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Blender利用者スレ inMMD板

1名無しさん@ダヨー:2014/01/25(土) 19:49:06 ID:4DDrBiMo0
語ってみよう

146名無しさん@ダヨー:2016/06/30(木) 16:27:40 ID:oaFmePXQ0
単にエッジが表示されているだけの可能性

147名無しさん@ダヨー:2016/06/30(木) 19:53:54 ID:05cjjg2.0
>>142
出来たモデルの画像が見たい

148名無しさん@ダヨー:2016/07/01(金) 21:52:03 ID:2WnqXdSM0
>>145
PmxEditor時に両面描画にチェックを入れると
オブジェクト全てが消える(透過)という…
ブレンダー時のレンダリングでは透過部分だけ消えてるんですけどね…

>>146
エッジが表示されているとは…?

149名無しさん@ダヨー:2016/07/02(土) 08:02:00 ID:2CFi.fL.0
>>148
まずはこれ見てな

【MMD】エッジについて(初心者向け)
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm24217560

MMD(PMXエディタ)は、最初からトゥーンシェーダがかかっている状態で表示する
この処理はMMD特有のものだからMMEとかで相応の介入がない限りは問答無用で処理の上表示される
PMXエディタのPmxView下にある「エッジ」を外せばエッジ処理されずに表示されるが
最終的には材質でエッジのON/OFFを設定しないとダメだわな

150名無しさん@ダヨー:2016/07/23(土) 23:04:41 ID:QwGj7AAQ0
質問です。
テクスチャの境界がぼやけてしまうのでくっきり表示したいです。
・ユーザー設定からミップマップのチェックを外す
・テクスチャの「補完」のチェックを外す
ついでにレンダリングしても表示が変です。(真っ黒になる、表示されないなど)
・材質を設定(初期化)しなおす
などをやってみましたが、pmxにエクスポートすると境界がぼやけてしまいます
初めてのモデリングなので解決策がありません。。。!
よろしくお願いします

151名無しさん@ダヨー:2016/07/24(日) 13:33:34 ID:sEu5DfPI0
テクスチャの境界線っていうのが何を指してるのか分からないけど
思いつくのはUVギリギリに色を塗っていて背景色が滲んでるか
単にテクスチャの解像度が低いか
サイズが1024×1024とか2のべき乗になってないか
それ以外は申し訳無いが分からない

あと質問する時ageた方がいいかも

152名無しさん@ダヨー:2016/07/24(日) 23:02:54 ID:eemIBI4M0
ありがとうございます。
テクスチャの色と色の境界をはっきりさせたいと言うことです。

153名無しさん@ダヨー:2016/07/25(月) 02:39:40 ID:iLrzGMxI0
>>152
それだとテクスチャの解像度を大きめにする 2048×2048とか
あとは縦横はっきり真っ直ぐな線は綺麗に出やすいが斜めなどの線は滲むので縦横で真っ直ぐになるようUV展開する
もしくは模様の部分に沿ってポリを切り分けて別材質にして別に色を塗る

辺りでなんとかならんかね

154名無しさん@ダヨー:2016/07/25(月) 06:50:21 ID:sgQxHPFA0
そのテクスチャをモデルを見るときぐらいアップで見て境界がぼやけてるのなら
テクスチャをくっきりはっきり描きなおすしかないね
元のテクスチャ以上にくっきりさせることはできない
服のプリント柄とかだと描くしかないけどエンブレムみたいなのだったら
ポリゴンで作るという手も

155名無しさん@ダヨー:2016/07/25(月) 19:34:01 ID:7LwFPuBE0
ありがとうございます。
UVモーフで色が切り替わるようにしたいので、別オブジェクトと頂点モーフを使うのは最終手段にしたいです...

解像度を変えてもぼやけたままでした...

157名無しさん@ダヨー:2016/07/25(月) 22:51:21 ID:XuUKKsro0
>>155
テクスチャの色の分け目部分に帯状のポリゴンを作ってそこだけUV密度を高くしたらどうかな
UV密度とか勝手な造語だけどw
要はドットが広範囲に引き伸ばされるからぼやけるので、境目は引き伸ばされないようにする
あとは、元のテクスチャがjpgとかならbmpかpngにして、画像作成時にアンチエイリアス掛けないようにする

158名無しさん@ダヨー:2016/07/27(水) 14:28:34 ID:3..psIto0
PMXエディタで材質の地面影にチェックをし、影が出る場合と出ない場合があります。
出ない場合に考えられる原因をご教示ください

159名無しさん@ダヨー:2016/07/27(水) 14:29:30 ID:3..psIto0
ごめんなさい!スレ間違えました

160名無しさん@ダヨー:2016/10/20(木) 22:36:07 ID:UJJYCgGs0
meshファイルをPMX化させてPMXEで開いたら、各部分のテクスチャが完全に一色になっちゃうんですけど、これどうすればいいですか?
肌なのに緑色になったりしてます

161名無しさん@ダヨー:2016/10/21(金) 07:15:59 ID:vcrKsYLU0
各材質のテクスチャファイルのパスは正しいですか?

162名無しさん@ダヨー:2016/10/21(金) 20:07:55 ID:mRosadRw0
すいません「テクスチャファイルのパス」ていうのがよくわかりません…
一応Google先生を頼りましたけどチンプンカンプンです。

テクスチャの名前が違ってるみたいな話ですかね?

163名無しさん@ダヨー:2016/10/21(金) 21:11:03 ID:0hLXY9sU0
名前じゃなくてファイルがあるフォルダの場所と考えてもらっていいかな。
更にパスには絶対パス(フルパス)と相対パスの2種類あります。
フルパスはドライブ名を含んだ完全な場所、相対パスはどこかおフォルダを基準にした場所をです。

今回の場合はテクスチャファイルのある場所を正しく指定してあるかという意味になります。
またBlenderのような外国製のソフトの場合、パスの一部に日本語が使われいると正しく動作しない場合があります。

164名無しさん@ダヨー:2016/10/21(金) 21:36:26 ID:vcrKsYLU0
解説していただいたとおりです…
ここで言うパスはpathのことですね

pmxデータの参照してるテクスチャファイルの場所(フォルダ)は正しいですか
もしくはそもそもそのテクスチャファイル名も正しいでしょうか

さて、おかしいと思ったら何はさておき
(いやおかしいと思わなくても毎回必ず)
PMXEditorで状態検証してみましょうよ

なおまったくの余談ですが、よくパスワードを略してパスと呼ぶ方もあるけれど、そちらはpasswordですね

165名無しさん@ダヨー:2016/10/21(金) 22:17:07 ID:mRosadRw0
なるほど、わかりました。
材質を見てみたらファイル名だけでどこにあるかは指名されてませんでした。これを修正すればいいんですね。

…全部のそれをまとめて修正する方法ってありますかね?

166名無しさん@ダヨー:2016/10/21(金) 22:56:22 ID:vcrKsYLU0
>>165
テクスチャのファイル名だけということなら
pmxファイルと同じフォルダにテクスチャファイルを置けばいいのですが

もし、そうはしたくない、特定のテクスチャ用フォルダ名を指定したいということなら
csvに出力なりクリップボードにコピーなりしてから、テキストエディタで一括置換するのが早そうです

167名無しさん@ダヨー:2016/10/21(金) 22:58:51 ID:vcrKsYLU0
なお、
blenderからpmxに出力するときにテクスチャフォルダ名をちゃんと指定したい
ということならこのスレでしょうけれど
pmxデータになってからあれこれしたいということなら
PMD/PMXEditorスレの方が適切かもしれません

168165:2016/10/22(土) 09:38:51 ID:drjsxttA0
すいません、流れ的にこっちのほうがわかりやすいのでこちらでまた報告させていただきます

同じフォルダに入れてみましたが治りません。なんも変化なしですこれはもう諦めたほうがいいでしょうか。

169名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 10:14:41 ID:ckdLhfJg0
>>168
・PMXEditorの「状態検証」でも、何も△や×は出てきませんか、主に材質関係で
・テクスチャファイルは壊れていませんか
他の何らかの画像ビューアで見てもちゃんと見えますか

それでも特に問題がわからなければ
そもそも「一色になっちゃう」という説明から上手く伝わってない可能性もありますし
最初に立ち返って始めるべきかもしれません
質問にはこういう情報が必要です
・環境の情報:OSやグラボが何か、アプリケーション、プラグインのバージョンは何か(「最新版」という表現は不可です)
・どうやって作ったmeshなのか、どうやってPMX化したのか(具体的な操作手順)
・どういう状態になるのを期待していて、何が期待と違って問題なのか
・blenderの画面とpmxeditorで見た画面のスクリーンショット

初心者質問スレの>>2を見るとよいでしょう

170名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 10:17:52 ID:Nu3Qa6Lg0
>>168
一部だけでもいいからファイル上げてもらえれば原因がわかると思う

171165:2016/10/22(土) 11:29:22 ID:drjsxttA0
OS:Windows10
グラボ:intel(R) HD Graphics 3000
Blender:Ver.2.78
アドオン:Blender用PMXエクスポーター
pmxeditor:0236

mesh元:海外サイトの配布
Blenderでmeshをインポートして、上のアドオンでエクスポートして、pmxeditorで読み込んだらこうなりました

ttp://imgur.com/0xZ80BA
ttp://imgur.com/ID2GhI4

漏れてる情報あったらすいません

172名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 12:32:16 ID:Nu3Qa6Lg0
>>171
材質の項目はどうなってる?
こういうの
http://i.imgur.com/lV0laxY.jpg

173名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 12:38:27 ID:ckdLhfJg0
>・どういう状態になるのを期待していて、何が期待と違って問題なのか
この情報がないなあ

174名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 12:53:58 ID:n/ofYRjM0
PmxViewのスクショはテクスチャ適用されてるように見えるけど?
材質色の設定おかしいんじゃない?

175165:2016/10/22(土) 16:34:45 ID:drjsxttA0
>>172
材質の項はこうなってます
ttp://imgur.com/ooY3Pvu
一応言われた通り同じフォルダに入れたのですが、反映されてません。テクスチャの色に問題があるのかと思いましたけど普通の色でした

>>173
普通に各材質の色がおかしいことですね。肌が変に赤かったりスカートが緑だったり
XPSで開いたら普通だったので…
一応XPSでの画像貼りますね
ttp://imgur.com/Vx2JPcR

>>174
そうなんですか?てことはBlenderでmesh→pmxにする過程にじゃなくて、別のところが問題なんでしょうか

176名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 16:38:20 ID:5g5HyuCg0
URLは拡張子つきにしてもらいたい

177名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 16:54:40 ID:Nu3Qa6Lg0
>>175
それぞれの材質のR、G、Bって書いてある所の
拡散色を1に
反射色を0に
環境色を0.5にしても駄目かな?

178名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 16:55:43 ID:Nu3Qa6Lg0
書き忘れてた
反射色は5くらいにしといた方がいいかもしれない

179名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 16:57:43 ID:Nu3Qa6Lg0
ごめん書き間違い
0.5にするのは反射色じゃなくて反射強度ね
反射色は0

180名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 17:21:52 ID:ckdLhfJg0
>>175
材質の設定色を、言われてるように白/黒/グレー系にすれば
テクスチャの色がほぼそのまま現れるので
たぶん期待するような色合いになるんではないでしょうかね

ただ、スフィアも指定されてるので、そこも影響があるかもしれません
あともしtoonが指定されてる材質があったらそこも

蛇足ながら
何をやりたいのか、何を目的にしているのか、どうなることを期待しているのか
といった情報は、質問者のあなたの頭の中にしかありません
エスパーでない回答者にはなかなかわからないことが多いです
「普通に色がおかしい」と言われても困ります
#「ちょっと肌色にしちゃ変だと思ったけど、ダークエルフかな」とか

そのXPSの画像(期待する物)とPMXEの画像(現状)といった情報を出して、ここが違うと言ってもらえれば
あまり誤解なく伝わりますね

181名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 17:38:17 ID:Nu3Qa6Lg0
>>180
あのさ、多分初心者な質問者は何をどう聞いて説明すればいいのか分からないのよ
分からないなりにこちら側の質問に答えてくれてるし画像も上げてくれてる
それに比べあんたは長い説教を垂れスレを無駄に消費することしか出来ない
うざいんで引っ込んでてくれ

182165:2016/10/22(土) 18:14:07 ID:drjsxttA0
>>177

バッチリでした!
何分初心者なものでして、質問が具体的でなくてもやもやしたと思いますがありがとうございました。
答えてくださった皆さんはありがとうございます。

183名無しさん@ダヨー:2016/10/22(土) 18:25:30 ID:Nu3Qa6Lg0
>>182
おおーよかったよかった
最初は誰でも初心者だから仕方ない
分からないことがあったらまた聞きにおいで
答えられる範囲なら答えるから

184名無しさん@ダヨー:2016/11/01(火) 02:44:36 ID:gvg3OaYY0
BlenderはメタセコとPMXeとMMDを合体させたようなことができるソフトなんですか?

185名無しさん@ダヨー:2016/12/02(金) 20:59:22 ID:JtpjsJDc0
アドオンについての質問です。
ver2.78aを使用しています。
blender2pmxeというアドオンをインストールし、ユーザー設定のところでチェックを
入れるところまでうまくいきました。ところが実際使うことができません。(文字が半透明になり、クリックできず。)
謎のプラグマークがあります。どうすればいいんでしょうか。
キャプチャ画像載せときます。
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00186835-1480679892.png

186名無しさん@ダヨー:2016/12/02(金) 21:07:49 ID:P0xL9GgE0
そのアドオンはArmature選択した状態じゃないとグレーアウトするし材質やウェイト割り当ててないとエクスポート対象から外れる
わかんなったら配布元のブロマガ隅から隅まで読み尽くそうね

187名無しさん@ダヨー:2016/12/02(金) 22:05:24 ID:JtpjsJDc0
了解しました。もう一度読んでみようと思います。ありがとうございました。

188名無しさん@ダヨー:2016/12/09(金) 04:22:37 ID:K8mRXpGE0
雑談で申し訳ないけど、Blenderって使いこなせるようになってくると、めちゃくちゃ使いやすいって実感するね
無数にあるショートカットも最初は覚えきれねぇ、って思ったけど、
プルダウンメニューにも同じコマンドが全部あったりするから、そこから選んでたら自然と覚えられた
アイコンも綺麗でかわいいし

初心者お断り!と見せかけて実は懐の深いソフトだった
そこまで理解できたのも、日本語化パッチ作成者の多大な努力があるからなんだけどw

189名無しさん@ダヨー:2017/02/24(金) 11:26:13 ID:7ZW2nfeM0
>>188
ショートカットの意味を分かってないような
いちいちメニュー開く手間を省くためにショートカットが存在するわけだから、
ショートカットと同じコマンドがメニューにあるのは当然なんだが
おぼえたら作業効率上がるのは間違いないけどおぼえるのも使うのも必須ではないよ

190名無しさん@ダヨー:2017/02/28(火) 23:14:30 ID:wPDZFit60
MMDモデルをblenderで縮小、ポリゴン削減をした後fbxでエクスポートしUnityへもっていくと
Imported file '2' conversion failed: Found duplicate transform '左親指0' for human bone 'Left Index Proximal' and 'LeftHand'
と表示されます。
何か間違っているのでしょうか?
Win10 blender2.78 Unity5.4.2p4を使用しております

191名無しさん@ダヨー:2017/03/01(水) 09:41:46 ID:f3KbYHHg0
unityスレ(あるのか知らんが)とかで聞いた方が分かる人いるのでは?
追い出すつもりはなくて、分かる人いれば答えてあげたらいいと思うけど

192名無しさん@ダヨー:2017/08/16(水) 16:27:46 ID:p9tivV2Q0
blenderでモデルを読み込んだ後、
内側の頂点を選択するにはどうしたらいいですか?
pmxeでは外側の材質を非表示にしてたんですが
できれば同じようなやり方でやりたいです

193名無しさん@ダヨー:2017/08/16(水) 16:31:50 ID:x0eliRpE0
面選択モードにしてマテリアル選択すれば同じようにできる

194名無しさん@ダヨー:2017/08/16(水) 17:56:43 ID:p9tivV2Q0
ありがとうございます!

195名無しさん@ダヨー:2017/09/18(月) 18:14:52 ID:Dt2.7m5s0
モデルをダウンロードしたところZファイトが起こっていたのでBlenderにインポートしてみたところ、1つの面に2枚ポリゴンが重ねて張られていました
4角面化して重複頂点の削除で対処できるかと思いましたが、4頂点を共有した2枚の四角ポリゴンとなってしまいました
図で示すとこのような形です
ttps://gyazo.com/14d8a21dfbbcfbb65ca39cd7fff2911a
このようなポリゴンを簡単に削除できるプラグインはあるでしょうか?

196名無しさん@ダヨー:2017/09/18(月) 18:24:03 ID:U1gs08ZY0
>>195
画像みれないんだけど、同一座標に頂点がある重複面ならPMXEの近接頂点結合でよくね?

197名無しさん@ダヨー:2017/09/18(月) 18:42:48 ID:Dt2.7m5s0
>>196
やってみましたがUVが崩れるばかりで重なったポリゴンは消えませんでした
図のURLはこれです
https://gyazo.com/14d8a21dfbbcfbb65ca39cd7fff2911a

198名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 00:21:14 ID:4b.5fdSE0
>>195 >>197
選択モードを面にして、面1枚を選択した後に削除→面をすれば1面残るけど、
プラグインでやりたいってことは、沢山あって一つ一つやってられないとかかな?

199名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 00:40:58 ID:fCGXCiyw0
>>198
はい
ほぼ全ポリゴンが重なってました

200名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 05:27:28 ID:m7UkOcUA0
>>197
UVが崩れたって事は>>196のいう同一座標に頂点がある重複面やね
最初から頂点共有してたらくっ付かないのでUVも壊れないはず
片方の頂点が消えたのでUVの面設定が維持できなくなったのね

これ、同一座標頂点を結合しても頂点を共有する二つの面になるだけだからBlenderで悩んでるのと同じ状態になるね

そのばあいモデルをPmxEditorで開き面を一個選択した状態でCtrl+Xで繋がってる面が全部選択されるから
あとは削除するなり材質を分けて分離するなりが出来るけど

201名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 12:40:13 ID:4b.5fdSE0
>>199 MMDで見た時点でちらつきに気が付く状態なら、作者さんに状態を連絡して
出力しなおしてもらうのが、全体的にはよさそうな気がする。

Blenderのインポーターアドオンを他のものに変えてみても、入力直後に3頂点2面状態になってますか?
Blenderで作業を続けるなら、どのインポーターを使ったか、モデルはどれかを書くと解決がはやいかも。

202名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 13:04:14 ID:fCGXCiyw0
>>200
重なっている面は最初から頂点を共有していて、Ctrl+Xでは残したい面も選択されてしまいました
どうやら表面と裏面の両方を作ってしまっているようです

>>201
元からモデルのポリゴンが重なっているのでインポータはあまり関係ないと思います
使用インポータはPMXファイル for MMD(機能拡張版)
問題のモデルは代理さんの00-ARETHAです

203名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 13:49:24 ID:4b.5fdSE0
>>200を読んで>>197を改めて見て気が付いたのだけど、最初は>>197画像の一番左の通り
3頂点1面の三角ポリゴンが同じ位置に2つある、6頂点2面状態なのかな?

もし全体的に同じメッシュが同じ座標に2つ存在してるぽいなら、重複頂点削除はしないで、
編集モードでマウスカーソルを選択したいかたまり近づけてLキー。
既に選択してる頂点に連なるの選択したい場合は、Ctrl+Lでリンク選択。
選択した後に移動してみれば状態が確認できると思う。


ただ、単に同じ構造のメッシュが2つ重なってた場合でも、
4角面化して重複頂点削除という手順でも解決はできると思う。
何故4角面の4頂点に2面貼られた状態になるのか謎なので、
やっぱりBlenderバージョンとアドオン(バージョンも)、どのモデルでそうなったかは気になるなあ。

204名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 14:15:55 ID:fCGXCiyw0
>>203
同じ座標に複数頂点が重なっていると思っていましたが、先ほど確認したところ202の上段に書いた通りになっていました
Blenderのバージョンは2.78
使用インポータはPMXファイル for MMD(機能拡張版)と書きましたがBlender2Pmxeで検索して出ました バージョンは1.0.6です

205名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 16:08:46 ID:4b.5fdSE0
>>204 >>203はリロードせずに書き込んでしまった。追加情報ありがとう。

Blender2Pmxeは配布サイトが無くなってるのかな、BowlRollでミラー配布してる1.06を入れました。
Blenderは2.78cを使用。

4頂点に三角面が4枚ある状態になってるね。頂点が重複じゃなくて、面のみ重複。
他のアドオンのblender2pmx(blender2pmx_151213.zip)とpymeshio 2.8.2でも同じだった。

ざっと調べてみた。

・編集モードで四角面化(三角面残る所あるけど次へ)
・オブジェクトモードでモデルのメッシュオブジェクトを選択状態にして、以下のページのスクリプトを内蔵テキストエディターに張り付けて、
 スクリプト実行ボタンをクリック
 ttps://blenderartists.org/forum/showthread.php?278694-how-to-remove-doubled-faces-that-allready-have-the-same-vertices
 (これで4角面のみ、面だけ重複状態は解消された…かな?)
・編集モードにして、メッシュ選択モードを頂点にする
・すべての頂点を非選択状態にした後、メニューの選択→特徴で全選択→非多様体
 まだ面が重なっている部分が選択状態になる
・あとは手動で何とかする

最初の四角面化した時に三角面のまま残ってるところは、四角面にすると歪みが出るので、
三角面のままで編集した方が都合がいい部分だと思う。
非多様体選択はショートカットキーだとShift+Ctrl+Alt+Mなので、
一つ一つ形状に適した割られ方をしてる面を残すようにする感じかなーと思いました。

左右対称モデルなようだから、半分削除して調整してからミラーすることもできるのではないかと思うのだけど、
自分はボーン入れて完成した状態のモデルのメッシュをぶった切ったことが無いので、手順の説明ができない…

206名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 16:20:00 ID:4b.5fdSE0
もっと速いやり方とか、アドオンになってるやつとかあるかもしれないので、もしあったら自分も知りたいかも。

Blenderのバージョンでアドオンが不具合起こしてる場合とかあるので、
Blenderバージョンとアドオン名とバージョン、モデルはどれかは
先に書くと、返答側が状態を推測せずとも確認できるので、
色々話がはやくなるよ。 (技術系の質問スレだとテンプレに書いてあったりする)

あと、説明上の「面」と「ポリゴン」の使い分けがちょっとわかりづらかったから、
面に統一しちゃった方がいいかもしれない。

207名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 16:21:34 ID:4b.5fdSE0
あと全然関係ないけど、かっこいいモデルだな〜

208名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 16:42:57 ID:fCGXCiyw0
>>205-207
ありがとうございます
そのやり方でできそうです

209名無しさん@ダヨー:2017/09/19(火) 19:39:52 ID:4b.5fdSE0
>>208 よかった

210名無しさん@ダヨー:2017/09/26(火) 15:08:35 ID:1CIoT2NM0
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html
このページを参考にしてEキーでの辺の押し出しとAlt+Mキーでの頂点の結合で顔のメッシュを作っているのですが、
このやり方だと同一座標に2つの頂点が存在する箇所が出て来ると思うのですが特に不都合はないのでしょうか?
素人考えだと重複頂点があると後々の頂点の微調整作業がやりづらそうな気がします
調べたらRemove Doublesで重複頂点を削除できるようですがこのページには書いてないので
やって良いことなのか不安に思いまして

211名無しさん@ダヨー:2017/09/26(火) 15:52:27 ID:A7D4lRX20
>>210
そのページ読んでみると重なった頂点を結合する方法が書いてあるが
(口を作る辺り)

212名無しさん@ダヨー:2017/09/26(火) 16:26:16 ID:1CIoT2NM0
>>211
すいません
Alt+Mでの結合は頂点数を減らして結合する機能なんですね
自分の何らかのミスのせいだと思いますが、ある程度作った後に見直すと同一座標に2個頂点がある部分を見つけたので
頂点は分離したままで同一座標に頂点を移動させてメッシュを結合する機能と勘違いしました

213名無しさん@ダヨー:2017/10/08(日) 04:02:59 ID:lNWCUlRc0
センターを動かした時に手首は動いて欲しくないので
PMXエディタのIKMakerXで腕IKを入れ→MMD Tools
で読み込みをやってみたんですけど
足は平気なんだけど腕全部が動いてしまう

解決方法ありましたら教えて下さい
MMD Toolsが謎設定多すぎ〜

214名無しさん@ダヨー:2017/10/08(日) 04:40:56 ID:lNWCUlRc0
すいません、解決しました

IKMakerXで手首の親を腕IKに にして
右/左腕IK親をダミーに設定

215名無しさん@ダヨー:2017/10/08(日) 09:14:45 ID:dpOo3pJA0
誤爆かな

216名無しさん@ダヨー:2017/10/08(日) 23:30:19 ID:Ar4wFpUc0
はじめまして。詰まってしまったので質問させてください。
Blenderは以前から使っています。
最近MMDを始めたのですが、MMDでIKを移動→登録した後、Blenderに.vmdでインポートすると表示がおかしくなります。
Blenderの新・旧バージョンで確認されたうえ、.vmdは配布されているものだときちんと表示されるようなので、MMD側で何か問題を起こしているようです。

https://imgur.com/IRzCFaz
参考画像を貼っておきます。もし原因が分かる方がいれば、是非よろしくお願いします。

win10
Blender ver 2.78c / 2.76
addon mmd-tools
MMD ver9.26 64bit

217名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 05:17:22 ID:SvfiGrtc0
MMDで正常に動いてるものをBlenderに持っていくと正常に動かないからMMDに問題があるとか、
ひどいいいがかりである

218名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 19:48:47 ID:dEcFpSFM0
>>217
いややっぱりMMDに問題があった
結局自己解決。

219名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 20:04:58 ID:dEcFpSFM0
>>217
解決したから言うけど、君PCの知識無いの?
あてずっぽうな野次言うだけなら猿にもできる。
分析とプログラムのお勉強した方がいいよ(笑)

220名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 20:16:48 ID:UNvuCfJo0
これはひどい

221名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 20:33:30 ID:q.sq7d/c0
だから解決法を書いて行けよ
実際どっちがほんとなんだか判らんだろ

222名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 22:54:06 ID:xAewnWtM0
イヤどっちもなにもMMDのデータをMMDと同じように再現できていないなら
Blenderのインポータの問題以外にどんな可能性があるのよ

223名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 23:50:22 ID:UNvuCfJo0
仮にMMDのvmd出力にレアケースのバグがあった、なんて場合ならMMDの問題だろうし
インポートした後で正しいデータであるにもかかわらずうまく表示できないならBlenderの問題だろうが
どっちも可能性は低い(あり得なくはない)

単にバグなのか、うまく変換できないパターンなのか
普通に考えれば、mmd-toolsのvmdインポータの問題というのが一番可能性が高い

なのに、一切何の情報も出さずに一方的にMMDの問題だと言っても何の信憑性もない
言いがかりと言われて仕方ないのに
それへ分析だのプログラムだの食ってかかるのは、筋違いもいいところ
まともに分析のできる論理思考能力を持っているのか疑問だ

224名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 23:57:35 ID:q.sq7d/c0
そもそも内部仕様が違っててインポートの仕様がない部分もあるんじゃないのか?

しかし>>216の画像までわざわざ消していくあたり性格の悪さが凄まじいよな…
掲示板は自分のためにのみあるものだと思ってるのか

225名無しさん@ダヨー:2017/10/12(木) 01:59:32 ID:bAu7LFnU0
mmd-toolsの物理演算を使って髪等を動かしてる方いますか?
Buildを押した後にボーンを動かすと(例・頭)、該当箇所がその場所に固定されたまま動きません

同じ事をしようとすると誰でも通る道っぽいのですが・・・
解決方法をお知りの方いましたら、お教えお願いします

226225:2017/10/12(木) 06:07:11 ID:bAu7LFnU0
あ〜すいません、勘違いでした
親に付いて来てないと思ったけどキーフレ打ってアニメーションしたら問題ない様です

失礼しました

227名無しさん@ダヨー:2017/11/14(火) 22:26:30 ID:vSvm3ag.0
MMDステージを作りたいんだけどちょっとググった程度だとキャラクターモデリングの記事ばかりで見つかりませんでした

キャラのモデリングと同様に
地面作ったり建物作ったりしてエクスポート、PMXeで地面と同じ判定にすれば出来たりするのかな
オススメのブログとか解説あったら教えて欲しい

228名無しさん@ダヨー:2017/11/15(水) 01:36:42 ID:3pxFjmNk0
キャラモデリングと何が違うと思ってるのだろう…

いやまあ細かいノウハウやセンスに違いはあるにせよ
その聞いてるようなやり方レベルの話なら、キャラが作れりゃステージだって作れる

229名無しさん@ダヨー:2017/11/16(木) 08:13:44 ID:8MLkxLxE0
>>227 その認識で合ってると思う
自分が作り方調べたのは数年前で、キャラモデルの作り方を参考にやったよ
「blenderからMMDモデル作った流れ」ってタイトルのブログ記事。

ステージとかに特化したまとまった解説は、当時見つけられなかったかな。
ステージ配布動画はいくつか見て、構造を参考にはした覚えがある。

>>228 ゲームMODとかだと、アニメーションするキャラクタに付随するモデルと
動かない地形的なやつとで、ファイル形式やセットアップ手順が違う場合があるので
そういうケースも思い浮かんでたんじゃないかな?
MMDだと、キャラクタモデルとアクセサリ(ステージ含む)で基本同じ流れのようだけど、
自分は初めてのモデル作成が家具だったんだけど迷ったよ。
モデルもアクセサリも仕様に特に違いが無くて、ステージもアクセサリだってわかったのは
調べ始めてちょっと経ってからだった。

230名無しさん@ダヨー:2017/11/22(水) 13:34:21 ID:yvJmZwIg0
PMXエディタのオブジェクト操作タブの選択オブジェクトの記憶みたいな機能を
Blenderでやる事って可能でしょうか?
MSとMRって書いてあって1から5までの数字が並んでるアレです

231名無しさん@ダヨー:2017/11/27(月) 05:57:19 ID:ejWLYnng0
>>230
最初、 タブってどれだろうと思ったんだけど、「小窓: 」の「動」で出てくる窓の事かな。
Blender内で頂点の選択状況を保存しておいて、いつでも再現できるようにしたいってことでおk?

MMDボーン名と違う名称の新しい頂点グループを作って、それに任意の頂点を割り当てるといいんじゃないかな。
頂点グループはウェイト設定とかにも使うけど、単純に頂点をグループ分けしたいだけの時に使って大丈夫。

PMX出力時に、
アーマチュアのボーン名に対応していない頂点グループの扱いがどうなるかは
アドオンによるかもしれないので、そこらへん様子を見てみてください。

232名無しさん@ダヨー:2017/11/27(月) 18:21:12 ID:58g1xVWU0
>>231
回答ありがとうございます
頂点グループで似たような事が出来るんですね
出力アドオンとしてはmmd_toolsを入れてます
試しに新規頂点グループ作って適当に頂点を割り当てた後そのままPMX出力してみたのですが
特に問題なくエクスポート出来るようです

233名無しさん@ダヨー:2017/12/08(金) 14:28:48 ID:3QEaqIcQ0
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html
質問です
上記の初心者講座をたどりながら進めようとしていたのですが
「顔中心部のモデリング」という項目の4画像目からいきなり女の子が横顔になっていて困惑しました
手前までは一つ一つなぞるように説明があったのですがどうしていいか困っています
三つ目の正面画像から4つ目にいたるまで何が起きたか教えていただけないでしょうか
ちなみに下絵の準備ページはこちらにあります
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modeling.html

234名無しさん@ダヨー:2017/12/08(金) 15:06:18 ID:XFZiXKzY0
233ですがスレを間違えたようなので取り消します

235名無しさん@ダヨー:2018/01/19(金) 21:46:12 ID:pRscGK3o0
上半身2とかキャンセル、捩じりボーンみたいなあとでPMXEで追加するようなボーンはモデリングするときは入れないものですか?
配布されてるモデルをマネしつつモデリングしてたんですが、ウェイトを塗る段階でこのボーン今いらなくね?って思った次第です

236名無しさん@ダヨー:2018/01/20(土) 08:29:07 ID:0FwNjMPk0
>>235
プラグイン任せにするならなくてもいいがプラグインで入れた部分のウェイトも綺麗に仕上げるなら修正が必要になる
またモデル自身が修正で何度もblenderとPMXEを行き来することになるのでblender側で入れておいた方が何かと楽
って事に気付きPMXEで入れるのやめてblenderで入れとくようになったは

237名無しさん@ダヨー:2018/01/20(土) 08:36:26 ID:Q/UaKepY0
Blenderで骨入れるのって難しそうで避けてたんだけどやってみようかな
便利なアドオンとか参考にした講座があれば教えてほしい

238名無しさん@ダヨー:2018/01/21(日) 02:22:37 ID:Im.UwFaQ0
かがやす氏のアドオンが使いやすかったんだがサイト消えてしまったみたいなんだよな…

239名無しさん@ダヨー:2018/01/21(日) 17:58:17 ID:hs/FRhZo0
あーその人のpmxeプラグインも消えちゃっててダウンロード出来なかったんだよ
残念だ

240名無しさん@ダヨー:2018/01/22(月) 12:56:07 ID:Q3ahLxFU0
>>239
BowlRollでミラーしてくれてる人がいるよ

241名無しさん@ダヨー:2018/01/22(月) 19:32:49 ID:F8A.AYmg0
>>240
ありがとう探してみる

242名無しさん@ダヨー:2018/01/25(木) 14:59:43 ID:1PSmQuuQ0
現行でpmxじゃなくpmdでの出力サポートしてるアドオンって無いんだっけ?

243名無しさん@ダヨー:2018/02/04(日) 21:02:37 ID:GiGYnvXc0
自作モデルのウェイト付けあたりまで作業が進んでいて、参考にアペンドミクをインポートして見てみたところ
太ももあたりのウェイトが太ももあたりにある「足_L」と言うボーンではなく
腰キャンセル_Lと重なった位置にある「足D_L」と言うボーンで関連付けられています(ひざも同様

Dと付いてるボーンはどういう意味なのでしょうか
身体の中を通ってないボーンを作ったほうがきれいに行くとか言う感じの小技なのでしょうか

また、足首もIKが入ってるせいか、IKボーンを上に上げる=足首ボーンが上がるとメッシュは下に動くと言うのも自分とは違うので
アペンドミクは参考にしない方が良いのですかね

244名無しさん@ダヨー:2018/02/05(月) 06:19:03 ID:BZ01ssjs0
>>243
Dは順標準ボーンプラグインで入るものでよく使われてるよ。詳しくは順標準ボーンでぐぐってくれ
IKの挙動は角度制限の影響があるがblenderとMMDでは軸の向きが異なるのでどのモデルでも取り込んだだけだとそんな感じになるはず

245名無しさん@ダヨー:2018/02/05(月) 18:25:10 ID:QN0x28o20
>>244
ありがとうございます
上半身2とかと同じタイプの追加するものなんですね


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