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【MMD】モデリング関連スレ Part 2
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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■ 関連スレなど
・MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part13
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336201627/
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論は↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/
・MMD関連データ公開スレ
ロダに上げたデータに関する問い合わせ、お探しのモデルデータのある方はこちら
MMD関連データ公開スレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1302233821/
MMDモデル・ステージ・アクセサリ利用者スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297037034/
・PMDEditorに関する話題はこちら
PMDEditor Part.2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/
・MikuMikuEffectはこちら
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1296643533/
・その他のツールなどはこちら
MMD関連ツールスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/
テンプレが足りない場合は、随時レスで付け足して、次スレ立て前にまとめて下さい。
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■ 前スレ
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/
■ 過去スレ
【MMDアクセサリ】アクセサリ関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220086643/
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1300964705/
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1293569850/
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1282711154/
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
避難所
MikuMikuDanceスレ避難所 Part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1307710291/
■掲示板運営への連絡など
MikuMikuDance板運営スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259442945/
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>>1乙
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すみません相談です。
PMDEでは表示されるデータがMMDで出ない場合、考えられる要因って何があります?
必要であれば製作中のPMX貼りますが・・・
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ん、エラーが起きるってこと? それとも読み込んでもまったく表示されないとか?
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ウエイトがおかしくってどっかいっちゃう事はよくあるかな。
頂点→ウエイトの正規化で直ることが多い。
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>>6
後者です。
以前はゼロから読み込み直したんですけど今回はPMDE上でいじってるので・・・
http://ll.la/cKt@
pass:mmd
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パッと見材質多すぎじゃね?
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>>8
センターボーンの親が上半身になってるせいです。
pmxの状態検証でbadのところは修正しとくといいです。
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>>10
成程、ボーンの不具合でしたか。
修正したら表示されました、ありがとうございます!
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前スレの最後のほうでブログのURLを貼って質問した者です、お返事が遅くなりすみません。
前髪についてですが、やはり板状の髪では生え際の不自然さが拭えないので、筒状で作り直しつつ生え際はぎざぎざにして違和感を失くす方向で行こうと思います。
製品版メタせセコの購入についても検討してみます、ありがとうございました。
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>>12
すでに回答のある内容をスルーしてるようなのでエスパーしてみるけど、
前髪中心部の裏返るべき部分は作ってあるけど、ワイアーフレームを非表示にすると見えないという状態なのかな??
もしそうなら、PMD化すると見え方が変わると思うよ。
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メタセコプラグインの話はここで聞いていいのかな?
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まあ、書いてみたらいいじゃん
答えれる人が居たらきっと答えてもらえるだろう
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ttp://gigazine.net/news/20120514-sweet-home-3d/
自由自在に好みの部屋をドラッグ&ドロップで作成し、
3DCGで疑似体験できるフリーソフト「Sweet Home 3D」
部屋作りに便利なソフトらしい。
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>>16
GPLv2だから、公開できないんじゃ?
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keynoteの調子がわるいんだ。ボーンにしようとするとエラー吐く
サイト見たら新しいのが出てたっぽいのでインスコしようと思ったら原因不明のエラーでNG
以下 テンプレ
ソフト Metasequoia3.0
keynote 0.4.3→0.4.4
OS windows7
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>>17
GPLv2ってプログラムに関するライセンス規約のことだと思うけど、
プログラムから出力した3Dモデルを使用した動画の公開やモデルそのものの配布にはどう影響あるんだろ?
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>>19
その制作物にGPLに係るコードが含まれていなければ、GPLと
無関係に当該ソフトウェアの利用規約とか関連法令その他に
よるのでないかしら。
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>>18
「エラー」ってだけじゃエスパーしか状況が分からんわ
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>>21
そりゃそっすね^^;
「モジュールbone.dllのアドレス04904D9Dでアドレス 00000000004に対する読み取り違反が起きました」
その後試した状態だと、頂点数減らした図形ではちゃんと動作する模様。
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その後の検証で、アンカーの有無でエラーがでるようで頂点数は関係ない模様(頂点数を極力減らした図形でも不具合)
んでも、おっかしいなぁ・・・以前作ったモデルはちゃんとMMD化出来たのでボーン構造に問題があるかも知れない。
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メタセコを再起動して新規に開かないと、「モジュールbone.dllの〜」というエラーが出て出力できないときはある。
原因はよくわからんけど。
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滅茶苦茶変なところを読んでるからバグっぽいけどね
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原因判明。
ボーンの三角が一個両面になってたorz
これ全部片面じゃないとダメみたいだな・・・成程。
しかしKeynote更新できない状態は変わらず。
他にもバグはらんでそうだから最新のにしたいんだけど。
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モデルのウェイト設定してるところなのですが
一部設定してから、別のパーツを設定すると 前の設定が消える といった感じになっています
しまいには全部消えたりします。
モデルやウェイト設定何度も保存する といった方法で解決するのでしょうか?
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使ってるツールから実際やってる操作まで、ちゃんとわかるように書けれ・・・
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ちゃんと親になるボーンから順番に子になるボーンのウェイト設定していってる?
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>>28
すいません…
PMDeditorでパーカーのウェイト設定をしています
>>29
注意してなかったです
回答ありがとうございます
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>>30
1度塗ったところを上書きしてるってことはない?
そうでなければ、もっと細かく書かないと誰も状況を理解できないよ。
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>>29
親ボーンから子ボーンに塗っていくんですか...知らなかった
keynoteのアンカーで設定したウエイトをpmdeで微調整してみたら全然うまくいかなかったけどそれが原因か
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100%のところから減らすと、ウェイトがイミフな所に飛んでいくんだっけ
どうにかならんものか
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>>33
xファイル読み込んで合成してるなら規則性があるよ。
xファイル追加するとxファイル名のボーンが最後に追加されて、これにウエイトが割り振られてる。
このボーンを削除するとウエイトがひとつ前のボーンに割り振られてるだけ。
他のボーンで100%で塗っても0%で残るから100%から削るとこのボーンにウエイトが割り振られて?になる。
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ひとつ前のボーンでなくて、最初のボーンとかにしてくれたほうが
わかりやすそうね
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下記モデル(508式リン)
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2072337?track=seiga_illust_keyword
に準標準ボーンの腰ボーンを上手く摘要できません。
回転リグの腰キャンセルボーンが怪しいと思っているのですが先に進めません。
当方、モデリング及びPMDセットアップは素人です。
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>>36
やってみた。
モデルを読み込んで、プラグインから「準標準ボーン追加(PMX)」を選択。
表示されたダイアログは何も触らずそのままで「OK」を押す。
以上の操作で、腰、左足IK親、右足IK親、左肩P、右肩P、以上5つのボーンが追加された。
プラグインは基本的に標準ボーンの状態を想定しているから、プラグインのお世話になりたいならばあくまで標準状態で操作するのが基本だよ。
回転リグの腰キャンセルボーンがなんたら、って件は良く分からないけど、もしこれが準標準ボーンに追加して適用するって意味で、
もしプラグインで思った通りに追加されないならば、それは対象ボーンの特定に失敗していると思うので、まずは準標準ボーンを適用してから自力で追加するしかない。
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>>37
ありがとうございます
準標準ボーンで追加は出来るのですが、MMDで腰ボーンを操作すると
モデル全体が動いてしまいます。
ツール
MMD v7.39.
PMDe v0.1.3.8
準標準ボーン追加 不明
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自身のある方は「美沙」までメールください。(。・ω・)ノ http://www.fgn.asia/
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>>36、38
色々いじってみました。
このモデルは「右足」「左足」ボーンとは別に
「右足D」「左足D」ボーンもあるので、それらの親ボーンを
それぞれ「腰キャンセル右」「腰キャンセル左」にしてみて下さい。
#私にとっても謎な独特のボーン構造なので
#これで正しいかどうかは分かりませんが…
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なるほど。
腰と足先EXを同時に入れる場合は問題無いけど
足先EXが先に入ってる状態で腰を追加すると
足と足Dの親が食い違うのかな。
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>>38
そういうことね。
でやってみたけど、腰キャンセル右、左の回転+を無くす(ボタンを押して解除する)と足は正しく変形するようになるね。
IKチェーンの親に付与ボーンが存在するとダメなのかも知れない。
やってないけど、腰キャンセルと両立させるにはIKチェーンじゃなくて足のウェイトボーン(足D、ひざD、足首D)系の足Dの親に持って行くといいかも知れない。
俺には腰キャンセルボーンの意図というか効能が良く分からなかったが・・・
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>>40,41,42
ありがとうございます。
無事に動く様になりました。
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モデルスレなんてあったんだ
二年以上モデラーやってて知らなかった
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ボーンモーフでの変形がきかないのですが、
MMMのバグなのか改造が悪いのか不明だったため質問(相談)させてください。
MMMのモーフ変形が視覚的に見られるインターフェースに感動し、
各ボーンの各XYZ軸回転をボーンモーフに登録し、モーフでモーションを作ってみようかと思ったのですが、
いざMMMでポーズを作ろうとすると一つのボーンにつき一つのモーフしか効いてくれません……。
(例:腕ボーンをX軸モーフで0.5、Y軸モーフで0.5変化させようとしても、X軸のモーフしか効かない)
ちなみに、MMDの方では上記の状態にはなりませんでした。
実際に改造したモデルをうpしたので、MMDとMMMをお持ちの方は試してもらえないでしょうか。
(z7def式ミクさんです)
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/363489&key=testmodel
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MMMだと正しく動かないね。
モーフの順序で優先順序があって、一番優先度の高いものしか動かないのかな。
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>>46
やはり動きませんでしたか...確認ありがとうございます
MMMの報告板かメールで報告してみます、ありがとうございました
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質問です
PMDエディタの準標準ボーン追加プラグインでグルーブボーンを
追加した後、モデルがほぼ真っ白な状態で表示されてしまいます
オリジナルのモデルの材質とボーンを追加したモデルの材質の数値等に
変化はありません
ボーンを追加したあとに材質に関して何か手順を踏まないといけないのでしょうか?
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48です
すいません、自己解決しました
同じファイルに入れてなかったのが原因でした
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質問させてください。
PMDエディタ 0.1.3.8で材質を切った張ったしているのですが
”選択頂点を新規材質に分離”
を実行後、材質が二つに分かれますが
仮にAとBに分けたとして、Bを削除後に
Aの切断面にエッジを復活させるにはどうすればいいのでしょうか?
色々とググったり、プラグインのエッジ編集ツールも使ってみたのですが正直使い方がよくわかりません。
よろしくお願いします。
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エッジって輪郭線のこと?
輪郭線は形状に折り返しを作らないと出ないよ
切断面には出ない
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>>51
なるほど、知りませんでした。
折り返しをつけるとちゃんとできました。
ありがとうございます。
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PMDEditor_0138を使っている者です
インポートでアクセサリを読み込み、
エクスポートでxファイルとして保存すると
アクセサリのテクスチャ名がおかしくなってしまいます。
(例えば、元のテクスチャ名はスコーン.pngなのに
勝手に203ス203コ201ー203ン.pngになってしまいます)
pmdやpmxではそんなこと起きないのですが・・・
解決方法をご存じの方が居ましたら、よろしくお願いします><
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>>53
テクスチャ名を半角英数にすれば変にならないよ(半角カタカナはおかしくなる)
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>>54
ありがとうございます!やってみます^^
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こういう質問はここでやっていいんだろうか、
後れ毛とか跳ねた毛みたいな造形というのは、
出っ張らせて作るのより、
別オブジェクトで作ったのを元の髪の毛に埋め込んて
造形した方がよかったりしますかね?
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どっちでもいいと思うよ
個人的にそのはねっけに物理入れたりするなら埋め込みが楽かなウェイト的な意味で
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なるほど、参考になりますありがとう
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改造可再配布可で素体のあるモデルで改造初心者にお勧めのってありますでしょうか
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nanoレン
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レンさんじゅうよんさい
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大将とか結構良いバランスだよね
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おにゃのこでお願いします(´・ω・`)
け、決しておっぱい動画作りたいワケじゃじゃないんです!
顔は自作します。頭100%で塗るだけだから簡単だし。
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>>63
>頭100%で塗るだけだから簡単だし。
お前…。本当に頭が簡単だと思って言ってるのか…?
体はMMD標準モデルのメイコとかどうだろう
ボーン無くていいなら「N式 素体ちゃん」 でぐぐるといい
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>>64
あ、造形まで含めて簡単て意味じゃないです
あくまでウェイト塗りとかボーン構造(基本一つだし目はモーフで動かすか目の位置合わせて元モデルの目ボーン流用)とかが簡単って意味で
髪の毛とかもスカート用プラグインの流用ができるし
既に素体モデルは何体か持ってて顔改造モデルも作ってるのですが
ここのスレの人ならお勧めモデル知ってそうだなーと思って
N式というの探してみます
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探すまでもないがw
newN式倉庫:http://ux.getuploader.com/nakao_1969/
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天球体って作れないですかね
3dsMaxでは作れるみたいですけど天球体のためにだけに手を出すのはちょっと
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>>67
一から全部作らなきゃ気が済まない、というのであれば他の人のアドバイスを待つしかないが
単に自分のイメージに合う天球体が見つからない、というのであれば、自分で描くなり写真を
もってくるなりして、既にある天球体のテクスチャと入れ替える、というのも手かと思う
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>67
3dsMaxの天球体って正20面体とか、多面体のことかいな?
だったらメタセコイアのプラグインにあるよ。スタジオシオビで検索。
天空ドームのことならBryceってのがフリーでダウンロード出来る。
使い勝手とかはよく分からんけど。
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>>69
多面体の事です
ありがとうございました
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質問です
壁にぶち当たってしまいました・・願わくば救いの手を差し伸べていただけると幸いです
・質問事項 『モデルに目の縮小モーフを付けたい』
・情報
PMDエディタのVer 0.1.3.8
改造したいモデル
【MMD】オリジナルキャラ 鞍掛
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15694284
このモデルに 目の縮小モーフを追加したいのですが
どのような手順を踏めば宜しいのでしょうか?
イメージとしては ISAO霊夢など 一般的な縮小モーフが搭載されてるモデルと
同じ操作が出来ればいいです
テクスチャ変更、表示枠の変更等の改造ぐらいは なんとかやったことありますが 表情追加は全くの初心者です
なにとぞ よろしくお願いします
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必ずコピーを作成して、コピー側をいじるようにしましょう
表情新規作成
〜以下表情作成画面にて
「瞳」だけ絞り込みで頂点表示
左目だけ選択
適当に縮小
全ての編集済み頂点の鏡像適用
「反映」
表情名と分類を適当に決める
「新規追加」
で出来ない?
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>>72
丁重な操作手順を教えていただき ありがとうございます
とりあえず MMD側で目のサイズを小さくする事は出来たっぽいです
助かりました!
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髪の毛のポリゴンが肩にめり込む形になるんですけど
材質が違えば、なにか設定をすれば反発してくれたりしますか?
まだボーンを入れたりアンカーを設定したことが無いのでその辺の仕組みがよくわかりません・・
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>>74
剛体入れないとめり込む。
ただのポリゴンだけに接触判定はないよ。
剛体はPMDeだけじゃなく、MMDでも設定出来る。
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>>75
剛体勉強してきます! ありがとうございます
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>>76
ほれよ!頑張れ〜
MMDモデル物理セットアップ wiki - トップページ
http://www10.atwiki.jp/mmdphysics/
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keynoteからpmxに出力するときにボーンの並び順は設定できますか?
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わかりません!
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>>78
出来ない
設定txtにボーンの設定を正しく書ければ自動で正しい順になる
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ExportPMDのpmdlistってファイルの中にあるtxtな
メタセコの材質の方に設定書く方法もあるけど
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回転影響下と回転連動の違いってなんですか?
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それぞれのボーンを個別に操作できるかできないか
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初音ミクv2で言うと
回転影響下の左目ボーンと右目ボーンはMMD上で表示され、
両目ボーンで同時に動くけど左目ボーンと右目ボーンでも個別に動かせる。
回転連動の右腕捩1、右腕捩2、右腕捩3はMMD上で表示されず、
連動親の右腕捩ボーンを回した時だけ動かせる。
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>>82
回転連動は時計の長針と短針のような関係。
直接動かせる長針と長針に連動して動く短針(直接操作できない)をイメージするとわかりやすいよ
回転影響下は両目ボーンと右目と左目の関係、
まとめて回転できるけど個別にも動かせる。
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>>82 それと回転連動は元のボーンの動きをどれくらいコピーするか設定できる、
時計だと操作できる長針が360度回転したら、回転連動の短針が30度回転、とか
回転影響下は常に100%追従
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mqdlさんの
http://mqdl.jpn.org/public/
のnanoLenmqo.zip の中のメタセコファイルをkeynoteからpmx出力すると、ボーンのローカル軸が狂うんですが、何か原因解りませんかね
自分で作ったモデルも面白いぐらいに狂うのでどうにかしたいのですが…
pmdで出力すると狂わないのでとりあえずそっちでやっていますが、直接pmxで出力できたら楽なので
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pmx触ってるだけでもボーンのローカル軸狂うよ。
そういう仕様だと思って[>]でローカル軸決まるようなボーン配置にしてる。
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アレはまだ完全ではないからなあ
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お尋ねしたいことがあるのですが、ここでは紳士的な改造のお話しはご法度ですか?
キーワードで検索してスレをざっと見てみたのですが、あまり歓迎されてない様で…
ぶっちゃけると夢が詰まってる辺りの歪みに関する質問なのですが、
ここでしても大丈夫でしょうか?
もしより相応しいスレがあったら誘導していただけると助かります。
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どのモデルで、どの程度の改造で、動画をUPする気なのかどうかによって変わる。
エロ禁止モデルだとか、限界ギリギリまでとか、流し込み屑エロ動画作りたいってんだったら自力でどうにかして。
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>>88>>89
そうですかー…
pmdである程度作業を進めることにします
ありがとうございます
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>>90
それが本来の意味で紳士的なのであれば問題ないと思うよ
どのキャラの改造?
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誘導しても結局、特にフィルタも警告もない同じ板の中なので意味は薄いかと思うが
成年向けだったりタブーに抵触することをボカして質問はできない事項なのか?
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>>92
直接PMXで出力してローカル軸もPMDと同じにする方法は既出
頑張って探してくれ
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>>94
スレチだが、あの手のエロ動画が増えると
「MMDでは普通に許容されている事」と勘違いするバカも増えるのが困り物だ。
そういうのに限ってモデルのれどめを読まないし。
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そうろうPの閃乱カグラモデルです。
「ご利用の際は公序良俗にのっとり正しくお使いください。」って書いてありました。
色々モーションを試したのですが、胸を腕が突き抜ける事が多いので見てみたら、
衝突判定がありませんでした。
胸に衝突判定をつけたら当たり前の様に荒ぶったのですが、
モーションを全部直すのは大変なので、モデルの方の物理演算を利用して、
突き抜けずに歪む様にしたいんです。より自然な挙動を目指しているのですが、
どなたかこの手の問題に取り組んだ先駆者はいらっしゃるのでしょうか。
今の所動画をあげるつもりはありません。個人利用の範囲です。
3Dでの胸の物理演算に興味が湧いたといったところです。
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>>97
だったら良いか。
N式おっぱいボーン調べて導入すれば?
通常の乳ボーンで荒ぶり回避は難しいだろうし。
【MMD】新型N式おっぱいボーンテスト動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15186750
【MMD】N式おっぱいボーン搭載18歳ハク【モデル配布動画】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15244376
乳と言えばこの人。
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>>98
情報ありがとうございます。参考にさせていただきます。
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>>95
なんとこのスレでも激しく既出だったんですか
PMX、ローカル軸で検索したらここの過去ログが引っかかりました
しかし面倒だ… スクリプトでも書くか
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>>98
大変参考になりました。やはりボーンの追加があったほうがいいみたいですね。
物理演算は既に何度も実験を繰り返していて、
ボーンの追加(クロー型)の構想はあったのですが、
テクスチャに影響が出そうなので足踏みしていました。
頑張って作ってみます。
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>>90
声のでっかい人が「ここに」住み着いてるだけ
そういう動画の再生数みりゃ、MMD全体で見れば歓迎されてるかどうか一発で答えわかるでしょ
エロ動画だとかわめいてるけど、
ニコニコ運営が削除もしないような程度のものに目くじら立ててるヤツがキチガイなだけ
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主張するのは結構だけどここそういう場所じゃないからやりたきゃ該当スレ行ってね
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>>102
再生数なんて、一部の奴以外軒並み糞ばっかだろ。
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確かに最初の動機はもっとえろちっくな挙動にならないかと思ったからなのですが、
単純に技術的な部分に対する興味も大きいです。
現在、多段ボーン複数をドーム状に設置し、
各頂点をジグザグに配置、そこに小さめの剛体を乗せて
擬似ビーズクッション構造をを作ってます。
朝からやってようやく片側の剛体配置が終わりそうです。
まだ挙動の設定、テクスチャの貼り直しなどやることは多いですが、
一応ある程度の結果は得られると思います。
うまく出来たらご報告にあがります。
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ポンポコPのぷるぷるぽよんを作るのか…
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メタセコのUV使い難過ぎワロタw
でもモデリング自体は圧倒的にやり易いよねぇ
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確かに面倒臭いw
なんで、前にここで教えてもらったloadkillってソフトを使い出した。
あれ便利だから試してみたらどうかな?
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少し質問なんですが
自作モデルをボーンを入れる前のxファイルだと
6932頂点、ボーン入れたPMXファイルだと
15754頂点になるんですが、これぐらい増えるものでしょうか?
ちなみにモーフや表情は無く、頂点数はPMDEで調べました。
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PMDで勝手に頂点が分割されるのはよくあること
近距離頂点の結合すれば解決
テクスチャの境目に注意すること
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>>110
よくある事なんですね。ちょっとkeynoteじゃなくて
別のツール使ってボーン設定していたのでそのせいかと思ったんですが
仰る通りにしたら5161頂点まで下がりました。ありがとうございます。
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高度な話題はついて行けんw
しかし人間の顔って難しいねぇ
フィギュアとかほんとすごいわ
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他人の観察しようと
輪郭ポリゴン剥いでいつもトラウマになる
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質問すいません。
ままま式GUMIモデルは、エッジONの状態でも口の部分のエッジが出ないんですが、
これはどうやってるんですか?
口元だけ材質を分けて設定してるのかなと思って確認したんですが違いました。
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PMDEで頂点を選択して、編集、選択頂点、エッジ倍率
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>>115 うおおおできました! ありがとうございます!!
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すいません質問です。
メタセコでUV展開してテクスチャ張ったモデルをPMDにして
PMDエディタ 0.0.6.3 に持って行くと、テクスチャの一部だけ表示されない状態になります。
アドレスを間違えているとかではなく、服の模様が表示される部分とされない部分があるという状態です。
きちんと表示されるようにするにはどのようにすればいいでしょうか
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バージョンを変えて確認してみる
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バージョンってPMDエディタですよね?
0.0.6.1(β)、0.0.5.2b、0.0.4.3で試しましたが変わらないようです
ちなみに0.1.0.0系が動かない人です…
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1.0.0系が動かない環境で一部だけテクスチャが表示されるってことは
テクスチャ解像度が大きすぎるんじゃないかな?
VRAM容量少なくて展開しきってない気がする
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モザイク画質レベルのテクスチャで試しましたがダメでした…
MMDでもPMDEでも、いつも同じ面で表示されないので
pmdをもう一度メタセコに戻してみたんですが、そちらではきちんと表示されるし
頂点リストのテクスチャUVの欄もゼロになってないのでうーん
他に何か試せそうなことはないでしょうか
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とりあえず環境晒してください。
OS・ビデオカードは何ですか?VRAMの容量はいくらですか?
PMDEの動くバージョン動かないバージョン(0063まで。0100まで。0138まで)
MMDにも動くバージョン・動かないバージョン有りませんか?
テクスチャのサイズ/ドット数・形式(bmp・jpg・png)
「動かないんです」を訴えるより、「何が動かないか」の情報をもっと出しましょう。
現状のデータをどこかに上げてもらえれば、それも何かの解決につながるかも知れません。
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PMDe1.0.0が使えないPCだと、もしかしてただの性能限界と違うのかな、PCの。
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>>117
古いXPPC?
PMDe1.00b、環境によってはSlimDXの.NET 2.0入れないと動かない
多分.NetFrameWork3.5→DX→(その他ランタイム)→SlimDX→.NetFrameWork4あたりのインスト順
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windowsXP、VRAMの容量は128MB、ビデオカードわかりません。
PMDEは0063まで。0100b動かないです。
テクスチャはPNGで162KBから4KBまで落として試しました。
.NetFrameWork3.5と.NetFrameWork4は入ってるのでSlimDX落としてみます。
なんか手間かけてすみません、ありがとうございます。
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VRAM128Mってすっごくぎりぎりなスペックだな…
カードじゃなくてオンボードな可能性が高い
近年のハイポリ化とか、女性モデルなんかだとfpsでないんじゃ
グラフィックは
スタート−ファイル名を指定して実行「dxdiag」か、
コントロールパネル−システム−ハードウェア−デバイスマネージャ−ディスプレイアダプタ
でわかる
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PCのスペック晒す→買い替えろの典型的な例な気がする
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透過PNG使ってて材質の順序が間違ってるとかは?
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どっちにしろモデルが判らん事には何とも言えんよなw
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すいません昨日のID:qoprsbEg0です。
SlimDXや材質の順序でもうまく行かなかったので、
メタセコ上でもう一度UV展開しなおしたところ
PMDE上でもちゃんと表示されるようになりました。
具体的にどこが悪かったのかよくわからないので
似た症状があったときの参考にはならなさそうなのが申し訳ないのですが…。
相談にのってくださってありがとうございました。
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そういやちょっと聞きたいのだけど、みんな衣装の移植とかどうやってんの?
首の下から全とっかえって何か嫌で、元の体型に合わせる様に頂点いじって移し変えしてるんだけど
ワンピースの水着とかでやるとまじで地獄見る。
何か簡単に出来る方法ないかなぁ。
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>>131
ぴったりした服は最初に裸のモデル用意してそこから作る
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>>132
同じ服とか水着を使いまわしたくてさ…
モデルに合わせて何個も作るの面倒なんだもん…(´・ω・`)
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じゃあ、元衣装からはデザインだけいただいて着せたいボディから新造すればいいじゃない
頂点移動するより素肌コピって材質合わせるほうが早いっしょ
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>>125
Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ入れてる?
うちは動かないなぁと思って再確認したら入れ忘れてたw
WinXP_SP3・AMD690(VRAM128MB)のオンボだけど0100b・0138ともに動くよ
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132の方法で作るのが一番早くて綺麗で楽だと思うがな。
衣装自体は使いまわせなくても、素体から衣装量産できるし。
衣装自体を使いまわしたいなら、衣装と言わず首から下全部取っ替えて、適当に体型弄るぐらいで留めておくのが現実的かと。
体型弄るついでに、その体型変化をモーフ化しておくと多少便利かもね。
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着せ替え作る時は「着せ替え先」の素っ裸モデルを作っておいて衣装を混ぜ込んでますね(メタセコ上で)。
体型あわせたり変形の都合上の頂点を補ったりいろいろやります。
場合によっては「三角形の切り直し」もやります。
ウェイト塗りやら物理演算の設定やらも、ほとんど新造するのと同じぐらいの手間を掛けてます。
パンツとか水着とかみたいな「体型ピッタリ」の物は
デザイン(テクスチャ)だけパクらせてもらって新規で作っちゃいます(簡単+キレイ)。
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やっぱどっちにしろ新造するしかないか…
カス子みたいに自動で体型に合わせられたら楽出来るんだがなぁw
まぁ、仕方ないか。
ありがとう、諦めて新造する。
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>>135
Visual C++ 2008までしか入ってませんでした…
2010入れたら0138動くようになりました。
ありがとうございます
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http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/358460
初モデル作成のスカート物理の実験として、こんな感じのモデルを作ってみたんですが、
どうやってもパタンパタンと動いてしまいます
物理剛体にボーン追従の剛体が当たった時に跳ね上がらずに張り付くように回転して
戻るときにはすっと戻るようにするにはどうすればいいんでしょうか
ばねを大きな数で設定する>意味がなかった
減衰を強くする>戻るのが遅くなったが行くのが速くなる
重量を1より重くする>あまり変わらなかった
回転制限をきつくする>超えたときのぷるぷるがひどい
これだけは試しました
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ちょっとこのデータでは「どんな事をやりたいのか」&「どんな風にしたいのか」は分からないなぁ・・
複数の剛体・ジョイントの設定でトータルのスカートの動きが出来上がるので
これだけ見ててもあまり解決にはならないと思うよ。
「曲面自動設定プラグイン」使ってみた方が良いんじゃない?
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>>141
少ない頂点数である程度張り付くように動くスカートが作りたい、ってだけです
今は足がちょっと当たったり前後に少し動いただけでも軽く跳ね上がってしまって
曲面設定プラグインだとどうしても端が貫通しちゃってうまくいかなかったんですよ
もともとそんなに頂点数が多くない、頂点の分布が七葉1052式みたいに一番上と一番下しかないスカートなのもあると思うんですが…
そのモデルのスカート部分のあたりも明日上げてみます
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スカートとか門外漢だけど
端が貫通して困ると言うなら
ででさんの公開日記
ミニスカート物理の種明かし
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=957965
とか、参考にならん?
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>>143
それ、試してみました
やはり貫通します
見てると剛体と剛体の隙間に入り込んでるんですよね>曲面プラグイン
横ジョイントは配置されてるのにそうなるってことは、最初の制御点の配置が悪いのかもしれません
ちょうど足が来る位置に剛体の切れ目があるというのも
初音ミクV2のように配置すると、裾の貫通は無くなったのでこれを何とかもう少し張り付き気味にしたいです
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これなんかどう?とアイデアの選択肢を提示することはできるけど
形やポリ割りがわからないとずばりこれという解決策は出せないよ
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初期配置で追従・演算剛体に十分な間隔を確保できるようにポリ割する←大前提
初期の位置関係が駄目なら幾らパラメータ調整しても無駄
頂点数が足りなきゃ増やす
曲面プラグインは横ジョイントの移動範囲値がミソ。
0だと紙が裂けるように突き抜ける。大きすぎると網をすり抜ける魚状態
例として膝上程度の丈のスカートなら10列3〜4段で配置、
パラメータ設定例:ふわふわで出てくる横ジョイントの移動の数値-1〜1を1/10程度に絞る、
でめったに抜けんスカートらしいスカートになるよ
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>>140 です
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/358723
スカート廻りと足のポリゴン残したモデルで実験していたので、それをアップロードしてみました
チビキャラなのでサイズは小さいです
>>146
できることならあまりポリゴン増やしたくないんですが、やっぱり増やした方が跳ね上がりにくくなったりするんですかね
現状だと急に移動するような動きをさせると埋まったりします
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>>147
とりあえず思った所だけ話すと、まずボーン数が足りてない
ねんどろぐらいの体形なら足の動きが小さいからこれでもいけるかもしれないが
これぐらいの足の長さだとそれなりに動きが自由になるから
どんな動きでも埋まりたくないなら、どんな角度で足が動いても対応できる程度のボーン数が必須
できればスカートの割りと同じ数のボーンが欲しいところ
後、ポリ割りが縦に一段しかないから、片膝を跳ね上げた時にその部分に負担が集中して付き抜けやすくなる
もう一段ぐらいは割って、ボーンも一段増やした方がいいんじゃないだろうか
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パタンパタンと「板」的な動き方をしてしまうのは、そもそも頂点少なすぎるしボーンも1段しかないんだからその通り。
(ウェイトの塗りも今一つだと思う)
「布」っぽい動きを出したいと思ったらもっと頂点増やしてボーンの本数も段数も増やさないと無理。
あと、膝ボーンの先、指定がおかしくない?(足首で良いはず)
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腰の部分除いて最低でも2段出来るようにポリゴンが欲しいよね
四角ポリゴン一枚あたりに1ボーン=1剛体とすると円周16×段2で32になるし
ローポリ思考なら逆に円周は少しばかり減らしてもいいかもよ
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物理演算とは関係ない話なんだけど。
スカートの表裏で「密着した面」作ってますね(あと一部両面ポリゴンもありますよね)
「エッジ」が現状ではまともに出せないと思います。
密着した表裏の4角ポリゴンが3角に切られた時に、切られ方が交差してしまっているせいで
変な影が出ちゃうはずです。
表裏が同じ色で良いなら材質の透過(A)を0.99とかにすれば両面を作る必要ないですし、
違う色にしなければならないのなら、3角の切り方を交差しない様に手で修正する必要と、
あと、少し離してやらないとエッジに隠れて片側の色が見えなくなっちゃうと思うので、ま、検討してください。
(両面ポリゴンもエッジの処理がおかしくなるから使わない方が良いとか言われてたはず)
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レスどうもです
やっぱり頂点数足りませんか…
もともとは三段くらいにわってたんですが、あまり突き抜けが変わらなかったので減らしてしまいました
ボーンも増やさないといけないとは
そこまで行くと曲面プラグインで作ったほうがいいかな
膝ボーンの先が膝ボーン先になっているのは多分keynoteでIKの接続を切るのにボーンのポリゴンを直接つながなかったからですね
両面ポリゴンになっているのは、エッジを出すつもりがなかったからです
よくよく考えてみればちびキャラなら別にA0.99でもいいですね
ありがとうございます
とりあえず試してみます
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すみません
ウェイト値はそのままに、そのボーンが動く範囲を半分程に抑える事ってできるでしょうか
ウェイト塗り直さないとダメ?
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>>153
複製ボーンを作ってそれを名称そのままで操作ボーンに。
元のボーン(半分にしたい方)は、名称変えて↑の回転連動で0.5に。
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>>154
上手くいきました。ありがとう
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色々なモデルを眺めながら作ってるのですが、
ちょっと判断がつかないので質問させて下さい
首と頭部は、連結するべきなのか、
それとも別オブジェクトで重ねる造形にするのと
どっちがいいというのはあるんでしょうか
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頭部を首の円筒に突き刺すタイプと頂点がひとつづき(になってるように見える)タイプのことだよね
別にどっちでもいいよ
モデリングに何のツール使ってるかわからんからMetasequoiaの前提で話すが
モーフがあるパーツは他の部位とオブジェクトが別の方が管理が楽だから前者のほうが多い気がする
でもオブジェクト別でも頂点が同じ位置にくるように作ってあれば
PMDE持ってきてから法線平均化しとけばくっついてるように見えるんでどちらでも構わない
個人的には繋がってるように見えるほうがうなじが綺麗だから好き
衣装によっては襟とかで隠れるところまで連結させて作ってる人もいるね
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>>156
造形として綺麗なのは頭と首が一体型
口の可動が大きいモデルは一体型が多い気がする
私的利用改造または改造再配布可で配布する予定があるのなら、悩みどころかも
一体型タイプだと、改造が難しいし、頭と首が別の差し込みタイプだと
改造が容易なので改造すんな(#゚Д゚)ゴルァ!!には向かないし
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なるほど、よく判りました
頂点を揃えた形で作ってみようと思います
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自作で初めてモデルをメタセコイアで作っているんですが
●眼鏡をモーフで脱着可能にする
●手の位置に武器をモーフで表示させたり消したりとかする
こういう機能を持たせたモデルを作成したいんですけど、どうやるんでしょうか?
最終形式はPMD形式にしたいのですがこういう変形は可能でしょうか?
(PMX形式はよくわからないので手を出していませんので、今回は最後までPMD形式で仕上げたいです)
このような機能のある他のモデルのモーフ変形をMikuMikuDance上で見るに、
眼鏡などは小さく縮小して顔(モーフ変形のもとになる顔:ベースオブジェクト)の中に
隠しておいて眼鏡部分を変形を拡大縮小(移動とか?)で
眼鏡をつけている状態のモーフを作るのかな?と思いましたが
この方法(ベースオブジェクトを眼鏡をした状態で作成し、複製してモーフターゲットを作った後に
ベースオブジェクトの眼鏡を縮小して顔の中に隠す)
で合っていますか?
手の位置で武器を表示→消す の方法はさっぱりわからないのですが、
やはり小さく縮小させた武器を手などに見えないように仕込んでおくのでしょうか?
その場合は手のどの部分をベースオブジェクトにするんでしょうか?
それとも他に一般的な方法があるんでしょうか?
後もう一つ、「モーフターゲットを作成した後に
ベースかモーフターゲットのUVを変更してしまうと、Keynoteでのモーフ時に
テクスチャー(UV)が動いてしまいMMDとはいかなる結果になってしまいます」
と3DCG日和。2に記載されていましたが、
これはUVの展開を変えた場合のみでしょうか?
UV展開はそのままに、ベースオブジェクトの
テクスチャ画像の「名称変更」や「テクスチャを描き直して上書保存」などはOKなのでしょうか?
よろしくおねがいします。
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まずやってみる
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>>160
アクセサリのモーフはその通り縮小してモデルの中に隠すのが一般的です
自分はkeynoteあまり使わずにPMDeにいきなり持って行っちゃうのでw
はっきりとはわかりませんが展開変えなければ大丈夫なはずです
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ぐは、ageてしまった・・・
ごめんなさい
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>>161
>>162
レスありがとうございました。
PMD形式の場合の眼鏡や武器の脱着の仕込みは
仕込みたいアイテムをベースオブジェクトにして縮小が一般的なのですね。
眼鏡なら眼鏡そのものをベースオブジェクトにしてモーフ変形すればいいのですね!
顔の表情をもう作ってしまっていたのでどうしようかと思っていました!
これなら後から色んなものを追加できますね嬉しいです。
ベースオブジェクト作成後のUVについてもお答えありがとうございました!
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メタセコでレイヤーにわけて髪の毛を作っています
別レイヤーの髪の毛のポリゴンとぶつかる、または交差するんですが、頂点は結合させたほうがよいですか?
レイヤーは別にしておいて頂点の場所だけ合わせておけばよいですか?(結合すると変なラインなどが出る)
それとも、最終的には材質で部位わけされる(?)のであれば交差させたままで大丈夫ですか?(見えない部分など)
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頂点の位置をそろえたいならそろえればいいと思うけど、別々でもいいんじゃないかね
いろんなモデルを見てみて、どれがいいかを自分で考えよう
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メタセコ→PMDEで作業をしています。
人物モデリング中でスカート部分を曲面設定プラグインでやる予定です。
スカートはメタセコの段階でボーン、アンカーの設定はいりますか?
曲面設定プラグインですと自前でボーン付くし、剛体もあるのでいらないのかもと思っています。
スカートにアンカーを入れるのがめんどくさくて・・・・。分かる方教えてください。
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>>167
アンカー入れてもプラグインが全部削除しちまうぞ
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>>167
スカート部分のウェイトは下半身につけておけばおk
曲面設定プラグインの取説か、「曲面設定プラグイン」でググって出てくる
解説ページとか講座動画だったか、どっちに書いてあったか忘れたけど、
「スカート(対象部分)のボーン、剛体、ジョイントは全部消しておいてください」
ってあるはず
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>>168 >>169 ID変わっていますが167です。
ありがとうございます。
いまいちボーン・アンカー・剛体が理解できていませんでした。
普段ボーン・アンカーは1セットで使っているので、曲面設定プラグインだとボーン・剛体・ジョイント
が設定されてアンカーは?と思っていました。
剛体・ジョイントがあれば自動的にウェイト塗りさせれるって理解でいいでしょうか?
例えば一房の長い髪の毛の場合で曲面プラグインを使わないとして、
メタセコでボーンのみ設定→PMDEで剛体・ジョイント設定でアンカーは
抜いてもいいってことですか?でもその場合だと頂点選択してないからやっぱりアンカーは必須なのかなぁ・・
とか思っていてわけわからないです。
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>>170
スカートプラグインはボーンもウェイト(=アンカー)も剛体もジョイントも自動で設定してくれる。
後半の例で言う髪の毛一房の場合はアンカーが必要。
つかウェイト(アンカー)設定しないとボーン動かしても頂点動かないぞ
ボーンにウェイト設定することで、頂点が動く。それに剛体をつけると物理で自動で動く。
ジョイントは剛体を支えるのに必要。無いと物理演算が床に落ちる。
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>>171 何度もありがとうございます。やっと理解できました。
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アンカーはウェイト付けのためのものだからプラグイン使わないパーツであれば
ボーン、ウェイトを仕込んでからPMDEに持って行くのもボーンだけ入れといてPMDEでウェイト塗りも同じ
好きな方でいい
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メタセコ+Keynoteは基本的に
ボーン動かす >> アンカー動く >> アンカーで囲まれた頂点が動く(Keynoteが計算してくれる)
ですが、MMDは
ボーン動かす >> 頂点が動く(ボーンと頂点の対応はウェイト塗りで設定する)
なので、どこかでアンカー情報->ウェイト情報に変換してやる必要があります。
ExportPMDが自動でやってくれるみたいですが、完璧な訳ではないはずなので
結局PMDEでチェック・調整は必要です。
剛体・ジョイントは物理演算で使用する物なので、例えば物理演算が全く必要無いモデルであれば
剛体もジョイントも要りません。が、「可動モデル」であればボーン+ウェイト情報が必要になります。
全体の雰囲気としては、
物理演算剛体の付いていないボーン・IKが動く
上記のボーンに付いているボーン追従の剛体が動く
物理演算剛体が動く(ジョイントが動きの制限を付ける・接触の判定などを行う)
※ ジョイントによる連結のどこかでボーン追従剛体に接続されていないと、剛体は床に落ちる
物理演算剛体が動いた結果に合わせて、その剛体が接続しているボーンが動く
全体のボーンの形状に合わせて、ウェイト情報で頂点が動く
>> ある時点でのポーズが決定する
って感じでしょうか
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MMDの物理演算で円柱を正確に表現するのは無理なんでしょうか?
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>>175
使えるのが、直方体、球、カプセル型なので円柱そのものは無理なはず。
カプセル型の上下に直方体を入れて円柱に近いものならなんとか。
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間接・顔の面の流れ
などの主流はどういったものなんでしょうか?
topologyといえばいいんでしょうか?
とても興味があり勉強中で、
参考になるサイトを探しています
それともmmdでは、統一のものはなく、
各自オリジナルの
面張りでモデルを作っているんでしょうか?
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>>177
各モデルを貰ってきて見比べてみるのが一番早いかと思いますが、特にこのやり方が主流といったものは今の所ないかと思います。
一から自分のやり方で作る方も居ますし、改変可能なモデルを借りてきてそれを改造されている方も居ますので自由ですね。
もっとも、MMD標準のモデルで作られたモーション(ボーン・モーフ)がある程度流用できると言う点では、それなりに共通化しています。
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MMDモデルは既に三角面化されてるからトポロジーはわかりにくい
でも3Dモデル人体はMMDじゃなくてもかなり公開されてるのでとにかく探して流れを見てみること
海外のサイトはリアル系が圧倒的に多いけれど参考にはなるかと
「topology face」とか「topology body」とかでウェブ検索、画像検索してみるのもいいかもね
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一日半かけてやっとここまで動いたぁー!
モデラーも触ったことないのにメタセコで1から作って
PMDEで操作も用語もわからないなりにボーンとか入れてなんとか。球と棒だけのモデルだけど
http://uproda.2ch-library.com/554684Lfc/lib554684.png
PMDEでの検証の際のエラーの対処がわからなくて苦労したよ!
可愛いの格好いいのリアルなもの作れる人はスゴイネー
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モデラーに触るってどういうことなのw
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>>178
>>179
なるほどありがとうございます
MMD標準モデルとtopology検索で勉強しようとおもいます
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>>181
モデラー(Modeler、3D modeling software)はコンピュータソフトウェアの一種で、3DCADや3DCGのデータを可視形状にするアプリケーションのこと。
-
.人人人人人人人人人_
> まさかのマジレス <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
-
いや、知識なしに1日半でここまで出来るってすごいな
あんた頭いいな
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ウエイトの塗り方について質問です。
メタセコでkeynoteを使用し長髪のウエイトを設定しているのですが、
綺麗に変形させるアンカーの配置の仕方がわかりません、、
データを公開しますので、よろしければアドバイスお願いいたします。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/364209.dat&key=mqo
3ボーン以上にウエイトを塗れないということで、
頭ボーンと横の髪ボーンどちらにアンカーを重ねるのが定石なのでしょう……?
他にもポリ割りとかボーンの数とか、改善方法があるかもしれませんが、
「定番はこう」みたいなのがあったら教えていただきたいです。
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とりあえず、アンカーは縦方向、髪の流れにしたがって重ねたほうがいいよ。
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>>187
ありがとうございます!
縦に重ねて変形具合を見てみます
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メタセコイアVer2.4を使用していますが、次のようなプラグインはないでしょうか?
①選択頂点の座標を、コピペのように他の頂点に適応できるプラグイン
②選択面のUV情報を他の面にコピペできるプラグイン
mqdl氏のTranscriptを試しましたが、どうもうまく動作しないようです
以上よろしくお願いします
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なぜに今更2.4?
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MMD自体には関係ないから、2chのメタセコスレで聞けばいいんじゃ?
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>>189 readme.txtにMetasequoia2.4.5以降専用Selectプラグインと書いてるよ
keynoteでモデル作ってるんならこれがいいと思うけど、readme.txtよく読まないと使い方理解できなかった
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2chのメタセコスレは腐ってるからまともな答えは得られないかもな
で、①は俺はエディタ開いておいて、座標1つずつをコピー&ペーストしてる。プラグインが存在するのかは知らない。
②は1面ずつなら基本機能で出来るけど、どういうのを望んでるのかな?
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>>189
②選択面のUV情報を他の面にコピペできるプラグイン
ttp://nora3d.web.fc2.com/
mqUvCopyTool
とりあえずこれは?
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>>190-194
レスありがとうございます
2chは荒れ気味なのでこちらに書き込みました
とりあえずバージョンアップしてからmqUvCopyToolを試してみます
ありがとうございました
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剛体+ジョイントを数珠つなぎにしたネックレスをモデルに装着したら、普段はいい感じですが
激しいダンスになると、ありえない長さにネックレスが伸びて使い物になりません
質量、摩擦、バネなどの数字をいじってみましたが上手くいきません
ニコニコのsm16709902にネックレスのテストがありますが、ダンスが緩やかなのであまり参考になりません
参考になりそうなテクニック、または公開モデルはありますか?
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設定をガチガチに詰めても運動量が大きければ、ずれるのは避けられない
これはMMDの物理演算の精度の問題だから解消は無理。
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ありえないほど伸びるというならジョイントの移動制限に数値が入っているか確認
入ってたら消す
ジョイントを二重にしてみる。一つ目とは接続順を逆にしてつなぐ
結構変わるはず
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確か剛体が小さいと吹っ飛ぶと聞いた
剛体を大きくしてみてはどうだろうか
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>>197-199さん、ありがとうございます
ご指摘を元に二重ジョイントなども試しましたが自然な見栄えにはなりませんでした
剛体を大きくすると本体との衝突判定が変わりますし
ネックレス構造を簡素化して誤魔化す方向で調整してみます
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ジョイントの設定で移動制限をゼロにしても、実は結構動いてるんです。(回転制限も実は結構はみ出します)
「出来るだけ設定の範囲内に収まるようにする」ってだけらしいです。
で、どうしても移動してしまうのがイヤな場合は、剛体の「ボーン位置合わせ」にチェックを付けます。
移動や回転をした剛体にボーンを追随させた後で、ボーンの位置をむりやり元に戻す様になる感じです。
(回転だけ残る)
ただ、連結されているボーン・剛体・ジョイントの全部で「ボーン位置合わせ」をやって上手くいくかどうかは、
やってみた事が無いので分からないです。
あと、「ボーン位置合わせ」は何度も計算をやり直す様な動きになるそうなので、場合によっては重たいデータに
なってしまうかもしれません。
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>>196
ネックレスつけてるモデルは、鎖骨から下の部分にだけボーンと剛体入ってるのが一般的
ネックレス全体に入ってるんじゃ?
とりあえずモデルとして咄嗟に思い出したのは黒胡椒Pのレイやん
無印は上半身2非対応だったと思ったけど、確認してみたら4は上半身2も入ってた
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質問です。目を車輪眼みたいにぐるぐる回転させたいのですがどこをイジっていいのか
分からないです。
動かしたいモデルは自作のPMDです。出来ればモーフで入れたいのですがPMDは無理っぽいので
PMXでなら・・可能でしょうか?
回すだけなら多分ボーン設定を変えるのが楽な気がするのですが目線も動かしたいし・・・。
モーションは全くやった事ないのでもしかしたらモーションで解決できることならスレチごめんなさい。
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「右目」「左目」ボーンをZ軸回転じゃダメなの?
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>>204 結構簡単に出来るんですね。ありがとうございます。やってみます!
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失礼します
今、UTAUアイドルグループを作ろうというスレ↓で
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1331358525/
MMDモデルを作ってくれる人を探してるんですがよかったら協力してください
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>>206
キャラデザに一発でたどり着けるようにしてくれよ!
ざざっと全部読んだけど大変だったよ!!
個人的には魚住が好み。
「公式絵師募集企画」ということはこれはまだ仮のキャラデザで
公式絵師次第で細部や顔が変わるかもしれないのか?
なら正式な公式絵師が決まってからの方がいいと思うんだが
誰かがこのキャラデザで作ったとしても作り直しになるぞ
-
MMDモデラ=公式絵師になったら解決じゃね
それは「絵」描きなのか? というツッコミは甘んじるが
-
>>207
すみません、プロジェクトスレッドのほうで詳細説明するつもりだったんです
キャラデザはこれで確定だと思…
言ってみれば公式絵師は立ち絵係だから(※個人的な見解
細部が変わったりはないかと
-
キャプテン翼MMD化してください
-
まずは森崎くんな
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足って長すぎるとIKとか大変そう
-
最近PMXモデルでボーンにローカル軸が設定されて、Y軸とZ軸が入れ替わっているモデルをよく見かける気がするのですが、どの様な意図があるのでしょうか?
すぐ思いつくところでは、くま式結月ゆかり、黒ゆ式ミキなどです。
-
keynoteからそのまま出力して、軸を直してないモデルはそうなる。
ローカル軸を使用しないようにするととりあえず直る。
必要なら先を子ボーンにしたりすると直せる。
あと、結構SDEFのエラー頂点が出やすかったりするのでエラーが出てたら修正したほうが変な変形を防げるかも>keynoteからの出力
これ、自動化するの楽そうに見えてやたらと例外処理だらけになって逆に大変なのよね
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簡単にローカル軸を使用しないように直すのは、ボーン全部選択しておいてローカル軸のチェックを外せばいいから。
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>>214
SDEFのエラー頂点が出やすいってそれボーンが親子関係になってないからだよね?
ちゃんと指定したところは大丈夫だと思ってたんだけど?
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>>214
ああ、なるほどkeynoteの仕様なのか。
何か、ソッチのほうが綺麗に曲がるとか、物理が安定するとか、自分の知らない何か特別な理由があるのかとw
動かすときに戸惑うから、使うモデルは地道に直すわ。
モデル配布する人はローカル軸も気にしてくれるといいな(チラ
-
>>216
ウェイトが込み合ってるところでもまとめてsdefで塗られちゃうからかと思ってたんだけど
ちゃんとその辺考えてやられてるんなら大丈夫じゃないかな
-
いまオリジナルでキャラクターを作っているのですが
メタセコからkeynoteでboneをいれてpmdファイル化までできました。
しかし、vmdファイルで動かすと他のモデルと違い動きが変です。
pmdediterの使い方も全く分からず。モデルを公開したいのに、できません。
どなたか修正を施して頂けないでしょうか。
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まずはアップロードしてみよう
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ボーンを入れただけではだめ。アンカーつけてウェイトを設定しないと
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>>219
どう違うのか具体的に分からないと的確には答えられないけど、モーションの互換性はモーション作成時のモデルと同じボーンの位置を持つモデルにモーションを適用した場合に限り100%互換です。
初期姿勢が違う、初期位置が違う、等によってズレが出ます。
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pngテクスチャで透過部分と非透過部分の境界が黒ずんでしまいます
元画像に黒い部分は見当たりませんがメタセコやPMDEで読み込むとそうなります
強くブラーをかけた素材は問題ありません。解決方法ありますでしょうか
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アルファ0の所はRGBが0,0,0とみなされるんじゃないかなたしか
だから、有色と無色の境界にはにはテクスチャに補間が効いて黒のグラデーションが出る
ブラーってのが良くわからんけど、グラデーションでαを変更してるんなら出ないかもしれない
単純な直線のテクスチャなら、full_テクスチャ補間オフのMMEをその素材に掛ければ望む結果が出るかもしれない
ちなみにビームマンPのビームロダにあるfull_NoneTexFilter.zipってのがそれ
エフェクト紹介ページにはない
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pngは圧縮効率を上げるために透過部分が真っ黒にされちゃうかもなんでtgaで試してみてはいかがでしょう?
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>>224-225
tgaで上手くいきました。
紹介していただいたフィルタオフのMMEでも黒い部分が消えたので、原因が分かって良かったです。
元のpng素材でも1pixel程ぼかしを加えたところ綺麗に透過できたので今回はそれで対応することにしました。
お二人ともありがとうございました。
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ボーンやアンカー初期姿勢など修正してみましたが 私ではどうやら無理のようです
おまけにPMDEditerは私のPCには合っていないらしくブルースクリーンがでて作業ができません。
pmdをアップロードするので、どなたか助けてください。
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/upload.cgi?mode=dl&file=1073
pass:nanahelp
-
PMDE動かないのは痛いな
1.ボーンの命名に互換性が無い物が複数ある(例: x 右膝 o 右ひざ)
2.足IKが無い
3.初期姿勢(ボーンの位置)がやはり随分違う
パッと見で気づいたのはこんな所かな
-
ブルースクリーンってのもあるのか
-
「何かが出来ない」んだったらまだ手助けもできるけど
「何にも出来ません」はどうにもならないなぁ・・
とにかくPMDEが動くように、環境をどうにかした方が良いんじゃないだろうか。
ブルースクリーンってだいたい「ディスプレイドライバが古い」なんで最新を探して入れ直してみるとか。
-
>>227 OSが98とかなのかな? 2000、XP以降なら起動しそうだけど
readmeに書いてあるのランタイムなどは入れてみたのかい。
助けるのはいいけど、そのあたりを書いておいたほうがいいと思う
>>228 さんの指摘のとおりというしかない
Keynote Version 0.0.4.4
ExportPMD (PMX対応版)Version 0.0.1.6 のPMX_sample.mqo(ボーンのみ)に組み替えてPMX出力したらどうでしょう
IK周りは複雑なので注意。
もしかしてMMD7.39使えないPC?
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みなさんありがとうございます。
結局のところpmdファイルを配布するには私の知識が
足りなさすぎることがわかりました。
勉強して出直してきます。
>>228
1.ボーンの互換性について知らない
2.IKを作ったことがない
3.初期姿勢をメタセコで修正
全くPMDEが動かないのでなく、作業中にブルースクリーンがでます。
なので、作業できないわけではないですがおびえながらやってます。
>>230
ディスプレイドライバはGeforceGT240で最新版のドライバはインストール
でエラーをはかれてしまいました。
>>231
OSはXPです。ランタイムはすべて入っています。
MMD7.39は動きます。
PMXに組み替えて出力を試してみます。
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あー、つまりWindows Updateのふぁっくなドライバーが入ってるわけだ
ここは環境を晒してみたほうが良さげ
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せっかくここまで作ったんだし最後まで頑張ろうぜ
メタセコからPMDが出力できるとはいえPMDEでの最終的な調整は避けて通れないので、まずはPMDE動くようにする方がいいね
1.MMDのモーションファイル(VMD)はボーンの名前でモーションを記録しているので、ボーンの名前が同じじゃないと再生されません
2.標準ミクのボーン構造を見て足IKを移植して下さい
3.メタセコで修正でもOKだけどデータ見させてもらった所、かなり姿勢が違うのでPMDEのTransformViewで姿勢を作って「現在の形状で保存」した方が手っ取り早いと思います
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バイナリで修正してもいいけど知識的にとても無理だろうし
PMDEスレあたりで環境晒してみたらどう
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なんか聞き覚えのある症状・・・
XPでゲフォ使ってるとブルースクリーンになる症状自分もあった。すぐ思い出せなくて申し訳ない
ブルースクリーンになる時のメッセージの中に「なんとか.dll」ってあるだろうから
それも書いておいたらどうだろうか
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思い出した!!
セーフモードゲフォのドライバをインストールすると改善したんだ。
やってみてくれ
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今 >>234の1、2をやっていますがPMDEのボーン項目でIK接続先に変えた後反映されないので
影響下のボーンリストに追加できなくてとまっています
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>>237
ブルースクリーンがでて作業効率が下がりそうならやってみます!
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連投すみません
昨晩、姿勢の修正、ボーンの名前修正はできましたが、
IKを入れてもよくわからず、足の動きが治らないので断念しました。
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ドライバのインストールはできたの?
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>>241
ボーンとIKのタグ部分しかいじらなかったら
ブルースクリーンは全く出なかったので
ドライバのインストールはしていないです。
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IKの設定はまず標準ミクさんを真似よう
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またupしてみる?足IKだけなら誰かに期待しても良いと思うよ
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よろしくお願いします。
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/upload.cgi?mode=dl&file=1076
pass:nanahelp
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>>245
IKの右足IKと左足IKの影響下のボーンリストのひざと足の順番入れ替えると治ると思う。
左足
左ひざ
ってなってるのを
左ひざ
左足
みたいにする。
あとPMDeditorにはファイル>PMDエディタの状態検証っていう項目があって
そこクリックするとおかしいところとかが一発でだいたい分かるよー
なんか見当違いなこと言ってたらごめんね
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左つま先IKがないのはなぜだろう
まず足から作るというつもりだったのかな
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>>245
出来たよー
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/upload.cgi?mode=dl&file=1077
修正点:
足IK、つま先IKを追加(左右のボーン位置対称性が崩れてたのでそれも修正)
ボーンリストの順番がちょっと怪しかったので修正
あと、PMDEのバグ?なのか足IKを追加すると、つま先IKの影響下に足首が出てこなくなる(足IKのターゲットでもあるのでチェックに引っかかって候補に出てこなくなる?)から、もしかするとこの現象に悩んで追加出来なかったのかも知れない。
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しまった。DLkeyはnanaansです。
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>>248
ありがとうございますm(_ _)m
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自作モデルのPMDEウェイト塗がうまくできずにここ何日間か詰まっています。
肩~腕にかけてがうまく塗れなくて肩上げモーション入れると
脇下あたりに黒い穴、歪み?シワ?ができてしまいます。
タンクトップモデルなので肩出しキャラでローポリ~ミドルポリめで綺麗な
(わかり易い)ウエイト塗してるモデル有りませんか?
参考にしたモデルがLat式ミク→長宗我部元親ですが斜め肩上げすると歪みがでて
しまいます。
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>>251
綺麗で解りやすいというと夏炉リンかな?
普通の肘とかと大体同じだし
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>>251
くらうちさんのアイマス系モデルがそんなにポリゴン数無くても結構綺麗な気がする。
ポリゴン数多くても良ければ らぶ式 とか XS とか綺麗かなぁ
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>>252 >>253
ありがとうございます。順に試してみます。
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>>251
Aスタンス(MMD付属のモデルの初期ポーズ)で塗ってるなら、
一度Tスタンス(腕を水平にしたポーズ)やYスタンス(勝手に造語wちょっと腕を上げたポーズ)で作業してみるといいかも
最終的には、モデルを変形させて保存すればいいのだし
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>>255
T字にしたら肩の先の部分と腕の始まり部分で食い込み合ってくの字に凹んで
綺麗なT字になりませんでした。ウェイトうまく入ってない証拠です…。
逆に考えれば綺麗なT字になればきちんと入ってるってことなのでちまちま頑張ります。
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ちゃうちゃう
PMDエディタじゃなくて、作成元のモデリングソフトウェアを使ってTスタンスである程度綺麗に仕上げちゃうのよ
出来ればボーン入れとウェイト塗りもある程度そのソフトでやっちゃうのがいい
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もうPMDEに持って来ちゃってるみたいだから
PMDEでT字ポーズに変更→ボコボコのところを頂点移動で整える→また再度ウェイト調整、のが楽じゃない?
ミドルポリならそこまで大変でもあるまい
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ちょっと質問です。
vpvpwikiにある「初音ミク素足モデル」は、誰の製作なのか判る人いますか?
実はあるちびキャラの素足化に、その素足モデルの足を使わせてもらいました。
リードミーも何もない(ダウンロード先に明記もなし)なもので…
もし判る方がいらっしゃいましたらお願いします。
改造に使わせてもらったモデルはマイ・マユです。(これで自分が誰なのかは判る筈…)
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もともと2ちゃんねるのMMDスレの名無しが作ったもんだから、名無しさんとでも書いておけばいいでしょ
Youtube板MMD動画制作鑑賞スレ20の232さん、でもいい
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>>260
ありがとうございましいた。
以前の不良二人組みみたいなものなんですね…
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すみません、改造可能モデルをDLしたのですが、
改造後にPMX保存→MMDでモーションを入れて躍らせると、
足が滑って浮いたりして歩けません><;
念のために、改造時におかしくなったのかと思い、
改造前のデータを読み込んで躍らせても変わりません。
とても時間をかけて改造したので、違うモデルで作り直しは避けたいです。
解決策はありますでしょうか…?
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どういう風に改造したのか
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263>
全体的に、顔・髪型・体型(足・お尻を細く・小さく)・服を改造
服にひらひら(短いコート?部分)をつけてそこにスカート状に
ボーン・アンカーを入れました。
その他のボーン・アンカーはいじってません。
PMDの方もいじってません;
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それじゃエスパーじゃないと分からん
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大人しくどっかにUPして見てもらった方が早いと思うw
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>改造前のデータを読み込んで躍らせても変わりません
改造以前に、もとがおかしいということ?
PMDエディタ2つ起動して、ボーン構造を標準モデルと見比べるとか
おそらく足IK関係だろうね
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思いつくこと。
・足IKがおかしい。
・IK設定が入って無い。ボーンだけ存在?
・ボーン名が違う (IKが半角小文字になってるとか)
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>>262
フレーム編集のタブにフレーム位置角度補正ってのがある。
直したい部分を全選択しておかしな部分を調整する
一フレームずついじらなくて済む。多分体形の違いから歩幅があってないんだと思う。
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>>262
そういう質問なら、使ったモデルと読み込ませたモーションが何かぐらい書かないと。
わかれば確認できるし、理由もわかるかも知れない。
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ボーンやらIKがダブってるんじゃないの?
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>>271
改造ってのが問題なんだよねw
自作なのか、他からの流用なのかで全然変わってくるから。
他からパーツ流用しておかしいんだったら、多分それが原因だと思うなぁ。
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みなさんお返事ありがとうございます…!
PMXでいじってみましたが、IKがおかしいのと、すべての親がありませんでした。
なので、すべての親を作成、足のIKの設定が入ってなかったので、入れました。
足IKの設定は、↓のサイト様通りに。
http://w.livedoor.jp/wolfinarc_/d/PMDE%A4%C7PMX%A5%E2%A5%C7%A5%EB%A4%CB%C2%ADIK%A4%F2%C0%DF%C4%EA%A4%B9%A4%EBそれと、足のつまさき先IK?というのが入っており、MMDに読み込ませると
それと、モデルの足のつまさき先IKなるところから黒い線が画面外に向かって出ており
そこの部分のIKを削除したら、線はきえました。
ちなみにMMDに読み込み直したら前よりは足が動きましたが、滑ったままでした。
モデルは、sm12539938の男性素体モデルをメタセコに入れてPMX保存したものです。
モーションは何を入れても滑ったり浮いたりしたりします。
先ほど、モデルを読み込んでみましたが、右足が反対側になった状態ででてきました…><;
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すみません、変なお返事になってしまいました…;;
正しくは、文章の真ん中あたりの、
それと、足のつまさき先IK?というのが入っており、MMDに読み込ませると
モデルの足のつまさき先IKなるところから黒い線が画面外に向かって出ており
そこの部分のIKを削除したら、線はきえました。
です、すいません><;
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足が滑る、で思いつくのは、足IKの親ボーンがセンターになってる...って可能性かなぁ
keynoteからpmd出力するとそうなってるから、親なし(-1)にしないといけない
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>>274
つまさき先IKって自分で入れたもの?つま先IKのことなら、これは削除したらいけません。
足のボーンの親子関係、ウエイト設定(ボーンと頂点との関係づけ)はミクと一緒になっているか確認してください。
-
keynoteなんだ PMDエディタで組み替えるのもいいけど
手間と時間を考えればMetasequoia(keynote)のほうで修正してみてはどーだろ
pmdimpMQでインポートしたPMDのボーン構造(IK)は、流用(ExportPMDと互換性はない)できない。
Keynoteに同梱してあるボーンサンプル構造に差し替え(全部orひざから下IK)材質なども変更すべし
(keynoteある程度ご理解のようなので概略)
ボーンサンプルに、追加でPMD(作成中.mqo)をインポートしてボーンの位置を調整し、アンカーを付ける(など)と間違いない
モデルの修正→PMX出力→(材質調整→)MMDテスト→モデルの修正 がとても楽になるよ
×作成中.mqoにボーン.mqoだけコピペしがちだけど材質とセットなので注意。
両目、指、両足、IKの材質の凸凹の設定までできていればMMD対応PMX出力可能。
ひざのボーンの△向きを真横にしたらガニ股になるみたいだ
見た目全く同じにボーン自分で組んでも3DCG日和。v2がなければ無理
-
みなさんありがとうございます!
IKの名前を見直したら「つまさき先IK」ではなく「つまさきIK先」でした、すみませんでした。
それを削除する前のデータとミクモデルを見比べ、
同じように選択してみましたら、滑らなくなりました…!
ですが、右足首から右足の先までが浮いている状態なので、
ミクモデルを参考に、直そうかと思います。
277>
とても丁寧に説明してくださり、ありがとうございます!
自力でできなかったら、最終手段でその方法をやらせていただきます^^
沢山の回答ありがとうございました!本当に助かりました。
あと、続いて書き込むのは図々しいかと思いますが…><;
メタセコイアで作成したモデルの表情なのですが、
顔とブロウ(目の線?)が別々で作ってありまして、
keynoteで表情選択→顔(目の線がない瞼の肉だけを下げた状態)のと
ブロウの閉じ目を別々に開かせたり閉じたりするのではなく、
2つ同時に連動させて動かす方法はありますでしょうか…?
(MMDのモデルの表情→まばたき→2つ同時に動く)
どうぞ、よろしくお願いいたします。
-
>2つ同時に連動させて動かす方法はありますでしょうか…?
keynote 初期値0f(フレーム)を適当に進めて(例:30f)、(モーフバー(?)で1.00もしくは、)一番下のモーフミキサーを使って複数選択 まばたき 1.00 まばたき1.00 [apply] 0〜30f間を動かす
PMD(PMX)出力時に同じ表情はマージされるみたいだけどよくわかんないので、PMDeでマージしてる
〜以下mqdl氏つぶやきより〜
Globalチャンクで objmerge を指定すると同名のエレメントをマージして出力します。 つまり、顔とアイラインを別objで作成しておいて、エレメントの名称定義を elem:笑い-顔、elem:笑い-アイライン とかにしておけば(続く
「笑い」が共通と判断してPMD(PMX)出力時にマージされます。今まではひとつの obj にしておかなくてはいけなかったので既存モデルの修正が面倒でしたが、これからは別オブジェクト扱いにしておけば既存モデルにまつげ追加とかも容易になるかと
-
279>
ありがとうございます!
やってみようと思います。
あと、mqdlさんのつぶやきの「Globalチャンク」というものが
よくわからないので、もしよければ教えて頂けると嬉しいです。
本当に…何回も質問をしてしまって申し訳ないのですが…><;
278>のモデルのことなのですが、
こちらの(sm17409497)tda式改変テトのアペンドと同じ症状が出てしまいます
OH MY JULIET!のモーション(sm17887784)
を読み込み、躍らせると座ったりするモーション時に宙に浮いた状態になります。
たぶん他のモーションでも同じ不具合がみられると思います。
tda式テトの通常衣装だと正常なのですが、アペンドだと浮いてしまいます。
どうか皆様のお力を貸してくださいませ…><;
-
あるモデルで作ったモーションは「そのモデルで」ちゃんと動くように調節されているので、
別のモデルに流し込んだ時に色々と違いが出るのはごく普通の事です。
流し込んでみて動きのおかしい所は、「フレーム位置角度補正」を使って調整したり、
改めて自力で修正したりする必要があります。
-
281>
そうですね…ありがとうございました!
ちまちまモーションの調整して使うことにします^^
では、長々と失礼しました。
-
すみません、またまた質問です。
メタセコモデルをkeynoteを使ってPMX保存し、
PMXでモデルのサイズ変更→MMDで躍らせると、
サイズ変更後のモデルの関節がすごいことになります。
http://cdn.uploda.cc/img/img50413a8a77517.png
左 サイズ変更前 右 サイズ変更後
元から手首の関節は出てしまっていましたのでそこは気にせず。
腕の関節が飛び出、指は手をぐーにすると付け根から何かが飛び出ます。
画像はありませんが、元々から腕を上げると関節が外れたかのように
ぐにゃぐにゃになり、頭を抱えております><;
もしかしたらこうかと、いうものでもいいので、お返事くださるとうれしいです。
どうぞよろしくお願いします。
-
>>283
予想だけどサイズ変更を頂点を選択して変更し
ボーンは元のままでやってはいないですかね。
-
>>283
バグでウェイト情報が飛んだ…かな?
画面モードをウェイトにしてボーンを選択して色が均一か確認してみ
-
>>283
サイズ変更どうやった?
自分で選択してない?
モデルには頂点一個も触らなくても、PMDVIEWじゃなくてPMDE本体の
スクリプトあたりにサイズ変更ってメニューがあるけど、それ使った?
-
PMX編集>編集>プラグイン>system>サイズ変更 でリトライ
メタセコの方も、全部のオブジェクト(ボーン、アンカーすべて)を選択して
拡大>数値設定>基準位置(0,0,0)で拡大(縮小)してやればPMDeと同じになる
ミラーリングしているオブジェクトがあるんなら新規に全体を囲む大きな立方体ごと拡大(縮小)すればズレなくていいかも xが-0.00とか0じゃない0.0になることがある
-
SS見た感じ>>284じゃないかな〜って気がする
-
教えて下さい。PMDで自作モデルを読み込み、TransformViewで動きを確認したら
骨を動かすと、ほんの少し遅れて腕や足が動きます。骨の順番が原因でしょうか?
-
動作がちょっと遅れて動くって、PCスペックが原因なんじゃね?
部位によってはウェイトの設定がおかしいのかも知れんけど。
-
他のモデルで確認した所、ちゃんと骨に追随しているのでPCのスペックが原因ではないです。
-
同じような現象にあったことがあるが、本来センターを親にすべきところを
全ての親を親ボーンにしてたのが原因だった。参考になるかどうかわからないけど
-
>>289
骨の順番が原因でしょうか?じゃなくて、そこに原因があると思うなら「この順番で正しいでしょうか?」と順番が相手に分かる何か(テキストでも良いし実物でもいい)を用意して聞くべき
-
>>289
モデルによって重さが違うから比較しようがない
つ PMDEのファイルメニューの検証
-
>>289 PMDeのバージョン?、MMD(バージョン)でもそうなるのか
PMDデータがおかしくなって動作がおかしくなることはある
または、テクスチャが大きすぎてメモリを食ってしまうってとこでしょか
TransformViewでボーンを個別に動かしても動かない場合はファイルが壊れてる
修正は、かなり難しかった
-
283の者です。
みなさんお返事ありがとうございます!
ちなみに、PMX編集>編集>プラグイン>system>サイズ変更
でサイズ変更を行っていました。
コメント頂いたのをいろいろ試してみました。
287>
のメタセコでのサイズ変更を行い、MMDに入れてみたところ、
関節が綺麗な状態になりました!
本当にありがとうございました!!><
-
>292
「全ての親」が親になっているのはセンターだけでした。
>293
初心者なので当てずっぽうで書きました、どこを晒せばよいのかも分りません
>294
検証してみましたが ×は無かったです
>295
データーがおかしくなることがあるのですね、了解しました
テクスチャーは1024x1024で作っています、大きいでしょうか?
-
ウェイトが100になってないとかじゃないよな
-
>298
塗り残しや関係の無いボーンにウエイトされているのかと思い
塗りなおしてみました(全て100で)、ダメでした。
-
>>299
sdef使ってる?
変更後の再設定とかしているかな?
-
あ、PMDって言ってるね
忘れて下さい
-
>>289 教えて下さい。
パソコンのスペック
PMDエディタのバージョン
自作モデルの頂点数
物理演算の有無、剛体の個数
MMD7.39dotで動作するか
どういう経緯でPMDエディタに持ち込んだか
1.xファイルでインポートしボーン流用
2.xファイルでインポートしボーン自作
3.Metasequoia( keynote)やblenderからPMD(PMX)として持ち込んだ
4.いろいろいじっていたら知らないあいだにそうなっていた。
5.記憶がない
使っているバージョンくらいは、書きましょうよ
PMDエディタ0.1.3.7あたりで捻りボーンを適当に設定してしまうとTransformViewでバグってしまう事があった
ボーン構造を正確に設定し直しても治らず、TransformViewで動きがヘンテコリンのママだった
PCを再起動しても同じようならPMDファイルが壊れてる
頂点数が5万とかになると処理が追いつかず、そのまま次の処理をし続けるウェイトが更新されてなかったりするね。
-
>302
Win7 32ビット メモリ 4GB グラボ GeForceGTS240
使用PMDエディタ PMDEditor_0139 PMDEditor_0100
頂点数 13,220
物理有り 剛体数 110個
MMD7.39dotで動作します
メタセコでポリ作成(自分で作成)骨作成(自分で作成)
その後PMX型式で出力→PMDEditor_0139で読み込み→PMD編集へ切替しPMD型式で保存
PMDEditor_0100で読み込み→ウエイト・剛体・ジョイントを設定
メタセコでアンカーやウエイトの設定はしていません(ここが問題なのでしょうか)
>捻りボーンを適当に設定
そうなのですね、もう一度みてみます
壊れているのかもしれないですね、再度色々な方法で試してみます。
-
>>303 (PMDEditor_0100は、PMDEditor_0100bの方ですよね)
環境的には問題なさそう0139から0100に持って行く時に何かだったらすぐに気づきそうだし
TransformViewでおかしくなるのは両方(0.1.3.9、0.1.0.0)ともってことですかね?
捻りボーンを削除してみて確認してはいかがでしょう(あんまり関係ないきする・・・)
原因が捻りボーンだったらMMD上で機能しなかった、そういや
MMD上で問題ないんなら、見なかったことにして公開してもいいんじゃないかなw
-
>304
はい、bが付いています。
0.1.3.9から0.1.0.0持って行く時、特に何も無かったように思います。
PMDデータをPMX0.1.3.9のTransformViewで開き初めて確認してみました、酷い状態になっています・・・
左側、腕から指先に掛けてAスタンスのまま地面に落ちています、腕の骨がXYZ0の位置?にあります。
右側は正常な位置にありPMX0.1.3.9のTransformViewで骨にちゃんと追随しています
PMD0.1.0.0bのTransformViewでは両方の腕がおかしかったです。
-
データをUPした方がわかりやすいかも。と横から言ってみる。
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にょw 訂正:捻り→捩り
-
>>303
なんでpmxに変換したものをpmdに戻したの?
pmdとpmxではボーンの扱い違うけど、pmx特有のボーン組んだりしてない?
-
>308
メタセコからPMD型式で出力した所一箇所だけ面がおかしく表示されたので
(面を貼りに直したりしてみましたがダメでした)
PMX型式で出力しました。(PMX型式だと面は正常に表示された)
初心者の私にはPMXで編集する事は困難で、使い慣れたPMDEditor_0100bで設定したかったのです。
pmx特有のボーンと言う物がどうゆうものなのか分らないので
調べてみましたが腕IKと言うボーンの事を指すのでしょうか?
腕IKは入れていません
PMDEditor_0139のTransformViewで表示→腕が落ちた原因は腕ボーンの下に肩キャンセルがあるのが原因でした
PMDEditor_0139のTransformViewで両腕がちゃんとボーンに追随しました。
PMDEditor_0100bのTransformViewでは相変わらず残像の様に少し遅れて追随します。
-
PMDE139とPMDE100bでは、PMDE139のほうが軽快・高速化してるのは知ってる?
MMD上できちんと動くなら問題なし
MMD上できちんと動かないなら、いっそメタセコ出力から戻って、
1からきちんとやり直したほうが確実
-
質問です。
物理演算・衝突判定について、
モデルの服の首の襟部分が首を動かすと首が襟から出たりしてしまうので、
それを防ぐために物理演算・衝突判定を使おうと思ってます。
その場合は、襟部分にボーンを入れたほうがいいでしょうか?
また、襟以外に演算でロザリオのネックレスをつけたいのですが、
配布されてるモデルでネックレスをつけてるキャラのネックレスは
アクセサリで入れてるのでしょうか?それともキャラにくっついているのですか?
メタセコイアでモデルにネックレスがついた状態で制作したのですが、
首の後ろは動かさずに、首の横あたりからロザリオのついているあたりまでに
紐に左右合わせて6個ロザリオに1個つけました。
ですが、確認をしてみると、何故だかボーンがくっつかず、
ボーンをつかんでドラックすると外れてしまいます。
そして、左側の紐はボーンがちゃんと3つくっついているのに、
右側の紐はボーンが外れてしまっていたり。
もしくは、http://www.nicovideo.jp/watch/sm18293702こちらの
ネックレスを改造して使おうかと、その場合はこちらの動画通りだと、
モデルを躍らせる時にいちいちアクセサリの場所を合わせないといけないのでしょうか…?
-
>>311
>襟部分にボーンを入れたほうがいいでしょうか?
モデルを動かすのはボーンなので、
動かした部位には必ずボーンが必要。
まずは、TransformViewでボーンを動かした時に
動かしたい部位がキチンと動くように作ってから
物理演算設定を始めることになる。
というか、質問内容から考えると、
「襟」パーツを首ボーンで「ウエイト設定」すればいいだけのような。
物理演算設定したらあらぶるのを抑えるのがタイヘンそうだから。
>何故だかボーンがくっつかず、ボーンをつかんでドラックすると外れてしまいます。
ウエイトを正しく設定しましょう。
ウエイト・・・ボーンと頂点を関連付けると言いいかえればいいだろうか。
-
>>311
そのネックレスってアクセサリじゃなくてpmdじゃなかったっけ?
PMDEでモデルに合成、位置合わせしないと使えない
-
312>
なるほど…詳しくありがとうございます。
ウエイト設定は、メタセコでボーンの面をドラック→右クリックで
くっつけることでしょうか…?
313>
書いていただいたように、pmdファイルでした。
pmdでモデルにインポートで読み込み、やり方通りにし、名前をつけて保存
の時点で、MMDに入れると、モデルの足元にネックレスがあり、
それをモデルに合わせるのですよね…?
MMDにモデルを読み込んだ時からモデルの首に合わせてある状態にすることはできないですかね…?
-
PMDエディタでネックレス首に移動すればいいんじゃね?
-
何か不安だなぁ・・・・
PMD等の「ウェイト設定」とは、「ある頂点がどのボーンにどれぐらいの割合で追従するのか」の設定の事。
PMDEで 塗る って言う作業で設定したり、メタセコでkeynote使ってアンカーで設定したり(exportPMD使う)する。
最近のPMDEではアンカーも使えるらしいんだけど、最終的にはMMDが頂点毎のウェイト設定でモデルを動かしているから、
微調整も含め、結局ある程度PMDEで ウェイト塗り をやる必要は出てくる。
「PMDのアクセサリを組み込んで初期位置を変える」のは、PMDViewで動かしても良いし、
TransformViewで場所を変えてから「現在の形状で保存」でも行ける。
TransformViewを使う時は、位置を変える作業を始める前に「IKを全部OFF」・「姿勢の初期化」をやっておかないと
IK下のボーンがIKに引っ張られた状態になってボーンの位置が変わってしまうので注意。
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>>314
PMDEでネックレスボーンの親を、モデルの上半身か上半身2にした?
モデルに合わせることはできるけど今の314さんだと、ウェイトや物理演算なにそれみたいなので難し過ぎるのでは
vpvpwikiのPMDE使いかたページとか、ででさんのblogから落とせるPMDEの使い方、上半身2の塗り方とか読んでも、初心者だと、実際にやってみたり、理解するのに時間がかかる
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モデルを改造したいんだけど、眉を細くしたりたれ目にしたりっていうやり方がどうしても分からない。
調べ方が悪いのか検索しても出て来ないんだけど、そもそも出来ないもんだったりする…?
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PMDE モーフ あとなんか編集だの追加だの適当なワード組み合わせてggr
モデルのポリゴン数や構造によって手間が増える場合はあるができないなんてことはない
-
元モデルのパーツをひん曲げて細くしたりタレ目にしたりするとか
別のモデルからもらってくるとか自作してとっかえるとか、好きな方法でやったらよかよ
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314の者です。
316>
ボーンの範囲指定のようなものがアンカーだと思っておりました。
アンカーのやり方はわかっていたので、当時は使っていたと思います。
それと、PMDでのウェイト塗りの方法はまだいまいち分からないので、
検索してやろうかと思います。
ネックレスの方も詳しくありがとうございます!
後で試してみます。
317>
keynoteでアクセサリの動きを見ていただけなので、
ネックレスの親ボーン指定をしておりませんでした。
それが原因かな?と思います。
初心者にわかりやすくありがとうございます。
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横槍ですがお聞きします
アンカーAの箱の中にボーンA(始点)は入っていたほうがいいですか?
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>>322
どういう場所でどういう動かし方したいかにもよる
百聞は一見にしかず、試しに動かしてみたら?
ボーンとアンカーの関係や動き加減について知りたいなら「MIKOTO」か「MIKOTO メタセコ」「MIKOTO式ボーン」 あたりでググってみて
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>>323
ありです
手首のところで実験してみてよくわかりました
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教えてください。
メタセコでモデルを作った時に
指をすべて手首のボーン一つにまとめてしまってpmdファイルで吐き出してしまいました。
PMDE上で指のボーンを新しく作り、影響範囲を決めて動かせるのでしょうか。
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ボーンの終点に『先』ボーンを組み込めとのことですが、
現在のMMDでもこれをしないと見え方がおかしくなったりしますか?
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>>326
無くても大丈夫だけど、ボーンがどれだけ動いたかわかりにくいよ
-
僕が見てたのは2010年の情報だったので、最近のMMDでは対策がされているのかなと思いました
やっぱり作ったほうがよいですね、ありがとうございます
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>>325
もちろんPMDEで指ボーンきちんと作ってウェイト塗れば動くけど、
メタセコでボーン入れ・アンカー付けができるんだったら、そのままメタセコで指ボーン作って
アンカー付けて、改めてPMDを書き出せば良いんじゃないの?
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誰か配布モデルで物理演算で動くロープとかホース(ムチと違ってクタっとした感じに動くものならなんでもいい)、もしくは参考になるモデルあったら教えて下さい
自作モデルに剛体仕込んでるんですけど、さっぱり上手く行かない・・;;
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ん〜、クタっと動かす感じのニュアンスがわからんが
Tda式アペミクの腰パーツのケーブルのボーンや剛体は参考にならんかね?
ムチと違ってわりとグニャグニャと動くけど
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>>331
ありがとう!イメージ通りです。
で、原因はパラメータの勘違い(回転制限0は制限無しだと思ってた)でした。
回転制限に適切な値を入れたらちゃんと動くようになりました。
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>>329
もうすでに顔のモーフィング、IK、剛体の設定をPMDEで
つくってしまっているのでPMDEでつくったほうがよいかと思いました。
-
>>333
メタセコで修正した部分だけ出力してPMDエディタで合成しても良いし、
PMDエディタでボーン追加してウエイト塗るとかアンカー付けても良いんじゃないか。
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>>333
>顔のモーフィング、IK、剛体の設定
この部分をCSVに残しておいて、手の処理の終わったモデルに移植すればいいと思う。
CSV読み込みを使えば、メタセコ側のちょっとした改造が苦にならなくなる。
改造前のモデルデータのバックアップは忘れずに! 壊れる可能性があるから。
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>>334
>>335
なるほど、ありがとうございます
ためしてみます
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いまウェイトをぬっているのですが間違えて塗った場所の消し方がわかりません
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正しいボーンにして上塗りすればいいんでない?
ウェイト値0%でもいいけど
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開始→ウェイト値0%でぬる→開始をおす→ボーンリストから
他のボーンを選択→先ほど作業したボーンに戻る→消えていない
このような感じになってしまいます。
正しいボーンにするとはどうすればよいのでしょうか
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>>339
正しいボーン100%で塗る。
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>>337
元々100%で縫ってないんじゃ?
F1でウェイト表示にチェック入れてる?
たとえば上半身2のウェイト塗りしたかったら、上半身ボーン選択状態で、上半身と上半身2に
なる頂点をすべて100%で塗ってから、ボーンを上半身2に切り替えて塗る必要あるよ
この後で、上半身のままにしたい頂点を間違って上半身2で塗ったなら、選択ボーン上半身2のまま
0で塗る
ででPのPMDエディタ覚書見てみたら?
http://dede3d.blog102.fc2.com/blog-category-1.html
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>>341
ウェイト表示にチェックは入っています。
む、難しいですね
覚書をみようとおもいましたが いまリンク切れしてました。
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>>342
ウエイトは50%以下で塗ると2つのボーンの値の内、少ない方が入れ替わるだけなので、
一度、値の少ないボーンで100%で塗り潰した方が良い。
確実にやるなら、使用するボーン2つでそれぞれ100%塗りつぶしをやるといいよ。
覚書は、loda.jpごと消えてるので見れないよ。
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頂点を選んで、ウェイト初期化を選べばいいんじゃない
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ウェイトがぬれなくなったのですが
なぜぬれなくなったのかわかりません
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あっ ウェイト影響下にチェックが入っていました すみません
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PMDEで削除してしまった面を復元したいのですが
できるのでしょうか
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>>347
拡張編集で面を貼れる。
消した直後ならCTL+Zで戻れる
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メタセコイア(フリー)でモデル描いてPMDEやロックデボーンでボーン入れてるのですが、
この時、ボーンの初期位置は設定できますか?
MMDで動かす時に各ローカル軸を持ちたいのです。
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DirectX with Animation のXファイルで書き出した後PMDEditorに読ませたら
ボーンの位置が原点までズレているのですが、どういうことでしょうか…
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すみません相談です。
今回初めて配布されてたモデルの髪ボーン&ウェイトを
調整しようと挑戦しております。
直すモデルは「SF-A2開発コードmiki PMD(ver1.01)」です。
簡単に経緯を説明すると
・元モデルの髪ボーンの枝分かれが複雑で
物理挙動の簡素化を測るため髪IK一つで後ろ髪をまとめたい
・ついでにウェイト、物理も直したい(直すせざるを得ない)
ボーン構造やウェイトを参考にしてるのは「巡音ルカマシシ式 pmd_Ver2.6」です
しかしながら髪ウェイトの塗り方&物理、ジョイントの設定がほとんどわかりません
何か 髪ボーンやウェイト&剛体設定&ジョイント設定まで
詳しく流れを説明してるサイトや動画はありませんか?
テキトーにやったらこんな感じになりました・・・↓
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3397929.png
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>>351
ボーンの順序が逆かな。下から上に繋がってるみたいだね。基本は上から下になる。
ジョイントは基本ボーンの根元(丸の位置)にあわせる。ボーン位置取得で置く。
角度調整は何処かのモデルを参考に。
剛体も何処かのモデルを参考に。
ジョイントは服をかけるハンガーのフック。剛体はハンガー見たいな感じをイメージすれば分かりやすい。
ハンガーがフックを支点に動く感じ。
ウェイトは塗った点の%で位置が決まる。ボーン1のウェイト90%ボーン2の10%になっていればそれぞれのボーンの動いた位置
に対して%の合成位置にその頂点が動く仕組み。よく分からなかったらとりあえずボーンに近い頂点を100%に塗りその下のボーンで
50%分だけ上書きすれば良いよ。
お手軽なのは一本の髪のボーンを持つモデルを参考にしてみること。たとえばこんなモデルとか
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/315683.zip
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邪なことを聞くが
パンツの作り込みが素晴らしいモデルを知りたいw
現状トップはままま式GUMI
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陰影の深さは好みの分かれるところだが、個人的にはRLミクを推したい
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テクスチャなしのポリゴンのみ造形ならあにまさミクも実はなかなか
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rondline式ミクの縞パンを推して置く
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センターボーンが出力されない…
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lat式はローレグすぎて履くか脱ぐかどっちかにしろ
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>>353
芋姉妹
パンツにおリボンついてるわ、食い込んでるわ、正直びびった
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あのGUMIさん食い込みかたが良いよね。
パンツの作り込みだけでなくお尻の厚みとかラインも大事になってくるね。
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たまに狙いすぎて「おばさん用スケスケパンツ」になってるキャラが居て嘆かわしい
その点女性モデラーが作ったパンツは狙ってなくていい
もしかしてこれを履いているんj
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たくさんの即レスサンクス
さすが紳士はアツいなw
キモはパンツそのものよりも腰回りの造形みたいだね
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>>357
出力されないのはMMDで?モデリングソフトで?PMDEで?
PMDEで全親追加して、表示リストに入れ忘れた、ってオチじゃあるまいな?w
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ExportPMDでしっかり出力されました。すみません
色々と設定できてなかったみたいで、その後の修正が鬼畜でした…
表示枠って、後から修正することはできないんですか? 削除されたものは追加できないでしょうか
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スレチだったらスマソ
2ちゃんのメタセコ板で全ミラーフリーズプラグインをうpった497氏に
ちょっと質問したいんだが規制で書き込めない
したらばMMD板の中に2ちゃんメタセコ板の避難所みたいなスレ立てるのはおかしいかな?
したらばでメタセコ関係スレを探したんだけど見つけられなかった
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ここで良くね?bowlroll使ってたから見てるかもしれないし、何ならレス代行するよ
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>>366
ありがとう。
でも解決したのでレスはいいです
しかし、リドミ読んでも簡単な説明だけでうp主の情報が一切ない
フォローとかを考えたくないって言うことなんだろうか?
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実質メタセコスレ
【MMD】アクセサリ、ステージ、メカ等モデリングスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1327035142/l100
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よろ議スレで以下の質問したらスレチ判定されてここで質問しると言われたのできました
スケチャから輸入したものにテクスチャ改造とかギミック追加して配布するのって
スケチャの規約的にセーフ?それともアウト?それとも製作者毎のケースバイケース?
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質問する時に一般的でもない略称使うのってどうなの
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google3dの規約がどうとかいう以前に
程度の低い改変しただけで自作ですドヤァって配布するのは
人としてアウトだと思うわ
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質問です。
物理演算で動く、MMMで破綻しないスカートを作りたいのですが、いまいち糸口が見えません。
剛体少なめで揺らすというより、剛体同士をスカート自動作成プラグインのように繋いで動かすような形にしたいのですが、
成功例、あるいは研究している例はご存知ないでしょうか?
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>>372
【MikuMikuDance】誰も教えてくれなかった物理演算講座【応用編】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18377771
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>>372
スカートの形状によって設定は様々だから一概にこれが成功例とはいえない
まずは作りたいスカートに似ているモデルの設定を真似すると良い
MMDだと上手くいくのにMMMだと破綻する、ということならPMX(×PMD)エディタのVMDビューで確認しながら調整するといいよ
物理演算設定の勉強をしたいというならスカート自動作成プラグインのマニュアル、MMDモデル物理セットアップwikiには目を通しておくべき
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まずはレス、ありがとうございます。
ですが失礼ながら、その情報で御二方は実際mmmで試され破綻なく動かすことに成功したのでしょうか?
というのもそれらをみて色々試しても一向に成功する気配がないからです。
mmdではおよそ想定通りの結果を得ることができましたが、mmmだとサッパリ
他の方の様々なモデルも試したのですが、剛体を多数繋いだスカートは悉くめくれ上がり、想定した挙動になってくれませんでした。
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テストはどんな感じでやってます?
動き始めはなんか一瞬引っかかるみたいでそこでものすごい破綻をするのはありますけど
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すみません、MMDモデルのことなのですが、
自作したモデルがどうしてもMMDに入れるとテカテカしてしまいます。
メタセコ上ではちょうどいい具合なのですが、
PMDで調整して、MMDに入れると、どうしてもテカテカしちゃいます;
一応テクスチャは貼ってありますが、質感?などはまだわからずに使ってません。
どうか、解決策ありましたら、よろしくお願いします。
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>>377
のことなのですが、説明不足なので、付け足し失礼します。
モデルの色がテカテカ?です。
MMDに入れたときの明るい部分(影じゃない部分)がすごく光って
色が少し飛んでしまいます。
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>>372
破綻=ケチりすぎじゃ?
なんで剛体少なめ?
スカートの形状に合わせて入れる必要あるよ
揺らさないタイトミニだって6列3段は要るし
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>>377
なんかデジャヴ。前にも同じ書きこみ見たような?
PMDEで要色調節。メタセコのほうが画面が暗い
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>>375
モデルフォーマットの互換はあっても物理演算の互換はないので
MMD用にセットアップされてるモデルがMMMで荒ぶるのは当然
今までMMDの物理で先人たちが積み上げてきたノウハウを自分でMMM用に実証し直すくらいの気概がないと難しい
とりあえずMMDなら理想通りに動くんだからMMMでもそうなるはずってのは通用しないよってことだけ理解して欲しい
いくらMogg氏が頑張ってもこればっかりはちょっと無理だ
>>377
テカリというとspecular色や反射強度、スフィアなんかが関係していると思うのでそのへんを調整
目立たなくても見た目的には変わっているのでAmbientやDiffuseも確認
変換してそのままではまず狙った色は出せないよ
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>>375
MMDとMMMでは使ってるBulletのバージョンが違うせいで物理演算の挙動が違ってくるとか。
だからMMDとMMMでまったく同じように動かすと言うのはかなり厳しいかも。
ただ、MMMでジョイントの回転角度がかなり後まできちんと反映されなかった事もあるので、
もしかしたら何かまだMMMで物理演算の処理に変な所が残ってるのかもと言う懸念がゼロでは無いかと。
いろいろ検証してみて「これって変じゃないですか?」って言う所が見つかったら、
それをMMMの要望スレとかバグ報告スレとかに上げてみるのは有用なんじゃないでしょうか。
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>>379、381
そのようなことは言って無いのですが……
とはいうものの「現時点ではわからない」と言うことはわかりました
>>382
そうですね、自力で検証して見ます。
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>>381
お返事ありがとうございます…!
なんとかテカらなくなりました。
それと、もう1つ質問です。
自作モデルの関節なのですが、こちらの動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13029272
と同じように関節が大変なことになり、腕をあげたりするとぐにゃっとなったり、
肩のあたりがぼこっとでたり。
どなたか解決策、教えて頂けると嬉しいです。
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>>384
動かしてみながらウエイトを地道に塗り直すしかないよ。
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>>375
どのレベルで破綻無くって言ってるのか分からないけど、どんなモーションでも破綻しない魔法のスカートなんて無いよ
皆フレーム毎に破綻箇所の修正など微調整を行っているはず
そういう問題じゃなくて全然上手くいかない、すぐ突き抜けるというのであればデータあげてくれ。
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>>385
そうなのですか…わかりました。
ちみちみ頑張ろうと思います、ありがとうございます!
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ここでいいのかな
「球体関節モデルはMMDと相性が悪い」と聞いたのですが
実際どんな不具合が出るもんなんででしょうか?
とりあえずSSAOとアダルトシェーダーを試してみたのですが特に不具合は無さそうでした。
お願いしやす。
-
MMDじゃない、「MMEと相性が悪い」だよ…orz
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>>388
影やテカリが球体関節部分で途切れるので継ぎ目が目立つ。
アダルトシェーダーだとあんまり目立たないけど、高画質にしたりアップにすると気になる。
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MMEと相性悪いっていうかシェーダーとかライト系とか
陰影のディテールを追加する系と相性が悪いんよ
前述のとおり継ぎ目が出る
パーティクルとか2D的な処理とかは別になんともない
SSAOは狭い空間を(擬似的に)暗くする表現なので常識的な設定値で使うなら大した問題はないと思われる
自分で使ってみて気にならないなら別に気に留めなくていいんじゃないか
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法線・UVを使って描画するものを当てると継ぎ目がくっきり。
球体関節の発想が関節が連続面じゃなくてもMMD標準の平坦なシェーデングと
強力なスムージングなら誤魔化せんじゃね?ってところから来てるから
それらを打ち消す陰影を強調するシェーダを当てると破綻する、
というよりモデル本来の地金が出ると言った方が正しいかと
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>>390>>391>>392
ありがとうございました。
自分のモデルの関節があまりにもアレだったので球体にしてみようと思ってたんです。
肌ではなく服なのでうまくごまかせそうなのかな…?
ちょっと試してみます。
ハーフランパートとかなら目立つのかな?
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立体感を強調するものはなんであれだいたい継ぎ目がバレると思っていいかも
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テクスチャについてなのですが質問させて下さい
メタセコver3.0.4で計器板をモデリングをしてこのようなテクスチャを貼りました
ttp://twitpic.com/astijq
テクスチャはpngファイルで画像サイズは1024×1024です
このパーツをxファイルで出力してPMXエディタver2.1.1に追加で取り込み、既存のシナモソ様作成のF-14と組み合わせました
テクスチャの画像ファイルもF-14のPMXファイルと同じフォルダに入れ、PMXエディタ上でもMMD上でもテクスチャが表示されずに
真っ黒になってしまいました
ttp://twitpic.com/aupews
いろいろと調べて見て、画像ファイルをBMPにしてみたり、解像度を変えてみたりしてみましたが状況は変わりません
対処方法をご存じの方がおられましたらよろしくお願いします
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>>395
Xファイル書き出す時に、「UVマッピング」のチェックは付けてますよね?
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>>396
つけ忘れておりました。
お騒がせして大変申し訳ありませんでした。
ありがとうございます。
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>>395
メタセコからXファイルで出力する時に、「UVマッピング」にチェックが付いて
ないんじゃないかな
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>>398
まことにその通りでありました。
おふたりのおかげで無事にテクスチャを表示することが出来ました。
これでようやく動画作成にかかれます。
本当にありがとうございました。
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モデル改造についてなんですが、例えばモデルに睫付け足して長くしたり指先に模様を足したりするにはどうしたら良いのでしょう?
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睫パーツを作ったり、テクスチャを貼り付けたりすれば良いw
それだけの情報じゃ、これくらいしか返しようがないよww
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ニコイチ以上のことがしたかったら
知識だけでもモデルの作り方を一通り理解する必要があるよ
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>>401
大雑把すぎる情報ですみませんorz
指先に細かい模様(刺青みたいな)があって、元々のテクスチャに描き込めば…と思ったんですが、何処が指先にあたるか分からなくて。
睫パーツやテクスチャを別で作ってそれをエディタで読み込んで、という事でしょうか?
MMD モデル改造 模様の入れ方 とかでぐぐっても探し方が下手なのか欲しい情報がなくてorz
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>>403
UV編集プラグインってのがあるから、それを入れればPMDEでも指先がどの辺になるか調べる事は出来るよ。
モデルによってはテクスチャ見れば大体分かるんだけど、全然分からんのもあるしなぁ。
PMXにするんだったらスフィアの所でサブテクスチャってのが使えるから、上から貼り付ける事も出来るはず。
元モデルがテクスチャ使用なのかどうなのかでも違うけど。
睫はどういう形状にしたいのかにもよるかな。
VVVVVって形じゃなくて良いんだったら、睫パーツにナイフで切れ込み入れて
そこを伸ばすって手も使えなくはない。
モデル改造って本当にモデルによるから一概には言えないんだよね。
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>>404
詳しく有難うございます!ちょっと試行錯誤しながらやってみようと思います。
モデル自体に睫パーツがないんですけど、アイラインのパーツを弄れば出来ますかね…目じりにした睫がちょっとある感じです。
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>>405
睫パーツって、まぁ、目の上下の線の事だね。
ないモデルなんてあるのか…、勉強が足りなかったな…
例を出して言うと、デフォミクさんの目の上の黒い線の部分ね。
あれ、ペラい板ポリなんだけど、あの真ん中に切れ込みを入れて伸ばすって方法。
ただ反りとか再現するんだったらそれはそれで結構手間なので
メタセコか何かで自分の望みの形を作って貼り付けた方が早い気もする。
表情モーフの修正で大変な事になるとは思うけど。
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>>406
もしかしたら私が勘違いしているだけで、アイラインと表示されているのが睫パーツのことかもしれません…!ややこしくて申し訳ないです。
反り云々の細かい部分はなくていけそうなので、切り込みいれる方法で試してみます!
あともう一つだけ質問なんですが、腕のテクスチャを反映する時に片腕だけって言うのはどうすれば良いのでしょうか?
材質からテクスチャ変更すると両腕とも変更されてしまうので…
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>>407
睫の方は色々と手間かかると思うんで、また詰まったら来れば良いよw
片腕だけテクスチャを反映させるのは簡単。
材質を右腕と左腕で別にしてしまうだけ。
「頂点/材質マスキング」で該当の箇所をチェック。
切り分けたい(テクスチャを貼りたい)部分の頂点を選択して右クリックから
「選択頂点を新規材質に分離」でおk。
これは大きいパーツ(例えば足とか)の一部だけ切り取ってテクスチャを貼るとかにも使うんで
覚えておいた方が良いよ。
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>>408
分からなくなったらまたお世話になります…!
なるほど、有難うございます。試してみたんですが指先の模様はこれで解決出来そうです。
詳しく有難うございました!
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たしかレア様用つけ睫毛セットというのが配布されてたから
それを参考にするといいかもしれない
レア 睫毛 とかで動画検索すれば出てくると思う
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まつげは別パーツ移植だとモーフ編集がつらい
まつげ部分のあるモデルなら頂点移動で成形したほうが多少楽だと思われる
あとISAOさんモデルみたいに顔にテクスチャとして書き込まれてる場合はテクスチャ編集になる
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質問です。
N式おっぱいボーンを自作のモデルに入れたいのですがどうやって移植すればいいですか?
自作モデルに配布されているおっぱいボーンの剛体・ボーンのみのPMDデータをインポート→モデルとおっぱいの大きさを調整→
ジョイントつなげてn式モデルのおっぱいボーンのウェイトを参考に自作モデルにウェイト塗っていく。
という方法であってますか?
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合ってる。そのニュアンスだと移植というより導入だな。
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>>413 ありがとうございます!やってきます。
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こんにちは、質問です。
メタセコでキャラクターを作ってみたのでKeynoteでボーンを入れてみたのですが、
髪の毛がどうやってもボーンの動きに合わせて動いてくれません。
他の部分は動いてくれるのでとりあえずアンカー入れてしまいましたがやはり髪の毛は追従してくれません。
適当にいじっていたら今度は一部の髪ボーンが髪ではなく背中の辺りを引っ張るようになりました。
何が悪かったんでしょうか・・・(涙)
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アンカーの命名、もしくはアンカーの材質と名前の関係が間違ってる
背中の辺りにウェイトが乗ってしまうのは、アンカーが掛かってないから勝手に他のボーンにウェイト乗っけられてる
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いじり始めてそろそろ1年、手詰まりっす誰か教えてください
メリヒヨPさんの轟栄一の足の修正について。
しゃがむような動作をすると即効黒い線がだばぁ!するのはどうすれば直せますか?
エッジなしにすればすっきり消えますが、そうすると全部のエッジが消えて無意味
ボーン入れなおしたり、ナイフで線を入れてみたり、ウェイトを100で塗ったり75で塗ったり
エッジ倍率を0にしたり1にしたり、したけど全部だめでした・・・
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>>417
すまんそれだと状況がよく解らんスクショうpしてくれ
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>>416
ありがとうございます。髪は「横髪a1」〜「横髪d3」と「後ろ髪1」〜「後ろ髪3」と
作ったのですが間違ってるんでしょうか・・・。
材質と名前の関係が違うということは、もう一度「面に現在の材質を指定」をやりなおせばいいのでしょうか?
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419です。
なんだかボーンを作り直してみたら一応ついてくるようになりました。
何が悪かったのか・・・ってボーンの作りが悪かったのか・・・。orz
背中が引っかかってしまうのはまだ直ってないですがとりあえずいじりたおしてみます。
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Keynoteにおけるアンカー、ボーン、材質、オブジェクトの関係は理解してる?
レス見る限りKeynoteというかMikoto式セットアップをきちんとわかって無いように思う
「Metasequoia keynote」とか「Metasequoia Mikoto」とかできちんと調べ直した方がいいのでは
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>>417
>>417
轟栄一モデルで足のつけ根付近に黒い線がだばぁ!ならローポリなのが原因なので、
ポリ割りからやらないと破綻回避は難しいと思いますよ。
メタセコ用のmqoファイルが付属してるので、カイトモデルあたりを参考にしながら
ポリ割りやると良いかもしれない。
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MMD、PMDE等の使い方でこの説明は読んどけ!とか
このプラグインは入れとけ!みたいなお勧めありませんか?
readmeは読んだのですが、PMDEで裏面を表示したいときはアルファを0.99、みたいな
仕様書には書いてないけど知らないと困ることが結構あるみたいなので…
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PMDEのプラグインなら「ウェイト保存・読み込みプラグイン」と「曲面自動設定プラグイン」は必須かな
(名称がちょっとあやふやですが)
「材質のアルファを 0.98 にすると、セルフシャドーの影を作らなくなる」ってのもある。
(仕様にかいてあったっけなぁ・・・・)
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材質のアルファを 0.98はセルフ影マップのところに書いてあるよ
準標準ボーン追加プラグインはあると便利
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ぷちプラグイン詰め合わせ sm16148933
もうこれ無しじゃいられない体になってしまった。
1.0.0対応だけどだいたい1.3.9,pmxでも動く。
あと良く使うのは
UVEditor
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お勧めのプラグインどうもありがとう
入れてみます
セルフシャドウってモデルの影がモデルに落ちるやつですよね
セルフシャドーの影を作らなくなる=裏面が表示できるようになる、なんですか?
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両面表示とシャドウマップ登録無効(セルフシャドウオフ)は別物だよ
PMDでは材質の不透明度をフラグにしていて、それらを同時に指定できなかった
PMXなら不透明度関係ないのでそれぞれ個別に指定できる
それ以外に関しても自由度が高くなっているので
今モデル作り始めるならよっぽどのこだわりか事情がない限りPMXを勧める
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>>422
ありがとうございます。
1から作らないとだめかぁ(涙←人体モデリングはしたことがない初心者
まず解説から漁ってきます。。。
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>>423>>425
準標準ボーンプラグインは便利な反面、ウェイトとか軸がずれることがあるから、丸投げ注意。
一発変換お手軽プラグインと思わないで、作業を効率化してくれる作業補助と思ったほうがいい。
かけた後、 上半身2と捻を重点的に ウェイトとモーション確認必ず手作業でしたほうが。
配布されているモーションは捻使わないのが一般的なのと、捻使わない人が多いから気付きにくい。
親指0はたいてい綺麗に入るけど、ごくたまにちょっと位置が、ってことがあるから、これは好みや感覚もあるけど、まったく無調整でいい、とは思わない方が。
ウェイト転送プラグインは必須アイテム。
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顔の造形を弄ったり体型を変える様な作業だとやはりPMEではなくメタセコイアとかを使うべきなのだろうか
自作モデルを作られる方はどこら編からPMEで作業しているのでしょうか?
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>>431
何をしたいかにもよる
改造はPMDE一本の人もいるし、モデリングソフトにインポートしてからPMDEに戻す人もいる
ちょっと表情いじるとか、胸のサイズとか身長変更ぐらいならPMDEだけでいける
×PME
○PMDE
PMDEditor=MMD用モデルPMDをEDITするツール
自作するなら普通はメタセコやBlenderや六角などのモデリングソフトで形を作って、
PMDEでボーン・ウェイト・物理演算入れ
メタセコ使いならメタセコでボーン・ウェイト(アンカー)も入れておく人も
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>>431
PMDEはあくまでモデルデータ編集ツールだから、大きくいじるなら造形用のソフトだろうね
自分は基本のボーン入れる所くらいまではメタセコかな
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自分の場合は
メタセコでモデル、モーフ作成しPMD化、その後PMDEでボーン、ウェイト塗り、その他。
一度、PMD化した後は極力PMDEで編集してます。頂点増やしたりとかする場合は、再びメタセコへ持っていきますけど。
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>>431
自分は、人体のモデリングや改造は六角大王superでやってるなあ
変形範囲の小中大指定で粘土を引っ張るみたいに変形できるから、体型調整がすごく楽
アニメ表示機能があるから意図しないエッジの確認がしやすいし
規則的な形状のものは凄く作りにくいけどね
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>>431
PMDEで全部作ってるw
まぁ効率は悪いだろう。
-
顔みたいな細かい変形をする部分はメタセコ+Keynoteで作って
単に出したりひっこめたりみたいな部分はPMDEで作ってるかな。
ボーンも最低限をメタセコ+Keynoteで作っておいて、
ほとんどPMDEでやっちゃう。
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>>431
モーフ作成までメタセコでやってPMX出力
ボーン入れ・ウェイト等はPMDEでやってるよ
ただ頂点数増えるとモーフ作成が大変なので
ボーンとウェイトを利用してモーフを作りたいとも思っている
PMDEやBlenderを利用してモーフ作成することも考えないと
-
おお、色々ありがとうございます
細かいところの調整はやっぱりPMDEだと辛いんですね
顔か・・・・・・いつか自作したいものだ
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PMXでのUVモーフの作成方法が細かくわかる資料はどこかにないでしょうか?
2×2なサイズのテクスチャを用意し、PMDEの
「編集」→「UVモーフ作成」で画像を読み込んだ後、枠数4にしてから「設定」の部分のUV数値をどうしたらいいのかが
PMDE付属のテキストやdonburiroom氏作の「ipadっぽいもの」や
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18035177 を見て自分でもカンで試したのですが、
やはり「UVの数値をどう入力するか」の部分についてがわかりませんでした……
-
何も設定しなくても、選択頂点の初期UV値設定でいいと思うんだけど
-
どう入力するかってのは当然どういう挙動を目指してるかによる
つまり追加前のモデルのUV状態や
作成したテクスチャがどんなふうな動きを想定したものなのか
(例えばデフォルト状態で2×2の左上部分を使用しモーフで右、下、斜め下に動かしたい、など)
そこら辺教えて貰えないと具体的なことが言えない
-
>>441
何も設定せずに試しても意図した動きができませんでしたorz
>>442
ありがとうございます。
初期状態では左上のものを表示、右へ移動するモーフと下へ移動するモーフを作りたいと思っています。
PMDEのデータフォルダに入ってるテストパターン「tx4」で言うなら、
最初が「A」の状態で、
右へ一マス分(Bへ)移動するモーフと下へ一マス分(Cへ)移動するモーフを作りたい
(両方適用すれば右下のDを表示できるはずと)
のです。理想は4x4ですが、まずは小さいほうから作れないと仕方ないと思いまして。
-
情報が足りない
モーフ追加前のUVはどうなってる?
既に右上しか使わないUV展開になってる?それとも通常に全体を使っている状態?
わかりやすく言うと仮にtx4.bmpを材質のテクスチャに指定したとき
Aの部分のみ表示されるかそれともABCDすべてが表示されるか
-
反応遅れました。すみません。
Aのみ表示した状態には持っていけてます。
視線マッピングのUV範囲設定を使って0.5の0.5で範囲を取っています。
-
おk了解
なんで詰まってるかとかはだいたい分かったんだけど
文章能力が低いからちょっと文章だけだと説明しづらいし
今自分で弄っててもUVモーフ作成機能の仕様がちょっと不親切だなって思ったので
ごく単純なテストケースを画像かなんかにしてまとめてみる
ちょっと時間かかるけど最悪でも日曜中にはできるはずだから回答はちょいと待っててね
急を要するのであれば伝わらない覚悟で文章で説明するけど
-
急というわけではありません、回答というか例をいただけるのがありがたいです。
お手間をおかけします。
-
やっとPMDエディタ使い始めたんですが、
視点を操作しようとしてモデルがよく行方不明になるんです。
視点の初期化はできますか?
それから視点の動かし方はメタセコとはかなり違いますよね?
遠近行き過ぎたり、回転の制御が効かないのはただの慣れ不足でしょうか?
-
すみません、自己解決しました。
全ての操作をペンタブでやってるせいで色々と難しかったようです
-
とりあえずパースをオフにしてみようか
-
>>447
できたった
http://fileup.jp/up/1068.png
丸ゴシックが作業内容で明朝が補足
あと画像作るのに使ったファイルまとめもあげとく
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/380462.zip
作業前のPMXファイルと説明画像も一緒に入ってるので練習用にでも
文章にすると多いけどやることはそんなに多くない
失敗してたのは多分選択頂点の初期UV〜を外してなかったからだと思う
PMDEリドミによると視線方向からのUVと同じ仕組とあるので
既にちゃんとUV展開済みの材質はオフにして手作業であらかじめずらした方がいいね
-
>>449
自己解決じゃなくて解決内容書け
-
>>452
oh…
操作するのをペンタブからマウスに変えたのと、
視点初期化は右ダブルクリックでした
-
>>451
なんという親切・・・!!
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>>451
こ、これは…なんという気合の入った…
ありがとうございます、さっそく試してみます!
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>>451
おお分かり易い…
静画あたりにうpると喜ぶ人も多いんじゃないか
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お、おおう…動く、こいつ動くぞ!
2x2とかなら結合画像をテクスチャに指定した後、初期設定にチェックつけたまま作ったほうが楽なんですね。
TransformViewではいちいち「更新」しないと反映しませんでしたが、MMDに持っていったらちゃんと動きました!
重ねて感謝いたします。
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PMDエディタは右ダブルクリックで視点の初期化もするし、
テンキーの0・2・4・5・6・8で方向変えられるし、
Ctrl+1(テンキーじゃ無い方)とかCtrl+2・Ctrl+3とかで回転中心を変えられる。(メニューにもある)
意外と知らないのかなぁ・・・
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目のボーンのウエイトを塗ってるんですが、MMDで確認すると目玉が顔から飛び出してくるんですが、
これはボーンの中心?がズレているせいですよね。
PMDエディタでボーンの移動は可能ですか?
また、良ければやり方を教えてください。
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>>459
PMDViewの「骨」にチェック入れればボーン操作できる。
「頂」を解除しとくと頂点まで動かす心配が無くて良いよ
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>>457
上手く行ったようで何より
>>456
自分はニコニコにMMDの動画やら静画あげないことにしてるし
Twitterやらのアカウントも持ってないんだ
でもせっかく作ったしどうせなら必要な人に見てもらえるほうが嬉しいんで
良かったら誰か代理でどっかに上げといてもらえないだろか
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>>460
おお!ありました!ありがとうございます!
しかし灰色になっていて操作できないのですが、何が原因でしょう…?
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>>461
僭越ながら静画に代理うpさせていただきました
↓
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2444568
何かまずいところとかあったらいってください
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>>462
「骨」にチェック入れてボーン選択すればこんな風になるはず。 http://twitpic.com/axmbvm
後はハンドル動かして調整すればいい。
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>>462
灰色になってるのがボーンで、
操作できないっていうのがMMD上で動かせないとかの意味なら
PMXだと、ボーンパネルで目の「性能」のところで「表示」「操作」がオフになってるか
PMDだと「ボーン種類が」「回転連動」になってるのかも。
PMXならそれぞれをオン、PMDなら「回転影響下」にすれば
普通に操作できるボーンになると思う
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>>463
ありがとう
問題はないよー
誰かと思ったらモデルの構造とか静画の検証や講座とか参考になるなーと思ってた人でビビった
いつもお世話になっとります
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>>464-465
ありがとうございます!
おかげさまでボーンを動かすことができました!
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>>466
こちらもなんかお役に立ってたことがあれば何より。
C,D部分のモーフの作り方分かってなかったので助かりました。ありがてえ。
何であのモーフ名欄こんな縦長なんだろ…?とか思ってた。
>>467
成功おめ
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挫折しそうだ…
モデリングまでは楽しかったのに、PMD移ってから一気にめんどくささが増したな……
動かしてみたら胴はねじきれるわ膝は曲がらんわ首は貫通するわでえらいことだ
もうちょっと進んだらまとめて質問させてくださいorz
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楽しい楽しい物理演算のパラメータ設定ってのもあるわなw
頑張れ
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>>463
なんだよお役立ち情報満載じゃないか
なんでおまえらそんなにGJなんだよ
ありがとね
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ひこにゃんみたいな機敏に動く胴長系着ぐるみモデルを作ろうとした場合
中の人もとい骨組み部分は人間互換のそのまま使うと肩とかの身に埋まってる部分が困りますね。
ボーン自体を消す以外に何か上手く動くように出来るのかなあ。
皮を少し分厚い服みたいなつもりでモデリングすればいいんだろうか。。。
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いっそ開き直って
胴体に手足ぶっさしでもいいと思うのよカービィモデルとかみたいに
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俺も>>473を推すな。
胴体の中心くらいまで伸ばした手足をぶっ刺しておくと、結構動きに自由度が出る。
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初めまして
スレ違いだったらごめんなさい・・
とあるモデルの頭を挿げ替えたのですが
ボーンを繋いで動かすことはできるのに
腰を曲げると項のあたりが引っ張られるようになって
おもいっきり伸びてしまいます・・
改善方法知ってる方はいないでしょうか?
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>>475
たぶんボーンの並び順がおかしい。
この動画見て修正すると良いよ(特に1:30以降)
魔王エンジェル 各種服装セット
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12732359
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>>476
並び変えてみましたが駄目でした・・;
首はきちんとくっついていて不自然ではないのに
項と後ろ髪だけが引っ張られてしまいます・・
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後ろ髪の親子関係が切れてるのかな
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項って「うなじ」なのか
ってのはおいといて、項と後ろ髪部分に前モデルの首ボーンのウェイトがあったのが原因かと
後ろ髪が頭に100だとは首付けぬけちゃうからね
その分だけ 「インポートした際の追加ボーン(モデル名)のウェイトになってる」 んじゃなかろうか
まだそのボーンを消してないなら、それを動かせば分かるかと
まぁあれだ、ウェイト塗りなおしでいいと思う
元モデルに忠実に塗りなおす必要は無いし、不自然に見えない程度にでいいんじゃなかろうか
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>>352
かなり遅くなりましたがアドバイスありがとうございます
しかしあまりにもウェイト塗りが難しすぎて
修正版上がれそうにありません・・・
髪一本モデルで地道に練習してからまた来ます。
とりあえず今回のモデル改造は諦めます・・・。
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この手の作業は諦めたら何も進展しないんだぞ
多角的に何度も試行と失敗を繰り返して成長していくのだ
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>>479
ウェイトを塗り直したとこ上手くいきました!
教えて頂いてありがとうございます。
477、478の方もありがとうございました。
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>>480
何かを勘違いしてるようだが、件のものならぶっちゃけ楽勝
PMDEで開く
モデル変形でズレる頂点を確認
その頂点を頭ボーンで100%でウェイトを塗る
で、首ボーン5〜30%ぐらいでさらに塗る
それだけだぞー
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>>483
安価先見れ
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すみません、頭の挿げ替えについて質問したものですがまた質問させてください・・
頂点結合で頭と首の間の隙間を埋めていたのですが、
頭部から首に材質が切り替わるところで結合できる頂点が見当たらず
首を下に向けると後ろの髪の毛が少し浮き上がってしまいます・・
頂点結合以外に材質同士をくっつける方法はないでしょうか・・?
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形状によるけど一般論として
わざわざくっつけなくたって髪側をめり込ませりゃ済む話でしょ
動かしたら隙間ができるとかそういうのはウェイトの問題
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>>485
PMDエディタの簡易プリミティブで首状のパーツ作って埋め込んでも良いし、
拡張編集で面を貼っても良いじゃないか?
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>>486 >>487
アドバイスありがとうございます。
首はウェイト塗り直しで解決する事が出来ました。
今度パーツの埋め込みもやってみようと思います。
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現在和服モデルを作っていて演算でつまずいています。
足の裾部分に曲面自動設定プラグインで貫通防止設定のもので入れても足の太もも下よりがっつり貫通してしまいます。
また、腕の裾部分も楕円状に筒を作り、楕円の中心部分に縦で剛体を入れていますが腕を振ると後ろ袖と前袖が
ぶつかり合って黒の割れが見えてしまいます
(これは剛体をはさんだ前後が完全に対称になっているポリ割りできてないのが原因かと思いますのでメタセコからやり直すので後回しにする予定です)
足部分の貫通はルカみたいな片足スリットなので貫通部分の足を消すという対処ができなくて1週間ほど止まってしまっています。
設定も色々試したのですが(主に横ジョイント数、回転角度と剛体の設定)どれも太もも下から貫通です。
ルカの設定を一度まねて見ましたがやっぱり貫通でした。
どこの数値をいじればいいのか分からないのでここら辺…というの有りましたら教えてほしいです。
エスパーすぎて無理でしたら作成モデルさらします。
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足に付いてる剛体と服に付いてる剛体はきちんと衝突する設定になってるんだろうか。
お互いが相手のグループを衝突対象にしてないと当たらないんだが。
着物だったら「銀魂」のモデルとか参考になるかなぁ。
まあ、細かい話になってくると「データさらしましょう」って事になるわな。
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>>490
まさに作ってるのが銀魂モデルです。今は銀魂モデルほとんどが諸事情で配布停止になっているので
自分用で作っています。下半身のみですがデータこちらにありますので時間ある方見ていただけると助かります。
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/upload.cgi?mode=dl&file=1101 pass:sliver
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>>489
静止状態である程度脚剛体と布剛体の隙間が開いてないとあっさり突き抜ける。
Onにしたときにぴたっと纏いつく感じになれば良い
脚と布のポリ割が隣接してるようならメタセコからやり直し
横ジョイントは伸縮性。ジョイントの移動制限を緩和してある程度のマージンをとっておかないと
紙が裂けるように突き抜ける(+-0.1から0.2)
-
さらっと見ただけだけど、剛体を横に繋ぐジョイントが全然移動しない設定だから
筒が伸びずに足が貫通する感じ?
というか、ぐるっと一周繋がないで、右足側の横ジョイントをスリット状に取っ払ったら
そこから優先的に抜けてスッキリするんでない
-
>>491
とりあえず見てみました。
・腿の剛体が細い、、、現状では太さが足りてないので、剛体が当たっていてもポリゴンがはみ出る。
・ヒラヒラ(スカート?)部分の剛体の「反発」はゼロで良いのでは。、、、足の側がゼロだから関係無いかも。まあ、念のため。
・横方向のジョイントの移動制限をもう少し緩めても良いかも。
それにしても。
aokanaさん配布の「銀時」モデル持ってますが、もっと一杯ポリゴン分けて(1.5倍ぐらいの細かさ)、
もっと一杯ボーン入れて、剛体・ジョイントも大量に入ってます。
しかもプラグイン使わずに手作業でボーン入れたり剛体・ジョイント設置したりしてるみたいです。
結局「はみ出し」を防ぎつつキレイに動かそうと思うとポリゴン数もボーンも剛体・ジョイントも凄い数になりつつ、
また、トンデモナイ手間をかけて調整しないと本当に綺麗には動かないので、
結論。頑張れ。
以前「ロングスカート」で食いついたら「銀魂」で、すっかり騙された(笑)のは良い思い出。aokanaさんのモデルでした。
-
>>492-494
ありがとうございます。数値関係がどれくらいで伸びたりするのかわからなくてほぼ勘で入れていたので助かりました。
一つずつ検証していきます。
最終手段でメタセコからやり直します。
自分のPCスペックが低いので重くするときついのと剛体をどう大量に入れていいのかわからないのでなるべくスッキリなモデルにしていきます
-
はみ出しの抑制に「反発用ジョイント」を入れる事があります。
スカートとエプロンみたいな感じで2枚重なってる物が食い込んだりしない様に
移動も回転もユルユルなんだけど食い込む方向だけは移動制限ゼロにするジョイントです。
純粋に剛体同士の衝突だけだと食い込んじゃったり元に戻らなかったりするのが
多少改善される気がしています。
今回のデータなら、足と着物の間に使ってみても良いかも・・・・・
まあ、でもこれは最後の手段かな。
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>>491
もういないと思うけど気になったので
物理演算の設定見直すとか以前の問題で、ボーンと剛体の配置がアバウトすぎるよ。
他のスカートモデルのボーンと剛体がどこに入ってるか観察して自分のと見比べたほうがいい。
剛体も数か所ぱっくり空いてるし後ろのほうなんて服より後ろに配置されてるよ。これで上手くいくほうがおかしい。
造形ももう少し整えるべき。まずはそれらを丁寧にやってから、物理演算の設定に入ったほうがいいと思う。
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>>491 もはや完全に乗り遅れてるけど一応
>>497の言う通り、配置が適当なのはまずい。真下からの視点で見上げるとずれがよく分かる。
曲面自動設定プラグインでジョイント配置をする段階で、
4画面表示モードの「下」視点を使ってジョイントをきっちり置いていけば
自動でもかなりいい位置に配置されると思うけれど
-
>>491
欲しいものは自分で作るという心意気をひしひしと感じます。
モデルづくりは完成まで長い道のりですが頑張ってください。
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メタセコで帽子を作ってpmdにexportしたいんですが、
素材指定されてない面がありますというエラーがでました
全部埋めないとだめですか?
あと、この辺りの詳しいサイトとかありますか?
(そうこうしてるうちに間違えて上書き保存して全部きえた・・俺ワロス・・ワロス・・)
-
メッセージ通りだよ
材質未割り当てのポリゴンがあるから駄目
ちゃんとすべてのポリゴンにいずれかの材質を指定しないと
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>>500
材質未割当ての面がどこのあるかわからないようなら、材質を1つ追加して「オブジェクト>未着色面に材質を割り当てる」で
割り当ててしまえばいい
-
プリミティブ追加する前に新規材質作るくせつけるといいかも
-
このような場所にくるのは初めてなので、スレ違いでしたら申し訳ありません。
とあるモデルの頭身を変えるためにPMCAを使おうと思っているのですが、なぜかモデルが読み込めません。
拡張子?が違うのかとpmdからcnlにしてみたのですがだめでした。
どなたかモデルを読み込む方法を教えて下さい……
-
>>504
つ 関連ツールスレ
または質問スレ
PMDEじゃなくても身長変更ってできたのか
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>>504
cnlファイルは、パーツを組み立てた結果を記録したテキストファイルだから
PMDファイルリネームしても使えない。
PMCAは、モデルを各パーツごとにバラしたモデルを組み立てるためのツールで
公開モデルを改造するためのツールじゃない。
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>>504
起動したら右画面下の
「#外部モデル読み込み」でPMDファイルが読み込める
初めてやってみたけど他モデル読んでも体型補整とかできるんだな
ただ、握り拡散の入ってるモデルでやってMMDで動かしてみたら
指先のウェイトがなんかおかしなことになってた
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>>505 スレ違いでしたか。すみません。
>>506 教えていただきありがとうございます。頭身変更にはPMCAがいいとどこかで見かけたので使ってしまいました。
>>507 できました、ありがとうございます!
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何度もすみません・・
ウェイト値の設定を0に戻す方法はありませんか・・?
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>>509
編集>ウエイト関連>ウエイト初期化 を選ぶ
初期化すると0番のボーンのウエイト100%になる
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>>509 ありがとうございます。やってみます。
あと同じウェイトの事なんですが、ウェイト値が0の青い頂点を
真っ黒の頂点に戻すことはできますか?
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>>511
ウエイト初期化すると0番ボーンのみ真っ赤(100%)で他のボーンには割り振られないよ。
初期化した直後は青くなるけどボーン選択し直せば黒くなる。
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steamで3DCOATが1割引なんだが買って使ってる人いる?
このソフトのスカルプト機能から作ったモデルのMMD用セットアップって手こずるかね?
http://store.steampowered.com/app/100980/
-
スカルプトやボクセルはあとでリトポする前提の機能だけど
3D-cortはリトポも強いソフトだしU手こずるってことはないんじゃない
形状によってはポリゴンモデラーでやったほうが早いものもあるだろうけど
自分はMMDモデル制作ならUV展開作業と他ソフトで描いたテクスチャの繋ぎ目消しに使ってるよ
-
3D-cortでノーマルマップにディティール落としこんでもMMDでは基本的に使えないしな
3Dペイントは強力だと思う
-
初心者質問ですがお願いします
体の小さいモデル(自作モデルはみくさんより頭ひとつ小さい子供です)の場合
激しい大人モーションを踊らせると重力や遠心力に引っ張られたようになって
画面からはみ出すのは当たり前でしょうか?
ボーンの問題ではなくMMDで踊らせながら重力を調整したり
ポーズや位置をひとつひとつ修正すべきですか?
例えばパンダヒーローの最初のヤンキー座りが地面にべったり潰れます
付属のカメラをつけると画面から消えます
>>469さんじゃないですが、腰がぐるぐる回ったり腕がみょーんと伸びたりを
自作ボーンをやめKAITOさんのボーンを移植したりバランスを調整し続けて
ほぼ踊れるようになったんですが重力・遠心力に負けるのだけは直せなくて
途方に暮れてます
-
>>516
重力?の意味がよく分かってなくてすまんのだけどデフォルメなんかの手足の
バランスが標準と著しくかけ離れてるモデルはvmdコンバータや角度補正を
使わないとそのまま流し込みは難しいんじゃないか
-
>>516
物理があらぶってるんじゃなければ重力とかじゃなくて、
センター・IKとかの移動ボーンの動きが
手足の短さに対して大きすぎるせいだと思う
ちびキャラに普通の頭身のモーションそのまま流し込むとよくなる
Motion Converterでモーションを変換するか、
MMDでモーション読み込んだら「フレーム編集」→「フレーム位置角度補整」で
移動の値を小さくする(0.5とか、1以下の値)と改善することが多い
確か静画にちびキャラ向けモーション調整指南があった気がする
-
>>517
適切な用語が見つからなくて申しわけない。同じ踊りを踊らせても
ちゃんとしたモデルに比べると動きやふり幅が大きくなって
その動きに引っ張られてる感じです
しゃがむと地面近くまで上半身が曲がる。地面には沈みません
ステップで踏み出す幅が1.5倍くらい大きくなる
KAITOのボーンを導入する前にメタセコでほぼ同じ体格にしました
KAITOがモデルと体形が近かったので
その後PMDEでサイズを合わせボーン導入後、元の大きさに戻しました
頭は余り動きに影響がないようなのでそのままにしてます
KAITOに比べると頭だけ小さいのですが、そのせいでしょうか
-
>>518
おお、回答ありがとうございます。色々試してみます
-
だからそれモデリングじゃないって・・・
-
>>521
何言ってんの
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顔はモデリングできますがまゆげや歯などのモーフについてよくわかりません。
顔のモデリングについて詳しくのっているページはないでしょうか?
-
顔のモデリングはできるのか知りたいのかどっちだよw
眉毛や口の中をどういう形にすべきかが分からないなら既存のモデルをじっくり観察
モーフをどうやって作ったらいいか分からないという意味ならメタセコ
(有料版ならkeynote無料ならxファイル書き出し)でやるかPMDEかblender使うかで
教えるページも変わってくると思うんだがどれで作りたいの?何のソフト使ってるの?
-
>>512 ありがとうございます。ちゃんと真っ黒になってました;
重ねて質問をして申し訳ないのですが、
モデルに始めから付いているペンダントの鎖を別の物にしたくて
他のモデルの物をお借りしたのですが、上手く付け替えることができません・・
ペンダントのトップが体とボーンで繋がっていて鎖自体にはボーンがありません。
元の鎖を消して他モデルの物をインポートするまでは出来たのですが肝心のトップとのくっつけ方がわからず、そこから進めずにいます・・
大まかでもいいのでやり方をご存じの方がいましたら教えてください・・
-
>>515
>>514
ありがとう
非商用ライセンス版が実価格7000円くらいだから
とりあえず買っていろいろ試してみるよ
-
>>525
「くっつけ方」と言うのが、
1)ただ単純に位置合わせの問題
2)インポートした鎖が体の動きに追従しない
3)ペンダントトップが物理で動くけど、インポートした鎖がペンダントトップに追従しない
のどれ?
そもそもペンダントトップのボーンが直接体についていて「鎖にはボーンが無い」って事なら
最初から鎖は動いてないんだろうから、インポートした鎖のウェイトを上半身(上半身2かも)で100にすれば
良いだけの話じゃ無いのか?
「最初の鎖は動いてました」って事なら、ペンダントトップのボーンで鎖のウェイトを塗っていたか、
最初の鎖のボーンを消しちゃったかぐらいだろうから、とにかくインポートしてくる前の「消しちゃった元々の鎖」が
どうやって付いていたのかを良く調べてみる事からスタートじゃないか?
で、「新しく鎖にもボーンを仕込んで 体→鎖→ペンダントトップ で物理で動かしたい」って事なら
それはまたそれで何かアドバイス的な事も出来ると思う。
-
>>524
ありがとうございます。
まずは既存のモデルをじっくり観察してみます。
-
>>518さん、大変ありがとうございました!
フレーム位置角度補整を0.8にしたらちゃんと踊れ、カメラのフレームの真ん中に
いるようになりました。感動する・・・
まだ先は長いですが頑ります。次は髪の毛ひらひらだ
-
アクション物で顔に血がピシャってかかる表現をサブテクスチャでやろうかと思ってるのだけど
サブテクスチャってパーツの一部分だけ表示させられる?UV操作で大きさ変えればいけるのかな?
-
サブテクスチャも普通のテクスチャと同じく単位は材質毎
つまり当該部分を個別の材質に切り出すなりすれば可能
-
>>531
漫画的な表現で、顔に血がピッてかかるのをやりたいんだけど
ほっぺの頂点選択してサブテクスチャ乗せて、UV操作の縮小や移動で貼り付けられるって事だよね?
あと、もう1つ教えて欲しいんだけど、
サブテクスチャもテクスチャモーフ出来るよね?
あれ、右から左に表示表示させる上手い方法ってある?
普通に透過度をいじったモーフにすると、全体がだんだん表示されるみたいになるから
何か手はないかな〜と思って困ってるんだよね…
-
>>532
UVモーフでテクスチャ移動させたいってこと?
UVモーフは通常テクスチャと追加テクスチャ共用だから
普通に左右移動のUVモーフ作ればいいんじゃないの
テクスチャ位置が固定で、表示が右から左にだんだん出てくるってのがやりたいなら
当該部分と同じ形のカバー用パーツを上に重ねて
カバー用パーツを肌色→透過のUVモーフにするとかどうよ
-
>>533
その手法頂き!
どうもありがとう。
-
>>526
わかんないことがあったら確か2chのCG板に専用スレあったとおもうし
開発者も翻訳通した適当な英語でも割と親切に教えてくれる
アルファ版の頃よくAndrew(開発者)とメールしてたが楽しい人だよ
あとCGワールドのバックナンバーにもいくつか講座あったよ。
基本的な使い方覚えた上でMMDに最適化させるための壁にぶつかったときにここで聞けばいい
-
山本様が配布しているテトの翼を.pmd(.pmx)ファイルから.xファイルにする方法は、
あるのでしょうか?
配布先 : http://bowlroll.net/up/dl5921
また、それにはどのようなソフトが必要でしょうか?
( blender や メタセコ など)
どうぞ宜しくお願い致します。
-
PMDeditorでxファイル出力
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PMDEditorで開いて
ファイル−エクスポート
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そんな簡単な方法が!?
難しく考え過ぎました。
ありがとうございました。
-
モデルの頭部付け替えをしています
頭部と首を別モデルのボディに接続しているのですが
毎度首だけが体の外に飛び出してしまいます(MMD再生時)
考えられる原因+対策として何が挙げられるでしょうか?
よろしくお願いします
-
首ボーンと上半身ボーンの親子関係確認。
あと同名ボーンのマージもやってみれ
-
首ボーンは上半身2を親に設定し、並び順も親→子に並べてあります
同名ボーンのマージは一応ボディ読み込み時にされたようなのですが
「編集→ボーン→同名ボーンのマージ」でいいのでしょうか?
上記作業をしても変化がありません
首の突き抜け具合ですが、犬の鎖のように常にある一点に向かって
動作が激しくなったときに伸びていきます
これは手がかりになるでしょうか…?
-
上半身2の無いモデルから頭部持ってきて、上半身2のあるモデルの身体につけてるとか?
-
一応両方ともに上半身2はあります
同じ手法を用いて別モデルの頭をつけてみたのですが
同じ結果になりました
-
>>542
ウエイトが壊れてるんじゃないかな。
頭ボーンでウエイトを塗られるべき頂点が
センターとか、全ての親にで塗られているとか。
TransformView画面で、
頭ボーンや、首ボーンを動かすとどうなります?
-
頭や首を動かしただけでは問題ありませんが
上半身2を動かすと、モデルの首下部(鎖骨部分)だけが
元の位置に残ります
-
首下部のウエイトが上半身2が外れて全ての親になってるっぽいかな。
のこる頂点のウエイト調べてWeightTargetReplaceプラグインで全親(たぶん)を上半身2に付け替える。
塗りなおしか、頂点1こづつボーン番号書き換えてってもいいけど。
原因推測
・もとのモデル、上半身2と上半身2で違う名前だったり?
・首側モデル、合成前に上半身2ボーンを削除しちゃってる。
-
首がどの辺かにもよるけど首下〜鎖骨周りはモデルによって塗り方がかなり違うよ
まぁウェイトがおかしいと思う
ウェイト塗りなおしでいいんでない?
-
やはり原因はウェイトなんですね…
ウェイトはまだよく理解していないのですが
頂いたアドバイスを元にできるところまでやってみます
もしまた行き詰まったときはお世話になるかもしれません
八方塞がりだったので助かりました!ありがとうございます!
-
「ボーンがきちんと動いていない」ならボーンの接続や順番の問題。
「ボーンはきちんと動いているけど頂点が付いてこない」って事ならウェイト塗りの問題。
頂点毎に「どのボーンに何パーセントで追従するか=ウェイト」を持っているので、
その値(ボーンの番号とか追従するパーセンテージとか)が変になっちゃうと、変形が狂う。
-
>>549
ウエイト転送プラグインで、該当個所のウエイトを元のモデルからもってきては?
-
首くらいなら直接塗ったほうがいい
改造でも、モデル作るのでも役立つし、この際覚えちゃったほうがいいとおもう
まぁ実際そんなに難しいこと無いしね
-
定期age
-
あるモデルの材質の透明度をモーフに入れていじりたいのですが対象のモデルがpmdです。
pmxにすればできますか?PMDEでpmxにするとして、それから先の手順が知りたいです。
頂点の位置をずらしてでの瞳大、小、頬染めモーフは入れたことが有ります。頬を徐々に赤くしたいです
-
>>554
頬染めモーフの材質をα=0に
材質タブで頬染めモーフの材質をindexコピー
新規モーフ→材質
真ん中の欄に、頬染めモーフの材質をindexコピーから追加
材質モーフ[編集]
加算でαだけ1に
こんな感じでレッツチャレンジ!!
-
>>555
できました!!ありがとうございます!
-
スレ違いのものを埋もれさすのも何なので転載してみる。
MikuMikuDance初心者質問スレ part14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/703
703 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/10/24(水) 12:29:58 ID:biFSXArA0
PMDEで、ある面を一時的な材質に切出してから別の材質の近接頂点へ統合&材質も統合で
お肌の特定の箇所のつなぎ目が無くなった^^
-
自作PMDモデルで足回りのボーン見直しをしているのですが右足首のボーン種類が
6:IK接続先になっていてこれを4:Ik回転影響下にしたいのですが種類が変わってくれません。
タブで選択しても設定されずに戻ってしまいます。左足首は4になっています。
ざっと左と右を見比べて同じにしたのですがなにか足りないものがあるでしょうか?
-
>>558
PMDエディタのバージョンはいくつ?
PMD形式で0100b使ってて、ボーン種類の横にある数値を打ち替えたら直ったことがある
-
>>557
なに言ってるかわからないです
-
近接頂点結合したから継ぎ目が消えただけであって材質関係ないよな
UVがぐちゃぐちゃになると思われるのでテクスチャありのモデルでは推奨できない
お手軽にというか他に影響ださずに継ぎ目を消したいなら法線での調整が無難
-
>>557
このやり方、あにまさミクとかレア様生足改造するときにやったな
-
>>559
エディタのバージョンは0138です。
ボーン種類の横にある数値は網がかかっている状態で入力できなくなっています。
今見たらなぜかボーン自体が消えていたので追加したほうが早そうなので追加します。
-
MMDのモデルの配布場所って
ここで聞いてOK?
-
ここで聞くよりニコニコ大百科なりで検索した方が早いよ
-
検索依頼は関連データ公開スレ池
-
捜索は利用者スレじゃないかな?
MMDモデル・ステージ・アクセサリ利用者スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297037034/
-
定期age
-
質問です
モデリングを最近始めたばかりでメタセコイアを使っています
ttp://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/page/view/metasequoia_001_03_004
ここのサイト様を参考にさせてもらっているのですが
4.面の貼り付けの工程でワイヤーで面貼りがうまくできません
フライパンの持ち手の曲面に対応せずに貼った面が平らになってしまいます
-
このページの段階では平面ポリゴンでいいんじゃないの
続きを読むと後で接続部を作る項があるし別に沿わせる必要もないと思うけど
-
おっと持ち手の曲面に沿わないを何故か本体の曲面に沿わないで脳内変換してた
上のレスは無視しといて
ワイヤーの右クリドラッグで頂点が結合されないってことでいいのかな
辺をコピーした面貼り用のオブジェクトはちゃんと編集可能になってるかどうか
あるいはコピー元のロックしたオブジェクトを選択しちゃってないか確認
-
>>571
そうなのですが編集可能かどうかや
ペーストしたオブジェクトか確認し直してみてもうまく貼り付いてくれません
ttp://uploda.cc/img/img508fb82409c58.png
こんあ感じなのですが
-
ワイヤー一番上でのドラッグ右クリはちゃんとできてるみたいだし
スクショみて気になったのはグリッドがオンなことくらいかなぁ
これオンになってるとグリッドボタン右クリックで出てくる設定の格子に沿うようにしか移動できなくなるからそれかも
それと蛇足だけどスクショの設定だど現在のオブジェクトがどれになってるか分かりづらいから
メニューの表示>現在のオブジェクト以外の頂点・辺を通常表示以外にしておくといいよ
普段は淡色表示で作業によって非表示に切り替えるのがオススメ
オブジェクトごとに個別に色指定もできるけどとりあえずここの設定を変えとくのが楽だと思う
-
>>573
何とかなりました!
グリットをオフにして点単位で結んで行ったらうまくいきました
ただ参考のサイト様だと説明だと辺から点に結ぶと書いてあるので少し疑問が残りますが
この話とは別なのですが
delete linesってプラグインですよね?
シェア版にしないと使えないという認識で合ってますか?
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試用版使ってたのがはるか昔なもんでちょっと記憶にないんだけど
シリアル登録してない状態でコマンドにないならそういうことだと思う
プラグインは使えると使えないとじゃ効率が違いすぎるので
購入を検討する前に試用ライセンスを申し込んで試してみるといいよ
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解りました
ありがとうございます
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一応このスレはざっと目を通しましたが既出だったらすみません。
最近モデル改造を始めました。
頭部の一部をメタセコで作りかえて保存。
元モデルの胴体と組み合わせたのですが、その際にボーンや胴体は
そのままにしてあります。
首は問題なく繋がったのですがMMDで再生するとボーンは動くのに
頂点がついていかない状態です。
スレを拝見するに、恐らくウェイトが原因なんだろうなというところまでは
理解できたのですがレクチャー動画やサイトをみながら試してもいまいち
うまくいきません。
なにか手助けになるようなpluginでもご存知でしたらご教授いただければ
幸いです。
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PMDエディタのViewerで「F6」キーか、「表示」→「ウェイト描画」からウェイト塗るだけでいいんでない?
ウェイトはボーンに対してどのぐらい動くか、みたいなもんだからコレやんないと動かないよ
やり方は簡単で、開始ボタン押してから対象ボーンを選択して塗る
ボーンの指定は編集画面のボーンタブから直接選べばおk
すでにウェイトが塗ってあるモデル間の移植の場合はボーンごと移植すればウェイトも付いてくるけど
新しく作った部品だとウェイト塗りは必須だねー
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>>577
これつかいねぇ
ウェイト保存/転送プラグイン
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/228.html#id_08edca7d
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ビュワーの下に 軸 MMD エッジ mode の選択項目あって
modeを weight にした状態でボーンを選ぶと塗られているウェイトが表示されるよ
それで確認しながら対応したボーンに追従して欲しい頂点を塗るといい
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>頭部の一部をメタセコで作りかえて
「表情」維持出来てるのかなぁ・・・・・・
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>頭部の一部をメタセコで作りかえて保存。
頂点やボーンが増えたり減ったりするとその頂点はウェイトの設定されていない頂点になるからそのせいでは。
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田亀源五郎つくってください
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皆さんアドバイスありがとうございます。
レクチャー動画と皆さんのアドバイスを何度も見返して
なんとかおかしな見栄えにならなくなりました。
まだ満足のいくウェイトに落ち着いていないのでもう少し
試行錯誤繰り返して落としどころを探します。
トライ&エラー大事。
挑戦してみて失敗するの大事。
おかげで剛体やジョイント、ボーンに至るまでほぼ理解
できました。
次に改造する時はもちっと要領よくできそうです。
>>581
最初は顔も素体を使ったのですがどうしても表情がうまく
再現できなかったので元パーツをなんとか加工しました。
なので表情はすべていきてます。
心配してくれてありがとう。
ところでウェイトのつけ方は判ったんですがうまいこと
塗りわけられないんですよ。
気をつけてるつもりなのに余計なところまで塗らさって
しまうんです。
なにかコツありますか?
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すでに出ている質問だったらごめんなさい。
最近MMDに手を出して、自分で作りたいモデルがあって、モデリングにも手を出したいのですが、
今手元にあるソフトが、Shade12Basicというものです。
3DCGのソフトはどれも一緒だとおもっていたのですが、最近調べてて、
Shadeでは作れないと言っている方がいました。
そこで質問なんですが、ShadeシリーズではMMDで動かせるようなモデルは作れないのでしょうか。
また、もしそうだとしたら、メタセコとの違いとか教えて頂けると嬉しいです。
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できなくはないと思うよ、実際Shadeでモデル作ってる人も居るし。
やり方は知らないけど。
↓参考までにShadeで作られたモデル
BREEZE【ShadeからMMDへ】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13921274
Shadeとメタセコとの違いはスプライン系とポリゴン系の違い。メタセコとMMDがポリゴン。
イラストレーターとフォトショップの違いみたいなもんかな。
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単純に、PMDに変換出来りゃ作れる でいいんでないの
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>>586
おおお、Shadeで作ったモデルいたんですね!
一応ポリゴンでも作れるとは書いてたんですが、メタセコなんかと比べると、一癖二癖ある感じかなぁ。
イラレとフォトショ、なんとなくわかりました。
ありがとうございます。
とりあえずShadeでやるだけやってみようと思います。
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>>584
改造はしたことないけどモデル作るときは
ウェイト塗りにくそうなところパーツわけして最後に材質の統合する
つまり逆をやればいいと思うけどこれだとモデリングソフトが要るなw
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>>584
ウエイトが塗りにくいときは絞り込みを使うか、材質を分離してしまえばいいよ。
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モーフについて質問させてください。
PMDEで既存モデルに涙粒のモーフを追加しようとしている所です。
材質はメタセコで作り、追加する所までは出来たのですが、
「まばたき」「目閉じ」といったモーフと併用する際に瞼にめり込んでしまいます。
最初から涙粒モーフ仕様モデルで「涙」⇒「まばたき」と動かしてみると、
瞼が閉じる時に涙粒の位置が同時にずれる様になっていましたが、これはどのような処理をすれば良いのでしょうか?
よろしければ、どなたか教えて下さい。
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>>591
瞬きのモーフに涙粒も含めればいい
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具体的には涙粒を瞬きにあわせたモーフを作ってモーフを結合する。
グループモーフでもいけるかな
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レスありがとうございます。
1「涙」
2「涙+まばたき」
3「まばたき」
と種類を作って、
2と3を結合させると良いのでしょうか。
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>>594
結合しなくていいんじゃ?
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>>594
作るモーフはこんな感じかな
1.涙表示・非表示
2.まばたきにあわせて動く様にした涙モーフ
3.まばたき(元からあるなら新規に作る必要はない)
1は作ってるだろうから2を作ってまばたきに結合するかグループモーフする。
まばたきに結合する前に複製しておけばやり直しも簡単だよ。
結合したりグループモーフにしなくても、それぞれ表情つければ良いけど連動させた方が楽
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>>596
何度もすみません。
2のまばたきした時の位置に合わせたモーフを新たに造り(1のモーフを複製して位置合わせしたもの)、
3まばたきのモーフと結合したりグループにしてみたりしたのですが、
まばたきモーフを行うと涙が同時に表示される状態となっています。
すみません。まだ良く理解していないみたいです、どこがおかしいのでしょう。
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その『まばたきと同時に涙が同時に表示される』モーフと『涙表示・非表示』モーフをグループにして、
『涙表示・非表示』モーフのグループ(影響度)を-1にする。これでいけるはず
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>>598
ありがとうございます! できました!
何度も丁寧にありがとうございます!!
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テスト
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また詰まってる?
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人型モデルを作っているのですが、ボーン入れ→IK のところで行き詰っています。
MMDでモデルを読んで実際にモーションをつけると膝関節がガクガクというか、
膝の動きに合わせて上半身がグラグラします。
magnetのモーション(magミク修正版3)370-400フレーム目くらいからのような
動きをすると、上半身がムダに左右に揺れるというか両膝の動きに
合わせすぎでグラグラしてる、みたいな感じです。
IKの設定なのでしょうか。それとも上半身のボーンがおかしいのでしょうか。
IKも上半身ボーンもいじってみたのですがあまり変わりないです。
作っているファイルはPMXですが、どこかにファイルをうpしたほうがいいでしょうか。
よろしくおねがいします。
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多分ボーン構造のどこかがおかしいと思われ
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>>604
なんとなく親子関係がズレてそう
あとPMXはボーンの順番も気にしないといけなかった気がする
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PMXに限らずPMDでも上から下の順にボーンの変形処理が行われるので順番は大事
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>>605-606
ありがとうございます。
あやしいのはセンター〜上半身の順番か、あるいは足のIKかとおもってみたのですが、
>>607さんの指摘があるように上から下へと変形処理が行われるとしたら、ボーンの順番は
センター>下半身一帯>上半身一帯なのかと思い、並べてみたのですがあんまり変わらないです・・。
モデルデータうpしてみました。重くて申し訳ないです。よろしくおねがいします!
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ボーンはミクさんからコピペしてくりゃいいのに
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>>608
URL書き忘れてるよ
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>>610 すいません!
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01130.zip.html です
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見てみたよ
見た感じ、モデル構造の問題は無いと思われる
#IKの表示先ボーンの設定が間違っていたりとかはあるが、動作自体に影響はないです
magnetのモーションは落としてこれたんだけど、元モーションのモデルが手に入らなかった
なので、あなたの違和感の元が具体的にどこなのかは指摘出来ないんだけど、多分ジオメトリ(センターの位置だったりボーンの長さだったり)が違うはずなので、その辺が原因では無いかと思う
370-400フレーム目の動きはセンターボーンの回転によるものなので、センターボーンの位置を合わせると元モデルの動きには近づくのでは無いかと思ったり
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>370-400フレーム目の動きはセンターボーンの回転によるもの
これは嘘だった
上半身、下半身の回転によるものでした
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>>611
「上半身2」が全角の「2」になってる
準標準ボーンで使われるのは「上半身2」(数字が半角文字)
そのせいで、上半身2のモーションが動かず上半身が
不自然な動きになってるんじゃね?
「上半身2」の名前を半角の「上半身2」にしたら
あにまさ式ミクver2に準標準プラグイン全部入れしたのにmagnet読み込んだのと
大体同じ動きになった
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ちなみに、上半身2があるミクさんモデル34体(これが全てではない)使ってみたが
上半身2(全角)8体 上半身2(半角)26体 半角が優勢
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>>612-615
ありがとうございます!試してみます!
ボーンの長さも関係するとは・・・勉強になりました。
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すいません、ちょっとお尋ねしたいのですが
顔が1枚テクスチャのモデルに表情を付けたくて、目はそれぞれ作ったのですが
口は穴だけでも開けて動かしたいと思い、メタセコにデータを読み込んだのですが
そもそも使い方がよくわからないというのもあってどうやってもうまく穴があきません。
ただ長四角の穴が空けたいだけなのですが、初心者には敷居の高い作業でしょうか?
それぞれ表情として1枚ずつテクスチャを別に作ったほうが楽なのでしょうか?
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>>617
その話を見る限りでは、人物のモデリングはとても無理そうに思えるけど
とりあえずこの辺でも見てみたらいかがでしょう
Metasequoia 使い方講座 | CLIP
http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/categories/view/metasequoia
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>>618
ありがとうございます。
そのあたりの初心者講座のようなものは、ググって引っかかる限り殆どに目を通しました;
もう3日ほど同じ所でウロウロしているので、そろそろ諦めようかと思います・・・
こんなカタチ、というイメージは頭の中で出来上がっているのですが
それを再現するすべがわからないというのは歯がゆいものですね><
-
ただ「穴を空けたい」(実際に穴をあけてしまうと中身が見えちゃうから 口の部分を中に押し込む 形にする)なら
・「ワイヤー機能」の上から3個目、「頂点の追加」で辺に頂点を追加して、それっぽい形になる様な頂点を追加する
(編集オプションの『対称』を入れておくと左右同じ所に頂点が出来る)
・「ワイヤー機能」の上から4個目、「辺の反転」で追加した頂点で口っぽい形になるように辺の結ばれ方を修正する
・「押し出し機能」で押し込みたい面をシフトキー押しながらポチポチ選択して、最後にマイナス方向(左方向)にドラッグして押し込む
で出来るけど、
その 口の開けた状態 と 口を閉じた状態 はどうやって切り替える?
初心者だから・・って事だけでなく、表情作るのは大変なのよね
-
>>620
手順をわざわざありがとうございます!
穴の開いた口を作ることができたら、あとはPMDの方で頂点を動かして表情登録すれば・・・と考えていました。
頂点を追加したり、面を追加したり色々してみているのですが
もしかして、テクスチャは完全に貼り直しになりますか?
頂点を追加すると(左右対称でやると、ですが)穴が開いたり、変なふうに裏返ったりするのですが、
追加する場所や手順が悪いのでしょうか・・・
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>>621
面を貼るときに頂点を対角線に選択すると面がねじれてバッテンになる。
編集オプションの対照にチェック入れて作業すると参照頂点がずれてることがあるので注意。
片側のみ作って面の鏡像作った方が早いこともある。
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ありがとうございます。
なんとか思っていたような穴をあけることができました!
PMDで動かしてみたら、角張っていたので、もっと頂点を増やしてやればいけそうです。
ほんとうにありがとうございました!
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メタセコでモデルを作っています。
顔のエッジの太さを変えたいところがあるのですがPMDeditorの操作が苦手なので
メタセコから出力する前のモデルにエッジの太さを変えたい部分の材質を変えて
PMXに変換してみたところ、モーフデータが壊れるときと大丈夫なときがあります。
とりあえずは大丈夫だったときのデータで変更した材質を選択してエッジの太さを
変更→顔の材質に変更って言う作業をしています。
コレはモーフが壊れなかったらラッキーぐらいに思うべきなのかなー?
みなさんはエッジの太さを一部分変える時はどのようにして作業していますか?
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その現象には何かtipsがあった気がするんだけど・・・なんだったっけかな・・・
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曲面や鏡面使ってるとそうなりやすいんじゃなかったっけ
あと法線がおかしくなるとかなんとか
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同等の作業をしたことがないから予想だけどモーフ形状の方の材質変更してないとか?
あと出力時フリーズはしておいたほうがいいかもね
どのくらいの部分エッジを消したいかわからないけど
顔とかの場合自分なら材質分けじゃなくエッジ倍率指定で消すかな
PMDEでやると微調整が必要な場合面倒な事この上ない作業だけど
mqdl氏のエクスポートプラグインなら頂点カラーからエッジ倍率を指定する設定があったはず
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頂点番号がずれると駄目なんだよな。
メタセコイアは同一座標の頂点をマージするからくっつけるようなモーフは厳禁
あと、ミラーをフリーズする時に
基準軸上の頂点は増えないが外れていると反転複製されるため、
基準軸上←→軸上から外れる、というようなモーフはアウト。
それ以外でもいろいろありそう。
-
要は常に頂点の数が同数じゃないとダメという
初期の頃はよく表情モーフをぐしゃっとしまくってたなあw
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メタセコ上ではきちんと動くモーフが
出力するたびにおかしくなる、しかもおかしくなる部分が違ったり てのはあるなぁ
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>>630
爆発しないんだったら、PMD化した時に頂点が増えているのが原因。
頂点結合で治る
-
すいません、こちらでいいのかわかりませんが質問させてください。
Modelにアクセサリー(チェーンブレスのようなもの)を追加していたのですが
素早いモーションで思い切り力がかかった時に(遠心力のようなもの?)
ジョイントにばねの設定はしていないにもかかわらず、一瞬チェーンの部分がゴムの様に伸びてしまいます。
(髪の毛などでもよく見るので、これが普通なのかとは思うのですが)
これを防ぐために何か方法はありませんでしょうか?
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ジョイントの移動制限・回転制限は「出来るだけその範囲に入るように頑張る」ぐらいの制限でしかなくて、
大きな力が掛かったりすると結構範囲を飛び出します。
剛体の方の「ボーン位置合わせ」のチェックを付けると、剛体が移動や回転をした後で追従したボーンの位置を
強制的に元へ戻す(回転だけ有効になる様な形)みたいですので、「飛んで行ってしまう物」の剛体に
位置合わせのチェックを付けてみると改善されるかもしれません。
-
メタセコモーフのマイナス部分には得がたい形状が多々ある
と思うんだけど 新オブjジェクトにする方法はないのでしょうか?
-
PMXエディタを使っています
モーフでパーツを消す(縮小で0サイズにする)のはできたのですが、逆にもともと非表示のパーツをモーフで表示させる(読み込み時に0サイズのものを1にする)ようにするのはどう設定すればいいのでしょうか?
-
もともとを0に縮小しておけばいいんだけど、そうすると不正法線が出るからほとんど見えないくらいまで小さくしてモデルの中に隠しておく
ウェイトに注意
-
>>635
PMDEでの話ですが、自分がやるときは
1.TransformViewで0にしたいものを縮小して現在の形状で保存
2.PMDEメインパネルの表情タブにメタセコから基本形状をD&D or 元モデルをD&Dして新規表情を作成
かな
邪道で回りくどいやり方だと、0にしたものと、逆に10倍したもの両方のモーフを作って
TransformViewで0の状態をデフォルトにして保存、あとは表情の整理なり、10倍にしたモーフを基にサイズの調整とかかな
10倍にしたものを作成しておかないと、0にしたものを元の形状に拡大するのが面倒なので気をつけてね
-
自分はPMDEの動パネルの値指定タブで縮小(スケール、0.01倍とか)
モーフ作成で逆の操作で拡大(スケール、100倍とか)でやってた。
中心座標が原点と重心1と重心2の三種類あるので注意。
-
>>635
うちはこんな風にやってる。
パーツを縮小前に別名保存後パーツを縮小、
モーフ編集のモデルファイル読み込みで別名保存したファイル読み込み、新規追加
-
「アーカイブ機能」ってあんまり使われてないのかなぁ。
・新規でデータを開く(自動でアーカイブに登録される)
・隠しておきたい部分を適当に縮小
・新規表情追加
・「編集→アーカイブ管理→アーカイブから選択」で初期状態の物が登録されてるので、それを選択
で出来る。中間ファイルを作らなくて良いのでラクチン。
-
BDEF4のウェイト設定が面倒臭くてならない。
PMDEで頂点パネルを表示した状態にした後、PMDViewで目的の頂点を選択して、
目的の頂点を頂点パネル上でも選択状態にさせて、
一つ一つボーン番号やウェイト値入力してるんだけど
もっと手軽な方法ないだろうか。
-
>>641
ウエイト描画で「W4」選んでボーン4つ選択・数値指定して塗れば良いんじゃ?
-
手軽な方法は?と聞かれれば無いと答えるしか無いんだが、直値を入力せずに済む方法ならある
1.blenderでPMXへのexport時にBDEF4を選べた気がする
2.PMDEでアンカーを用いてウェイトを設定すれば、BDEF4やQDEF等でウェイト付けが可能
#モデルをPMDEのプリミティブを使って包んで行く的な作業が必要なのでこれはこれで面倒
#PMDEでの作業性が良ければ後者の方法も有りなんだが、アンカーの操作性があまりよろしくないので・・・
3.一度完成したモデルならば、そのモデルからウェイトを転送してくる方法がある
-
>>642
何…だと!?
今までW4モードの存在に気づいてなかったwwwwwww\(^o^)/
Ctrlでちゃんとスポイトもできるじゃん
今までテキストエディタに塗る予定ウェイトメモってパネル上の数字書きなおしてた
ありがとwwwwww
>>643
全て直塗り派だったのでアンカーの発想はなかった。それもBDEF4できるんだな。
-
ウエイト描画で「W4」選んで「BDEF2」チェック入れて塗ると、指定した2つのボーンのウエイトで確実に塗れる
-
>>631
630さんと同じ現象で、表情モーフが作った半分は失敗します
確認するとPMD化した時に頂点が増えていたのですが(20〜50ほど)
頂点結合のやり方を教えてもらえませんか?
近距離頂点の結合をすると、数値を相当絞っても減りすぎます。0だと変化なし。
ちなみに表情モーフの作り方はこちらを参照してます
http://www.meisjesbeeld.net/2009/01/mmd-tips/
631さんでなくても分かる方がいたらよろしくお願いします
-
keynote使えるならkeynoteでそのままpmd出力すればいいんじゃね?
-
>>647
ありがとうございます!できました!
keynoteこんな使い方ができるとは知りませんでした
-
MMD持ってくの前提ならどっちかというとモーフ機能のほうが便利なくらいだぞ
モーフミキサーでターゲットからマイナス適応とかできるからフリーズして新しいモーフを作ることもできるし
自分もボーンセットアップはPMDEだけど、モーフはかならずkeynoteで確認して出力してる
-
>モーフミキサーでターゲットからマイナス適応
おお やっぱり出来るんだ! ありがとう・・・!!
マイナス側には唇を内側に入れるような普通によくやる形があって
惜しいなと思っていたんです
-
もぐ波つくってください
-
モデルの頂点数ってどれ位がいいんですかね。
ディティールにこだわらないモデルは10000台には収めるように心がけてるけど
もっとガリガリマシンパワーようきゅうしてもいいのかね?
-
>>652
64bitになってから頂点数はさしてマシンパワー喰わない気がする
一番は物理と材質数
CPUよりGPUの限界が早く来る現状では、どれだけGPUの負担を減らせるかが鍵かと
-
人間キャラクタのーモデルで常識的な範囲はだいたいPMDの限界頂点数くらいまでかな(65000ちょい)
服装や装備によるけどだいたいこれ超えなきゃさして重いという程でもないと思われる(度を超えて非力な環境は知らん)
あとはだいたい上の人が言ってる通り
特に材質数はテクスチャありモデルなら比較的簡単に減らせる割に効果は高いので
これでセットアップ完成というところまできたら可能な限り統合してしまうのが吉
あとテクスチャサイズが必要以上に大きい場合は縮小してあげたりとかね
まあこっちはUV展開あたりから気をつけないとここだけ解像度足りねぇということになったりして難しいけども
-
つまり遠慮なくディティール作っていいのか!はかどるな!ありがとう
-
増やしてもいいけど、「重くて動かしにくい」って言われても凹まないでね。
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キャラ物なら細かいメッシュに大きな頂点モーフやUVモーフかけてるの
ステージや町並みだと馬鹿でかい画像が何十枚も入ってる奴とかは読み込みが重いな
読み込んじまえば大丈夫だけど。まぁモーフは触った頂点が倍になるから当然だけど
-
すみません。スレがあっているかわからないですが質問させてください。
こちらのモデルなのですが
http://kotankor.blog46.fc2.com/(使用ver 2.02)
ボーンの構造をこちらのモデル
http://bowlroll.net/up/dl6293
の構造のしたいのですがそのような改造は可能でしょうか?
理由は現在、自作しているゲームで腕の部分のIKの問題でうまくモーションできなかったので
モデルを修正して解決しようと思ったからです。
-
>>658
「自分のプログラムで動かせるボーン構造」に修正すれば良いだけの話で、
「特定のモデルAを特定のモデルBの様に出来るか?」って問題では無いはず。
(実際、どんな構造にでもしようと思えばできる事。それが綺麗かどうかは別問題だが)
-
>>658
見た感じ改造は可能だけど、権利的な意味なら作成者に聞くといいね
質問も受けてくれてるみたいだし
キャンセルボーンとか親指0とか入ってて少し特殊ではあるから、どこまでを取り込むのか分からないけど注意は必要かと
-
他の分野で3DCG触ってて最近MMD研究してるんだけど
分けわからんボーンすごい多い
-
MMDのモデルはDCGツール系でのリギングとゲーム系でのモデルのあいの子みたいな感じだね
特にPMD形式は進化の過程が特殊だったし明文化された仕様でも無いから特にトリッキーな部分が多い
-
メタセコで非人間モデルにボーンを仕込んでkeynoteでpmd出力しています。
ボーン毎に異なるローカル軸を設定したいのですが、どうしたら良いのでしょうか。
ボーンの三角形を色々な向きにしても、MMDやPMDEditorに持っていくと、
ローカル軸がファイルを吐き出した時点のメタセコの座標系になってしまいます。
-
えっとXYZが地面に対して垂直や水平になってるって事だよね。
システム上無理じゃなかったっけ?
手以外の初期位置は必ずそんな感じで手も角度が違うだけでそんな感じ
知識の浅い人間の発言でごめんなさい
-
>>663
ローカル軸は親ボーンとの位置関係で決まったはずなのでpmd形式での設定は無理だったような
なのでpmxにするか、ワールド座標(グローバル座標)と平行・垂直にボーンを作成して
初期ポーズ読み込みで擬似ローカル軸っぽいことを実現しないと駄目かな?
-
>>663 keynoteのローカル設定をそのまま持ち込むことはできない(だけどできる?)
MMD側の仕様で−PMD−のモデルは、ボーンのローカル設定は無効になる。
ボーン名:(右・左)腕・ひじ・手首、指・小指3(数字は、全角)までが自動的にローカル軸扱いになる
試しに、ボーン名を書き換えるとよくわかりますよ。例:右ひじ
keynoteで=PMX=出力した場合、全部ローカル軸にはなるけどMMDとはXとZ軸が違うので
PMDエディター(もしくは、PMXEditor)でローカル・グローバルの設定をする必要があるようです。
Keynote 0.0.4.4
ExportPMD (PMX対応版) Version 0.0.1.6
-
>>664-666
pmd形式では仕様的に無理だったのですね。
ご返答有難うございました。
-
モデル改造についてもこちらでいいんでしょうか?
(統合前のスレが改造についてを含んでいたようなので・・・)
スレ違いでしたらスルー願いします。
モデリング経験はまったくなく、MMD歴自体が半月程度なのですが、
モデルの衣装を改造したいと思っています。
それでメタセコアを購入してプラグインを入れて
pmdモデルをを読み込むまではできたんですが、
そのあとどういう風に作っていくのかがさっぱりわかりません。
ネットで検索すると別モデルから分離してつなげる方法は見つかるのですが
肝心の衣装の自作方法がまったく探せませんでした。
一からの自作モデルの作り方もちょっと見てみたのですが、なんか違う気がして・・・。
モデルの体型に合わせて作りたいですし。
モデルを読み込んでそれをいぢるのか、
モデルの画像を用意して、一から作るみたいに画像に合わせてつくっていくのか
そこからまず分からない超初心者です・・・。
それでもよろしければ、アドバイスお願いします。
-
取り敢えずこれを見ながら一個作ってみれば?
ttp://tech.clip-studio.com/howto/metasequoia/chara/
俺は最初の頃は3DCG日和2を読みながら作ったけど
-
>669
ありがとうございます。
そちらはもう一応一通り目を通して、
実は顔を平面半分作って鏡面にして引っ張り出すところまでは
ちょっとやってみたりもしたんですが・・・
一個作ってみるっていうのは
モデル体型とか気にせず、衣装をとりあえず作ってみて
あとでサイズを合わせる的な?
やっぱりとりあえずやってみるのが一番なんでしょうか。
-
とりあえず服を作りたいんだった服のモデリングをやってみたらどうだろう
着せるのは後でもできるから
-
>>669の講座だと第15回と第16回あたりが衣装作りのモデリング工程かな
ただ体の形におおまかに沿う衣装(シャツとか)は
サンプルで作ってるキャラのデザインの関係でないみたいだからそこがわからないのかな?
基本は元の体の部分をコピーして作りたい衣装の形に整形していく手順になると思う(好みで押出も使ったりする)
ただ改造となるとコピーするための素体部分が元モデルにない場合があるから
自作に服を着せるより少し難易度は上がると思われる
とりあえず作って後から合わせるってのはあんまりおすすめしない
せっかくできた理想の衣装のラインが崩れて泣きを見た覚えがあるから
-
>>671
ありがとうございます。
やってみることにしました。
いまモデルの正面と側面画像のうえから、自分の着せたい服を描いて
画像を用意中です。
どうもありがとうございました!
-
てかPMDを読み込むプラグイン使ってんだから、
読み込んだモデルの服がどんな凹凸/パーツ構成でモデリングされてるか
ながめてみたらどうなんだ
-
>>672
おお、ありがとうございます。
素体は残念ながらないみたいです。
なので、モデル画像を用意して、その上から服のデザインをやってみて
とりあえず作って見ることにしました。
実際に服自体が作れるかどうかなので、
この際バランスや出来栄えは気にしません・・・!
ありがとうございます!
-
>>674
それはもうじっくり!!
襟の部分とかこんなに作りこまないといけないのかと驚きました。
正直その時点で自分にできるか不安になりましたけども
頑張ってやってみます。
ありがとうございました。
-
人物モデルの前髪でつまずいています。
前髪は左右対象でナルトのサクラとかセーラームーンのうさぎみたいなおでこ生え際が上がって垂れる、みたいな髪型をしています。
作ってみたのですが横からは綺麗に見えるけれど正面からだとクロワッサンを左右の前髪につけてるみたいでおかしいです・・。
髪の毛中央分けで左右対称、前髪上がり気味?の手に入るモデル有りましたら参考にしたいので教えていただきたいです。
もしくはなにかアドバイスもお願いします。
-
真ん中分けじゃないけど、タイバニの虎徹がサイド分けしとるな
【MMDユーザーモデル】おじさんで裏表ラバーズ【配布中】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16724879
-
あ、そのリンクのリンク先にあるミスターレジェンドのほうが参考になりそうではある
-
>>677
こんな感じ?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18585548
-
>>679
レジェンドだとちょっと違うけどこんな感じの探してました。参考にしてみます。
ありがとうございましいた。
-
>>680
まさにこうゆうの!ありがとうございました
-
2ボーンウェイトと4ボーンウェイトによる
変形の違いを比較した画像や動画ってありますか?
どういった部分で使い分けると効果的なのかまだ理解できなくて・・・
-
>>683
SDEFとBDEFでググるといいよ
ボーンの入れ方にもよるけど、曲げた内側が凹んで欲しくない時などに効果的
足首・手首とか90度くらいしか曲がらないとこならBDEFでもいいけど
ひじやひざとか90度以上曲がるならSDEFの方がいいと思う
-
683はBDEF2とBDEF4の違いを聞きたいんじゃないか
変形はどちらもBDEFで同じ。
使い分けは、この頂点の動きに影響を与えてほしいボーンが3以上ある、
てなときにBDEF4を使うってことだと思う。
実際にBDEF4使ってるのは脇や股部分だと見たことある。
(脇は上半身・上半身2・肩回り・腕回りあたり、股は下半身・右足・左足あたりの
ボーンの影響下にするみたいな感じ)
-
すごく初歩的な事ですみません
髪や服など平面で作って全体的に厚みをつけると変な影が出るのですが
角のキワにもう一本辺を入れる以外にスムージング180のまま
綺麗な影を出す方法はありますでしょうか?
-
>>686
モデリングソフトの名前は書いてね
メタセコを前提に書くけど、側面を別オブジェクトに分ける、あるいはオブジェクトの設定からスムージングをOFFにする
変な影がスムージングのせいでなく、面が近すぎるせいで出ていないかは確認してね
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>>687
ありがとうございます。ソフトはメタセコです
別オブジェクトに分けたりスムージングを切ると服はまだいいのですが
髪はエッジが出過ぎるので望む感じにはなりませんでした
やはり頂点をケチってはダメですね
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>>688
PMDEditorで法線をいじればある程度は望む形になるかも
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>>689
PMDEでそんな事が出来るんですね
PMD化はまだ先なので覚えておきます
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そんなに行動力があるならとりあえず突っ走れば技術は後からついてくるから頑張れ!変な癖はつけないようになw
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自己解決できず、どなたかご助言いただけると幸いです。
モデルを製作していますが、顔の中心エッジが出て困っています。
メタセコからPMDE移行し、非エッジでもエッジ?なのでしょうか、黒い線のようなものがあり、
遠ざれば遠ざかるほどよく見えます。
他モデルでそういうのを見たことがあったのですが、自分では初めてです。
頂点数を増やして角をなるべく平らにしたり、いっそへこましてみたりもしたのですが、
解決できませんでした。
造詣の問題だと思うのですが、色々出来る事は試しましたが消えません。
すごく気になるのでどうにかしたいのですが、なにか方法はないでしょうか。
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>>692
エッジなのかエッジじゃない何か別の物なのか、
何が起きているのかさっぱり分かりませんので、
どこかにデータ上げて「どこが変なんですかね?」ってすると良いんですが。
それから、環境書きましょう。
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>>692
エッジじゃなくてテクスチャの継ぎ目じゃないか?
VASARAの権現モデルをintelHDで表示するとでるとか言う話しだったような
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「MMDの64ビットでミップマップをONにするとテクスチャの継ぎ目が黒く見える」って言うのは
確かモンテコア式鍵山雛モデルで問題が出てた。
でもMMD上じゃなくてPMDEでの事なんですよね?
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>>692
ミップマップをオフにすれば解決するかもよ
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part176【初音ミク】
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1345992618/527-580
専ブラにこのスレのログが残ってるなら、参考に
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あーあと、テクスチャを半面だけ描いてUV反転とかしてるなら
ちゃんと一面のテクスチャに変えるとか?
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この時間にご助言ありがとうございます。言葉足らずで申し訳ありません。
テクスチャの方はチェックしていましたが、半面です。
ずっと造詣で直らないのでそちらを試してみようと思います。
ありがとうございました。
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何度も申しわけありません。
一面テクスチャを試してみたところ、改善されました。
ずっと悩んでいたので解決できて嬉しいです。
本当にありがとうございました。
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もしかしたら法線が裏返ってるのかもと思ったけどまあ解決してよかった
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過去スレなどで色々自分で調べたり弄ったりしてみたんですが、
どうしても分からないので助言いただけると助かります。
モデル改造の髪形についてです。
元モデルが前髪を下ろしてるのに大して、少し短めの斜め分けした前髪にしたいのですが、
PMDEditorで弄ったほうがいいのか、メタセコで髪だけ?自作するべきか、
別の配布モデルから似た髪形を合わせた方がいいのか…
出来れば一つのモデルを元に色んな改造モデルを作らせて頂きたいと
考えていますので、詳しいやり方を教えていただけると助かります。
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そんな風に選択肢が選べるレベルなら、一番慣れたツールでやればいいんじゃないのかなあ
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>>702
いえ、単純にどれでやるのが一番いいのかなと…
本当に最近やり始めたばかりでどれもこれも慣れていないので、
簡単にやれるとは思っていませんが、何かいい方法ないでしょうか…
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PMDEで改造するのは慣れが必要だと思うな
もちろんメタセコにも同じ事は言えるが、造形に関しては専用ツールなだけあって見よう見まねで触っててもそれなりの形にはなる
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>>703
権利関係で揉めることもあるし、ちょっと頑張ってメタセコで自作した方がいい
改造の幅も広がる
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>>704
メタセコで髪型だけ作って合成させるのが一番いいんですかね…
もう一度メタセコのやり方ぐぐってやってみます。
また分からなくなったら聞きに来るかもしれませんが…
ありがとうございました!
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連レスすみません
>>705
勿論配布・改造フリーなの使う予定ではありますが、そうなるとややこしいですもんね…
、勉強兼ねてメタセコでやってみます。ありがとうございます!
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メタセコイア有料版でpmdの読み込み・出力が可能になるプラグインとkeynote入れて、
あとはモデル制作のチップスググッて読みながら進める
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>>708
詳しいやり方ありがとうございます。
pmd(pmx対応)読み込み可能のプラグイン入れてたんですが、
作ったpmxファイルが読み込めず…サンプルは読み込めたので何か変なのか…。
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インポートプラグインってPMX対応してたっけ
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>>709 >>710
インポートプラグインはPMDだけだったはず。
出力はPMXいけるんだけどね。
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そこでBlenderでよ
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訂正
そこでBlenderですよ
スレ汚し御免…
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でも剛体とか設定できないから結局はPMDEになる
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>>714
それはMMDでできるだろ
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出来るっていえるレベルじゃないと思う
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できるか? と問われれば 可能だ と答えよう
するか? と問われれば ちょっと勘弁してください と謝ろう
そのくらいの印象
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pmxの物理設定は出来ないよね>MMD
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あけましておめでとうございます。
調べてもわからなかったので教えて下さい。
年明けにメタセコの有料版を購入し、初めてモデリング作業というものにとりかかるところなのですが
http://zerommd.blog.fc2.com/blog-category-8.html
このサイトに沿って作業しています。
いざ面張りをしようと思ったら、貼った面が灰色で下絵が全く見えなくて作業が進まない状態です。
上記のページの最初の面張りの基本、とかいてあるSSのような状態なのですが
テクスチャが反映されていないということなのでしょうか?
下の方にあるように下絵の透ける状態にするには、どこを操作すればいいのでしょう。
分かる方いましたらどうかお願いいたします。
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>>719さん あけおめです。
②の正面材質の複製して③に新しい名前をつけた材質の
マッピング方式が「平面」になっていないからでは…?
自分は、この方法で作成していないのでブログを見た限りでの推測ですがご確認ください
後、下絵が「透ける状態」ではなく
顔オブジェクトにも下絵の絵を貼り付けているのだと思います
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>>720
レスありがとうございます!
複製した方は平面のしたのですが、元の下絵はUVにしてありました。
なので手前と奥でずれていたようです・・・
過程で「今はUVのままでいいです」と書いてあったのでそのまま進んでいたのですが、いつの間にか平面に直されていたようです;
はじめる前から躓いてる状態で途方に暮れていましたが、気を取り直してやってみたいと思います。
ありがとうございました!
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質問です。
ルシフェルの改造可能モデル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12947909
をPMDで少し弄りましたが、細かい部分は無理があったので
メタセコイアで目や鼻やら髪の毛を改造したいのですが、
メタセコイアに入れた後にPMD形式に保存できません。
メタセコは製品版です、出力に必要なものは入れたと思います。
そしてメタセコ最新版3.1では、PMD形式自体を入れることすらできなくなってました。
これは仕様なのかもしれませんが、PMD形式をmqo形式にすることは不可能ですか?
また、ルシフェルモデルを別キャラにしている方も見かけるので、
何かしら方法があるのかと思ってますが、知識不足で全く分からないので、
皆様のお力を貸してください、お願いします!m(_ _)m
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keynoteは入ってるんだよね
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>>723
最新版のものには何もまだ入れてなかったです、すみません><
keynote、PMDファイルを読み込むもの、PMD・PMXに出力するものをDLしました。
モデルを読み込めるようにはなりましたが、
出力時に、メタセコで左の欄のボーン選択すると、
モジュール'bone.dll'のアドレス〜というものが出て、読み取り違反がおきました。
と出たり、不正なボーンです。とも出て出力できません…;;
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捻りボーンとかあるとダメだった気がする
だからV1ミクさんはkeynoteで読み込めたり
着せ替えなら形状だけ読み込んでx出力するけど、顔をいじるとなるとモーフの作り直しをする必要がある
ボーンとアンカーは読み込まずに形状のみ読み込んでモーフ付きのPMDを作成して、keynote経由で出力して
元モデルからボーンコピーしてウェイト保存、転送系のプラグインを使用してセットアップするとか
多分もっと簡単なやり方を誰かが教えてくれるはず…
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互換性のあるインポートプラグインとエクスポートプラグインはないので
インポートしたファイルを自分でkeynote仕様に修正する必要があるよ
実質1からモデル作るより時間かかる ボーン構造の修正、anchor再構築、オブジェクト名の変更など
なので
>>722 PMD(X)Editor上で、モデルを2倍とかにしていじれば細かくいじれる。あとで1/2にもどす
Ctrlを押しながら動かすと1/10動かすことができる
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多段ボーン?の質問はここでいいですか?
モーフで着脱する、ドルマン袖のような長袖のモデルを作っているんですが、
X軸回転すると服がすごいことになるので
服だけ、腕・ひじのX軸回転と、腕捩れを無効にしたいです。
手捩れは服に適用しなきゃいいだけなのでいいんですが、
いい方法があったら教えていただけないでしょうか。
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腕の回転からX軸回転だけ分離するのはかなり難しい。
「筋肉たん」が、たぶんそれっぽいことをやってるので参考にしてみては?
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ボーンだけでは、難しいようなかんじですね
物理演算で腕と袖の部分に回転の遊びを付ける感じで(JOINT、X軸-90〜+90)やれば腕を回転さしても行けそうかも
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725・726>
難しそうですね…><;;
参考にさせていただきます。
ありがとうございます!
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>>728
筋肉たんはオート捩りの部分のことですよね?
いっぱいボーンがあって、わけがわかりませんでした…
時間があるときにゆっくりみてみます。
>>729
物理はぶるぶるしそうなので最後の手段に考えてみます。
X軸回転はとりあえず置いといて、
肘から下部分の袖の、腕捩れを無効にするのも
やっぱりむずかしいんでしょうか?
-
腕をIK親に、袖をIK影響下にしてねじれを防ぐみたいなのを
しえらたんやででさんがよくやってるので
モデルのボーン構造を見てみると参考になるかもしれない
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>>725
物理とかあるモデルなら、元モデルから材質全削除していじった形状インポート、
ウェイト転送のが簡単かも。
(ボーンと剛体・ジョイントまとめてコピーしても一緒ではあるが)
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>>732
ありがとうございます。
柳瀬歌奈子私服袖Xキャンセル を参考にして
想定の動きができました。
ただ、PMXモデルなんですが、MMD上で肘と手首の位置に配置したIKが表示されてしまいます。
表示も操作も切っているのですが、強制表示になってしまうのでしょうか?
参考にしたモデルもpmxにするとIK表示されてしまうみたいです。
-
>>733
ありがとうございます!
なんとかやってみます。
-
すみません、続けて質問させていただきます><;;
>>733
こちらの方通りにモデルの材質を全削除したのですが、
形状インポートのやりかたが分かりません…;
ウェイト転送はプラグインでそういうのを見つけたのですが、そういうものでも可能ですか?
また、ボーンと剛体・ジョイントまとめてコピーとは、PMDをもう一つ開き、
片方で全コピーし、もう一つの方に貼り付けのような感じでしょうか。
-
形状インポート:メタセコで形状いじったxまたはPMD・PMXファイルを
PMDEditorで「ファイル」→「インポート」
ウェイト転送はプラグイン使う
材質削除前に全頂点選択ウェイト保存、形状インポート後に全頂点選択ウェイト読込
近距離頂点はウェイトが混ざることがあるから、そういう時は材質別かなんかウェイト保存・読込
ボーンと剛体・ジョイントまとめてコピーは言ってる通りだが、
改造前モデルから材質全削除した場合なら別にコピーしなくていい。
>>725手順の場合に、物理とかもあるならボーンだけでなく剛体・ジョイントもコピーということ
-
>>737
詳しく有り難う御座います!
順番としては、
PMDを2つ開き、同じモデルを読み込む、PMDの片方①でウェイト保存をする⇒
片方②で全材質削除⇒
片方②で形状インポート(そのまま元モデルをインポート?)⇒
②で①で保存したウェイト読込
で合ってますでしょうか。
詳しく教えてもらったにも関わらず形状がいまいち理解できてません…;;
モデルをDLしてからはどこも形状?を弄ってない気がします。
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舌ボーン追加方法を教えてください。
全くわからないのです・゜・(ノД`)・゜・
-
舌ボーンを追加して頭ボーンの子にして、舌のウエイトを舌ボーンで塗ればいいじゃない。
回転/移動とかボーンモーフで出し入れしたりとか、舌を複数段に分けてモーション付けるとか、
表情でなめモーフ作るとか。
-
>>738
>>722でお前が顔を改造したい(=形状いじりたい)っていったんだろ
その元モデルメタセコで読み込んでいじってxかボーンなしPMD/PMXで出力したそいつを
インポート(ここが形状インポート)して、
元のモデルから保存したウェイト読み込めってことだよ
あと、>>725でもあるけどメタセコで顔いじるなら、大抵モーフの作り直しが必要になる
そういうのが面倒なら>>726のアドバイス通りPMD(X)Editor上で完結させろ
モデル改造したいならちょっとはモデルセットアップの手順自分で調べて
どの工程の話をされてんのか理解できるようになれ
-
>>741
理解しました、何度も済みませんでした。
そしてありがとうございます。
とても知識不足で恥ずかしい限りです。
やってみようと思います(*^o^*)
-
メタセコ無料版で表面がボコボコした感じ(軽石みたいな)
に見えるアクセ作りたいんだけど、
材質のマッピング凸凹に8bitグレースケールで白黒で点々描いたバンプマップ参照させると
材質設定内の球体はボコボコ模様になるのに
操作画面や出力した.xでは全く適用されません。どうしてですか?
-
バンプマップにMMDが対応してないから
あと、UV展開が適切にされてないから
-
MMEでノーマルマップ使えるようにするのがあったと思うけど、
あれとはまた違うのかな。
-
MMEで試してみたら?
【MMD】【おわび】 MMEでなんちゃってバンプマッピング サンプル集
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13538385
-
こんばんは。
初歩的な質問かもしれなくて申し訳ないのですが・・・
モデルのスカートの裾にリボンのアクセサリをつけたいのですが
スカートのボーンにつけても、躍らせるとスカートの中に
リボンが埋まってしまいます。
いい解決方法をご存知の方がいましたら、お願いします。
-
>>747
リボンにも剛体仕込まないとめり込む
-
スカートの位置にリボンをおいただけじゃだめだよ
同じ位置のボーンでウェイトを塗る必要がある
-
>>748さん、>>749ありがとうございます!
ウェイトはスカートと一緒に塗ったほうがよいのでしょうか
それとも、追加のリボンだけ塗るのでも大丈夫でしょうか
よろしくお願いします。
-
アクセサリとしてつけてるなら正しい動作
もともとスカートのボーンってアクセサリ付けるためのもんじゃないからね
モデル改造して付けたいところにリボンをつけて、スカート側の近い頂点と同じような感じにウェイトを塗る
-
>>750
付けたい位置のスカートの頂点と同じウェイト値で、リボンを塗る
-
>>751さん、>>752さん
ありがとうございます!やってみますb
-
質問失礼致します。現在改造に慣れようとヘッド挿げ替え改造をしているのですが、
PMDe上では正しい位置にボーンが来ているにも関わらず、MMD上でモーションを読み込むと
手をパー以外にした時に指がぐちゃぐちゃになってしまいます。やっている方法は、
ヘッド→ジョイント・剛体をすべて削除、服の裾等の衣装ボーン削除、五指のボーン削除、大きさ変更
ボディ→髪の毛のボーンを削除、大きさや位置変更
その後ヘッドにボディをインポート(逆パターンもやってみました)、の手順です。
一度目は成功しているのですが、今回は何が引っかかっているのかまったくわかりません…orz
丸二日行き詰まっており、初歩的な問題かもしれませんがどうかご教授願います。
-
体の大きさも変更してるんだったらボーンの位置合ってないとかじゃないの?
-
ぐちゃぐちゃになるのが指だけなら、
指ボーンの親子関係か位置がなんかおかしいんじゃね
とりあえず挿げ替えならヘッド用は首から上以外の全てのボーン・剛体・ジョイント削除で、
首から下にはボディ用モデルのもともとのボーン以外来ないようにしたらどうだろ
-
根本的な解決になってないかもしれないけど、
自分のモデルもサイズ変更したあと即保存すると指ぐしゃぐしゃになります。
サイズ変更後、トランスホームビューでぐりぐりしたあとに保存するとなぜかちゃんと保存されます。
-
書かれてる情報だけで判断すると、ボディ部分の頭部の剛体やJOINTが消されてないみたいだけど
それで髪が荒ぶってないなら問題ないのかな
あと、サイズ変更ってまさか材質だけ変更してないよな?
ボーン、剛体、JOINTも一緒に変更してないと意味が無い
やっぱり>>756が書いてくれてるようにボーンの親子関係を見直してみたら?
たまに指ボーンがおかしな所に接続されてる時とかあるから
-
ああ、指ボーンがとんでもない所に繋がってる事あるねw
あれ何なんだろうなぁw
-
指1の親が、手首だったり、手首先だったり統一されてなかったりするせいじゃねって適当に言ってみる。
-
すみません。今ウエイト塗りをやっているのですが、
一旦塗って、飛び出す部分などあっておかしかった所を塗り直すためには
ウエイト値100で赤く塗った部分を上から
ウエイト値0で塗り直せばいいんですよね塗り直すと
赤い部分が青くなりますが、変形操作で確認しても変わっていません。
もう一度見てみると青く塗り直したはずの部分が
また元通り赤くなってしまっています。
これはどうしたら上書き(?)出来るのでしょうか…。
-
>>761
頂点1個だけ塗り替えるなら、描画モードを「W4」にして「BDEF2」にチェックを入れて、
ボーン指定して塗ると確実に塗れるよ。
-
0はウエイトを消す(戻す)って事ではないから、別のボーンを選択して100とかで塗らないといけないよ
<Aボーン80/Bボーン20> の状態で Aボーン選択して0で塗っても <Aボーン0/Bボーン100>にはならない
0は、塗らないという事 青くなるのは、この辺りを塗ってませんけどみたいな
Bボーンを選択して 1〜100の間で塗り直さないと塗れないと思います
-
>>762さん、 >>763さん
どうも有難う有難うございます!
ウエイト塗りのやり方から勘違いしてました…。
ボーンを指定して塗る事も出来るんですね。
色々と助かりました。がんばります。
-
皆さま本当に有難うございます!
>>758さん
ヘッド側の剛体・JOINTは「すべて」削除済み、サイズ変更はプラグインの
オフセットとサイズ変更から行なっています。(オフセット時は剛体・JOINTのチェック外してます)
プレビュー上ではボーンは正しい位置に来ており、親子関係も他の正常なモデルと同じになっていました。
本日、ボディ側のサイズを変更せずにヘッド側(首から下のボーン全て削除済)のサイズを変更、
ボディ側にインポートしたところ正常に動いてくれました!
前回改造したモデル二体は両方ともボディ側のサイズを変更したのですが、こんなことにならなかったので不思議ですorz
>>757さん
初回はかなりぐりぐりしてたので、今回も試してみようと思います!
-
質問です。
アイライン(睫毛ではなく)を作るには
メタセコでパーツを作るのと
ISAOさんのモデルのように顔テクスチャに描き込むのと
どちらがいいのでしょうか?
色々なモデルを見てみると
テクスチャで描きこんであるのは少ないようですが
パーツを作った方がモーフを作りやすいなど
何か理由があるんでしょうか?
過去ログを見るとテクスチャに描きこまれてる場合
表情はテクスチャ編集になるらしいですが。
ネットで検索もしましたがわからなかったので…。
-
テクスチャ編集での表情ってUVモーフの事かな?
UVモーフが使えるようになったのがPMXからなので、歴史的な背景から頂点モーフでの表情作成が一般的になってる
で、UVモーフでの表情作成についてはローポリモデルで2Dアニメのキャラ的な用途のモデルでは使われてるが一般的な汎用モデルの表情用途では(紙芝居的な切り替えで使う事になるので)あまり使われていないと思う
標準モデルとモーション互換性のある表情を作るならば頂点モーフで作るのが良いんじゃないかな
-
>>766
過去ログで見たというテクスチャ編集がなんだか分からんのだが
(言葉だけ聞くと、テクスチャの画像ファイルに手を入れるってことぽいけど
それ表情と関係ないしな)
目の周りのラインを顔テクスチャに描いて表情で動かすなら、
UVモーフよりもライン回りに頂点打って頂点モーフで動かす方が
楽そうな気がする。
これだとメタセコで別材質でパーツ作るのとほとんど同じ感じに
表情作ることになると思う。
-
>>766
モーフ作る際の楽さはテクスチャ描き込みのほうが遥かに上よ
書き込み式は肌部分のポリゴンだけ動かせばいいのに対して
別パーツ式はアイラインや睫毛のポリゴンも一緒に動かさないといけないからね
テクスチャ描き込みのデメリットとしては
・表情をつけた時に歪んでしまう
・アップにするとぼやけた印象になる
・材質が目元の肌と同じになってしまう
・↑の関係で立体的な構造のアイラインにしづらい
とまあこんな感じ
特に致命的なのが一番上で上手く作らなきゃかなり違和感がある
pmxが浸透した今でも頂点モーフ式が多いのはこのせいだと思っている
要するに扱いやすいけど理想的な動作にするのは難しい
-
>>767
>>768
>>769
沢山ご意見有難う御座いました。わかりにくい書き方ですみませんでした…。
モーフを作る際にテクスチャ編集の方が楽なら
そうしようと思ってましたが
テクスチャはテクスチャで歪んでしまったり色々難しいのですね…。
利点や違い等わかってよかったです。ポリゴンでやる方法で作っていこうと思います。
-
今、某動画見ててふと思ったんだけど、
みんなモーフを適用した状態に更にモーフを乗せたい時ってどうやってるの?
例えばAって材質をY方向に伸ばしたとして、そこから更にX方向へ伸ばす、とか。
-
Y方向に伸ばすモーフを作ってその変形状態のモデルを保存して
その保存したモデルでX方向に伸ばすモーフを作ってCSV保存して
元のモデルでCSV読み込みすれば
「Y方向に伸ばすモーフ」と「Y方向に伸びた状態から更にX方向に伸ばすモーフ」が
できる気がする
-
モーフをそれぞれ作って、必要に応じて片方又は両方使う。
(Aモーフで変形させて、さらにBモーフで変形)
両方使って破綻する様なら、別途専用モーフを作ってる。
-
>>772
CVSってそういう風に使うのか!!
今まで知らなかった…
>>773
それやるとモーフが異常に増えて困ったりしない?
俺ひどいのになるとモーフ100個くらいになっちゃう
で、グループモーフでまとめるから半分くらい使わなくて
MMDに持っていくとかなり面倒臭いんだよね
-
>>774
グループモーフにして直接使わないモーフは非表示にしておけば良いよ。
-
>>775
右下の表情操作パネルには残っちゃうんだよね…
どうもパネルの方を使う癖が抜けなくてw
癖を直した方が早いかな
-
>>776
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1053413
-
>>777
こんなのあったのか!!
ありがとう!まじでありがとう!
これは本気で嬉しい!
-
>>774
重箱の隅だけど
CVSじゃなくてCSV
Comma Separated Values
-
>>779
ごめん、素で打ち間違った
-
質問です。
メタセコ3.1で球を作り、変形させて眼の形にし、Xファイル出力。
この時の変形は、曲面化して、x軸z軸ににちょっと押しつぶしただけです。
出力したxファイルにpmde1.3.6でスフィアを適用すると、スフィアの画像が上下逆さまに表示されてしまいます。
PMDE0.1.00でも同じ現象が起きます。
試しに簡易ミリティブで球を作って同じスフィアを適用すると、こちらは正しく表示されます。
更に試しにメタセコ3.1で球を作り、そのままx出力してスフィアを適用するとやはり正しく表示されます。
上下逆さまになる条件みたいなのはあるのでしょうか?
-
面が反転するほど押しつぶしてるとか
-
>>782
正しく表示される方の面を反転しましたが、変わりませんでした。
目ならpmdeで作ってしまう方法があるのですが、髪の毛も上下逆さになってしまうので非常に困っています。
-
とりあえずそうなったデータをmqoとxでどこかに上げてみるとか
-
スフィアの表示方向がおかしいってのは、法線がおかしくなってるぽいけど、
xファイル出力時に座標軸回りいじっちゃったとかかなあ。
なら出力しなおせばなおるから、何度出力してもそうなるなら元のmqoデータレベルでなんかトラブってそう。
-
スフィアが逆さまになるの、自分も経験あったきがする、そういえば。
PMDEでは逆さまなんだけど、MMDではちゃんと正しく表示されたような記憶がある。
何でそうなるんか、わかんなかったけど。
-
俺が今いじってるモデルも画像逆さまだ
でもMMDではちゃんと表示されるから、それでいいと思ってた
動かしてても不具合ないしなぁ
-
法線を反転してみたところ治りました!MMDでも正常に表示されてます。
大変助かりました。ありがとうございました。
-
3dsMaxでモデリングしてMMDに持ってった経験者はいないだろうか。
探してもなかなか見つからなくて…。
変換用プラグインの使い方とか色々聞きたいのだが。
-
>>789
それプロ用ソフトだよね
そんなの持ってるのに、MMDやる人なんているのかな
-
>>790
ですよねー…。
仕事で3DsMax使ってるので、せっかくだし自分で作ったモデル配布できたらなと思ったんだ・・・。
モデリングは出来ないけどモーションは出来ないから動かしてくれる人いたら嬉しいなって。
-
間違えた、モデリングは出来るけど、モーションは出来ないだ。
どっちもできない人じゃないか…。
-
>>789
【第7回MMD杯本選】MTGのニッサが「wavefile」を踊ります
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15246569
いるにはいる
-
わからんけどアノマロ氏はマックスユーザーじゃなかったけ
-
妖精さん配布してるヒトが使ってたような
-
>>790
ありがとう、できる事はできるんだね…!
プラグインはどうにもエラーで使えないから、さっきOBJで書き出してPMXで読み込んだら一応開けはしました。
セットアップを100%PMXでやることになるけど、光明が見えた気がします。
PMX勉強してくる…!
-
789です。
>>794
アノロマ氏は調べたら3dsMaxとメタセコ併用してましたね。
どう使い分けてるかわからないけども…。
>>795
妖精さん?
gdgd妖精ですか?
あれは六角大王だと思ったんですが記憶違いだったかな、ちょっと見てきます。
-
OBJってシェア版のメタセコで読み込めなかったっけ?
一旦メタセコに入れてボーンとか入れてからpmdって手は使えないのかな。
-
blenderだとモデル形状以外のデータも持っていけるかも知れない
もしblenderにウェイトアンカー、ボーンなどが持っていけるならば、そのままPMXに出来るんじゃないだろうか
-
>>798
ありがとうございます!
確かに、OBJは大体の3Dソフトで読み取れますね。
メタセコとPMXだったらメタセコのほうがセットアップはやり易いんでしょうか?
使い勝手がよければ購入を考えてみたいです。
-
>>799
max人間なので他のソフト一切知らなかったんですがblenderって無料?なんですか?
お金かからないならそっちの方が良いですね!
blenderにmaxデータがもっていけるか調べてきます。
-
>>799
どっちのがいいかは人によるけども
メタセコ上でセットアップしてもPMDEorPMXE上で再調整しなきゃいけないのは変わらないから
モデリングをメタセコでやってる人じゃなきゃ結局二度手間だと思う
-
>>799
【Blenderでは3DSのモデルのインポートはPolygon Mesh以外は対応していません。】
らしいです…!
こうなるとメタセコかBlenderのどちらがセットアップが気楽か、もしくは今後覚えて損のないソフトかで選ぶべきかな…。
悩みます…。
使えるソフトが3dsMaxだけだと結構互換性で泣きますね…。
-
>>802
結局はPMXEで再調整なんですか(汗)
そうかぁ…。
じゃあ、手間を省くとPMXEを覚えたほうが効率がいいかもしれませんね。
楽をしようとは思ってないですが、無駄は省きたいものですね…。
-
>>804
再調整と言ってもボーンとかそのまま持っていけるのと、
そうじゃないのはかなり差がある気も…w
ブレンは使った事ないんだけど、メタセコならmqoインポーターとかexportPMD.dllとかあるから
PMDeでの再調整は格段に楽にはなるよ。
-
>>804
書き忘れ。
メタセコのシェア版はプラグインテストの為の試用版が1ヶ月無料で使えるので(要登録)
もし使うんだったらそれで一度試してみても良いんじゃないですか?
-
>>805
確かに、今PMXEを触って解ったのはボーンの設定が全く解らなかったことだけでした…(汗)
難しいですね…!
結果的にお金がかかるかもしれないけどメタセコかブレンダでセットアップを試してみようと思います!
シェア版メタセコが一ヶ月無料とのことなので、ブレンダとメタセコ両方検証してみます!
色々ありがとうございます!
お先真っ暗だったんですが、何とかできそうな気がします!
-
ブレンは慣れるまで大変らしいですが慣れると一番良いとも聞きますね。
使い勝手はメタセコお勧めなんですけど、モデリングそのものは経験がおありなんですし
両方使ってみて検証ってのは良いと思います。合う合わないもありますし。
頑張って下さい。
-
最終的にMMD用のモデルを作成するだけなら
MAXでモデリング→メタセコで既存のMMD用のボーンとMAXで作成したモデルのセットアップ→PMXEで配布用微調整
が楽な気がするよ
blenderはアニメーションやレンダリングとかの統合機能が便利だけど、ボーンのセットアップだけだとメタセコのほうがいいような気がする
PMXEとの連携的に
-
>>801
Blenderは元々ゲームメーカーのハウスツールだったのがいろんな大人の事情によりオープンソースで使えるようになった統合3Dソフト&ゲーム開発ツールだす
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メタセコすっ飛ばして、ボーン入れ以降はPMXEでやってしまえば、覚えるの少なくて済みそうw
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人型なら一からボーン入れしなくても標準ミクさんから抜き出して
適用させるでもいいとおもいますよ
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既存モデルからボーン拝借するやり方しかわかってないとMMDに最適化されたモデリングのコツみたいなものが理解しづらい。
付属モデル互換モーションを使いまわそうとするなら確かに楽だけど、自分で作ってる感がしないので個人的には好きじゃない。
試行錯誤を重ねて自分なりのやり方見つけていくのが大事なんじゃなかろうか。
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>>804です。
>>809
MMD用のボーンなんてのがあるんですか。
ブレンダの方が覚えて特かなと思ったんですが(まだどっちも触ってないです)、
覚え易さや連携具合を考えるとメタセコに今気持ちが傾いています。
>>810
なるほど、だから無料なんですか!
mayaとmax以外は全く無知なので無料で3Dが出来ることが目から鱗でした(^^;
>>811
>>812
確かに、本当はそれができれば一番いいんですが(苦笑)
今後も配布モデル作れるようになりたいと思っているので、なるべくなら1から作れるようになって置きたいですね。
ただ、まだ抜き出し方も全然わかっていないので、そっちの方法も少し試してみようと思います。
どれが自分にあってるかわかりませんからね。
>>813
ありがとうございます、試行錯誤してどのやり方が一番合ってるか、早くできるかを試します!
改めて、皆さんありがとうございます!
とりあえず今からやってみます。
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>>814
ごめんなさい。書き方悪かったけど、MMD用のボーンというか>>812,813で書かれてる
標準ミクや既存モデルのボーンのことです
そのほうが既存モーション使いまわしたり、モーション作って動かしてくれる人が多いと思ったので
blenderはバージョンによって仕様が結構かわるのでプラグインでのインポート・エクスポートに
はまったりするかなーと思ってメタセコのほうをおすすめしました
>>1のwikiにある通り、きちんとインポート・エクスポートが動作すれば色んなソフトで変換できるはずなんだけどね
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一般的な3Dモデラーは基本姿勢を両腕水平でやる癖がついてるけど、デフォキャラ互換モーションに対応させようとすると腕の角度が下がるので違和感を感じる。(再調整も面倒)
モデリングの段階でボーン入れといて腕水平で作って出力時だけ腕の角度変えればいいけど工程増えるのよね。
これも慣れでどうにかなるのかもしれんけど。
互換ボーンじゃなくても自分のキャラを気に入ってモーション作る人が増えれば問題はないから
むしろ自分がスタンダードになってやるくらいの気持ちで好きにやってもいいと思うな。
ネットから無償で入手出来る3Dモデル用モーションを使うなら腕水平を基本姿勢として作る方がいいね
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つか普通にモデリングしてpmdeでセットアップじゃダメなの?
俺はそうしたけど
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>>817
ボーン入れたりする手間はメタセコでやる方がかなり楽なのは確かかな。
PMDEだけでも当然出来なくはないけど。
デフォのボーン構造も「デフォと同じ程度の大きさ」じゃないと意味がないし。
(大きさが違うと結局調整で手間がかかるのは同じになる)
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>>818
メタセコの方でボーン入れようとしたけど、三角形を大量に作るのに飽きたw
標準ミクからボーンだけもらってだいたい大きさ合わせて、
ウェイトは当時はちまちま塗ったけど、今はウェイト転送プラグインで
だいたい大きさ同じのモデルからもらってきてる。
てかメタセコでIK設定するのめんどくさい
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814です。
>>815
あ、そういうことでしたか、こちらこそすいません;
実際、max用のエクスポーターで引っ掛かったので今ここって感じなんですよね。
色々試してみたんですがボーンは出力できたんですが、何故か肝心のメッシュが出力されず。
単純に私が作ったものが悪かったのかと、新しくボックスを作って出力したんですがそれも駄目でした。
設定の問題なのかもしれませんが英語なので製作者に聞くにも聞けず;
>>816
>むしろ自分がスタンダードになってやるくらいの気持ちで好きにやってもいいと思うな。
なんだかとっても励みになります!
そうですよね、自分が考えすぎなだけな気がしてきました(^^;
>ネットから無償で入手出来る3Dモデル用モーションを使うなら腕水平を基本姿勢として作る方がいいね
自分は基本Aポーズで作ってるんですがTポーズに直した方が使い勝手がいいということでしょうか?
>>817
それも考えたんですが、全くの初心者としては多分別のソフトを介してのほうが効率がいいと思うんです…。
一応、今やるだけはやってみてます。
>>818
調整がどれくらい手間かがまだわからないのですが、メタセコが使いやすそうなのはだんだん解ってきました。
>>819
ウェイト転送プラグインとはなんだか便利そうですね。
調べてきます。
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「表情」のデータをどうやってPMXに入れるかって所は要確認かなぁ
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>>821
PMDeで1からモーフを仕込むのが最大の手間な気はするねw
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814です。
今さっきmaxで色々いじってたんですがmaxからボーンを持っていくやり方を探ってみました。
今までバイペットだったのでそれをボーンに変えるために色々やってみたんですが、
FBXで出力してから、maxで読み込んでエクスポーターでIKやらで設定して出力すると、
一応ボーンとIKは持っていけることがわかりました。
あと、作業環境が限られるのであまり意味のない情報かもしれませんが、
maxでFBX保存してからmayaで開いて、再びFBXで保存してから、
更にmaxで開いてからPMDエクスポーターで読み込むと、少しボーンの配列が親切になっていました。
maxのセットアップではヘルパーやバイペットを使うのでPMD化するのに本当に手間がかかるみたいですね(汗)
ということで、モデルはOBJで出して、ボーンも持っていけることがわかったので後はPMXEでウェイト編集するだけになりました。
ただ、ここからが大変ですよね(^^;
一応、メタセコとブレンダは興味があるので、勉強しつつ色々触ってみたいと思います!
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【やりたいこと】同一素材を同時にではなく、任意のタイミングで光らせたい
【ツール】MikuMikuMoving_v1179 PmxEditor_0212
現在LEDを使ったモデルを製作、発光ギミック部分として同一材質a,b,c,dがあります
オートルミナスを試して見たところ、全点灯、全消灯の2パターンのみの設定のようでした
これを、a,cは点灯b,dは消灯のように任意のタイミングで点滅させたいのですが、材質ごとに切り替えのできるエフェクトはあるのでしょうか?
あるようでしたら、入手先を教えていただきたいです
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文章がイマイチ読み取れないんだけども・・・abcdは同一材質で、材質毎に切り替えのできるエフェクト?
エフェクトが割り当てられる単位(=シェーダーのテクニック)の最小単位が材質なので、abcdそれぞれでパターンを変えたいのならばまずはabcdの材質を4つに分ける必要がある
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>>824
オートルミナスの頂点発光機能の設定プラグインのモーフ作成使えば解決
最近のバージョンのオートルミナスではでは材質モーフで反射強度を変えることで光らせたり消したりができるようになってるはず
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LEDを使ったモデルってのがよくわからんが
イルミネーションのLEDが100個くらいあって
25個ずつ別のタイミングで光らせたいとかそういう話なのかな。
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823です。イメージが上手くお伝えできないようで申し訳ないです
ランプ1個1個が連続して点灯することで文字が流れるようにみえる、電光掲示板を
イメージしていただくと、わかりやすいかもです。
電光掲示板は全部が光ってしまうと文字に成らないので図のような
●●◯●●
◯◯◯◯◯
●●◯●●
●●◯●●
◯◯●●●(カタカナのナです)
普段は黒丸だけれども、あるタイミングで白丸に光る。そんな風に使いたいのです
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「ほぼ透明な材質で発光材質を隠す」というので行けるんじゃないか?
確かマイゴッドPの機材モデル配布動画であった技法
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暖簾に腕押し
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オーソドックスに発光する部分の1ドット毎をモーフなりで表示消去+発光エフェクト、で解決じゃダメなのかな?
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>>824
やっつけだけど作ってみたよ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19933930
素材は土台(筐体)・消灯体・マスク材・発光体の4種で済んでるけど
制御用のボーンが25個あって、それを操作して発光/消灯を制御する感じ
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仕事はええおつです!
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823です
サンプル動画まで製作していただきありがとうございます
光らせない常に消灯のモデルの上に発光素材を置いて、更に消灯タイプと質感が似ているものでふたをする
という理解で良いのでしょうか?
少しこの方法でやってみたいと思います
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>>834
いや、原理的には
「材質順序で透明な材質より下位にあるものは 透明な材質で遮られた時に見えなくなる」
というもので、消灯体は材質順序が透明材より上位なので透明な材質を透過して見える、という事です
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教えてください!
ロボット系のモデルを作っています(ここじゃなかったらすみません)。
最近なんとかメタセコとkeynoteで、それっぽく動くpmdモデル(関節一つのノーマル?)まではこぎつけました。
次は、脚に二重関節やシリンダーを仕込みたいと考えています。
pmxモデルで、IKとは別に「連動」ボーン?を仕込んで綺麗に作ってる配布モデルを見つけました。が、設定方法がさっぱり分かりません。また、これがpmxの機能かどうかも分かりません。
pmdエディタすら満足には使えてないのですが、どなたかこの辺が勉強できるサイトか書籍をご存知ないでしょうか。
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今のところPMDエディタをまともに使って説明した物ってないよ
とりあえず問題を一気に解決するのは無理だから、詰まったら詰まったところで質問したほうがよさげ
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ボーンの回転連動(回転付与)系は色んな技術開発はされてるけど
まとまった入門解説ってそういやあんまない気がするなあ。
とりあえずロボに限定しないでボーン回りを扱ってるMMD講座系を参考に、
回転連動の挙動や使い方にまず慣れるのがいい気がする。
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>>836
当該モデルのURLを貼って解説求める方が早い気がするね
結局間接とかの仕組みは各3Dソフト特有の仕様になってるから、モデリングみたく共通のTipsは無いのよ
技術革新もごく最近だし、開発した本人しか知らない、認知されてないという構造が多々ある
ここに貼って、みんなであーだこーだ見るのも勉強になるから貼りなっせw
-
m
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最近ACモデルで注目を集めてる彼の作ったクラウドブレイカーだっけ?
あれの関節部分のシリンダー構造は見事だったね。
あれをPMDEで隅から隅まで調べるくらいしか思いつかないな。
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837〜841
早速のご回答ありがとうございます(まとめてで申し訳ありませんm(_ _)m)
自分もそれなりには探したのですが、専門的な解説がなく既存モデルの構造をコピぺする方法とかが多いような気がします。しかもキャラクターメインで・・・(あたりまえか
もっとも、自分のモデルもコピペの結果動いているので、これには感謝です。
pmdモデルでも二重関節モデルもありますが、これだと曲げたあと角度の修正が必要で、あまり動かすと破綻気味になるようです。
修正は特に問題ないのですが、できれば綺麗にしたいというのが人情。
>>839
アドバイスありがとうございます。標準的な仕様かと思ってましたが結構カオスな状態なんでしょうか。
URL貼っておきます。上が二重関節のMS系モデル下がシリンダーのAC系モデルです。
>>841 様にもありますが、AC系にはオーラを感じますね。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17517642
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19650350
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>>842
足は基本的にIKが入るんで別のボーン入れるのは結構難しかったはず。
でも出来ないって訳じゃない。
どこかで入れ方を見た気もしたんだけど思い出せない…
>>841で言ったクラウドブレイカーは、正にそのホワイトグリント作った人の作品で
足、腕、腹部にシリンダーが露出している。
[MMD]クラウドブレイカー01
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18653751
ちょっと開いて見てみたんだけど、片足のシリンダーだけで6つもボーンがある…
俺は解析するの無理っぽいw
ただ参考になると思うので、DLして研究してみたらどうだろうか?
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842はチェックしてそうだが、ロボ関節構造の解説で
配布モデルの添付資料が超充実(PDF19ページ)してて感動したので参考貼り
IK使った軸分散は人物モデルでも応用できそう
【第9回MMD杯本選】ロボらしく動け【モデル配布】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18643535
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842です
>>843
これもMMDで作っているんですか?スゲェ〜(・・;)
>>844
これは見てませんでした。これが理解できればかなりのレベルアップ?
奥が深すぎますよねヽ(*´∀`)ノ
アドバイスにありました回転付与を手がかりに、とりあえずギャプランと見比べながらトラエラに突入。
仮ボーンの為か、安定はしてませんがそれっぽく見えるようにはなりました。
要はあし・ひざの標準IKを配置だけしといて、これに実際に変形させるボーンを別で配置。変形させるボーンを回転付与で標準IKに連動させてやればそれっぽく動くようです。
あとは付与率があるのでこれで調整すればいい感じになるのかな。844さんの資料の解読で完璧・・・解読が出来れば
付与率はマイナスも受け付けるので多分逆関節もいけそう(試してません)だし、キャラだと鎧みたいので使うんでしょうか
尚、自分のだけかもですが、PMXEのトランフォームでは変形確認ができませんでした。MMDでは変形しましたので確認が格好大変でした。
シリンダーは「相対」というパラメータで設定してそうなんですが、内容がさっぱりです。
で、連投で申し訳ないですが、また疑問です。pmd・pmxエディタで設定が必要なモデル(回転付与みたいな)を、例えばメタセコで修正した場合(エディタでの修正よりは大掛かりだけど、基本同じもの)また一から設定のやり直しになるんでしょうか。
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回転付与とかは、ボーンの設定だから残しておけばそのまま流用できると思うよ。
PMDEのウェイト保存/転送プラグインを使えば、多少のウェイト流用もできるし。
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メタセコで再調整する場合は、ボーンは関節の位置目安の標準ボーンくらいにして
アンカーとかはなしでPMX(またはx)出力、
んで、メタセコ修正前のモデルから材質全削除してメタセコ出力したやつをインポート、
ウェイト保存/転送プラグインで前のウェイト持ってきて修正個所中心に調整、
てな感じでいいんじゃないかな。
そうすれば回転付与とかのボーン設定とか物理とかは維持したまま、
メタセコで修正したポリゴンを反映しやすいかと。
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アクチュエータでしたら、
ピストン側とシリンダー側のボーンがIKでお互いに引っ張り合うような構造を作れば自動的に調整されるアクチュエータが作れます。
ただIKで制御されるような脚などに組み込む場合に問題になるのはIKの変形順です、
PMXの場合はアクチュエータ調整用のIKに物理後のフラグを与えてあげればよいのですが
PMDではIKボーンがIK影響下ボーンに付随させられない関係でピストン側かシリンダー側のどちらかに誘導用のダミーを作る必要があります。
宣伝乙になってしまいますが、
VPVPwiki向けアップローダ@3D CUSTOM.NETのMMD00361.zip
のおまけフォルダ内にPMDでのアクチュエータ取り付けサンプルが入っているので
お役に立てたら幸いです。
PMXのほうが二重関節やIK調整アクチュエータの設定等簡単なように思うので
PMDにこだわる理由がなければPMXの使用をお勧めします。
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文章で説明するのが難しすぎたのでサンプルモデルを作ってみました。
二重関節については
>>844さんが紹介されている添付資料に非常に詳しく乗っているので、
アクチュエータ(シリンダー)について解説しようとしたのですが
語彙力というか解説力?のようなものが低すぎて
非常に分かりずらいものとなってしまいました・・・
これがわからん、というのがあったら質問してもらえれば、
できる限り解説してみます。
http://bowlroll.net/up/dl13724
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>>848
こりゃモデルの変形美しいな…
>>845
TransformViewでは変形確認ができない件については、変形順の問題だと思う。
TransformView上だと、回転付与→IKの順で変形処理されるんで、
IKで動いたボーンの動きは回転付与に反映されない(MMD上だと動くんだけど)。
ボーンパネルの変形階層の数字を大きくする(場合によっては物理後)と
TransformView上でも変形確認ができると思う
-
”相対”というパラメータはボーンの見た目を操作する部分ですね。
サンプルモデルでも相対という部分に数値を入れていますが、
あくまでボーンの伸ばす向き?を決めるためのものです(〜先ボーンを作らなくてもいいようになっています)
実際にピストンとシリンダーを動かしているのはIKで先に"あしボーン"と"ひざボーン"の位置が決まってくれないと
シリンダーとピストンの位置が決められないのであしIKは物理前、
シリンダー、ピストンIKは物理後にIKの変形を行うようにしています。
また二重関節がTransformViewで変形確認ができないのは>>850さんがおっしゃっている通り変形順の問題です。
回転連動ボーンの変形階層にあしIKよりも大きな数字を指定することでTransformViewでも変形するようになります。
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連投すみません。
>>849のサンプルモデルでpmxデータのほうが非常に古いpmdエディタで作ったものだったので
最新のPMDエディタのTransformViewでは意図した動作をしないものになっていました。
申し訳ないのですが以前のものをダウンロードされた方は、
もう一度ダウンロードしていただければと思います。お騒がせしました
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てゆーか、この>>848は相当やってる人だと思う。
MMDマシンモデル系でもかなり著名な人だろう。
知識がちょっと普通じゃない。
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エディタ1.2.6で作るとポリゴンが置いていかれちゃう・・・ってどういう理屈なの
最新のPMDエディタというとPMXエディタの方のことでいいのかしら
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すいません、メタセコのプラグインについて質問させていただきたいのですが
よく、Pluginフォルダに設置、とあるのですが、それはどこにあるのでしょうか?
メタセコは Ver,3.1.2
win7 64bit環境です。
そんなものないのに・・・と思いつつ、今まではヘルプメニューのPluginについてから、自動でインストールして使っておりました。
が、Keynoteをインストールしようとすると「何らかの原因でインストールに失敗しました」と出ます。
Keynoteはver0.0.4.4です。
Commonフォルダというものもみあたりません・・・。
現在、メタセコのインストールフォルダにあるのは
Texture、HLSL、Help、ExportPMD、Data、Bump、Alphaだけです。
直下に色々とdllファイルなどもあるようですが・・・。
お分かりの方いましたらお願い致します。
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なぜメタセコの掲示板で聞かないのかなと思いつつ・・・
C:\Users\〜〜〜\AppData\Roamingの下にメタセコのディレクトリがあるんじゃないかな?
自動インストールだとここに出来るかも知れない
あと、Pluginディレクトリは自分で作れば良いよ
-
>>855
ヘルプ>プラグインについて>インストール
が一番楽だよー
-
>>856
メタセコスレがあったのですね><
あとで探してみます・・・。
教えていただいた場所にありました!
自分で入れるのと自動では違う場所にできるのですね。
新しく自分で作ってみて、問題なくインストールできました。ありがとうございます!
>>857
今までその方法でやっていたのですが、bone.dllだけなぜかエラーでうまくインストールされなかったんです。
原因はわからないですが、手動でちゃんとはいったので良かったです。
お二方ともありがとうございました。
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>>855 C:\Program Files (x86)\Metaseq31\Plugins\Command
ショートカットを右クリックプロパティに書いてないかい?
ベータ版とかを色々ごちゃごちゃインストールしたり上書きとかして消えたんじゃないかな
もう一度、インストールしなおした方がいいかも
-
>>859
言われてよく見てみたら、ショートカットの参照先がいつも自分がみているところと違い・・・
どうも自分がインストールフォルダと思い込んでいたのは、体験版の方みたいでした。
上書きインストールしたものだと思い込んでいたのですが、別々だったようで、恥ずかしい限りです・・・。
有料版のフォルダにはちゃんとPluginフォルダなども存在していました。
自分の確認不足でしたね;
どうもすいませんでした。
-
あるあるw
-
>>842、845 です
返事遅れました。すみませんでした。
>>848 さん・・・いや先生?師匠?ありがとうございました。
早速DLして眺めていたのですが、普段頭つかってないからか、なんか気持ち悪くなってしまい、返信のタイミングを逸してしまいました(半分本当
ちょっと二重関節IKは理解するのに時間がかかりそう。ですが、アクチュエータのほうはとっかかりがつかめた気がします。
しかもメタセコデータ付きってのがシビレました。
これがあれば、DLモデルと同じモデルを0から作って検証ができるのですごく助かります。実際にやってみないとわからんし覚えませんよね。
眺めただけでの質問で申し訳ありませんが、ボーンリストの36〜39の「左右あしIK+」っていうのはなんでしょう。自動で作られるものなんでしょうか。ボーン表示もちょっとどこなのかわかりませんでした。
皆さん、ほんとありがとうございました。重ね重ねまとめてですみませんm(_ _)m。
多分初歩的?な質問でも、寄ってたかって丁寧に答えていただき本当に感謝です。
なんか居心地のいいスレっすね(ダジャレ・・・じゃないよね《゚Д゚》
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寄ってたかってって言うとイジメてるみたいに聞こえるなw
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metasequoia3.1 Keynote0.0.4.4 を使用中です。
初めてモーフィングに挑戦しているのですが、グループモーフのようなことは可能でしょうか?
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無いはず
同名モーフのマージくらいは欲しいんだけどね
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そうですか・・・バラバラでつくって、、PMDの方でまとめるしかなさそうですね。
ありがとうございました。
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モーフ名を同じにすればPMD,PMX出力時1つのモーフにマージされる設定が出力txtにあったはず
だがkeynote上では確認できない
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>>864
個別のモーフをフレームに登録すれば=確認=はできますね。(複雑なモーフの組み合わせの確認もできなくはない)
keynote0.0.4.4は、PMD仕様のモーフのみ(材質モーフ・ボーンモーフなどには非対応)
ExportPMD 0.0.1.6(PMX対応版)は、BDEF・SDEFに対応しているだけのようです
■ExportPMD ver 0.0.1.6 (PMX出力対応版)readme.txtより
出力設定ファイル(default.txt)に objmerge 1 を追記しておけばエクスポート時に同名マージされる。
----例---------
ExportPMD format 1.0
Global {
name "PMD from Metaseq"
comment "PMD from Metaseq||コメント欄||自由に編集して下さい"
mul 0.1
addbone 1
lr 1
dictionary 1
vcolor 0
shell 0
app "C:\Program Files\PMDEditor\PMDEditor.exe"
vcolor 1
objmerge 1
}
〜続く
---------------
設定ファイルを書き換えることによって、大幅に再設定の手間をしなくていいようです。
-
自分モデラーじゃないんですけど、ちょっと解決策が知りたいです
自分のところのtda式改変テトの膝関節がおかしくて、APのは膝関節を曲げると
関節部分がぺっちゃんこになります
チャイナは膝裏が潰れちゃって…
他のはそうなってないようで、何か解決策はあるでしょうか
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ソフトは?
-
MMMの…って書き込もうかと思ったけど
MMM公開ページに「最新版にしたら直るよ!」ってあったから
最新版に更新したら直りました!
お騒がせしました;w;
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案の定
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最近落としたモデルに1024×1024のテクスチャが多くて気になったんだけど
テクスチャを4分の1に縮小してもドットが見えたりしないモデルなのに
漫符、瞳、パンツの柄だけで、でかいテクスチャを使う利点はあるのかな?
テクスチャの一角にそれらを集めて半分以上白ベタの物もあったりして
何か狙った効果があるのか、単にモデラーの好みなのか気になってるんだ…
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>>873
俺、あんまりテクスチャが大きかったら均等に縮小してるよ。
描く時は大きい方が楽なんだけど、モデルにする時は小さい方が個人的には好きかな。
拘り(大きい方が綺麗ではある)以上のものってそんなにない気もする。
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縮小はできても拡大はできないから配布用テクスチャもできるだけ大きい方がいいって見たから
一辺1024は確保するようにしてる
UV小さめに詰めてたら2048
描く時は4096だからどっちにしろ縮小してるんだけど流石にそれは大きすぎるかなと思って
確かにモデル使う側としても大きいほうが嬉しいんだよね
ノーマルマップとか作ろうと思うと2048はないとアラが出るし
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>>862です
>>848 先生
シリンダ動作の件、練習モデルですがうまく動きました。ありがとうございました。
やはりmqoがあるのがききました。
keynoteで変形設定してても、エディタでは関連付されずIK設定は手入力でする・・・で正解ですよね。なれないうちは結構大変でした。
で、ちょっとまた質問なんですが、モデルの中にanchor_というのがありました。この「_」とはどういう設定ですか。動きが変わるのは解ったんですが今ひとつ分かりません。同名のanchorに追従する?
>>846,847 さん
モデル修正方法の件、うまくいきました。ありがとうございました。ちょっとした変更での確認でしたが、あまりボーンをいじっちゃうと壊れるのかな
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>>867
>>868
なるほど、まとめての出力はできるのですね。
早速試してみたいと思います。ありがとうございました!
設定ファイルの方、手を加えてみたいと思います。
もう一つ、進めていてわけがわからなくなってしまったので質問させていただきたいのですが
モーフがいくつも出来てくると、確認する時に全部表示重なって表示されてしまって
動かして確認したいモーフ以外のものが邪魔で、ちゃんと変形しているか確認しずらいのですが
これは仕様なのでしょうか?
それとも自分の作り方がおかしいのでしょうか・・・。
もしくは、オブジェクトの非表示化というのはどこかでできるのでしょうか?
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>>877 オブジェクト名の先頭に #を入れるとkeynote上で非表示できるようになる
例)# elem:まばたき-kao
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>>878
おお!消えてスッキリしました!
使っていないけど、念の為にとってあるオブジェクトなんかも一緒に表示されててぐちゃぐちゃだったのですが
解決しました。ありがとうございます・・・!
-
mqdlさんの配布してるkeynoteの情報の乗ったmqoは結構参考になったりする
ttp://mqdl.jpn.org/public/
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髪の毛の作り方がいまいちわからない…。
ペラペラな髪だと横から見た時違和感多いから
立体的にしたいんだけど、いいサイトとかないですかね?
ちなみにメタセコで作ってます。
-
髪の毛は髪型によって作り方すごく変わってくるから
自分の作りたい髪型イメージに近いモデルをよく見て参考にするのが結局いい気がする
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髪は難しいよなー
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>>882
なるほど。
言われて参考モデルの頂点調べて見たんですが、自分のと全然違ってましたw
作り方の手順も想像できないし、ちょっとむずかしいですね。
頂点少なそうなモデルも探してみます
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>>881
一例としてはこことか
Metasequoia 使い方講座 | CLIP
http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/categories/view/metasequoia
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>>885
ありがとうございます。
でもそこは丁度参考にしてた所だったり。
そこだと髪の毛は短冊型?という手法だったので困ってました;
それともその手法が主流なんですかね?
-
そこの分類でいうなら立体型が主流なんじゃないかな
-
>>887
そうですか…うーむ。
自分で色々試してみることにします。
-
モデルデータで表情付けで瞳を大きく見せる項目があって
そのモデルを読み込んだ時に最初から瞳を大きくしてある状態で読み込ませたいのですが
特定の表情をデフォとしてPMD化する方法はありますか?
-
PMDEで表情で表情モデルを保存
-
申し訳ない、忙しくて返信遅れました。
>>862 ボーンリストの36〜39の「左右あしIK+」
これはpmxに対応したpmdエディタで一つのボーンに複数IKを設定したpmdを開くと自動的に作られるボーンです。
位置は左あしIK+であれば左あしIKと同じ位置に作られます。
これはpmxに対応したpmdエディタでは、pmdであっても内部でpmxに変換しており、
pmxではpmdのように一つのボーンに複数のIKを設定することができないことが理由です。
私の制作したサンプルpmdはいちどpmx変換が行われるとMMD上で意図した動作をさせるためには色々手直しが必要になってしまうので
PMDエディタ 0.1.0.0bの使用を推奨します。(私のサンプルに限らずpmdを編集する場合はpmx変換が発生しない0.1.0.0bの使用をお勧めします)
>>876
モデルの中にanchor_というのがありました。この「_」とは
"__" は単純にオブジェクトの名前がかぶらないようにするためのものですw
"01"や"一つ目のアンカー"等でも問題ありません。
プラグインを使用して作成したアンカーなのでプラグインの命名規則がそれだったというわけです。
|のあとの文字列がどのオブジェクトのアンカーなのか、アンカーの材質がどのボーンのアンカーなのか
を表しています。
-
>>854
自分自身、文章を読み返してみてものすごく語弊のある書き方をしてしまったな
とおもいました・・・・修正します・・・
実際は1.2.6のTransformViewとMMDver7.39.で動作確認をしたら、
意図した通りの動作をしたので大丈夫と思っていたのですが、
1.2.6よりも後のTransformViewでは意図したものとは違う動作をするようになっていた。
ということです。(1.2.6出の挙動がバグだったものが修正された、仕様の変更があったのかもしれません)
-
>>873
透過テクスチャを使ってる部分は解像度を高くしたほうがきれいに出るから
しかたない部分もある
けど肌や髪の模様とか、縮めてもほとんど影響ないものもあるな
-
http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/page/view/metasequoia_002_21_002
ここを参考にリップモーフを作っているところです
Freezeを使ってベースを上書きし、別名で保存。
元のモデルと、新しく保存したものを2つ開き、変形させたものをコピペして、元のデータに移動
オブジェクト名を変更・・・までしたのですが
ボーンプラグインを立ち上げてもモーフ名が表示されません。
この場合、どういったミスが考えられますでしょうか?
モーフ名が全角で・・・とか、そういった間違いは何度も確認しているのでありません。
-
そこのサンプルファイルはどうだった?
あと、スライダーを右クリックしないとモーフ名は表示されないぞ
-
>>895
サンプルファイルは問題なく開けました。
あと、他のモーフ(元にした)やつも全部表示されています。
コピペで移植したものだけが一覧に表示されない状態です・・・。
頂点数がかわってしまったのか?とおもい、やり直してはみたのですが変わらずです。
-
Freezeして形作ったモーフをコピペではなくて、
もともと保存しておいた方からベースのオブジェクトをコピペして持ってきたら問題なくいけたようです。
でも上記のサイトの方法だと、作った表情の方を移植しているんですよね・・・。
ひとまず先にはすすめましたが、何がいけないんでしょう。
-
うーん
ちゃんと現物選択とか使ってなくてオブジェクト丸々全部コピー出来てなかったのかも?と思ったけど
それだとフリーズ後データのコピペをやり直して解決しない理由も
ベースをペーストして解決した理由も説明つかないね
なんだろう
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モーフ名が表示されないのは頂点番号などが変わってしまった場合に起こっていることが多いので
その可能性が高いかな、とは思うんですが・・・うーん
ありがちなのは
どちらかの鏡像をフリーズしたとか、
コピペしたオブジェクトの末尾に1等の名前が被らないようにするための文字列が追加されて、
ベースモデルが見つけられなくなったとか、
別名保存してモーフ変形をFreezeする前に何かしら頂点数が変わってしまうような操作をしてしまった
とかですかね・・・
思いつくのはこの辺です、あまり力になれなくてすみません
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歯ってどうなんでしょ
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>>900
どうって、何が
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>>900
あるに越した事はないと思うし、実際歯ありモデル増えてると思う
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生々しさが増すからそこまで作りこまなくてもいいけど、手を抜くならむしろないほうがいいパーツ、みたいな
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口を開けなきゃorアニメ系キャラなら一枚板や無しでもかまわん
本人の気持ち次第
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①一本一本モデリング
②上下でそれぞれ一体化
③板ポリ
④なし
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keynoteの出力方法で困っています。
出力するにはDirectX with AnimationXを選択するそうなのですが見つかりません。
keynoteのフォルダの中のbonePlugフォルダの中には
make_anc、sample、sdkフォルダがあり、それぞれの中も見ましたがありません。
XSAnimationKey等のHファイルが3つありますがこれは関係ないですよね?
出力方法を教えてもらえると助かります。
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メタセコでKeynote動いてる状態で、名前を付けて保存すればおk
今ならxよりpmdかpmx出力した方がいいと思うけど…
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>>907さん
keynote動いてる状態で保存しようとしたんですが
ファイルの種類の中にDirectX with AnimationXが無くて…。
Direct3D Retained Mode(*.x)ではダメですよね?
モーフをメタセコで作りたいのですが…。
pmdとpmxも無いのですがこれはメタセコのバージョンが古いせいですかね?
ver2.4.13です。
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もしやExportPMD入ってないのでは?
mqdlさんのところからDLできるよ
ttp://mqdl.jpn.org/sb.cgi?eid=87
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>>909さん
きちんとしたフォルダに入れてませんでした。
pmdとpmx形式にも出力できるようになりました。
これで出力してやってみようと思います。
本当に有難うございました。
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IKでの操作で、一定の角度以上にはどれだけ動かしても動かないというのがやりたくて、
試行錯誤して何とかできたんですけど、pmdE上のデータ検証だとIK影響下がBADになっちゃうんですけど、
動作に問題なければ無視してかまわないんでしょうか?
モデル形状は、対角線上に並べられた複数の棒がIK(操作自体はIKの親となる移動ボーン)で引っ張ると放射線状に広がるようなやつです。
各棒ごと、一定の角度に達すると、いくらIKを引っ張っても動かないようになります。
BADが出ている状況としてはIK影響下のボーンリストの並び順で昇順か降順の違いですが・・・。
OKが出る状況で、このような動作は出来るのでしょうか?
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モデルの形式はpmdですか?pmxですか?
IK角度制限なのでpmxかなとは思うんですが、
pmxでしたら各ボーンのIKの設定欄内の角度制限で数値入力によって角度の制限を行えます。
pmdの場合はちょっとわからないです。
対角線上というのがいまいち解らなったので王少し詳しく説明してもらえると
なにかわかるかもしれません。
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現在はPMDです。
PMXも考えていましたが、手を出したことがなかったので保留にしてました。
形状ですが、正12角形の角に棒を配置した状態ですね。
円柱状のほうが良かったでしょうか。
対角線上という表現が不味かったですね。申し訳ありません。
花びらが開くように展開するようにしたかったんです。
一応、動作的には問題はないのすが・・・。
PMXのほうが向いているというのであればPMXにしてみたいと思います。
挑戦するいい機会かもしれませんし。
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>>913
詳しい説明ありがとうございます。
なるほどpmdでしたか、形状についても大体わかりました。
pmdのIKについては、複雑なこと(リグのようなものを作ったり)をしようとするとPMDEで
IKの項目でBADとなってしまうことが多いですね・・・
個人的にはMMD上で問題なく動作しているなら気にしないようにしています。
が、そういったPMDはMMDのクローンソフト(MMM等)で意図した動作をしないことが多いので
そのあたりに気を付ける必要があるかもしれません
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なるほど、MMM上での動作も考慮しなくてはなりませんね。
ありがとうございます。
-
すみませんモデル改造について質問です。
まだ初めて1週間程度の初心者なのですが、少しモデルの改造をしてみようかと思っています。
衣装チェンジなどの改造はよく見かけるのですが、モデルの髪や顔のテクスチャ改変や形を少し変えたり
しているのはあまり見かけないような気がします。
少し顔や髪のテクスチャ・形も改変してみたいのですが、どの程度までの改変がOKなのでしょうか?
readmeには悪意のある改造禁止や公序良俗に反しない程度で、などが書いてありますが、
改変自体をまだやったことがないので、どの程度の範囲までが公序良俗に反しないのかが
少しわかりません(悪意は全くないのですが・・・!)
モデラーさんや改造の経験がある方にもしよければお話を聞いてみたいです。
よろしくお願い致します。
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>>916
アホみたいな腰振りとかのエロ動画あんだろ?
あんなのがアウトと思ってれば良いよ。
顔のテクスチャ弄ったり、髪型変えるくらいなら公序良俗に反するって事はないだろ。
ただ衣装とか髪型の交換でただのパーツ取りとかになると失礼な行為になるから
そういうのは止めておいた方が良いし、やるんだったら元モデルを明記する事。
配布とかは元モデルの製作者にお伺いを立てる事、くらいかな。
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化粧直しみたいな改造は着せ替えと違って
モデル作者にダメ出ししてるようなもんだからなぁ
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>>916
人によるとしか言えないよ
例えば文章で悪意のある改造禁止や公序良俗に反しない云々と同じ文面を書いてる人が数人いたとしても
その悪意のある改造やら公序良俗に反するボーダーが人によってバラバラなんだよ
厳しい人、ゆるい人、他は良くてもこれだけは許せない!ってのがある人もいるし
>>917や>>918が言ってることもそうだけど完全に主観の問題だからね
結局本当に確信を持って大丈夫なんだって思いたいなら直接聞くしか無い
だから実は駄目なことを事細かに書いてくれる人のほうが有難いんだよね
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「自由にしていいよ」ってれどめに書いてあっても
実際にやってみたら「止めてください」ってのも最近あったからね
ローカルでやる分にはいいけど動画公開するなら元の製作者のかたに
お伺いを立てたほうがいいよね、無用なトラブルは避けたほうがいい。
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モデラー自ら規約を紙キレにしてどうしたいんだか
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まさかこんなことに使われるなんて思ってなかった…
ってのはあるだろうなあ
モデラー向けの記述するべき規約の一覧みたいなのがあると便利かも
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こんなスレが一応出来てるね
各モデルに対する公認情報一覧
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1354272719/
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様々な意見ありがとうございました。
参考にさせて頂きます。
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>>918
でも配布動画ではなく、モデル利用動画とかに張り付いてモデルに駄目だしするくらいならお前がやれと思う
だから自分は修正は歓迎したい
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>>925
そう思うのは結構だけどそれも共通の認識でもなんでもない個人的な考えでしか無いよね?ってこと
あんたが歓迎なら歓迎でそのことにケチつける気はないって
それこそReadmeにでも動画にでも修正歓迎と書いときなさい
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鏡見ろ
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>>926
書いてるよw
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質問させて頂きます…!
改造モデルの影が消えてしまいます。(改造した全てのモデル)
直りますでしょうか…?
お力貸してください。
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>>929
PMDエディタの材質タブで影を付けたい材質を選択し、地面影・セルフ影等にチェックを入れる
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>>918
自分はそうは思わないな。好みの問題もあるし。
改変可って場合は、むしろそういう修正を想定してる気はする。
改変で実際問題になってるのは、たいてい身体なり顔なりをパーツとして使うようなケースだと思うし。
個人的には身体だけとか顔だけ利用するってモデルを改変したとは言わないだろって思う。
モデルってのは部品じゃないから、服やアクセならともかく、身体をバラバラにして使うとか
モデルの破壊に等しいって感覚がある。
ただ、実際はモデラーによっても違うんだろうし、可能なら直接問い合わせるのがベストだと思う。
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>>930
無事できました!
ありがとうございました^^
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議論するなら議論スレへ
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>>922
それならそれで規約に追記すればいい。あとから規約を変更なんてよくあるしね
わからんのは規約でOKにしてるくせにホントは嫌とか抜かす奴。
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不快な思いをしてからでは遅いよ
消してほしい位に不快な動画を作られて、それがずっと残るとなったらどうかな
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杞憂だとおもうが
それで不快になって気を揉むこと心配するくらいなら、
対不快コメやアンチ、荒らしとかにももうちょっと気を使ってみせたらどうだ?
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例えばどんな事したらええんですかいの?
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これ以上は議論スレで、その辺の配布者の心構えとかはさすがにスレチ
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普通の人間関係でもそうだと思うけど、こちらの気が回らずに相手のデリケートな部分に触れてしまったならごめんなさいでいいんじゃない?
書いてないからやったのに後でぐちぐち言うな!とか激高しなくても、
それはどうもすみませんでした、以後あなたのモデルでは気をつけます、でいいかと
道歩いていて、肩がぶつかって「あ、すみません」と言うレベルの対応で済む話かと
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>>939
それをmmd界から追放しろといきまく奴が出て、なぜかモデラーが傲慢だという話になり…
匿名の外野が癌
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そりゃ、モデラーの不興を買うのを知らずに作った動画で苦情が来て
「あ、すみません、じゃあ消します」と言えるんならね
動画だって手間掛けて作ってるんだから、はいそうですかと消せないんじゃない
そうなるなら、最初から作らないほうがいいんだから
-
それに文句あるなら動画作る手間にモデル作る手間も足したら?
常識の範疇で使ってたら文句言うモデラーさんなんていないだろ。
パーツ取りに使ったり、エロに使ったり、常識から外れる使い方するから文句言われるんじゃん。
その程度の常識も弁えない常識外の連中の戯言なんか、聞く必要も理由もないだろ。
-
規約の範囲内でのモデル使用が前提の流れじゃなかったのか?
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当然そうでしょ。
規約が大前提として、モデラーさんが予期してなかった利用もあるって話。
そうなった場合、素直にごめんなさいする以外に何しろっての?
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議論スレ行きなよ。
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話がどんどん反れている。
規約でOKと書いてあるがほんとうにされるのは嫌。察して=本人による規約違反
の話じゃなかったか?
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いい加減スレ違いだっつーの。
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荒らしてるのは無断でモデル使いたくて仕方ない人なのか
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突然ですみません、質問させて頂きます。
PMX形式のモデルをPMXで読み込み、エクスポートでPMDファイルに変換し、
メタセコイアに入れたところ、モデルの色が顔と目しか材質が当てられておらず、
その他のパーツは全て真っ白になってしまいました。
解決策ありますでしょうか…m(_ _)m
-
>>949
PMDE(orPMXE)でPMDに変換してプラグインを使ってメタセコに取り込んだってことでよろしい?
既存モデルを変換したってことはテクスチャが絶対パスになってるとかではないと思うので
多分スフィアマップを指定したモデルだからだと思う
プラグインを使ってPMDを読み込むとスフィアマップもテクスチャといっしょに指定されてそのまま読み込むんだが
Metasequoia上ではスフィアマップには対応してないのでエラーになって白くなる
材質のテクスチャ指定を〇〇.jpg*××.sphみたいになってるのを〇〇.jpgだけにしてやると表示される(テクスチャなし材質の場合は全部消す)
当然スフィアマップの指定が消えるので
メタセコでPMDやPMX保存する際*××.sphを残してエクスポートするかPMDE上で再編集する必要がある
大抵の場合はなんにせよ必ず再度PMDEを通すと思うので後者を勧める
あと基本的に他の材質情報も変わってしまうのでメタセコPMDE双方向共に変換後の調整は必須
-
>>949
別フォルダに出力するとそうなる。
テクスチャのあるフォルダに移動させてメタセコで読み込めばいいよ
-
>>950
ありがとうございます!
材質のテクスチャ名を変えることにより表示されました、助かりました。
>>951
解決しました、お返事有り難う御座いました!
-
質問させていただきます。pmx編集でモデルの材質「顔」の部分をいじっていて
失敗してしまったので、まったく同モデルの「顔」の部分のみ合成して元に戻せないかと思い、
見た目は上手くいったのですが、「まばたき」をさせると
まぶたの部分が透ける(目の部分が見えてしまう)ようになってしまいました…
顔のみ合成するのは無理があったんでしょうか?どうにか解決はできないでしょうか。
勉強中の初心者のためくだらない質問でしたら申し訳ありません…。
-
情報が足りない
というかまぶたの部分が透けるってのがよくわからん
初心者なので〜とか予防線張る前にまず問題についての情報を十分書くことを考えてくれ
とりあえず今出てる情報だけで想定できる問題としては
白目や睫毛やアイラインにあたるパーツを移植できてない
もしくはそれらの材質情報が変わってしまっているか
-
書き方が至らなくて本当に申し訳ありません…。
すけるという言い方が悪かったのですが、まぶたが閉じると通常は
目の部分に肌色が被さりますが、肌色が動かずに目がそのまま露出してしまうという感じです。
(アイラインは動きます。)合成する際に顔のモーフ情報が消えてしまうからでしょうか…?
原因がわからなかったので、結局全てやり直すことにしました。お騒がせして申し訳ありませんでした。
-
できるだけタイトで長めのスリットなしスカートで物理演算が綺麗なモデルを
ご存じないでしょうか?
演算設定の参考にさせていただきたいのですが
-
>>956
スレ違いじゃね
-
そう?
-
モデル捜索はデータ公開スレだね
-
踊ったら転びそうだね
-
あのモデルみたいにするにはどうしたらいいの?って書き方ならこっちでいいと思うけどそうじゃないからね。
-
足の間に板を付けるだけでもそれなりになりそうな
-
>>962
中間地点の違和感が増大するからロングタイト向きではない気がする
-
タイトスカートは、物理使わず足に追従させるほうが簡単できれいな気がする
-
足と足の間のウェイト設定が難しいんだよねぇ
下手すると真ん中の辺りでカクッってなるから…
着物の振袖に並ぶモデリングの鬼門じゃないかと思う
-
タイトでロングでスリットなしスカートは現実でも難しいだろ。
-
難しいと言うか、歩きにくそうだな。
-
着物モデルがそれにあたるけど、物理使ってないねぇ
足開くと伸びるw
-
スリットがないとまともに歩けないよ?
子供の頃こいのぼり履いて歩いたことないか?あんな感じになるよ
-
判るような判らないような凄い微妙な例えだなw
-
わかりやすいw
-
わかりにくかったか…
じゃぁ、大きめのズボンの片方に両足入れて歩いてみればいい。
-
>>965
足と足の間に頂点作らなければいいんじゃね?
-
>>973
その発想はなかった!!
試してみる!
-
>>965
自分は足の間の頂点をなくしてポリゴンがみょーんと伸びるようにしたったw
スカートに模様があるとできないけど
-
かぶってやんのorz
-
>>975
頭良いよなぁ。
全然思いつかなくてずっとウェイトと戦ってて涙目になってたもんw
目から鱗だわww
-
>>975
遅レスで済まんが浴衣モデルでそういうのがある。
浴衣を着てもらってみた 【MMDモデル紹介】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7371115
-
すいません、行き詰まってしまったのでお願いします。
モデル作成を終え、PMXにて出力しようとしたのですが
モジュール'export.dll'のアドレス 63DF7E70 でアドレス
3E6E501A に対する読み取り違反がおきました
というエラーが出て出力できない状態です。
以前途中経過に、と出力したときは問題なかったのですが・・・。
プラグインは入れなおしてみたのですが変わらず。
何か原因に心当たりのある方がいましたら教えていただけないでしょうか。
メタセコ 3.1.2
Keynote 0.0.4.4
exportpmd 0.0.1.6
-
検証してみて問題はなかったの?
頂点数はどのくらい?
-
すいません質問スレだとばかり思って、いきなり質問を書いてしまっていましたね。
申し訳ありません。
>>980
検証、というのは、どうやってするのでしょうか・・・?
頂点数は15000ほどです
-
モデル作成で行き詰ったので質問させて下さい。
MMDでスイートマジックを躍らせてみたところ
4917フレーム目(ttp://uploda.cc/img/img5126d8251790b.bmp)から
4932フレーム目(ttp://uploda.cc/img/img5126d90284589.bmp)までのように足首が回転してしまうのです。
おそらく左右の足IKに問題があるとみてPMDEで他のモデルと比べているのですが違いが見当たりません。
こういった場合、どこに問題があると思いますか?
ちなみに設定は以下の画像のようになっています。足の設定は左右の違いのみです。
ttp://uploda.cc/img/img5126e398315c4.bmp
ttp://uploda.cc/img/img5126e3abd6f4c.bmp
-
sage失敗。申し訳ありません。
-
>>979
ExportPMD付属のPMX_sample.mqoを書きだしてみて(ボーンのみの透明モデル)
同じようにエラーが出るか試してみる
問題がなければ、自作モデルのボーン構造などがオカシイのかもしれない
だけどボーン構造がおかしかったらkeynoteでエラーになるよね
モデル側なのか、システム的なものなのか
それと「export.dll」っていうものはうちのPC環境の中にはなかった
メタセコ再インストールしてみたほうがいいかもしれませんね
(乱暴なことを色々やってみたけどそのようエラーは出なかったです)
>検証、というのは、どうやってするのでしょうか・・・?
PMD(X)Editorでのことだろう。メタセコにはないです
-
>>982
足が短くてモーションで足IKが遠くに行き過ぎてるだけじゃないか?
MMDの位置角度補正でIKのXYZ位置調整してみては。
-
職場のPCから失礼いたします。
>>984
一度帰ったら付属モデルの出力を試してみたいと思います。
モデルにはモーフのみでボーンはいれていないので、もしモデル側の問題だとすればモーフなのか・・・。
どうにもならないようだったら、再インストールかとは思っていたので、帰ってから試してみます。
ご返答ありがとうございました。
-
>>985
返答ありがとうございました。無事解決する事ができました。
ご指摘の通り足の短さや位置が原因だったようです。
なのでPMDEによってボーンの位置調整を行いました。
-
物理演算で行き詰ってしまいました…
質問させてください。
ジョイントの「制限/パラメータ」の所に値を入れると物理演算をONにした時にモデルを動かした訳でもないのに剛体が変な位置に動いてしまいます。
モデルを動かしてみてもその位置から動かず全然揺れてくれません。
「制限/パラメータ」の値を全部0にしたときは物理演算を入れても変な位置に行ったりしないのですがかなり荒ぶった動きをします。
うまく書けないんで画像用意しました。
http://uploader.sakura.ne.jp/src/up117393.gif
「ジョイントの「制限/パラメータ」の数値は接続先の剛体の動きを制限するもの」で覚えたのですがこれは間違いでしょうか?
↑だとなんで値を0にしていても動くのか分かりません。
他の方のモデルを見てみると「回転」の値に結構大きめの値を入れていたりするのになんで物理演算を入れたときに剛体が移動しないんでしょう?
解決策が分かる方がいたら教えてください…
使用ソフト
Metasequoia Ver3
PMXエディタ 0.2.1.6
MikuMikuDance v739x64
-
>>988
移動に数値を入れるとボーンを「移動ボーン」にするのと同じになっちゃいますよー。
あと、下限の数値入力がおかしいです。「-30」-「30」とかにしないと。
-
その設定だと現在位置から30度に固定になっちゃうよ
30度動かしたいなら0-30にしないと
数値は左側<右側にすること。
例えば1-0にしてしまうと359度回転する設定になってしまう
-
>>989
なるほど!そういうことだったんですね。
数値を直してみるとちゃんと揺れてくれました。
簡単な所を見逃していたんですね。
無事に解決できましたー
ありがとうございます!
-
>>988
例えば、回転x「-30」―「30」と設定すると、
その剛体は、ジョイントを中心にして初期位置からx軸方向に
マイナス30度からプラス30度まで、計60度の幅に回転していいってことになる。
988の画像にあるような 回転x「30」―「30」 て設定だと
剛体が初期位置からx軸プラス30度かっきりの位置にのみ
動いていいってことになるので、
物理入れた途端にx30度の位置にいきなり動いて荒ぶる
移動もそうで、移動x「30」―「30」だと、
物理入れるとx軸方向にプラス30の場所にいっちゃう。
(MMDの単位で移動の30はかなりでかいから、
移動制限の幅を取るにしてももっと小さい数字がいいと思う)
>>「制限/パラメータ」の数値は接続先の剛体の動きを制限するもの」
そうなんだけど、勢いとかで制限範囲を多少超えた動きをすることはある。
-
逆光風のスフィアってどういう効果があるんだろう
-
>>992
>>回転x「30」―「30」 て設定だと
剛体が初期位置からx軸プラス30度かっきりの位置にのみ
動いていいってことになるので、
「30」「-30」でその軸のプラス30度からマイナス30度までの回転だと思っていました…
もっと色々勉強します
詳しい説明ありがとうございました!
-
次スレたててみる
-
>>993
素の状態と比べると立体感が出る。
エッジというか、形状のシルエットが強調される。
すべすべした質感になる。
-
次スレ
【MMD】モデリング関連スレ Part 3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1362494217/
-
>>997
乙です!
-
>>993
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15511895とか
-
埋め
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