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【MMD】モデリング関連スレ Part 2
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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腕の回転からX軸回転だけ分離するのはかなり難しい。
「筋肉たん」が、たぶんそれっぽいことをやってるので参考にしてみては?
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ボーンだけでは、難しいようなかんじですね
物理演算で腕と袖の部分に回転の遊びを付ける感じで(JOINT、X軸-90〜+90)やれば腕を回転さしても行けそうかも
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725・726>
難しそうですね…><;;
参考にさせていただきます。
ありがとうございます!
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>>728
筋肉たんはオート捩りの部分のことですよね?
いっぱいボーンがあって、わけがわかりませんでした…
時間があるときにゆっくりみてみます。
>>729
物理はぶるぶるしそうなので最後の手段に考えてみます。
X軸回転はとりあえず置いといて、
肘から下部分の袖の、腕捩れを無効にするのも
やっぱりむずかしいんでしょうか?
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腕をIK親に、袖をIK影響下にしてねじれを防ぐみたいなのを
しえらたんやででさんがよくやってるので
モデルのボーン構造を見てみると参考になるかもしれない
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>>725
物理とかあるモデルなら、元モデルから材質全削除していじった形状インポート、
ウェイト転送のが簡単かも。
(ボーンと剛体・ジョイントまとめてコピーしても一緒ではあるが)
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>>732
ありがとうございます。
柳瀬歌奈子私服袖Xキャンセル を参考にして
想定の動きができました。
ただ、PMXモデルなんですが、MMD上で肘と手首の位置に配置したIKが表示されてしまいます。
表示も操作も切っているのですが、強制表示になってしまうのでしょうか?
参考にしたモデルもpmxにするとIK表示されてしまうみたいです。
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>>733
ありがとうございます!
なんとかやってみます。
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すみません、続けて質問させていただきます><;;
>>733
こちらの方通りにモデルの材質を全削除したのですが、
形状インポートのやりかたが分かりません…;
ウェイト転送はプラグインでそういうのを見つけたのですが、そういうものでも可能ですか?
また、ボーンと剛体・ジョイントまとめてコピーとは、PMDをもう一つ開き、
片方で全コピーし、もう一つの方に貼り付けのような感じでしょうか。
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形状インポート:メタセコで形状いじったxまたはPMD・PMXファイルを
PMDEditorで「ファイル」→「インポート」
ウェイト転送はプラグイン使う
材質削除前に全頂点選択ウェイト保存、形状インポート後に全頂点選択ウェイト読込
近距離頂点はウェイトが混ざることがあるから、そういう時は材質別かなんかウェイト保存・読込
ボーンと剛体・ジョイントまとめてコピーは言ってる通りだが、
改造前モデルから材質全削除した場合なら別にコピーしなくていい。
>>725手順の場合に、物理とかもあるならボーンだけでなく剛体・ジョイントもコピーということ
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>>737
詳しく有り難う御座います!
順番としては、
PMDを2つ開き、同じモデルを読み込む、PMDの片方①でウェイト保存をする⇒
片方②で全材質削除⇒
片方②で形状インポート(そのまま元モデルをインポート?)⇒
②で①で保存したウェイト読込
で合ってますでしょうか。
詳しく教えてもらったにも関わらず形状がいまいち理解できてません…;;
モデルをDLしてからはどこも形状?を弄ってない気がします。
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舌ボーン追加方法を教えてください。
全くわからないのです・゜・(ノД`)・゜・
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舌ボーンを追加して頭ボーンの子にして、舌のウエイトを舌ボーンで塗ればいいじゃない。
回転/移動とかボーンモーフで出し入れしたりとか、舌を複数段に分けてモーション付けるとか、
表情でなめモーフ作るとか。
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>>738
>>722でお前が顔を改造したい(=形状いじりたい)っていったんだろ
その元モデルメタセコで読み込んでいじってxかボーンなしPMD/PMXで出力したそいつを
インポート(ここが形状インポート)して、
元のモデルから保存したウェイト読み込めってことだよ
あと、>>725でもあるけどメタセコで顔いじるなら、大抵モーフの作り直しが必要になる
そういうのが面倒なら>>726のアドバイス通りPMD(X)Editor上で完結させろ
モデル改造したいならちょっとはモデルセットアップの手順自分で調べて
どの工程の話をされてんのか理解できるようになれ
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>>741
理解しました、何度も済みませんでした。
そしてありがとうございます。
とても知識不足で恥ずかしい限りです。
やってみようと思います(*^o^*)
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メタセコ無料版で表面がボコボコした感じ(軽石みたいな)
に見えるアクセ作りたいんだけど、
材質のマッピング凸凹に8bitグレースケールで白黒で点々描いたバンプマップ参照させると
材質設定内の球体はボコボコ模様になるのに
操作画面や出力した.xでは全く適用されません。どうしてですか?
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バンプマップにMMDが対応してないから
あと、UV展開が適切にされてないから
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MMEでノーマルマップ使えるようにするのがあったと思うけど、
あれとはまた違うのかな。
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MMEで試してみたら?
【MMD】【おわび】 MMEでなんちゃってバンプマッピング サンプル集
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13538385
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こんばんは。
初歩的な質問かもしれなくて申し訳ないのですが・・・
モデルのスカートの裾にリボンのアクセサリをつけたいのですが
スカートのボーンにつけても、躍らせるとスカートの中に
リボンが埋まってしまいます。
いい解決方法をご存知の方がいましたら、お願いします。
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>>747
リボンにも剛体仕込まないとめり込む
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スカートの位置にリボンをおいただけじゃだめだよ
同じ位置のボーンでウェイトを塗る必要がある
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>>748さん、>>749ありがとうございます!
ウェイトはスカートと一緒に塗ったほうがよいのでしょうか
それとも、追加のリボンだけ塗るのでも大丈夫でしょうか
よろしくお願いします。
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アクセサリとしてつけてるなら正しい動作
もともとスカートのボーンってアクセサリ付けるためのもんじゃないからね
モデル改造して付けたいところにリボンをつけて、スカート側の近い頂点と同じような感じにウェイトを塗る
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>>750
付けたい位置のスカートの頂点と同じウェイト値で、リボンを塗る
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>>751さん、>>752さん
ありがとうございます!やってみますb
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質問失礼致します。現在改造に慣れようとヘッド挿げ替え改造をしているのですが、
PMDe上では正しい位置にボーンが来ているにも関わらず、MMD上でモーションを読み込むと
手をパー以外にした時に指がぐちゃぐちゃになってしまいます。やっている方法は、
ヘッド→ジョイント・剛体をすべて削除、服の裾等の衣装ボーン削除、五指のボーン削除、大きさ変更
ボディ→髪の毛のボーンを削除、大きさや位置変更
その後ヘッドにボディをインポート(逆パターンもやってみました)、の手順です。
一度目は成功しているのですが、今回は何が引っかかっているのかまったくわかりません…orz
丸二日行き詰まっており、初歩的な問題かもしれませんがどうかご教授願います。
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体の大きさも変更してるんだったらボーンの位置合ってないとかじゃないの?
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ぐちゃぐちゃになるのが指だけなら、
指ボーンの親子関係か位置がなんかおかしいんじゃね
とりあえず挿げ替えならヘッド用は首から上以外の全てのボーン・剛体・ジョイント削除で、
首から下にはボディ用モデルのもともとのボーン以外来ないようにしたらどうだろ
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根本的な解決になってないかもしれないけど、
自分のモデルもサイズ変更したあと即保存すると指ぐしゃぐしゃになります。
サイズ変更後、トランスホームビューでぐりぐりしたあとに保存するとなぜかちゃんと保存されます。
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書かれてる情報だけで判断すると、ボディ部分の頭部の剛体やJOINTが消されてないみたいだけど
それで髪が荒ぶってないなら問題ないのかな
あと、サイズ変更ってまさか材質だけ変更してないよな?
ボーン、剛体、JOINTも一緒に変更してないと意味が無い
やっぱり>>756が書いてくれてるようにボーンの親子関係を見直してみたら?
たまに指ボーンがおかしな所に接続されてる時とかあるから
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ああ、指ボーンがとんでもない所に繋がってる事あるねw
あれ何なんだろうなぁw
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指1の親が、手首だったり、手首先だったり統一されてなかったりするせいじゃねって適当に言ってみる。
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すみません。今ウエイト塗りをやっているのですが、
一旦塗って、飛び出す部分などあっておかしかった所を塗り直すためには
ウエイト値100で赤く塗った部分を上から
ウエイト値0で塗り直せばいいんですよね塗り直すと
赤い部分が青くなりますが、変形操作で確認しても変わっていません。
もう一度見てみると青く塗り直したはずの部分が
また元通り赤くなってしまっています。
これはどうしたら上書き(?)出来るのでしょうか…。
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>>761
頂点1個だけ塗り替えるなら、描画モードを「W4」にして「BDEF2」にチェックを入れて、
ボーン指定して塗ると確実に塗れるよ。
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0はウエイトを消す(戻す)って事ではないから、別のボーンを選択して100とかで塗らないといけないよ
<Aボーン80/Bボーン20> の状態で Aボーン選択して0で塗っても <Aボーン0/Bボーン100>にはならない
0は、塗らないという事 青くなるのは、この辺りを塗ってませんけどみたいな
Bボーンを選択して 1〜100の間で塗り直さないと塗れないと思います
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>>762さん、 >>763さん
どうも有難う有難うございます!
ウエイト塗りのやり方から勘違いしてました…。
ボーンを指定して塗る事も出来るんですね。
色々と助かりました。がんばります。
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皆さま本当に有難うございます!
>>758さん
ヘッド側の剛体・JOINTは「すべて」削除済み、サイズ変更はプラグインの
オフセットとサイズ変更から行なっています。(オフセット時は剛体・JOINTのチェック外してます)
プレビュー上ではボーンは正しい位置に来ており、親子関係も他の正常なモデルと同じになっていました。
本日、ボディ側のサイズを変更せずにヘッド側(首から下のボーン全て削除済)のサイズを変更、
ボディ側にインポートしたところ正常に動いてくれました!
前回改造したモデル二体は両方ともボディ側のサイズを変更したのですが、こんなことにならなかったので不思議ですorz
>>757さん
初回はかなりぐりぐりしてたので、今回も試してみようと思います!
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質問です。
アイライン(睫毛ではなく)を作るには
メタセコでパーツを作るのと
ISAOさんのモデルのように顔テクスチャに描き込むのと
どちらがいいのでしょうか?
色々なモデルを見てみると
テクスチャで描きこんであるのは少ないようですが
パーツを作った方がモーフを作りやすいなど
何か理由があるんでしょうか?
過去ログを見るとテクスチャに描きこまれてる場合
表情はテクスチャ編集になるらしいですが。
ネットで検索もしましたがわからなかったので…。
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テクスチャ編集での表情ってUVモーフの事かな?
UVモーフが使えるようになったのがPMXからなので、歴史的な背景から頂点モーフでの表情作成が一般的になってる
で、UVモーフでの表情作成についてはローポリモデルで2Dアニメのキャラ的な用途のモデルでは使われてるが一般的な汎用モデルの表情用途では(紙芝居的な切り替えで使う事になるので)あまり使われていないと思う
標準モデルとモーション互換性のある表情を作るならば頂点モーフで作るのが良いんじゃないかな
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>>766
過去ログで見たというテクスチャ編集がなんだか分からんのだが
(言葉だけ聞くと、テクスチャの画像ファイルに手を入れるってことぽいけど
それ表情と関係ないしな)
目の周りのラインを顔テクスチャに描いて表情で動かすなら、
UVモーフよりもライン回りに頂点打って頂点モーフで動かす方が
楽そうな気がする。
これだとメタセコで別材質でパーツ作るのとほとんど同じ感じに
表情作ることになると思う。
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>>766
モーフ作る際の楽さはテクスチャ描き込みのほうが遥かに上よ
書き込み式は肌部分のポリゴンだけ動かせばいいのに対して
別パーツ式はアイラインや睫毛のポリゴンも一緒に動かさないといけないからね
テクスチャ描き込みのデメリットとしては
・表情をつけた時に歪んでしまう
・アップにするとぼやけた印象になる
・材質が目元の肌と同じになってしまう
・↑の関係で立体的な構造のアイラインにしづらい
とまあこんな感じ
特に致命的なのが一番上で上手く作らなきゃかなり違和感がある
pmxが浸透した今でも頂点モーフ式が多いのはこのせいだと思っている
要するに扱いやすいけど理想的な動作にするのは難しい
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>>767
>>768
>>769
沢山ご意見有難う御座いました。わかりにくい書き方ですみませんでした…。
モーフを作る際にテクスチャ編集の方が楽なら
そうしようと思ってましたが
テクスチャはテクスチャで歪んでしまったり色々難しいのですね…。
利点や違い等わかってよかったです。ポリゴンでやる方法で作っていこうと思います。
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今、某動画見ててふと思ったんだけど、
みんなモーフを適用した状態に更にモーフを乗せたい時ってどうやってるの?
例えばAって材質をY方向に伸ばしたとして、そこから更にX方向へ伸ばす、とか。
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Y方向に伸ばすモーフを作ってその変形状態のモデルを保存して
その保存したモデルでX方向に伸ばすモーフを作ってCSV保存して
元のモデルでCSV読み込みすれば
「Y方向に伸ばすモーフ」と「Y方向に伸びた状態から更にX方向に伸ばすモーフ」が
できる気がする
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モーフをそれぞれ作って、必要に応じて片方又は両方使う。
(Aモーフで変形させて、さらにBモーフで変形)
両方使って破綻する様なら、別途専用モーフを作ってる。
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>>772
CVSってそういう風に使うのか!!
今まで知らなかった…
>>773
それやるとモーフが異常に増えて困ったりしない?
俺ひどいのになるとモーフ100個くらいになっちゃう
で、グループモーフでまとめるから半分くらい使わなくて
MMDに持っていくとかなり面倒臭いんだよね
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>>774
グループモーフにして直接使わないモーフは非表示にしておけば良いよ。
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>>775
右下の表情操作パネルには残っちゃうんだよね…
どうもパネルの方を使う癖が抜けなくてw
癖を直した方が早いかな
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>>776
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1053413
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>>777
こんなのあったのか!!
ありがとう!まじでありがとう!
これは本気で嬉しい!
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>>774
重箱の隅だけど
CVSじゃなくてCSV
Comma Separated Values
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>>779
ごめん、素で打ち間違った
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質問です。
メタセコ3.1で球を作り、変形させて眼の形にし、Xファイル出力。
この時の変形は、曲面化して、x軸z軸ににちょっと押しつぶしただけです。
出力したxファイルにpmde1.3.6でスフィアを適用すると、スフィアの画像が上下逆さまに表示されてしまいます。
PMDE0.1.00でも同じ現象が起きます。
試しに簡易ミリティブで球を作って同じスフィアを適用すると、こちらは正しく表示されます。
更に試しにメタセコ3.1で球を作り、そのままx出力してスフィアを適用するとやはり正しく表示されます。
上下逆さまになる条件みたいなのはあるのでしょうか?
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面が反転するほど押しつぶしてるとか
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>>782
正しく表示される方の面を反転しましたが、変わりませんでした。
目ならpmdeで作ってしまう方法があるのですが、髪の毛も上下逆さになってしまうので非常に困っています。
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とりあえずそうなったデータをmqoとxでどこかに上げてみるとか
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スフィアの表示方向がおかしいってのは、法線がおかしくなってるぽいけど、
xファイル出力時に座標軸回りいじっちゃったとかかなあ。
なら出力しなおせばなおるから、何度出力してもそうなるなら元のmqoデータレベルでなんかトラブってそう。
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スフィアが逆さまになるの、自分も経験あったきがする、そういえば。
PMDEでは逆さまなんだけど、MMDではちゃんと正しく表示されたような記憶がある。
何でそうなるんか、わかんなかったけど。
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俺が今いじってるモデルも画像逆さまだ
でもMMDではちゃんと表示されるから、それでいいと思ってた
動かしてても不具合ないしなぁ
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法線を反転してみたところ治りました!MMDでも正常に表示されてます。
大変助かりました。ありがとうございました。
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3dsMaxでモデリングしてMMDに持ってった経験者はいないだろうか。
探してもなかなか見つからなくて…。
変換用プラグインの使い方とか色々聞きたいのだが。
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>>789
それプロ用ソフトだよね
そんなの持ってるのに、MMDやる人なんているのかな
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>>790
ですよねー…。
仕事で3DsMax使ってるので、せっかくだし自分で作ったモデル配布できたらなと思ったんだ・・・。
モデリングは出来ないけどモーションは出来ないから動かしてくれる人いたら嬉しいなって。
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間違えた、モデリングは出来るけど、モーションは出来ないだ。
どっちもできない人じゃないか…。
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>>789
【第7回MMD杯本選】MTGのニッサが「wavefile」を踊ります
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15246569
いるにはいる
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わからんけどアノマロ氏はマックスユーザーじゃなかったけ
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妖精さん配布してるヒトが使ってたような
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>>790
ありがとう、できる事はできるんだね…!
プラグインはどうにもエラーで使えないから、さっきOBJで書き出してPMXで読み込んだら一応開けはしました。
セットアップを100%PMXでやることになるけど、光明が見えた気がします。
PMX勉強してくる…!
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789です。
>>794
アノロマ氏は調べたら3dsMaxとメタセコ併用してましたね。
どう使い分けてるかわからないけども…。
>>795
妖精さん?
gdgd妖精ですか?
あれは六角大王だと思ったんですが記憶違いだったかな、ちょっと見てきます。
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OBJってシェア版のメタセコで読み込めなかったっけ?
一旦メタセコに入れてボーンとか入れてからpmdって手は使えないのかな。
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blenderだとモデル形状以外のデータも持っていけるかも知れない
もしblenderにウェイトアンカー、ボーンなどが持っていけるならば、そのままPMXに出来るんじゃないだろうか
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>>798
ありがとうございます!
確かに、OBJは大体の3Dソフトで読み取れますね。
メタセコとPMXだったらメタセコのほうがセットアップはやり易いんでしょうか?
使い勝手がよければ購入を考えてみたいです。
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>>799
max人間なので他のソフト一切知らなかったんですがblenderって無料?なんですか?
お金かからないならそっちの方が良いですね!
blenderにmaxデータがもっていけるか調べてきます。
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>>799
どっちのがいいかは人によるけども
メタセコ上でセットアップしてもPMDEorPMXE上で再調整しなきゃいけないのは変わらないから
モデリングをメタセコでやってる人じゃなきゃ結局二度手間だと思う
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>>799
【Blenderでは3DSのモデルのインポートはPolygon Mesh以外は対応していません。】
らしいです…!
こうなるとメタセコかBlenderのどちらがセットアップが気楽か、もしくは今後覚えて損のないソフトかで選ぶべきかな…。
悩みます…。
使えるソフトが3dsMaxだけだと結構互換性で泣きますね…。
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>>802
結局はPMXEで再調整なんですか(汗)
そうかぁ…。
じゃあ、手間を省くとPMXEを覚えたほうが効率がいいかもしれませんね。
楽をしようとは思ってないですが、無駄は省きたいものですね…。
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>>804
再調整と言ってもボーンとかそのまま持っていけるのと、
そうじゃないのはかなり差がある気も…w
ブレンは使った事ないんだけど、メタセコならmqoインポーターとかexportPMD.dllとかあるから
PMDeでの再調整は格段に楽にはなるよ。
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>>804
書き忘れ。
メタセコのシェア版はプラグインテストの為の試用版が1ヶ月無料で使えるので(要登録)
もし使うんだったらそれで一度試してみても良いんじゃないですか?
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>>805
確かに、今PMXEを触って解ったのはボーンの設定が全く解らなかったことだけでした…(汗)
難しいですね…!
結果的にお金がかかるかもしれないけどメタセコかブレンダでセットアップを試してみようと思います!
シェア版メタセコが一ヶ月無料とのことなので、ブレンダとメタセコ両方検証してみます!
色々ありがとうございます!
お先真っ暗だったんですが、何とかできそうな気がします!
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ブレンは慣れるまで大変らしいですが慣れると一番良いとも聞きますね。
使い勝手はメタセコお勧めなんですけど、モデリングそのものは経験がおありなんですし
両方使ってみて検証ってのは良いと思います。合う合わないもありますし。
頑張って下さい。
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最終的にMMD用のモデルを作成するだけなら
MAXでモデリング→メタセコで既存のMMD用のボーンとMAXで作成したモデルのセットアップ→PMXEで配布用微調整
が楽な気がするよ
blenderはアニメーションやレンダリングとかの統合機能が便利だけど、ボーンのセットアップだけだとメタセコのほうがいいような気がする
PMXEとの連携的に
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>>801
Blenderは元々ゲームメーカーのハウスツールだったのがいろんな大人の事情によりオープンソースで使えるようになった統合3Dソフト&ゲーム開発ツールだす
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メタセコすっ飛ばして、ボーン入れ以降はPMXEでやってしまえば、覚えるの少なくて済みそうw
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人型なら一からボーン入れしなくても標準ミクさんから抜き出して
適用させるでもいいとおもいますよ
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既存モデルからボーン拝借するやり方しかわかってないとMMDに最適化されたモデリングのコツみたいなものが理解しづらい。
付属モデル互換モーションを使いまわそうとするなら確かに楽だけど、自分で作ってる感がしないので個人的には好きじゃない。
試行錯誤を重ねて自分なりのやり方見つけていくのが大事なんじゃなかろうか。
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>>804です。
>>809
MMD用のボーンなんてのがあるんですか。
ブレンダの方が覚えて特かなと思ったんですが(まだどっちも触ってないです)、
覚え易さや連携具合を考えるとメタセコに今気持ちが傾いています。
>>810
なるほど、だから無料なんですか!
mayaとmax以外は全く無知なので無料で3Dが出来ることが目から鱗でした(^^;
>>811
>>812
確かに、本当はそれができれば一番いいんですが(苦笑)
今後も配布モデル作れるようになりたいと思っているので、なるべくなら1から作れるようになって置きたいですね。
ただ、まだ抜き出し方も全然わかっていないので、そっちの方法も少し試してみようと思います。
どれが自分にあってるかわかりませんからね。
>>813
ありがとうございます、試行錯誤してどのやり方が一番合ってるか、早くできるかを試します!
改めて、皆さんありがとうございます!
とりあえず今からやってみます。
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>>814
ごめんなさい。書き方悪かったけど、MMD用のボーンというか>>812,813で書かれてる
標準ミクや既存モデルのボーンのことです
そのほうが既存モーション使いまわしたり、モーション作って動かしてくれる人が多いと思ったので
blenderはバージョンによって仕様が結構かわるのでプラグインでのインポート・エクスポートに
はまったりするかなーと思ってメタセコのほうをおすすめしました
>>1のwikiにある通り、きちんとインポート・エクスポートが動作すれば色んなソフトで変換できるはずなんだけどね
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一般的な3Dモデラーは基本姿勢を両腕水平でやる癖がついてるけど、デフォキャラ互換モーションに対応させようとすると腕の角度が下がるので違和感を感じる。(再調整も面倒)
モデリングの段階でボーン入れといて腕水平で作って出力時だけ腕の角度変えればいいけど工程増えるのよね。
これも慣れでどうにかなるのかもしれんけど。
互換ボーンじゃなくても自分のキャラを気に入ってモーション作る人が増えれば問題はないから
むしろ自分がスタンダードになってやるくらいの気持ちで好きにやってもいいと思うな。
ネットから無償で入手出来る3Dモデル用モーションを使うなら腕水平を基本姿勢として作る方がいいね
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つか普通にモデリングしてpmdeでセットアップじゃダメなの?
俺はそうしたけど
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>>817
ボーン入れたりする手間はメタセコでやる方がかなり楽なのは確かかな。
PMDEだけでも当然出来なくはないけど。
デフォのボーン構造も「デフォと同じ程度の大きさ」じゃないと意味がないし。
(大きさが違うと結局調整で手間がかかるのは同じになる)
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>>818
メタセコの方でボーン入れようとしたけど、三角形を大量に作るのに飽きたw
標準ミクからボーンだけもらってだいたい大きさ合わせて、
ウェイトは当時はちまちま塗ったけど、今はウェイト転送プラグインで
だいたい大きさ同じのモデルからもらってきてる。
てかメタセコでIK設定するのめんどくさい
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814です。
>>815
あ、そういうことでしたか、こちらこそすいません;
実際、max用のエクスポーターで引っ掛かったので今ここって感じなんですよね。
色々試してみたんですがボーンは出力できたんですが、何故か肝心のメッシュが出力されず。
単純に私が作ったものが悪かったのかと、新しくボックスを作って出力したんですがそれも駄目でした。
設定の問題なのかもしれませんが英語なので製作者に聞くにも聞けず;
>>816
>むしろ自分がスタンダードになってやるくらいの気持ちで好きにやってもいいと思うな。
なんだかとっても励みになります!
そうですよね、自分が考えすぎなだけな気がしてきました(^^;
>ネットから無償で入手出来る3Dモデル用モーションを使うなら腕水平を基本姿勢として作る方がいいね
自分は基本Aポーズで作ってるんですがTポーズに直した方が使い勝手がいいということでしょうか?
>>817
それも考えたんですが、全くの初心者としては多分別のソフトを介してのほうが効率がいいと思うんです…。
一応、今やるだけはやってみてます。
>>818
調整がどれくらい手間かがまだわからないのですが、メタセコが使いやすそうなのはだんだん解ってきました。
>>819
ウェイト転送プラグインとはなんだか便利そうですね。
調べてきます。
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「表情」のデータをどうやってPMXに入れるかって所は要確認かなぁ
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>>821
PMDeで1からモーフを仕込むのが最大の手間な気はするねw
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814です。
今さっきmaxで色々いじってたんですがmaxからボーンを持っていくやり方を探ってみました。
今までバイペットだったのでそれをボーンに変えるために色々やってみたんですが、
FBXで出力してから、maxで読み込んでエクスポーターでIKやらで設定して出力すると、
一応ボーンとIKは持っていけることがわかりました。
あと、作業環境が限られるのであまり意味のない情報かもしれませんが、
maxでFBX保存してからmayaで開いて、再びFBXで保存してから、
更にmaxで開いてからPMDエクスポーターで読み込むと、少しボーンの配列が親切になっていました。
maxのセットアップではヘルパーやバイペットを使うのでPMD化するのに本当に手間がかかるみたいですね(汗)
ということで、モデルはOBJで出して、ボーンも持っていけることがわかったので後はPMXEでウェイト編集するだけになりました。
ただ、ここからが大変ですよね(^^;
一応、メタセコとブレンダは興味があるので、勉強しつつ色々触ってみたいと思います!
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【やりたいこと】同一素材を同時にではなく、任意のタイミングで光らせたい
【ツール】MikuMikuMoving_v1179 PmxEditor_0212
現在LEDを使ったモデルを製作、発光ギミック部分として同一材質a,b,c,dがあります
オートルミナスを試して見たところ、全点灯、全消灯の2パターンのみの設定のようでした
これを、a,cは点灯b,dは消灯のように任意のタイミングで点滅させたいのですが、材質ごとに切り替えのできるエフェクトはあるのでしょうか?
あるようでしたら、入手先を教えていただきたいです
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文章がイマイチ読み取れないんだけども・・・abcdは同一材質で、材質毎に切り替えのできるエフェクト?
エフェクトが割り当てられる単位(=シェーダーのテクニック)の最小単位が材質なので、abcdそれぞれでパターンを変えたいのならばまずはabcdの材質を4つに分ける必要がある
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>>824
オートルミナスの頂点発光機能の設定プラグインのモーフ作成使えば解決
最近のバージョンのオートルミナスではでは材質モーフで反射強度を変えることで光らせたり消したりができるようになってるはず
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LEDを使ったモデルってのがよくわからんが
イルミネーションのLEDが100個くらいあって
25個ずつ別のタイミングで光らせたいとかそういう話なのかな。
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掲示板管理者へ連絡
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