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【MMD】モデリング関連スレ Part 2

1名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/10(木) 18:47:46 ID:aeQNQX.g0
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。

※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/


■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3

828名無しさん@ダヨー:2013/01/27(日) 17:25:19 ID:nyTtADj60
823です。イメージが上手くお伝えできないようで申し訳ないです
ランプ1個1個が連続して点灯することで文字が流れるようにみえる、電光掲示板を
イメージしていただくと、わかりやすいかもです。
 電光掲示板は全部が光ってしまうと文字に成らないので図のような
●●◯●●
◯◯◯◯◯
●●◯●●
●●◯●●
◯◯●●●(カタカナのナです)

普段は黒丸だけれども、あるタイミングで白丸に光る。そんな風に使いたいのです

829名無しさん@ダヨー:2013/01/27(日) 18:20:05 ID:fNDPGjDQ0
「ほぼ透明な材質で発光材質を隠す」というので行けるんじゃないか?
確かマイゴッドPの機材モデル配布動画であった技法

830名無しさん@ダヨー:2013/01/27(日) 18:40:25 ID:XCRofYis0
暖簾に腕押し

831名無しさん@ダヨー:2013/01/27(日) 18:43:47 ID:gPs6Zx4U0
オーソドックスに発光する部分の1ドット毎をモーフなりで表示消去+発光エフェクト、で解決じゃダメなのかな?

832名無しさん@ダヨー:2013/01/27(日) 22:00:35 ID:fNDPGjDQ0
>>824
やっつけだけど作ってみたよ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19933930

素材は土台(筐体)・消灯体・マスク材・発光体の4種で済んでるけど
制御用のボーンが25個あって、それを操作して発光/消灯を制御する感じ

833名無しさん@ダヨー:2013/01/27(日) 22:16:58 ID:wwTiGFKk0
仕事はええおつです!

834名無しさん@ダヨー:2013/01/28(月) 23:36:21 ID:pb5TXqsc0
823です
サンプル動画まで製作していただきありがとうございます
光らせない常に消灯のモデルの上に発光素材を置いて、更に消灯タイプと質感が似ているものでふたをする
という理解で良いのでしょうか?
少しこの方法でやってみたいと思います

835832:2013/01/29(火) 00:29:49 ID:Etg5/3ss0
>>834
いや、原理的には
「材質順序で透明な材質より下位にあるものは 透明な材質で遮られた時に見えなくなる」
というもので、消灯体は材質順序が透明材より上位なので透明な材質を透過して見える、という事です

836名無しさん@ダヨー:2013/01/29(火) 17:45:19 ID:KYaHx1qU0
教えてください!
ロボット系のモデルを作っています(ここじゃなかったらすみません)。
最近なんとかメタセコとkeynoteで、それっぽく動くpmdモデル(関節一つのノーマル?)まではこぎつけました。
次は、脚に二重関節やシリンダーを仕込みたいと考えています。
pmxモデルで、IKとは別に「連動」ボーン?を仕込んで綺麗に作ってる配布モデルを見つけました。が、設定方法がさっぱり分かりません。また、これがpmxの機能かどうかも分かりません。
pmdエディタすら満足には使えてないのですが、どなたかこの辺が勉強できるサイトか書籍をご存知ないでしょうか。

837名無しさん@ダヨー:2013/01/29(火) 19:03:15 ID:LWrDTHNM0
今のところPMDエディタをまともに使って説明した物ってないよ
とりあえず問題を一気に解決するのは無理だから、詰まったら詰まったところで質問したほうがよさげ

838名無しさん@ダヨー:2013/01/29(火) 19:36:53 ID:c.iA.iIA0
ボーンの回転連動(回転付与)系は色んな技術開発はされてるけど
まとまった入門解説ってそういやあんまない気がするなあ。

とりあえずロボに限定しないでボーン回りを扱ってるMMD講座系を参考に、
回転連動の挙動や使い方にまず慣れるのがいい気がする。

839名無しさん@ダヨー:2013/01/29(火) 19:55:51 ID:FcLWMa0A0
>>836
当該モデルのURLを貼って解説求める方が早い気がするね
結局間接とかの仕組みは各3Dソフト特有の仕様になってるから、モデリングみたく共通のTipsは無いのよ
技術革新もごく最近だし、開発した本人しか知らない、認知されてないという構造が多々ある
ここに貼って、みんなであーだこーだ見るのも勉強になるから貼りなっせw

840名無しさん@ダヨー:2013/01/29(火) 20:00:25 ID:fpr2FNr60
m

841名無しさん@ダヨー:2013/01/29(火) 20:05:29 ID:lGXD/PnI0
最近ACモデルで注目を集めてる彼の作ったクラウドブレイカーだっけ?
あれの関節部分のシリンダー構造は見事だったね。
あれをPMDEで隅から隅まで調べるくらいしか思いつかないな。

842名無しさん@ダヨー:2013/01/30(水) 15:40:25 ID:4HYx85bc0
837〜841
早速のご回答ありがとうございます(まとめてで申し訳ありませんm(_ _)m)
自分もそれなりには探したのですが、専門的な解説がなく既存モデルの構造をコピぺする方法とかが多いような気がします。しかもキャラクターメインで・・・(あたりまえか
もっとも、自分のモデルもコピペの結果動いているので、これには感謝です。
pmdモデルでも二重関節モデルもありますが、これだと曲げたあと角度の修正が必要で、あまり動かすと破綻気味になるようです。
修正は特に問題ないのですが、できれば綺麗にしたいというのが人情。

>>839
アドバイスありがとうございます。標準的な仕様かと思ってましたが結構カオスな状態なんでしょうか。
URL貼っておきます。上が二重関節のMS系モデル下がシリンダーのAC系モデルです。
>>841 様にもありますが、AC系にはオーラを感じますね。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17517642
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19650350

843名無しさん@ダヨー:2013/01/30(水) 16:23:30 ID:/V4VHuwo0
>>842
足は基本的にIKが入るんで別のボーン入れるのは結構難しかったはず。
でも出来ないって訳じゃない。
どこかで入れ方を見た気もしたんだけど思い出せない…

>>841で言ったクラウドブレイカーは、正にそのホワイトグリント作った人の作品で
足、腕、腹部にシリンダーが露出している。

[MMD]クラウドブレイカー01
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18653751

ちょっと開いて見てみたんだけど、片足のシリンダーだけで6つもボーンがある…
俺は解析するの無理っぽいw
ただ参考になると思うので、DLして研究してみたらどうだろうか?

844名無しさん@ダヨー:2013/01/30(水) 22:04:59 ID:mIv12md60
842はチェックしてそうだが、ロボ関節構造の解説で
配布モデルの添付資料が超充実(PDF19ページ)してて感動したので参考貼り
IK使った軸分散は人物モデルでも応用できそう

【第9回MMD杯本選】ロボらしく動け【モデル配布】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18643535

845名無しさん@ダヨー:2013/01/31(木) 15:18:36 ID:ulH/ajZc0
842です

>>843
これもMMDで作っているんですか?スゲェ〜(・・;)
>>844
これは見てませんでした。これが理解できればかなりのレベルアップ?
奥が深すぎますよねヽ(*´∀`)ノ

アドバイスにありました回転付与を手がかりに、とりあえずギャプランと見比べながらトラエラに突入。
仮ボーンの為か、安定はしてませんがそれっぽく見えるようにはなりました。
要はあし・ひざの標準IKを配置だけしといて、これに実際に変形させるボーンを別で配置。変形させるボーンを回転付与で標準IKに連動させてやればそれっぽく動くようです。
あとは付与率があるのでこれで調整すればいい感じになるのかな。844さんの資料の解読で完璧・・・解読が出来れば
付与率はマイナスも受け付けるので多分逆関節もいけそう(試してません)だし、キャラだと鎧みたいので使うんでしょうか
尚、自分のだけかもですが、PMXEのトランフォームでは変形確認ができませんでした。MMDでは変形しましたので確認が格好大変でした。
シリンダーは「相対」というパラメータで設定してそうなんですが、内容がさっぱりです。

で、連投で申し訳ないですが、また疑問です。pmd・pmxエディタで設定が必要なモデル(回転付与みたいな)を、例えばメタセコで修正した場合(エディタでの修正よりは大掛かりだけど、基本同じもの)また一から設定のやり直しになるんでしょうか。

846名無しさん@ダヨー:2013/01/31(木) 21:59:58 ID:V57vu7ZI0
回転付与とかは、ボーンの設定だから残しておけばそのまま流用できると思うよ。
PMDEのウェイト保存/転送プラグインを使えば、多少のウェイト流用もできるし。

847名無しさん@ダヨー:2013/01/31(木) 23:42:07 ID:71Ulp2/c0
メタセコで再調整する場合は、ボーンは関節の位置目安の標準ボーンくらいにして
アンカーとかはなしでPMX(またはx)出力、
んで、メタセコ修正前のモデルから材質全削除してメタセコ出力したやつをインポート、
ウェイト保存/転送プラグインで前のウェイト持ってきて修正個所中心に調整、
てな感じでいいんじゃないかな。
そうすれば回転付与とかのボーン設定とか物理とかは維持したまま、
メタセコで修正したポリゴンを反映しやすいかと。

848名無しさん@ダヨー:2013/02/01(金) 03:37:49 ID:i/bFmzSw0
アクチュエータでしたら、
ピストン側とシリンダー側のボーンがIKでお互いに引っ張り合うような構造を作れば自動的に調整されるアクチュエータが作れます。
ただIKで制御されるような脚などに組み込む場合に問題になるのはIKの変形順です、
PMXの場合はアクチュエータ調整用のIKに物理後のフラグを与えてあげればよいのですが

PMDではIKボーンがIK影響下ボーンに付随させられない関係でピストン側かシリンダー側のどちらかに誘導用のダミーを作る必要があります。
宣伝乙になってしまいますが、
VPVPwiki向けアップローダ@3D CUSTOM.NETのMMD00361.zip
のおまけフォルダ内にPMDでのアクチュエータ取り付けサンプルが入っているので
お役に立てたら幸いです。
PMXのほうが二重関節やIK調整アクチュエータの設定等簡単なように思うので
PMDにこだわる理由がなければPMXの使用をお勧めします。

849848:2013/02/01(金) 09:07:44 ID:i/bFmzSw0
文章で説明するのが難しすぎたのでサンプルモデルを作ってみました。
二重関節については
>>844さんが紹介されている添付資料に非常に詳しく乗っているので、
アクチュエータ(シリンダー)について解説しようとしたのですが
語彙力というか解説力?のようなものが低すぎて
非常に分かりずらいものとなってしまいました・・・

これがわからん、というのがあったら質問してもらえれば、
できる限り解説してみます。

http://bowlroll.net/up/dl13724

850名無しさん@ダヨー:2013/02/01(金) 22:57:59 ID:iNfW0dco0
>>848
こりゃモデルの変形美しいな…

>>845
TransformViewでは変形確認ができない件については、変形順の問題だと思う。
TransformView上だと、回転付与→IKの順で変形処理されるんで、
IKで動いたボーンの動きは回転付与に反映されない(MMD上だと動くんだけど)。
ボーンパネルの変形階層の数字を大きくする(場合によっては物理後)と
TransformView上でも変形確認ができると思う

851848:2013/02/02(土) 01:00:44 ID:DB124sos0
”相対”というパラメータはボーンの見た目を操作する部分ですね。
サンプルモデルでも相対という部分に数値を入れていますが、
あくまでボーンの伸ばす向き?を決めるためのものです(〜先ボーンを作らなくてもいいようになっています)
実際にピストンとシリンダーを動かしているのはIKで先に"あしボーン"と"ひざボーン"の位置が決まってくれないと
シリンダーとピストンの位置が決められないのであしIKは物理前、
シリンダー、ピストンIKは物理後にIKの変形を行うようにしています。

また二重関節がTransformViewで変形確認ができないのは>>850さんがおっしゃっている通り変形順の問題です。
回転連動ボーンの変形階層にあしIKよりも大きな数字を指定することでTransformViewでも変形するようになります。

852848:2013/02/02(土) 04:39:47 ID:DB124sos0
連投すみません。
>>849のサンプルモデルでpmxデータのほうが非常に古いpmdエディタで作ったものだったので
最新のPMDエディタのTransformViewでは意図した動作をしないものになっていました。
申し訳ないのですが以前のものをダウンロードされた方は、
もう一度ダウンロードしていただければと思います。お騒がせしました

853名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 05:53:23 ID:o.2AsZXo0
てゆーか、この>>848は相当やってる人だと思う。
MMDマシンモデル系でもかなり著名な人だろう。
知識がちょっと普通じゃない。

854名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 06:57:37 ID:tcuhH/Hs0
エディタ1.2.6で作るとポリゴンが置いていかれちゃう・・・ってどういう理屈なの
最新のPMDエディタというとPMXエディタの方のことでいいのかしら

855名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 16:15:33 ID:YMDORjjo0
すいません、メタセコのプラグインについて質問させていただきたいのですが
よく、Pluginフォルダに設置、とあるのですが、それはどこにあるのでしょうか?

メタセコは Ver,3.1.2
win7 64bit環境です。

そんなものないのに・・・と思いつつ、今まではヘルプメニューのPluginについてから、自動でインストールして使っておりました。
が、Keynoteをインストールしようとすると「何らかの原因でインストールに失敗しました」と出ます。

Keynoteはver0.0.4.4です。

Commonフォルダというものもみあたりません・・・。
現在、メタセコのインストールフォルダにあるのは
Texture、HLSL、Help、ExportPMD、Data、Bump、Alphaだけです。
直下に色々とdllファイルなどもあるようですが・・・。

お分かりの方いましたらお願い致します。

856名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 16:43:50 ID:T0uU9yIs0
なぜメタセコの掲示板で聞かないのかなと思いつつ・・・
C:\Users\〜〜〜\AppData\Roamingの下にメタセコのディレクトリがあるんじゃないかな?
自動インストールだとここに出来るかも知れない
あと、Pluginディレクトリは自分で作れば良いよ

857名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 16:47:01 ID:8GL7Y4jA0
>>855
ヘルプ>プラグインについて>インストール

が一番楽だよー

858名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 17:11:11 ID:YMDORjjo0
>>856
メタセコスレがあったのですね><
あとで探してみます・・・。

教えていただいた場所にありました!
自分で入れるのと自動では違う場所にできるのですね。
新しく自分で作ってみて、問題なくインストールできました。ありがとうございます!

>>857
今までその方法でやっていたのですが、bone.dllだけなぜかエラーでうまくインストールされなかったんです。
原因はわからないですが、手動でちゃんとはいったので良かったです。

お二方ともありがとうございました。

859名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 17:15:21 ID:S0kfrBlk0
>>855 C:\Program Files (x86)\Metaseq31\Plugins\Command
ショートカットを右クリックプロパティに書いてないかい?
ベータ版とかを色々ごちゃごちゃインストールしたり上書きとかして消えたんじゃないかな

もう一度、インストールしなおした方がいいかも

860名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 18:07:40 ID:YMDORjjo0
>>859
言われてよく見てみたら、ショートカットの参照先がいつも自分がみているところと違い・・・
どうも自分がインストールフォルダと思い込んでいたのは、体験版の方みたいでした。
上書きインストールしたものだと思い込んでいたのですが、別々だったようで、恥ずかしい限りです・・・。
有料版のフォルダにはちゃんとPluginフォルダなども存在していました。

自分の確認不足でしたね;
どうもすいませんでした。

861名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 18:32:16 ID:Q6myjT0Q0
あるあるw

862名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 21:19:12 ID:FLjafx8c0
>>842、845 です
返事遅れました。すみませんでした。

>>848 さん・・・いや先生?師匠?ありがとうございました。
早速DLして眺めていたのですが、普段頭つかってないからか、なんか気持ち悪くなってしまい、返信のタイミングを逸してしまいました(半分本当
ちょっと二重関節IKは理解するのに時間がかかりそう。ですが、アクチュエータのほうはとっかかりがつかめた気がします。
しかもメタセコデータ付きってのがシビレました。
これがあれば、DLモデルと同じモデルを0から作って検証ができるのですごく助かります。実際にやってみないとわからんし覚えませんよね。
眺めただけでの質問で申し訳ありませんが、ボーンリストの36〜39の「左右あしIK+」っていうのはなんでしょう。自動で作られるものなんでしょうか。ボーン表示もちょっとどこなのかわかりませんでした。

皆さん、ほんとありがとうございました。重ね重ねまとめてですみませんm(_ _)m。
多分初歩的?な質問でも、寄ってたかって丁寧に答えていただき本当に感謝です。
なんか居心地のいいスレっすね(ダジャレ・・・じゃないよね《゚Д゚》

863名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 21:46:41 ID:o.2AsZXo0
寄ってたかってって言うとイジメてるみたいに聞こえるなw

864名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 00:18:26 ID:sGY2WHVw0
metasequoia3.1 Keynote0.0.4.4 を使用中です。

初めてモーフィングに挑戦しているのですが、グループモーフのようなことは可能でしょうか?

865名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 01:00:38 ID:fC7U1NrE0
無いはず
同名モーフのマージくらいは欲しいんだけどね

866名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 01:39:14 ID:sGY2WHVw0
そうですか・・・バラバラでつくって、、PMDの方でまとめるしかなさそうですね。
ありがとうございました。

867名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 10:05:01 ID:ttBFQoXM0
モーフ名を同じにすればPMD,PMX出力時1つのモーフにマージされる設定が出力txtにあったはず
だがkeynote上では確認できない

868名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 15:04:28 ID:xBjcLxow0
>>864
個別のモーフをフレームに登録すれば=確認=はできますね。(複雑なモーフの組み合わせの確認もできなくはない)
keynote0.0.4.4は、PMD仕様のモーフのみ(材質モーフ・ボーンモーフなどには非対応)
ExportPMD 0.0.1.6(PMX対応版)は、BDEF・SDEFに対応しているだけのようです

■ExportPMD ver 0.0.1.6 (PMX出力対応版)readme.txtより

出力設定ファイル(default.txt)に objmerge 1 を追記しておけばエクスポート時に同名マージされる。


----例---------
ExportPMD format 1.0

Global {
name "PMD from Metaseq"
comment "PMD from Metaseq||コメント欄||自由に編集して下さい"
mul 0.1
addbone 1
lr 1
dictionary 1
vcolor 0
shell 0
app "C:\Program Files\PMDEditor\PMDEditor.exe"
vcolor 1
objmerge 1
}
〜続く
---------------

設定ファイルを書き換えることによって、大幅に再設定の手間をしなくていいようです。

869名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 15:23:34 ID:kj3QiNfY0
自分モデラーじゃないんですけど、ちょっと解決策が知りたいです

自分のところのtda式改変テトの膝関節がおかしくて、APのは膝関節を曲げると
関節部分がぺっちゃんこになります
チャイナは膝裏が潰れちゃって…

他のはそうなってないようで、何か解決策はあるでしょうか

870名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 15:31:52 ID:fC7U1NrE0
ソフトは?

871名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 15:41:44 ID:kj3QiNfY0
MMMの…って書き込もうかと思ったけど
MMM公開ページに「最新版にしたら直るよ!」ってあったから
最新版に更新したら直りました!

お騒がせしました;w;

872名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 15:55:59 ID:fC7U1NrE0
案の定

873名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 16:25:19 ID:kRMbuyPM0
最近落としたモデルに1024×1024のテクスチャが多くて気になったんだけど
テクスチャを4分の1に縮小してもドットが見えたりしないモデルなのに
漫符、瞳、パンツの柄だけで、でかいテクスチャを使う利点はあるのかな?
テクスチャの一角にそれらを集めて半分以上白ベタの物もあったりして
何か狙った効果があるのか、単にモデラーの好みなのか気になってるんだ…

874名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 17:04:04 ID:mip1WpRc0
>>873
俺、あんまりテクスチャが大きかったら均等に縮小してるよ。
描く時は大きい方が楽なんだけど、モデルにする時は小さい方が個人的には好きかな。
拘り(大きい方が綺麗ではある)以上のものってそんなにない気もする。

875名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 18:00:08 ID:ttBFQoXM0
縮小はできても拡大はできないから配布用テクスチャもできるだけ大きい方がいいって見たから
一辺1024は確保するようにしてる
UV小さめに詰めてたら2048
描く時は4096だからどっちにしろ縮小してるんだけど流石にそれは大きすぎるかなと思って
確かにモデル使う側としても大きいほうが嬉しいんだよね
ノーマルマップとか作ろうと思うと2048はないとアラが出るし

876名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 18:11:53 ID:n7oPsVYo0
>>862です

>>848 先生
シリンダ動作の件、練習モデルですがうまく動きました。ありがとうございました。
やはりmqoがあるのがききました。
keynoteで変形設定してても、エディタでは関連付されずIK設定は手入力でする・・・で正解ですよね。なれないうちは結構大変でした。
で、ちょっとまた質問なんですが、モデルの中にanchor_というのがありました。この「_」とはどういう設定ですか。動きが変わるのは解ったんですが今ひとつ分かりません。同名のanchorに追従する?

>>846,847 さん
モデル修正方法の件、うまくいきました。ありがとうございました。ちょっとした変更での確認でしたが、あまりボーンをいじっちゃうと壊れるのかな

877名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 19:05:44 ID:sGY2WHVw0
>>867
>>868
なるほど、まとめての出力はできるのですね。
早速試してみたいと思います。ありがとうございました!
設定ファイルの方、手を加えてみたいと思います。

もう一つ、進めていてわけがわからなくなってしまったので質問させていただきたいのですが
モーフがいくつも出来てくると、確認する時に全部表示重なって表示されてしまって
動かして確認したいモーフ以外のものが邪魔で、ちゃんと変形しているか確認しずらいのですが
これは仕様なのでしょうか?
それとも自分の作り方がおかしいのでしょうか・・・。
もしくは、オブジェクトの非表示化というのはどこかでできるのでしょうか?

878名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 19:17:44 ID:xBjcLxow0
>>877 オブジェクト名の先頭に #を入れるとkeynote上で非表示できるようになる
例)# elem:まばたき-kao

879名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 19:32:25 ID:sGY2WHVw0
>>878
おお!消えてスッキリしました!
使っていないけど、念の為にとってあるオブジェクトなんかも一緒に表示されててぐちゃぐちゃだったのですが
解決しました。ありがとうございます・・・!

880名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 19:41:48 ID:fC7U1NrE0
mqdlさんの配布してるkeynoteの情報の乗ったmqoは結構参考になったりする
ttp://mqdl.jpn.org/public/

881名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 21:52:00 ID:i6FIvrfM0
髪の毛の作り方がいまいちわからない…。

ペラペラな髪だと横から見た時違和感多いから
立体的にしたいんだけど、いいサイトとかないですかね?

ちなみにメタセコで作ってます。

882名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 22:23:36 ID:83DkwTHk0
髪の毛は髪型によって作り方すごく変わってくるから
自分の作りたい髪型イメージに近いモデルをよく見て参考にするのが結局いい気がする

883名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 22:35:51 ID:bBdNTWmc0
髪は難しいよなー

884名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 22:53:15 ID:i6FIvrfM0
>>882
なるほど。
言われて参考モデルの頂点調べて見たんですが、自分のと全然違ってましたw
作り方の手順も想像できないし、ちょっとむずかしいですね。

頂点少なそうなモデルも探してみます

885名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 23:01:47 ID:OoHmxoaM0
>>881
一例としてはこことか
Metasequoia 使い方講座 | CLIP
http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/categories/view/metasequoia

886名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 23:22:03 ID:i6FIvrfM0
>>885
ありがとうございます。
でもそこは丁度参考にしてた所だったり。
そこだと髪の毛は短冊型?という手法だったので困ってました;

それともその手法が主流なんですかね?

887名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 23:27:45 ID:fC7U1NrE0
そこの分類でいうなら立体型が主流なんじゃないかな

888名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 00:24:33 ID:f/N3kdRA0
>>887
そうですか…うーむ。
自分で色々試してみることにします。

889名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 04:38:48 ID:JWKtCqUc0
モデルデータで表情付けで瞳を大きく見せる項目があって
そのモデルを読み込んだ時に最初から瞳を大きくしてある状態で読み込ませたいのですが
特定の表情をデフォとしてPMD化する方法はありますか?

890名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 04:46:39 ID:125DoqB20
PMDEで表情で表情モデルを保存

891848:2013/02/04(月) 22:09:36 ID:Cx3QaF/.0
申し訳ない、忙しくて返信遅れました。
>>862 ボーンリストの36〜39の「左右あしIK+」
これはpmxに対応したpmdエディタで一つのボーンに複数IKを設定したpmdを開くと自動的に作られるボーンです。
位置は左あしIK+であれば左あしIKと同じ位置に作られます。

これはpmxに対応したpmdエディタでは、pmdであっても内部でpmxに変換しており、
pmxではpmdのように一つのボーンに複数のIKを設定することができないことが理由です。
私の制作したサンプルpmdはいちどpmx変換が行われるとMMD上で意図した動作をさせるためには色々手直しが必要になってしまうので
PMDエディタ 0.1.0.0bの使用を推奨します。(私のサンプルに限らずpmdを編集する場合はpmx変換が発生しない0.1.0.0bの使用をお勧めします)

>>876
モデルの中にanchor_というのがありました。この「_」とは
"__" は単純にオブジェクトの名前がかぶらないようにするためのものですw
"01"や"一つ目のアンカー"等でも問題ありません。
プラグインを使用して作成したアンカーなのでプラグインの命名規則がそれだったというわけです。
|のあとの文字列がどのオブジェクトのアンカーなのか、アンカーの材質がどのボーンのアンカーなのか
を表しています。

892848:2013/02/04(月) 22:19:02 ID:Cx3QaF/.0
>>854
自分自身、文章を読み返してみてものすごく語弊のある書き方をしてしまったな
とおもいました・・・・修正します・・・
実際は1.2.6のTransformViewとMMDver7.39.で動作確認をしたら、
意図した通りの動作をしたので大丈夫と思っていたのですが、
1.2.6よりも後のTransformViewでは意図したものとは違う動作をするようになっていた。
ということです。(1.2.6出の挙動がバグだったものが修正された、仕様の変更があったのかもしれません)

893名無しさん@ダヨー:2013/02/05(火) 18:27:15 ID:N8Y9QjdQ0
>>873
透過テクスチャを使ってる部分は解像度を高くしたほうがきれいに出るから
しかたない部分もある
けど肌や髪の模様とか、縮めてもほとんど影響ないものもあるな

894名無しさん@ダヨー:2013/02/05(火) 20:04:27 ID:Wwup69fE0
http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/page/view/metasequoia_002_21_002

ここを参考にリップモーフを作っているところです
Freezeを使ってベースを上書きし、別名で保存。
元のモデルと、新しく保存したものを2つ開き、変形させたものをコピペして、元のデータに移動
オブジェクト名を変更・・・までしたのですが
ボーンプラグインを立ち上げてもモーフ名が表示されません。

この場合、どういったミスが考えられますでしょうか?
モーフ名が全角で・・・とか、そういった間違いは何度も確認しているのでありません。

895名無しさん@ダヨー:2013/02/05(火) 20:15:24 ID:OGzga76w0
そこのサンプルファイルはどうだった?
あと、スライダーを右クリックしないとモーフ名は表示されないぞ

896名無しさん@ダヨー:2013/02/05(火) 20:18:56 ID:Wwup69fE0
>>895
サンプルファイルは問題なく開けました。
あと、他のモーフ(元にした)やつも全部表示されています。

コピペで移植したものだけが一覧に表示されない状態です・・・。
頂点数がかわってしまったのか?とおもい、やり直してはみたのですが変わらずです。

897名無しさん@ダヨー:2013/02/05(火) 20:25:25 ID:Wwup69fE0
Freezeして形作ったモーフをコピペではなくて、
もともと保存しておいた方からベースのオブジェクトをコピペして持ってきたら問題なくいけたようです。

でも上記のサイトの方法だと、作った表情の方を移植しているんですよね・・・。
ひとまず先にはすすめましたが、何がいけないんでしょう。

898名無しさん@ダヨー:2013/02/05(火) 20:51:07 ID:bogBqM7E0
うーん
ちゃんと現物選択とか使ってなくてオブジェクト丸々全部コピー出来てなかったのかも?と思ったけど
それだとフリーズ後データのコピペをやり直して解決しない理由も
ベースをペーストして解決した理由も説明つかないね
なんだろう

899名無しさん@ダヨー:2013/02/05(火) 22:02:34 ID:HuHOuh/M0
モーフ名が表示されないのは頂点番号などが変わってしまった場合に起こっていることが多いので
その可能性が高いかな、とは思うんですが・・・うーん
ありがちなのは
どちらかの鏡像をフリーズしたとか、
コピペしたオブジェクトの末尾に1等の名前が被らないようにするための文字列が追加されて、
ベースモデルが見つけられなくなったとか、
別名保存してモーフ変形をFreezeする前に何かしら頂点数が変わってしまうような操作をしてしまった
とかですかね・・・
思いつくのはこの辺です、あまり力になれなくてすみません

900名無しさん@ダヨー:2013/02/07(木) 21:01:56 ID:9tZ0/wHE0
歯ってどうなんでしょ

901名無しさん@ダヨー:2013/02/07(木) 21:10:25 ID:Azjld/RQ0
>>900
どうって、何が

902名無しさん@ダヨー:2013/02/07(木) 21:29:58 ID:bH9t2Yy60
>>900
あるに越した事はないと思うし、実際歯ありモデル増えてると思う

903名無しさん@ダヨー:2013/02/07(木) 22:04:02 ID:vBg/dRDo0
生々しさが増すからそこまで作りこまなくてもいいけど、手を抜くならむしろないほうがいいパーツ、みたいな

904名無しさん@ダヨー:2013/02/07(木) 22:10:09 ID:X5qjvvnI0
口を開けなきゃorアニメ系キャラなら一枚板や無しでもかまわん
本人の気持ち次第

905名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 01:14:25 ID:EaTWv7aM0
①一本一本モデリング
②上下でそれぞれ一体化
③板ポリ
④なし

906名無しさん@ダヨー:2013/02/09(土) 14:19:41 ID:BrYe8dyc0
keynoteの出力方法で困っています。
出力するにはDirectX with AnimationXを選択するそうなのですが見つかりません。
keynoteのフォルダの中のbonePlugフォルダの中には
make_anc、sample、sdkフォルダがあり、それぞれの中も見ましたがありません。
XSAnimationKey等のHファイルが3つありますがこれは関係ないですよね?
出力方法を教えてもらえると助かります。

907名無しさん@ダヨー:2013/02/09(土) 14:34:08 ID:2gMsCrb.0
メタセコでKeynote動いてる状態で、名前を付けて保存すればおk
今ならxよりpmdかpmx出力した方がいいと思うけど…

908名無しさん@ダヨー:2013/02/09(土) 14:40:21 ID:BrYe8dyc0
>>907さん
keynote動いてる状態で保存しようとしたんですが
ファイルの種類の中にDirectX with AnimationXが無くて…。
Direct3D Retained Mode(*.x)ではダメですよね?
モーフをメタセコで作りたいのですが…。
pmdとpmxも無いのですがこれはメタセコのバージョンが古いせいですかね?
ver2.4.13です。

909名無しさん@ダヨー:2013/02/09(土) 14:47:31 ID:2gMsCrb.0
もしやExportPMD入ってないのでは?
mqdlさんのところからDLできるよ
ttp://mqdl.jpn.org/sb.cgi?eid=87

910名無しさん@ダヨー:2013/02/09(土) 15:04:17 ID:BrYe8dyc0
>>909さん
きちんとしたフォルダに入れてませんでした。
pmdとpmx形式にも出力できるようになりました。
これで出力してやってみようと思います。
本当に有難うございました。

911名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 23:17:27 ID:QOqIWVbs0
IKでの操作で、一定の角度以上にはどれだけ動かしても動かないというのがやりたくて、
試行錯誤して何とかできたんですけど、pmdE上のデータ検証だとIK影響下がBADになっちゃうんですけど、
動作に問題なければ無視してかまわないんでしょうか?

モデル形状は、対角線上に並べられた複数の棒がIK(操作自体はIKの親となる移動ボーン)で引っ張ると放射線状に広がるようなやつです。
各棒ごと、一定の角度に達すると、いくらIKを引っ張っても動かないようになります。
BADが出ている状況としてはIK影響下のボーンリストの並び順で昇順か降順の違いですが・・・。

OKが出る状況で、このような動作は出来るのでしょうか?

912名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 09:23:43 ID:PD2glCh.0
モデルの形式はpmdですか?pmxですか?
IK角度制限なのでpmxかなとは思うんですが、
pmxでしたら各ボーンのIKの設定欄内の角度制限で数値入力によって角度の制限を行えます。
pmdの場合はちょっとわからないです。

対角線上というのがいまいち解らなったので王少し詳しく説明してもらえると
なにかわかるかもしれません。

913911:2013/02/13(水) 10:22:39 ID:XJLogItI0
現在はPMDです。
PMXも考えていましたが、手を出したことがなかったので保留にしてました。

形状ですが、正12角形の角に棒を配置した状態ですね。
円柱状のほうが良かったでしょうか。
対角線上という表現が不味かったですね。申し訳ありません。

花びらが開くように展開するようにしたかったんです。
一応、動作的には問題はないのすが・・・。

PMXのほうが向いているというのであればPMXにしてみたいと思います。
挑戦するいい機会かもしれませんし。

914912:2013/02/13(水) 10:42:04 ID:PD2glCh.0
>>913
詳しい説明ありがとうございます。
なるほどpmdでしたか、形状についても大体わかりました。
pmdのIKについては、複雑なこと(リグのようなものを作ったり)をしようとするとPMDEで
IKの項目でBADとなってしまうことが多いですね・・・
個人的にはMMD上で問題なく動作しているなら気にしないようにしています。
が、そういったPMDはMMDのクローンソフト(MMM等)で意図した動作をしないことが多いので
そのあたりに気を付ける必要があるかもしれません

915名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 11:00:48 ID:XJLogItI0
なるほど、MMM上での動作も考慮しなくてはなりませんね。
ありがとうございます。

916名無しさん@ダヨー:2013/02/14(木) 02:47:23 ID:aujTous.0
すみませんモデル改造について質問です。
まだ初めて1週間程度の初心者なのですが、少しモデルの改造をしてみようかと思っています。
衣装チェンジなどの改造はよく見かけるのですが、モデルの髪や顔のテクスチャ改変や形を少し変えたり
しているのはあまり見かけないような気がします。
少し顔や髪のテクスチャ・形も改変してみたいのですが、どの程度までの改変がOKなのでしょうか?
readmeには悪意のある改造禁止や公序良俗に反しない程度で、などが書いてありますが、
改変自体をまだやったことがないので、どの程度の範囲までが公序良俗に反しないのかが
少しわかりません(悪意は全くないのですが・・・!)
モデラーさんや改造の経験がある方にもしよければお話を聞いてみたいです。
よろしくお願い致します。

917名無しさん@ダヨー:2013/02/14(木) 03:14:20 ID:mc6DpKGo0
>>916
アホみたいな腰振りとかのエロ動画あんだろ?
あんなのがアウトと思ってれば良いよ。
顔のテクスチャ弄ったり、髪型変えるくらいなら公序良俗に反するって事はないだろ。
ただ衣装とか髪型の交換でただのパーツ取りとかになると失礼な行為になるから
そういうのは止めておいた方が良いし、やるんだったら元モデルを明記する事。
配布とかは元モデルの製作者にお伺いを立てる事、くらいかな。

918名無しさん@ダヨー:2013/02/14(木) 03:27:23 ID:HeW/92ig0
化粧直しみたいな改造は着せ替えと違って
モデル作者にダメ出ししてるようなもんだからなぁ

919名無しさん@ダヨー:2013/02/14(木) 03:42:22 ID:mxS75e2E0
>>916
人によるとしか言えないよ
例えば文章で悪意のある改造禁止や公序良俗に反しない云々と同じ文面を書いてる人が数人いたとしても
その悪意のある改造やら公序良俗に反するボーダーが人によってバラバラなんだよ
厳しい人、ゆるい人、他は良くてもこれだけは許せない!ってのがある人もいるし
>>917>>918が言ってることもそうだけど完全に主観の問題だからね
結局本当に確信を持って大丈夫なんだって思いたいなら直接聞くしか無い
だから実は駄目なことを事細かに書いてくれる人のほうが有難いんだよね

920名無しさん@ダヨー:2013/02/14(木) 13:08:50 ID:jeqcmzFk0
「自由にしていいよ」ってれどめに書いてあっても
実際にやってみたら「止めてください」ってのも最近あったからね
ローカルでやる分にはいいけど動画公開するなら元の製作者のかたに
お伺いを立てたほうがいいよね、無用なトラブルは避けたほうがいい。

921名無しさん@ダヨー:2013/02/14(木) 13:22:01 ID:Zp7cTU3o0
モデラー自ら規約を紙キレにしてどうしたいんだか

922名無しさん@ダヨー:2013/02/14(木) 14:13:57 ID:t4db1Dnk0
まさかこんなことに使われるなんて思ってなかった…
ってのはあるだろうなあ
モデラー向けの記述するべき規約の一覧みたいなのがあると便利かも

923名無しさん@ダヨー:2013/02/14(木) 14:25:21 ID:LNv/c58M0
こんなスレが一応出来てるね

各モデルに対する公認情報一覧
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1354272719/

924名無しさん@ダヨー:2013/02/14(木) 14:47:15 ID:aujTous.0
様々な意見ありがとうございました。
参考にさせて頂きます。

925名無しさん@ダヨー:2013/02/14(木) 14:57:03 ID:DPtTcBz.0
>>918
でも配布動画ではなく、モデル利用動画とかに張り付いてモデルに駄目だしするくらいならお前がやれと思う

だから自分は修正は歓迎したい

926名無しさん@ダヨー:2013/02/14(木) 15:08:33 ID:mxS75e2E0
>>925
そう思うのは結構だけどそれも共通の認識でもなんでもない個人的な考えでしか無いよね?ってこと
あんたが歓迎なら歓迎でそのことにケチつける気はないって
それこそReadmeにでも動画にでも修正歓迎と書いときなさい

927名無しさん@ダヨー:2013/02/14(木) 15:34:38 ID:gjBHQ5tw0
鏡見ろ




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