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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/25(水) 13:39:14 ID:x/lU181c0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1268315602/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

過去スレなどへのリンクは>>2

944名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 17:33:48 ID:zLj4kf0M0
>>942
物理ONOFFでウェイトが変わったりはしないよ〜
ちゃんとできれば、足を上げる→演算で剛体が持ち上がる→剛体を
くっつけてあるボーンが動く→ボーンにウェイト付けしてあるポリゴンが動く。
剛体の設定で、関連付けるボーンが間違ってるんじゃないかなあ。

剛体が持ち上がってるなら、グループ設定は大丈夫っぽいね。

あと、剛体の隙間から足が貫通してしまうのは、直すのかなり大変w
隙間をふさぐような剛体を入れてる人もいるし、ジョイントをうまくつないで
やってる人もいる。
ボーン数と剛体を死ぬほど増やして(スカートだけで500個とか)、力技で
隙間をふさいでる人もいるみたいw

945名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 17:39:30 ID:.RG.YZQ60
>>942
うん、とりあえず身体の基礎剛体を作ってスカートの剛体を作って、スカートのボーンにジョイントをくっつけて
ジョイントの接続剛体をA下半身Bスカートそれぞれに設定する。それでとりあえず落ちなくなるよ。

946名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 18:09:54 ID:qymvA0vs0
確かに詰め込んであるけど、
スカートだけ独立したグループにして、自グループは非衝突グループだから
干渉はしないと思ったけどそうでもないんだろか。

剛体とボーンの位置関係が悪いのかな…。
ボーン先端が剛体の中に無いと駄目なのかと思ったけど、
別のデータ見たら飛び出してるのもあるしなあ。

947名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 18:19:59 ID:qymvA0vs0
1つのボーンに剛体2つくっつけた場合、
片方だけ動いても駄目ってことか?

948名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 18:37:50 ID:80CTIGJQ0
>>947
ボーンに関連付けた剛体は、剛体リストで後に登録されてるものに追従する。
そして、ボーンに2つ以上剛体設定されてても、物理演算の処理では初期位置以外影響しない。

つまり、ボーンに剛体の位置を反映させたい場合の注意点は簡単な順に
1つだけ関連付ける(初期位置だけ反映させたい場合は2つ以上も可)
複数関連付けた場合はリストで後の物を物理演算にチェックする
といったところだろうか

949名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 18:40:33 ID:0Q687.tU0
2つくっつけるとプルプルしないか

950名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 18:46:07 ID:qymvA0vs0
>948
thx。
スカートのボーンは4本(非表示除く)+剛体8枚は標準ミクと同じ構成なんだけど、
標準ミクの剛体8枚のうち4枚は「関連ボーンなし」になってた。

関連ボーンなし剛体を蹴った場合は、
それが関連ボーンあり剛体を押し上げてそれがボーン動かす仕組みなのかな。

951名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 19:04:51 ID:qymvA0vs0
出来た出来た。あとは微調整。
動きが大きいとコートの下のスカートがコート貫通したり大変。
標準ミクも服の裾とスカート結構重なってるから設定次第で大丈夫だとは思うが…

952名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 21:02:37 ID:qymvA0vs0
物理offで幾ら曲げてもスカートがコート貫通することはまず無いってことは
ボーンが回転だけじゃなく、根元の座標が変わってしまってるってことか…?

953名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 21:11:06 ID:qymvA0vs0
つーか変形具合からして、「剛体自体がボーンと化してる」感じか?
どうも物理演算はよく判らん…。

954名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 23:09:24 ID:qymvA0vs0
ジョイントの設定がおかしかったぽい。

955名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 23:52:29 ID:PunNyzSQ0
質問させてください。
一週間前にふと思い立って自作モデルの作成に踏み切りました初心者です。
勢いに任せてメタセコフリー版でモデル自体は完成させたのですが、
ボーンを入れるのにKeynoteとrokdebone2のどちらを使うかで悩んでいます。

私は今回のモデル作成が初めてで、今のところ今後新たなモデルを作る予定はありません。
また、できれば年末までにボーン入れまで終わらせたいと思っています。
シェアウェア登録には時間がかかるようなので、当初はRokDeBone2にしようと思ったのですが、Keynoteに比べるとググってもなかなか使い方が分からず戸惑っています。
(こちらのスレでもKeynote派が多いようですし……)

このままRokDeBone2でとりあえず製作を続けるべきか、メタセコのシェアウェア登録をすませてしまうか、助言いただけると幸いです。

956名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 23:57:47 ID:zgXUbapo0
>>955
メタセコには、とりあえずシェアウェア版を使えるお試しアカウントがあったはず。
それでkeynoteを2・3日いじって判断してみてはいかがだろうか。

957名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 00:05:46 ID:3/NbRbkI0
Xファイルで出力し、PMDeでボーン入れ、ウェイト入れする方法もあるよ。これならただ。
指のウェイトとかすごく泣けるかもしれないけど。他のと比べて実用的ぎりぎりかアウトに近いかもしれないな。
他のモデルからの移植って手もあるけどね。

958名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 00:06:06 ID:F4aPcFaI0
ウェイト塗りやすいように材質分けておいてPMDeに持っていってボーン入れるのもありかも。

959955:2010/12/27(月) 00:26:36 ID:NcvNhdAA0
早速の回答ありがとうございます!

>>956
試用ライセンスの存在を知りませんでした。
今すぐ申し込みをしてきます。

>>957
>>958
動画にありましたが、PMDeでもボーン入れが出来るんですね。
Keynoteで難航したらPMDeにもチャレンジしてみようと思います。
他のモデルからの移植は、モデルは基本図形組み合わせて作ったドラム缶のようなロボットなので難しそうです。
なのでひとまずは腕と脚だけ動かすことを目標に頑張ってみます!

材質分けですが、部品ごとにオブジェクトを「上腕」「手首」みたいにかなり細かく分けて、
同じ色のところは一つの材質で纏めてしまっています。
PMDeで作業することを考える場合は、材質もオブジェクトごとに分けたほうが良いのでしょうか?

960名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 00:31:22 ID:F4aPcFaI0
>>959
PMDeだとオブジェクト管理ではなく材質管理になってるので細かく材質を分けた方がいいかな。後で統合するなりできるし。
ドラム缶みたいなロボットと言うのであればパーツごとにアクセとして吐き出して部分毎にボーン入れウェイトを塗っていく方法もありかと

961名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 00:33:01 ID:C0JzIvUw0
>>959
ロボか。それならPMDEで直に塗ってしまうのをオススメする。
材質ごとに、ウェイト100%で塗りつぶしてしまうなら、PMDEが手っ取り早い。

962955:2010/12/27(月) 00:51:53 ID:NcvNhdAA0
分かりやすく答えていただいて、ありがとうございます。
材質について前から悩んでいたので、とても助かりました。
早速パーツごとに材質を分けてみますね。
ウェイトは影響度のことですよね。
腰とか肩とかは複雑な動きどころか全く動かなさそうな造形をしてますし、
動く場所は部品がバラバラになっているので、多分100%の塗りつぶしで大丈夫です。
PMDeでの処理に挑戦してみますね。

963名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 09:21:59 ID:wMWK0Jio0
標準ミクでもHELLO!!の、バレエみたいに真横方向に蹴り上げるモーションで
足がスカート貫通することあるな。
ボーン4本じゃ貫通防ぐのは難しいのか、剛体とジョイントの配置次第なのか。

しかし剛体の絞込み表示できないんだろか。
数が増えると画面がわけわからん状態に。

964名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 22:02:36 ID:mQ9OuB0E0
PMDエディタなら
編集 >> プラグイン >> system >> 剛体選択表示

965名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 22:12:16 ID:mQ9OuB0E0
「表示が絞り込まれるだけ」なんで、要注意 〜〜 見えない剛体も選択できたりする

966名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 00:19:13 ID:pG4GjJrM0
らぶ式ミクを脱がそうと悪戦苦闘している者なのですが、
とりあえず、

例のデータをダウンロードし、xファイル化、
PMDデータの服装部分のデータの消去、まではてきたのですが、

例のデータはPMDデータと手の角度(肘パーツを使用するためと、
首に近い肩周り)、足の角度(できれば股間とお尻、
読み込んだデータから使いたいので……)が違うため、
修正しようとしているのですが、
メタセコイア側で、パーツを曲げる方がいいのでしょうか。
また、その場合、どのような方法がいいのでしょうか。
マグネットや頂点移動では、どうもうまくいかず、どうしたものかと
悪戦苦闘する毎日です。

また、逆にPMD側で、完成しているモデル自体のデフォルトのポーズを
変更することは可能なのでしょうか。可能でしたら、やり方を教えてい
ただければと思います。
(車にのせたりモデルを一体化させようとして、どうしたらいい
のか分からなくなったというのもあります……)

長々と申し訳ありません。よろしくご教授いただければと思います。
また、スレ違いだった場合、重ねて申し訳ありません。

967名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 01:00:16 ID:h0.UsboQ0
>完成しているモデル自体のデフォルトのポーズを
>変更することは可能なのでしょうか。

可能。
PMDEのTransformViewで、ポーズを付けてから「ファイル」→「現在の形状で保存」

968名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 01:45:38 ID:aPnexviM0
>>967
それでできましたか、気付いていませんでした。
すばやい回答とご教授、ありがとうございます!

969名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 04:23:57 ID:sN/2WqLA0
意外と知られてないメタセコの機能。
拡大・回転のハンドルの中心、黄色いのをCTRLを押しながら左ドラッグすることで、重心が移動できる。
結構長いこと使ってたけど先日教わって始めて知ったよ…。
曲げが使いたければ有償版つかえばいいじゃん。サインアップしなくても基礎機能は使えるし。

970名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 07:31:27 ID:5MsSjL/M0
>>969
ちゃんとHELPに書いてあるのに・・・

971名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 14:46:13 ID:5h7HssLw0
髪の毛のテクスチャとか服とか難しいんだけど、
みんなどうやって描いてるの?
二次絵すらすらかけるレベルじゃないと無理?

972名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 15:12:19 ID:evNWirSI0
二次絵よりモデリングが難しい気がするけどたまに逆の人居るんだよな…。

テクスチャ無しで、テクスチャ募集中動画とUVの型紙?をupすりゃ、
造形の出来次第で誰か描いてくれるかも。

973名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 15:15:04 ID:4HnUhcb60
>>972
必要とされる能力が違うんじゃないかと思う。どっちも持ってりゃ最強だがw
でも、そのコラボいいね。そんな手もある、とは覚えておこう。

974名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 15:48:18 ID:zcqFtXCc0
>>969
動かしたいオブジェクトをすっぽり覆う球体を作成して、そのセンター位置を中心に曲げるっていうテクニックもあるぜ
その場合、球体は裏表逆にしておくと中が見えて操作が楽〜

975名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 15:49:36 ID:xoG.oy8k0
テクスチャ描くのは、絵を描くというより模様を描くのに近いと思う
一定の規則性があるかんじ

>>972
二次絵は良くも悪くも脳内補正が強くかかる
対して、3Dは現実との比較で違和感をかんじやすいから問題点に気づきやすい
ってことなんじゃないかな

976名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 16:08:46 ID:nGE4OU/s0
テクスチャはUV展開が鬼門。
自動で綺麗に展開してくれるなら全身テクスチャ描いてもいいのだが・・・めんどいから最小限になってしまう。

977名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 16:53:26 ID:CL2I0O660
UV展開はイクサ法知るまで、何やっていいのかほんと分かんない作業だった。

978名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 18:10:11 ID:QD1KWVy.0
UVを自動で展開してしてくれるメタセコプラグインがあるよ
ttp://space.geocities.jp/uvpowertools/

あとメッシュの陰影をテクスチャに焼き込んでくれる「日本ベイク工業」ってプラグインも便利
テクスチャ作成の手間が大幅に減る

979名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 19:13:12 ID:YB8vef1M0
メタセコ標準のUV展開はあってないようなものだからな・・・

980名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 19:46:54 ID:dQZfVqwk0
UVはBlenderだと楽だよ。(2.5系は賢くなった気がする)
SEEMは切らなきゃいけないけど、ほぼワンタッチ。
UVPowerToolsだと配置までしてくれないけど、
Blenderだと勝手に並べてくれるので修正したことない。

981名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 20:19:59 ID:7heu4YxA0
メタセコのモデルをBlenderで読み込んでUV展開してそれをまたメタセコに戻せる
プラグイン作ってくれよお

982名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 20:51:15 ID:h0.UsboQ0
>>981
それ、5000円までなら払う。

983名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 20:56:57 ID:YB8vef1M0
blenderのプラグインでmqo形式をエクスポート・インポートできるのがあった気がしたけど
フリーでさ

984名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 21:38:21 ID:5MsSjL/M0
Blenderでのポリ操作も覚えちゃえばメタセコへ帰らなくてすむぞw

985名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 21:40:53 ID:h0.UsboQ0
Blenderもインストールしたが、起動したっきり何もできなかったw

986名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 21:42:56 ID:7heu4YxA0
BlenderはUIが独特で覚えられない

987名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 21:50:38 ID:evNWirSI0
まず必ず全画面で起動してしまうのを何とかしてほしい >Blender

988名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 22:43:03 ID:qZQn6MZM0
なんとか%とかいう雑誌にBlenerの講座があるな。
何年か前に同じ出版社から出たBlenderのムックを買って、挫折した記憶。

989名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 22:49:27 ID:srm.LaP.0
あるにはあるけど、人気なくて今月ワースト1だったから、
2月には講座が消えてるかも
1月は今月の続きがあるから大丈夫だと思うけど

990名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 06:03:00 ID:O3/rvYx.0
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1293569850/

991名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 06:09:09 ID:O3/rvYx.0
>>981
Blender用mqoインポーター&エクスポーターのセットあるよ。

2.49用
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12558343
2.5x用
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12567724

2.5用は横に90度傾いてるけど、読めるだけで十分使えるし、
直すと書き出しの時傾くので、そのまま使ってる。2.49用は正常なんだけどね。

2.43あたりのmqoインポーターはあったけど、現行verのmqo入出力対応はこの人だけだと思う。

992991:2010/12/29(水) 06:18:39 ID:O3/rvYx.0
試してないけど、同じ作者さんのブログには、PMDインポーターまである。
しかも2.49と2.5対応だったり。

mqo用は動画みて即DLしたけど、ブログの階層が増えてるのは今知ったので、
こんなものまで開発してたなんて知らなかったよ。

993名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 10:17:54 ID:stqfbTUE0
>>991
いや、BlenderはX-Y平面にメッシュがあるだけで座標は正常じゃない?
MetasequoiaはX-Zにメッシュがあるだけの話で、
それは設定変えれば見た目同じだし

994名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 17:44:08 ID:O3/rvYx.0
>>993
失敬、確かに正常だね。

ついでに、作者氏のサイトをもっと良く見るべきだったorz
ファイルオープンダイアログのツールバー(左下)に
ImportMetasequoiaという項目があって、ここで設定を変えられるようで。

995名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 23:34:21 ID:vsgsVqxk0
改造モデルの二次配布についていろいろと意見聞いてもいいだろうか。

今あるキャラのモデル作ってるんだが衣装レパートリーが凄く多いんだよね。
だから衣装改造くらいならOKにしようかなとも思ってるんだけどやっぱ危険多いかな。

996名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 23:45:46 ID:imquwLVI0
不許可の例を付記しとけば?

997名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 23:50:49 ID:vCCt99ps0
配布したら許可不許可に関わらず改造されると思っておいた方が良い

998名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 23:54:33 ID:iELqlPj20
>>996
だな。
995さんのキャラの衣装を改造・作成する事
995さんの作った衣装を他のキャラに着せる事
公開・配布有無
例がないとどこまでおkなのかわからん。条件が特殊ならなおさら。

999名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/30(木) 00:01:29 ID:RtMnocWU0
岩(小惑星とかでも可)のモデルってないですかね?
なければ自作しようかと思うのですが、自然物の制作のノウハウがないもので・・・。

1000名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/30(木) 00:09:45 ID:7VBJM1zk0
>>996
>>997
>>998

やっぱりそうかー
注意書きには明言するつもりだけどなんとなく最近起きた某ジャンルでのごたごたが
不安になってね。サンクス。

そして1000




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