうが良いですか?

263名無しさん@ダヨー:2018/05/11(金) 14:37:27 ID:p3UlDVcU0
モデルAをBlenderにインポートした場合モデルAのまま
モデルAをエディタで弄ってモデルBになったのをBlenderに持ってったならモデルBのまま
モデルAをエディタで弄ってモデルBになったのをBlenderに持ってって更に弄ってモデルCに、モデルCをエディタに持ってくならモデルCのまま

だと思う
どちらにしても各状態で別名保存してから
字で書いて伝わるかあれだから試してみても良いと思う

自分のBlender多分最新じゃないから今のも同じかは分からないけど
Blenderにインポートすると材質分けがされてないと言うか1つのオブジェクトにまとまっちゃってるから作業しにくいとは思う

264名無しさん@ダヨー:2018/05/11(金) 14:47:16 ID:6SUlPCdE0
ショートカットのPでマテリアル(エディタの材質)ごとにオブジェクトで分けられるよ

265名無しさん@ダヨー:2018/05/12(土) 08:14:58 ID:Wy.vNiw60
保存しておいたほうが良いですか?にはイエス、モデルでもウェイト.txtでもどっちでもいいけど
PMXE作業だけでもSDEFがBDEF2になっちゃったーとかはあるので

266名無しさん@ダヨー:2018/05/12(土) 21:04:21 ID:.yVJnE3E0
>>262-265
詳しくありがとうございます
試してみたのですがウェイトとかいじらなければ元ままのようです(自分のバージョンだといじるとBDEFに戻りましたが……)
一応ウェイト保存してから作業することにします
 助かりました ありがとうございました

267名無しさん@ダヨー:2018/05/21(月) 16:22:18 ID:zlcwzRmI0
ウェイト塗りする前にアーマーチュアとオブジェクトを紐づけすると思うんですが
空のグループでを選択すると存在するボーンが全部、操作中心からIKやら全部頂点グループに入ります
これを髪のオブジェクトなら髪に関するものだけ、体オブジェクトなら体に関するものだけ、と言うようにする方法はありますか?

今は髪オブジェクトの作業をする時は体とか他部位のグループ名は手動で削除しています
別に消さなくても作業は出来るのですが、目的のグループを探すのが面倒で良い方法が無いか探しています

268sage:2018/05/23(水) 17:09:13 ID:nYbT72160
>>267
DeformプロパティをOFFしたボーンは、空のグループで関連付けても、頂点グループに登録されないことを
利用すれば良いかと思います。

(1)IKターゲット等の変形に関与しないボーン、髪の変形に使用するボーン、体の変形に使用するボーン等を
 各々ボーングループに登録する。
(2)全ボーンを選択し、Alt+LMBで一括してDeformプロパティをOFFする。
(3)全ボーンの選択を解除し、ボーングループから髪グループボーンをSelectし、Alt+LMBで一括して
 DeformプロパティをONする。
(4)髪のオブジェクトとアーマチャーを空のグループで関連付ける。

269名無しさん@ダヨー:2018/05/23(水) 20:37:32 ID:9duL6QFA0
「空のグループで」を選択しなければいいだけ

270名無しさん@ダヨー:2018/05/25(金) 15:32:25 ID:YHxpEMTs0
オートセーブみたいなのを切りたいんですがどこをいじれば良いですか
モデル開いて少しいじってからやり直そうと思ってファイル開き直してもやり直したいと思った場面で保存されてしまってます

271名無しさん@ダヨー:2018/05/25(金) 18:30:01 ID:5F6kQ3Wo0
blenerの自動保存はテンポラリフォルダにするので上書きされることはない

272名無しさん@ダヨー:2018/05/25(金) 19:28:17 ID:YHxpEMTs0
tmpってフォルダですよね?
上書きされないって事は別の場所にデータは保存されてるってことなんですかね

273名無しさん@ダヨー:2018/05/25(金) 21:05:37 ID:5F6kQ3Wo0
一から説明する必要があるのかな
自動保存はファイルの上書きはしないから、ファイル開き直しをしたのに以前保存したものにならないのは自動保存が悪いわけじゃなくあなたの操作ミスが原因ということ

274名無しさん@ダヨー:2018/05/25(金) 21:16:39 ID:YHxpEMTs0
1から説明して貰えると助かります
例えば最初に○のオブジェクトがあるデータを開いたとして、メッシュをいじって△の形にしたとします
やっぱ□にしたいと思い○があるデータを開いてもまた△のデータがある画面が出て来るのです
なので上書きをされたのだと思ったのですが操作ミスをしそうな場面はどこでしょうか

ついでにその自動保存を切りたいのですが設定はないですか?

275名無しさん@ダヨー:2018/05/26(土) 08:26:29 ID:jyEl7wOQ0
>>274
新規読み込みしてから読み込んだとか再起動してからじゃなくて、三角のあと元のファイル読み込んだんだったらキャッシュが残ってるってことでは

276名無しさん@ダヨー:2018/05/26(土) 12:21:15 ID:KbfgRxaw0
>>274
△にしてからあとのどこかで、想定してない操作をしてるんだろうねえ
ミスしやすい部分として思い浮かぶ事は特にないなあ

>>275
キャッシュが残るって初めて聞いたんだけど、どういう状態だろう。再現する手順あるかな?

277名無しさん@ダヨー:2018/06/12(火) 22:39:13 ID:h135cksw0


278名無しさん@ダヨー:2018/07/09(月) 18:29:10 ID:uli9Rkv.0
誘導されたのでこちらで

Blederでアクセサリを作ってXファイルで出力
出来たファイルをPMXEで読み込むとサイズ調整の窓が出て来てokを押しても何も表示されません
頂点や材質のタブにも何もないのです

MMDに読み込ませようとすると正しいXファイルではありませんとでます

何か手順を間違えたのでしょうか
アクセサリを作るにあたってありがちな間違いなど教えてもらえたらうれしいです

279名無しさん@ダヨー:2018/07/10(火) 00:18:17 ID:SZ3RDE5Y0
blenderからPMDやPMXで出力できるアドオンがあるのでそれを使いましょう

280名無しさん@ダヨー:2018/07/10(火) 00:25:40 ID:9eTEIscE0
アクセサリとしてではなくモデルとして出力しろってことですか?
それだと物を持たせるとかくっつけるとかMMDでする時また手間が掛かったりしませんか?

281名無しさん@ダヨー:2018/07/10(火) 00:33:57 ID:VSbVDcKo0
つ 外部親

282名無しさん@ダヨー:2018/07/10(火) 00:53:08 ID:T7gEsMsU0
blender付属のxエクスポーターはあまり一般的でない形式で出力する上に面が全部繋がってない状態にされて頂点数が異常に増えるという問題もあるので
どうしてもxじゃないとだめならpmxe等他のソフトで変換しましょう

283名無しさん@ダヨー:2018/07/10(火) 01:04:38 ID:VSbVDcKo0
objは使えないの?

284名無しさん@ダヨー:2018/07/10(火) 06:34:38 ID:s4xVg5oA0
>>280
持たせるような小物の場合、MMD上でxでできることはほぼpmxでもできますよ。
pmxのほうが不利なのは大きさ変更はモーフを作らないといけないことぐらいかな。
現状、小物でxファイルを使う意味はあまりないのであなたの質問を読んで
多くの回答者はなんでわざわざxを使うのかと不思議に思います。

285名無しさん@ダヨー:2018/07/10(火) 06:42:41 ID:s4xVg5oA0
>>280
追記
MMD上でpmxにpmxをくっつけるには281が言うように外部親を使いますが
この機能はあとから実装されたものなので、古いサイトだとx形式なら手に持たせられる
(pmxはできない)みたいな書き方をしているかもしれません。

286名無しさん@ダヨー:2018/07/10(火) 07:12:07 ID:9eTEIscE0
レスありがとうです
アクセサリ=xファイルって先入観があったみたいです
参考にしている記事も古いものがあったりするようで、記事の書かれた日時も気にするようにしてみます

287名無しさん@ダヨー:2018/07/10(火) 09:14:05 ID:SZ3RDE5Y0
現状ではMMEと”screen.bmp”を利用したいときはxファイル化が必要
それ以外ではわざわざxファイルを使う必要はない

288名無しさん@ダヨー:2018/08/20(月) 14:28:02 ID:KCrdML4o0
>>278 遅レスだけど、PmxEditorじゃなくてPMDEditor(0.1.3.9)だと
Blender 2.79bについてきたxファイルエクスポーターで出力したxファイルすぐ見れるよ。

>>282 MMDは頂点法線しか見てないぽくて、BlenderのxエクスポータはMMD用というわけじゃあないから、
面法線も頂点法線も切り替え自由なBlenderで作ってMMDでつかう為にx出力する時は
出力するオブジェクトのシェーディングをスムーズにしておく必要があるっぽい。
そうするとxエクスポータはフラットな面を描写させるために頂点を分割しないし、
法線情報に頂点法線の値を出力するようだよ。

試しにプリミティブのモンキーを作成してそのままx出力すると、
フラット面のモデルなので隣接する面の数だけ頂点が分割されて 1966 頂点になる。

プリミティブのモンキーを作成した後、モンキー選択状態で3Dビュー左上のツールタブ→編集にある
シェーディングボタンのスムーズをクリックしてからx出力すると、
Blender上で確認できる頂点数と同じ 507 頂点で読み込まれるよ(PMDE)。

289名無しさん@ダヨー:2018/08/21(火) 17:33:07 ID:TKtKA56U0
アニメキャラによくある髪型でインテークとか、前髪が持ち上がって生え際が見えているのはどういう風に作ったらいいんでしょうか?
持ち上がりは表現できますがそこから生え際にどう持っていっていいか分かりません……
板ポリから作ってます

290名無しさん@ダヨー:2018/08/21(火) 17:38:23 ID:TKtKA56U0
画像添付忘れました
こういうのが作りたいです

https://i.imgur.com/rB0Y40Y.jpg

291名無しさん@ダヨー:2018/08/21(火) 18:36:25 ID:OdRN.PHY0
生え際をギザギザに作ってそこから髪を生やせば良いのでは?

292名無しさん@ダヨー:2018/08/21(火) 23:07:09 ID:h0A72nqc0
テクスチャでごまかす()

293名無しさん@ダヨー:2018/08/22(水) 01:01:48 ID:vHsUGclI0
>>289
生え際というのは髪の毛パーツの「裏側」が見えてる状態なので、生え際はそのままカーブさせて裏側につなげばいいだけ

294名無しさん@ダヨー:2018/08/23(木) 08:43:14 ID:g9X.jYQQ0
>>290 全く見当違いなアドバイスかもしれないがこういうの参考にするとか
ttps://www.youtube.com/watch?v=iwqzwxTB7WU 2.27
ttps://www.youtube.com/watch?v=oFKlDX4vzz8 2.38

295名無しさん@ダヨー:2018/08/23(木) 16:46:37 ID:FmpKJkro0
>>291-294
わざわざ動画までありがとうございます!
おかげでなんとか理想のものができそうです
助かりました ありがとう

296名無しさん@ダヨー:2018/08/30(木) 16:47:04 ID:wOZhzeT60
モデルのテクスチャ(肌)ってエアブラシでぼんやり描くのがいいんでしょうか
個人的にかっちりとしたトゥーン調が好きなのでアニメ塗りぽく大雑把な影を描いたり、そもそもテクスチャは描かずに法線いじって影出したりしてます。

ほとんどのモデルはエアブラシで細かく影をつけてるのでそのほうが完成度も高く見えるのかな?と思ったのですがどうなんでしょう

297名無しさん@ダヨー:2018/08/30(木) 19:11:29 ID:vOuRI9x20
MMEを使えば自動的に最適な影を付けてくれるので、テクスチャに描き込むのはまったく無駄な行為と言える

298名無しさん@ダヨー:2018/08/30(木) 19:23:48 ID:t.YvSiKM0
まあMMDのアニメ調のモデルはのっぺり肌色でもいいかな
ただ、テクスチャの影の描き込みがいらないかというとそうでもない
たとえば有名モデルだと、レア様の衣装を見てみるとよい。ああいうイラスト風の影は
MMDやMMEの影生成だと出ないし、ポリゴンで段差をつけてもほとんど効果が無い。
テクスチャにある程度描き込めばさほどポリゴン数がなくても十分な質感を出せる。

299名無しさん@ダヨー:2018/08/30(木) 19:37:49 ID:vOuRI9x20
レア様みたいなイラスト調のテクスチャはそもそも「絵心がある人」がやらないと効果がない
上みたいな質問する人はそもそも絵心が乏しいので、描きこみとかやらない方が無難ていう話

300名無しさん@ダヨー:2018/08/30(木) 22:40:36 ID:B0OEfK6o0
下手にテクスチャーに影つけるよりはノーマルマップ作ったほうが質感は出るよ

301名無しさん@ダヨー:2018/08/30(木) 23:08:57 ID:oI8iXmac0
>>299 「上みたいな質問する人はそもそも絵心が乏しいので」 エスパーかな 
絵心ってより単純な知識の問題じゃないかね、アニメチックな影なら尚

302名無しさん@ダヨー:2018/08/30(木) 23:22:06 ID:bsohEJXI0
レア様みたいなのは、焼き込みでできるんじゃ?

303名無しさん@ダヨー:2018/08/30(木) 23:38:47 ID:gCz1W2qQ0
なんか言葉足らずですみません

トゥーン調のテクスチャは個人的なこだわりで、特にアニメキャラはそのほうが美しく見えると(勝手に)思ってるだけなんですが、
ガチガチのアニメ顔モデルでもそういうのをあまり見ないので、それだと手抜きだと思われてしまうのかな��と言うのが聞きたかった次第です……

304名無しさん@ダヨー:2018/08/30(木) 23:39:34 ID:gCz1W2qQ0
id変わっちゃったけど296です

305名無しさん@ダヨー:2018/08/30(木) 23:56:46 ID:oI8iXmac0
ゲームなんかだと脇の下や筋肉の下にテクスチャで薄く影は付けるけど、トゥーン調なら要らないと思う
といってもMMDは使う人がどうレンダリングするか解らないからあなたの好きな様にで良いと思うよ

306名無しさん@ダヨー:2018/09/16(日) 23:01:38 ID:jlM.IpAI0
たとえば元の形があまり膨らんでないタイトめなスカートで、その下に揺れ物のアクセサリーがあって
そこに物理入れるとその辺だけ膨らんだり、足上げるとアクセサリがスカートの上へ出てきちゃったりするんですが、こういうのって多少は妥協しないと駄目な感じですか?

307名無しさん@ダヨー:2018/09/16(日) 23:19:08 ID:URtT.j9s0
文字で伝わらないからSSでも上げてくれないと何とも
試行錯誤してダメならモーション側で調整するとかした方が早い場合もある

308名無しさん@ダヨー:2018/09/17(月) 02:09:04 ID:TxZ7vehc0
テトのシッポみたいなやつ?
タイトなスカートでは見た事無いな

309名無しさん@ダヨー:2018/09/17(月) 08:12:00 ID:05xrbaSY0
スカートの下にアクセサリーね
盛り上がっちゃうってことだけど、普通は、両方を干渉しない設定にすると思うけどね
そもそもそれらは別々に物理設定しなければならないもの?下にあってそれほど目立たないなら
スカートと一体として扱ってもいいかと。

310名無しさん@ダヨー:2018/09/17(月) 10:29:22 ID:OWzCaAhI0
>>309
そこそこ長さのあるものなので、スカートに干渉しないというより足に干渉させたくない感じです 
でもそうするとスカートの上に出てきてしまって戻らなくなるので衝突設定してます

アクセサリはミクさんの腰飾りがかなり長くなった+それがスカートの下にあるような感じです
スカートはそこまでぴっちりしたタイトではないです

311名無しさん@ダヨー:2018/09/17(月) 11:15:46 ID:05xrbaSY0
動くと下側の構造が出てきちゃうのは、それはモデリングの段階で避けなければならない
ゲームのキャラなどは大抵中身は作ってない。動くと下地が出るのは見栄えが悪いし
下地なんてあっても意味がないから。だから、そのアクセサリをどの程度見せる必要があるのかによるけど、
律儀に下側の構造を合理的に作り込むよりは、
スカートとぶつかる部分など、必要ない部分はスカートと一体として扱うか、削除してしまってもいいと思う。

312名無しさん@ダヨー:2018/09/18(火) 12:37:47 ID:6c0iKRuE0
>>311
とりあえずスカートの下にある部分はスカートと一緒にしちゃおうと思います
色々ありがとうございました

313名無しさん@ダヨー:2018/09/30(日) 21:56:10 ID:6ecQxzmw0
人体のモデリングが形になってボーンを設置してウェイトを塗る段階なんですが
アーマーチュアの項目にある体積を維持にはチェックを入れたほうが良いのでしょうか?
最終的にMMDで動かすつもりなのですが、こっちでチェックを入れてもMMDの仕様で意味なかったりとかあるのでしょうか

314名無しさん@ダヨー:2018/09/30(日) 22:16:54 ID:Lv6.h2zY0
MMDの仕様にない機能は当然無視されるからチェックいれても意味がない

315名無しさん@ダヨー:2018/10/14(日) 12:23:32 ID:xjhDd15g0
ウェイトの話なんだが
頂点グループAに振ったのを特定範囲だけ頂点グループBに移したいんだけどどうしたら良いんだろうか

316名無しさん@ダヨー:2018/10/14(日) 14:21:41 ID:aGbXUEzc0
Blender ウェイト 転送 でググレ

317名無しさん@ダヨー:2018/10/14(日) 22:09:11 ID:NXPtJulY0
ダメだ スカートとか髪の毛のボーン意味わからん
blender MMD ボーン 髪 とかで検索しても入れ方は出てこねえしもおおお

318名無しさん@ダヨー:2018/10/14(日) 23:23:24 ID:NyX/0s3s0
MMD入れるからでは
どうしてもblenderで入れられないならいっそPMXE

319名無しさん@ダヨー:2018/10/15(月) 09:20:57 ID:SbNKvbE60
大抵スカートなどはPMXeでやっちゃうからね
まあ事情があってPMXe使えないってのなら残念だが

320名無しさん@ダヨー:2018/10/15(月) 16:08:11 ID:GvOBUBg60
これはblenderで、こっちはPMXEで入れるっていうボーンある?
基本ボーンをあにまさミクさんから引っ張ってきたら後はPMXE行ったほうがいいのかな

321名無しさん@ダヨー:2018/10/15(月) 18:19:25 ID:MOjPiWGU0
ウェイトが乗るボーンはBlenderで入れておくべき
ウェイト関係ないボーンはどちらでもいいが、プラグインが揃ってる分PMXEが便利
IKは挙動(制限範囲)が違うのでBlenderで入れるとMMDで意図しない動きになることがある

322名無しさん@ダヨー:2018/10/16(火) 12:30:13 ID:JJ.Yy4UM0
スカートの先にある縦にまっすぐなボーンってウェイトどうなってるんですか?

というかスカートこれ手打ちでボーン入れてくのかよ辛すぎだろ
修行僧の気分だ

323名無しさん@ダヨー:2018/10/16(火) 12:38:32 ID:vzkQoDpg0
曲面自動設定プラグインで検索

324名無しさん@ダヨー:2018/10/16(火) 14:02:19 ID:4EIXSZjk0
素体のボーンはBlenderで入れるけどスカートや揺れものはpmxでプラグインのほうが早い

325名無しさん@ダヨー:2018/10/18(木) 14:03:55 ID:WTmhV6Q60
MMD tool とcatsの両方でpmxエクスポート試したけど、エクスポートボタンは押せるのに肝心なファイルがどこにもない
どっか消えたとかじゃなく最初から生成されてない模様
これの原因と直し方わかる人いませんか?
vmd読み込むとちゃんと動いたからあとはエクスポートして云々するだけなのに…

326名無しさん@ダヨー:2018/10/18(木) 16:38:16 ID:3z6B1kA60
モデル指定してないだけでは

327名無しさん@ダヨー:2018/10/18(木) 17:09:24 ID:P/CxUeb.0
アドオンのreadmeをちゃんと読みましょう
基本的には「MMDモデルとして出力できる体裁(ボーンや材質の設定)」が整っていないとエクスポートできない
その他アドオンによってあれこれ制約があるのでそれぞれ確認のこと

328名無しさん@ダヨー:2018/10/18(木) 17:17:25 ID:ucQPKmC.0
単にメッシュが選択されてないとか

329名無しさん@ダヨー:2018/10/18(木) 19:30:42 ID:t8ojFldo0
ボーン一から入れ直したらエクスポートできました…

エクスポートできたけどなんかIKおかしいしテカテカしてるし泣きそう
やばいねMMDって

330名無しさん@ダヨー:2018/10/18(木) 19:51:38 ID:KXEO7Gj.0
配布するつもりがないならそのままBlenderでレンダリングまでしちゃうとかどうよ
まあMMDより難しいけど

あとmmd_toolって更新が止まった本家とそれを引き継いで更新が続いてる方があるから気をつけてな
後者はgithubに日本語ドキュメントがあるから読むと助けになるかも

331名無しさん@ダヨー:2018/10/19(金) 06:38:59 ID:wVv..P420
>>329IKはblenderとMmd,,で挙動が違うからpmxfで入れたほうが良いとばっちゃんが言ってた。

332名無しさん@ダヨー:2018/10/19(金) 23:30:18 ID:sklbPF0E0
犬でもキツネでも良いんだけど
動物の耳から生えてる毛をモデリングするにあたってどうするのが良いんだろうか
イラストで言うと耳の中にある綿毛みたいなヤツなんだが
MMDモデルとして出力する予定なんでそこまでリアルでなくても良いんだけどそこそこフワフワっとさせたいんだけど

333名無しさん@ダヨー:2018/10/19(金) 23:36:33 ID:gRfIqWW.0
MMD側でMMEでfur掛ければ?

334名無しさん@ダヨー:2018/10/19(金) 23:53:03 ID:sklbPF0E0
こんなエフェクトあったのか
さんくす
単純に尻尾とかにも使えそうですごい助かる

335名無しさん@ダヨー:2018/10/21(日) 08:10:42 ID:oTiYnOSE0
ファー

336名無しさん@ダヨー:2018/10/27(土) 19:18:32 ID:adSglaLE0
UV展開に付いて質問です
ミラーリングで左右対称なのにUV展開すると左右対称に展開されないのは何故でしょうか
キレイに対象な展開図にしたいのですがいい方法はないですか

337名無しさん@ダヨー:2018/10/27(土) 19:52:27 ID:fauiPoqg0
左(右)半分だけの状態でUV展開し、それをミラーリングすれば半分のUVが左右それぞれに適用されるので左右対称になる
テクスチャが半分で済むので、描く手間もメモリ使用量も減ってお得

338名無しさん@ダヨー:2018/11/02(金) 18:30:17 ID:kzRY0hb.0
原因が分からないのですが、長時間触ってると操作するときキーを2回叩かないと反映されないことがあります
例えばサイズ変更するときのSキーを1回押しても反応せず2回目で変更できるようになり、大きさを変えた後決定するためのEnterキーも2回押さないと決定されない
再起動で直るので保存してから再起するのですが、割と面倒でストレスです
原因か、直し方分かる方いるでしょうか

339名無しさん@ダヨー:2018/11/02(金) 19:01:03 ID:UT6R5J6s0
2回叩く時の時間は?
ごく短時間に連続して入力しないと反応しないのか例えば3秒以上開けても2回入力すれば反応するのか
あとキーボードは無線?無線の省電力機能が悪さしてるとかない?

340名無しさん@ダヨー:2018/11/02(金) 19:22:51 ID:ru2QXFzU0
日本語(かな)入力を切れ

341名無しさん@ダヨー:2018/11/02(金) 19:42:32 ID:kzRY0hb.0
レスありです
2回叩くと言うのは1回叩いても変わらないからアレ?って思ってからもう1回叩くくらい間があります
340の通り文字入力の部分で半角状態だと直り、全角だと2回入力が必要な状態になりました
オブジェクトの名前を日本語で入れたときそのまま作業を進めたから症状が出たみたいです
おかげで解決しましたありがとうございました

342名無しさん@ダヨー:2018/11/02(金) 19:58:34 ID:fCTA5.Ro0
blenderはモデル消してもメモリに残してどんどん容量食って動作が緩慢になるから要注意な
たくさんのモデルを弄る時はたまに新規でクリアするか再起動したほうがPCに優しい

343名無しさん@ダヨー:2018/11/03(土) 18:08:46 ID:3TlbbHDs0
消した情報でもメモリに残しておかないとUNDOできないのよ

344名無しさん@ダヨー:2019/02/16(土) 20:02:50 ID:LL1xBIBc0
2.8でそういう症状なるなベータだから仕方ないのかデフォルト言語以外の言語使ってる所為か・・・

345名無しさん@ダヨー:2019/03/20(水) 17:44:28 ID:N1nY7TLs0
モデリングスレから移動
blender ver2.79 外部ツール mmd_tools (blender_mmd_tools-dev_test)  os win10 x64
blenderからmmdtoolsを使ってモデルのエクスポートをしたいのですがエクスポート部分が選択出来ずに困っています
過去スレを見るとボーンを選択した状態じゃないと出来ないとあったので選択した状態でエクスポートしようとしてもモーションとポーズデータしか選択出来ず肝心のモデルをエクスポートする事が出来ませんでした
シェーディングをスムーズからフラットに戻してもやはり出力出来ません インポートは問題なく出来るしモデル以外のエクスポートも出来ます
モデルをエクスポートするのに何か他に必要な手順があるのでしょうか?
https://imgur.com/ZgJ1MvQ


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