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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3

1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 13:39:14 ID:x/lU181c0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1268315602/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

過去スレなどへのリンクは>>2

2 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 13:39:48 ID:x/lU181c0
■過去スレ
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/

■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html

3 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/26(木) 02:05:46 ID:GM.nb4C60
【第5回MMD杯本選】 I'm ALIVE
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11850895

等に出てる、
このアイマス2の真美ってどこかで公開されてるのでしょうか
ほかにも使われてたとおもったのでどこかに出てるのではと思うのですが

4 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/26(木) 05:00:32 ID:38J08IyE0
>>3
ニコニコ動画ないで、検索すればでてきたよ。
最初はぎょっとするけど・・・
一月前の動画の奴だと思う

5 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/26(木) 08:31:45 ID:Qpay4xe20
ちょいワルPのモデルでなかったかな。

6 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/26(木) 09:25:51 ID:FMk76U.g0
>>3
テンプレ嫁と言いたいが・・・

【MMD】アイドルマスター2 スタ→トスタ→ 双海真美 【とかち】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11667349
モデルは修正中で配布はまだみたい
スパンコールどうやってるのか気になるなあ

それにしてもI'm ALIVEの作者ってどういう人なんだろ
別垢なのか作品これだけっぽいし
真美のモデルは自分で改造したのかな
春香さん以外のパンゴシほしい・・・

7 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/27(金) 00:51:27 ID:CSegOr.I0
>>6
I'm ALIVEの作者の垢、
唯一の公開情報であるウォッチリストが「樋口優」垢が登録されているのみ、なのが答えじゃね

(ちなみに「樋口優」垢唯一の公開情報は、ウォッチリストに「かんな」氏が一件登録されているのみ)

8 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/27(金) 14:02:46 ID:SejnFuB60
質問させてください。
メタセコ+keynoteでモデルを作ったのですが、xファイルをPMDEditorに
インポートするとなぜか頭と顔だけ全部1色で塗りつくされてしまいます。
(素材タブ欄も確認しましたが、分かれていた素材が一緒くたになって
いました。)
メタセコの素材リストの順番を変えるとエディタにインポートしたとき
顔と頭の色も変わるようですが、それ以上追求できませんでした。
なお、ボーンなしのxファイルでのインポート時は問題なく表示されました。

先に3体作ったのですが、他は大丈夫でこれだけ突然こんなことになり、
原因がわからず困っています。解決方法ありますでしょうか?

9 8 :2010/08/29(日) 19:46:53 ID:rBDMH8ac0
すみません、自己解決しました…。

10 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/29(日) 19:48:57 ID:OrKpLfIg0
解決法を書いてくれ気になる…

11 8 :2010/08/29(日) 21:00:10 ID:rBDMH8ac0
>>10
本当に初歩的なことでした。腕の一部どこかわからない箇所なんですが、
材質が未指定の箇所があったようです。
いつもXファイルで書き出ししてたので気づかなかったのですが、
いろいろ試しているときにpmdデータでのエキスポートプラグインを試したら
材質指定のない部分がある、というようなエラーメッセージがでたので
とりあえず全選択して目立たなさそうな色で未設定の面に材質を指定を
行って、エキスポートしましたら普通になった次第です。
スレ汚し失礼しました。

12 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/29(日) 21:46:37 ID:e3J9.PV20
自己解決しました、で終わってるのはスレ汚しかもしれないが
問題の詳細と解決方法まで書いてくれたのは重要な情報になるんですよ

13 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/29(日) 22:21:19 ID:OrKpLfIg0
うむ。
これは同じ目に遭う奴も多そう。

14 8 :2010/08/29(日) 22:32:10 ID:rBDMH8ac0
>>12>>13
そうでしたか、重ね重ねすみません。
ではその後もう少し詳細に原因判明しましたので、少々蛇足かとも思いますが
訂正させてください。

当初材質が一つになっている部分が頭と首だけだと思っていましたが、
どうやら腕パーツも材質が一緒になってた模様でした。
それを踏まえてどちらのパーツにも材質の未設定箇所がありましたので、
おそらく材質が未設定の面があるオブジェクトで上記のような症状が
現れるようです。

何度も失礼しました。問題解決したので引き続きガクガクしまくってる
足パーツの調整に励んできます。

15 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/30(月) 13:03:31 ID:zhsV18wY0
>>8
これでひとつTipsが増えたわけだから、結果オーライです

ガクガクになるのも、症状を言ってもらえれば対処できるかもしれませんね。

16 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/31(火) 02:51:50 ID:1hSM7YZY0
足・膝・足首までのボーンが一直線のときに頻発するモーションを流し込んで動かすと
時折膝がバキッとあらぬ方向向く症状か?
膝ボーンをちょこっとずらすと直るんじゃない?

17 8 :2010/08/31(火) 08:07:48 ID:agMe8Z6o0
膝ガクガクの件は自分でまずは考えてみようと思ってましたすみません。
モーション中、膝を深く曲げるとケータイのマナーモードのごとく膝〜足
あたりがブルブルとブレる症状です。
とりあえずは骨の位置を足パーツの中心よりやや外側にしてひざボーンを
足ボーンよりちょっと短めにしてやったことで一応は回避できたようです。
こうするとモーション中、ちょっと急激に膝が曲がりすぎかなあという
微妙な違和感がないでもないんですが、凝視でもしない限りは気になら
ないので見なかったことにしました。

また何か自分ではどうしてもわからないことがでてきましたら相談に
きます。色々とありがとうございました。

18 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/03(金) 01:51:28 ID:T5Z0FoxM0
すいません質問させてください。
裾が足首まである羽織のモデルを作っていて、躍らせると
裾の裏地テクスチャが表側に出てきたり表面が裏側に出てきたりします。
輪郭線を入れると一部黒く塗りつぶしたようになります。
対処法等ありますでしょうか??

19 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/03(金) 03:10:24 ID:0W9BNKNQ0
確か、材質のα値を0.999にするとポリの裏返りで出る黒は消えたはず。

20 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/03(金) 03:49:03 ID:JRGkN5Sg0
>>18
裾の裏面だけを材質分割した上で、輪郭/影の値を0に
これで、塗りつぶしはだいぶ軽減するはず

21 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/03(金) 09:15:51 ID:eIx.zKqc0
ウェイトは表と裏で全く同じになってるか確認した?
あと四角ポリゴンが三角に分割されたとき、表と裏で同じ方向に分割されてないと裏面が表面に出ちゃうかもね。

22 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/03(金) 23:11:20 ID:R23jFPLc0
>>19>>20
お二人の方法を試したら黒は消えたのですが表の色が
同じように出てきてしまいます…

>>21
確認しましたが両面とも同じでした。

23 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/04(土) 00:19:29 ID:/8OxtRiw0
>>22
ジョイントの設定で、Y方向の回転に数値を入れてませんか?
細長いモノならY回転があってもいいですが、羽織のようなものでY回転させると、
裏返っちゃいます。
あるいは、XやZの数値を必要以上に大きくしてるとか。
ジョイントの設定値を、それぞれ5〜20くらいに小さくしてみたらどうでしょう。


長いスカート(裾)のボーン入れ、重み付けは大変ですよ。
本気でやろうとすると、腰から裾にかけてボーン20本とか、すごいのになると
100本くらいあるんでね?ってなっちゃいます。
羽織なら、カイト、ガクポ、ルカ、スカートなら霊夢のモデルあたりを一度見て
みたらどうでしょう。
っていうか、改造おkのモデルだったら、そのまま色変えて使っちゃうって手も
ありですねw


ちなみに、
・輪郭を1にすると、裏が黒くなる
・材質をのα値1未満にすると、表の色が裏にも適用される
これはMMD(PMD)の仕様ですので、防ぐとかいう話ではないです。

表用と裏用に別々にポリゴンを用意(スカートを二重にするような感じ)で、
別々な色(材質)にすれば、もちろん別な色にはできます。
ただし、
  外側 |表用ポリゴン| ←ここが黒くなる→ |裏用ポリゴン| 内側
となるのは、変わりはありません。
むしろ、αを0.99にしたら裏用のポリゴン用意しなくていいじゃんて感じで、
利用した方が楽っちゃ楽ですね。
裏が黒くなければ、多少裏返っても分からないですしw

24 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/04(土) 21:25:23 ID:Mj3Eayos0
>>23
Y軸は0しか入れてません。
回転の数値も小さくしてみましたが変わりませんでした。。。
裏地に模様があるキャラなのでテクスチャを使用しているのですが
もう諦めた方がよさそうですね。

質問ばかりで申し訳ないのですが
パーツごとのサイズ変更ってどうすれば良いですか?
wikiを見ると「編集(E)」→「頂点(V)」→「オフセット設定(O)」と書いてありますが
頂点の部分を選択しても「未参照ボーンの修正」と「不正法線の修正」しかありません。
使っているバージョンは0.0.6.3です。
よろしくお願いします。

25 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/04(土) 22:24:19 ID:fZj3Uy/o0
>>24
Wikiによるとモデル全体のサイズ方法は、

http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/125.html
モデルサイズの変更 (モデル全体のリサイズ)

(1) オフセット設定画面の呼び出し
  PMDエディタのメニューから「編集(E)」→「頂点(V)」→「オフセット設定(O)」を選択し、
  オフセット設定画面を呼び出します。
  (新しいバージョンでは「編集(E)」→「プラグイン(P)」→「System」→「オフセット設定(O)」となっているようです。)

Wikiにはまだ乗ってないけど、バージョン0.0.6.*のエディタで一部のサイズ変更をしたいときは、
PMDViewでサイズを変えたい部分の頂点を選んで「動」(オブジェクト動作)の「スケール」を操作すればおk。

26 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/05(日) 00:22:25 ID:OUoxaDpY0
>>25
変更できました!ありがとうございます。

27 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/06(月) 14:46:59 ID:Ns4ExSPk0
表情を付けようとしていて口の変化は大丈夫なのですが
目を閉じさせたりするとX→PMDの間に頂点数が50くらい増えてしまいます。
原因わかりますか?

28 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/06(月) 16:13:47 ID:nl9JJQGA0
>>27
VPVPwikiに「局面化が指定されている場合、 頂点数が増える場合があります ので設定に気をつけること」
って書いてあるぜ
原因はそれかも知れないぞ

・・・曲面化のことかな?

29 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/06(月) 16:55:39 ID:iXPrhjFA0
>>28
「曲面なし」を選択して製作しています。

30 27 :2010/09/06(月) 20:51:14 ID:6pVzlcXs0
あれから口の大きさを変えようとしたところ頂点数は同じでも崩れてしまいました。
頂点の移動のさせかたに何かコツでもあるのでしょうか??

31 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/06(月) 21:17:24 ID:X6bD2wsg0
形が崩れるというと、ポリゴン割の問題とか?
Xのデータを作った時に四角ポリゴンとか混ざってない?

32 27 :2010/09/06(月) 21:44:53 ID:4eB7cBlQ0
メタセコイアで全て選択したあと三角形化してます。
ほんとに手詰まりです。

33 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/06(月) 21:54:05 ID:utJTItY.0
状態がちと分かり難いので画像を晒してはくれまいか?

MikuMikuDanceで困っている事を相談するスレ - ニコニコ静画(W)
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295

PrintScrnキーを押した後、ペイント等に貼り付けでデスクトップをキャプチャできるから、該当箇所を切り取ってあげてみて。
頂点の切り取り・貼り付け等はしてないよね?頂点順序が変わると崩れますよ〜

34 27 :2010/09/06(月) 22:05:11 ID:Ysh3YwMU0
どの部分の画像上げれば良いですかね?
PMD化して崩れたところですか?

35 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/06(月) 22:25:28 ID:ZfOTA3BI0
多分スムージング絡みだと思う。

36 27 :2010/09/06(月) 22:41:29 ID:HcVgzh3o0
オブジェクトの「スムージング」のチェックのことでしょうか?
外してもやってみましたがだめでした。

37 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/06(月) 22:54:39 ID:ZfOTA3BI0
ベース形状とモーフ後の形状でスムージングの状態が異なる場所があったら頂点数変わるよ。
あとモーフターゲットのUVを切り離してたりするとアウトかもしれん。

38 27 :2010/09/06(月) 23:06:37 ID:HcVgzh3o0
すいません、スムージングというのがよくわかりませんが
元の顔を用意して、それを「移動」ツールだけで動かしてます。
UVは構っていません。

39 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/06(月) 23:24:50 ID:ZfOTA3BI0
スムージングの値によっては隣り合うポリゴンが滑らかにつながるときとつながらないときあるでしょ。
たとえば直方体をつくってスムージングの値を「180」にするとすべて滑らかにつながるけど「10」にすると全てのポリゴンのエッジが立つ状態になる。この違いでXファイル出力時に頂点数が変わります。
移動しか使ってなくても、例えばベース形状では全てのポリゴンが滑らかにつながっていても、モーフターゲットで一部にエッジが立っちゃってるとそこで頂点数が増えるよ。
(ただメタセコの場合はその増えた頂点数はオブジェクトパネルでも確認できない。)

40 27 :2010/09/06(月) 23:41:48 ID:DaeLZsFw0
その場合PMD化した時の頂点数も変化しますか?
PMD化しても頂点数は同じなんです。

41 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/06(月) 23:53:40 ID:ZfOTA3BI0
うーん。一度、実験。
直方体を2つ作ってスムージングの値を「10」と「180」に設定。それぞれXファイルに書き出して、
PMDエディタの「PMDデータの状態検証」で頂点数を確認してみて。

42 27 :2010/09/07(火) 00:09:39 ID:upbX1wBc0
やってみました。
Xファイルに出力する時にスムージングのチェックを入れていると
PMDに読みこんだ時に頂点が変わってしまいました。
チェック外していると変わりませんでした。
表情の時はチェック外しています。
「PMDデータの状態検証」というのが気になったので
表情ファイルも確認してみましたが頂点数は同じです。

43 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/07(火) 00:26:25 ID:gWvf/vCg0
スムージング絡みじゃないのかな。すまん。
じゃ>>33に画像よろしく。
モーフの崩れっぷりとか書き出す前のスクリーンキャプチャとかベースオブジェクトとモーフターゲットの「PMDデータの状態検証」もあれば何かわかるかも。

44 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/07(火) 03:25:46 ID:WRxRcJfo0
多分、keynoteなどで表情用のモーフを作成してそれをPMDEditorで合成しようとしているんだと推測。
素の顔から頂点を移動させる時に、切り取り・コピーや削除・面の新規作成をしてしまうと、見た目のポリゴンの並びや数が同じでも頂点のIndex(ポリゴンの作成順に自動で振られる内部番号)が変わってしまうのでモーフは崩れます。
基本はIndex番号を参照して、その頂点がどこに移動したかでモーフィングするので。

違ってたらスマソ

45 27 :2010/09/07(火) 06:54:45 ID:oh.x4Y020
で き ま し た !!
材質で一つbmpがjpgとなっていたものがあって
それを直したらできました!
色々ご教授本当にありがとうございました!!

46 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/07(火) 09:04:42 ID:TvQh.sBc0
>>45
お疲れ様です、そんなところに原因があったのかw

47 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/07(火) 11:09:15 ID:0j3E6cH20
画像形式で頂点数変わるってことあるか?

48 27 :2010/09/07(火) 13:18:07 ID:qXpSvzxs0
頂点数は変わらないんですが
「PMDデータの状態検証」見た時に材質の部分だけエラーとなっていて
そこを直してみたら表情が崩れなくなりました。

49 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/07(火) 19:43:25 ID:orfT1ss20
>>45
うわー、そいつはわからん(^^;
とはいえ、昨日からのもやもやが取れてすっきりしたよ。
お疲れさん。

50 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/07(火) 23:17:06 ID:UOzOn0tY0
なにはともあれ「PMDEditorの状態検証」する
ってテンプレにすべきですかね

51 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/08(水) 22:54:17 ID:nhHDf3Pg0
質問させてください。
現在、初めてのモデル製作中なんですが
表示枠の表情枠のところの編集方法がわかりません。
メタセコイアのプラグインExportPMDを使ったのが原因でしょうか?
MMD上での表情変化は問題なく変化しています。

ぐぐっていると表情登録時に自動で出てくる気が・・・

52 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/08(水) 23:58:41 ID:pSaAWu.60
>>51
表示枠での表情枠は順番くらいしかいじれないぞ
どんな問題がでたの?

あるはずの表情が表情枠にでない/存在しないはずの表情が表情枠に出ている

っていう問題なら、
編集メニューの中の表情のなかにある「表情枠の正規化」でどうかな

53 51 :2010/09/09(木) 01:55:16 ID:8BxORJcw0
>>52
助かりました
一応、問題は表情枠に一つも表示されなかったというものでしたが
教えていただいた方法で解決しました。

54 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/10(金) 08:21:28 ID:eUPoFoQ.0
つま先が変な方向に曲がるのですがどうしたら直りますでしょうか?
Y値は0にしてありますし、ボーンの順番?も付属のミクと何回も見比べましたが
原因がわかりません。
外側が上に上がってしまいます。

55 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/10(金) 20:43:42 ID:VC696te60
>>54
もうちょい詳しく。
PMDEでセッティング済みのモデルが、MMDに持っていくと足首が曲がる、ってことでいいのか?

56 54 :2010/09/11(土) 07:22:07 ID:wyC4s1KQ0
初めて自作モデル作ってみまして、MMDでモーション読み込むと
たまにつま先というか足の底辺がおかしな方向に曲がるんです。
前から見て

_  _←これが地面に付いてる状態だとしたら  \   /←こんな感じになってしまいます。

57 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/11(土) 09:59:27 ID:iXJxrLss0
画像か何か貼ってくれるとありがたい

たぶんウェイトか、つま先IKの親がおかしくなってるか
IKの影響下のボーンリストの順番がおかしいか、親ボーンの方が子ボーンの下になってるとか
そのあたりだとは思う

58 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/11(土) 15:40:51 ID:l9zK14gE0
あと「先ボーン」の指定ミス、なんてのもあるかな?

俺がよくやるのは、「子ボーン」に入れるべき数値を「影響IK」の欄に入れちまうことorz

59 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/11(土) 15:58:31 ID:NBPbY03o0
PMDEditorでは問題なく動いて、MMDで変に曲がるって言うなら
IKリストの順番の可能性もあるよ

MMDではつま先IKを足IKの下にしないとおかしくなる

60 54 :2010/09/11(土) 19:33:48 ID:Iu5wv6jM0
ボーンの並びは足首→つま先→つま先IK→つま先IK先
足首とつま先影響IKは足IKにしてあります。
何か間違ってますか?

61 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/12(日) 02:01:33 ID:JmjqDQ.w0
どっかに試作品をうpして見てもらった方が早いんではないだろうか。

62 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/12(日) 11:27:06 ID:8QVtvc0g0
質問なのですが、剛体を仕込んだ状態でモデルを素早く動かすと、
その部分がうにょーん、と伸びたようになってしまいます。
これは物理演算パラメータ値で補正するのでしょうか?
それともジョイントの制限で直すのでしょうか?

3D初心者なので、剛体・ジョイントに対して全く知識がなく、詰まりましたorz

63 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/12(日) 12:00:54 ID:O/VpbE8Q0
伸びるJOINTの接続剛体AとBを入れ替えてみるとか

64 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/12(日) 14:37:08 ID:8QVtvc0g0
>>63
ダメでした。 やっぱり伸びてしまいます。
具体的にいうと触覚的なアホ毛で肩に付かない程度の長さ、剛体二つで作っています。
普通のダンスなら支障ないレベルなのですが、ポップキャンディのサビ後のターンや、
しゃがみから立ち上がる等の大きい上下運動時に、
早過ぎるせいか、アホ毛が付いていかずうにょーんとなります。
ふわふわさせたいので、あまり固めにはしたくないのですが・・・

65 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/12(日) 14:47:40 ID:O/VpbE8Q0
あとは剛体のボーン位置合わせくらいかな

66 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/12(日) 15:13:30 ID:q6WS28oA0
>>64
鞭に学ぶJointの性質
http://nico.ms/sm12039968
反転ジョイント入れてみるなんてのもあるよ。

それ以外にも、飛んで行ってしまうとかなら
ボーン位置あわせをチェックしても効果はあるかな

それ以外にも、上記で紹介してないけれど
反転しても、してなくても同じ設定のジョイント重ねるだけで
引き寄せる効果が強くなるので試してみては
(これを使うときは、バネ設定入れてあると、どんどん硬くなっていくので
 増やした分、小さくしていく または 複製した方は0にして1つ目のバネだけに頼るとかで調整するといい)

67 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/12(日) 15:18:31 ID:8QVtvc0g0
>>65
有難うございます!
ボーン位置あわせの存在をすっかり忘れてました!
ずっと数値ばっかりいじっててへこたれそうでした、感謝!!

68 67 :2010/09/12(日) 15:21:40 ID:8QVtvc0g0
>>66
失礼、リロしてませんでした
まだ知らないことがたくさんあるので、勉強してみます。
有難うございました。

69 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/12(日) 18:03:54 ID:8gnTHld.0
どういう風にうにょーんって伸びるかは想像できないけど
ジョイントの移動制限が0で伸びるって場合は、許容範囲を超えてジョイントが一時的に壊れるのが原因だと思う
MMDのreadmeを見れば分かる通りボーン位置あわせは最終手段、あまり多用しない方がいいよ

70 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/12(日) 18:58:19 ID:HaDaeEhk0
張ったもんか迷ったけれど、自分は参考になったので
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20100617_x_rayted_pinups/

ナナオによるX線カレンダー
でもCGだって話もあるようだけれど

71 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/13(月) 10:51:54 ID:jUZhn0Pg0
29歳主婦に制服着て踊ってもらった
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12076878

作者の小町Pが、口を開けた時にモデルの舌が浮いて見えるのを、
どう修正してよいかわからないと悩んでいます。
モデルの問題なのかモーションの問題なのかわかりませんが、
アドバイスできそうな人はどうかお願いします。

72 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/13(月) 12:15:26 ID:GUsBahF60
一時age

73 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/13(月) 12:18:51 ID:63j/UHlc0
>>60はどうなったろう?
IKリストの順番について、ご本人が全く触れてないのが気になるんだが。

74 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/13(月) 13:02:15 ID:EMtTqo9I0
>>71
舌操作ようの表情を追加して、動かしてあげるとかすれば
応急処置くらいには

ちなみに操作用に情報
舌材質は19番
舌頂点を全選択したのち、”動”ボタン オブジェクト操作ウィンドウで
値指定-中心座標-重1
移動 Y:-0.05
回転 X:-10

くらいで、あとは舌表情0.8くらいとと、ほかのリップ系と組み合わせれば十分じゃないかな

75 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/13(月) 13:25:32 ID:GUsBahF60
もしくは「あ」や「お」などの表情を作り直して、唇と一緒に下へ動くようにするのがいいかも。
モーションで直すなら>>74で、モデルから直してリップモーションいじる手間省くならコレだろうね。

76 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/13(月) 22:45:03 ID:0FNxGoG20
ExportPMDで下記のエラーが出てしまいPMDが作成されません
原因がわかる方は居ませんでしょうか?

設定ファイルを正しく読み込めませんでした
err code -1

77 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 02:30:17 ID:VgnlGo1c0
>>76
一般論で申し訳ないけど

・設定ファイルはあるか?
・設定ファイルを置く位置は正しいか?
・設定ファイルのフォーマット(書き方)は正しいか?

この3点は確認した?
特に3つ目は、"や{の有無、全角半角の間違いで
簡単にダメになる場合が多い

78 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 09:33:26 ID:1WpcTMvM0
すいません、本当に初歩的な質問なんですけど、
気に入ったモデルがあって、そのモデルの

・貧乳化
・髪型変更、色変え
・服の一部の色変え(テクスチャー変更?
・身長伸ばす

というのを行ってみたいのですが、
PMDエディッターだけでできるものなのでしょうか?

79 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 09:46:05 ID:AMQIsMbM0
>>78
出来る
が、頂点をいじる必要がある貧乳化と髪型変更はPMDEditorでやるには骨が折れるよ
髪と服の色変えは例えテクスチャで色付けされれても、材質をいじれば変化させれる

身長を伸ばすのは単純にサイズ変更のプラグインを使えばいいと思うよ。
顔とかも大きくなってしまうけど、下手に縦に引き伸ばしたりすれば体のバランスとか剛体が崩れたりする

80 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 09:48:49 ID:TlwIis5s0
・貧乳化
 =余裕。ちょっとコツがいるけど。
・髪型変更、色変え
 =程度による。髪型が元と全然違うとかだと厳しい。
  軽く変更するとか、他のキャラと入れ替えくらいだったら余裕。
・服の一部の色変え(テクスチャー変更?
 =余裕。最新版は小さいテクスチャも貼れるくらい高性能。
・身長伸ばす
 =余裕。ボーンの位置合わせるの忘れない様にね。

てゆーか、そもそもそういう事の為に極北Pが作ってくれたもんだしw

81 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 11:49:23 ID:q7y0VHrw0
>>80
横からすみませんが貧乳化のコツを教えて下さい!w
あと出来れば巨乳・爆乳化もお願いします<(_ _)>

82 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 12:00:20 ID:.jCC6Vt20
膨らんでる部分の頂点を選択、絞込み
Z軸を縮小、位置合わせ、整形。
巨乳化はその逆。ちょっぴりXYも拡大。
ただし、巨乳化は胸に相応の頂点数がないと歪になるから注意。
頂点が足りないならそこだけメタセコに書き出して頂点増やして戻す手もない事はない。

83 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 12:29:51 ID:495bxa8o0
>>81
乳への惜しみない愛です

84 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 12:30:23 ID:495bxa8o0
しまた、上げ損ねたw

85 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 12:42:56 ID:q7y0VHrw0
>>82
ありがとうございます
やはり巨乳化には相応の頂点数必要ですか
今度試してみますw

86 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 13:02:19 ID:TlwIis5s0
違う人が答えてくれていた様で良かったw
巨乳化はやった事ない、PMDEじゃ難しいので。
大きいのを縮ませるのは>>82の方法で簡単に出来るから、
改造したい時の素体は巨乳型のモデルにしています。

87 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 13:19:26 ID:TTFEuVGI0
何かの大きさを変える時は、
 ・ボーンの位置調整
 ・剛体の位置サイズ、物理演算パラメータの調整
 ・ジョイントの調整
も、忘れずに〜

88 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 13:23:42 ID:q7y0VHrw0
>>86
ありがとうございます
新規につくるなら巨乳モデルが先ですねw

でも、美巨乳って難しいですねえ
どちらかというと尻派なんですけど、乳は目立つところだから手が抜けないです

89 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 16:24:49 ID:TlwIis5s0
>>87
巨乳から貧乳にする時は、全部削除すればすむよ!
だから先に巨乳な訳ですよww

90 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 17:25:44 ID:o15NWJpQ0
剛体さえ何とかなけば別にモーフで巨乳と貧乳の共有はできるんですがねえ
自分は巨乳時に合わせて剛体設定しちゃうけどw

91 78 :2010/09/14(火) 17:26:28 ID:1WpcTMvM0
皆さん、レスありがとうございます。
PMDエディターである程度対応できるということなので、
Wiki見直してきます。

92 76 :2010/09/14(火) 20:32:33 ID:lBj1i9Dk0
>>77
結論は>・設定ファイルを置く位置は正しいか?
でした
馬鹿みたいな質問で申し訳ありませんでした

pmdlistのディレクトリの位置が誤っており、設定ファイルを正常に
読み込めなかったのが原因です
pmdlistが正常な位置に存在しない場合、現在読み込んでいるmqoファイルの
ディレクトリから設定ファイルを呼び出そうとするためそのままでも読めるのだろうと
思い込んでいました

ありがとうございました

93 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 05:58:18 ID:r1YCP1160
>>88
まだいるかな〜?
今、初めて気がついたんだけどN式作者のNakao師(氏じゃなく、師w)が
メタセコ用の素体をUPしてくれているみたい。
美巨乳と言えばN式ってくらい、綺麗な造形をなさる方なので
DLして勉強させてもらうのも良いかも知れないよ。
俺はそうするつもりw

94 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 08:06:37 ID:DWy34E8U0
つ pmd2mqo wikiにある。
ボーン・ウェイト情報は消し飛ぶけどPMDをMQOに置き換えてくれるツール。
こいつでマネキン化して服作ってくれ。

95 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 08:13:53 ID:bygAaKvs0
個人的にN式は引くんだよな
服の上からあんだけ胸の形が鮮明になるのはちょっと狙いすぎな気がするわw

96 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 08:52:49 ID:r1YCP1160
そりゃ個人の好み・嗜好の問題ってだけじゃんw
そんなのはどうでも良い事だw
そういうのを排しても、流麗な造形なのは間違いないよ、N式は。

97 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 09:11:07 ID:bygAaKvs0
だから個人的にって言っただろ

98 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 10:20:23 ID:QM0LUKuA0
是非、N式改の作成をば!
あわよくば、公開までお願いしますw

99 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 11:21:25 ID:LUAjDh9M0
とにかくN式は「全力で盛る!」のがコンセプトだから、盛り過ぎ狙いすぎは逆に褒め言葉
NAKAさんは「不二子ちゃんが理想」って公言してる人だがら、あれでも自重してるのかも

100 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 12:17:13 ID:DWy34E8U0
N式はムチッと丸っこいラインなのに結構ローポリ。でもって改造に配慮して剥き易い面構成。
勉強になるし弄り甲斐があるよ。

101 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 12:44:32 ID:lahA1t2M0
>>93
寝てたよ〜w
N式は俺的にはでかすぎるんだけど
(リアルだと美的にはFが限界)
勉強させてもらいますね

本スレでも話題になったけど
N式おっぱいばかりに目がいきがちだけどいいモデルだと思います

102 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 12:59:21 ID:r1YCP1160
>>101
早速メタセコで読み込んでみたけど、>>100でも言われてる通り
そのローポリぶりに驚愕したww
あと、思ったよかおっぱいデカくなかった。
あれは勉強になるわ〜、配布は本当に有りがたいなぁ。

103 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 23:57:08 ID:zFjeIZP20
ハンマーのモデルデータってありませんか?

104 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/16(木) 00:10:37 ID:/lMVTHX60
>>103
モデルとはちょっと違うんだけど
こういうのはどうよ?
ttp://www.metaseq.net/

105 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/16(木) 00:52:39 ID:anaJW.h.0
>>102
9639派さんとこの武器シリーズ第2弾にバトルハンマーはあったけど
武器じゃなくて普通のハンマー探してるの?
ハンマーっていうか金槌くらいの感じの?

106 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/16(木) 01:06:35 ID:RFZayhxU0
鍛冶屋黒胡椒っていうサイトにもハンマー置いてあるよ
本来は武器用だろうけど、ものによっては日用品に使えないこともないと思う

107 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/16(木) 07:06:30 ID:Mc8eqX2g0
>>103
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11701035

108 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/16(木) 09:00:45 ID:anaJW.h.0
そういえば、うっかりGoogle SketchUpの6消して7入れちゃって
ポンポコPの動画で紹介されてたMMD用のプラグイン使えなくなっちゃったんだけど
誰か対策知ってる人はいませんかね?
6がまだどっかで落とせれば良いんだけどなぁ…
てゆーか、Google SketchUp7のプラグインメニューはどこに消えたんだ…

109 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/16(木) 09:28:21 ID:anaJW.h.0
ごめん、早速だけど自己解決。
海外にまだ6をUPしてるとこがあったんで、そこから引っ張ってきた。
もしかしたら俺みたいなドン臭いのがいるかも知れないし、
一応、アドレス貼っておくからOSが2000の人とか、これから導入してみようと思ってる人どうぞ。

http://www.brothersoft.com/google-sketchup-download-75151.html

110 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/16(木) 14:07:02 ID:8szc7yDM0
アップデートした後、
一度もアクセ化してなかったから気づいてなかった
有難う

111 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/16(木) 14:10:14 ID:4HbfZKmQ0
MMD accessory Exporterなら、うちのスケッチアップ7.1君で動いてるが、別のプラグイン?

112 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/16(木) 14:35:36 ID:8szc7yDM0
108が書いてるけど、プラグインの項目すらない
うーん、インストール失敗してるのかな

113 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/16(木) 15:16:59 ID:izIP8CZo0
111同様、バージョン7.1だが、
MMD accessory Exporter、プラグインファイル名はMMDExporter.rbで
xファイル出力できたよ

114 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/16(木) 15:49:30 ID:4HbfZKmQ0
>>108>>110の共通点は、6入れておいて7に変えたって点かな?
だとすると、今6を使ってる人は、下手に7に乗り換えない方が良いって話になっちゃうが。
結論を出すにはデータが足らんねぇ。

115 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/16(木) 18:18:09 ID:m4Am51C20
一時age

116 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/16(木) 20:25:58 ID:anaJW.h.0
>>111
え?本当?MMD accessory Exporterだけど駄目だったよ?
起動した瞬間プラグイン関連がエラー吐いて、プラグイン使えない状態だった。
ソフト自体は起動したんだけど…
上書きインストールはまずいかと思って、アンインストしてから7入れたんだけど
(うっかりってのはこれw 使えなくなる可能性を考えてなかったw)
それがマズかったのかなぁ…?
とりあえず、>>109で(英語版だけど)使えてるんで、
次は上書きインストール試してみる〜。

117 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/16(木) 20:29:16 ID:anaJW.h.0
どうでも良いけど、ミスるあPの第4回MMD杯遅刻組参加作品の公園を見つけてね。
どうしても落としたかったんだw
半泣き状態で6を探してたから、見つかって良かったww

118 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/16(木) 20:56:07 ID:t22gNacw0
今試しに入れてみたけど、Ver.7でも使えた。

119 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/17(金) 04:58:44 ID:xDiQZsrQ0
やっぱり使えなかった〜。
6に上書きインストールしてみたんだけど、やっぱり初回起動時に小窓が出て
rbファイルを読み込み中にエラー発生って出て、プラグインが表示されない。
どこで何を間違っているんだろう…
cドライブ直下に入れてないからかな…?
とりあえず6があったので、おいおい調べてみます。
何か解ったら報告に来ますね。

120 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/17(金) 05:59:23 ID:y1G//vDQ0
使えるとか使えないとか言ってる人たち、まずは自分のPC環境を書き出してみて。
「使えた」とか「使えない」とかだけじゃ周りが分からないよ。

121 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/17(金) 07:49:29 ID:XHH6zqr20
前髪やサイド髪が顔を貫通したり、ネルみたいな髪が腕をすり抜けて前にきたりしてしまうんですが、
こういうのはどこかで設定すれば、貫通したりしなくなるんでしょうか?

122 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/17(金) 08:15:04 ID:NZnahLuo0
顔の貫通防止は単純に顔の剛体を大きくするのが一般的じゃないかな?

長い髪が前にくるって場合は、髪としか干渉しない剛体を設置して前に来させない工夫が必要かな・・・?
前本スレで貼られてた新作アイマスの剛体配置を参考にするなら
肩付近に物干し竿のような細長い剛体を設置して前に越させないようにするとかね
それでも剛体をすり抜けて前に出るって場合は、髪の剛体とジョイントを見直す必要があるよ

123 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/17(金) 09:27:11 ID:xDiQZsrQ0
>>120
ごめん。
じゃ、使えない方でPC環境。

WindowsXP ProSP3
GeForce8800GTS
DirectX9c
.NET Framewaork4
GooglesketchUP7.1でMMD accessory Exporterがエラー。
6だったら正常起動。

MMDは7.08とPMDEは0063が、どちらも正常に起動する状態。
MMD関連ツールじゃないし、これ以上何か書く事あったかな…?

124 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/17(金) 10:15:09 ID:mtX2zSck0
使える方

OS:XP pro SP3
CPU:Core2 Duo E8400 3GHz
グラフィックはたぶんオンボード。

6はインストールしておらず、7.1からインストール。
今んとこ>>114に反する例は出てない感じか?

125 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/17(金) 10:34:54 ID:xDiQZsrQ0
あ、俺CPU書いてないや。
Athlon64X2 4600+です。

>>124
どっちもアンインストールして検証してみたけど、どっちでも駄目だった〜。
でも、もしかしたら英語版と日本語版で違うのかも…
上書きしてもコンパネ>アプリの追加と削除に6が残ったままだったし。
だとしたら、もううちじゃ検証するのは無理ですw

126 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/17(金) 10:41:31 ID:mtX2zSck0
>>125
む? うちはちなみに日本語版です。

あと
>コンパネ>アプリの追加と削除に6が残ったまま
これは地味に気になるかも。レジストリが悪さしてるとか。

127 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/17(金) 10:52:03 ID:xDiQZsrQ0
レジストリは、あんまり弄りたくないかなぁ…
英語版てのは、7が駄目で涙目で探して発見した奴です。
なので6が英語版、7が日本語版なのが問題なのかなぁ、と。
言語が違うんで、違う系列のソフトとOSに認識されてる可能性ないですかね?

128 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/17(金) 10:58:40 ID:zyEsnt7w0
MMD accessory Exporterが使用できない人って
Exporterだけが使えないの?
それともRuby Script全般?

129 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/17(金) 11:31:06 ID:xDiQZsrQ0
>>128
俺の場合は全般。
てゆーか、メニューにプラグインの表示さえ出てなかったw
場所変わったのかな〜?と思って30分くらい探したよw

130 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/17(金) 12:01:06 ID:JVVIQaiQ0
ユーリティがオフになってるとかそんな単純な話ではないよね

131 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/17(金) 13:13:54 ID:xDiQZsrQ0
初回起動時にエラー吐いて、それ以降プラグインが使えなくなるから
多分違うとは思うんだけど…

132 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/17(金) 13:30:26 ID:gS4V3qJY0
MikuMikuDance

133 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/17(金) 22:25:32 ID:JA.sdieE0
正面から見てスカートの下面が扇形に膨らんだ形にすると、
側面から見たら逆に真ん中が凹んだ形になるんだな。
考えてみりゃ当たり前なんだが。

正面も側面も下絵を扇形に描いてしまって何か合わないと思って
既存モデル確認して初めて気が付いた。

134 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/17(金) 22:33:40 ID:JA.sdieE0
最初のうちはとりあえず下端を揃えてしまったほうが作りやすいのかな。

135 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/17(金) 22:52:33 ID:Uqn8/PB60
イラストと三面図のギャップですか

・・・背中側を超ミニ丈にしちゃえばバランス良k(ry

136 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/17(金) 23:28:16 ID:fWR1PoHY0
イラストの構図のほとんどは、見下ろす目線で
真横からの構図って少ないので、結構ありがちな
3Dと、イラストの差ですね

137 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/18(土) 02:45:12 ID:XiFNQJHQ0
すいません、質問させて下さい。
ボーンに紐付く?影響される頂点を追加したいんですが、
(ボーンに関連する既存の頂点を増やしたいんです)
PMDエディターで可能でしょうか?

138 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/18(土) 07:55:31 ID:95DSiR4g0
>>137
無理。面を割って頂点を増やす機能はない。
一辺メタセコなりに書き出してそっちの機能で増やしてから
再度取り込んでウェイト付け直しになる。
同頂点のウェイトをコピーする方法はモデルデータスレpart2の741にあるから。

139 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/18(土) 08:29:59 ID:uvb.D6zE0
>>133
女子の腰部は上半分で両側面、下半面で後側が大きく膨らんでいるので
実際のミニスカートはそれらの分膨らんだ上で下端が水平になるように出来ている。
ちなみにそのへんの作りはななみさんが抜群に上手い。
デフォ子やモモのスカートを中腰目線で見ると立体感でどきどきするよ。

140 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/18(土) 12:47:00 ID:yhdd2aQI0
>>137
可能か不可能かと言われれば、可能
PMDEには、プリミティブを作る機能(頂点を増やす機能)があるからね

頂点(材質)削除や、他のPMDとの結合も使えば、そこそこめんどくさそうなことでも
かなりやれちゃうよ

具体的にどうしたいのか書いた方がアドバイスしやすいかも
ネタバレしたくないなら多少ぼかしてもいいけど、ぼかしすぎると話があさっての
方向へ行くこともあるから、気をつけてねw

141 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/18(土) 19:18:47 ID:8ygQCix.0
何でもかんでもおんぶに抱っこw
初心者様には懇切丁寧にw
手取り足取りお教えしますw

名人様の心の余裕ってやつ?w

142 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/18(土) 19:33:10 ID:R7HKcNO60
心に余裕があるって、良いことだよね

143 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/18(土) 19:49:59 ID:gqZ0YcB60
>141
名人様って言葉の意味を勘違いしてない?
自分では何もしないくせに口だけ出す奴のことを
名人様って呼ぶのに

144 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/18(土) 19:52:42 ID:xPKZU1Zs0
そいつあちこちのスレで揚げ足レスしてるかまってチャン

145 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/19(日) 20:02:47 ID:UYkfEtUY0
現在、キタキタおやじのモデルを作っていて
最終調整中なんですが、設定上160cmのキタキタおやじはどれくらいの大きさにすべき?
一応ミクが158cmだから靴の有無を考慮してオヤジのがちょっと小さいくらいでいいかな?

146 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/19(日) 20:17:15 ID:s1J3anOc0
>>145
標準添付のミク身長をベースにした、1グリッド(5MMD単位)=40cm
として、換算する場合が多い。

ただ、物理演算の設定値上は10MMD単位=1mとして、初期値は設定されている模様
まぁ重力加速度を、小さくすれば良いだけだし
さほど気になるものでもないから前述の値でいいんでないかな。

PMDEで調整はできるしね

147 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/19(日) 20:22:21 ID:s1J3anOc0
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1283861387/173
見てて何となく、サンプル作成。

尺取虫的なものということだし、こんな感じでええんじゃろか・・・?
MMD標準のIKは膝以外に角度制限つかないから
物理演算を擬似IKSolverとして使うてすと。
http://www15.atwiki.jp/aslike2/pub/pIkTest.zip

回転連動つかっても似たようなことはできるけど
こっちのほうが一応は汎用性あるかなー?

148 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/19(日) 20:35:51 ID:aNlq5Tc20
IKmakerでIKを自動設定したところ、足首が変な曲がり方をするようになってしまいました。
その影響で、既存のモーションを組み込んでも変な踊りになってしまいます。
http://iup.2ch-library.com/i/i0154482-1284896016.jpg
原因は何でしょうか。モデルデータ等うpしたほうがわかりやすいでしょうか?

それともう一つ、keynote上の関節の変形と、MMD上での関節の変形が食い違うことがあるのですが、これはよくあることなのでしょうか。

149 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/19(日) 21:00:27 ID:tR3yt/JQ0
>145
そもそもMMD標準と衛藤絵じゃかなり頭身違うから
どう合わせても違和感ある気がするぞw
思い切ってミクより明らかに小さいくらいのほうがしっくり来るかも。

150 初心者スレ173 :2010/09/19(日) 21:38:33 ID:Y2n5ABi.0
>>147

おーサンプルありっす
自分も直線上にあるヒンジならIKでもなんとかなるんですが接合部の箇所が
4個以上でそれぞれの開始角度がバラバラだとどうにもならなくなるのもあるんです・・・
サンプル参考にもうちょい頑張ってみます。ありがとうでした。

151 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/19(日) 21:52:54 ID:s1J3anOc0
>>148
せめて、ボーンが写ってるSSがほしいところ。
極端なところ、標準のボーンをサイズ調整して入れたほうが早かったりする・・・。
(※流用についての扱いは注意がいるが

keynoteでの変形は、関節等を曲げたり捻ったとき
つぶれない変形方法(スリフィカルディフォーム?)の独自実装で変形してたはず。
なので、MMDとは変形の仕方が結構ちがってみえるはず。

蛇足
似た変形方法に、DualQuaternion辺りは論文とサンプルあって、つぶれない変形が簡単に見れるのが、なかなか興味深い。
が、まぁ捻ると径が小さくなる効果を逆手にとって拡大縮小効果につかったり、標準の単純変形も奥が深い。

152 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/19(日) 23:19:30 ID:aNlq5Tc20
http://iup.2ch-library.com/i/i0154698-1284905923.jpg
読み込んだ状態ではこうなのですが
http://iup.2ch-library.com/i/i0154697-1284905923.jpg
何かモーションを読み込むとこうなってしまいます。

153 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/19(日) 23:47:17 ID:av9XoQHk0
>>152
ほんとだ何かおかしいですね
PMDEditorでIKタブを見てください
左足IK、右足IKの影響下ボーンリストの
ひざが足の下にリストされていませんでしょうか

154 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/19(日) 23:51:45 ID:s1J3anOc0
>>152
とりあえず、標準ミクとIKに使ってる関連のボーンの名前から設定値の関係が
相似になっているか確認するのは当然として・・・

その確認したい項目を、ざっと抜粋するとすれば、下記辺りがずれてるかどうか辺りかしらね
それでだめそうなら、生データでもないと私じゃだめね

ボーンの影響IKボーンがつま先になってたりとか
(予想だと、これ

左・右足IK が 左・右ひざ:0 左・右足:1
左・右つま先IK が 左・右足首:0
と2段階になってることと
(まずないとは思う

ついでに、つま先IKは、足IKより下にあること
それと、足IKのIK値1 ミク例だと40程度 とかずれてないか
(これは精度が上がる程度・・・

155 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/19(日) 23:52:53 ID:aNlq5Tc20
>>153
おおお、こんなに簡単なことだったとは・・・!治りました、ありがとうございます。
ただ、やはり時々足首が裏返ってしまうようです。

156 153 :2010/09/19(日) 23:53:25 ID:av9XoQHk0
もしそうなっていたら
影響下ボーンリストの左足(右足)を右クリックして
表示されたメニューから下へ移動を選んで
足をひざの下に移動してみて下さい

また左足IK、右足IKの影響下ボーンリストに
足首が入っていたら不要ですの
影響下ボーンリストの左足首(右足首)を右クリックして
表示されたメニューから削除を選んで削除して下さい。

157 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 00:36:38 ID:fXBiVi1U0
>>156
ありがとうございます、解決しました。

158 153 :2010/09/20(月) 00:48:27 ID:0.0EySi.0
>>157
大変ご迷惑をお掛けして申し訳ありませんでした。
プラグインプログラム修正してアップしておきました。
有難うございました。

159 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 01:04:15 ID:fXBiVi1U0
似たような質問をもうひとつ、すみません。
関節を曲げることによって潰れてしまうのはある程度避けられないこととは思うのですが、あるていどそれを避ける方法などはあるのでしょうか。
どこにアンカーをおいても、目も当てられないほど潰れてしまうのですが・・・。

160 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 02:17:47 ID:5QURROaA0
主にローポリ用途だけど、有名なテクだと
ひじ(捻りボーン入りなら)や、膝等 1方向にだけ曲がることが決まっている関節の場合は
曲がる最に、内側となる位置のポリゴンを分割しないことで、移動するべき頂点を無くしておく方法?
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/15

161 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 03:11:58 ID:F5dqHgzc0
>>159
それこそ、目指す変形をしているモデルをPMDEditorなりMetasequoiaのプラグインなりで取り込んで、頂点構造・ウェイトを観察する事・・・かなぁ

162 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 03:24:12 ID:F5dqHgzc0
MikuMikuDance初心者質問スレ part5の>>173

「回転連動ボーン」を使うといいかも。
親にするボーン(但しこの場合PMDEditor上では子ボーンの番号が回転連動の親ボーンになる)と、影響IKボーン欄の数値(親の回転に対して何%回転させるか。正負の数値が使える)の組み合わせでいろいろできるよ〜

163 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 21:14:15 ID:f74gt6uE0
>>162

基本的なボーンの構造をよく理解できてなかったみたいです・・・
なんとなく解ってきました、ありがとうです

164 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 23:01:03 ID:B1hE95/s0
すみません、質問させて下さい。PMDエディタを使用し、
下記衣装の手袋のみを他のキャラに着せたいと思っています
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1182.zip
「手袋以外の全てを消去→追加インポートで着せたいキャラのモデルを読み込み」
という手順を考えているのですが、手袋以外を消去するところで詰まっています

ファイルに同梱されているnohead.pmdを使用し、「材質/頂点マスキング」で余分な部分を
消去しようとしているのですが、ブーツや上半身が該当する「材質3」を選択すると
肝心の手袋までが消去されてしまい、VPVPwikiに書かれている「新規材質の分離」もできない状態です

初心者な質問ですみませんが、どうしたら良いのかアドバイスお願いします

165 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 00:16:29 ID:/nVzf8620
材質3以外を消したら、後は範囲選択なりで手袋以外を消したらいいんでは

166 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 00:25:21 ID:q3l.xejg0
>>184
> 「新規材質の分離」もできない
「頂点だけを選択している」に1000ネギー。

PMDE起動直後は、頂点だけが選択できる状態。
「頂」ボタンの隣の「面」ボタンもクリックしておくと、面も選択できるようになる。
面を選択しなければ、「編集」メニューの「選択面」以下の機能は使えない。

167 166 :2010/09/21(火) 00:26:03 ID:q3l.xejg0
まちがえたー。>>184じゃなくて>>164

168 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 00:29:27 ID:eP3TTDYk0
材質3をチェックしてPMDView画面で腕を避けつつ肩の上からつま先までをドラッグして
四角の選択枠で囲み、胴とスカート裾とブーツの頂点を選択したら
編集-選択頂点-頂点の削除
材質のチェックを反転(0,1,2,4,5をチェック)してPMDView画面で全体をドラッグして以下同文

で頂点、面、材質、表情は手袋以外消える。

あとはジョイントと剛体とIKとボーンを

169 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 05:29:55 ID:FCfj5Q1I0
>>165-168
回答ありがとうございました!おかげさまで手袋以外の部分を削除することができました
ついでにこれまでオフセット位置設定で行っていた移動もハンドルで出来るようになりました
ですが次は他キャラとの合成でつまづいています

1.手袋以外の部分は全て消す。腕から指先までのボーンを削除する
2.手袋を着せたいキャラの手の部分を消す。手首から指先までのボーンは削除する
3.1→2の順でファイルを読み込み、「頂・面・骨」が選択されている状態でハンドルで手袋の位置を調整する

以上の手順でやっときちんと合成できたように見えたのですが、
試しにモーションを読み込んで見ると腕の一部が別次元に引っ張られてしまったかのようになってしまいます
http://iup.2ch-library.com/r/i0155643-1285014432.jpg
削除するボーン、残すボーンなどを色々と変えつつやっているのですが上手くいきません…

170 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 07:25:55 ID:yXhSs1hA0
1.2でボーン消すなwウェイト情報が消えてしなうやろー。
それと合成順は合成先を開いてパーツ化したファイルを読み込む、だ。
ボーンをマージする場合、追加される側の情報に統合されるから。
パーツ取りしたモデルのボーンは合成先モデルの重複してないボーン以外消す必要なし。
パーツ取りしたらセーブ。合成先を開いてパーツのファイルをD&Dすれば、新規か追加か
聞いてくるから追加選択して「同名ボーンのマージ」と「重複IKの削除」にチェック入れて(デフォはON)
合成すれば、画像のようにウェイトが飛んじゃうなんてないから。
その状態から直すならウェイト塗り直し。

171 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 08:31:32 ID:./5vsVtY0
配布されているモデルのデフォルトの表情を変更したいのですが、
PMDエディタだと、頂点を選択してずらして…というような手法しか無いのでしょうか?

172 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 09:40:37 ID:yeMFNVG.0
>>171
PMDViewで「表示」→「モデルの変形確認」で、表情を色々操作して目的の表情を作る。
作ったら「TransformView」の「ファイル」→「現在の形状で保存」で、その時点の状態を
デフォルトとしたファイルで保存できる。

どんな事をやりたいんだかわからないけど、この方法で目的の表情に近いものを作ってから
頂点をいじったほうが、若干楽……かもしれない(ぉ

173 171 :2010/09/21(火) 10:41:28 ID:./5vsVtY0
>>172
教えてもらった方法で設定できました!ありがとうございます。

重ねてで申し訳ないんですが、デフォルトから目の形を変更した為、
当然ですが、まばたきなどの表情がおかしくなってしまいました。
(まばたきを右にバーMAXまで移動すると、瞼が下がりすぎてしまいます。)

変更した目の形にあう程度をバーのMAXに変更することはできるのでしょうか?

174 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 11:04:50 ID:yeMFNVG.0
>>173
バーをMAXにする途中で、ちょうど良い場所はあるでしょうか。
もしあるなら話は簡単で、先程と同じ方法でそのちょうどよい表情のモデルを「現在の形状で保存」してやる。
(便宜上Bとする)

その後、先程作ったモデル(Aとする)で「表情」タブを開き、目的の表情で右クリックし「表情編集」。
「表情編集 - 編集」ウィンドウの「ファイル」で「モデルファイルの読み込み」でで、先程のBを指定。
「反映」してバーを動かしてみれば、上手くいっている(ハズ)なので、更新して上書き。

もっと上手い方法があるかもしれないけど、とりあえずこれで出来るはず。

175 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 12:51:48 ID:ShwICphU0
Blender2Pmd 更新です。
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/71/Blender2Pmd.zip

大幅書き換えしたのでバグがでるかも。報告があるとありがたい。

176 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 19:54:20 ID:ooiQMC1Y0
ささやかな質問をさせて下さい。
某動画を見て、かこみきさんのBRSの目の炎をMMEでゆらゆらさせてみようと思ったんですが
PMDEで読み込もうとすると「ファイルが読み込めませんでした」って出るのは仕様ですか?
元々Win100%の付録だし、可能性はあると思ったんで聞いてみようかと…

177 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 20:54:12 ID:3VodIsug0
>>176
MME はPMDEでどうこうするものではない。

178 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 21:30:13 ID:ooiQMC1Y0
>>177
いや、あの目の炎のアクセをPMDEで外そうかと思ったんですよ。
モーフもあったと思いますけど、最初からない方が良いかなと思いまして。
そしたら読み込めなかったんで、何かランタイムとか足りないのかな?と。
そっちが気になったので聞いてみたかったんです。

179 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 21:36:07 ID:3VodIsug0
>>178
了解です。
たぶん、ファイルが読み出し専用になっていると思うので、
書き込み許可にチェックを入れて。
DVD-ROMから直接開こうとしてるなら、いったん
ハードディスクにコピーしてからで。
それでダメなら、とりあえず、PMDEのバージョンをさらして
ください。

180 169 :2010/09/21(火) 21:42:29 ID:ADuCVujY0
>>170
レスありがとうございました。ボーンは消す必要なかったのですね…
既存の手ポーズを読み込むと指がぐにゅぐにゃになってしまうのが難点ですが、
それ以外はなんとか破たんなく動いてくれそうなものに改造できました
どうもありがとうございました

181 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 21:51:19 ID:ooiQMC1Y0
>>179
ありがとうございます、無事に読み込めました。
書き取り専用かどうかの確認なんて初歩ですよね…
お騒がせして申し訳ありませんでした。
とりあえず、ランタイムとかの問題じゃなくてホッとしましたw

182 171 :2010/09/21(火) 22:58:48 ID:./5vsVtY0
>>174
遅くなってしまいましたが、バーで丁度いい感じがあるものは、
教えて頂いた方法で対応できました。ありがとうございます。

バーで対応できない調整についても、教えて頂けないでしょうかm(_ _)m

183 171 :2010/09/22(水) 00:36:32 ID:pUYbFffI0
自己解決しました。
目の形を変更する前の表情を移植することで対応できました!

184 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/22(水) 02:02:09 ID:54ydljtg0
>>183
うぃ、次にその質問が来たら、そっちの方法で答えようと思っていたところでしたw

185 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/22(水) 05:40:57 ID:bEeLnz4c0
>>172
この方法で保存したモデルを
「新規表情作成」で「モデルファイルの読み込み」のモデルにすると
変更箇所以外の頂点も全体的に微妙に動かない?
俺の所だと毎回相違頂点数が凄い事に成るんだよね〜。

186 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/22(水) 09:08:56 ID:pFZ.fnPc0
>>185
今確認してみたけど、うちではその問題はないな。
目で確認できない程度しか動いてないなら、一度頭だけのモデルにして作業してから
体に戻すという方法で、一応対処できそうだけど。

187 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/22(水) 23:11:19 ID:SW93Cr/g0
データ構造について教えてください。
マテリアルのテクスチャーデータは表面にのみ貼り付けるものですが、一部のマテリアルだけ
両面に貼り付けて有る場合があります。具体例をあげるとレア様の髪の毛で、
MMDで読み込んでからレア様の中まで視点を移動すると、他のポリゴンは黒(エッジ色?)
で裏が塗りつぶされてるのに対して、髪の毛だけは裏側にもテクスチャーが貼られています。
このテクスチャー貼付面指定はどのデータを参照して判定しているのでしょうか?

188 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/22(水) 23:25:42 ID:r3Ju2njk0
α0.99じゃないの?

189 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/22(水) 23:28:19 ID:.fBdmJB.0
MMDでは材質のalpha値を1未満にすると、
表側のテスクチャが裏側に透過します。
レア様の髪の毛は、alpha値が0.999なので、
両面に貼っているように見えてるだけですね

190 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/22(水) 23:45:45 ID:SW93Cr/g0
>>188,189
解決しました。ありがとうございます。

191 185 :2010/09/23(木) 01:37:53 ID:CsHLnPro0
>>186
確認ありがと。
て事は俺ん所だけかorz

192 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/24(金) 09:19:33 ID:cO2UhQ2s0
憧れていた大和式ミクをダウンロード。

あ、あれれ!?読み込みは出来るんだけど…瞳がからっぽ…

あれってどう設定するの?それとも瞳は自作しろと?
こちらの環境。winXPsp3 DELL GX520 MikuMikuDance_v523

環境では問題ないはず…標準ミク達が問題なく動きますから…

193 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/24(金) 09:23:22 ID:GQ4jGmlE0
瞳を裏返すだけじゃない?

194 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/24(金) 09:35:53 ID:cO2UhQ2s0
>>193
一応裏返しては見ましたが…もう一度やってみます。

195 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/24(金) 09:52:15 ID:cO2UhQ2s0
へんかなぁし!

諦めます…目玉がないとほんとにロボットみたいw
いっそその手で攻めると言うのもあるのかも知れませんけどね。

196 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/24(金) 10:05:24 ID:cO2UhQ2s0
諦める前に…

>>193
その「瞳を裏返す」の意味を教えてくれませんか?

197 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/24(金) 10:07:19 ID:ewX2mXJc0
>>195
諦めるの早すぎるw
眼だけじゃなく全てのテクスチャが表示されてない状況だと思います。

>MikuMikuDance_v523
原因はこれ。

VPVPwikiより
>MMDで利用可能なテクスチャ画像の形式は「BMP」か「TGA」となります。
>画像形式を変換した上で、各CDモデリングツール上で設定を確認・変更してください。
>※MMD Ver.6.18以降、JPEG、PNGなどの他ファイル形式が使用可能になりました。
>6.18以前のMMDを使用しない限り、この工程は必要ありません。

大和式のテクスチャはpngです。
MMDをバージョンアップするか、何らかの画像編集ソフトでTGA形式に変更すれば解決かと。

198 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/24(金) 11:30:39 ID:cO2UhQ2s0
>>197
なぜか不具合で前のMMDが全てお亡くなりに…あは…あははは…
で、もう最新版を入れました。MMD動画作った後に消失してくれたのは…まだいい方…
大和式ミクも無事に使えるようになりました。ありがとうです。

199 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/24(金) 11:44:49 ID:KQU454Aw0
操作ミスを不具合だのバグだの言って自分を誤魔化してると
同じミスを何度も繰り返す羽目になる

200 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/24(金) 12:11:31 ID:xp4xi52k0
モデルデータを改変したが、ファイル名は元のまま変更していなくて
そのモデルが含まれるpmmが開けなくなったんじゃないよね?

201 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/24(金) 12:13:37 ID:cO2UhQ2s0
と言うか最新版MMDは少し重たいです。
私の環境だと辛いものがあるかも知れません。

どっかひとつふたつ手前のバージョン、ダウンロードできませんか?

202 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/24(金) 12:15:16 ID:bNdLBwSo0
ID:cO2UhQ2s0はいまどき珍しい頭の気の毒な人だと思った

203 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/24(金) 12:27:43 ID:cO2UhQ2s0
後は初心者スレにて話します。

204 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 05:59:07 ID:Jrz9GIBI0
駄目元で言ってみます。

どなたか「大和式ミク」をMikuMikuDance_v5.23で使えるように改造してくれませんか?
それまでは何とかMikuMikuDance_v708aを使いますけど…四体立たせるともう重くて…

駄目なら仕方がないですけど、自分でTGAに加工してもビューワが読み込んでくれない…
紙芝居系統の動画を作るとは言え、最低限は動かしたいと思ってます。

もし無理でしたらスルーしてください。すいません。

205 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 06:01:36 ID:FW.BonUY0
>>204
それはビデオカードが糞すぎるんだろ。
いまどきビデオカードなんて1万円ぐらいでそこそこいいのが売ってるんだから買えばいいじゃん。

206 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 06:32:41 ID:jn4FrzjI0
>>204
なになにしてくれませんかと頼んだらダメでしょう。
なになにする方法を教えていただけないかと問えば
誰かが助け舟だしてくれるはず。
もう無理かもしれんが

207 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 07:31:12 ID:3wRUQco.0
すみません質問させてください。
モデルをMMDでモーションさせるとオブジェクトが伸縮(変形)
するところがでるわけですけど、その伸び縮みの量に一部分だけ
制限をかけることは可能でしょうか?
具体的には足首〜つま先を回転をさせると足の甲にあたる部分が
不必要なほど柔軟に伸縮するんです。
メカ物に近いモデルなので、できれば目立たない程度の変形で
済ませたい、でもつま先IKをなくしてしまうとつま先が激しく
地面に埋まってしまうのは少しでも軽減したいという…。
よろしくお願いします。

208 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 07:48:47 ID:prniHaZ60
ウエイト値を小さく変えちゃえばいいんじゃね

209 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 07:55:35 ID:0Rs3wiAs0
>>205
うちのデスクトップ…ビデオカードの差し替えは無理なんです。
こけーれだけの為に買い換えるのも、何だかPCがもったいなくて。

>>206
そうですね。もう少し自分であがいてみます。昨日からずっと試しているんですけど。
要するにTGAをビューワが認識して、読み込んでくれればいいんですけど。
色々なソフトを落として見ましたが、フォルダの「写真」の状態だと表示されます。
でも縮小とか並べて表示にすると、エクスプローラーの表示になって、
結局反映してくれません。もう少しやってみて駄目だったら、解決策を聞きに来ます。

210 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 07:56:29 ID:0Rs3wiAs0
「こけーれだけ」→「これだけ」

かな打ち派は辛いです。すみません。

211 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 07:56:45 ID:OstQmGOY0
>>209
・Batch Image Converter をダウンロード
(Google検索で、日本語の紹介サイトが出てくるし、使用方法も書いてある)
・.pngを.tgaに変換
・PMDエディタを起動
・材質タブ内で.pngを指定している所を.tgaに変更。
(眉毛の所はファイルがないので空欄でいいんじゃないかな)
・新規名称でファイルを保存。

PMDエディタの使い方は、VpVp Wiki参照。

頑張ってね!

212 207 :2010/09/25(土) 08:13:51 ID:3wRUQco.0
ウェイト値を小さくしたらオブジェクトが崩壊しましたorz

作ってるモデルの問題で、装飾のついたスキーブーツをはいた
状態のような足の構造で、スキーブーツの足首部分を強引に
目立たない程度で曲げたいです…

213 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 08:34:50 ID:0Rs3wiAs0
>>211
出来ました!変換はmorzと言うのでやりました。
PMDで材質を変えるのを忘れていました。足元をちゃんと見ていないって…

でもこれで軽く使えます。ありがとうございました。

214 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 09:19:41 ID:0Rs3wiAs0
出来た事は出来ましたけど…大和ミクの太ももだけ赤い…orz

ピンで動かすのは最新のソフトMMDダンスを使います。
取り敢えずはコタツのシーンなんで、今のところは太ももは隠れてます。


それと操作性はコタツもモーションモデルに入りますので、どっちも同じくらい重たかったです。
今のシーンが終わったら、703aにしといた方がいいですねw

215 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 12:12:33 ID:8aFsQLoI0
テクスチャ貼り間違えてるだけなんじゃないですか?
Vixなんかのビューアでも画像の拡張子の変換は出来ますんで
モデルと同じフォルダ内で一括変換して、PMDEで拡張子だけ変換すると貼り間違いしないですみますよ。
白くならずに赤くなるって、多分材質間違えてテクスチャ貼ってるだけな気が…

216 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 13:45:11 ID:OgSqc5ZI0
>>212
とりあえず、アノマロさんのところのロボモデルやガンダムシリーズのモデルとかDLして見比べてみるといいんじゃないかな?

217 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 14:12:53 ID:SF4DA4d60
>>215
いまふと思い立って、保存していたファイルからTGAをbmpに変えたら全て正常になりました。
ひょっとしたらTGAに変換した方も、前のpngと競合しているのかも知れません。
でもこれで全て満足のいく仕上がりとなりました。思い立った事はやってみるものですね。
お騒がせしてすみませんでした。また何か不明な点が出てきたら相談させてくださいね。

218 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 14:13:41 ID:SF4DA4d60
あ、ID変わってるけど214です。うちのルーターしばらく接続しないところころ変わりますからw

219 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 16:55:19 ID:bnVituio0
一々つまらんことは報告しないでいいよ。
ここは貴方の日記帳じゃない。

220 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 17:37:51 ID:0Ocw9Qxg0
>217は必要な報告だろ。
>218はいちいち言わんでも判るけど、んな厳密なスレじゃないし。

221 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 17:51:58 ID:66YmN./I0
…気を付けます…少し舞い上がっていました。スレ汚しすみませんでした。

222 207 :2010/09/25(土) 19:36:01 ID:3wRUQco.0
>>216
レスありがとうございます。ひとまずアノマロさんのでっかいモデルが
参考になりそうです。まさか犬っぽいモデルの後ろ足がヒントになるとは
思ってませんでしたのでとても助かりました!

223 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 23:05:43 ID:/4MeMzLw0
口パクの時にちょっと違和感を感じてよくよく考えると
アゴが動くモデルが無いことに気づきました
アゴにボーンを入れない理由ってなにかありゅんでしょうか

224 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 23:10:36 ID:prniHaZ60
モーフでアゴの動く子もちゃんといるでよ

225 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 23:32:56 ID:z/Y393WQ0
自分は大きく口が開くときにはアゴ動くようにモーフ入れたし
実際そうやってるモデルを見てたので真似たんだけど
そんな特別なことだったろうか?
割と普通な気がするけど

ただあんまりパクパク動くと生々しいので
モデルのイメージを考慮して控えめ

226 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 06:00:01 ID:bFnGxn..0
>>223
デフォルトのモデルに入ってないので、表情モーション込みのvmd読み込んでも作動しないからだと思われ
あとは、あごボーン入れてボーンで動かした状態でリップシンクしてみると判ると思うけど、あごが動くことを前提に口の表情を作るのって難しいのよ…
モーフであごを動かすのはまだ楽だけどね

227 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 11:42:27 ID:/K4SXguE0
アニメじゃ顎はあまり動かないからな。
アニメ絵がお手本のMMDも当然動かない。

228 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 15:28:06 ID:MnziFTk.0
>>223
メニューのフレーム編集−表情の大きさ補正は?
モデルによっては顔が破綻することがあるのと、歯がないモデルだと間が抜ける、
最近のVer.で試してないから修正されたかもしれないが、アンドゥが効かなくて
一度設定してやり直したいと思ったら、1以下の数値で上書きする必要あり
>>225
珍しいと思う

229 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 11:37:10 ID:yC6qpng20
モーフなりボーンなりで個人的には顎が動くのはありだなー
歌ってるって感じがするから好きだ

だが、口の中まで作らないと不自然だけどさ

230 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 13:12:17 ID:86VHT2/I0
うかつなモデリングだと、歯がはみ出したりするんだよなー

231 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 13:19:27 ID:/s0jrzlI0
まもなく、初めて歯と口ん中を作る……モーフまで含めて考えると、色々面倒くさそうだなぁw

232 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 16:12:57 ID:EEo4uN.o0
>>209
ttp://kousaku.sblo.jp/archives/20060412-1.html
のぐぐっと下の方に
エクスプローラで.ddsも.tgaを表示させる方法がある

233 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 18:01:16 ID:4C36pXMY0
>>232
その方法だとDirectX SDKを入れることになるけど、
インストーラを落とすだけでも結構時間がかかってしまうぞ。
代わりに↓のAPIを入れても.ddsと.tgaをエクスプローラでの表示ができる。

TGA用:TGA Thumbnails for Windows
http://games.greggman.com/game/tga_thumbnails_for_windows/ 
のthumbplug_tga1.10.exe(268k)

DDS用:Nvidia DDS Thumbnail Viewer
http://developer.nvidia.com/object/dds_thumbnail_viewer.html 
のDDS Thumbnail Viewer Installer (.exe) [1.8 MB]

234 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 22:22:19 ID:QywFjmFQ0
まぁそもそも、発端の>>209のレスを追ってると、tgaがエクスプローラーとかビューアーで
表示できないってのは全然問題じゃなかったわけだけどなw

235 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 22:45:09 ID:Koi6znjw0
一時age

236 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 22:59:15 ID:4/4rv1Yk0
顎を大きく動かすのって難しい。参考にしようとしたリアル系のABちゃんでさえ
大きくは口を開けないし。セミリアル系やってるんで、ロマノフ氏のキャットブルー
みたいにしたいんだけど破綻しまくりで行き詰まってる。

237 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 23:14:03 ID:MvY8YOmQ0
ツブラヤPモデルは口が大きく開くのがウリらしい

238 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 23:15:27 ID:ddUQJt6s0
現実の人間のほうが、あご自体の動きは参考になるかも
正面は結構かっこよくても、横顔の映える俳優さんは
なかなかいなかったりするのが最近残念でならない

ただ、あごを引いてる状態を参考にしないとどうも
しゃくれが気になる画になるのが難しい。

239 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 23:16:01 ID:iog5otws0
ISAO氏の霊夢だって歯実装したよ

240 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 23:25:40 ID:NWo.9O0Y0
リアルに近づけると「キモくない笑顔」を気にしなきゃいけなくなるという面倒がw

241 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 23:38:27 ID:4/4rv1Yk0
歯は大抵のモデルで実装されてるような。口まわりの破綻を無視して無理やり
大口開けてみても、MMDでのトゥーンシェードでは簡略表現でも十分みたい。
ドアップでないと見えないし。ただ、奥歯までちゃんと作っておく必要はあるけど。

>238
リアル系なら本物を模倣すれば良いんだけど、セミリアルでそうするとオバサン
臭くなるのよね。小鼻〜口角〜顎に深い縦皺ができたり、頬骨強調されたりで。

242 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 23:43:44 ID:ddUQJt6s0
>>241
それなら、影の表現がしぇーだに頼れなくなるけど
あごの動きはリアルを真似して
口の内部はLat式参考にするといいかも?

243 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 23:53:48 ID:ddUQJt6s0
口自体は、Lat式そのままのように奥に配置せずに
通常の位置に引き出してあげれば
皺とか、影が落ちないだけの構造にできるしねー

影はテクスチャで落とし込んだりでむしろ任意にできるし
今ならMMEについて理解できるなら
セルフシャドーをLat式の顔に落としたりもできる・・・

244 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 00:01:39 ID:WeX5ZrCM0
>241-242

Lat式だと、シェーディングはともかく顔がZシャドウの適用外になるんで。

トゥーンシェードではないけど、ベヨネッタとかデメントのヒロインあたりが、
リアル寄りなのに口の周りに絶対?皺が出ないんだよね。べヨだと
オフィシャルのメイキング動画がYouTubeにあるんだけど、解像度が
低くて顔のポリ割りがヨクワカラン。

245 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 00:57:04 ID:VE4LVmfE0
ムービー見る限りだと、口を中心に○が連なる感じに切ってみたいねベヨ姐さんは・・・
□ポリだったり、ノーマルマップ使ってる点はたぶん問題にならないとして

モーフだと、頂点が動くだけで法線の向きは変わらないから
意図しない影が出やすいかもね
ベヨだと、ボーンたくさん入れて制御してる模様。

顔のToonテクスチャだけくっきり2色に分けないで
グラデーションかけたタイプにしておけば、影が落ちても極端な影にはならないはずだから
皺みたいになるのも少しは予防できるかなぁ・・・

246 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 01:00:47 ID:8KwnpPJU0
つかLat式も口開かない系のモデルのような気がするんだが
特に口角広がる系とか

247 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 02:22:06 ID:cCfYKEcI0
ゲームとかの女性キャラだと顔周りに見えないレフ板みたいの張って
影がつかないようにしてるのはあるよ

以外(?)なところでは、らぶ式ミクが顎が動くタイプだな

248 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 03:45:18 ID:De6//Tus0
口の造形の仕方とゆうか奥行きの表現の仕方は
ガレージキットのフィギュアを参考にした方が
間違いはないと思うんだが

249 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 04:19:58 ID:WeX5ZrCM0
>>245
>ムービー見る限りだと、口を中心に○が連なる感じに切ってみたいねベヨ姐さんは・・・

やっぱそうなってんのかー。そのベヨ姐さんでもキャットブルーほど
ぐわっと大口開けないしなあ。ブルーのポリ割りってどうなってるんだろ。

>>248
ガレキみたいな固定表情なら、クオリティーはともかくそれなりに誤魔化
した造形できるんよ。厄介なのは表情変形で、各表情間で共通に誤魔
化せるポリ割りパターンが小ポリ数ではなかなか見つからないという。

250 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 09:20:12 ID:R0hlEm1Q0
口のモーフなら狐目式Lilyが結構参考になるぜ
一緒に入ってる男モデルもガバっと開く

251 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 16:45:03 ID:WeX5ZrCM0
>>250
おお、こりゃスゲエ。自前モデル用に耳コピVSQからオコしたオーバーアクション
気味のリップモーションを再生させてみたら、歌ってるというより叫んでるわw
やっぱ歌手設定のキャラはこのくらい大胆に口が開いた方が映えるね。

口が完全に閉じないのと、上の前歯が若干前方に動くのと、「あ」と「にやり」を組み
合わせて大口の「ワ」を表現しようとすると口角近辺が破綻気味になるのが課題かな。

でも殆どキャットブルー並みに大口開けられる。それでいて無茶な組み合わせしなけ
れば口角周辺に変な線が全く出ない。いやあ大したもんだ、大いに参考になります。
教えてくれてありがとう。

252 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/30(木) 23:03:00 ID:RTebTBDI0
ちょっと質問します。探しても見つからないので…
ちびミクの素足モデルを自作したいと思うんですけど、
足のブーツを脱がせるだけじゃ駄目ですよね?
改造とかした事がないのでさっぱり…いま作ってる話にどうしても必要で…
試しに普通のミクで試みてみましたが、要領がつかめません。
なにかアドバイスがあればぜひお願いします。

253 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 00:49:26 ID:QDCNSydA0
>>252
どこをどう試してダメだったのかをもっと具体的に書いてくれないとな
アドバイスする方も困惑するぜ
自分の足を参考にして作れ、としか言えん

足のブーツとやらを脱がして素足に見えるならそれでいいじゃないの?

254 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 01:15:48 ID:RkVsNrVM0
デフォルトミクにはブーツ下に素足頂点が無いから、ブーツ脱がすと全部無くなる
ちびミクもその辺は同じ筈

方法としては、
ブーツの頂点、素材を弄って足化する
他の素足モデルからの移植
メタセコ等で足パーツ自作

自分としては、他モデルからの移植が一番簡単だと思う

255 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 01:35:16 ID:OFNHYpq20
>>253-254
いま過去ログ全部(去年の分)を読んできました。
メタセコは使った事ないですけど、この際チャレンジしてみます。
お騒がせしました。ぷちには初めから素足靴下バージョンがあり、
親?ミクの素足のpmdも手に入れました。後はちびだけなんです。
部屋が和式の為に靴は脱ぐべきだろー!と思いまして…

256 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 01:36:44 ID:OFNHYpq20
ちなみに他モデルからの移植って、PMDでできますか?
連続ですみませんが、設定がわからなくて…

257 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 01:56:50 ID:BSAP80ac0
1.まったく同じ体型の素足なし、ありモデルを用意

2.素足なしモデルの足部分の材質を全て消す  表示>材質・マスキング>チェックして右クリ>選択材質のパーツ削除

3.素足モデルの足以外の材質を全て消す

4.3のモデルの剛体、ジョイントを全て消す

5.2のモデルに3のモデルを追加読み込み 同名ボーンマージ チェック

たぶんこの手順。

258 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 02:09:13 ID:OFNHYpq20
>>257
えっと…まったく同じ体系の「素足モデル」がいれば…
変更しなくてもいいんですけど…(汗

自分では無理そうですので、ここで募集とかするのはなしですか?
ちびミク(出来れば物理暗算済み)の、素足(靴下はあってもなくてもいい)
をお願いしたいのですが…自分の持っているちびミクは、全てブーツ履いてますし…

259 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 09:58:14 ID:3NnZcCAI0
希望のモデルがない
自作もできない、する気もない

他人に作ってくれと希望を募る

最近はこれがデフォなのか?

260 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 10:14:24 ID:UA0kNeEw0
>>258
自分で作る腕がないなら、あきらめるしかないんじゃないかな
和室に靴は違和感あるし、コメで突っ込みも入るだろうけど
それは仕方ないと割り切ってさ

261 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 10:23:06 ID:T1SsfqQg0
>>258
「諦めんなよ! 諦めんなよ、お前!! どうしてそこでやめるんだ、そこで!!
 もう少し頑張ってみろよ!」by修z(ry

「ミクの素足モデルは居る」状況で「ちびミクの素足バージョンを作る」のは、
PMDエディタでミクの方のサイズをいじるだけで>>257の1の条件は満たすので、
そう難しい話じゃない。メタセコ使えなくても大丈夫。

難しい知識もセンスもいらない、ただPMDEの操作に慣れるだけだ。
必要なのはやる気と根性と努力。

262 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 14:31:29 ID:nJP1LiXE0
ちび、素足モデルなかったのかw
何という隙間。
次男とか次女は影が薄くなるって言うけど本当だったんですねw

263 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 16:20:13 ID:UaSFIhdE0
>>258
当方今PMDエディタを練習している者なのですが、練習がてらに
ちびミクver1.04に、あにまさミクver2の水着モデルの足を移植してみたものを
作ってみました。
ただ、ニーソからしたの部分はまだウエイト修正しておりません。
私には今のところここまでが限界だったのですがご入用でしょうか。
この機会にPMDエデイタを覚えるのも手だと思いますよw
一応静画に「MikuMikuDanceで困っていることを相談するスレ」というスレが
できましたので、画像を上げておきます。
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/l20

264 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 16:43:54 ID:y1q9J8Tc0
>>263
ウェイト付けのヒント。
「マージ」でスレ内を検索。

265 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 17:04:53 ID:NMG5o.As0
>>259
すみませんです…まだMMD自体触り始めて3週間目…というど素人なもので…
PMDも親ボーンの追加、削除くらいしか出来ません。一度大和ミクの眼を弄りましたけど。
使い方にまだ全然慣れていません。メニューが多すぎて自分には使いこなせないかも。

>>260
シナリオの一部と後半を修正しました。逆に修正した方がよさげだったので。
MMDでドラマとかしようとすると、服とか箸を持てるようにする…とかが出てきますよね。
早くOMDの操作自体に慣れなきゃいけないのですが、メニュー多すぎ、解らな過ぎで泣けます。

>>261
すいません…せめてPMDのどのメニュー項目を弄ればいいのかだけでも解れば…
ちびは素足モデルはいませんねぇ。確かに>>262さんの言うとおり…
次女ははぶられる運命なのかも知れません…(*‘ω‘ *)

>>263
次回でぜひ使いたいのでお願いします。やはり室内は日本人なら素足か靴下です!
もし作ってもらえるのでしたら…そして、その「過程」を教えてくれるのでしたら喜んで!
ページも見ました。解りやすく図解入りで示してくれれば、馬鹿な自分でも解ると思います。

266 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 18:05:03 ID:UaSFIhdE0
>>265
すみません、私もまだ弄りはじめて間もないため図解入りとかでは
とてもではないけど無理ですw。
257氏や263氏がコメしてくれたマージというものをやらないで作ったので
ウエイト等手馴れた方でもかなり面倒なつくりになってしまったのではないかと・・・
とりあえず作りかけのですが、zipでうpしましたので参考程度にしてくださいませ。
かえって申し訳ありませんでした。
なお、これはすぐ消しますので、悪しからずお願い申し上げます。
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1442.zip

267 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 18:20:56 ID:NMG5o.As0
>>266
取らせてもらいました。参考にさせてもらいます。
それとPMDエディタの「どこの項目」を弄れば、各パーツの張りつけ、
または移植等が出来るのでしょうか?今後の自分自身への参考の為に、
解る範囲で結構ですから教えて頂ければ…メニュー項目多すぎなんです…

自分でもモデルをコピーして用意して、あれこれと弄ってみましたがさっぱり…

268 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 18:22:42 ID:NMG5o.As0
あ、それと自分のルーターの環境上、たまに昼間でもころころとIDが変わります。
(ネット接続が30分以上ない場合、ルーターが新規でIPを取得する為)

このせいで自演だとか色々と言われる事も多いです…

269 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 18:47:11 ID:RkVsNrVM0
>>267
VPVP PMDエディタの使い方
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html

先ずここのチュートリアルをチェックして見て
初期段階の大半の手順は網羅されてる

270 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 19:13:40 ID:NMG5o.As0
>>266
足がまったく反応しませんね…ボーンとかIKとか…
>>267の説明を見て、一応標準ちびミクのデーターを移植しましたけど。
まだ自分には早かったのかな?モデルの改造とかは…
しばらく格闘してみます。IK追加とか、足の場合はどうするんだっけ?
多分PMDをまったく理解していないと思います。もう少し勉強してみます。

271 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 19:16:07 ID:nJP1LiXE0
移植は部分でやるより、体丸ごと縮小する方が早くないですかね?
遊びで色々モデル改造してるんですけど、一部を繋ぎ合わせるより
同じ衣装の別モデルを縮小してパーツごとに合わせる方が良いと思います。
ネックはかこみきさんモデルとかに代表される「体も全部テクスチャ」系モデルですがw
体と顔の色が合わせられない〜!!

272 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 19:18:57 ID:NMG5o.As0
それすら出来ません|li _| ̄|● il||
足のIKがうまく合わさって、MMD上で動きさえすれば…

273 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 19:46:25 ID:NMG5o.As0
取りあえず素足ミクをちび化させました。
元もとのちびと見比べてみたら、身長以外にあまりの差はありませんでした。
取りあえず室内のシーンで使えるようにはなりました。ただ腕の袖がありませんけどw

ぷちも袖のないバージョンがありますから、話を作る時は袖のないミク、袖ありのミク
と使い分ければ何とか行けそうです。お騒がせしました。

274 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 19:47:07 ID:NMG5o.As0
それと>>226さんもありがとうございました。いい忘れててすみません。

275 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 19:56:06 ID:UaSFIhdE0
>>273
メドがついたようで何よりです。
すいませんあまり参考になりませんでしたね、私も大事なところで作り方間違えていましたしw
もっと精進いたします。
zipとしたらばの画像は削除いたしますね。

276 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 20:05:50 ID:NMG5o.As0
>>275
ただ顔の大きさとか、服の色は変えられません…
姉の服を借りているという事で押し切ります。

…服の色とかは多分変えられます。色のパターンがありますし。
ただ顔の大きさはどうやって変えるんですか?後はそれだけです。
まだ使う予定はないので、「こうやれば変えられる」と言うのをレクチャーしてもらえれば助かります。

277 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 20:24:09 ID:3NnZcCAI0
質問スレとかを眺めていても、最近思うんだが、
初心者、素人と言いはる割には、

ドラマをやりたい、歩かせたい、走らせたい、アクションをetc
水着にしたいetc

目標設定のハードルをやたらと上げて、質問したがるコメが多いような気がする
同一人物かもしれないがね。

素足の件は、257、261や271さんが説明しているし、
いっそのこと、プチミクの色替え、サイズ変更というう手もある、
もっと簡単に済ますなら、ちびミク→プチミクに役者を変更するという方法もあるのでは?

コテ付ければ済むことを・・・
自演と言うより、釣っているだけの気がするねwww

278 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 20:24:23 ID:dfcHmqkw0
>>276
>>269が書いてくれてる
>チュートリアルをチェックして見て・・・
初歩段階を理解できるようになってから
ウェイト関連に進むことを提言しておく

279 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 20:33:39 ID:NMG5o.As0
>>277
ドラマと歩かせたいは自分ですが、他は違いますよ。

>>278
そうします。取り敢えずは既存モデルを使うという事で…

280 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 20:41:57 ID:f3xVByc.0
>277
杯動画を見て感動した人とか、初心者詐欺の動画を見て、
簡単に出来ると思っちゃってるのかも

自分の実力が理解できていないのは仕方ないにしても
自分で調べる努力をしないので、目に付く気がする

281 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 20:43:24 ID:3NnZcCAI0
わざわざありがとう、走りたい以降は私のでまかせ。
やはりあっちにもいた方でしたか

282 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 20:44:50 ID:nJP1LiXE0
>>272
俺もここで教えてもらったんですけど、
同名ボーンのマージと重複IKの削除はちゃんとやらないと駄目ですよ。
それさえすれば、基本的にいらないパーツだけ削除して移動させれば
ボーンやIKの動きで頭を悩ませる必要はないはずです。
あとは頭に合わせて首から下の全頂点を選択→好みの大きさに調整
→頂点に合わせてボーン位置修正だけで事足ります。
最後に必要に応じて不要なボーンを削除するだけ。
素足ミクをちび化するだけなら、これはおそらく必要ないでしょう。

283 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 20:58:33 ID:NMG5o.As0
>>282
後で参考にしてやってみます。

それと確かに自分は「第五回MMD杯」で影響を受けました。
自分でも作りたい。そして動画を完成させてみたい。そう思い、
すでにいくつかの動画はニコ動に上げています。

作って最初のは1週間目にテストで上げたので、動きも曖昧で見せれません。
でもその次の動画からは、多少は手馴れてきたとは思います。まだ満足に歩かせられませんけど。
それでも「作りたい!」と願って、作り手側に回ってしまいました。凄く楽しいですよ。

後はもっと修練して…キャラクターの編集とかに慣れていきたいです。
あれを齧るとこれも齧りたくなる…自分の悪い癖でもあります。
でも「新規」だからと甘えたりはしませんが、解らない事があれば素直に聞きに来ます。
ちびミクは自分の腕が上がるまで一旦保留。まずは動画作成に力を入れていきます。

284 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 21:55:15 ID:I2R72gX60
聞きに来る前に自分で一通り調べないのかと…

285 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 22:19:02 ID:sBn.qRM20
まぁ些細な質問でもだいたい誰かしら応えてくれるよ。
新しい人がどんどん上達してくれれば自分が面白い動画を見られるチャンスが
それだけ増えるわけだからw

286 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 22:37:13 ID:Vw/YlWGU0
>>284
えっと…一応一通り調べて、理解できなければ聞きに来てます。
VPVPwikiには何度も眼を通してます。それでも理解出来ない自分が歯がゆいです。

例えば「どうやって他のキャラから剛体をひっぱって張りつけるのか」とか…
まだ全部のwikiにはさすがに眼を通せません。
「これがやりたい」と思った時に眼を通してますので…

>>285
そうですね。自分も将来は、人に教えられる立場になれればいいなと思ってます。

さすがにこれ以上はスレ違いなのでROMに戻ります。失礼しました。

動画は「子供な姉」で検索してくれたら嬉しいです。では。

287 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/02(土) 05:22:20 ID:J/2tNXyo0
MMDで動かす前に前にエディタの「ファイル」-「PMDの状態検証」は実行した方がいい。
どこに不具合があるかが分かるぞ。

288 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/02(土) 16:55:15 ID:Okoc9KXs0
PMDEの操作に関しては「PMD講座」タグで検索して
自衛隊P、サマナ嫌いさん、句読点Pの動画見て
更新後の変更点や細かいところは
>>269のチュートリアルみた方がわかりやすいかもね

289 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/03(日) 02:15:55 ID:DX4L8.uI0
>>287
あれは本当に有難いですよねぇ…

290 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/03(日) 02:58:08 ID:8cQ6frG60
自作モデルに物理演算組み込んでるんですが
スカートとマントが全然うまくいきません。
一応なびいて?はいるんですがかなり不自然です。
なんかうまく調整するコツとかないでしょうか?

やっぱり調整し続けて経験値を上げるしかないんですかねぇ

291 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/03(日) 03:23:06 ID:i.l5zHX60
>>290
ボーンの位置や数、剛体ジョイントの位置や数が全く同じなら、
既存モデルの数値と同じものにすることはできますね。
マントならブラックロックシューターとか。

そうでないなら、そのモデルによって最適な数値が違うので、
自分で設定するしかないです。

292 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/03(日) 03:42:48 ID:DX4L8.uI0
マントやスカートは特に難しいですからw
ななみさん謹製のアイマスモデルとか
アラン・スミシー氏のシェリルロングスカートモデルを見ると、ちょっと絶望的な気分に…w
一度、PMDEで開いてみては如何でしょう?
とても勉強になりますよ。

293 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/03(日) 12:22:02 ID:/oZeMSKU0
ウェイト値見直してみるのも手。

294 290 :2010/10/03(日) 13:38:14 ID:8cQ6frG60
みなさん色々とありがとうございます。
とりあえず心が折れそうなギリギリのとこで頑張っていこうと思います。
気晴らしに踊らせてみたので参考意見もらえると嬉しいです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12309280

スカートにしてもマントにしてもすごいギザギザ・・・
この袖の物理演算は参考になるモデルが存在しないんじゃないか
と頭を抱えています。

295 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/03(日) 14:22:04 ID:9WWWmoag0
肩の下の布を腕が貫通する件?
基本的にはスカートの貫通防止処理と同じだと思うが…。

296 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/03(日) 15:25:35 ID:QoORPQBk0
>>294
肩の布部分は腕とボーンを共有するか連動するようにした方がいいんじゃないか?
腕の動き次第では不自然にはなるが、その辺は妥協してもいいと思う

比較的衣装が似てるような感じのモデルは、強いてあげるなら・・・Lilyじゃないかな

297 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/03(日) 17:23:31 ID:DX4L8.uI0
>>294
親父モデルの人だったのですねww
見た感じ、このスカート・マントだったら逆にボーンと剛体少な目の方が良いんじゃ?
あんまりヒラヒラした印象じゃないですし、デフォミクからの移植でも良さそう。
肩は>>296と同じですね。
腕ボーンに連動させてウェイト付けた方が無難だと思います。

298 290 :2010/10/03(日) 18:20:13 ID:8cQ6frG60
帽子の再設定だけでこんなに時間かかるとは・・・

素直にスカートのボーン減らすことにします。
今のところは前と後ろの三角形のとこにそれぞれ1本
左右に3方向それぞれ2段のボーンを入れてましたが
2段を1段にして頑張ってみます。
ちなみにスカートは剛体24個もありました・・・

袖?肩のローブ?呼び方がよくわかりませんが
既存のモーションで腕周りをおそらく見た目は人間もできるが
実際は不可能な回し方しているのが結構あるので
ここはもうちょっと頑張ってみます。
というかボーンの回転を連動させるのもきっと難しいんだよね・・・

これが出来れば自分も半人前と思っているので
気力の続く限り頑張ります。

299 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/03(日) 18:33:54 ID:avmxSslQ0
なんだか日本語が不自由みたいだが、未成年さんか?
だったら物理演算設定に悩む前に、物理と数学の基礎をしっかり勉強しときなよ。

300 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/03(日) 18:40:54 ID:9WWWmoag0
……お前の読解力のほうが心配だ。

301 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/03(日) 19:12:25 ID:DX4L8.uI0
>>299
俺もさっきから偉そうに意見してますが、物理と数学はさっぱりです。
何となくこんな感じかな〜?じゃ駄目ですかね?
今までは意外と上手くいってたんですが。

302 290 :2010/10/03(日) 19:28:53 ID:8cQ6frG60
>>299
俺は物理と数学は得意科目なのですが
ジョイントをどういう風に計算してるのかさっぱり
可動制限も明らかに可動制限以上動いてる気がするし・・・
剛体とボーンの連動もどうなっているのか?
ここが分かればやりやすいのかも?
と思っていますがあくまでもそれっぽく動かすための機能
と割り切って使っています。

別にジョイントの計算方法が分からなくても
上に同じくなんとなくで出来てますし
手だったりMatlabだったりMaple、Mathematicaあたりを
引っ張りだして計算するよりも数値適当にいじったほうが早いと思います。
ただ個人的にジョイントをどう扱っているかは興味があるので
いい解説をご存じなら教えていただけないでしょうか?

303 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/03(日) 19:35:04 ID:qn1EOUz20
>>302
挙動を調べた雑記程度のものであれば
多少まとめたものがあるので、参考なれば。

投コメ部分参照。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12122592

304 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/03(日) 20:25:00 ID:YzMfDmTI0
>>302
MMDのreadmeには、
 >物理エンジンにはBullet Physics Engineを使用しています。
 >(http://www.bulletphysics.com/wordpress/ )
と書いてあります。
このエンジンによる物理演算効果については、MMDのスレではなく、物理
関係の書籍を調べるとか、そういう話題のスレでお聞きになった方がよいかと
思います。

このスレで「Bullet Physics Engine」について説明できる人がいる確率は、
非常に低いと思います。
私も分かりません。

305 290 :2010/10/03(日) 20:31:41 ID:8cQ6frG60
>>303
その動画にはファイルもあったんですね、気づいていませんでした。
なんとなくですがちょっと謎だった部分が解決しました。
ありがとうございます。

306 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/04(月) 04:13:50 ID:n74zB2sc0
下の動画を投稿した方はここをご覧になってませんかねぇ?

>[MMD] 町を作ってみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12318189

「不具合等ございましたらバシバシ指摘してやってください 」と投コメにあるんですが
コメント出来ない設定になっているみたいでして…
何とか教えてあげられないですかねぇ…

307 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/04(月) 04:17:09 ID:n74zB2sc0
あ、今見たら可能になってた…
俺の環境の問題だったのかああああああああ!!
恥ずかしい、穴があったら入って自分で埋めたい!

すいません、スレ汚し失礼しました(T-T)

308 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/04(月) 17:24:48 ID:FlHZuR7g0
>>307
自分で埋めるのって大変だよ。
俺らで埋めちゃるから心配すんな。
墓碑には「コメント出来ない設定になっているみたいでして…」

309 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/04(月) 17:45:15 ID:n74zB2sc0
いやあああああああやめてえええええええ><

310 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/04(月) 23:37:03 ID:QoL3aFmA0
MMDのユーザーモデルを作っています(一から)
ボーン付けについてなのですが、1年ぐらい前にやっていた頃は
メタセコ上でkeynoteによるボーン付けがいいと教わったのですが、
現状こうすれば綺麗に出来るよ!みたいな方法とかありますか?

keynoteはボーンと影響範囲の設定がとっても難しかった(自分にとって)ので
動かすのを断念してしまった経緯があって苦手意識があります
もしこんな方法もある、ですとか(既存キャラクターから等)
もしありましたら教えていただけないでしょうか?

311 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/05(火) 00:02:41 ID:JX17RZDI0
PMDエディタでウェイト付け

312 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/05(火) 00:16:17 ID:3HLy6XwA0
>310
ここを見てみたらどうかな

チラ裏!−MMD&PMD 我流モデリング−
http://lilina.blue.coocan.jp/nico/20100928/

313 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/05(火) 01:33:13 ID:pPROitN20
>>310
個人的にはKeynoteが一番簡単な気がする。
それに根本的にウェイト設定は楽なものじゃない・・・
Keynoteはざっくり動かすのが楽でPMDeのがまだ細かいことが楽?
よく分からないけどw

メタセコ→Keynote→PMDExporterが非常に楽。
というかこれを知ってしまって以来これ以外やれない。
PMDにするときにxファイルを途中に挟まないから
MMD上でもKeynoteとだいたい同じように曲がるよ。
Keynoteじゃちゃんと曲がったのに、MMDだと(ryならこれで解決。

314 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/05(火) 09:28:22 ID:eo3spEow0
>Keynoteじゃちゃんと曲がったのに、MMDだと(ry

横からだけど、そうなんだ!
PMDExporterがなかった頃に
上手くいかなかったモデルで試してみよう

315 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/05(火) 10:36:09 ID:gTkepc4c0
Keynoteの真骨頂は、ボーン入れよりモーフ作成だと言ってみる。
曲面化したままで、変形を確認しながら作成できるし、むっちゃ楽。

316 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/05(火) 18:46:17 ID:gAWf3poA0
UPしたのも作ったのも俺じゃないんだけど、新しいモデルデータの宣伝しても良い?
俺はこの小説がそれはもう好きで好きで、近年で一番涙が出る程嬉しかった配布と言い切れる。
いっそ自分で作ってやろうかと思ったけど、そんな腕もないんで「何年かかるかな?」状態だったし。
素晴らしい出来なので、一度皆さんも見て下さい。

【3Dカスタム少女】戦闘妖精雪風【MikuMikuDance】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12331416

317 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/05(火) 19:11:16 ID:aFuRoWjM0
>>316
まあ、出来はすごいが次からはデータ公開スレでやろうな
アニメしか見たことないが俺も好きだぜ

318 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/05(火) 19:21:11 ID:gAWf3poA0
>>317
すいません、スレ間違ってましたね。
データ公開スレがあるのすっかり忘れてました。

319 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/05(火) 20:40:02 ID:1P.I/7cU0
失礼致します。過去ログをざっと見ても分からなかったので質問させて頂きます。

初心者の癖に一からモデルを作っています。
メタセコ+keynoteでモデル作成&ボーン・アンカー設置→
xファイル出力→PMD editerにインポートすると、
いくつか材質が消えて真っ黒になっていました。

何か思いあたる原因がありましたらどなたかご教授頂けませんでしょうか。
どうぞ宜しくお願いします。

320 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/05(火) 20:51:45 ID:aFuRoWjM0
>>319
真っ黒ってことはモデルの法線が逆なんじゃないか?
あと、材質が消えるのは使われてないものが削除されてるだけだと思う

321 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/05(火) 21:08:48 ID:1P.I/7cU0
>>320
ご教授ありがとうございます。
法線については確認してみましたがよく分かりませんでした。

改めて確認してみましたが、「真っ黒」ではなく、どうやらその部分(ワンピース)に必要なテクスチャが入った材質が無くなっており、
代わりに違う材質(黒っぽいテクスチャ)が割り当てられているようです。

ワンピース部分に使用するテクスチャ画像が割り当てられた材質が存在しませんでした。

うまく説明できなくて申し訳ございません。

322 310 :2010/10/05(火) 21:20:24 ID:f.q0VyUc0
皆さんレスありがとうございます
サイト参考にさせていただきます。

>>313
ご意見参考にexportPMD?ってういんでしょうか?使ってみました
こんなのあったんですね!MMD活気あるので進歩凄いですねー



ちなみにメタセコ上で曲面使って仕上げたモデルを、expoter使ってPMD化し、
PMDeditorに読み込むと、
曲面って無かったことにされるのですか?かっくかくになっちゃったんですけど、
何が原因でしょう?
キャプってみました
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=894

323 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/05(火) 21:40:49 ID:mCMZE6.Q0
曲面使った後ちゃんと曲面のフリーズやったかい?

324 313 :2010/10/05(火) 22:24:55 ID:pPROitN20
ExportPMDだった?自分でいっといてなんだけどそうだったかもしれない・・・
とりあえず上手くいってよかったとしておいてください。
進展があるとやる気が出てくるよね。

俺なんか制作時間にして20時間は進展がないorz

325 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/05(火) 22:24:59 ID:Xctptrzw0
>>321
実はメタセコで材質が適用されていないポリゴンがあるとか?
材質未設定のポリは、メタセコではデフォで白っぽく表示されますから…
ワンピ用の白い材質を指定して、メタセコのメニューバー「オブジェクト→未着色面に材質を割り当てる」で未指定ポリに材質設定して下さい。

違うかったらごめんなさい
その場合は、PMDEditorの材質パネルで材質の統合や、色設定で変更可能かと思います。

エクスポート時は、KeyNote起動状態でDirectX with Animation (.x)で出力してる?(.x形式は二種類ある)
それともPMDExporter利用?

326 310 :2010/10/05(火) 22:41:01 ID:f.q0VyUc0
>>323
!!
すみませんこんなミスで
助かりました、ありがとうございます

>>324
おかげで生まれて初めて動くモデルできたんですよ!
本当にありがとうございます!聞いた事も無かったので非常に助かりました!

ただ根本的にポーズを合わせておくとか本当に大切なこと忘れてまして
本日の作業が無駄になりました\(^o^)/
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=895

踊り狂う自分のモデル見てると笑いが止まらないのですけど
そもそもサイズもクソ小さいんですよね
メタセコ上にpmd読み込んでサイズ(だけ)合わせたんですけど、それってもしか間違えていますか?

327 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/05(火) 22:46:00 ID:1P.I/7cU0
>>325
ああ、どうもありがとうございます。
ワンピースには模様が入っているので材質未設定ではないようです。
その模様が入ったテクスチャ画像入りの材質がPMDediterインポート時には見当たりません。

エクスポートはKeynote起動状態のDirectX with Animationで出力しています。

親切に答えて下さって本当に嬉しいです。成功しなくてももう悔いはありません。

328 313 :2010/10/05(火) 23:12:00 ID:pPROitN20
>>327
テクスチャは基本的にPMD化したときに
外れると思ったほうがいい。たぶんシンプルに再設定が一番楽。

>>326
初モデルとしては上出来だと思うよ。
俺の初モデルよりずっとうまい。

ところで、物理演算で剛体をすべて非衝突に選択してあるのに
ガクガクぷるぷるんしちゃう原因って誰かわかりますか?

329 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/05(火) 23:28:20 ID:Xctptrzw0
>>327
いや、成功するまであきらめちゃ駄目だw
テクスチャのベースの色(jpgなりbmpなり)は白い?
テクスチャで色付けてるなら、テクスチャ外れると色が変わるかも
PMDEditorでのテクスチャ指定は判る?

あとは面が両面化されてるとかかなぁ

330 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/05(火) 23:32:27 ID:yw34.vwE0
あー、面の両面化はありそうね。
これ見てみるといいかも。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm11604146

331 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/05(火) 23:48:38 ID:pPROitN20
あと329なら材質の影の値を0にしてみるとかで回避できる
影もなくなるけど・・・

332 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/06(水) 00:05:17 ID:.hCJ4Kpg0
>>329 >>330 >>331
どうもありがとうございます!
両面化とあってハッとしました。確かに両面化していたと。
急いで片面化してx出力し直してインポートしてみました。
しかし問題の材質は変わりませんでした。

黒に近い紺地に模様が散りばめられているワンピースと、違う色のフリル、手が一つのオブジェクトに入れてあり、それぞれ違うbmp画像を当てているのですが、
どうやらそのオブジェクトに必要な材質がインポートすると無くなり、別の材質が割り当てられているようです。

あああ不甲斐なくて申し訳ない!editerについてもう少し勉強してみます。
皆様どうもありがとうございます。

333 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/06(水) 00:09:56 ID:/rBk8j5k0
>326
とりあえずサイズならPMDeditorで簡単に大きくできるよ
編集>プラグイン>system>サイズ変更
これに1.0以上の数字を入れるとおっきくなっていくよ
このモデルだと10くらい入れるといいかも

大体とりこんだのにサイズを合わせるってのは合ってるけど
メタセコでxFILE書き出して作ったなら項目のサイズ部分が0.01のまんまだったとかかな

334 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/06(水) 00:16:03 ID:eMLOsrA.0
>>332
画像ファイルをPMDファイルと同じフォルダに入れておいて
001.bmpなら材質のところに「001.bmp」と書けばいいはず

335 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/06(水) 01:20:43 ID:gpuMTpZM0
>>328
>物理演算で剛体をすべて非衝突に選択してあるのにガクガクぷるぷるんしちゃう
これ、大概はジョイントに原因がある気がする。制限角狭すぎとか、角度入力値が+-逆とか。

336 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/06(水) 01:35:55 ID:3inWIoRc0
>>328
状況がわからないけどこういうぷるぷるも報告があるよ

Tipsをとりあえず転載しておくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1281691123/10

10 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/08/20(金) 01:11:29 ID:2YDJZZsE0
とりあえず分かるようにはしてあるつもりなので、気になってたとこ調べたメモ投下

【分類タグ】PMD 物理演算

・剛体を吊るした際の不可解な揺れ対策
ジョイントにつるされ、質量が0.101以下の物理演算状態の剛体の重心が
少なくともジョイントから1単位距離以上離れ、ジョイントY軸に重なり
ほぼ静止状態となった際に、Y軸方向の移動に小さなゆれが発生する
※質量0や、移動減衰1以上 等移動しない剛体の場合揺れは発生しない

揺れはジョイントのY軸方向と、重力加速度の向きが平行に近い(5度前後)の
範囲で、発生する。

Y軸のみで確認されるため、他の軸(XorZ軸)が重力に平行な場合は発生しなので
ジョイントをあらかじめ回転させXorZ軸をY軸代わりに向けることで簡易予防ができる。

ジョイント向き(A剛体の向き)に依存するので、ボーン操作により吊るす側が傾くことで
吊るされる側の重心とジョイントのY軸が重なると、揺れは発生する。

337 328 :2010/10/06(水) 15:32:49 ID:eMLOsrA.0
>>335>>336ありがとう
もうちょっと頑張ってみる。

ちょっと伝わりきってなかったみたいだから
こっちの表現が曖昧だったんだろうけど
ピクピクって感じじゃなくて、貴様は影分身でもしたいんですか?
と言いたくなるくらい動いてる。
なんだろう一部勝手にゲッダンしてる感じ?

モデルは>>290のブラックマジシャンガール、位置は肩ローブ

338 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/06(水) 17:36:49 ID:.z3DDlLo0
ジョイントのy軸の角度制限かな
物理エンジンの仕様で-90<y<90を超えて回転するとゲッダンになる

339 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/06(水) 17:40:25 ID:Y/t8JAiA0
普通にコメントできるけど。NGされてるんじゃね?

340 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/06(水) 18:52:45 ID:VOQQ/Z820
りろーど忘れ乙

341 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/06(水) 20:55:43 ID:TATQ5wa.0
>>306の動画をupしたものですが、コメント欄に再配布という言葉がチラホラ・・・
自分ではちゃんとURLからDLできるのですが、誰かDLできるかどうか確かめてくれませんか?

それと>>306さん、いろいろ心配してくれてありがとうございます

342 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/06(水) 21:00:05 ID:eQjVEGKg0
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader2/src/MMDaccs_0340.zip.html 

ケツの「.html」をカットしないと404だね

343 328 :2010/10/06(水) 21:05:12 ID:eMLOsrA.0
>>338
情報サンクス
これって肩ローブの移動&回転範囲がすごく広い=ジョイント傾けても回避不可
ってことになってマジで落ち込んだ。
もう回転影響下で妥協することにします。
回転連動は連動する対象の取り方が分からないし
x,y,zそれぞれの影響度を変更できないから無理だと悟りました。

344 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/06(水) 21:08:45 ID:TATQ5wa.0
>>342
ありがとうございます!
さっそく修正させてもらいました

345 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/07(木) 01:48:11 ID:y7rmuM8E0
>>343
剛体の設定はぶっちゃけそのモデルを見ないとよくわからないんだよな
プロトタイプモデルでも公開すれば誰か適切なアドバイスしてくると思うよ
肩に引っかかる布を物理演算でちゃんと作ってるモデルもあるし、実現不可能じゃない

346 328 :2010/10/07(木) 21:09:26 ID:bK1EkQg20
>>345
こんなのを実現した人もいるのか・・・
そのモデルの布がどこにあるかにもよるけど
腕の中央のブラマジガールじゃ
>>-90<y<90を超えて回転するとゲッダンになる
を回避するのは難しい気がするんだが・・・
胸から肩なら可動範囲は-90〜90の場所を探せそうだけど
どうなのかなぁ。

肩ローブの先に腕関連のウェイトつけずに
こんな感じの衣装の動作を再現できたなら
俺はその人を尊敬できる。

このままだと冗談抜きに1週間やりまくって進展0になるんだが・・・

347 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/07(木) 23:32:10 ID:AhPDAwNA0
質問させてください。
自作モデルを踊らせると腰が全然動きません。
立った状態の位置のまま前後左右は揺れるんですが、上下は全くせずそこから動かない状態です。
PMDでミクと同じようにボーンやIKの設定をしました。
ググったりいろいろやって自分で思いつく限りのことはしたんですが、もう分かりません。
動かない原因としてどんな原因があるのか、ご教授いただけますと幸いです…
ちなみに「3DCG日日和。2」を見ながら作業してます。

348 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/07(木) 23:36:56 ID:08WIk3lU0
>>347
上下の動きは普通センターボーンで行う。

349 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/07(木) 23:38:42 ID:J1TArno60
>>347
ごめん、状況が良くわからない。
「躍らせると」って話だけど、その踊りモーションでセンターが上下に移動するようなことが無ければ
腰の位置は上下に動かないけど。
まず、ボーン編集モードでセンターを上下に動かしてみると、ちゃんとしゃがんだりジャンプしたりします?

350 347 :2010/10/08(金) 00:09:24 ID:dxyyXJ9.0
レスありがとうございます。
 
踊りは立ったりしゃがんだりジャンプしたりの動作があるモーションです。
腰が動かないので、歩いたりする場面でもその場で足踏みしている感じです。
くるりと回る動作は、上半身だけ回転します。

ボーン編集モードでセンターを上に動かしたら、上半身だけむにょーんと上に伸びました。
横にしても舌に動かしても上半身だけむにょーんと…

351 347 :2010/10/08(金) 00:10:02 ID:dxyyXJ9.0
×舌
×下

超初心者なので、説明が下手で申し訳ないです。

352 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/08(金) 00:16:06 ID:QzZTbG020
>>350
う〜ん、ボーンの親子関係が間違っている気がする。
下半身の親がセンターになってなかったりしないかな?

353 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/08(金) 00:17:00 ID:I/tbOcrg0
>>350
下半身のボーンの設定で、親ボーンを「センター」にすれば直る気がしますw

逆に言うと、そこだけうっかり見逃してたってだけっぽいので、自作不慣れっぽい
わりにかなりすごいですよ!

354 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/08(金) 00:56:29 ID:t22o7eCo0
ボーンの並びがおかしいかも。
ボーンタブのリストで子(先)になるボーンが親(元)よりも上にあると、そんな症状になった気がする。
ところで「PMDの状態検証」は試した?

355 347 :2010/10/08(金) 02:29:32 ID:dxyyXJ9.0
××下
○下

レスありがとうございます!
おっしゃる通り下半身の親ボーンがなぜか無い状態でした。親をセンターにしたら、ちゃんと
回るようになりました。ボーンの並び方もおかしかったので、並び替えしました。ありがとうございました!
…そして足が動かないことに気がつきました。ボーン編集モードで左右には回転するけど
上下に行かない感じです。今いろいろ見直してる最中ですが、まだ原因が分かりません。

PMDの状態検証は、ボーン枠未登録数76→△ 以外は全部○でした。

356 347 :2010/10/08(金) 04:18:22 ID:dxyyXJ9.0
連投ごめんなさい。
腰は回転するようになったけど、やっぱりセンターから動かなくてテストに使用しているモーションは
あちこち歩いたりジャンプしたりしゃがんだりするんですが、全然動きません。(その場で左右や前後には動きます)
上半身の動作はちゃんと動いてます。
ボーン編集モードでセンターを動かすとちゃんとジャンプしたりしゃがんだりします。
足と膝は上に書いた時点で動かなかったんですが、いろいろやってるうちに動くようになりました。
うっかりミスをしているような気がしてなりません…。
ご教授いただけると嬉しいです。

357 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/08(金) 08:07:50 ID:texH3egI0
もしかしてセンターボーンの位置がものすごく低いところに
あったりしませんか?足首辺りにセンターがあると動作怪しかった気が
します。

358 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/08(金) 08:55:09 ID:uj2HfV5I0
1つ質問させてください。
簡単な自作モデルを作ろうと思ってメタセコイアからxファイルで書き出して
PMDEで読み込んだのですが、なぜか頂点が激増してしまいます。
曲面制御をcatmul-clarkの分割数8にしたんですが、そのせいなんでしょうか?
何とか頂点数を減らす方法があったら教えてください。
よろしくお願いします。

359 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/08(金) 10:59:16 ID:WLGxdEZ60
分割曲面数8は多すぎ。メタセコの段階で曲面のフリーズ掛ければ解ると思うが
頂点もポリも凄く多くなる。分割数が8なら基本図形の頂点数8の正方体で頂点数385の球が出来る。
メタセコに戻って分割数を減らしてくるしかないね。

360 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/08(金) 12:36:07 ID:r7MSuAfw0
>>356
センターの文字がモーションと一致してないとか。半角でセンターだったり。

361 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/08(金) 14:42:39 ID:PigQ5WW.0
単純にボーンの名前が対応してないものになってたりとか?
標準で入ってるミクと同じボーン名にしてる?

362 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/08(金) 15:37:37 ID:tsj8IU1Y0
ちょっと質問です。
「右ひじ等の、一部の部位名ボーンを除けば、ボーンのローカル操作時の向きは
 グローバル操作時の方向と一致する」
この認識はあっていますか?

もしこの通りなら、例えばミクの上腕部に「右ひじ2」という回転ボーンを追加した場合、
そのボーンのローカルX軸方向を他の「右腕」や「右ひじ」と同じように、指の方向に
合わせる事は無理ですかね?

同名の「右ひじ」ボーン2つにしてしまえばこの件は解決なんですが、そうすると今度
キーフレームのコピペ時に不都合が発生しますよね。

363 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/08(金) 17:51:10 ID:Rwl7cjpk0
膝ががくがくするの直す方法はありますか?
>>16、17を読んで膝ボーンを内側にしたり外側にしたり色々ずらしてみましたが
変わりませんでした。

364 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/08(金) 17:56:40 ID:7nanjnks0
左右じゃなくて
手前にずらさないとだめだよ

365 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/08(金) 20:37:33 ID:uwWcP.x.0
IKボーンリストのところで足IKの登録順番が足→ひざになってませんか?
>>17と同じ現象なら登録順番をひざ→足にしてみてください。多分これで直ると思います。
そんな私が17なわけなんですがw

366 363 :2010/10/08(金) 22:20:50 ID:Rwl7cjpk0
>>364>>365
ボーン手前にずらしたら直りました!ありがとうございますm(_ _)m

367 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/08(金) 22:57:26 ID:uj2HfV5I0
>>359
やっぱりこれが原因なんですね。
本当に馬鹿みたいに単純な形のモデルなんで、大人しくメタセコに戻して直します。
ありがとうございました。

368 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/09(土) 13:11:13 ID:kAf9n0720
アンカーが綺麗に出来ません
keynoteで確認すると
アンカー内に入ってるはずの頂点が動かなかったり、
上半身ボーンと同質の材質で上半身の胴部分を包んでいるのに
腕に追随して胴が変形してしまったりと初歩的な所で躓いています
何故なんでしょう?

keynoteと

369 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/09(土) 21:28:04 ID:kAf9n0720
雑な質問ですみませんでした
どうかどなたか教えて下さい
どうか自分みたいな奴にでもわかるメタセコ→MMD化の方法を教えて下さい
自分の認識ではメタセコで作る、keynoteでボーン、大まかなアンカーつける
細かい頂点とか影響範囲の設定はPMDエディタで だと思っていました
間違えていますか?
アンカーで全ての頂点を覆うのはむずかしいと思ったのでエディタでやるのかと思っていました
ですがどのサイトを見てもアンカー(ウェイト?)はkeynoteで、もしくはPMDエディタ単体でやってる様な説明だったと
解釈しました
どうか自分に参考になるサイトでも教えていただけないでしょうか?
本当にわからないです もうずっとここから進まないんです

370 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/09(土) 21:38:48 ID:3D2Gyy4I0
ボーンとアンカーは全部設定しないと上手く動かないけど
全部設定した上で動かないって事?

371 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/09(土) 21:44:02 ID:wk/D2wOQ0
>>369
進めないなら戻れ。
とりあえず熱くなってると簡単なことにも気付かなくなるので頭を冷やした方がいい。

keynoteの使い方がわかってないとかじゃないかと思うが。
アンカーとオブジェクトの材質がちゃんと対応してるかどうかとか。

372 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/09(土) 21:54:40 ID:OVCmMYgk0
>>369
ttp://witchcraft-jp.sakura.ne.jp/mm/contents/mikoto_tips9.html
ここの「☆ サンプルデータDownLoad」ってとこからダウンロードして、
試してみて〜。

まずは「34_backB.mqo」ってやつを何もいじらず出力して、PMDに
読み込んでみてね。
出力する時は、「ボーン」を押してkeynoteをアクティブにした状態で、
ファイル形式は「DirectX with Animation」ね。
ボーン名とか違うけど、ちゃんと別々に動くのが確認できると思う。

あとは、真似してやってみればいいんじゃないかな。
サンプルデータのとこみたいに、アンカー移植してみてもいいし。

373 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/09(土) 22:49:20 ID:eNXrxROA0
>>368
お仲間ー
自分もそうなるからもうkeynoteでのウェイト諦めた

374 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 00:48:50 ID:53q0IJ/w0
369です

レスありがとうございます
ちょっと頭冷やしたほうがいいですねすみません
アンカーとボーンに関しては一から作り始めて破綻。

その後調べて、実は>>372で教えていただいてたページは既に参考に、
自分のモデルへのボーン以降してみたんです。

後、http://witchcraft-jp.sakura.ne.jp/mm/mm.html
これもですね、参考にさせて頂いて、アンカーとボーンからはやり直したりしています

勿論腕とか足とか雑多な所は動きますしMMDに移行させればそれなりには踊りますが
上記に書きました通り胴の部分、足の数頂点等どうしても(アンカー内に納まっているように見えるのに)
動かない所が出てきたり 逆に追随してしまったりとで混乱してしまいました

もしかすると曲面化に頼ったモデルなので突飛な頂点を把握し切れていない
もしくは完全にボーンとアンカーの移植なので3アンカーに影響されている頂点が実は存在するとか
考えてみて触ったり消したりしていたんですがわからず、完全に煮詰まってしまいました

参考書はhttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4797352280/ref=pd_lpo_k2_dp_sr_2?pf_rd_p=466449256&amp;pf_rd_s=lpo-top-stripe&amp;pf_rd_t=201&amp;pf_rd_i=4274065723&amp;pf_rd_m=AN1VRQENFRJN5&amp;pf_rd_r=16FRBFX260T83XF0BTTK
これを持っているのですが材質の設定等がMMDと違うとの事で
何がなにやら分かっていない自分に応用は利かないだろうとネットに頼っています
もう一ヶ月ボーンとアンカーで詰まっていてしかも全く進展を感じられず情け無いです

例えば貴様の様なアホは黙ってこの本買え、とかでも結構なので、
馬鹿にでもわかる解説無いでしょうか?
どうしても自分で作ったこのモデル(不細工ですけど)躍らせたいです
環境をもう一度書かせていただきますね
メタセコシェア版使用 keynoteでボーン、アンカー付け(とはいえ流用しただけ)
エクスポートPMDで出力、pmdエディタで・・(細かいアンカー指定?)という所で止まっています
どうかよろしくお願いします

375 374 :2010/10/10(日) 00:51:42 ID:53q0IJ/w0
>>373
連投すみません。keynoteは諦められたとの事ですが、
現状影響範囲の指定は何でされてるのですか?
もし宜しければご教授ください。

376 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 01:45:37 ID:kQ0vDVXw0
>>375
PMDエディタでチマチマやってます。
ウェイト塗りやすいように材質分けたりとかね

377 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 09:58:29 ID:r/j2SOjA0
もし>>374が本気でモデルを完成させたくて、keynoteではダメなんだって言うなら
俺はblenderをお勧めしよう
大抵の奴は取っ付き難いインターフェースで諦めるが、解説サイトを徘徊すればおのずと理解できて慣れてくる
使い慣れればメタセコにはもう戻れない。そんなソフト

ウェイトペイントと呼ばれる機能はPMDエディタのウェイト塗りに似ているが
操作性は数歩先を進んで言っていい
・・・MMD用に塗るには少しコツがいるけどな

興味があるならここから見るといいかも知れない
ttp://www10.plala.or.jp/masisi/index.html

378 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 12:43:52 ID:BdsFsOF20
keynoteで頂点にウェイトが乗らない場合の多くは、3つ以上のアンカーが被っている場合が多いですよ〜

379 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/11(月) 14:03:11 ID:Cm4VMu5s0
>>377
最近Blenderの話題をよく見かけるが、モデリングに特化して考えた場合
メタセコと比べてどんな点が優れてるのかな?

380 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/11(月) 18:08:29 ID:5OAdYY.o0
>>379
曲面化中の操作性、モディファイアの豊富さ、頂点グループ機能、レイヤー機能
マグネットツールの操作性、パスツール、ぺジェ曲線、法線表示、ローカル座標からの操作
上げたらきりがないよ

ハイエンドソフトがそのままフリー化したようなソフトだから
メタセコが勝てる要素は日本人初心者に優しいしかないよ。価格面ですら負けてる
でもMMDモデルはメタセコでも作れるから、不満感じたりしなければメタセコでいいと思う

381 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/11(月) 19:08:13 ID:mlAo5f620
バージョン上がる度に無節操にインターフェイスが変わるのは改善されたんかねぇ
個人的には「タダ程高いもの」の代表みたいなソフトだった

382 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/11(月) 19:22:08 ID:mlAo5f620
しかしBlenderの人は自慢気な人はいっぱいいるけど、手を動かして見せてくれる人が皆無なのはやっぱ気質なんかな

383 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/11(月) 19:39:05 ID:imdeOuZQ0
>>382
『ハレ晴レユカイ』を踊ってみた(初音ミク)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1406819

こういうのもあるんだけどね、Blender。

384 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/11(月) 19:45:01 ID:mlAo5f620
>>383
知ってるよ また M権威主義かよ。。。ウンザリ

385 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/11(月) 19:49:48 ID:7QLBNlkQ0
擁護すると、PMDは出力の1形態でしかないので、
「PMDの作り方」を教えることはできないんだと思います。

ツールの使い方についてはマニュアル見手慣れるしかないので、
慣れるまでがんばれとしか言いようがないです。

モデリングの手法やらはそれこそ人の数だけあったりもしますので、
気のいい人は公開してるからそっちを見るしかないと思います。

ps
Blender2Pmdについて
数点変換時に気をつけることがある以外は、できるだけそのまま作ったものを持ち込み、
持ち出しできるように、という風に作りましたが、いかんせん「まったく別のデータ」に
整合性を持たせるのには限界があります。
(これはkeynoteからのデータ移動にも言えることですが)
この点については、まだご相談に答えられるとは思いますが、
「あくまで出力の一つ」である以上Blender利用者=PMD書き出せる人ではないのです。

むしろ読み込み書き出しはできるがモデリングはさっぱりという人も居るわけです。(私とか)

つうわけで、BlenderのサイトにBlender2Pmdについて聞きに行っても回答は得られない、
という現象が起こるわけですね。
もっとメジャーなライブラリになったら知ってる人も増えるんでしょうかねw

386 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/11(月) 21:32:27 ID:RUzSWvzM0
>>384
あなたの言い方からすると、荒らしたいだけのように見えます

387 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/12(火) 03:50:11 ID:Q2sEbz/20
丁度Blenderで分からない所があったので質問なのですが、シェイプキーを含んだままの
顔オブジェクトを編集モードで小顔に改造しい場合
シェイプキーを操作すると頂点移動した分が戻ってしまうのでこれをシェイプキー全体に
適応させたいんですが、どうしたらいいのでしょうか?
ちなみに選択部をすべてのシェイプキーに適応というオプションでは、ないです。

388 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/12(火) 04:03:03 ID:3s.KACYc0
Blenderのシェイプは絶対位置を保存してるので、すべてのキーで処理しないとだめだったように思います。
(選択部をすべてのシェイプキーに適応したら適用部分は加算でなく上書きされるというものだったと記憶してます。)
もしかしたら誰かがそういうツールを書いているのかもしれませんが。。私は知りません。

ここはひとつ、顔を小さくするのではなく体を大きくしてPMDエディタで縮小する方向で。
PMDならシェイプは相対位置保持なのである程度なら拡縮に対応しますしね。

389 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/12(火) 04:16:11 ID:Q2sEbz/20
>>388
自分でもそれなりに加算状態のオプションプラグイン等無いのか探ってみたのですが、見つからず
あと小顔って言うか結構細かく形変えてるのでPMDエディタだと修正がすごく大変なんですよね

390 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/12(火) 16:09:42 ID:ytDuQ7/20
>>389
それだと、細かく修正したのを元にまた表情を作りなおすのが一番手っ取り早いかと思います
面倒だけど一度作ってあるので意外とスムーズに作れるものですよ

391 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/12(火) 23:03:22 ID:Q2sEbz/20
>>390
表情が少なければ私もやってるのですが、100以上ある上にポリが細かいので
一から全部やれと言われると正直死んでしまいます。

392 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/13(水) 09:54:49 ID:BAart4.g0
小顔修正前の表情をデフォルトとし、全ての表情が入ったPMDファイルを一旦作る
このとき小顔修正後の表情も入れておく

そのあとPMDエディタで
モデルの変形確認→小顔の表情の変化量を最大→トランスフォームビューから”現在の形状で保存”を選択、保存
こうすると小顔に変化した状態で保存される
各表情も小顔をベースに変化するようになる・・・ハズ

これでダメなら諦めるか、作り直すしかないと思う

393 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/13(水) 11:57:51 ID:Ed//ZG/M0
そう言えば…こないだ「大和式ミク」を小型化したら、MMDに読み込みさせたら
服とか顔とか…左上に複数の線が走ってましたね。
標準あにまさ式ミクでは起こらない現象なので、自分の操作が悪かったのか…
大和ミクのちびミク作ろうと思っていたんですけど…訳わかめです。

394 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/13(水) 13:22:13 ID:.cvLCoqU0
>>393
大和式ってこれであってるよね?
ttp://gyazo.com/017c8ae9b390e5eec28422b10b551dfe.png

「頂骨剛J」全部選択ONにして、全選択して、「動」の「スケール」で
縮小しただけ。
比率を変えずに拡縮するなら、ポリゴンが割れて線が出るみたいな
現象は起こらないはずよ。
393さんは、頂点選択し忘れとかあったんじゃないだろうか。

395 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/13(水) 14:54:09 ID:Ed//ZG/M0
>>394
やってみます。ありがとうございました。

396 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/13(水) 15:09:11 ID:I7U4MOts0
ただ単純に全体縮小するだけなら、PMDEの
「編集」→「プラグイン」→「system」→「サイズ変更」で一撃だけどね。
その後「頂点/材質マスキング」を上手く使いながら>>394の方法で各部調節していく感じ?

397 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/13(水) 15:13:41 ID:Ed//ZG/M0
その一括で変換させると、変な線が左上に延びるんですよね。
後で写真を撮っておきます。見てください。

398 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/13(水) 15:26:27 ID:Ed//ZG/M0
出来ました。編集で「不法線なんたら」の削除をしたら上手くいきました。
これで次のドラマに使えます。ありがとうでした。

399 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/13(水) 15:30:00 ID:I7U4MOts0
>>397
マジですか、そりゃ失礼した。同じ事をやってみたけどこちらでは確認できないなぁ……
と思ったら解決しましたかw

400 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/13(水) 15:31:43 ID:Ed//ZG/M0
PCの違いかビデオカードの違いかも知れませんね。
最近大和ミクでドラマ作ってますから、そろそろ妹を与えたかったんですw

401 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/13(水) 16:07:36 ID:v9FZ9r5U0
不正法線でエラーが発生するのはラデオングラボじゃなかったけ。ゲフォだと出ない。

402 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/13(水) 20:06:02 ID:9Jru1eiM0
PMDeditor上での材質名って、他に流用したり材質名保存しておいたりって出来ないんでしょうか?
メタセコとPMDeditor間で行ったり戻ったりって作業がちょくちょくあるんですが、
現状その度材質名書き換えてます
非常に面倒くさいです

403 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/13(水) 20:23:40 ID:BAart4.g0
>>402
PMDエディタで書いた材質名はテキストファイルとして保存出来る
手順としてはファイル→材質名の保存
そのままだと材質リストのフォルダに保存されて、モデルが読み込まれたときに自動的に読み込まれる

また、モデルと同じフォルダに材質リストファイルがあると一緒に読み込まれる

404 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/13(水) 21:47:54 ID:9Jru1eiM0
>>403
ありがとうございます
材質の名前を最後に変えたのは二日前で、
それ以降のデータをメタセコからpmdに移すと何故か材質が4つしか表示されなくなってしまったんですが、
どうしてなんでしょう?
現状のメタセコデータも勿論材質は同じだけありますし名前も触っていません

そして表示される材質は、どうもメタセコ上でテクスチャ用に使っていた材質だけっぽいんです
一体どんな変なことしてしまったんだと思われますか?
メタセコのkeynote動作させた状態でアンカー表示させて出力すれば、
その分の材質は増えます。

405 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/14(木) 01:48:32 ID:oKnEge1o0
>>404
使われてない材質は消えるんじゃないかな?
テクスチャを設定している材質は消えないのは仕様だと思います

406 347 :2010/10/14(木) 03:35:46 ID:E7yK8VWc0
レスありがとうございました。
数日ネットがほとんどできなかったのでお礼が遅くなってごめんなさい。

頂いたレスを踏まえていろいろやってみましたが、どうしても分かりません。
二ヶ月かかってやっとここまで来たので諦めたくないです。
図々しいお願いで恐縮ですが、どなたかお時間があって、見てやってもいいよーと
いう方がいらっしゃいましたら、データを送りますので見てはいただけませんでしょうか。
よろしくお願いいたします…。

407 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/14(木) 05:31:10 ID:RpkmF1II0
>>406
特定個人に頼むのは迷惑になる場合もあるし時間も限られるので、配布範囲など
差し支えなければアップローダなりに上げてここで相談した方が早く進むと思う。

配布は限定したいというのであれば、匿名掲示板は不向きなのでSNSなりIRCなりで。

408 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/14(木) 10:29:26 ID:yJ/u38YM0
>>404
テクスチャのファイル名が長すぎて切られているという可能性はないだろうか?
特に漢字などはアウト臭い。英数半角の8文字以下のファイル名になってるか確認して。

409 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/14(木) 10:44:55 ID:N7asSvlk0
>>405
使われていない材質とは、
ええと、つまりメタセコ上でアンカーとして作ってあるオブジェクト、材質それぞれが、
アンカーとして機能していないから表示されない(使用されていない)って事でしょうか?

アホですみません
以前と変わらずアンカーとして使っていて、
keynoteでの影響も確認したんですけど、「使われていない」って事になる原因ってなんでしょう?

410 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/14(木) 10:53:12 ID:N7asSvlk0
>>408
レスありがとうございます すみませんリロってなかた
なんていうか、テクスチャ材質は全て問題無く持っていけてるんです。(ちなみにファイル名は漢字でもありません)

で逆に持っていけてない、>>404さんのお言葉を借りると「使用されていないと判断された」材質は
アンカー用の材質です。
でも三日前には問題無く材質も全て持っていけてたんですよね。
それぞれの材質にシフト+クリックで確認したんですけど対応してますし、
なんか凡ミスあるんだとは思うんですが・・・

411 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/14(木) 13:10:57 ID:LpdsHcl20
さっさとアップでもしたら?
貴兄の拙い説明能力では、エスパーするのにも限度がある。

412 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/14(木) 14:30:54 ID:fL8dbzYg0
ファイル名の長さだけじゃなく、格納されてるパス名が長すぎでも駄目だった筈

413 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/14(木) 14:51:36 ID:yJ/u38YM0
>>410
アンカー用の材質は持って行けちゃったらウェイト設定にならないからねぇ。
表示されてもPMDには持っていけないよ。
もしモデル本体にも同じ材質使いたいなら、材質>複製で複製して名前からanchorを抜いて、面に材質指定し直さないと駄目じゃないかな。
KeyNote使用中で出力したかしてないかの違いとか?

414 347 :2010/10/15(金) 00:00:01 ID:5FL7kffo0
>>407
レスありがとうございました。
そうですよね、失礼しました。

うPろだにあげました。パスワードはメ欄です。
お時間がある方がいらっしゃいましたら、お願いいたします。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1199553.zip.html
よろしくお願いします。

415 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/15(金) 01:11:51 ID:D0DSnJ8M0
>>414
内部構造までは見てないけど、パッ見た感じ異様にでかいのが原因じゃないかと思う
MMDはY軸0が地面として認識される感じだと思うので
足がそれより下にあると上手く動かないはず

416 347 :2010/10/15(金) 01:37:46 ID:5FL7kffo0
>>415
ありがとうございます!できました!
なぜか大きさと位置合わせは一番最後にやるものと思い込んでました。
でも自分一人じゃ絶対に気づかなかったと思います。
ありがとうございました!!

うぷろだのファイルは削除させて頂きました。

地面に位置を合わせるのは、PMDViewで人物を全選択して手動で位置合わせしましたが、
他にやりかたってあるのでしょうか?

417 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/15(金) 02:05:52 ID:D0DSnJ8M0
プラグインの位置オフセットでも可能
数値入力する場合はこちらが主流だと思います

418 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/18(月) 18:58:41 ID:qXVvv5Hc0
>>416
編集->プラグイン->System->位置オフセットで調整するのが簡単。
俺は位置合わせにはつま先のボーン位置を参考にしてやってる。


現在、物理演算の設定をやってるんですが
左右一組の剛体が重力に逆らっています。
剛体を支配しているジョイントのバネは0
付近の剛体とは非衝突設定にしてありますが
それでもスカートの剛体が明らかに重力に従いません。
誰か原因を知りませんか?

419 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/18(月) 20:32:11 ID:6fxS.O760
>>418
414氏みたいにモデルのプロトタイプか何かをうpすることをお勧めしよう
剛体の設定はかなり複雑で、構造を見ないことにはなんとも言えないのが現状

420 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/18(月) 21:00:44 ID:HlYVIGl20
剛体に関しちゃ俺は「適当にいじってたら何とかなっちゃった!」のをそのまま公開してるだけだw

421 418 :2010/10/18(月) 21:06:27 ID:qXVvv5Hc0
もうこのスレで何度も同じモデルについて聞いてるので
そろそろα版を公開したいんですが、一通り形になってからのがいいかなぁっと・・・
一応、見た目にはかなり自信があるのでなるべく自分でやりたいと。
そんなこと言っても24000頂点なんで、出来がいいかは微妙ですが・・・

422 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/18(月) 21:33:57 ID:ZEIdNw6k0
>>421
原因=「スカートの剛体が重力に従わないように421さんが設定したから」
としか言いようがないお
もしかしたらうっかり衝突設定間違ってるかもしれないし、回転のところに
入力してたつもりが移動のところに入力されてるかもしれないし、ボーン・
剛体・ジョイントの関連付けがずれてるのかもしれないし、もしかしたら
何かのバグかもしれないお

423 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/19(火) 01:44:41 ID:eloYQTo.0
ジョイントの角度の最小値の項目に最大値入れて、最大値の項目に最小値入れてない?

424 418 :2010/10/19(火) 02:15:48 ID:.Uac55RI0
>>422
一応プログラミングの基礎くらいは出来るので
何かがおかしいかシステム側のバグというのは分かっています。

>>423
何回か、確認してみましたが逆にはなってませんでした

ペア?になるモデルを挫折した時に作ってたら
もう完成しそうなのでそれと一緒にプロトタイプ公開しようかなと思案中

425 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/19(火) 13:24:47 ID:.FVizoqo0
ボーンと物理だけのモデルを提出したら?

426 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/19(火) 14:02:39 ID:S5ZEhQ0A0
不自然、と言う場合はウエイトの塗り方が影響してる場合もある。
まぁ、>>418みたいな例なら気にしないでいいか。

427 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/19(火) 16:23:53 ID:fOfXIHtU0
ところで…ここで「モデルデーター」を依頼するってのは駄目?
自分では作れないしスキルもないけど、話に取り込みたいモデルがある。
自作できればいいんだけど、絵も描けない素人だし…
もしスレがあれば誘導を頼みます。探しても見つからなかったので。

428 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/19(火) 16:30:01 ID:DsUvw.VQ0
質問させてください。
常に中腰(空気いす状態)のモデルを作りたいと思いまして、
自分なりに考えた末、モデル作るときは普通に腰伸ばした状態で作って
MMDに持っていった段階でセンターボーンをやや下に下げて空気椅子状態
にさせるくらいしか思いつかないのですが、これだと既存のモーションを
入れたりした場合に中腰が無駄になりそうな気がしています。
物理演算でミクの髪の毛が前に来ないような剛体入れる方法とかで
体制を固定したりできるのかなあと思ったりはしているのですが、
物理演算自体はやったことがないのでそれが果たして可能なことなのか
どうかも判断がつきません。

何かアドバイスいただけませんか?

429 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/19(火) 16:38:34 ID:bqReLOHk0
>>427
アクセ板の方では依頼とかあったみたいですが、モデルも物によるんじゃないでしょうか?
小物くらいだったらすぐに作れなくもないでしょうけど、人型とかだとやはりそれなりに手間隙かかりますし。

430 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/19(火) 16:39:12 ID:aqNfqY9s0
>>428
目的がいまいち分からないwので
答えになってるかどうか分からないが
PMDEditorのTransformViewで中腰にして
現在の形状で保存するとかじゃだめ?

431 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/19(火) 16:41:52 ID:bqReLOHk0
>>428
PMDEにモデルを取り込む→モデルの変形確認で姿勢を決定
→ファイル→現在の形状で保存とやれば、最初から中腰のモデルになると思いますが
その方法じゃ駄目ですか?

432 428 :2010/10/19(火) 16:47:52 ID:DsUvw.VQ0
>>430 >>431
アッー!!すみません完全に変形確認の存在を忘れていました!
試してみます、ありがとうございました!!

目的…というか作ってるのがロボ系で構造的に常に空気椅子してるモデル
なもんで、どうしてもそうせざるを得なかったといいますかw
とにかくありがとうございました。

433 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/19(火) 17:34:07 ID:S5ZEhQ0A0
>>432
俺もそれをやった事があるので、失敗談をば。

変形した姿勢を作って保存して、それを開いた後に元の姿勢に戻してみたら、
元通りになる事を期待してたのに、関節がつぶれた。
原因とか対処とか俺じゃよくわからないので、もし>>428さんも陥ったら
解決できる人フォローお願い。俺もこっそり参考にするのでw

434 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/19(火) 17:51:49 ID:bqReLOHk0
>>433
ウェイトを設定しなおすしかないんですかね?
不思議ですね。

435 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/19(火) 18:16:54 ID:chKLhw2.0
頂点に設定されているウェイトが一つならば、おそらく変形後でも同じ姿勢に戻すことが出来る
二つ以上の場合は二つを補間して求めているため同じ姿勢には戻らない

対処は変形前のモデルも残して置くくらいじゃないか?

436 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/19(火) 19:21:03 ID:cnV.l3wI0
>>429
ID変わってたらごめんなさい。そうですよね…
ちょっと度が過ぎました。でも絵の描けない身としては…
作れる人がとても羨ましく思います。絵ばかりはどうにもなりませんし。

何とか既存の埋もれているモデルデーターを探してみます。
ちょい役で悪人風かチンピラ風のキャラ二人…探してみます。

437 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/19(火) 22:02:29 ID:ttLJqDp60
よく、絵が描けないのでモデルは作れないはず、って感じの人がいるが
絵を描くスキルと、3Dモデルを作るスキルは(少しは重なるところもあるだろうけど)
ほとんどはまったく別物だと思う。
造形センスあたりには少し相関があるかもしれないが、
絵が描ける人が3Dモデルを作れるかっていうと、素人とそう大差ないんじゃないかなあ。

欲しいモデルがないなら試しにかじってみてもいいんじゃないかと思う。
当然ながら、いきなりまともな人物モデルが作れるわけもないので、結構な道のりがあるはずだけども。

もちろん、注力したいところは人によりけりだから、
モデルにこだわるつもりがないなら、合いそうなのを探してくる方がいいよね。

438 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 00:13:22 ID:CJuQWlYU0
絵が幼稚園児並みだけど、一応簡単なモデルは作れる俺が来ましたよ。
テクスチャとか下絵の三面図とか、当然絵が描けたほうが有利なのは間違いないけど、
「絵心が必須」というような感覚はまったく無いね。

439 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 00:19:34 ID:cSrhv/kw0
>>463
チンピラ風ですか…
不良学生風じゃなく、ですかね?
学生服モデルは存在するので改造くらいなら出来そうですが…
具体的にどんなものが希望なのかだけでも書かれてはどうでしょう?
簡単な改造で済むものでしたら、多少は協力しますよ。
動画も作らずモデル改造ばっかして遊んでるので、割と得意なのですw

440 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 00:22:35 ID:nFSET1fo0
やられ役専用のモブなのかな?

441 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 00:25:41 ID:3Lgn5a0U0
ギャグ調の話だったら、知名度高いキャラにサングラス掛けて
チンピラ役演じさせるとかのほうが受けるんじゃね?

442 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 00:27:44 ID:N4OZyabQ0
>>439
そうだな、>>463に期待しようw

443 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 00:42:33 ID:cSrhv/kw0
うおおおおおおおおおおおお!!
恥ずかしい!安価ミスなんて恥ずかしい!!
穴があったら入って自分で埋めたいくらい恥ずかしいいいい!!

444 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 01:48:44 ID:bu7aSthI0
個人的には上に同じく3Dスキルと絵かきスキルはかなり別物
もちろんテクスチャ貼るってのを貼るのに絵描きスキルが要求されるが
そこはポリゴン数を上げてカバーw

衣装の複雑さにもよるけど
初めてのモデリング、おまけに最初から人型やって一か月かからなかった。

あと、顔の画像を書くのが一般的な気がするけど
合わせようとしすぎて俺は上手くかけないから
顔の汎用ベースからあーでもないこーでもないと
ちょっと少しずつ変形して合わせていってるよ。
どんなキャラかは知らないけど3次元で書けそうなモデルは何とかなってる。

445 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 02:19:10 ID:nPKv9C2w0
ツールの使い方さえ覚えてしまえば平面絵を描くよりは
いろんな角度から眺め回すことで違和感のあるトコに気付けるって点で3Dのほうがやや楽な気はする

ただ、絵も3Dもある程度共通して必要なスキルは間違いなくある
どっちかがダメでもう片方がまぁそこそこ、ってひとはよくいるけど
どっちかがダメなのにもう片方だけが上手いってひとは知らない

446 436 :2010/10/20(水) 02:22:11 ID:bd9CzRp60
>>439
えっと…学生服着てても、街のチンピラでも構わないんですが…
片方がサングラスしてて、片方が強面の顔…じゃ駄目ですか?
3Dモデルなんて作った試しもありませんので…
お礼は出来ませんが、なるべくいい作品を作り上げる…という事で…(汗

ちなみにMMD始めてから一ヶ月ちょい。最新作は「二人の大和…」です。
この大和さん達と、ちび、ふちミクちゃん達のピンチを切り抜けるというお話です。
激しいアクションは無理ですけど、心理的に何とか訴えられればなぁと思って。
もしお手が空いていましたらお願いします。テロップに名前も載せます!(当たり前ですけど…)

447 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 03:31:36 ID:cSrhv/kw0
>>446
う〜ん…
どこまで出来るか解りませんけど、とりあえずやってみます。
あまり過剰な期待はしないで下さいね。
こちらも完全に素人ですので。

448 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 05:59:12 ID:cSrhv/kw0
>>446
経過報告。
とりあえず試しに体だけ作ってみました。
頭と髪型をどうするか思案中。
学ランカイトの制服を短ラン+ボンタンに改造。
今時こんな不良学生いるのか?って感じですが、こんなもんでどうでしょ?
これ以上となると俺には無理ですがw

http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/959.jpg

449 436 :2010/10/20(水) 06:16:30 ID:sCysBEoA0
>>448
これでばっちりですよ!後は身長の差を出してくれればいう事なしです。
無理言ってすみません。いつまでも待ちますので、よろしくお願いします。

最新作が変わりました…「リンとレンのとある野望」です。
あたしも一度寝ます。仕事休みでほっとしてますw

450 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 10:40:57 ID:jV5t2O060
もうかり番長
http://-paya.seesaa.net/article/131706677.html
あたりとムスカの組み合わせじゃダメ?

451 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 12:56:43 ID:cSrhv/kw0
>>449 進捗報告。
顔がとりあえず1人出来ました。
庵くんそのままなんで、ちょっとあれかも知れませんが
結構悪そうな顔になってませんか?
これでOKなら、今晩にでも微調整とウェイト設定やっておきます。
まぁ、こんなんで良いのかどうか解りませんが。

http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/961.jpg

452 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 14:46:27 ID:GYytXxB.0
これはいいチンピラ

453 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 17:04:19 ID:cSrhv/kw0
う〜ん…
ウェイト付けが苦手なので余りウェイト設定しなくても済む様に、
元モデルから逸脱しない様にしてたはずなんですが、どうもどこかミスった模様。
足ボーンがつま先までプルプルする現象が発生中。
誰かウェイト付け得意な方はいらっしゃいませんかねぇ…

454 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 17:14:01 ID:aJeCpjf60
>>463にウエイト神が降臨予定

455 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 17:22:43 ID:NPmf/U5g0
>>453
足ボーン周りの親子関係がおかしいんじゃないだろうか?
つま先ボーンの子としてつま先IKを設定しちゃってる、とかさ

ウェイトが間違ってるだけなら、右足ボーン動かしたら左足が上がる
みたいにはなるけど、プルプルにはならない気がするけど・・・
違ってたらすまんw

456 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 17:29:04 ID:P98YWdyw0
元モデルがあるのならそこからウェイトをコピーすればいいのに・・・。

457 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 17:42:10 ID:cSrhv/kw0
頂点の位置を動かしてるせいか、上手くコピー出来なかったんです。

>>455
ボーンの親子関係は確認してませんでした。
見てみます。

458 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 17:56:20 ID:P98YWdyw0
IKを見直してそれでもダメなら、IKが無事なモデルを元にしてウェイトコピーして脚のボーンを貰えばいいよ

459 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 18:31:02 ID:PZHFoknA0
顔ってどういう構造で作るのがいいのかな・・・
MMDではバーをスライドさせたら変化していたけどあれがどういう仕組みになっているのかがわからない

460 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 18:36:51 ID:UN4ERtow0
顔モーフは頂点移動してるだけだよ
頬そめなんかは顔の中に小さく仕込んでおいて
顔表面に移動させてるだけ

461 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 18:39:19 ID:GYytXxB.0
PMDeditor、ブレンダー、で表情を作るなら解説してあるサイトとか動画とか
いくつかあったと思うよ
俺も最初どうやるのかわからなかったわー表情モーフ

462 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 18:50:30 ID:cSrhv/kw0
>>458
試してみましたけどどうも駄目ですね。
もしかしてウェイトコピーの方法を間違ってるのかも知れないです。
皆さんの言うウェイトコピーの方法ってどんなのですか?

463 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 19:08:38 ID:XhvKI9560
ウェイトコピーと言ったら前スレのこれかな

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 18:15:52 ID:yFYyki9U0
動画は面倒だからやだw
とりあえず、ちょっと画像で説明
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/278597.zip&amp;key=pmd
適当にファイル名で解説してあります

こういう小ネタ的なのをまとめたページでも作ろうかなあ
でも面倒だなあw

464 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 19:51:45 ID:PZHFoknA0
>>460>>461
モーフ・・・モーフィングというやつですか
いいヒントになりましたありがとうございます。いろいろ調べて一週間ほどがんばってみます
まぁ・・・作ってるのは桐乃なんですがね...
1年ほどモデリングだけはやってきましたがやはり元に近いものを作るのは難しい

465 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 19:51:49 ID:3Lgn5a0U0
Tipsをとりあえず転載しておくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1281691123/

とりあえずこのスレにまとめてるみたいよ。

466 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 19:55:26 ID:cSrhv/kw0
>>463
やっぱりこれですよねぇ…
何で上手く出来ないんだろう…
元モデルと形状が変わった所為なんですかね…
う〜ん、困った。

467 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 20:04:45 ID:fYRQc0Jk0
とりあえず動作検証でしたっけ。で、どこかしらBAD表記でてませんか?

468 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 20:58:53 ID:cSrhv/kw0
>>467
見落としてました〜!
超基本の見落としでした→重複IK削除するの忘れてました!
お陰でとりあえず動く様になりました〜!
あとはちょっとおかしい所の微調整だけです。
皆さん、ありがとうございます。

これでやっと1人完成しそうw

469 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 23:46:15 ID:1W3D3IjU0
>>451
チンピラっていうか
頭に巻いているもののせいで
土建屋の若い衆に見えるw

470 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/20(水) 23:59:08 ID:1W3D3IjU0
>>464
PMDEでつけるならサマナ嫌いさんの表情講座が役に立つかも
【MMD】PMDエディタ講座 表情作成(手抜)編
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10062741
【MMD】PMDエディタ講座 表情講座補足
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10120463

かわいい桐乃を期待してますよw
ちなみに俺は男だけど京介萌えwww

471 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 00:41:57 ID:OeMVrZcw0
>>469
今は迷彩柄のテクスチャ貼ってるんですけど、外した方が良いですかねぇ。
ググって最近のヤンキー映画とかの画像を参考にしてみたんですけど
どうも世代的にピンとこないんですよ…w
「最近のチンピラってこんな感じ」ってお勧めの参考画像ないですか?

472 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 00:58:35 ID:wbqzVb/Y0
土建屋の若い衆はもっとズボンの裾が広くてばふばふしてる

473 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 01:19:19 ID:4ln3acj20
テンプレ案として、
「PMDの状態検証」と「モデルの別名保存推奨」は追加しておきたいな。

>>471
最近のヤンキーもので有名なところと言ったら高橋ヒロシの漫画かな。
バンダナはせっかく作ったのなら、アクセ扱いにすればいいんじゃない?
テクスチャも適当な画像を用意してファイル名変えれば違うのに出来るし。

474 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 02:07:09 ID:Jsszf0Vk0
>>451
いい感じですw
動画に取り掛かるのはだいぶ先ですから、お暇な時にでも
ゆっくりとお願いします。その前にこなす話もありますから…
無理言ってしまい本当にすみませんです。

475 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 02:08:38 ID:Jsszf0Vk0
>>450
ムスカさんは色が濃すぎて…
それと純粋にチンピラを出したかったんです。
私の技量でどこまで使いこなせるか…解りませんけど。

476 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 02:11:31 ID:KU9DF0q.0
>>471
顔の出来はそれっぽくていいと思う
バンダナ?も迷彩ならいいかもね

画像は「SOULJAPAN」や「悪羅悪羅」とかでググる(画像検索)と結構でてくるよw

頭部にはサングラスやピアス手首には数珠、
それから首や指にシルバーのアクセなんかつけるとそれっぽくなりそう
全部つける必要はないけどねw
あごひげも真ん中だけ唇まで細く生やすといいかもしれない

477 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 02:13:47 ID:KU9DF0q.0
あっ、髭は今のに追加してっていう意味だよw

478 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 02:18:07 ID:OBoe.IsU0
ムスカさんは大本が配布中止になってるから、汎用性の高い悪役としての使命は終わってる気がする

479 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 09:58:01 ID:w.wtnAQg0
>>463
めんどうかもしれないが、やるのなら応援する
まとめにはいろんなアプローチがあっていいと思う

まあ、応援するだけなんだけど

480 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 14:49:20 ID:MvjAqLNI0
>>470
>かわいい桐乃を期待してますよw
かわいい片桐はいり に見えた

481 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 19:34:08 ID:OeMVrZcw0
>>476
アクセっていうと、クロムハーツとかですかね?
自分で作れるかなぁ、あの造形…w
基本、改造・配布可のモデルの切り貼りだけでやってますんで
流用出来るアクセがない限りは自力で調達してもらう方向で…w
ある程度の希望には応えたいですけどねぇ。

482 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 19:38:38 ID:OeMVrZcw0
>>474
出来たら「いつくらいまで」と、ある程度期限作っていただけませんでしょうか?
基本的に怠け者なので、無期限とかになるとダラダラしてしまいますしw

483 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 19:57:43 ID:KwMqSAUE0
>>479
だから面倒なんでやりたくないってw
作りたいモデルやモーションや動画が腐るほどあるから
あんまりそっちに手をかけたくない

役に立つかどうか知らんけど
自分の持ってる知識だか技術だかは別に出し惜しみする気はまったくないんだけどさw
そもそもどのあたりが一般的でどのあたりがあまり知られてないかすら分からないからなあ

まあ、いい手法だと思った人が勝手にまとめてくれてもかまわんよ

484 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 20:01:49 ID:xRzxtTBw0
スカートみたいな部分をメタセコで面の両面化で作った場合
MMDでは面の関係で黒くなってしまうんですが
半透明、影を無しにする以外に解決法はありませんか?

範囲がすごく広いため影なしは最終手段にしたいです

485 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 20:15:33 ID:0Dkq0MqY0
>>484
裏が黒くなるのはエッジの色じゃないかな?
材質のアルファを0.999にする(スカートや袖の裏が真っ黒なモデルはいつもそうしてる)か、エッジを0にすればいいと思う。

486 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 20:39:48 ID:AO7Mxq0c0
>>484
そもそもメタセコで両面化は行うべきじゃない
やるならMMEのエフェクトで両面化する。でも影と判断されて裏面は黒くなるだろう
>>485が書いてる通りA値変更するか、厚みを出して裏面も作るしかない

487 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 20:43:08 ID:81yme4xo0
>>482さん。
それでは締め切り?を作りますね。
10月末(31日)までにはお願いします。
モデルデーターの処理が大変な事は解っています。
こちらもキャラが揃い次第、そのキャラを使う話に取り掛かります。
ちなみにいまは別の話を製作中です(前、後編になりそうな悪寒…)



それとはちょっと違いますが、誰か病院の建物、ベッドの配布場所は知りませんか?
検索しても出てこないし、自分では当然作れません!(これ作れるのならモデルも作ってます)
ないものねだりで物凄く悪いのですが…いま製作している後編に必要になるかも…

488 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 21:11:16 ID:xRzxtTBw0
>>486
適切な表現がない形状をしているので説明しにくいのですが
チャイナドレスのスカート部が一番形状が近い服を作っています。
別モデルで厚みを作ってもスカートは動けば真黒でしたので質問しました。
実はまだPDM化したところですので一度色々といじくってみます。

ところでエッジなしで回避できる時と出来ない時があるんですが
これってどなたか条件わかりますか?

489 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 21:23:41 ID:RRbQfAws0
>>484
影を無しにする方法は判るけど、半透明がNGなのは?
http://daitaibu.blog74.fc2.com/blog-entry-116.html
裏表でテクスチャ変えたいから?
なら、これに注意してある程度厚みを出せばいいかな?
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=888833

>>487
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/28.html#id_4ba451f9
ここから保健室をDLされたし。バラしたければPMDEditorで分解してみそ。

490 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 21:32:29 ID:QcS0/7n.0
服の裏表出すには表面と裏面に分けて、材質も二つに分けてそれぞれに指定しとかんと。
頂点数が倍になるけどこれはしゃーない。
動いた時に裏面の影が出るようなら材質のαを0.99に

491 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 21:52:09 ID:81yme4xo0
>>489
保健室はすでにありますw何かに使えないかなと思って。
でも学校のシーンじゃないですからねぇ…
使う時は使わせてもらいます。確かMMD杯に出た保健室ですよね?

492 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/22(金) 00:15:57 ID:GuP86cS60
>>481
あくまでも例だからそこまでしなくていいよw
たとえば小鼻に1個ピアスつけたりするだけで今風になるかなと思う

493 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/22(金) 02:05:31 ID:pR/u4UOU0
>>487
今月中ですね、了解です(`・ω・´)ゞ
何かモデルについて希望があれば言って下さい。
1人目も、このままで良いですか?(微調整とかは除くw)
テクスチャや、簡単なアクセの追加くらいだったら出来ますよ。
余り難易度の高い物は困りますがw
「このままでも、まぁ良いか」って感じでしたら、2人目もこの路線で組みます。

と、ベッドだけなら保健室のベッドを流用出来ませんかね?
同じ医療関係ですし。
あるいはGoogle3Dから持ってくるか…
色々ありますよ。

http://sketchup.google.com/3dwarehouse/search?q=Hospital%E3%80%80bed&amp;styp=m&amp;btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&amp;reps=1

建物は、何かを流用するしかないんじゃないかなぁ…
あるいは、やはりGoogle3Dで…w

http://sketchup.google.com/3dwarehouse/search?q=Hospital&amp;styp=m&amp;btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&amp;reps=2

ただ、Google3Dの建物モデルはテクスチャ貼っただけの箱って感じのが多いんで
遠景は良いですが接写に耐えない物が多い気がします。

>>492
あ、鼻ピアス良いですねw
やってみますw

494 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/22(金) 09:19:53 ID:V8CETB1g0
すいません428です。
その後形状変化で保存していい感じになったことと>>433さんの件関連で
報告しにきました。
結論から言うと当方のモデルではひしゃげたり等の不具合はでませんでした。
>>435さんのおっしゃるとおり、ウェイトが2つあるとだめなような感じです。
(今回空気椅子化したモデルはウェイトが1つだけでした)
以上報告まで。

495 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/23(土) 21:13:38 ID:pvtncclA0
>>493です。
ちと、問題が発生しまして。
使用モデルの顔と体が違う所為で、色の差が結構ひどい事に。
白粉でも塗ってんのか?!ってレベルなんです。
大体、似た様な色にするのに何か良い方法をご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか?

496 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/23(土) 21:25:12 ID:/.1wqgn20
材質のコピーはだめなん?

497 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/23(土) 21:59:27 ID:pvtncclA0
>>496
あ、状況説明が足りませんでした、すいません。
顔だけテクスチャが貼ってあるんです。
なので、出来るだけ顔のテクスチャに似た様な色で誤魔化す方法くらいしか思いつかなくて…

ちょっと違和感あるかもですが、顔の色をペイントソフトで抽出してテクスチャ作成。
体の材質にそのテクスチャ指定するとかって方法は駄目でしょうかね?

498 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/23(土) 22:18:41 ID:/8je3n0I0
>>497
公開時にあれだけどシンプルに一面同じ色のテクスチャを用意して貼り付けるとか・・・
その方法はどうしてもできなくてやったことがある。
ちなみに半裸モデルでやったけど違和感はなかった。

でもアレはギャグキャラのモデル化だったから保証はできません。

499 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/23(土) 22:54:28 ID:pvtncclA0
>>498
やっぱりそれしか方法がなさそうですね。
単一色というのも、よく考えたら材質に色指定するのと大差ない気もしますし、
やはりテクスチャを作って貼り付ける方法で行ってみます。
ありがとうございます、助かりました。

500 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/23(土) 23:07:41 ID:pvtncclA0
と、言う訳で早速テクスチャを貼ってみました。
これで問題なかったら、あとは表情を修正して1人目完成って事で大丈夫ですかね?
大丈夫だと良いなぁ。
どこかにUPして、一度使ってみてもらった方が良い気もしますが…
http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/36/%E4%BD%9C%E6%88%90%E4%B8%AD2.jpg
何気に靴の先を尖らせたりしてあったりします。
変な所で細かい仕事ぶりを発揮w

と、提案があったので鼻ピアス付けてみましたw
http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/37/%E4%BD%9C%E6%88%90%E4%B8%AD3.jpg

501 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 00:38:57 ID:DJegCxbk0
>>500
お疲れ様です…無理を申し上げてしまい、大変申し訳ありません…
ちなみにいまは混雑していて、絵が見られないので…早朝にでも確認します。
いま出している作品の後編が、なかなか進まないのでのんびりとでいいですよぉ。

502 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 03:17:47 ID:nqbQcvhA0
>>497
遅レスだけど、肌の色をキーイングで抜いて眉や髭などのみにしてしまい、地肌部分はpngなどで透過にしてしまうというのはどうだろうか?

503 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 05:44:14 ID:yY4EPI8E0
>>502
すいません、キーイングってどうやれば良いのか解りません><;
でも、それが出来たら色々と他でも応用で出来て良さそうですね。
良かったらやり方を教えて頂けないでしょうか?
高度なテクスチャ(かこみきさんモデルとか)はグラデーションも多用されてますが
そういうのも綺麗に抜けるものでしょうか?

504 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 10:15:27 ID:nDCrcEQ60
まぁ、地の色とテクスチャでは色の計算式が変わっちゃうから
ぴっちり合わせるのは面倒だよ。
顔にテクスチャ使うなら体にもテクスチャ張ってしまったほうがずっと楽。

505 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 11:46:42 ID:4xCxT0MU0
むしろ発想を逆にして、テクスチャをひっぺがして材質に色当てりゃ良いんじゃないかと。

506 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 11:49:01 ID:kBDSJQqw0
>>505
アゴヒゲのポリゴン化を避けたいんだと思う

507 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 14:40:47 ID:yY4EPI8E0
何か色々すいません。
安請け合いして結局ここで「助けて〜」とか、迷惑も甚だしいですよねぇ。
現在、2人目の仕込み中。
一応、改造・再配布可モデルしか使ってないので、時期を見て配布して
少しは恩返ししたいと思います。

需要なさそうですけどw

508 503 :2010/10/24(日) 16:17:26 ID:DJegCxbk0
>>507
絵が見られました。いい感じで悪役っぽいですね。
ゆっくりでいいのでぜひお願いしますね。
それとこっちでダウンロードした時は、名称は「悪人A.B」と変えさせてもらいます。
たぶん他の人もダウンロードするでしょうから…各自名称は変更するという事でw

それとテロップに名前を載せますので、製作者の名前(P名でもいいです)を、
必ず明記しておいてください。楽しみに待ってます。

509 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/25(月) 03:08:23 ID:cn7ZQrm60
>>508
名前はお好きに変えてもらって大丈夫ですよ〜。
とりあえず保存とかで困るんで暫定的に付けただけですし。

名前は…
困りましたねぇ…
前にも言いましたが、モデルの自作や改造に走ってしまってまともに動画もUPしてませんし
P名などがある訳もなく…w
「したらばにいた何かよく知らん人」とかで全然構わないんですが…w

510 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/25(月) 07:43:21 ID:nq1BHRKo0
したらばにいた何かよく知らん人P

511 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/25(月) 07:52:42 ID:TPAWIHSc0
略して、したしらP

512 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/25(月) 11:15:19 ID:0ja0uw1E0
うんそれで決定w

513 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/25(月) 11:20:37 ID:Ilp1pJFw0
動画うpったらタグは是非>>510で。

514 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/25(月) 12:04:59 ID:cn7ZQrm60
Σ( ̄□ ̄||)!!何か知らん間に名前が決まってる!
今、半自作&改造ネタモデル作ってるので、完成したら使わせて頂きますw
(実はウェイト設定が上手く決まらず、現実逃避でチンピラをやりたくなっただけという…)
正直、チンピラに関してもここで色々助けてもらってるくらいの素人ですし、
名前は「したらばモデルデータスレの皆さん」とかで良いと思うんですけどね…

閑話休題。2人目の顔が決まらない…

515 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/25(月) 12:52:36 ID:W11wu1820
>>503
GIMPなんかで「指定色を透過に」とかいうコマンドがあるはず。
自分がよく使うのはIrfanViewで別名で保存→png保存ダイアログで詳細→透過色を保存にチェックで保存の際に抜きたい色を選択が出てくる。

516 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/25(月) 23:49:15 ID:N17k7qvk0
必ずしも足はまっすぐに直立させていないといけないんでしょうか・・・?
他のモデルをみてもどれもそうなっていますしTipsには見栄えよく見せるための事が載っていて多少の誤差は許容範囲みたいですが
頭半分くらい開いた状態だと修正しておいた方が良いですかね...

517 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/26(火) 00:01:49 ID:X2jdmC6I0
MMD同梱のモデルで作られたモーションを簡便に流用するため、以上の理由はないかと
流用の都度修正する、またはモーションを流し込む予定がなければ別に基本姿勢はどうでも構わないと思います

518 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/26(火) 00:51:44 ID:RqXfvf/o0
>>514
亀○3兄弟みたいなのはどう?

519 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/26(火) 01:05:45 ID:Gi7Uoy3I0
>>517
ありがとうございます
モーションは流用予定なので足は修正することにします

520 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/26(火) 01:16:30 ID:9yyqJzH60
>>518
○田3兄弟モデルなんてありましたっけ?
自分は1から人間モデルを作れる程の腕は持っていないのです><;
1号も切り貼り合成だけで作ったのですよ。
で、元にするモデルが決まらないで悩んでるんですw
男キャラはよく使われる有名なのしかないですからねぇ。

521 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/26(火) 18:27:56 ID:FfSYQcW60
個人的にはグルグルメガネデブみたいなモブがあってもいいと思う。
Tシャツのテクスチャを簡単に変更可能にしておくと面白いかも。

最近自分のモデルが頂点2万以上ばっかりだから
とことん頂点数を削って作ってみようと思うんだけど
何頂点くらいだと軽いって言われる?
3000くらい?

522 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/26(火) 18:38:08 ID:9yyqJzH60
>>521
5000〜6000でも充分軽い範疇じゃないでしょうか?
俺が↑で作成中の切り貼りチンピラモデルですら8000くらいありますし。

で、そのモデル2人目なんですが進捗状況。
http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/38/%E4%BD%9C%E6%88%90%E4%B8%AD2.jpg
顔が決まってないので1号と同じ顔のままですが、大きさを変更。
現在、顔と合わせて派手なシャツの柄のテクスチャを探してる最中です。
チンピラ風サングラスは自作しないと駄目かなぁ…

スレを私的な連絡に使ってしまって申し訳ありません。
完成したら大人しくしますので、それまでご容赦を…

523 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/26(火) 18:40:45 ID:9yyqJzH60
あ、画像間違えた。
http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/39/%E4%BD%9C%E6%88%90%E4%B8%AD2.bmp

うぅ…、重ね重ねすいません(T-T)

524 503 :2010/10/26(火) 18:43:14 ID:vzDK75ug0
>>522
アドレスが間違ってると叱られました…ブラウザさんから…
それに依頼をしたのは私なので、あなたは気に悩む必要はまったくないですよ!

続編の動画を今朝上げたので、あとはまったりと完成を待ちますね。
苦労掛けてしまって申し訳ありません…

525 503 :2010/10/26(火) 18:44:43 ID:vzDK75ug0
あ、>>523で見られましたw
サングラス…ちびの身長の方は欲しいかも…と、無理を言ってみたりして…

526 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/26(火) 18:46:09 ID:vzDK75ug0
…なんで>>503の番号が名前欄に…?
ここの503は私じゃないです。失礼しました。

527 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/26(火) 19:00:50 ID:VFAfCPck0
無責任なお勧めをしてみるw 

① メカ沢

② 赤いモップさん

③ 赤いカエルさん

なんかーチンピラぽくなくなくないww

528 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/26(火) 20:30:18 ID:9yyqJzH60
>>527
すいません、せめて人間型の生き物でお願いしますww

>>525
サングラスは一応流用出来そうなものを探して、なければ自作します。
無機物は一応作れるんです、あんまり曲線ないしw
名ステージの1つ「公園のある風景」のトイレの中身を大半自作した事も…(洋式便器だけ流用)
特に何か動画を作ろうと思った訳でもないんですが、何で作ったんだろう…
不良学生が隠れて煙草吸うシーンでもあれば、それもうpしますよw

↓こんな感じ。
http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/40/%E5%85%AC%E5%9C%92%E3%81%AE%E3%83%88%E3%82%A4%E3%83%AC.bmp
一応、中身はPMD化してあるので、ドアとか動かせます。

529 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/26(火) 21:04:46 ID:vzDK75ug0
>>528
何となくそれ欲しいかもw
キャラさんには悪役になってもらうので、それを覚悟はしておいてくださいw
黒い人達もダウンロードしたんだけど、やっぱ表情がないとねぇ…

530 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/26(火) 21:26:14 ID:9yyqJzH60
>>529
了解です、チンピラくんと一緒にどこかにUPしますね。
位置合わせがちょっと大変なんですが…w
悪役になるのは、俺は全然構わないんですが元モデルの製作者さんに悪いかな〜。
まぁ、庵くんを使ったのは俺の責任なので、いつかお詫び動画でもうpしたいと思います。

と、2号なんですが、あからさまな破綻などは少ないものの
下にシャツを着せている関係上若干突き抜けが見られます。
出来る限り修正はしますが、ある程度はご容赦を。
と、なるべく必要のない形状にしたつもりなんですが(学生服にした最大の理由w)、
物理演算には対応していません。
顔も特殊なモーフ(はうっ【><】とかなごみ【= =】系の奴)は入ってません。
調整が大変で挫折しました、すいません(T-T)

531 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/26(火) 23:42:20 ID:vzDK75ug0
>>530
お疲れ様でした…
悪役二人には、ちび大和さんを絡ませるつもりですw
レンも活躍させたいので、今から格闘モーションの特訓です|li _| ̄|● il||
果たして自分にそんな芸当ができるのか、自分でも解りませんw
ところで二階建てのハウスつて、どこから借りれましたっけ?
探しているんだけど見つからない。wikiからじゃ借りられないしなぁ…

532 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 00:24:45 ID:rTMH0SWc0
>>531
ポンポコPの2階建て民家があるぞ。
wikiから落とせたと思うけど……確認してくる。

533 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 00:30:04 ID:NStDC3mA0
>>532
明日自分で確認しますよー。ぽんぽこPさんのはすでに手元にありますw
たぶんスケール変更を忘れている(私が)なんでしょうね。

確か白い建物があったはず。ドアが開く奴。あれが欲しくって…後で探してみますね。

534 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 00:48:08 ID:W3oZA8Vc0
>>533
それってミク(モデル)カタログって動画で使われてる、隣に駐車場のある奴ですか?
もしそうなら多分、これですね↓

http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader2/src/MMDaccs_0184.zip.html

手持ちのモデルと一緒に保存してるzipの名前から探してきましたw

535 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 01:46:39 ID:6Jf8H.gM0
今作ってるモデルがメタセコ上で3300くらいだな
完全にテクスチャ頼みだけど

536 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 01:47:22 ID:6Jf8H.gM0
リロードせずに書き込んだせいで話題に乗り遅れた……

537 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 01:54:49 ID:rTMH0SWc0
モブ子さんたちが、まともな人型では最小ランクで1500頂点ぐらい。
まともなミクでは、七葉1052式が4000弱最小。
多いのは何だっけ。やきそばパンが6万弱? piron式のほうが上だっけ??

ミクとかのまともな人型モデルなら、だいたい1万〜3万ぐらいが平均的だろうか。

538 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 02:12:55 ID:NStDC3mA0
>>534
これですこれwありがとうございました。

しかし、モーションとXファイル…両方読み込ませると重い…
みくさん達は三人しか出せませんねぇ…|li _| ̄|● il||

539 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 02:40:17 ID:W3oZA8Vc0
>>536
ちゃんと見てますんで大丈夫ですよw
1からモデル作れる人は本当に凄いです。
色々話を聞かせて欲しいですね。

>>538
その家は大きいので重いですね。
前のPCだとtoonがおかしくなる現象も出てました。
必要に応じて「家の中を部屋ごとにバラす」って手法を使えば
多少負担は軽減されるはずです。
映らない部分は見えてなくても問題ない訳ですから(cortさんの受け売り乙)

540 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 05:45:09 ID:W3oZA8Vc0
と、言う訳で一応完成したっぽい?
あとはちょっと破綻が目立つ所の修正と、サングラス作るだけですね。
デカイ方(2号)はちょっと馬鹿っぽい感じにしてみました。
顔は庵くんの友達の栄一くんです。
↓こんな感じ

http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/41/%E5%87%BA%E6%9D%A5%E3%81%9F%E3%82%88%EF%BD%9E.jpg

如何なもんでしょう?
変更・修正のご希望があれば出来る限りは受けますよ。
これで良ければ、サングラス付けてうpするだけです。
期日には間に合いそうですねw

541 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 16:37:22 ID:W3oZA8Vc0
連投で申し訳ない。
一応、サングラス装備で完成したっぽいので、見た目だけですがこれでOKかご決断を。

http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/42/%E3%82%82%E3%81%86%E3%82%B4%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%97%E3%81%A6%E8%89%AF%E3%81%84%E3%82%88%E3%81%AD%E2%80%A6%EF%BC%9F.bmp

サングラスは両方に装備。
モーフで形状変化(↑のSSで確認を)、顔の中に収納が可能。
回転/移動ボーンが入ってますんで、ずらしたり外したりも出来ます。
きしめんで動作確認した所、大きな破綻は見られませんでした。
ただ、やはり2号が動作によっては(胸を突き出すとか)シャツの突き抜けを起こします。
ちょっとだけなんですが、中身を削ると学ランの内側の空洞が見えてしまうので
俺にはこれ以上、修正する事が出来ませんでした。
こんなもんで如何でしょうか?

…もうゴールしてもいいよね?
消える飛行機雲〜♪

542 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 19:36:38 ID:NStDC3mA0
>>541
予想以上の出来に感謝!これでばっちりですよ!
後は…これを使いこなせればいいのですが…|li _| ̄|● il||

もうゴールどころか、とっくにゴールラインにいたのでは?w

543 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 20:19:24 ID:W3oZA8Vc0
所詮素人なので大した物にはならず申し訳ないです。
一応、うpしました。
公開するのはそちらの動画が完成してからが良いので、一応PASS付けてあります。
ヤのつく自由業の方をネットで数字3文字で表すと、PASSになりますw

http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/43/%E3%83%81%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A9%E3%81%8F%E3%82%93.zip

と、ご希望があったので一応トイレの中身もうpしておきます。
ただ、随分前に練習も兼ねて作ったものなので結構作りが酷い事になってます(T-T)
PMD化してあるのでペーパーホルダーとかドアとか赤ちゃんを寝かすスペースとか
一応、動かす事も可能は可能です。
と、本当に位置合わせが本当に厄介です(mm単位の精度が要求されますw)。
とりあえず中にpmmも放り込んであるので、pmmconverterとかでそちらの環境に合わせて貰えれば
何とか使えない事もないと思います。
女子便所は細かい所がわからないので作っていませんw
中に研究の為のトイレの画像が入りっぱになってますが、気にしないで下さい。

http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/44/%E5%85%AC%E5%9C%92%E3%81%AE%E3%83%88%E3%82%A4%E3%83%AC.zip

何か問題がありましたら、こちらでご連絡を。
今回うpしたのでとりあえず作っておいてもらって、
その間に出来る限り修正出来る部分は修正する様にします。

では、動画製作頑張って下さい!

544 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 20:24:27 ID:W3oZA8Vc0
すいません、トイレなんですが
何か今見たらトイレットペーパーが1個宙に浮いてました…orz
もし使用されるんでしたら、PMDEで削除するかどっかに移動させて下さい(T-T)

どこのが動いてきちゃったんだろうなぁ…

545 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 20:39:34 ID:NStDC3mA0
>>543
ちんぴらくんはもらいましたw
ただトイレのパスがわかりませんw

動画は一昨日の朝、ニコに上げていますので明日から製作開始しますw

546 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 20:47:59 ID:W3oZA8Vc0
あ、しまった。
トイレのPASS書くの忘れてた!すいません><;

トイレを漢字1文字の日本語にして、それを半角英数字で6文字です。

547 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 21:31:59 ID:NStDC3mA0
>>546
いただきましたwまさかパスがあれとは…w
取りあえずテスト表示させてみたら…全部読ませると、便器が
下の方に潜りますねぇ…Accessoryだけだと表からの表示が見えないしw
使い勝手は…そのうち考えますwありがとうでした。

548 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 21:39:57 ID:NStDC3mA0
それと「ちんぴらくん」…
523aだと服の色が白。512aだと黒の表示になりますね。
私は基本523aでモデルを動かして、テクスチャを使いたいシーンのみ
712aを使用しています。うちのボロPCの許容範囲の問題でして…w
色はこちらの方で何とか…出来るのかな?白の学生服も斬新でいいとは思うけど…
PMDでは黒表示されているので、こちらのスペックの問題なんでしょうね。

549 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 21:40:35 ID:NStDC3mA0
512a→712aです。すみません。

550 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 21:49:54 ID:rTMH0SWc0
単純にテクスチャの画像形式の問題では?
5.23では、bmpとtgaしか使えなかったはず。

551 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 21:54:52 ID:W57ehrVI0
>>549
横レスだが、PMDEで「l_cloth」をpngからbmpに書き換えたものを貼り付けると
523でも読み込んでくれるよ

てか、モデルを作ってくれた人・・・アノ人でしたかw

552 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 21:55:08 ID:NStDC3mA0
今材質の確認をしています。殆どがbmpイメージで作成されていますね。
ただ学生服黒だけpngだったので、それをbmpイメージに変更。
モデルにもそれを表示させるようにはしました。が…反映されず|li _| ̄|● il||
うちの環境で712aを使うと、公園呼び出してモデル4体立たせたらパンクしますw
打開策を検討中…まぁこれも修行だと思ってやってみます。

553 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 22:05:38 ID:NStDC3mA0
解決しないのでこのまま使いますw
ちんぴら1が上下真っ白学生服。ちんぴら2が下黒。上白の学生服w
712aでは問題なく上下黒。PMDでも上下黒なので、もうこれは
うちの環境としか言えないですねw面白いからこのままちょい役で使わせてもらいますw

554 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 22:07:11 ID:NStDC3mA0
>>511
それをするとちんぴら1の学生服が、右半分黒。左半分白になっちゃいますw
原因は不明です。と言うか下手に弄らない方がいいかも知れない…

555 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 22:09:48 ID:W3oZA8Vc0
>>548
あ、すいません。
画像の形式統一しておけば良かったですね。
拾ってきたのそのままとかあったはずだし…

トイレは…、おかしいですね。何で埋まるんだろう…?
外からの表示が見えないってのも、何でだろう?
とりあえず、トイレは中身以外Xファイルになってますんで
「トイレ外壁」をアクセサリで非表示にすると中も見えるはずなんですが。
あれもセンターの位置がおかしかったりするので修正してみます。

>>551
え?!アノ人って誰ですか?!
俺、動画投稿した事ない底辺MMDerですよ?!
掲示板ではそんなに暴れた覚えもないし…
誰かと勘違いだったら名誉に関わりますよ!

…相手の。

556 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 22:12:50 ID:NStDC3mA0
>>555
このままでも使えますからいいのですが…
できれば材質の形式統合をお願いしてもいいですか?
私にはそんなスキルありませんし…712aだと問題ないんですけどね…すみません。

557 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 22:29:05 ID:W3oZA8Vc0
>>556
これでどうでしょう?

http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/45/%E3%83%81%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A9%E3%81%8F%E3%82%93Ver1.02.zip

これで駄目だったら材質そのものに色を着けて誤魔化しますが
そうなると2号のシャツの柄は諦めてもらうしかなさそうです…
Pixivで見つけた「きもちわるい柄」ラグの付いた薔薇柄なんですけどねぇw

558 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 22:35:07 ID:NStDC3mA0
>>557
いけました!ありがとうございます。
どこをどう弄ったのか解りませんけど助かりました!
製作は実はさっきから行ってるので助かりました。
後で解析して見比べてみますね。今後の自分の為にも…

559 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/28(木) 00:27:36 ID:Zd4PERf20
>>557
はたから見てただけですが乙でした
こういうやりとりも面白いですね

560 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/28(木) 00:56:58 ID:YOZ.FBRA0
>>>555
お疲れ様ー!

561 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/28(木) 01:01:39 ID:dSG8N8MA0
>>558
大丈夫でしたか。
良かった〜w

>>559
俺の手際が悪く無駄にスレを消費してしまいすいませんでした。
「たまにはこんなのも」って事でご容赦をw

562 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/28(木) 01:02:22 ID:dSG8N8MA0
>>560
ありがとうございます〜。

563 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/29(金) 21:43:06 ID:dIwkcvn.0
PNG画像についての質問なのですが
メタセコ上では綺麗に透過されているのに
PMDエディタにもってくると白いフチが出来てしまいます。
どうしたら消えますか?

564 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/29(金) 22:16:18 ID:L14Zm99I0
MMDのバージョンは?
バージョンによって透過PNGに対応してなかったりするよ。

565 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/29(金) 22:56:00 ID:TRA94i2Q0
>>563
材質の描画順かなあ
そのPNGテクスチャが設定してある材質を一番下に持ってきてみたらどう?
もしくは同一材質同士でそうなるなら、白いフチが出る面を選択して新規材質に取り出し、これまた下に持ってくるとか。

ちなみにDIVAっぽいどは標準だと服の裾や襟がそんな感じになる。

566 563 :2010/10/29(金) 22:56:44 ID:dIwkcvn.0
>>564
ついこの間DLしなおして7.11です。
画像全体ではなく、模様にフチができてしまいます。

567 563 :2010/10/29(金) 23:00:20 ID:dIwkcvn.0
>>565
できました!ありがとうございます!

568 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/29(金) 23:04:19 ID:ZILMq3KI0
透過されてはいるけど、それ以外になにかにじんだようにフチができるとかーの場合は
メタセコの環境設定>プレビューで
テクスチャを綺麗に表示する のチェック外れてたりしないか見てほしい

基本的にMMDのテクスチャは、バイリニアフィルタは必ず使用されるので
チェック入れた状態で、UV調整するといいかもしれない。

569 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/29(金) 23:07:41 ID:ZILMq3KI0
ぬ、解決済みだったのね・・・、
材質順序の問題かー

メタセコ上では、
オブジェクト1つにたいして
マテリアル1つを適用して
名並び順を同じにする
そうして扱うと、MMDでの表示とほぼ一緒の結果になるので
モデリングするとき、覚えておくと透過物はちょっぴり扱いやすくなるよー

570 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/30(土) 18:04:09 ID:efIF/9LI0
最近ちょっと気になってるんだけど
メタセコとPMDで頂点数に違いがでるのはなぜでしょうか?

曲面などもフリーズ、Keynote関連オブジェクトなしの状態と
PMDにしたファイルは同一モデルなら理想的には同じ頂点のはず。
なのにいつも数百頂点ほど増えます。

普段なら別にいいかといったレベルしか増えないので気にしてなかったのですが
メタセコ上で5646だったのが、PMDにしたら8305になりました。
頂点数を増やさないように努力したのにこれはw

571 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/30(土) 18:15:48 ID:2U7DlK0Y0
同じ頂点といっても、PMDとメタセコじゃデータの持ち方が違うから、
その整合性を取るために書き出し時に頂点が増えるんじゃないかな?

Keynote使ってるようだから少なくともメタセコのデータ>X>PMDと少なくとも2回変換しているはず。
どこが原因かは言えないけども。
UVあたりかなぁ、とあてずっぽうで言ってみる。

572 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/30(土) 18:25:52 ID:4b7Z8YJY0
バグ報告スレにバグかと思って書き込んだ者です(>>84)。
一応、その後の経緯を。

何か悪化しましたwww
今までは何故か下半身より上のポーズはちゃんと読み込んでいたのですが
今日になって上半身より上のポーズが初期化されてしまい、IKが飛ぶ現象も直ってません。
きちんとポーズが読み込めるモデルでポーズを再セーブし、
特定のモデルで読み込むと、やはり足IKだけ離れた位置になるのも変わりません。
足IKだけ初期位置に残されてるのかとも思ったのですが違う様です。
どこに飛ぶか全く解らない状態。
どうにかMMDの財産にしようと思ったのですが、俺ではどうにもならなそうです。
すいません。

573 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/30(土) 18:34:58 ID:4b7Z8YJY0
忘れてたので追記。
足IKを飛んだ位置から元あった位置に手入力で修正し、
未登録選択→フレーム登録とすると、元のぶっ飛んだ位置に戻ります。
ポーズの修正すら出来ない状態です。
何なんですかねぇ、これ…

574 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/30(土) 19:38:39 ID:hiLPBj6.0
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1273772382/84,86,88,91
とりあえず専ブラで件のレスを表示する用。

575 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/30(土) 20:17:31 ID:4b7Z8YJY0
>>574
ありがとうございます。
2chやしたらばはここしか見ないので専ブラ入れてないんです。
助かります。

576 570 :2010/10/31(日) 00:08:06 ID:ZPAOAFXk0
>>571
PMDExporterを使用しているので一発変換です。
UVマッピングも色がシンプルな人じゃないモデルなので
普段より使っていません。
自分もおそらく整合性の関係だろうとは思っていましたが
頂点数3000弱増加はあまりうれしくないので
何とかできないのだろうかと思案中です。

そもそも3000も増えるのって問題になるのかな?

577 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/31(日) 00:15:01 ID:PlPuEG2g0
面が両面化されてるとかそういうのは関係ない?

578 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/31(日) 00:21:37 ID:2/OzgMEA0
PMDExporterを使っているのなら
メタセコ上とMMDではそんなに違わないだろうし
破綻なく動くのなら問題ないのでは?

頂点が増えるのは前から言われてたことみたいだし
違うソフトなのに同じになるって考えに無理あると思う

579 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/31(日) 00:42:36 ID:VmKXO7FI0
>>576
単なる立方体(頂点数8)を作ってPMDEに読み込んだら、頂点数24に
なりました。
1つの面が点4つ×立方体で6面=24ってことですね。

座標が同じになっている頂点を見ると、法泉ベクトルの値が変化しています。
ちゃんと結合された1つの頂点でも、正面を向いてる面と横を向いてる面で
共有という感じになっていますよね?
PMDEでは、光と影の処理をするためにそれを分けて扱っているため、頂点
数が増えて見えているようです。

頂点自体が勝手に増加しているわけではないので、心配いらないと思います。
また、よく言われる○○モデルの頂点数というのはPMDEでの数値だと思い
ますので、それと比べて軽い、重い、と判断でていいのではないかと。

580 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/31(日) 00:43:12 ID:VmKXO7FI0
×法泉
○法線
でしたw

581 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/31(日) 01:34:37 ID:9/uw44nE0
>>579
俺も試しに立方体読み込んでみたけど、頂点数8のままだったが・・・?
陰影の処理は点法線で行ってるハズなので頂点数が増えることはないと思うが

582 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/31(日) 02:29:30 ID:VmKXO7FI0
>>581
UVマッピングをしていないオブジェクトで、法線のオプション無しで
X形式の出力をすると、頂点は8のままのようです。
自分はメタセコでモデリングしているのですが、ソフトによって違うかも
しれませんね。

583 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/31(日) 02:47:30 ID:VmKXO7FI0
連投失礼。

そういや点法線だよなあと気になったので、比較してみました。
 左:UVマッピングなし+法線オプション無し
 右:UVマッピングなし+法線オプション有り
 http://gyazo.com/9786cda7fcc193b855a130ec8ddf9dce.png

見づらいですが、法線が3本生えてますた。
少なくとも自分の環境では、メタセコで法線オプション付けると法線が
増えて、PMDEの頂点リストの数も増えるということのようでした。

584 570 :2010/10/31(日) 03:26:48 ID:ZPAOAFXk0
みなさん、色々とありがとうございます。
法線の取り扱いの関係ということは
形状が問題で運が悪かったということですね・・・・

頂点数を増やさない練習として作ったので
なんか意味がなくなった気がして残念ですが
綺麗に曲がるので問題はないかな・・・

にしてもロボット系のモデルって楽ですね
特に肩のウェイトがw

585 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/31(日) 05:05:19 ID:qCmUC0kI0
パーツごとに100%で塗りゃいい場合が多いからねぇ。
……自分は、蛇腹関節に挑んで憤死しかけたがw

586 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/31(日) 09:26:54 ID:ckTCd/c.0
すみません。質問です。オブジェクト操作の鏡像モードで左右の頂点の関連付けが
外れてし待った場合、またはナイフで左右に頂点を増やした場合、それぞれ左右の頂点を
再び同時に動かせるように結び付ける方法があるのでしょうか?

587 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/31(日) 10:33:27 ID:ZPAOAFXk0
>>586
もう対象にしたい頂点を二つずつ選んで一組ずつ
選択処理->2頂点を対象にする
これ以外は知らないな・・・
俺は左右片方を消して反転して複製からオブジェクト合成とか
鏡面化とか・・・
それくらいしか対処法はないと思う

588 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/31(日) 11:11:39 ID:ckTCd/c.0
>>587
地道な努力か、大掛かりな作業が必要みたいですね・・・
簡単に関連付けができるようにならないか、要望してきます。
ありがとうございました。

589 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/31(日) 12:29:17 ID:ZPAOAFXk0
>>588
それは無理だと思うが・・・
もともとある程度補完してくれてる上に
どれとどれを対象にしたいかを空気を読むようなプログラムってw
5万を超えるようなソフトならまだしも
メタセコはあくまでも個人が作ってくれているソフトだよ
それにシェア版もすごい良心的な値段だと思うが・・・
値段も安いし、使いやすいから多くの人が使うわけで
情報も圧倒的に多いし、プラグインも豊富
これ以上望むならもっと高いソフト使えとしか言えない・・・

590 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/31(日) 13:31:43 ID:ckTCd/c.0
>>589
プログラミングは全然わからなくて、不愉快な思いさせたならごめん。PMDeditorで数値でのxの±の位置あわせと
手動で選んだ2点の関連付けができると便利かなとずっと思ってたので。頂点が増やせるなら是非欲しいなと・・・

591 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/01(月) 02:59:45 ID:r9Bf1FB.0
不良学生(ちんぴらくん)を作ってくれた人に…
おかげで動画が完成しました。感謝です。

『ある公園での出来事…』
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12608873

ただ…せっかくのモデルを使いきれなくてごめんなさい…|li _| ̄|● il||
一応報告まで…ところで…名前は「したらばP」んでいいんですよね?
テロップにも書いちゃったもんで、もう変更も無理ですがw

592 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/01(月) 03:00:50 ID:r9Bf1FB.0
どうでもいい事なんですが「さん」の「さ」が抜けてました|li _| ̄|● il||

593 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/01(月) 05:12:16 ID:Vdd37NbY0
PMDエディタでモデルのスケールを約10倍にしたのですが、表情のモーフが殆ど効かなくなってしまいました。
通常サイズと同様にモーフを使えるようにする方法はありますか?

594 593 :2010/11/01(月) 06:25:23 ID:Vdd37NbY0
すみません
自己解決しました

595 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/01(月) 06:30:02 ID:QbATGnls0
だから解決したときは解決法書いていけってば。消化不良なスレになるから。

596 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/01(月) 10:26:47 ID:bXbEJct60
10倍にしたなら10個コピーして
全部くっつけるとか

まあ、それそれの表情モデルを10倍して読み直すってのが妥当かな

597 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/01(月) 10:41:26 ID:zCv5zDaI0
エディタ本体の[メニュー・編集・プラグイン・システム・サイズの変更]じゃないの?

598 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/01(月) 14:38:49 ID:bXbEJct60
用がなかったから使ったことなかったけど
それで全部のサイズが変わるのか……
プラグイン関係はまったく遣ったことなかったなあ
まあ、これからも使うことはなさそうだけどw

599 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/01(月) 15:22:35 ID:dW6eCnFs0
表情モーフィングを勉強したいのですが、顔のモデリング的に参考に
すると良さそうなおすすめのモデルはありませんか?
特に知りたいのがまぶたの構造と歯の配置です。

600 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/01(月) 17:50:54 ID:TC5/XvPg0
>>599
まずどんな顔にしたいかを書くべきだ
アニメ顔、リアル顔、セミリアル顔で答えは変わってくる

601 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/01(月) 17:52:14 ID:vtQpW33.0
>>591
もう完成したんですか?!はやっ!!
お疲れ様です、モデル組んだ人です。
動画拝見しましたが、ちらほらとモデルが破綻してる所ありましたね。
拙い改造で申し訳なかったです。
また何かありましたらよろしくお願いします。
と、モデルのzipの中にお詫びreadmeすら入れてなかったんで一応、削除しておきました。
近日中にもうちょっと手直しして、需要があったらUPしますw
切り貼りしただけとは言え、自分で手がけたモデルを使ってもらうのは嬉しかったです。
ありがとうございました。

602 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/01(月) 17:54:48 ID:7Sx9lnz.0
>>599
言うまでもないけど標準ミクは完成度が高い。
参考になるかは置いといてね

603 599 :2010/11/01(月) 18:09:33 ID:L5fp1oZY0
>>600
すみませんでした、アニメ顔になると思います。

604 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/01(月) 18:37:52 ID:TC5/XvPg0
>>603
ならISAO式の博麗霊夢、その中のreimu_G02が参考になるかと
歯を内蔵してるし、アニメ顔の造形ではトップクラスでしょう

605 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/01(月) 19:21:23 ID:Aha2NWaE0
>>601
ありゃ?!消しちゃったのか。
sm12610898で紹介されてたのに

606 599 :2010/11/01(月) 20:18:42 ID:L5fp1oZY0
>>602
ありがとうございます。もちろんミクはみてましたが、他にもあったら
いいなと思いましての質問でした。

>>604
ありがとうございます、見てきます。

607 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/01(月) 21:35:27 ID:vtQpW33.0
>>605
いやぁ、どっちかと言うと「あれを見て焦って消した」という感じで…
一応、天使炎さんの動画にコメしておきましたけど、
元モデル製作者さんに一言お礼とお詫びのreadmeすら同封せずに配布なんて
恐れ多くてとてもとても…
いくら改造・再配布可能モデルを選んで使ったとは言え、一応筋は通さないと。
近日中にもうちょっと調整して、御礼とお詫びを兼ねた配布動画をUPしますので
それまで少々お待ち下さいませ。
申し訳ないです。

608 591 :2010/11/01(月) 22:02:17 ID:r9Bf1FB.0
>>601さん
ありゃ…消しちゃったんですかぁ…もったいない…
再配布を楽しみにしています。今度はどのシーンで使うか検討中ですw

ちなみにいま、脳内補完という事で、レンの戦闘シーンを20数秒ほどですが上げています。
モデルが3体だと軽いんですよねぇ…うちのPC…|li _| ̄|● il||

モデルを無理言って作ってもらって、本当に感謝しています。

609 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/01(月) 22:26:45 ID:vtQpW33.0
>>608
あんな中途半端な状態でUPしちゃって逆に申し訳なかったです。
頑張って、もうちょっとましな状態にしてUPしますんで
もし良かったらまた使ってやって下さいw

610 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/02(火) 14:26:00 ID:1u1G7BnY0
591ですが…
誰か「掛け布団」(上だけ)の配布場所って知りませんか?
色々な部屋にベッド置いてありますけど、掛け布団がないもので…
もしご存知でしたらお願いします。検索方法でもいいです。

611 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/02(火) 17:15:38 ID:LCpzAr0s0
>>609です。
動く掛け布団は多分ないです。
メタセコで作った方が早いと思いますよ。
箱型の基本モデルを布団の厚みに潰して、端をくっ付ければ完成です。
4本ボ−ンを入れるだけなんでウェイト設定も簡単です。

俺が部屋に入れば作れるんですが、仕事で出先なんですよねぇ…
いつ帰れるかも不明なもので…
メタセコLEならそんなに重くないですし、一度チャレンジしてみては如何でしょう?

612 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/02(火) 18:28:03 ID:1u1G7BnY0
>>611
やってみます。うまく行かなかったら依頼してもいいですか?
これからメタコセを入れなきゃならないものでw

613 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/02(火) 18:30:55 ID:mWB2reh20
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/422.zip
にある土嚢を改造が早いかも

614 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/02(火) 18:41:59 ID:1u1G7BnY0
…全然操作がわからない…|li _| ̄|● il||
少し勉強してきます。なるべく作らないとねぇ…布団くらいは。

615 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/02(火) 18:43:39 ID:bp1J83Gw0
いろんな物が既にあるんだなあw>土嚢

616 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/02(火) 18:59:23 ID:1u1G7BnY0
わからない事その1

箱を潰したら潰す元の原型も残る。削除の仕方がわからない。

わからない事その2

パレットを選択しても、色をどうつけていいのか不明…

ワイヤーはなんとなくわかりました。ボーンみたいなものと考えてOKですか?

617 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/02(火) 19:02:37 ID:fZFnXwjs0
改造シテヤンヨに布団セットってのが付属してる
エディタで掛け布団だけにしたらどうだろう

618 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/02(火) 19:13:36 ID:1u1G7BnY0
>>617
その布団セットをベッドに直置きした方が早いかな?
検索してみますね。と言うか…そろそろ力尽きそうですw眠気がw

619 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/02(火) 19:56:17 ID:1u1G7BnY0
布団セットをベッドに置けました。これで行きます。
実はすでに話の構想は練ってますからw助かりました!

620 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/03(水) 00:09:50 ID:z823JksUO
今スカートを履いたモデルを作っているのデスガ、剛体、ジョイントを設定するとスカートが一部縦に裂けてしまうんです;どうしたらいいでしょうか?


スカートは円柱の底面を削除し、下に広げたダケの形状デス

621 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/03(水) 00:25:44 ID:G360Hfy.0
単に頂点が結合してないんじゃないの?

622 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/03(水) 23:32:16 ID:X9IH4VMc0
>>620
面が裏返って黒くなって裂けてるようにみえてるとか?
>>621の言うように、頂点が結合されてないという場合以外はそういう例もあるかな?
他のモデルの組み方を参考にしてみそ

623 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/04(木) 04:48:31 ID:N6uu/sfI0
色々試行錯誤してみたのですがどうにも詰まってしまったのでどなたかご教授下さい。

今、配布モデルをお借りして、衣装を作っているのですが、MMD上で踊らせた際に
両手のひじの部分が曲げた時にとても汚く潰れて変形してしまいます。

お借りしたモデルの素体が捩じりボーンありだったのですが、メタセコ上でキーノートが
ねじりボーンありだとエラーを起こして正常に動作しないのでボーンとアンカーを削除して
ねじりボーンなしでPMD出力、その後PMDEditer上で借り先から捩じりボーン一式
(念のため、〜先のボーンまで)をコピペして動作確認していて困っている所です。
スムージング角度が低かったり、sdefやbdefの設定ミスや頂点結合漏れ、アンカー漏れ等
チェックしてみたのですが以上は見当たらず、変わりませんでした。

当方メタセコ触り始めて1ヶ月ほどで初歩的な質問でしたらすみません orz
かこみきさんの3DCG日和Vol2片手に頑張っているのですが、ねじりボーン関係載っていないので
ここへ来て頭抱えています(ノー`)

624 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/04(木) 05:10:12 ID:N6uu/sfI0
連投済みません。参考にSSを。
http://uproda.2ch-library.com/lib310625.jpg.shtml

お借りしたモデルの方は綺麗に肘が変形するんですが何でだろう。

625 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/04(木) 07:31:09 ID:FkMY2wYM0
>>620
ジョイントで横を繋げてないとか?

626 620 :2010/11/04(木) 08:17:17 ID:aBAkbC/6O
頂点は結合されてるんデスケド…
よく分からないんデスガ、とりあえず全く同じ形状でスカート
ダケ作り直してみたら問題なく動作しました(何故だ…)


色々試してみたんデスガ、PMD上での設定(剛体やジョイント)に問題ないみたいデス。

コレは恐らくなんですが、同じ円柱デモ
作り方を変えるとMQO上は正常でもMMD上でテクスチャが裂けるみたいデス

627 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/04(木) 09:05:38 ID:Q8piLv960
>>623
腕の部分の形状は、元のモデルから変えてないという前提で。
腕のウェイトが、元のモデルと変わったりしてない?
PMDEを2つ開いて、ボーンウェイトMAPを見比べてみて、違いは無いだろうか。
もし違うなら、「選択頂点を鏡像からウェイト設定」を使ってコピーしちゃえばいい。

腕の形状を変えてるなら、たぶん自分でウェイト塗り直し。

628 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/04(木) 09:33:01 ID:BxKm0j/o0
>>624
パッと見てよくわからんなw
大抵のモデルは肘を曲げるときに捩りボーンは関与してないはず、手首のひねりや腕のひねりが主な役目
肘を回転連動で動かしてる珍しいモデルがあるけど、その類いじゃないかな?

使用したモデルが特定できれば、いいアドバイスが来ると思うけど・・・

629 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/04(木) 11:09:20 ID:GFQ01qUU0
>>623
いっそ、元データから衣装ひっぺがしたモデルと、作った衣装のみのモデルを合成する方が手間がないと思う。
腕のつぶれで悩んでるって事は、肘が出ているモデルだと踏んでの話ですが。
【手順】
1.元モデルをPMDEditorで開き、頂点/材質マスキングで衣装の材質を「選択材質のパーツ削除」で削除
2.作ったデータの衣装以外のモデル部分を削除し、出力(ちゃんと削除前のバックアップは取ってねw)
3.PMDEditorで、追加インポート(同名ボーンのマージにチェック)

630 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/04(木) 14:08:46 ID:KE7SXtqI0
衣装だけメタセコから書き出してPMDE上で素体に重ねて、前スレ741のウェイトコピー方法で
素体のウェイトデータを新造した衣装に焼きこんでやればいいのに。

631 623 :2010/11/04(木) 19:15:12 ID:Rf1AZjvE0
627、628、629、629、630さん情報ありがとうございます。
ウェイト関係を全く失念していました。
先ほどPMDEditerで確認してみましたがウェイト描画分布が全然違っていた為、
おそらくこちらが原因だと思われます。
すぐ手直しに取り掛かるところですが、629さんのやり方で調整してみます。

お借りしたモデルのウェイト描画が綺麗&素晴らしすぎなのに対して、
自分の作った衣装の描画分布が適当過ぎて笑ってしまった(ノー`)
1から作られた先人のモデラーさんの作りこみには、ほんと土下座したいぐらい。

身体周りの材質だけ取り出して、そのまま活用できれば一番早いのですが
身体の材質がテクスチャ適応のモデルではないので、衣装を貫通する部分を透過させて
ごまかすことが出来ない為、代わりに身体のポリゴン削ればいいやと思い
削った為にウェイト周りがおかしくなったのかも?

ご教授ありがとうございました。

632 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/05(金) 15:05:51 ID:ronNhjfk0
>>612
すいません、出張中で自前のPCに触れない状況なんです;;
帰宅がいつになるか未定。
困ったものです…
猫に会いたいよう(友達に世話を頼んできましたが)。

633 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/05(金) 16:25:45 ID:3wE5DXtI0
>>632
あ…もうクリアしましたから大丈夫です。

猫ちゃんに会えないのは可哀想ですね…

634 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/05(金) 16:41:30 ID:PvE2XXyg0
>>623
キーノートでエラーになるのは腕と腕捩り・肘と肘捩りボーンの面が
重なってるのが原因だと思います、点で繋がるようにしてみて下さい
PMEでのウエイトですが自己流で参考になるかは分かりませんが
元になるモデルを開く編集→プラグイン→位置オフセットで面のみ左右どちらかに移動させる
追加モデルを取り込む移動で追加モデルのみ元モデルの反対側に同じだけ移動する
後は必要な部分を編集から「選択頂点を鏡像からウエイト設定」で塗る
とやっています。

635 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/06(土) 03:38:58 ID:oo8IUAfs0
メタセコイアのことなんですが材質を一気に変更する、まとめて変えることはできないのでしょうか?
プラグインがあるとかで探して見たものの見つからずでして・・・。

636 623 :2010/11/06(土) 08:23:32 ID:tCaRjc9c0
634さんありがとうございます。
腕周りだけウェイトなどピンポイントでコピーできました!
PMDEditerとか色々勉強しなければいけないことが多すぎる orz

ところで、635さんのメタセコの材質を一気に変更するって何だろう。
例えば、材質1〜10まであったら、それを新しい材質11に全て置き換えるのか、
それとも1つずつを新しく11〜20に1つずつを単に一気に置き換えたいとか?

637 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/06(土) 11:07:26 ID:hDQTecjg0
>>635
MaterialEditorの事なら、プラグイン作者がいずれ再アップ予定と言っているから俺もそれを待ってる。それまではuwscの様なソフトで手作業を自動化するか、mqoファイルをテキストエディタで開いて置換処理とかで対処。

638 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/07(日) 01:16:49 ID:ya.Sbiz.0
>>637
thx
やっぱり配布終了していたのですか・・・
ちょっと量が多いですが自力で全部変更することにします

639 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/07(日) 22:49:15 ID:ReaUY4EY0
剛体が震えるのをどうにか抑える方法ってありませんでしょうか・・・?

640 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/07(日) 23:15:41 ID:wl0r2bQk0
>>639
この動画の後半にある、「移動制限を-0.01(設定最小値)にする」というのが使えるかも。
あとは試行錯誤としか。

佐野美心できました
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12372776

641 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/07(日) 23:59:08 ID:ReaUY4EY0
>>640
言葉が足りなくてすみません、揺れるように数値が設定してあるジョイントです。
やっぱり無理なのでしょうか・・・
でもその動画は今後の参考になります。ありがとうございました。

642 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/08(月) 00:09:24 ID:plwkh.yE0
>>641
素人に毛が生えたくらいの人間のレスで申し訳ないけど、基本は重力に逆らわないように剛体を設定するとか
骨からあまり離さない様にするとかで抑えられるって見たことがあるよー
自分のモデルの揺れも抑えられてないから話半分で聞いてくださいね。

643 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/08(月) 00:58:35 ID:pWO1fSFQ0
>>641
質量0.01なら、ばねを3くらい
質量1なら、ばねを100〜400くらいにしてます。
(回転制限は±80で、減衰は0.98くらい)

止まらない物もあるので頭抱えてますが、
ばねが0でプルプルしてるものは、少し上げると
直る事があります。

質量1で止まらなかった物で、1.001とかにしたら、
3〜4回くらいで揺れが止まるモノもありますね。

誰か法則性を解き明かしてくださいorz

644 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/08(月) 01:08:25 ID:nV.u1p.Q0
そういう、物理演算周りのノウハウって出回ってないよね。
それこそガンプラPぐらいしか覚えが無いわ。

645 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/08(月) 01:53:07 ID:zC.J0U620
>>641
このスレの>>328あたりから似たような話題が出てたから参考になるかな?

646 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/08(月) 02:41:23 ID:/RkXAKMA0
横列を繋いでる補助ジョイントの制限角が狭いとブルブル震えがとまらない。

647 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/09(火) 00:55:05 ID:FM1EiyMM0
>>645
328のコメは俺だけど
剛体が震えるのとゲッダンは原因が明らかに違うよ。
常に重力の関係でプルプルしてるのと
剛体が大きく回転したときにゲッダンじゃ
明らかに後者のが問題・・・

648 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/10(水) 01:27:46 ID:sg3TXHUQ0
関係ないけど、今モデルデータの整理してて「MMDデータ保管庫の258、dance特化モデル Haku」って
球体関節とか使ってて色々と参考にできそうな気がする
主の人はニコには投稿してない人っぽいみたいだけど

とモデル作った事ない奴が言ってみた

649 641 :2010/11/10(水) 02:01:18 ID:dpnDlfCw0
非衝突の設定ミスの問題でしたorz
色々なご意見ありがとうございました。

650 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/10(水) 04:51:26 ID:Zl8oh6kw0
質問なんですが、本棚とかも探しているんですが
学校の図書館ってないですかね?

651 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/10(水) 04:53:57 ID:Zl8oh6kw0
すいません。スレ違いでした。

652 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/12(金) 15:08:42 ID:BBmj2p/U0
球体関節なら、このモデルも使っているね。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12581113

あと、まだ配布前だけど、つぶミク2号も球体関節を肩とひじに使ってるよ。

653 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/12(金) 16:06:27 ID:ev0xFwRc0
澪姉さんが今作成中のモデルも、球体関節だったと思う。
ウェイト塗りの鬼門である肩が、解決しやすいらしい。

654 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/12(金) 16:40:33 ID:BBmj2p/U0
ただ、球体関節は、オールマイティじゃないんだ。

あくまで、MMDの強力なスムージングに頼る事が前提だし、
作るのに独特のコツがある上、プロポーション調整も難しいね。

何より、テクスチャがものすごく使いづらいから、
質感をテクスチャで高めるような部分には、全く不向きなんだ。

従来のユーザーモデルの多くがこれをしてこなかったのは、
他の3Dツールとのモデルの汎用性の問題とかもあるだろうし、

球体関節でなくとも、ポリ割やウエイト設定を工夫して、
少しでも問題を少なくしたほうが、メリットが大きいからとか、
そういうことなのかなって。

モデル作ってる最中、そう思ったよ。

655 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/12(金) 17:22:58 ID:4hqe4jhs0
袖なしのシャツを着てる男性モデルを作ってるんだけど
肩のアンカーが上手くいく気配がないOTL

なんか参考になるモデルありませんか?

656 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/12(金) 17:45:41 ID:xACwiP660
・・・富竹とか?w

657 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/12(金) 17:51:09 ID:4hqe4jhs0
トミーかw
作ってるのが優男イケメン系だったから
そっちの路線をすっかり忘れていた。サンクス
さっそく隅々まで見てくる。

658 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/13(土) 11:58:53 ID:hvsBV3020
ネックレスのボーンを組んでるんですが
構成物がチェーンで伸びないのでボーンをY字状に組んでます。
IKの設定が全く分からないw
誰か助けて

659 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/13(土) 15:06:05 ID:ATcsIQ8w0
MMDのIKじゃおそらく実現困難
物理演算で動かした方が現実的

まずネックレスを作り、中央に親ボーンを設置。その周りを囲むように円形状に子ボーンを配置
子ボーン同士は接続されてなくてもよい
次に子ボーンに球体剛体を設置



子 親 子

660 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/13(土) 15:10:57 ID:ATcsIQ8w0
ああ、途中で書き込みしてしまったw

  子
子親子
  子

大体こんな感じに設置したら子ボーン同士の隙間を板剛体か円柱剛体で
埋めつつジョイントで接続
あとは制限やら設定して完成

661 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/13(土) 15:40:31 ID:hvsBV3020
やっぱりそうなるんですねー
とりあえず、頑張ってみます

662 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/13(土) 16:56:07 ID:ucWdoOdY0
>>658
変則的だけど、首にボーンを一つ作り、それに輪っか状のネックレスのウェイトを乗せて、それで上下左右に動かし、その子ボーンに残りの部分を関連付けるという手もあるよ。
ポリゴンの中にボーンが絶対通ってないと駄目な訳ではないからね。
ドーナッツの真ん中にボーンがあってもいいんだよ。

663 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/14(日) 08:46:16 ID:rbo4Spsc0
1.普通に一本紐のIKチェーンを組む
2.それを2本用意し左右にボーン名を振り分ける
3.PMDエディタの変形確認機能などで左右IK先をほぼ重なる位置に配置
 左右チェーンを接合した外見にし、その形状で保存。
4.左右IKに共通のIK親ボーンを追加し、左右IKとほぼ同じ位置に配置
5.共通親を操作すると、左右チェーンが同時に動くので一体のチェーンとして
 利用可能になる。

IKでやるならこういう手も。

664 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/14(日) 12:32:04 ID:bisFqW2I0
今メタセコでちょっとしたもの作ってるんだけど
MMDでアクセサリ読み込むとき材質数に制限ってあったっけ?

665 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/14(日) 12:56:01 ID:ULR7Ghhc0
具体的な数字は見た記憶はないけど、材質多いと表示されない場合があるそうな
できるだけ抑えて作ってみて、それでもダメだったら分割すればどうでしょか

666 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/14(日) 15:30:59 ID:bisFqW2I0
>>665
現在、頂点数55000の材質数60なのですが
表示されなくなったら分割してみます
ありがとう

667 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/14(日) 19:29:22 ID:D3l/qfNU0
>>664
>今メタセコでちょっとしたもの作ってるんだけど
>>666
>現在、頂点数55000の材質数60なのですが

  _, ._
( ゚ Д゚) ちょっとしたもの?
という突っ込みは置いといて、透過した材質の並び順など間違えないように、同じ材質はできるだけまとめた方がいいかもしれませんね
LEでUV扱えないなどは仕方無いですが

668 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/14(日) 22:53:39 ID:mbI6aOag0
作業効率的に、材質を分けたままPMDEに持って行きたいというのは良くわかるw
材質60ぐらいなら問題ないと思うけど、MMD上に持っていったときに多い方が重いというのは
一応あるので、編集が終わったらまとめる、という手もあり。

改造者のために、まとめもせずに配布する場合もあるけどw

669 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/17(水) 02:40:37 ID:PUYULkQE0
1ヶ月くらい前からそこそこ話題になってる
L4D2のけいおんキャラMODが、
かこみきさんのMMDモデルをコンバートしてるようにしか見えないんだけど既出?

http://www.youtube.com/watch?v=iZdQPpY3TJw
MODとしてようつべで配布してるみたいだし、一応報告。

まあもしかしたら全く関係ない自作のよく出来たモデルかもしれないし、
あるいはかこみきさんに確認or許可もらってやっているのかもしれないけど。

670 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/17(水) 02:43:04 ID:PUYULkQE0
貼るスレ間違えた・・・orz
避難所に貼ろうとしてたんだ・・・

671 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 01:28:12 ID:bcBPTXwo0
服のことなのですが布と布とがかなり近い距離で覆うようになってる場合
そういうのは避けたほうがいいですかね?ひとつにまとめてわずかに隆起させるなどの表現で

672 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 12:01:12 ID:AnJ6WWxs0
>>671
何を言いたいのかよくわからないが、服が重なった部分は
ウェイトを塗るのが面倒になる可能性はある。

673 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 12:33:29 ID:NS8GolRg0
上下の布で頂点揃えるようにして、ウェイトも同じように塗ってもはみ出ることがある。

674 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 14:31:07 ID:Oie9tS9I0
面が近いとちらつきの原因にもなるしね

675 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 14:44:04 ID:nG7cZIZk0
たぶん、つき抜けを気にして

 |       |
 L   とか  レ|
  |       |

みたいな形状にするかどうかで悩んでるんだと思う

676 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 16:09:07 ID:8oF54vLE0
うーむ、どうしたいのかわからんw

677 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 16:21:50 ID:AnJ6WWxs0
>>675
ああ、なるほど。
>ひとつにまとめてわずかに隆起させるなどの表現で
はそういう意味か。

服の下に、完全に肌があるモデルが少ないのと同じ理由で、
完全に別の服で隠れる部分の布を作る必要はないよね。
ただ、某N式みたいに、服を脱がす人の事を考えて下を
作ってあったりする例はあるなw

「避けた方がいい」というほどではないが、「避けた方が手間が少ない」事は確か。

678 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 16:58:38 ID:nG7cZIZk0
自分で書いといてなんだが、わかりにくいので
一応>>675の補足

服が重なった状態(のつもり)

||
||
 |

重なった内側を削除、中見えないようにつなげた状態(のつもり)

 |       |
 L   とか  レ|
  |       |

679 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 17:47:37 ID:8oF54vLE0
はぁー、理解した
俺は服の境界線みたいなとこは重ねないで繋げてるな
布には微妙な厚みがあるわけで、繋げた方がより質感が出る場合があるんだ
MMDじゃあんまり目立たないけど、スフィアマップとかスペキュラを設定すれば少しからず恩恵はある
ほぼ垂直に曲げればエッジも付くしね

680 671 :2010/11/21(日) 08:09:21 ID:3soGb6Mc0
レスが遅くなってすみません
質問の内容は>>678が説明されてるの通りです
言葉足らずで困惑させるような事をしてもうしわけありません
分けるよりひとつにしたほうが利点が多そうなのでそうしたいと思います

681 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/21(日) 23:16:51 ID:4Jkkq0f.0
ひとつ質問があるのですが、ボーン追随なのにモーフィングできるモデルって
どういう仕組みになってるんでしょう

たとえばPAD調節機能つきなのに揺れる胸とか

682 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/21(日) 23:31:01 ID:XD1SPgtA0
>>681
処理の順序が、モーフ後に頂点変形と考えれば特に競合する点はないんじゃね?

MMDのモーフって、法線の扱いどうなってるんだろうか
見た目だけだと、単純に移動してるだけの気がするが資料あったっけ?

683 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 00:42:28 ID:4f0GIkBc0
あー、たしか法線の向きは変わらなかったかな。
大幅に形そのものを変えると陰影が変になった気がする。

684 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 15:53:28 ID:1WvMn1hs0
>>681
PADじゃねえよ!

685 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 18:15:38 ID:mo7stOPQ0
すんません
MMDのバイク作品を見たんだけど
メットをかぶってないのを見ると、怖すぎます
誰か、フルフェイスメットを作ってあげてください
怖くて作品に集中できないです

686 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 18:25:48 ID:nIDtN/eY0
>>685
作って欲しいなら素直にそう言えばいいのに

687 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 18:37:55 ID:X/9YkhTo0
現実と虚構の区別も出来ない人?
ヘルメットなんてつけたらモデルの顔も見えないし
いらないと思うけど

688 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 18:46:09 ID:Vcyu05lI0
流石にネタだろw

689 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 19:09:29 ID:T6B.9UCk0
こんなこともあろうかと(ry
ttp://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1686.zip

しょぼいですけど。

690 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 19:26:08 ID:Qk4TBRoY0
大昔、750ライダーやあいつとララバイに文句言ってた奴を思い出した

691 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 19:52:25 ID:MndvuZWw0
750ライダーが始まった着用義務だけで罰則規定ができる直前だったしな

692 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 20:24:26 ID:nIDtN/eY0
さすがにじじい率高いな俺も含めてw

693 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 23:21:59 ID:mo7stOPQ0
>>686
いや、たまたま見つけて、しばらく見てたんだけど
たかだか数分でマン島並に怖かったんだよ
これ、バイク好き見るのきついだろうなと

>>687
よく出来てたから怖かったんだよ!
おまえも1回くらい飛んでみれば言ってる意味がよくわかるぞ
俺も、こんなに恐怖心湧くとは思わなかったんだよ

>>689
ありがとう

>>690-691
そういえば、あいつとララバイは、そんなに怖くなかったな
やっぱり止め絵と動いてるのじゃ違って見えるんだな

694 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/23(火) 10:16:05 ID:NCTfNILk0
まあたしかに俺もフルフェイスを被ってなかったら
リアルのっぺら坊になってたかもしれないスリップダウンとか、
ハイサイドおこしてデスダンスからのパイルドライバーとか経験したけど・・・
でも、ガチャピンの能力を超えられるのがMMDなんだぜw

>>689
THX 色々なモデルに被らせてるうちに「バイクメ〜ン」というマンガのネタが・・・
でもヤツはノーヘルだったw

695 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/23(火) 11:12:48 ID:Mclw8xaQ0
ミクの髪(テール)のような物理演算設定をしたいと思っているのですが、
PMDEditorで見える範囲で左髪1〜左髪IKと同じように設定しても、
物理演算ON時にIKの影響を受けてしまいます。

ミクの髪は物理演算をONにすると左髪IKで操作できなくなりますが、
このようにするにはどう設定すれば良いのでしょうか。

696 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/23(火) 12:00:33 ID:NnEcqt4Q0
>>695
剛体はボーン追従になっていないかい?
ただ、単純に物理演算に変えると、Jointの設定が甘いと、ストンと落ちてしまう。

同じようにといっているが、Jointと剛体のパラメータすべてにおいて
比較しながら設定していけば違いが分かるはずだから、詳しく見比べて挑むがいい

697 695 :2010/11/23(火) 12:44:21 ID:Mclw8xaQ0
>>696
剛体はちゃんと物理演算です。

ひとまず、IK接続のボーンのウェイトを0に塗ることで想定したものになりました。

698 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/23(火) 12:55:36 ID:d9nKimUs0
IK接続先のボーンにウェイト入れてたの?
そりゃ端っこの方がIKについていくよ
というか、基本IK接続先のウェイトは入れちゃだめでしょ

699 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/23(火) 16:45:38 ID:Le7HNLFc0
標準ミクの髪の毛をPMDEditorで小さくしたいのですが
物理演算(剛体/ジョイントのリサイズ)に対応した手順ってありますか?
あったら教えてください。よろしくお願いします。

#手動でちまちま座標を調整するのは正直めんどくさい・・・(´・ω・`)

700 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/23(火) 18:00:47 ID:O2xBRJ0k0
>>699
(1)PMDEditorの画面左下に、「∴ □」みたいなアイコンがあるので、頂点・ボーン
  ・剛体・ジョイントに対応するやつを押す。
(2)画面左上に、「頂 骨」とか書かれてるので、それを全部押す。
(3)画面上中央あたりの「絞」を押して、髪の頂点だけ表示されるようにする。
(4)マウスドラッグして、髪の頂点、剛体、ボーン、ジョイントを選択する。
  (Shiftキーを押しながら左クリックすると、1つずつ追加選択も可能)
(5)画面上中央あたりの「動」を押してウィンドウを出し、「スケール」を押しながら
  マウスドラッグし、頂点ボーン剛体ジョイントをまとめて拡大縮小。
  (XYZの文字の上でドラッグすると、一方向だけ拡大縮小も可能)

701 700 :2010/11/23(火) 18:02:03 ID:O2xBRJ0k0
補足
(2)で押すのは、「頂」から「J」までね。

702 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/23(火) 18:04:49 ID:pXEfvPXo0
俺的には大きさ変更はオブジェクト操作の方が好きだなぁ。でも三方全部同時に変更すると左右のリンクが切れるときがあるみたいで
一方向か二方向ずつ変更していくけど。

703 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/24(水) 01:14:51 ID:g1zPOR9Q0
>>694
俺の個人的な、恐怖の谷だったらしい
同じ動画でアス比が狂ってるの見ても、そこまで怖くなかったし
細かくなっていくと、怖いんだな

704 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/24(水) 18:30:15 ID:YskjWnbM0
685はどの動画の事言ってるんだ?
というかその動画の作り手になんの権利があって強要しようとしてるの?

705 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/24(水) 18:36:32 ID:DfwvWA/g0
どっどっど どうでもーいぃ
どっどっど どうでもーいぃ

706 699 :2010/11/24(水) 22:21:43 ID:aHRNEwUc0
>>700
出来ました。ありがとうございました

707 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 01:34:16 ID:u/Eslmro0
>704
ちょっと変わった人なんだろう
スルーでいいよ

708 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 01:37:30 ID:pEWYB2Vk0
個人的にはフルフェイスメット作る契機になったんでちょっと良かったw
ペイントしたりツノつけたり楽しい

709 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 04:09:00 ID:JSEPHjKg0
ヘルメットなら良いのがあるよ
http://cid-64fcb62bf1f038e0.office.live.com/self.aspx/.Public/%E3%82%AB%E3%82%A4%E3%83%88%E3%81%A4%E3%81%AA%E3%81%8Ever1.zip

710 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 08:13:05 ID:SQrFqbeI0
ちょっと面白い現象が起こったので、一応報告件、対応を聞いてみようかと…
モデル改造をして遊んでいたのですが、いつの間にか一部の非表示ボーンが表示されなくなってました。
てゆーか、指先だけなんですが。
普通、○○指3ボーンから非表示まで「◎>」って画面表示されますよね?
その「>」の部分がない状態なのです。
それでも一応MMD上で動く事は動くのですが、Z軸の回転以外を操作すると指先がどっかにぶっ飛びますw
その後、他のボーンを作ったりしたのですが、そちらはちゃんと表示されます。
ただ、新しく非表示を作って指3に接続すると消えるます。
どなたか、同じ様な現象になった方おられますか?
初めての経験で、結構ビビっていますw

711 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 09:11:26 ID:pFcYR2Yg0
>が消えるのは子ボーンを指定してないだけと推測
どっかに吹っ飛ぶのは親ボーンの設定がおかしいんじゃないだろうか

712 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 09:39:23 ID:SQrFqbeI0
一応、子ボーンは設定してあります。
PMDEの状態検証でも全く問題がない状態なんです。
本来「◎>」のはずが「◎」だけしか表示されていなくて、でも存在はしているみたいなのです。
変形確認で、表示されてない非表示ボーンを指定すると、
ちゃんと本来あるべき場所にグリッドは出るんですよww
もう全く訳が解りませんww

713 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 10:07:40 ID:SQrFqbeI0
あ、それともう1つ。
MMD上でローカルを使って問題のボーンを動かそうとすると、
画面半分くらいに白とか青の板ポリみたいなのが表示されますね。
使ったPMDEは0063、MMDは721です。MMDの方は多分関係ないと思いますけど。
どうやったら再現出来るかも解らないのでバグ報告も出来ませんしねぇ。
まぁ、とりあえず新しく指は関係なしで作ったボーンはちゃんと表示されるみたいなので
指10本分の新規ボーン作ってテストしてみます。
うわぁ…、指先だけのウェイト設定しなきゃいけないのか〜…orz

714 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 10:10:37 ID:u92BAiZU0
あ、よく似た現象に一週間ぐらい悩んだ覚えがあるわ。
MMEで指先ボーンの座標を少しズラしたら治った覚えがある。
一度試してみて。

715 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 10:11:33 ID:u92BAiZU0
×MMEで指先ボーンの座標を少しズラしたら治った覚えがある。
◯PMDエディタで指先ボーンの座標を少しズラしたら治った覚えがある。

間違えたw

716 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 10:36:00 ID:SQrFqbeI0
ありがとうございます〜。
でも結果は残念ながら駄目でした〜(T-T)
面白い事に、改造前の同じモデル(ちゃんと指先が見えてる状態)を追加で取り込んで
同名ボーンのマージをすると、PMDE上ボーンそのものはちゃんと残っているのに
やはり表示が消えてしまう点ですね。
これで一気に解決を目論んだのですが、無駄な努力でしたw

717 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 10:38:15 ID:u92BAiZU0
ダメでしたか、良くわからんですね。

718 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 12:06:31 ID:rQlcDgqw0
一度非表示をカットして確認するといいよ。
元々、回転や回転移動に仮設定したうえで非表示ボーンは編集したほうが
何かと便利でもあります。
ボーンの増減などを伴う編集を行うと、端末付近にあるボーンはボーン順序がいつの間にか
変わったりということもありますし、その他謎の現象はたまにありえますが
もう一度、周囲のボーンとの親子関係のチェックなどをされることをお勧めします。

719 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 21:14:21 ID:SQrFqbeI0
>>717>>718
直りました〜。
お二人のヒントを元に、PMDEでの順序を変更しまくり(整理しただけとも言う)
新規ボーンで接続の確認をした後、再設定したら表示される様になりました〜。
どうもありがとうございました〜。
結局、何が原因だったか解らなかったのが残念ですけど。
これからはもうちょっと考えながら操作する様にしますw
俺、本能と勘で操作し過ぎww

720 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/26(金) 12:44:59 ID:9Oksl7mo0
球体関節流行るかな?

721 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/26(金) 13:32:09 ID:6Qpk0Mnc0
球体関節はモデル次第だと思う。
変形が単純であるから破綻はしないけど、たとえば脇とかそういうところ
までこだわったモデルなんかだとそういう部分の描写を壊してしまうから。
あとは、法線の問題で継目が出やすいというのもあるしね。
変形という面では有効だけど、万能では決してない構造だと思うよ。

722 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/26(金) 16:19:15 ID:YOz.eAeQ0
どんなに工夫しても動かすとこわれるからね
回転連動が使えない腕ikとかでは肩に使いたくなる
でも股関節につかうにはテクスチャが自由に使えないので考えもの
下も肌色一色にすればいいのか!

723 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/26(金) 21:20:11 ID:76aEyAqc0
とりあえずロボにはかなり便利、っていうか普通に作るとそうなるロボも多い。

724 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/26(金) 21:33:26 ID:7Nxfq7.s0
球体間接なんぞに頼らなくとも破綻しないモデルが数多く出回っている事実

725 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/26(金) 21:37:30 ID:98kG.nCo0
相当破綻しにくいモデルを破綻させるモーションもまた出回ってたり。

726 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/26(金) 21:41:50 ID:76aEyAqc0
>>724
手間とクオリティーの釣りあいの問題なんだよ。
球体のほうが、ウエイト塗りが比較的楽で、その割に破綻しにくい。
しかし、モデリングの部分で>>721の言うような問題がある。

727 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/26(金) 21:45:50 ID:98kG.nCo0
でもこれ頂点数相当増えるよな。

728 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/27(土) 08:09:35 ID:/BQVPhQI0
>>724
何を持って破綻と呼んでいるかは知らないけど
理論上(幾何学的な話)、現在のMMDのボーンでは
太い関節を曲げたときの潰れを防げないのでは?
自由度が足りなくて数学的にムリなはず

実際自分の目に入るMMDのどのモデルも難点を回避できてない
関節部をローポリにするか(それでもそれなりに潰れる)、誤魔化しているのしかみてない
だから接続部のラインが変わってしまう
球体関節にはそれがないのが違う

もしこれが間違っているなら球体関節以外でそれを防いだ例を上げておくれ
純粋にどうしたものか悩んでいるんだ

729 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/27(土) 10:47:28 ID:W8aL.4wM0
ジョジョ立ちさせたいとき便利>球体関節

730 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/27(土) 11:27:29 ID:OkfsK8MI0
>>728
標準モデルベースのモーションを流し込み、かつ破綻しない・・というなら
確かに不可能といっていい。1ボーン2頂点影響度の縛りがあるからね。
ただ、きれいに曲げるということに特化した場合はいくつかの方法はある。
たとえば、肘の場合だとある一定方向方向にきれいに曲げるということはそこまで難しくはない。
けれども、それ以外の方向への曲げや回転によって無理な変形が起こる。
これを防ぐために導入が期待され、事実きれいな変形を生み出すことができているのが捻りボーン
だったりするわけだ。
他にも、肩ボーンの複数ボーン化、移動ボーン化等々、様々なきれいな変形への道は実験されてる。
けれども、それらは公開モデルではあまり導入されることがない。
綺麗に変形するよりも、互換性をという流れが強いからね。

球体関節などの連結性のないジョイント構造というのも実はV1ミクの首などに
見られる差し込み型関節の発展型というべきもので結構な試行錯誤が行われている。
その上で、テクスチャの連続性や接合部の描写の限界などから諦められてた構造という
部分がある。

結局、一長一短で完全に綺麗なというのは現状では望みがたいので
ある程度割り切った構造というのを採るしかないと思う。
球体関節もその選択肢の一つとして有効だからいろいろ試行錯誤がなされていくと
面白いかもしれないなあとは思う、

731 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/27(土) 11:32:57 ID:OkfsK8MI0
>>728
標準モデルベースのモーションを流し込み、かつ破綻しない・・というなら
確かに不可能といっていい。1ボーン2頂点影響度の縛りがあるからね。
ただ、きれいに曲げるということに特化した場合はいくつかの方法はある。
たとえば、肘の場合だとある一定方向方向にきれいに曲げるということはそこまで難しくはない。
けれども、それ以外の方向への曲げや回転によって無理な変形が起こる。
これを防ぐために導入が期待され、事実きれいな変形を生み出すことができているのが捻りボーン
だったりするわけだ。
他にも、肩ボーンの複数ボーン化、移動ボーン化等々、様々なきれいな変形への道は実験されてる。
けれども、それらは公開モデルではあまり導入されることがない。
綺麗に変形するよりも、互換性をという流れが強いからね。

球体関節などの連結性のないジョイント構造というのも実はV1ミクの首などに
見られる差し込み型関節の発展型というべきもので結構な試行錯誤が行われている。
その上で、テクスチャの連続性や接合部の描写の限界などから諦められてた構造という
部分がある。

結局、一長一短で完全に綺麗なというのは現状では望みがたいので
ある程度割り切った構造というのを採るしかないと思う。
球体関節もその選択肢の一つとして有効だからいろいろ試行錯誤がなされていくと
面白いかもしれないなあとは思う、

732 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/27(土) 12:01:55 ID:zlTnyC6k0
・・・今日は長文が多いなw

733 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/27(土) 12:14:01 ID:OkfsK8MI0
いや。。。。なんで俺二重投稿になってるんだ・・・Orz
目障りで申し訳ない・・・。

734 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/27(土) 12:36:36 ID:zlTnyC6k0
いや、目障りとかじゃないぜ、語るスレだしな
色んな手法があるってことでいいんじゃない?
俺はエフェクトを使用する関係上、球体関節は使わない派だけど

735 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/27(土) 12:39:22 ID:pTPgnK8Y0
>>734
テクスチャなら分かるが、エフェクトと球体関節って関連があるんだ?

736 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/27(土) 13:23:39 ID:zlTnyC6k0
>>735
法線を使うエフェクトだとモノによっては目立つと思うぜ

737 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/27(土) 13:31:23 ID:pTPgnK8Y0
>>736
なるほど、そういうことか。サンクス。

738 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/28(日) 12:13:41 ID:iqISe3w20
モデル改造とはちょっと趣旨が違うかもしれませんがよろしくお願いします。
「みくだんMMD」
http://mikudan.blog120.fc2.com/category7-1.html
を参考に合成のテストをしているんですが、「ステージの奥行き処理」で躓いています。
ステージモデルをPMD Editorで呼び出し、材質を統一させ、テクスチャを無くし単色化したんですが、MMDで読み込むとステージに影が出来てしまっています。
この状態でクロマキーで抜こうとしたんですが背景黒にしてのアルファ部分の抜きは出来るのですが、肝心のステージの部分は抜くことが出来ませんでした。

アルファチャンネルの抜きは成功していますが、どこか設定がおかしかったのでしょうか?みくだんの参考画像と同じ緑にしても結果は変わりませんでした。
どうすればうまく出来るのかご教授願います。
参考画像↓
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/l20

*音符ステージを改造していますが、MMD標準ステージでも同じような感じになりました。

739 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/28(日) 12:40:39 ID:VIl76W920
>>738
ToonテクスチャをToon0にしてみてはどうでしょうか。

どんな合成をしたいのかにもよりますが色を黒、アルファを0.01にしMMD上で加算合成にすると完全に透明になるので
カラーキーを使わなくて済む場合もあります。(ステージをモデルより先に描画する必要あり。)
参考:http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg10414/54

740 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/28(日) 13:23:22 ID:LX3/xDOo0
アクセサリ用のX形式だからじゃないか?
アクセサリはデフォルト処理だとトゥーン処理・エッジ処理もされずに普通にレンダリングされるはず
エフェクトを使えばX形式でも単色化出来るし、Toon0にしてPMD形式で保存しても出来る

741 738 :2010/11/28(日) 19:25:01 ID:iqISe3w20
>>739or>>740
うまくいきました!
あくまで、今回は実験だったんで、動画という形で公開はしませんが、Toonを0に、色を黒に、アルファを0.01にしてPMD化。
この方法でうまくいきました。
ありがとうございました。

742 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 11:16:43 ID:PYaJGTIk0
ペルソナ3のキタロー(男主人公)のモデルを作っているんですけど、
改造しやすそうなモデルがあれば教えてください。
ていうか頭だけでもいいから誰か作ってくれませんか?
服は大体出来たけど頭が本当に苦手なんです。

743 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 13:35:39 ID:JOhku8l60
>>742
頭はみんな苦手だと思うぞ
俺だって現在新モデル製作中で体は大体できたが顔がどうしてもキモくて
できる事なら他の人に製作を依頼したいくらいだ

744 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 14:54:17 ID:qAN8nSiw0
頭は作れたとしても表情つくるのが面倒くさい

745 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 15:40:26 ID:PYaJGTIk0
元々が無表情なキャラなのであまり表情はいらないと思います。
二ヶ月間作っても進展がなくてモチベーションが低下してます・・・。
時間がある人はどうか作って頂けないでしょうか?

746 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 15:45:14 ID:hhNjsj4g0
俺も改造ばっかやってるのは顔が作れないからですw
男キャラの改造ベースってそんなにないんで結構大変だと思います。
カイトとかガクポとかは、どう改造しても「変装したカイト、ガクポ」になっちゃうんですよね。
あまり動画を見かけないUTAUの男キャラが無難じゃないでしょうか?
「何で動画が作られないんだろう?」と思うくらい、素晴らしいモデルばかりですよ。

747 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 16:04:48 ID:PYaJGTIk0
>>746
ありがとうございます!
もう少し頑張ってみようと思います。

748 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 16:50:52 ID:72DMm3qQ0
質問させてください。
自分の古いモデルを修正していて、ボーンのデータを剛体ごと新しいモデルに移しました。
そして要らないボーンを削除したいのですが、消えてくれません。
不必要な剛体やジョイントは消してありますし、表示枠、IKも消しました。
何か他に考えられる原因はありますでしょうか?

749 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 17:12:09 ID:QUJZV2wQ0
>>748
なんだかよくわからないけど、自分も同じ現象になる事があります。
その時は、一度保存して再び開いたら消せたりしました。
それでも無理なら、他の人の降臨をお待ちくださいorz

750 748 :2010/11/29(月) 17:36:05 ID:72DMm3qQ0
>>749
パソ再起動までやってみましたがだめでした。。。
大人しく待ちます。
ほんとすみませんどなたかお願いします。

751 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 17:36:22 ID:nle/uCdY0
>>748
剛体とジョイントが無い状態なら、消せるようになったりするかも
私の環境でも稀にある。

ジョイント>クリップボードに全コピー>メモ帳あたりに保存
剛体>同
ボーン>削除
剛体>保存しといたメモ帳からペースト
ジョイント>同
とか

不思議なことあるよなー
(ちなみに、スクリプトからなら、問題なく消せたりする事も。)

752 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 17:43:26 ID:kuAsGXpk0
>>748
自分もそうなった。
しかも追加、移動もだめだった。(0.0.6.3と0.0.9.1のPMDE両方で)
あと上書き保存→開きなおしもだめ。
原因は不明
やってたこと
剛体、ジョイント含む全部全選択での拡大(新規で作成してた)
その後剛体削除

MMDでモデル再出力でも解決しなかったし。
自分の場合、新規でボーンのみ(4個追加)して追加読み込みで
作成中のモデルを追加したら直った。
たぶん、データ自体の何かが破損?

753 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 17:46:04 ID:kuAsGXpk0
連投ですまん
そういえばクリップボードにコピーもやってた
この辺がくさいのかな?

754 748 :2010/11/29(月) 18:37:03 ID:72DMm3qQ0
751さんの方法で先に進めました!
みなさんありがとうございますm(_ _)m
ほんと原因なんなのでしょうね・・・

755 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 20:06:47 ID:ytDuW3.U0
たしかに稀にそんな現象がありますね・・・
編集途中で保存してPMDEの再起動で直ったり
メモリークリーナーかけたら直ったり・・・
エディターの中のアーカイブの問題なのかな?

756 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/30(火) 01:26:34 ID:7OyP4Ed20
モデル一から作ってるんだがボーン入れるのと
テクスチャ貼るのどっち先にすればいいんだろう
本とかはだいたい先にテクスチャ張ってるけど
UV開いた後に頂点いじくると変になるよね?

皆さんどっちでやってますか

757 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/30(火) 03:24:00 ID:ksNYK.yY0
>>756
ちょうど自分もそれを質問しようかとしていた
モデリングもほぼ完成間際でどっちを先に使用可とテクスチャ、ボーン・・・モーフあたりが未だからっきしだからなぁ

758 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/30(火) 03:35:02 ID:gVyUlae20
自分でも書いてるけどUVは後だよ
ちょっと前に逆にしちゃってUV開きやり直した経験があるわ

759 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/30(火) 20:58:45 ID:VDymZzFs0
動作確認して、「もう形状は直さない」って確信ができてから塗装

・・・というつもりでも実際は直しちゃ塗り、直しちゃ塗りw
教本は直す必要なくパキッと形が完成してるんじゃないかなあ

760 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/30(火) 21:19:30 ID:zcSI/CDk0
今はPMDEで、ナイフ使って関節部の頂点増やしたりできるし、かっちり作っちゃってからでも
修正の余地はあるように思う

761 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/30(火) 23:03:46 ID:7OyP4Ed20
じゃあやるとしても瞳ぐらいにしたほうがいいのか

762 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/02(木) 00:02:52 ID:BnH1Q0h20
今メタセコでいじくりまわしてるんですが質問

たとえば目ボーンに追従する瞳オブジェクトがあるけどそれって基本体のほうにのこして
Xファイル出力するから、表情モーフ作るときは目以外をベースにして編集しますよね?
でも配布モデルに瞳の大きさ変えられたり白目にできるやつがあるけどあれってどうやって
作ってるんでしょう?

瞳も表情ベースに入れて編集したらPMD上で合体させるときどうなるのかよくわからないんですが

763 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/02(木) 01:54:23 ID:CgR.BltU0
keynoteの話?keynoteは苦手だから他の人に任せるとして、
瞳の大きさ変えられたり白目にするだけなら、瞳の大きさを単純に変化させたり移動させるだけだから、後からPMDエディタで簡単に追加できるヨ。

764 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/02(木) 22:44:15 ID:BnH1Q0h20
そういうもんなんですね

わかりましたやってみます

765 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/04(土) 00:19:02 ID:6ewvKtrU0
各ボーンの数値を一括して動かす方法が分からなかったので
肩と腕を多段ボーンにしてみたんだけど結構使いやすいね

肩親→肩→腕親→腕として親の回転で各ボーンの回転角をオフセット
今更だろうか・・・

766 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/05(日) 19:17:09 ID:5qptDrCI0
1000行ったスレがあるので、落とす為にageますね〜

767 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 22:39:49 ID:uYEzcP1I0
メタセコから変換してPMDに読み込むとモデルが縦に長くなってる気がするんだがなんでだろう・・・

768 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 22:45:03 ID:OB23jclU0
メタセコ画面のパースが強く効いてしまっているのでは

769 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 23:03:46 ID:ykKOU2uE0
MMDモデルの共通のパースが在って欲しいぞ。何度で作ればいいのか、わかんないー

770 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 23:26:26 ID:uYEzcP1I0
>>768
メタセコ側の問題ですか・・・
つまりメタセコ上で普通に見えててもPMDに移行すると本来の長さに見えるのか

調整とか無理なのかな
地道に頭身変更するしかないのか

771 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 23:44:03 ID:ykKOU2uE0
表示設定を出してそこから設定2のタブを選び、視野角を15に減らしてみるとか。
パースペクティブをoffのボタンを押してみるとか。
え、そんな話じゃないって?

772 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 23:51:15 ID:uYEzcP1I0
>>771
結局MMD上で見えるのはデフォルト45度なんだから変わらないんじゃww

773 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 23:59:55 ID:1HNISkfg0
>>770
メタセコで表示>視点の設定>初期化
は駄目?

774 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 00:12:26 ID:UHwdyxT60
>>773
特に変わりません。他の人はこんなふうには感じないのかな。

775 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 00:47:53 ID:yMvhLxtg0
文字だけじゃ分かりづらい。
パースが原因じゃないか、ってのも想像に過ぎないし。

ただの球体も縦に長くなるの?

776 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 00:57:41 ID:byVS4eic0
あー、縦長っていうか、細く見える気がするのは分かるw
座標値は変わらないから、バグで勝手に長くなってるとかじゃないよね

レンダリングの方法が違うから、ソフトによって違ってみえるのは仕方
ないんだよね〜
一度、MMDで読み込んでバランスよく見えるモデルを作っておいて、
PmdImporterプラグインでmqoに読み直して、それを素体にしておけば
いいと思うよ〜

777 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 06:38:24 ID:OI6MHblc0
>>770
逆です。実際はメタセコの3面図が正しいんですよ。

ただ、メタセコからMMDに持ってくると、視野角の違いで
強調されてしまうんです。
だから、短い物はより短く、長い物はより長く見える。

ついでに、太いとより太く見え、細いとより細く見えるので、
時々XにしてMMDで見て、強調される事を踏まえつつ
3面図で原因を検証するのが良いと思われます。

静物や機械など3面図から作った物は、
この視野角トリックには引っかからなかったり。

778 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 11:21:28 ID:e84/6Ktk0
まあ映像としてはパースのない3面図の方がトリックとも言える。

779 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 11:36:16 ID:WMBVT3TY0
まるっとお見通しですな

780 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 14:01:04 ID:t19SJPVw0
MMDのモデルを比較用にメタセコに読み込んで、それの見え方を参考に調整してるかなぁ

781 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 18:13:06 ID:OI6MHblc0
ずっと気になってたんだけど、MMDの視野角45度って
焦点距離何mmになるのか、その秘密が解けたw
ttp://gyazo.com/cdbd484082040599003f8f905971d1ed.png

垂直画角と呼ばれる物が、MMDの視野角の正体。
視野角と画角は同義語なので意味は同じ。
45度だと、35mmフィルム換算で焦点距離29mmに相当するので、
デフォのままだと広角レンズになってしまう。

人の目は50mmで写した物に近いらしいので、
検証する時は、MMDで27度にすればいいっぽい。
動画も35〜50mm/80mm辺りでやれば、現実のカメラと
同じ画角が得られる。

計算はここで焦点距離を入力して、短辺画角をMMDの視野角に入れればおk
ttp://www.okayan.jp/focal-length-calc.html


メタセコは、カメラが数値移動出来ないし、
画角が対角線・水平・垂直なのか分らない。
その上、単位が不明なので判断材料がないでつ。

782 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 23:53:42 ID:WQzZvwIQ0
デフォが45度なのはけっこう迷惑だな・・・

783 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/09(木) 00:20:30 ID:aqAhPLB20
迷惑ってなんだよ

784 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/09(木) 00:35:12 ID:2YJun4aQ0
カメラワークも45を基本に取られてるのも多いよね。アイマスは10から15の角度で調整されてるって」あったなぁ。

785 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/09(木) 01:47:31 ID:2jD0Xb/E0
>>784
> アイマスは10から15の角度で調整されてるって」あったなぁ。
元ネタはインタビューだったっけか?

映画フィルムの露光面積は22mm×16mmらしいので、
35mmライカ判のまま、長辺22と短辺16で再計算してみると、
50〜80mmで短辺画角が18〜11度になるね。

恐らくTV局のカメラもこれに準じてると思われ。
MMDの画角は広すぎるので、アイマス以外はTV局っぽくないのかもね。

786 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/09(木) 07:39:48 ID:2jD0Xb/E0
追加で調べてみた。

TV局は2/3インチ画素で、露光面積は8.8mm×6.6mmのようで。
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1226131942
TV放送用風なら、8.8mm×6.6mmと入力して焦点距離に35〜160mmと
入れればよいようです。10〜2度くらいが正しいみたい?
因みにキャノンの普及型2/3型放送用カメラレンズは、7.6〜168mm
となっているようです。


MMD用の視野角入力値をまとめると

モデル製作者→27度がオススメ(裸眼に近いらしい)
一眼レフ風の静止画→27〜17度がメイン
(17度は顔のアップなど。あとはレンズラインナップを参考に入力)
映画風→18〜12度がメイン?
(露光面積22mm×16mm、REDONEレンズ15-40/50/75/100mmなど)
TV局風→10〜2度?
(露光面積8.8mm×6.6mm、レンズ35〜160/7.6〜168mm)

787 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/09(木) 20:03:23 ID:PIYSPWB.0
物理演算について聞きたいんですが
ジョイントの回転、移動ともに全ての制限量ゼロ〜ゼロとしたら
剛体は動かないのが普通だと思うんですが
何故か動きます。
値を入れても思い切り無視して剛体が動いてくれます。

以前作ったモデルでは制限量すべてゼロなら
剛体がちゃんと静止していました。

3時間悩んで全く原因が分かりません。
MMD、PMDeのverはそれぞれ7.23と0.0.9.4bです。
なんかモデルの表示名が長いとMMDが落ちるみたいな
意外なところに罠がありそうで怖い

788 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/09(木) 21:03:13 ID:p/iGBsgA0
>>787
自分も似たようなことで悩んでた。例えばX軸方向のみ回転させたいのに、Y軸・Z軸方向(制限0)にも動いてしまったり。
あと、質量が大きかったり、ジョイントと剛体が離れていたりすると制限を無視して動くような。

789 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/09(木) 21:22:52 ID:2YJun4aQ0
>>786
ありがとうございます。参考にさせていただきます。モデルのパースが統一されると違和感が少しでも
なくなり調和するといいですね〜

790 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/09(木) 22:35:28 ID:WSLO0cGs0
>>767ですがある程度顔を丸めに作ることにしました。
みなさんどうもいろいろありがとう。

791 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/10(金) 00:36:14 ID:Myywgh1g0
>>789
いえいえ、こちらこそ謎が解けて助かりました。

やっぱさー、モデル公開動画で、足がなげーとか、胴がなげーとか
言われるじゃない?
でも、上肢と下肢の長さ一緒なのに、毎回言われるのも
それなりに苦痛?ですよね。

視野角抑えておけば、言われる事は少なくなると思われるので、
精神衛生上よろしいかなとw

792 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/10(金) 01:15:29 ID:qa4Ii80E0
>>791
公開してるものの場合は、比率云々は「落として自分で見てみればいいじゃん」とか思いつつ
「ったくしょーがねーなーw」で済ますことも多いですなw

793 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/10(金) 07:48:44 ID:Os.2h4GI0
視野角変えるとこんなに印象変わるんだよー
みたいな比較動画を作ってみるのもおもしろいかもね

あとは、readmeにおすすめ設定として視野角も書いておくとか
もちろんモデル紹介はおすすめ設定で

794 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/10(金) 13:21:52 ID:f7a8t5c.0
視野角と被写界深度の話もあるしna

795 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/10(金) 23:02:15 ID:X69LvxsA0
>>788
情報ありがとうございます。
昨夜公開されていたPMDeの最新版を入れて
剛体をすべて消して、左右一組のボーンに
選択ボーンに剛体をいれる、とジョイント作成だけを行い
ジョイントの接続関連だけの設定を行いましたが
バグの回避ができません。

ここまでかなり頑張ったモデルだけに頭が痛い。

796 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 01:58:39 ID:E26CjfQo0
制限全て0にして絶対動かない剛体前提なら、物理演算にする必要があるとは思えんが・・・
ボーン追従の方がいいと思うよ

797 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 02:20:40 ID:Hgmk1vxU0
>>796
もちろん物理演算で動かす剛体ですよ。
なんか明らかに可笑しな挙動をしていたので
試しに全部ゼロにしても動くOTL

剛体にボーン位置合わせのチェックを入れれば
多少はよくなるものの体に対する貫通対策ができないので
根本的解決にはなってくれませんでした。

798 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 03:08:26 ID:E26CjfQo0
どう言う状況なのかはわからないし
物理演算はかなり複雑なのでプロトタイプをうpすることをお勧めします

まあ、こう言ってもほとんどの人はうpしないけどさ・・・

799 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 03:47:11 ID:Hgmk1vxU0
俺一人の力では解決できそうにないので晒してみます。
一応MMD杯で自分が使うことを視野に入れて制作しているモデルですので
ネタが被ってしまわないように頭部だけ削除してありますが
上記と同様の不具合?の発生を確認しています。

晒したものはメタセコからPMDExporterを使用して再度PMD化
上半身と学ランの襟にのみ剛体を入れ、ジョイントでつないだだけのものです。
ジョイントは接続以外は初期値のままですが
MMDの物理演算を常に演算にし、センターをx方向に軽く動かすだけで
動いていることは、はっきりとわかるかと思います。

気が向いたらで構いませんので
一度開いて見てもらえると幸いです。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/182301&amp;key=3939

800 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 04:06:07 ID:.LD1okpY0
ジョイントの制限は「その値の範囲に収束させよう」としているだけの様なので、
剛体は動く物だと思っていたのだが・・・・

それから、安易に「バグ」と言う表現を使わない方が良いと思います。
多分現状の動作は「仕様」です。仕様に合わせた使い方をするべきだと思います。

801 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 04:23:55 ID:Igd2w4AE0
>>799
上半身の剛体に、襟の剛体がめりこんでます。

なので、衝突判定が発生し、めりこみを回避するために襟が動く→剛体の
初期位置に戻ろうとするので変な動きになるって感じですね。
上半身剛体の半径を「0.63」くらいにすればめりこみは回避できるので、
最初にぴょこっと動いちゃうのは直せます。

802 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 04:48:16 ID:RB7Gc./A0
>>799
物理演算を開始した時の最初に動いちゃうのを問題視しているんだったら、
上半身への襟の剛体のめり込みを直せば止まりますね。
センターをx方向に軽く動かすだけで・・・と言う部分の意図が良く分かりませんが、
動かしたら動くのは当たり前なのではないでしょうか。
ある特定の方向には動かしたくないと言うことであれば
ガード用の剛体を別に置いてみる事も考えられますが、
かえってプルプルして気持ち悪い動きになるような気もしますので、
結局ある程度の妥協が必要なのではないでしょうか。

803 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 11:42:17 ID:Hgmk1vxU0
PMDeに「制限」と表記されているので
完全に変動範囲ををその名の通り制限しているのだと勘違いしていました。
申し訳ありませんでした。

そういう仕様とわかれば何とかできそうな気がします。

最後に一つ。
制限範囲から大きく外れるとバネが設定よりも大きくなって
制限範囲に入れようとする挙動を示す
という認識でいいのでしょうか?

804 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 12:32:49 ID:ViJUN9420
>>796
>制限全て0にして絶対動かない剛体前提なら、物理演算にする必要があるとは思えんが・・・
制限全部0にしても、慣性とか他の剛体との衝突とかで若干動く。
固めの触角とか、基本は動かないけどちょこっと動くようなものは制限0の物理演算がちょうど良かったり
する場合も多いよ。

805 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 16:23:51 ID:Igd2w4AE0
>>803
「変動範囲を制限している」は、合ってますよ!
でも今回は、剛体がめりこんでいたため、制限範囲を超えてでも衝突判定が
優先されて、襟の剛体が押し出されていたんですね。

ところで今回の目的は、「体の動きに合わせて襟が若干揺れる&首に埋まら
ないようにしたい」ってことですよね?
それとも、「襟は揺れなくていけど、首に埋まりそうになった時だけ動くように
したい」かな?
いずれにせよ、801にも書きましたが、上半身の剛体の半径を小さくし、
初期位置ですでに襟がめりこんでるのは直した方がいいと思います。
さらに少し揺れるようにしたいのなら、襟のジョイントの制限角度で、Yのみを
-20〜20度くらいに設定すればよいかと思います。

806 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 17:40:51 ID:eWUrMmYY0
物理演算の処理の優先度みたいなものメモ
※実験による体感を元にした結果で、Bulletの仕様とは異なると思って良い

上から優先される順に
・質量0の剛体:動かない ※ボーン追従のときは忘れた
・ジョイントの剛体1,2の関係:剛体1の位置から移動制限の範囲内に、剛体2がついていく
・ボーン追従の剛体:ボーンの位置に固定
・物理演算な剛体同士が重なってる場合:めり込まないように弾き出そうと”動く” ※微細動の素
※1.逆になってたりすると鎖状の剛体が、遥か遠くへ飛んで行ったりの破綻の原因になることも
※2.Y軸だけ重力方向とジョイント軸がそろってると微細動が起こる場合あり(Tipsスレの10参照)
・ジョイントの角度制限より大きく動かしてる:範囲に収めようと”動く” ※微細動の素その2
※角度制限のY軸だけはさらに、90度付近まで動かすと弾かれるように、”動く”(MMD上では今は設定できないようになった
・ジョイントの各種バネ:微細動の素その3
※1.回転バネは、ジョイントの中心から剛体2(回転する側)の先端が、だいたい20MMD距離より離れると、いくら大きい値を設定しても、ものすごく弱くなる。
※2.バネは、初期位置に近いほど力無くなっていく(ゴムを大きく、小さく引っ張ったときと同じような動き)
・剛体の移動・回転減衰:1〜0の範囲のみ有効なかんじ。
※1.両方1だとほかの剛体にジョイントで引っ張られたり、ぶつかって押しやられたりしない限り動かない。

結構重要と思う点は
ジョイントの制限範囲でしか動かないというの”ではなく”、範囲に収まる位置まで動かす力が働くということ。
剛体で押すと、ジョイントの制限より大きく動かせるけど、微細動の素

807 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/13(月) 08:06:34 ID:hgyrkc9w0
モデラーの方に質問です
配布モデルをニコニコ以外の場所で使われるのはモデラーさんの立場としてはどうなんでしょうか?
とりあえず「ニコニコ以外での使用は不可」というようなreadmeは見たことないです
しかし「ニコニコ以外は把握してないから使ってほしくない」という人もいるかもしれないので

808 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/13(月) 08:48:26 ID:MlN5s4.20
>>807
俺は自作モデルのreadmeにニコニコ動画以外での使用可って書いたよ
不安なら製作者に問い合わせてみるのが一番確実なんじゃないかな

809 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/13(月) 08:50:37 ID:NV2ZfmHE0
ニコ動以外にうpする場合は教えてくれ(見たいから)って人は居るよね。

810 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/13(月) 10:54:44 ID:wLprHVsM0
YouTubeが容量・時間無制限UPできるようになったしね

811 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/13(月) 11:06:33 ID:u5oQv8fE0
>>807
俺は気にしない派、書いてはいないけど
ニコニコだろうと何だろうと使ってもらえるだけでありがたい
でもって、使ったのを教えてくれるとスキップしながら見に行く

812 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/13(月) 17:53:20 ID:XlV/k6Tw0
俺も>>811と同じかな、連絡先すら書いてないけどww
めったに使ってもらえないけど、見つけたら喜びの舞い踊ります。
キタキター キターー ヒーラリヒラヒラ ヒヒラヒラ〜♪

813 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/13(月) 19:48:43 ID:ucXEtWMs0
自作した手袋とかニーソのウェイト設定がめんどいので
PMDEditorでウェイト情報を転送するプラグイン書いてみたんだけど需要あるかな

元モデルのウェイト情報を近傍頂点からコピーするだけのしろものなんだけど
わりとさっくり書けた上に便利だからすでにそういう機能とかプラグインがありそうな気がする

814 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/13(月) 20:49:56 ID:TSvpLtXw0
>>813
欲しいぃぃぃぃぃい。対称からコピーは機能に盛り込まれてるけど
近傍頂点からそっくりコピーはなかった。
今までは作った衣装を半モデル選択で対象範囲外へ動かしてから
片側づづ胸像からウェイトコピーしてやきこんでたんだけど、
左右非対称の場合はややこしかったんであると非常に助かる。
ぜひうpしてください。

815 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/13(月) 20:55:36 ID:Pir4EIp.0
めちゃ欲しいです・・・
肘とか苦手で苦手でー

816 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/13(月) 21:18:09 ID:mhjztKn.0
超欲しいです!
そんな素敵プラグインなかったと思いますよ。

817 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/13(月) 21:57:26 ID:oNV6r/KA0
服飾関係が潤いそうね

818 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/13(月) 22:24:29 ID:uDnIlpH20
>>814
新規衣装を丸ごと+10移動
旧衣装を丸ごと−10移動
新規衣装へ旧衣装から鏡像ウェイトコピー
新規衣装を−10移動(元に戻す)
旧衣装削除

でやってた。

819 813 :2010/12/13(月) 23:36:47 ID:Gme3aYLQ0
需要はあるようなのでうpすることにします

さっきはウェイト転送プラグインと書いたけど
実際には「ウェイト情報のファイルへ保存」と
「ファイルからウェイト情報の設定」をする2つのプラグインです
両方とも選択頂点に対して作用します

http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1808.zip

820 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 08:42:26 ID:bO8Wh1jQ0
>>818
以前半分ずつ鏡像コピーとか言う方法書いた奴だけど
その方法のが楽じゃないか……
何で気が付かなかったんだ、馬鹿すぎる

まあどっちにしても、>>819のおかげでそんな面倒な手段ともお別れか
とりあえずありがたくもらっておきます

821 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 18:22:02 ID:gTA.5zQc0
そういやちび大和の配布が来たね。
「大和式」でぐぐれば出てくる。しかし…太ましい体つきだ…w

822 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 18:49:52 ID:0Kuzuovw0
だがそれがいい

823 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 19:24:10 ID:BokoiYHQ0
>>819
便利過ぎワロタwwww
本当にありがとうございます。
これ、チンピラ作る前にあったらもっと簡単に作れたのになぁ〜w

824 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 20:38:00 ID:XSMGY6u20
>>819
DLさせてもらいました、改造はのんびりとする方なのでまだ使っていませんがありがたく使わせてもらいますー

825 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 20:41:05 ID:gTA.5zQc0
>>823
更正した元ちんぴらくん、お待ちしていますw
いつか作ってくださいねw


と言うより自分でも試してみるかぁ…
9S式の服だけ剥ぎ取って、「洋服」として扱いたいんだよねぇ…
>>819のプラグインでそれできますか?

826 819 :2010/12/14(火) 21:39:31 ID:bzn88jwU0
>>825
> 9S式の服だけ剥ぎ取って、「洋服」として扱いたいんだよねぇ…
> >>819のプラグインでそれできますか?

服だけ他のモデルに移植したいという意味でしょうか?
ウェイトの再設定が必要になる場合は
819のプラグインが助けになると思います

具体的にやりたいことを書いてくだされば
もっと正確にお答えできると思いますよ

827 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 21:52:23 ID:gTA.5zQc0
>>826
いえ、服として単体で扱いたい…という意味です。
要するに9S式の服を、手に取っているシーン。
身体だけ消して服として扱えれば、もっと話の広がる物語が作れそうですので。


ちなみに公開されている大和ちびは、ミユの幼少期として使えるから保存しましたw
ついでに大和さんをミユの等身にして、新しい物語を考えました。

…後は…それを表現できる技術力…欲しいですねぇ…(二人の過去の物語として描きたいですから)

828 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 22:04:53 ID:BokoiYHQ0
>>827
それだったら服以外のパーツを削除して別名で保存の方が早いんじゃないですかね?
ウェイトも残るし。
靴とか袖は回転ボーンから回転と移動ボーンにすれば実用に耐えそうな気が…

829 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 22:55:53 ID:BokoiYHQ0
>>827
つか、要するにこういう事ですよね?

http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/56/000.jpg

明日ちょっと用事で早起きしなきゃいけないんで今日はもう寝る予定なんですが
こんなんで良かったら、明日明後日中にはUPしますよ?
今の段階で、各パーツ個別に動かせて、センターとかには追従しません。
上半身とスカートとブーツは新規でウェイト乗せないと駄目なんで
多分>>819のプラグインじゃ無理だと思いますよ。

あとは、各パーツごとにPMDにした方が良いか(ブーツ.pmd、袖.pmdとか)
とりあえず1個にまとまってて、バラバラに動けば良いかだけ書き込みして下さいな。

830 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 23:26:36 ID:gTA.5zQc0
>>829
まぁ、それの袖なし。髪飾り、ブーツなしなんですけど…
まずは押入れのモーションから探さないといけませんので、早めにとは言えません。
そこから服を取り出して、手にとっての回想シーンですから…
自分でもやってみたんですけど、PMDっていまいち使い方が…
要は慣れって事なんですけどね…自分でもやれるだけはやってみます。

…顔とかの消し方…手順を教えてもらえれば、自分でチャレンジしてみます。

いま…コメのお陰で『E』の杯動画も作る羽目になりましたw
…どうしましょ…どっか病院シーンのアクセサリー落ちていないかな…

831 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/15(水) 06:19:09 ID:TihU02kA0
素材の分離位誰でもできるだろうに、甘やかしすぎと言うかお節介すぎるような気がする
原作者さんが作ったデータをこんなん呼ばわりするのもどうかと思うが・・・

832 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/15(水) 07:04:23 ID:lQMAuaQ20
こんなん、は手間のかけ具合の事だろう

833 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/15(水) 07:25:39 ID:XAuxUxzQ0
PMDViewの上の「絞」を押して、出てきた小窓の編集→材質での個別パーツ表示にチェック
下の「材質」にチェック入れて、材質リストでチェック入れたものだけが表示される。
消したい材質だけ全部囲んで編集で消去。

↓判りにくけりゃこれが近い操作やってる。

【MMD】PMDe 新機能でモデルの頂点削減その2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11255675

頂点削減の解説動画だけど、材質ごとに表示して選択するとこまでは同じ。
頂点統合するか全消去するかの違い。

834 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/15(水) 11:03:08 ID:1qa3nW7Y0
>>831
誤解を招く様な発言して申し訳ない。
>>832さんの言う通り、手間のかけ具合って意味でした。
まぁ、見た所ご本人でやるって事なんで、これ以上は特に口出しする気もありません。
以前は結構なペースで動画投稿されてたんで、
今からPMDEの使い方覚えてたら大変かな〜とか、
ちょっとご縁もありますし、以前と比べれば簡単だしな〜とか、色々思っただけでして。

835 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/15(水) 17:02:08 ID:8WDU72CE0
とりあえず普通の服で試してみました。

http://img.20ch.net/anime/s/anime20ch71804.jpg

http://img.20ch.net/anime/s/anime20ch71803.jpg

>>833
ご指導いただきありがとうございました。
またこれで一歩前進できました。感謝!


つーかPMDって項目多すぎで、混乱しますよね、最初は…

836 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/15(水) 17:59:20 ID:XAuxUxzQ0
「PMD講座」のタグ回ってみると結構役立つよ。

837 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/15(水) 19:12:22 ID:43sT2RfE0
>>835
頂点移動やメタセコで厚みを潰すと服らしくなるけど、
PMDeに苦手意識あるんじゃ無理か…
厚みがあるままだと、どうしてもボディハンガー入ってるっのぽい。
パーツ透明化してもエッジって出たっけ?
出るなら逆に「おしゃれさんなのでボディハンガー使ってます」演出できる。

838 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/15(水) 19:23:12 ID:1qa3nW7Y0
正直、PMDEは慣れ出すとそっちの方が楽しくなってしまう危険性を秘めていると思います。
モデルの破綻を頂点1個1個にウェイト乗せて潰していく様はパズルゲームの感覚w

839 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/15(水) 19:41:06 ID:N/zeBeDs0
ウエイト塗るときに同一素材だと素材マスクしても裏側の頂点とか塗ってしまうことがある
みんなどんな感じでウエイト塗ってるのかな

840 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/15(水) 19:45:05 ID:Pfb6fyVE0
そして、動画作りよりPMDEで遊ぶ時間が長くなってる私が通りますよっと・・・

>>835が洋服を絡める動画にチャレンジすると聞いて
こんなものを・・・
http://iup.2ch-library.com/i/i0204496-1292409563.png

使いどころのないクローゼットのファイルを放出します〜
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/183752.zip&amp;key=3939

841 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/15(水) 20:02:40 ID:43sT2RfE0
>>839
自分もそれで困ってる。
表面の頂点だけ表示する機能があればなぁ。

842 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/15(水) 20:16:21 ID:Pfb6fyVE0
PMDViewの拡大表示でも困難のときは別にモデル自体を拡大保存させてからって方法もあるけど、
たしかに頂点の密集してる部分でなんど泣いてるかw

843 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/15(水) 20:23:27 ID:WC3borws0
材質ごとにpmdファイルを分けて、選択頂点の絞り込みor非表示を駆使。塗り終わったら合成。
これで大概のところは行けるはずだが、もっと楽な方法がありそう。

844 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/15(水) 20:52:45 ID:1qa3nW7Y0
俺も基本はパーツごとに表示+絞込みですかねぇ。
まぁ、改造がメインなんで全部ウェイト乗せるって事はそんなにないんですが。

>>840
すごい!お洒落!
全然関係ないんですけど、俺も貰っていきます!

845 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/15(水) 22:19:22 ID:3ojoUpeY0
法線見て半分からこっち側だけ選択みたいなこと
プラグインでできるのかな?

846 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 01:46:34 ID:RdrH6Zu.0
材質別表示と回転中心を選択ボーンにするのと頂点の表示サイズを6にするのと
TransferViewをWire+で出しっぱなしにしておくのぐらいで、
そんなに困った事は無い。

847 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 02:18:26 ID:3S0/5NIs0
>>840
あ…ありがとうございましたぁ…


これで服を絡める話決定ですねw…ありゃま…どうしましょ|li _| ̄|● il||
女の子の部屋に置き場所あったかなぁ…

あ、『E』の予告動画作りました。まぁ予告作れるって事は、
大体本編が出来上がっているんですけどねぇ…さて、寝ます!

848 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 01:16:35 ID:210ebjfM0
球体関節っておすすめ?得意不得意とかあんのかな?

849 勝手にの人 :2010/12/18(土) 02:27:50 ID:ILt23Nqk0
こんばんわ、勝手にの人です修正版ちび大和をupしました
下半身を太ましくし過ぎた為スカートからお尻が突き出してたのを修正致しました
大変ご迷惑をお掛けしました。
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1832.zip

850 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 04:23:12 ID:/ccUlLk.0
その気になればなんでもちび化できちゃうんだな…
そしたらアレもコレもと考えてしまう

すぱっつがないwwwwww

851 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 12:33:20 ID:11EII1lY0
>>848
>>648からしばらく球体関節の話が。
簡単に言うなら、ウェイト塗りが楽で、法線やUVが苦手で、関節がつぶれない代わりに、球がばれるポーズもある。

852 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 15:40:29 ID:eVjnWSUE0
モデルの配布を考えているのですが、
ニコニコ動画等で公開されているモデルがほぼ固定されているように思います。
それは著作権の問題上控えているのでしょうか?
それともモデル製作者様の数が少ないだけなのでしょうか?

853 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 15:56:17 ID:210ebjfM0
>>852
意味がわからないけど配布されてる誰得モデルなんて山のようにあるぞ

854 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 16:13:37 ID:11EII1lY0
>>852
同じく意味が分からない。
ボカロと東方を除けば、著作権的にNGなモデルの方が圧倒的に多いぞ。

855 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 16:18:49 ID:vAjAkVO20
>>852
http://www.nicovideo.jp/tag/MMD%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E9%85%8D%E5%B8%83%E3%81%82%E3%82%8A

856 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 16:19:33 ID:qCSWpeEE0
版権モデルは作っても配布しない人も多いから、みんなが無視してる訳じゃない

857 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 16:27:41 ID:/7RA4gTU0
>>855
エッグマンなんていたんだwどせいさんとかもいるみたいだしまじ誰得だなw
配布タグでは検索したことなかったから知らなかったわー
PMDツールとかもこのタグに含まれるのな
知らなかったツールがちらほらある・・・

858 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 16:36:23 ID:11EII1lY0
>>855はデータ配布だな。モデルだけみたいなら「MMDモデル配布」タグもある。
http://www.nicovideo.jp/tag/MMD%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E9%85%8D%E5%B8%83%E3%81%82%E3%82%8A

859 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 18:37:17 ID:3JmnGUYY0
頭のすげ替えモデルって、モデラーさんに失礼なのかしら。
どうしても着せたい衣装があるもののモデルスキルほぼ0なので、
頭部だけ入れ替えたんだけど、どうしても罪悪感が残る。

動画公開前にひとことことわりを入れるのがよいかな

860 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 18:45:39 ID:tlWUZArw0
モデラーにも気にする人とまったく気にしない人がいる。
気にする人が割といるという事が段々わかってきて
改変しても大丈夫かという質問が気にしない人にも殺到した事があったみたい。

861 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 18:49:32 ID:MW3bsVz60
改変可とか再配布可とかリドミで確認し、改変可なら心置きなくやる。モデラーさんに感謝を忘れずに
誰それへのお礼と動画へのリンクとかすればいいんじゃないかなぁ。あまり丁寧すぎるのも相手も丁寧に返さないと
と思うかもしれないし、リドミの雰囲気で判断するのがいいのかも?

862 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 18:51:22 ID:3JmnGUYY0
>860>861
ありがとうございます。気をつけて確認してみます。

863 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 23:47:22 ID:fXYDPups0
チラ裏だけど。

自分の場合は、権利者が怪しい時に改造と再配布禁止にしてる。
派生データの回収とかになると、手に負えなくなりそうなのが理由。
改変再配布の可否は、ケツを拭く時に面倒な事になりそうか、
大丈夫そうかで決めてるだけ。

問題が起きそうにないなら制限はしないけどね。
べ、別に改造されたらムカツクとか、そういうんじゃないんだからねっ!

864 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 03:41:20 ID:L49Acjc20
モデルスキル0だからなんて言わずに、モデルの服自体の取り換えに
チャレンジすることをお勧めするけどね。
首のすげ替えはボディと頭のバランスがそもそも崩れやすいし気分もあまりよろしくない。
スキルがないならなおのこと、スキルアップのためにも着せ替えのほうに
挑戦してみるほうがいいんじゃないかと思う。
まあ、時間がないとか面倒だからというのもあるかもしれんが。

865 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 05:44:47 ID:WS6qOawc0
>>852
作っても使われなきゃ意味ないから人気キャラに偏るし、自分の欲しい物しか作らない人との二極化になるんじゃね?
権利者に文句言われたMMDモデルの例はまだ知らんけど、他に転用するにはローポリなのと金銭が絡まないから
見逃されてるだけという認識は持った方がいいと思う。

866 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 06:59:36 ID:WBX/ymJo0
>>865
電磁砲の黒子に警告メールらしきものが来たらしいよ
のでメディアワークスはやばいという事になる
あそこ二次創作に緩そうだと思ってたんだけどね

867 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 08:10:21 ID:8R5hi3Hg0
>>866
kwsk。ソースがあれば見てみたい。
角川めんどくさいな。

868 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 08:46:29 ID:exV/6t9Y0
それよく聞くけど、一次ソース見たことないんだよな
クレームを出したのも、アニメ版権絡みなのか小説版権絡みなのかわからないし

869 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 09:38:48 ID:8R5hi3Hg0
>>868
因みにflash時代のドラ○もんに対して来たと言う、小○館の抗議メールは
ニセモノだったそうな。
メールのヘッダや返信先担当者とのやり取りとかないと、どうも嘘っぽい。
企業がらみのメールは、ヘッダ見てIP逆引きしないと信用ならんね。

ちょいと前に、コミケ販売用の初音ミクの18禁抱き枕カバーか何かに、
クリプトンがストップ掛けた事はあるらしい。だが、ようつべMADに対して
公認発言している角川が、制限を掛ける事由が思い当たらないんだよな。
(原作者が拒否ったってんなら話は別だが)

870 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 13:08:56 ID:WBX/ymJo0
>>867
ソースって言うか、本人から聞いた話なんで
詳しい話しは本人から聞くしかないんだけど
消せ、というメールではなく、確か著作権侵害が云々とか言う遠まわしな表現だったらしい
一応配布は止めておこうという事に
あんまりいい話じゃないし、公表する気はないんじゃないかな

871 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 14:55:42 ID:8R5hi3Hg0
>>870
なるほど、ありがとう。
にゃっぽんだけで、配布云々の話はこの流れか。
接触する機会が持てたら聞いてみる。

あとは、自分で地雷踏んで見ないと分らないって
事ですな。一応覚悟の上なので、いつかは消し炭に
なると思ってやってるけどね。

872 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 17:08:00 ID:Ohg6MoMQ0
そう・・・地雷は踏まなきゃ判らない・・・いろいろとな

873 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 21:32:27 ID:OkJ5x.KQ0
微妙に似てるけどUTAUっぽいオリキャラでも造ってみたら?

874 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 01:15:52 ID:Uvy.MDoM0
>>873
㌧クス。
でも、やりたい事をやってるのが一番いいから、配布やPMD化に
こだわる必要はないと思うんだわ。

動機は絵を描くのと一緒だから。単にそれが3D形状なだけ。

875 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 05:31:58 ID:glBZNBL20
このスレの前提を足蹴にするなw

876 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 18:42:19 ID:p1oUF9jg0
少し話が変わるんけど、今現在でモデル製作って改造も含めて何のソフト使ってる?
自分はモデリングはshadeメインで使ってるんだけど、mayaとかもろもろ高額ソフト使ってる人ってやっぱプロが多いの?
mayaとかに関しては1ライセンス買う金もないけどw
正直趣味の範囲って感じではあるけどshadeで十分満足してるんだが、そんなにmayaとか(LW)って高性能なのか?
使ったことないから分からないのだがw

877 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 19:35:44 ID:oKdWqLHg0
MMDオンリーならメタセコイアで十分じゃないかなモデリングなら

878 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 20:12:04 ID:0gdGXoEo0
誰だっけ
有名モデラーさんで、メタセコフリー版って人いたよねw

MMDのためだけにモデリング始めた人なら、メタセコが多いんじゃなかろうか
元々趣味とかなんかで3Dをやってた人なら、別にMMDのためってわけじゃなく
使い慣れたソフトを使ってると思う
高額ならいいってわけじゃないし
むしろ、何十万もするようなのを使いこなしてる人なら、MMDをやってないと思うw

879 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 20:15:16 ID:oKdWqLHg0
海外のサイトとかだとMax形式の物が上がってることが多いから
高額な3Dソフトを買うとしたら3ds Max買うかなw

メタセコでMax形式読み込めれば良いんだけどな

880 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 21:43:07 ID:u9YkK4Kg0
>>878
>有名モデラーさんで、メタセコフリー版って人いたよねw
N式のNakaoさんの事かな、多分。

881 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 21:50:08 ID:axoO0gpo0
blenderで形式変換だけしてる

882 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 22:47:44 ID:AQPi.YOE0
底辺着せ替え作者ですが、メタセコで形だけ作ってから、
ボーン・ウェイト塗り・剛体・ジョイント・表情等、すべてPMDエディタでやってます。
力技 ...orz

883 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 23:25:13 ID:S6988Kws0
自分だとツールごとの使い勝手で組み合わせてる。
出力スケールさえ合わせれば別々のツールで弄って最終的にエディタで統合させたりしてる
外部からの取り込みや材質料いじりたい時はメタセコ
モーフやら既存モーフごとPMDいじりたい時はBlender
大雑把にボーン組み込みたいときはToyStudioとかみたいに

884 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 23:59:04 ID:1PKJ6NMo0
>882
力技なのかそれ
色々触ってPMDeが一番やりやすかったけどなー個人的に

885 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/21(火) 00:50:37 ID:/bqyYwts0
メタセコが六角に変わっただけで同じだなぁ。ほとんどの工程がPMDeだね。ワイヤ+が付いてすごく楽になったし。
動かしすぎて法線の修正が大変になるけど、自動調整みたいな項目はないよね?

886 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/21(火) 01:08:56 ID:4WIx9PCg0
近日中に、PMDEでも簡易プリミティブだけじゃなくて多彩なメタボール粘土が実装される
と予言したいなあw

887 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/21(火) 08:00:14 ID:pr.Lpu5.0
メタセコと時々Blender使ってます。
Blenderの方が楽そうだと思ったら、インポートしてるんだけどnomal方向の
数値押し出しが出来ないのが不便。と思ってたら今調べたらでけた。
(因みにAlt+sがnomal方向押出し。E;Esc;Alt+s;テンキーでメタセコと同じ動作になる)

ハイエンドの利点はこの辺りかな?
ttp://3dcg.homeip.net/3d_process/3d_Modeler_Spline.php
ナーブスはやっぱり有機物には向いてないみたいで、Zbrushが多い気がする。

888 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/21(火) 19:16:46 ID:2kYsh.a60
>>878
ようM2さん

それはそうとコスパフォで考えたら、モデリングだけならメタセコでほぼ十分な気がする
商業ソフトは変形やレンダラなどの機能が優れてるってのもあるしなぁ

889 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 01:07:18 ID:ya4MI2vQ0
ちょっと質問です。初音ミクの素足モデルを使って、
大和さんの素足モデルを作りました。ここまではいいのですが…
どうやらボーンまで重複してしまったみたいです…
重複ボーンってどうやって消すんでしたっけ?差し障りなければ教えてください|li _| ̄|● il||

将来的には今配布されている、ちび、ぷちミクのパジャマを着せたいと思います。

890 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 01:12:34 ID:aQCAhTy20
編集→ボーン→同名ボーンのマージ
勘違いしてたならごめん。

891 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 01:13:40 ID:ya4MI2vQ0
やってみます。ありがとうです

892 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 01:15:09 ID:ya4MI2vQ0
出来ました。ありがとうございます。

893 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 03:07:47 ID:ya4MI2vQ0
大和素足モデル断念…結合も上手く行ったんですけど…
全ての親ボーンで身体を動かすと、つま先だけが置いていかれますw
もう室内ブーツでいいや…細くすれば靴下に…見えなくもない?

894 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 03:13:59 ID:iTMsYnIg0
左足IKと右足IKのボーンの「親」を「すべての親」にしてみると治るかも・・・・

895 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 03:17:42 ID:dQTO6G.o0
>>893
細くしたついでに、材質設定で白とかにしてみたらどう?
黒くなければ「いつもの黒ブーツじゃない→室内だから靴下」って見えると思うw

おいていかれるってことはウェイトの設定だねえ
素足はまた時間をおいて、1からチャレンジしてみたらどうだい
やり方が少しでも分かった状態で復習すると、どこが間違ってたかひらめいたりするよ〜
今回靴下で代用できるなら、それはそれで作っておけばいいと思う
無駄にならないしねw

896 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 03:18:25 ID:dQTO6G.o0
あー
IKの設定なのか
895の「ウェイト設定」は無視してくれw

897 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 03:27:52 ID:iTMsYnIg0
「すべての親」が無いモデルに向かって「すべての親」のあるモデルを結合して、
重複ボーンのマージをかけると、
「設定のされてないIKボーン」に向かって「設定のされているIKボーン」がマージされて消されるから・・
ではなかろうかと予想したのだが、、、

898 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 03:55:34 ID:ya4MI2vQ0
一応結合と動きはうまく行きました…が…とても重たくなりますw
自分の環境で「女の子の部屋」と大和姉、妹モデルで普段は軽いんですけど…
なぜか素足モデルだと、5体以上モデルを出したみたいに重たくなります…
ウェイトも見直して、ノーマル大和さんから移したんですけど…

それと妹の方は、素足を事前にちび化して、真っ直ぐ立てます。
が…なぜにお姉さん…少し後ろに身体が傾きますか…|li _| ̄|● il||

ちなみに全ての親バージョンと、センターボーンバージョンをそれぞれ作りました。
まぁ単独ならなんとか使えますけど…しばらくは様子見します。
そもそも今までPMDで加工なんてした事がない素人ですし…

それとベッドに座らせると足がずれますね…多分、椅子でもずれると思いますw
妹の方はうまく座れるのに…なぜ?

899 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 04:18:56 ID:iTMsYnIg0
剛体とかジョイントとか、ダブってたりしてないだろうか・・・
あと、「素足ミク ← 大和式」で結合してボーンをマージすると、ボーンの位置が素足ミクの方になるので、
曲げたりした時にズレが出ると思う。

900 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 04:42:08 ID:ya4MI2vQ0
>>899
結合は「素足ミク」さんの足から上を全て消してます。
大和式はスカートから下、ブーツまでを消して結合。
そして>>890さんの指摘通りに、同名ボーンのマージで処理。
その後剛体を見直したら、めちゃめちゃになっていたので…
大和式ノーマルから数字だけ移植…てな具合です。

後はさっぱりわかりません…複数のモデルを出したみたいに重たくなります。
軽ければ座らせるだけバージョンで使えるのですが…
自分には今はこれが精一杯みたいです。大人しくブーツ履かせて部屋にいさせよう…

901 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 05:46:04 ID:/lRc/lLI0
部品取りする側のモデルの剛体&ジョイント、結合前に消してますかー?
結合順序は改造するモデルに部品化したモデルを読み込む、です。
パーツ化した部分の関連ボーンは消しちゃダメ。

902 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 07:05:12 ID:ya4MI2vQ0
おはようございます…

>>901
そのようにしているはず…なんですけど…

大和式を先に読ませてから、結合する足を読み込ませています。
ジョイント?それって「同名ボーンのマージ」じゃ消せませんか?

取り合えずひとまず間を置きます。仕事もしなきゃ生きていけませんからw

903 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 07:28:01 ID:1l0nKCrE0
そういうときはPMDエディターを2つ起動して一つは元のモデル
もう一つは剛性モデルを表示
そして見比べていけば何が変なのか判ると思う


重くなるのは剛体の数が増えると重くなります
うまく曲がらないのはジョイントの位置が変だったりちゃんとボーンを関連
付けてない無いときの場合があります

ともかく元のモデルデータをじっくり見て何がどうなってるか
把握するのが上達の早道ですよ

904 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 07:28:34 ID:1l0nKCrE0
>>903
剛性じゃなく合成

905 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 07:48:07 ID:ya4MI2vQ0
>>903
それもやっているんですけど…(汗

自宅仕事なので、合間を見てやってみます。ありがとうございました。

906 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 08:12:56 ID:1l0nKCrE0
>>905
>>902の発言みてるとちゃんと見てないと思うんだけどw
PMDエディタのボーンタブだけじゃなく他のタブも見るんだよ

907 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 09:24:02 ID:ya4MI2vQ0
仕事前に…斧にデーターを上げておきます。
悪い場所を教えてくれたら助かります。
修正は自分で行いますので「ここを見落としてるぞ!」で結構ですので…

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/185999

パスは大和をローマ字小文字でお願いします。

908 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 09:38:10 ID:ya4MI2vQ0
あ、左足のふくらはぎが欠けてました…後で直しますw
何度もすみませんでした。

909 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 10:43:46 ID:kMDLXHik0
>>908
修正というより作り直しになっちゃうけども

(1)素足があちこち欠けてるので直すw
   っていうか、素足のみのモデルを作り直しかな?w
(2)もう一度、大和式のモデルから足を削除したモデルを作り直す。
  ※削除するのは足の材質のみ。ボーン、剛体、ジョイントはいじらなくておk。
(3)素足モデルから、「髪」「スカート」「袖」のボーンを削除。
  ※ボーンタブのところで、消したいボーンを選んでDeleteキーを押して削除。
(4)(1)のモデルに(2)のモデルを追加で読み込ませる。
  ※読み込む時に「同名ボーンのマージ」にチェックを入れておくこと。
(5)左足IK・右足IKの親ボーンを「全ての親」にする。

これでいけると思う〜
髪が変になってるのは、素足ミクと大和式で髪ボーンの構成が違うのに
マージしてしまったせいじゃないのかなあ・・・たぶんw


ついでに、(2)の詳細なやり方。
(1)PMDView画面で左下の「頂点(黄緑)」を押し、頂点を表示させる。
(2)中央上あたりの「絞」を押して、マスキングウィンドウを出す。
(3)材質ラジオボタンを押し、「材質0」にチェックを入れる。
(4)肌部分の頂点だけが表示されるので、太ももあたりの頂点をマウスドラッグで
  選択し、Shift+Deleteで削除。
  ※一度で頂点を選択しきれなかったら、頂点選択と削除を複数回に分けて
   やればおk。
(5)マスキングウィンドウで材質を「材質2」に切り替えて、ブーツの頂点を削除。
(6)「材質3」に切り替えて、ブーツの頂点を削除。

ちなみに、材質を右クリックすると材質まるごと削除っていうのもできる。
今回は、消したくない部分と消したい部分が同じ材質内に混合してるので、
頂点選択で部分削除しないとダメだけどね〜

910 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 11:17:51 ID:oqPQQ23.0
>>907
ちょっとデータを覗いてみた。
元データ(大和式ミクver1.3)と比較して、頂点数・剛体数・ジョイント数はほぼ同じ。
ただ、
 ボーン数 228→301
 IK数     25→ 32
は、ちとおかしいと思う。

ボーン数は、足指の追加ボーンを考えても増えすぎ。ボーン先が、

大和式           :+[ボーン名]
後から追加されたパーツ:[ボーン名]_tail

で命名されているから、その辺で「同名ボーンのマージ」で削れていない重複ボーンがあると思う。
IKに関しては、これは統合されていないんじゃないかな? 「重複IKの削除」で6件削除できる。

実際に動かしての重さ比較はやってないけど、この辺を整理すれば良くなるかも〜

911 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 11:55:27 ID:ya4MI2vQ0
…なんとか成功しました…少しだけ、大和姉のパンツが被ってますけどw
ちびの方はパンツは正常値。でも足の色が違うのは、もうどうにもできませんよね。
だいぶ軽くもなりましたし、動作も確認しました。まぁスパッツ履いてりゃパンツは見えないし…
また後で姉のパンツ周り修正してみますwありがとうでした。

912 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 12:05:01 ID:ya4MI2vQ0
あ、重複IKは消す前のデーターです。アップしたものは消していません。
>>909さんのやり方で、15個消せました。素の大和さんよりは少し重いですけど…
それとつま先IKは使わないので消しました。靴下履いてても、素足でも動かさないし。
足のつなぎ目はスパッツで誤魔化すしかないですねぇ…どうせパンツ見せないんだし。
ただ微妙にアップにすると、つなぎ目がわかるのはもう…諦めます。

913 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 12:55:41 ID:gUNEXS020
壁|ω・).。oO(大和式(v1.3)のBパーツを復元してみた訳だが)

このスレの流れだと組み込まないで、部品だけ置いていくべきだろうか?
頂点番号が変わってるので、公開スレ774の転送プラグイン使わないと
ウエイトはコピー出来ない(足は出来るが腰が出来ない)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/774

高さは組み込み用に直してないので、ブーツの厚みだけ浮きます。
ttp://gyazo.com/7abea01275e89b1fd01830a8060dd39d.png

一応Xだけ置いておくので、よかったらどうぞ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/186030.zip&key=mmd

914 913 :2010/12/22(水) 13:33:26 ID:gUNEXS020
靴下忘れてたので今作った。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/186038.zip&amp;key=mmd

915 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 19:54:34 ID:gUNEXS020
ソックスと足を間違えてあげたのに今気付いたorz
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/186133.zip&key=mmd

916 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 22:16:04 ID:7cH1mXkA0
涼k…いやいや、>>908さん
医療関係セット探してませんでしたっけ?
ハバネラPが医療関係セット公開してくれてましたけど見ましたか?
データ公開スレ780参照。
一応落としておいた方が良いと思いますよ。

917 涼k :2010/12/23(木) 01:09:19 ID:IhCcDCVY0
>>913さん
そこの>>774のプラグインは入れてますよ。大和素足を作る前に、
あったら便利そうだな…みたいな感じで、すでに取り込んでありました。
それとそちらのXファイルも試したのですが…靴下の裏側がなかったり…
後ろ足がまだらになったりとかしたので、今回は自分の作成モデルで行きますね。
スカートをどアップにしなきゃ、継ぎ目もわかりませんし…色々とすみません。

>>916さん
早速ダウンロードしましたw
ただ「杯」の動画はすでに3作品完成していますので、使うのは来年かなぁと…
もっと早く知っていれば、色々と使えたのにと思うと少し悔しいですw

918 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/23(木) 07:34:11 ID:rLuXGL7Q0
>>917
いえいえ、お気になさらず。

慣れれば比較的簡単に自作出来るようになるので
頑張ってくださいね。

919 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/23(木) 20:54:25 ID:LVrV06bc0
モデルデータスレはいつも和気藹々としてて和むなぁ…

920 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/24(金) 14:30:56 ID:qat/ZaaI0
一応報告…こんな動画ができましたw

『とある深夜の大和姉妹…』
http://www.nicovideo.jp/watch/1293147679

さぁ、次はパジャマだっ!…作れるかなぁ…|li _| ̄|● il||

921 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/25(土) 00:05:53 ID:YrG6oBrA0
パジャマモデルの頭と大和式の頭を交換するのがお手軽ですね

922 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/25(土) 22:08:00 ID:JZGIDafUO
>>920
可愛い…

923 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/25(土) 23:02:23 ID:JZGIDafUO
はじめまして こんな素敵なすれがあったとは…
自分はMMDモデルをしています底辺モデラーです。
僭越ですがこちらに進捗動画を貼らせてください。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13111420
目標はみんなにニコニコしていただけるようなモデル作りです。
制作が進んだらまた貼らせて下さい

924 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 08:41:53 ID:.RG.YZQ60
>>923
あんまりマルチ良くない。まぁガンバレ。

925 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 09:02:04 ID:nv94zc.Y0
>>924
すいませんはしゃぎました。 自重します。

926 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 09:32:48 ID:HyADiYyw0
>>921
ちび、ぶちパジャマはすでにダウンロード済みですw
これの等身を変え、色を変えて作ってみます。

>>922
ありがとうございますw自分はDMC-2は涙を呑んで諦めた口ですのでw
ドラマとPVって基本的に、作り方が違いますよね。
自分は来年の6回MMD杯に向けて、ターゲット絞る事にしました。

(作ろうとはしたんですが…どう見ても無理です。ありがry…)

927 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 13:55:33 ID:qymvA0vs0
雪歌ユフのスカートが短すぎるんでPMDエディタで裾の頂点引っ張ったら
簡単に長く出来たけど、スカートに剛体入ってなくて脚が貫通した。

928 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 14:03:17 ID:0Q687.tU0
剛体とボーンとジョイント追加すればいいじゃん

929 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 14:04:02 ID:nBrLTYPI0
ロングスカートは修羅道ぞ
とりあえずシェリルの人を追いかければきっと道が開けると思う

930 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 15:01:09 ID:O2wB52560
ただしPCスペックと相談してな

931 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 15:07:34 ID:O6aNn4ps0
PMDEditorのスクリプトを利用しているんだよね?
でも自分にはさっぱり・・・

932 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 15:11:42 ID:qymvA0vs0
左右対称の位置に同じ形の剛体追加するとかは
クリップボードからテキストで書き出して符号入れ替えたりしろってことかな。

933 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 15:17:32 ID:qymvA0vs0
とりあえずスカートのボーンに剛体入れたら、
裾が延びて地面まで落っこちたぞw

934 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 15:21:42 ID:Ey0PG0jA0
ジョイント設定しろw

935 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 15:23:37 ID:.RG.YZQ60
内容がわかんないけど、スカートの剛体、頂点、面、ジョイント、ボーンを全部選択してスケールで大きくして下にずらすのは
ダメなの?

936 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 15:29:48 ID:qymvA0vs0
>935
いや元々スカートに剛体が入ってないモデルだったから。
ボーンは入ってた。

937 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 15:44:25 ID:.RG.YZQ60
>>936
ああ、そかそか、失礼ー

938 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 16:13:13 ID:qymvA0vs0
ジョイント入れても落ちるな…

剛体を「ボーン位置合わせ」にしたら落ちない代わりに
スカートが上に引っ張られて固定されてしまう。
剛体重量増やしても駄目。

939 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 16:27:45 ID:O6aNn4ps0
>>938
ちゃんとボーン追従の剛体と接続してる?


ところで
どこかで、PMDEditorのスクリプトでスカートのセットアップをしたのを見た気がするんだけど
やり方に関して、誰か、詳細を知らないかな?
頂点位置を基準にボーンと剛体を配置してジョイントで繋ぐとかをスクリプトでやってたように思う
シェリルの人かと思ったんだけど、どこに具体的なやり方があったか見つからなくて

940 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 16:53:35 ID:qymvA0vs0
単純ミスでジョイント8個中4個で接続剛体名間違えてた。

で、落ちなくはなったけど貫通が直らん。
グループ設定なのか、剛体が薄いのか。

941 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 16:59:04 ID:go1FZMLY0
>>939
もしかしてこれかな。Furia氏の超パワープレイw

【MMD】ロングスカートっていいよね
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11053687

942 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 17:17:34 ID:qymvA0vs0
剛体表示にしたら、剛体は持ち上がってる。
ポリゴンが全然追従してないだけ。

演算offでスカートのボーン上げたらスカートは持ち上がる。
物理offの時のウェイトとonの時のウェイトは別概念??

943 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 17:31:17 ID:O6aNn4ps0
>>941
おぉ、この方か・・・失礼
アイちゃんかわゆす
ありがとう助かりました

>>942
ウェイトは同じ

剛体がボーンにくっついてないか、
剛体同士の干渉でジョイントが壊れたか、といったところかな

944 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 17:33:48 ID:zLj4kf0M0
>>942
物理ONOFFでウェイトが変わったりはしないよ〜
ちゃんとできれば、足を上げる→演算で剛体が持ち上がる→剛体を
くっつけてあるボーンが動く→ボーンにウェイト付けしてあるポリゴンが動く。
剛体の設定で、関連付けるボーンが間違ってるんじゃないかなあ。

剛体が持ち上がってるなら、グループ設定は大丈夫っぽいね。

あと、剛体の隙間から足が貫通してしまうのは、直すのかなり大変w
隙間をふさぐような剛体を入れてる人もいるし、ジョイントをうまくつないで
やってる人もいる。
ボーン数と剛体を死ぬほど増やして(スカートだけで500個とか)、力技で
隙間をふさいでる人もいるみたいw

945 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 17:39:30 ID:.RG.YZQ60
>>942
うん、とりあえず身体の基礎剛体を作ってスカートの剛体を作って、スカートのボーンにジョイントをくっつけて
ジョイントの接続剛体をA下半身Bスカートそれぞれに設定する。それでとりあえず落ちなくなるよ。

946 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 18:09:54 ID:qymvA0vs0
確かに詰め込んであるけど、
スカートだけ独立したグループにして、自グループは非衝突グループだから
干渉はしないと思ったけどそうでもないんだろか。

剛体とボーンの位置関係が悪いのかな…。
ボーン先端が剛体の中に無いと駄目なのかと思ったけど、
別のデータ見たら飛び出してるのもあるしなあ。

947 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 18:19:59 ID:qymvA0vs0
1つのボーンに剛体2つくっつけた場合、
片方だけ動いても駄目ってことか?

948 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 18:37:50 ID:80CTIGJQ0
>>947
ボーンに関連付けた剛体は、剛体リストで後に登録されてるものに追従する。
そして、ボーンに2つ以上剛体設定されてても、物理演算の処理では初期位置以外影響しない。

つまり、ボーンに剛体の位置を反映させたい場合の注意点は簡単な順に
1つだけ関連付ける(初期位置だけ反映させたい場合は2つ以上も可)
複数関連付けた場合はリストで後の物を物理演算にチェックする
といったところだろうか

949 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 18:40:33 ID:0Q687.tU0
2つくっつけるとプルプルしないか

950 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 18:46:07 ID:qymvA0vs0
>948
thx。
スカートのボーンは4本(非表示除く)+剛体8枚は標準ミクと同じ構成なんだけど、
標準ミクの剛体8枚のうち4枚は「関連ボーンなし」になってた。

関連ボーンなし剛体を蹴った場合は、
それが関連ボーンあり剛体を押し上げてそれがボーン動かす仕組みなのかな。

951 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 19:04:51 ID:qymvA0vs0
出来た出来た。あとは微調整。
動きが大きいとコートの下のスカートがコート貫通したり大変。
標準ミクも服の裾とスカート結構重なってるから設定次第で大丈夫だとは思うが…

952 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 21:02:37 ID:qymvA0vs0
物理offで幾ら曲げてもスカートがコート貫通することはまず無いってことは
ボーンが回転だけじゃなく、根元の座標が変わってしまってるってことか…?

953 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 21:11:06 ID:qymvA0vs0
つーか変形具合からして、「剛体自体がボーンと化してる」感じか?
どうも物理演算はよく判らん…。

954 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 23:09:24 ID:qymvA0vs0
ジョイントの設定がおかしかったぽい。

955 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 23:52:29 ID:PunNyzSQ0
質問させてください。
一週間前にふと思い立って自作モデルの作成に踏み切りました初心者です。
勢いに任せてメタセコフリー版でモデル自体は完成させたのですが、
ボーンを入れるのにKeynoteとrokdebone2のどちらを使うかで悩んでいます。

私は今回のモデル作成が初めてで、今のところ今後新たなモデルを作る予定はありません。
また、できれば年末までにボーン入れまで終わらせたいと思っています。
シェアウェア登録には時間がかかるようなので、当初はRokDeBone2にしようと思ったのですが、Keynoteに比べるとググってもなかなか使い方が分からず戸惑っています。
(こちらのスレでもKeynote派が多いようですし……)

このままRokDeBone2でとりあえず製作を続けるべきか、メタセコのシェアウェア登録をすませてしまうか、助言いただけると幸いです。

956 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 23:57:47 ID:zgXUbapo0
>>955
メタセコには、とりあえずシェアウェア版を使えるお試しアカウントがあったはず。
それでkeynoteを2・3日いじって判断してみてはいかがだろうか。

957 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/27(月) 00:05:46 ID:3/NbRbkI0
Xファイルで出力し、PMDeでボーン入れ、ウェイト入れする方法もあるよ。これならただ。
指のウェイトとかすごく泣けるかもしれないけど。他のと比べて実用的ぎりぎりかアウトに近いかもしれないな。
他のモデルからの移植って手もあるけどね。

958 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/27(月) 00:06:06 ID:F4aPcFaI0
ウェイト塗りやすいように材質分けておいてPMDeに持っていってボーン入れるのもありかも。

959 955 :2010/12/27(月) 00:26:36 ID:NcvNhdAA0
早速の回答ありがとうございます!

>>956
試用ライセンスの存在を知りませんでした。
今すぐ申し込みをしてきます。

>>957
>>958
動画にありましたが、PMDeでもボーン入れが出来るんですね。
Keynoteで難航したらPMDeにもチャレンジしてみようと思います。
他のモデルからの移植は、モデルは基本図形組み合わせて作ったドラム缶のようなロボットなので難しそうです。
なのでひとまずは腕と脚だけ動かすことを目標に頑張ってみます!

材質分けですが、部品ごとにオブジェクトを「上腕」「手首」みたいにかなり細かく分けて、
同じ色のところは一つの材質で纏めてしまっています。
PMDeで作業することを考える場合は、材質もオブジェクトごとに分けたほうが良いのでしょうか?

960 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/27(月) 00:31:22 ID:F4aPcFaI0
>>959
PMDeだとオブジェクト管理ではなく材質管理になってるので細かく材質を分けた方がいいかな。後で統合するなりできるし。
ドラム缶みたいなロボットと言うのであればパーツごとにアクセとして吐き出して部分毎にボーン入れウェイトを塗っていく方法もありかと

961 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/27(月) 00:33:01 ID:C0JzIvUw0
>>959
ロボか。それならPMDEで直に塗ってしまうのをオススメする。
材質ごとに、ウェイト100%で塗りつぶしてしまうなら、PMDEが手っ取り早い。

962 955 :2010/12/27(月) 00:51:53 ID:NcvNhdAA0
分かりやすく答えていただいて、ありがとうございます。
材質について前から悩んでいたので、とても助かりました。
早速パーツごとに材質を分けてみますね。
ウェイトは影響度のことですよね。
腰とか肩とかは複雑な動きどころか全く動かなさそうな造形をしてますし、
動く場所は部品がバラバラになっているので、多分100%の塗りつぶしで大丈夫です。
PMDeでの処理に挑戦してみますね。

963 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/27(月) 09:21:59 ID:wMWK0Jio0
標準ミクでもHELLO!!の、バレエみたいに真横方向に蹴り上げるモーションで
足がスカート貫通することあるな。
ボーン4本じゃ貫通防ぐのは難しいのか、剛体とジョイントの配置次第なのか。

しかし剛体の絞込み表示できないんだろか。
数が増えると画面がわけわからん状態に。

964 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/27(月) 22:02:36 ID:mQ9OuB0E0
PMDエディタなら
編集 >> プラグイン >> system >> 剛体選択表示

965 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/27(月) 22:12:16 ID:mQ9OuB0E0
「表示が絞り込まれるだけ」なんで、要注意 〜〜 見えない剛体も選択できたりする

966 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 00:19:13 ID:pG4GjJrM0
らぶ式ミクを脱がそうと悪戦苦闘している者なのですが、
とりあえず、

例のデータをダウンロードし、xファイル化、
PMDデータの服装部分のデータの消去、まではてきたのですが、

例のデータはPMDデータと手の角度(肘パーツを使用するためと、
首に近い肩周り)、足の角度(できれば股間とお尻、
読み込んだデータから使いたいので……)が違うため、
修正しようとしているのですが、
メタセコイア側で、パーツを曲げる方がいいのでしょうか。
また、その場合、どのような方法がいいのでしょうか。
マグネットや頂点移動では、どうもうまくいかず、どうしたものかと
悪戦苦闘する毎日です。

また、逆にPMD側で、完成しているモデル自体のデフォルトのポーズを
変更することは可能なのでしょうか。可能でしたら、やり方を教えてい
ただければと思います。
(車にのせたりモデルを一体化させようとして、どうしたらいい
のか分からなくなったというのもあります……)

長々と申し訳ありません。よろしくご教授いただければと思います。
また、スレ違いだった場合、重ねて申し訳ありません。

967 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 01:00:16 ID:h0.UsboQ0
>完成しているモデル自体のデフォルトのポーズを
>変更することは可能なのでしょうか。

可能。
PMDEのTransformViewで、ポーズを付けてから「ファイル」→「現在の形状で保存」

968 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 01:45:38 ID:aPnexviM0
>>967
それでできましたか、気付いていませんでした。
すばやい回答とご教授、ありがとうございます!

969 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 04:23:57 ID:sN/2WqLA0
意外と知られてないメタセコの機能。
拡大・回転のハンドルの中心、黄色いのをCTRLを押しながら左ドラッグすることで、重心が移動できる。
結構長いこと使ってたけど先日教わって始めて知ったよ…。
曲げが使いたければ有償版つかえばいいじゃん。サインアップしなくても基礎機能は使えるし。

970 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 07:31:27 ID:5MsSjL/M0
>>969
ちゃんとHELPに書いてあるのに・・・

971 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 14:46:13 ID:5h7HssLw0
髪の毛のテクスチャとか服とか難しいんだけど、
みんなどうやって描いてるの?
二次絵すらすらかけるレベルじゃないと無理?

972 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 15:12:19 ID:evNWirSI0
二次絵よりモデリングが難しい気がするけどたまに逆の人居るんだよな…。

テクスチャ無しで、テクスチャ募集中動画とUVの型紙?をupすりゃ、
造形の出来次第で誰か描いてくれるかも。

973 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 15:15:04 ID:4HnUhcb60
>>972
必要とされる能力が違うんじゃないかと思う。どっちも持ってりゃ最強だがw
でも、そのコラボいいね。そんな手もある、とは覚えておこう。

974 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 15:48:18 ID:zcqFtXCc0
>>969
動かしたいオブジェクトをすっぽり覆う球体を作成して、そのセンター位置を中心に曲げるっていうテクニックもあるぜ
その場合、球体は裏表逆にしておくと中が見えて操作が楽〜

975 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 15:49:36 ID:xoG.oy8k0
テクスチャ描くのは、絵を描くというより模様を描くのに近いと思う
一定の規則性があるかんじ

>>972
二次絵は良くも悪くも脳内補正が強くかかる
対して、3Dは現実との比較で違和感をかんじやすいから問題点に気づきやすい
ってことなんじゃないかな

976 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 16:08:46 ID:nGE4OU/s0
テクスチャはUV展開が鬼門。
自動で綺麗に展開してくれるなら全身テクスチャ描いてもいいのだが・・・めんどいから最小限になってしまう。

977 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 16:53:26 ID:CL2I0O660
UV展開はイクサ法知るまで、何やっていいのかほんと分かんない作業だった。

978 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 18:10:11 ID:QD1KWVy.0
UVを自動で展開してしてくれるメタセコプラグインがあるよ
ttp://space.geocities.jp/uvpowertools/

あとメッシュの陰影をテクスチャに焼き込んでくれる「日本ベイク工業」ってプラグインも便利
テクスチャ作成の手間が大幅に減る

979 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 19:13:12 ID:YB8vef1M0
メタセコ標準のUV展開はあってないようなものだからな・・・

980 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 19:46:54 ID:dQZfVqwk0
UVはBlenderだと楽だよ。(2.5系は賢くなった気がする)
SEEMは切らなきゃいけないけど、ほぼワンタッチ。
UVPowerToolsだと配置までしてくれないけど、
Blenderだと勝手に並べてくれるので修正したことない。

981 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 20:19:59 ID:7heu4YxA0
メタセコのモデルをBlenderで読み込んでUV展開してそれをまたメタセコに戻せる
プラグイン作ってくれよお

982 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 20:51:15 ID:h0.UsboQ0
>>981
それ、5000円までなら払う。

983 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 20:56:57 ID:YB8vef1M0
blenderのプラグインでmqo形式をエクスポート・インポートできるのがあった気がしたけど
フリーでさ

984 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 21:38:21 ID:5MsSjL/M0
Blenderでのポリ操作も覚えちゃえばメタセコへ帰らなくてすむぞw

985 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 21:40:53 ID:h0.UsboQ0
Blenderもインストールしたが、起動したっきり何もできなかったw

986 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 21:42:56 ID:7heu4YxA0
BlenderはUIが独特で覚えられない

987 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 21:50:38 ID:evNWirSI0
まず必ず全画面で起動してしまうのを何とかしてほしい >Blender

988 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 22:43:03 ID:qZQn6MZM0
なんとか%とかいう雑誌にBlenerの講座があるな。
何年か前に同じ出版社から出たBlenderのムックを買って、挫折した記憶。

989 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/28(火) 22:49:27 ID:srm.LaP.0
あるにはあるけど、人気なくて今月ワースト1だったから、
2月には講座が消えてるかも
1月は今月の続きがあるから大丈夫だと思うけど

990 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/29(水) 06:03:00 ID:O3/rvYx.0
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1293569850/

991 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/29(水) 06:09:09 ID:O3/rvYx.0
>>981
Blender用mqoインポーター&エクスポーターのセットあるよ。

2.49用
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12558343
2.5x用
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12567724

2.5用は横に90度傾いてるけど、読めるだけで十分使えるし、
直すと書き出しの時傾くので、そのまま使ってる。2.49用は正常なんだけどね。

2.43あたりのmqoインポーターはあったけど、現行verのmqo入出力対応はこの人だけだと思う。

992 991 :2010/12/29(水) 06:18:39 ID:O3/rvYx.0
試してないけど、同じ作者さんのブログには、PMDインポーターまである。
しかも2.49と2.5対応だったり。

mqo用は動画みて即DLしたけど、ブログの階層が増えてるのは今知ったので、
こんなものまで開発してたなんて知らなかったよ。

993 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/29(水) 10:17:54 ID:stqfbTUE0
>>991
いや、BlenderはX-Y平面にメッシュがあるだけで座標は正常じゃない?
MetasequoiaはX-Zにメッシュがあるだけの話で、
それは設定変えれば見た目同じだし

994 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/29(水) 17:44:08 ID:O3/rvYx.0
>>993
失敬、確かに正常だね。

ついでに、作者氏のサイトをもっと良く見るべきだったorz
ファイルオープンダイアログのツールバー(左下)に
ImportMetasequoiaという項目があって、ここで設定を変えられるようで。

995 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/29(水) 23:34:21 ID:vsgsVqxk0
改造モデルの二次配布についていろいろと意見聞いてもいいだろうか。

今あるキャラのモデル作ってるんだが衣装レパートリーが凄く多いんだよね。
だから衣装改造くらいならOKにしようかなとも思ってるんだけどやっぱ危険多いかな。

996 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/29(水) 23:45:46 ID:imquwLVI0
不許可の例を付記しとけば?

997 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/29(水) 23:50:49 ID:vCCt99ps0
配布したら許可不許可に関わらず改造されると思っておいた方が良い

998 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/29(水) 23:54:33 ID:iELqlPj20
>>996
だな。
995さんのキャラの衣装を改造・作成する事
995さんの作った衣装を他のキャラに着せる事
公開・配布有無
例がないとどこまでおkなのかわからん。条件が特殊ならなおさら。

999 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/30(木) 00:01:29 ID:RtMnocWU0
岩(小惑星とかでも可)のモデルってないですかね?
なければ自作しようかと思うのですが、自然物の制作のノウハウがないもので・・・。

1000 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/30(木) 00:09:45 ID:7VBJM1zk0
>>996
>>997
>>998

やっぱりそうかー
注意書きには明言するつもりだけどなんとなく最近起きた某ジャンルでのごたごたが
不安になってね。サンクス。

そして1000




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