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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3

1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 13:39:14 ID:x/lU181c0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1268315602/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

過去スレなどへのリンクは>>2

2 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 13:39:48 ID:x/lU181c0
■過去スレ
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/

■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html

3 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/26(木) 02:05:46 ID:GM.nb4C60
【第5回MMD杯本選】 I'm ALIVE
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11850895

等に出てる、
このアイマス2の真美ってどこかで公開されてるのでしょうか
ほかにも使われてたとおもったのでどこかに出てるのではと思うのですが

4 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/26(木) 05:00:32 ID:38J08IyE0
>>3
ニコニコ動画ないで、検索すればでてきたよ。
最初はぎょっとするけど・・・
一月前の動画の奴だと思う

5 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/26(木) 08:31:45 ID:Qpay4xe20
ちょいワルPのモデルでなかったかな。

6 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/26(木) 09:25:51 ID:FMk76U.g0
>>3
テンプレ嫁と言いたいが・・・

【MMD】アイドルマスター2 スタ→トスタ→ 双海真美 【とかち】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11667349
モデルは修正中で配布はまだみたい
スパンコールどうやってるのか気になるなあ

それにしてもI'm ALIVEの作者ってどういう人なんだろ
別垢なのか作品これだけっぽいし
真美のモデルは自分で改造したのかな
春香さん以外のパンゴシほしい・・・

7 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/27(金) 00:51:27 ID:CSegOr.I0
>>6
I'm ALIVEの作者の垢、
唯一の公開情報であるウォッチリストが「樋口優」垢が登録されているのみ、なのが答えじゃね

(ちなみに「樋口優」垢唯一の公開情報は、ウォッチリストに「かんな」氏が一件登録されているのみ)

8 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/27(金) 14:02:46 ID:SejnFuB60
質問させてください。
メタセコ+keynoteでモデルを作ったのですが、xファイルをPMDEditorに
インポートするとなぜか頭と顔だけ全部1色で塗りつくされてしまいます。
(素材タブ欄も確認しましたが、分かれていた素材が一緒くたになって
いました。)
メタセコの素材リストの順番を変えるとエディタにインポートしたとき
顔と頭の色も変わるようですが、それ以上追求できませんでした。
なお、ボーンなしのxファイルでのインポート時は問題なく表示されました。

先に3体作ったのですが、他は大丈夫でこれだけ突然こんなことになり、
原因がわからず困っています。解決方法ありますでしょうか?

9 8 :2010/08/29(日) 19:46:53 ID:rBDMH8ac0
すみません、自己解決しました…。

10 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/29(日) 19:48:57 ID:OrKpLfIg0
解決法を書いてくれ気になる…

11 8 :2010/08/29(日) 21:00:10 ID:rBDMH8ac0
>>10
本当に初歩的なことでした。腕の一部どこかわからない箇所なんですが、
材質が未指定の箇所があったようです。
いつもXファイルで書き出ししてたので気づかなかったのですが、
いろいろ試しているときにpmdデータでのエキスポートプラグインを試したら
材質指定のない部分がある、というようなエラーメッセージがでたので
とりあえず全選択して目立たなさそうな色で未設定の面に材質を指定を
行って、エキスポートしましたら普通になった次第です。
スレ汚し失礼しました。

12 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/29(日) 21:46:37 ID:e3J9.PV20
自己解決しました、で終わってるのはスレ汚しかもしれないが
問題の詳細と解決方法まで書いてくれたのは重要な情報になるんですよ

13 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/29(日) 22:21:19 ID:OrKpLfIg0
うむ。
これは同じ目に遭う奴も多そう。

14 8 :2010/08/29(日) 22:32:10 ID:rBDMH8ac0
>>12>>13
そうでしたか、重ね重ねすみません。
ではその後もう少し詳細に原因判明しましたので、少々蛇足かとも思いますが
訂正させてください。

当初材質が一つになっている部分が頭と首だけだと思っていましたが、
どうやら腕パーツも材質が一緒になってた模様でした。
それを踏まえてどちらのパーツにも材質の未設定箇所がありましたので、
おそらく材質が未設定の面があるオブジェクトで上記のような症状が
現れるようです。

何度も失礼しました。問題解決したので引き続きガクガクしまくってる
足パーツの調整に励んできます。

15 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/30(月) 13:03:31 ID:zhsV18wY0
>>8
これでひとつTipsが増えたわけだから、結果オーライです

ガクガクになるのも、症状を言ってもらえれば対処できるかもしれませんね。

16 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/31(火) 02:51:50 ID:1hSM7YZY0
足・膝・足首までのボーンが一直線のときに頻発するモーションを流し込んで動かすと
時折膝がバキッとあらぬ方向向く症状か?
膝ボーンをちょこっとずらすと直るんじゃない?

17 8 :2010/08/31(火) 08:07:48 ID:agMe8Z6o0
膝ガクガクの件は自分でまずは考えてみようと思ってましたすみません。
モーション中、膝を深く曲げるとケータイのマナーモードのごとく膝〜足
あたりがブルブルとブレる症状です。
とりあえずは骨の位置を足パーツの中心よりやや外側にしてひざボーンを
足ボーンよりちょっと短めにしてやったことで一応は回避できたようです。
こうするとモーション中、ちょっと急激に膝が曲がりすぎかなあという
微妙な違和感がないでもないんですが、凝視でもしない限りは気になら
ないので見なかったことにしました。

また何か自分ではどうしてもわからないことがでてきましたら相談に
きます。色々とありがとうございました。

18 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/03(金) 01:51:28 ID:T5Z0FoxM0
すいません質問させてください。
裾が足首まである羽織のモデルを作っていて、躍らせると
裾の裏地テクスチャが表側に出てきたり表面が裏側に出てきたりします。
輪郭線を入れると一部黒く塗りつぶしたようになります。
対処法等ありますでしょうか??

19 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/03(金) 03:10:24 ID:0W9BNKNQ0
確か、材質のα値を0.999にするとポリの裏返りで出る黒は消えたはず。

20 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/03(金) 03:49:03 ID:JRGkN5Sg0
>>18
裾の裏面だけを材質分割した上で、輪郭/影の値を0に
これで、塗りつぶしはだいぶ軽減するはず

21 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/03(金) 09:15:51 ID:eIx.zKqc0
ウェイトは表と裏で全く同じになってるか確認した?
あと四角ポリゴンが三角に分割されたとき、表と裏で同じ方向に分割されてないと裏面が表面に出ちゃうかもね。

22 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/03(金) 23:11:20 ID:R23jFPLc0
>>19>>20
お二人の方法を試したら黒は消えたのですが表の色が
同じように出てきてしまいます…

>>21
確認しましたが両面とも同じでした。

23 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/04(土) 00:19:29 ID:/8OxtRiw0
>>22
ジョイントの設定で、Y方向の回転に数値を入れてませんか?
細長いモノならY回転があってもいいですが、羽織のようなものでY回転させると、
裏返っちゃいます。
あるいは、XやZの数値を必要以上に大きくしてるとか。
ジョイントの設定値を、それぞれ5〜20くらいに小さくしてみたらどうでしょう。


長いスカート(裾)のボーン入れ、重み付けは大変ですよ。
本気でやろうとすると、腰から裾にかけてボーン20本とか、すごいのになると
100本くらいあるんでね?ってなっちゃいます。
羽織なら、カイト、ガクポ、ルカ、スカートなら霊夢のモデルあたりを一度見て
みたらどうでしょう。
っていうか、改造おkのモデルだったら、そのまま色変えて使っちゃうって手も
ありですねw


ちなみに、
・輪郭を1にすると、裏が黒くなる
・材質をのα値1未満にすると、表の色が裏にも適用される
これはMMD(PMD)の仕様ですので、防ぐとかいう話ではないです。

表用と裏用に別々にポリゴンを用意(スカートを二重にするような感じ)で、
別々な色(材質)にすれば、もちろん別な色にはできます。
ただし、
  外側 |表用ポリゴン| ←ここが黒くなる→ |裏用ポリゴン| 内側
となるのは、変わりはありません。
むしろ、αを0.99にしたら裏用のポリゴン用意しなくていいじゃんて感じで、
利用した方が楽っちゃ楽ですね。
裏が黒くなければ、多少裏返っても分からないですしw

24 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/04(土) 21:25:23 ID:Mj3Eayos0
>>23
Y軸は0しか入れてません。
回転の数値も小さくしてみましたが変わりませんでした。。。
裏地に模様があるキャラなのでテクスチャを使用しているのですが
もう諦めた方がよさそうですね。

質問ばかりで申し訳ないのですが
パーツごとのサイズ変更ってどうすれば良いですか?
wikiを見ると「編集(E)」→「頂点(V)」→「オフセット設定(O)」と書いてありますが
頂点の部分を選択しても「未参照ボーンの修正」と「不正法線の修正」しかありません。
使っているバージョンは0.0.6.3です。
よろしくお願いします。

25 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/04(土) 22:24:19 ID:fZj3Uy/o0
>>24
Wikiによるとモデル全体のサイズ方法は、

http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/125.html
モデルサイズの変更 (モデル全体のリサイズ)

(1) オフセット設定画面の呼び出し
  PMDエディタのメニューから「編集(E)」→「頂点(V)」→「オフセット設定(O)」を選択し、
  オフセット設定画面を呼び出します。
  (新しいバージョンでは「編集(E)」→「プラグイン(P)」→「System」→「オフセット設定(O)」となっているようです。)

Wikiにはまだ乗ってないけど、バージョン0.0.6.*のエディタで一部のサイズ変更をしたいときは、
PMDViewでサイズを変えたい部分の頂点を選んで「動」(オブジェクト動作)の「スケール」を操作すればおk。

26 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/05(日) 00:22:25 ID:OUoxaDpY0
>>25
変更できました!ありがとうございます。

27 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/06(月) 14:46:59 ID:Ns4ExSPk0
表情を付けようとしていて口の変化は大丈夫なのですが
目を閉じさせたりするとX→PMDの間に頂点数が50くらい増えてしまいます。
原因わかりますか?

28 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/06(月) 16:13:47 ID:nl9JJQGA0
>>27
VPVPwikiに「局面化が指定されている場合、 頂点数が増える場合があります ので設定に気をつけること」
って書いてあるぜ
原因はそれかも知れないぞ

・・・曲面化のことかな?

29 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/06(月) 16:55:39 ID:iXPrhjFA0
>>28
「曲面なし」を選択して製作しています。

30 27 :2010/09/06(月) 20:51:14 ID:6pVzlcXs0
あれから口の大きさを変えようとしたところ頂点数は同じでも崩れてしまいました。
頂点の移動のさせかたに何かコツでもあるのでしょうか??

31 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/06(月) 21:17:24 ID:X6bD2wsg0
形が崩れるというと、ポリゴン割の問題とか?
Xのデータを作った時に四角ポリゴンとか混ざってない?

32 27 :2010/09/06(月) 21:44:53 ID:4eB7cBlQ0
メタセコイアで全て選択したあと三角形化してます。
ほんとに手詰まりです。

33 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/06(月) 21:54:05 ID:utJTItY.0
状態がちと分かり難いので画像を晒してはくれまいか?

MikuMikuDanceで困っている事を相談するスレ - ニコニコ静画(W)
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295

PrintScrnキーを押した後、ペイント等に貼り付けでデスクトップをキャプチャできるから、該当箇所を切り取ってあげてみて。
頂点の切り取り・貼り付け等はしてないよね?頂点順序が変わると崩れますよ〜

34 27 :2010/09/06(月) 22:05:11 ID:Ysh3YwMU0
どの部分の画像上げれば良いですかね?
PMD化して崩れたところですか?

35 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/06(月) 22:25:28 ID:ZfOTA3BI0
多分スムージング絡みだと思う。

36 27 :2010/09/06(月) 22:41:29 ID:HcVgzh3o0
オブジェクトの「スムージング」のチェックのことでしょうか?
外してもやってみましたがだめでした。

37 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/06(月) 22:54:39 ID:ZfOTA3BI0
ベース形状とモーフ後の形状でスムージングの状態が異なる場所があったら頂点数変わるよ。
あとモーフターゲットのUVを切り離してたりするとアウトかもしれん。

38 27 :2010/09/06(月) 23:06:37 ID:HcVgzh3o0
すいません、スムージングというのがよくわかりませんが
元の顔を用意して、それを「移動」ツールだけで動かしてます。
UVは構っていません。

39 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/06(月) 23:24:50 ID:ZfOTA3BI0
スムージングの値によっては隣り合うポリゴンが滑らかにつながるときとつながらないときあるでしょ。
たとえば直方体をつくってスムージングの値を「180」にするとすべて滑らかにつながるけど「10」にすると全てのポリゴンのエッジが立つ状態になる。この違いでXファイル出力時に頂点数が変わります。
移動しか使ってなくても、例えばベース形状では全てのポリゴンが滑らかにつながっていても、モーフターゲットで一部にエッジが立っちゃってるとそこで頂点数が増えるよ。
(ただメタセコの場合はその増えた頂点数はオブジェクトパネルでも確認できない。)

40 27 :2010/09/06(月) 23:41:48 ID:DaeLZsFw0
その場合PMD化した時の頂点数も変化しますか?
PMD化しても頂点数は同じなんです。

41 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/06(月) 23:53:40 ID:ZfOTA3BI0
うーん。一度、実験。
直方体を2つ作ってスムージングの値を「10」と「180」に設定。それぞれXファイルに書き出して、
PMDエディタの「PMDデータの状態検証」で頂点数を確認してみて。

42 27 :2010/09/07(火) 00:09:39 ID:upbX1wBc0
やってみました。
Xファイルに出力する時にスムージングのチェックを入れていると
PMDに読みこんだ時に頂点が変わってしまいました。
チェック外していると変わりませんでした。
表情の時はチェック外しています。
「PMDデータの状態検証」というのが気になったので
表情ファイルも確認してみましたが頂点数は同じです。

43 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/07(火) 00:26:25 ID:gWvf/vCg0
スムージング絡みじゃないのかな。すまん。
じゃ>>33に画像よろしく。
モーフの崩れっぷりとか書き出す前のスクリーンキャプチャとかベースオブジェクトとモーフターゲットの「PMDデータの状態検証」もあれば何かわかるかも。

44 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/07(火) 03:25:46 ID:WRxRcJfo0
多分、keynoteなどで表情用のモーフを作成してそれをPMDEditorで合成しようとしているんだと推測。
素の顔から頂点を移動させる時に、切り取り・コピーや削除・面の新規作成をしてしまうと、見た目のポリゴンの並びや数が同じでも頂点のIndex(ポリゴンの作成順に自動で振られる内部番号)が変わってしまうのでモーフは崩れます。
基本はIndex番号を参照して、その頂点がどこに移動したかでモーフィングするので。

違ってたらスマソ

45 27 :2010/09/07(火) 06:54:45 ID:oh.x4Y020
で き ま し た !!
材質で一つbmpがjpgとなっていたものがあって
それを直したらできました!
色々ご教授本当にありがとうございました!!

46 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/07(火) 09:04:42 ID:TvQh.sBc0
>>45
お疲れ様です、そんなところに原因があったのかw

47 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/07(火) 11:09:15 ID:0j3E6cH20
画像形式で頂点数変わるってことあるか?

48 27 :2010/09/07(火) 13:18:07 ID:qXpSvzxs0
頂点数は変わらないんですが
「PMDデータの状態検証」見た時に材質の部分だけエラーとなっていて
そこを直してみたら表情が崩れなくなりました。

49 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/07(火) 19:43:25 ID:orfT1ss20
>>45
うわー、そいつはわからん(^^;
とはいえ、昨日からのもやもやが取れてすっきりしたよ。
お疲れさん。

50 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/07(火) 23:17:06 ID:UOzOn0tY0
なにはともあれ「PMDEditorの状態検証」する
ってテンプレにすべきですかね

51 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/08(水) 22:54:17 ID:nhHDf3Pg0
質問させてください。
現在、初めてのモデル製作中なんですが
表示枠の表情枠のところの編集方法がわかりません。
メタセコイアのプラグインExportPMDを使ったのが原因でしょうか?
MMD上での表情変化は問題なく変化しています。

ぐぐっていると表情登録時に自動で出てくる気が・・・

52 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/08(水) 23:58:41 ID:pSaAWu.60
>>51
表示枠での表情枠は順番くらいしかいじれないぞ
どんな問題がでたの?

あるはずの表情が表情枠にでない/存在しないはずの表情が表情枠に出ている

っていう問題なら、
編集メニューの中の表情のなかにある「表情枠の正規化」でどうかな

53 51 :2010/09/09(木) 01:55:16 ID:8BxORJcw0
>>52
助かりました
一応、問題は表情枠に一つも表示されなかったというものでしたが
教えていただいた方法で解決しました。

54 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/10(金) 08:21:28 ID:eUPoFoQ.0
つま先が変な方向に曲がるのですがどうしたら直りますでしょうか?
Y値は0にしてありますし、ボーンの順番?も付属のミクと何回も見比べましたが
原因がわかりません。
外側が上に上がってしまいます。

55 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/10(金) 20:43:42 ID:VC696te60
>>54
もうちょい詳しく。
PMDEでセッティング済みのモデルが、MMDに持っていくと足首が曲がる、ってことでいいのか?

56 54 :2010/09/11(土) 07:22:07 ID:wyC4s1KQ0
初めて自作モデル作ってみまして、MMDでモーション読み込むと
たまにつま先というか足の底辺がおかしな方向に曲がるんです。
前から見て

_  _←これが地面に付いてる状態だとしたら  \   /←こんな感じになってしまいます。

57 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/11(土) 09:59:27 ID:iXJxrLss0
画像か何か貼ってくれるとありがたい

たぶんウェイトか、つま先IKの親がおかしくなってるか
IKの影響下のボーンリストの順番がおかしいか、親ボーンの方が子ボーンの下になってるとか
そのあたりだとは思う

58 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/11(土) 15:40:51 ID:l9zK14gE0
あと「先ボーン」の指定ミス、なんてのもあるかな?

俺がよくやるのは、「子ボーン」に入れるべき数値を「影響IK」の欄に入れちまうことorz

59 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/11(土) 15:58:31 ID:NBPbY03o0
PMDEditorでは問題なく動いて、MMDで変に曲がるって言うなら
IKリストの順番の可能性もあるよ

MMDではつま先IKを足IKの下にしないとおかしくなる

60 54 :2010/09/11(土) 19:33:48 ID:Iu5wv6jM0
ボーンの並びは足首→つま先→つま先IK→つま先IK先
足首とつま先影響IKは足IKにしてあります。
何か間違ってますか?

61 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/12(日) 02:01:33 ID:JmjqDQ.w0
どっかに試作品をうpして見てもらった方が早いんではないだろうか。

62 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/12(日) 11:27:06 ID:8QVtvc0g0
質問なのですが、剛体を仕込んだ状態でモデルを素早く動かすと、
その部分がうにょーん、と伸びたようになってしまいます。
これは物理演算パラメータ値で補正するのでしょうか?
それともジョイントの制限で直すのでしょうか?

3D初心者なので、剛体・ジョイントに対して全く知識がなく、詰まりましたorz

63 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/12(日) 12:00:54 ID:O/VpbE8Q0
伸びるJOINTの接続剛体AとBを入れ替えてみるとか

64 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/12(日) 14:37:08 ID:8QVtvc0g0
>>63
ダメでした。 やっぱり伸びてしまいます。
具体的にいうと触覚的なアホ毛で肩に付かない程度の長さ、剛体二つで作っています。
普通のダンスなら支障ないレベルなのですが、ポップキャンディのサビ後のターンや、
しゃがみから立ち上がる等の大きい上下運動時に、
早過ぎるせいか、アホ毛が付いていかずうにょーんとなります。
ふわふわさせたいので、あまり固めにはしたくないのですが・・・

65 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/12(日) 14:47:40 ID:O/VpbE8Q0
あとは剛体のボーン位置合わせくらいかな

66 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/12(日) 15:13:30 ID:q6WS28oA0
>>64
鞭に学ぶJointの性質
http://nico.ms/sm12039968
反転ジョイント入れてみるなんてのもあるよ。

それ以外にも、飛んで行ってしまうとかなら
ボーン位置あわせをチェックしても効果はあるかな

それ以外にも、上記で紹介してないけれど
反転しても、してなくても同じ設定のジョイント重ねるだけで
引き寄せる効果が強くなるので試してみては
(これを使うときは、バネ設定入れてあると、どんどん硬くなっていくので
 増やした分、小さくしていく または 複製した方は0にして1つ目のバネだけに頼るとかで調整するといい)

67 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/12(日) 15:18:31 ID:8QVtvc0g0
>>65
有難うございます!
ボーン位置あわせの存在をすっかり忘れてました!
ずっと数値ばっかりいじっててへこたれそうでした、感謝!!

68 67 :2010/09/12(日) 15:21:40 ID:8QVtvc0g0
>>66
失礼、リロしてませんでした
まだ知らないことがたくさんあるので、勉強してみます。
有難うございました。

69 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/12(日) 18:03:54 ID:8gnTHld.0
どういう風にうにょーんって伸びるかは想像できないけど
ジョイントの移動制限が0で伸びるって場合は、許容範囲を超えてジョイントが一時的に壊れるのが原因だと思う
MMDのreadmeを見れば分かる通りボーン位置あわせは最終手段、あまり多用しない方がいいよ

70 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/12(日) 18:58:19 ID:HaDaeEhk0
張ったもんか迷ったけれど、自分は参考になったので
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20100617_x_rayted_pinups/

ナナオによるX線カレンダー
でもCGだって話もあるようだけれど

71 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/13(月) 10:51:54 ID:jUZhn0Pg0
29歳主婦に制服着て踊ってもらった
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12076878

作者の小町Pが、口を開けた時にモデルの舌が浮いて見えるのを、
どう修正してよいかわからないと悩んでいます。
モデルの問題なのかモーションの問題なのかわかりませんが、
アドバイスできそうな人はどうかお願いします。

72 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/13(月) 12:15:26 ID:GUsBahF60
一時age

73 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/13(月) 12:18:51 ID:63j/UHlc0
>>60はどうなったろう?
IKリストの順番について、ご本人が全く触れてないのが気になるんだが。

74 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/13(月) 13:02:15 ID:EMtTqo9I0
>>71
舌操作ようの表情を追加して、動かしてあげるとかすれば
応急処置くらいには

ちなみに操作用に情報
舌材質は19番
舌頂点を全選択したのち、”動”ボタン オブジェクト操作ウィンドウで
値指定-中心座標-重1
移動 Y:-0.05
回転 X:-10

くらいで、あとは舌表情0.8くらいとと、ほかのリップ系と組み合わせれば十分じゃないかな

75 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/13(月) 13:25:32 ID:GUsBahF60
もしくは「あ」や「お」などの表情を作り直して、唇と一緒に下へ動くようにするのがいいかも。
モーションで直すなら>>74で、モデルから直してリップモーションいじる手間省くならコレだろうね。

76 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/13(月) 22:45:03 ID:0FNxGoG20
ExportPMDで下記のエラーが出てしまいPMDが作成されません
原因がわかる方は居ませんでしょうか?

設定ファイルを正しく読み込めませんでした
err code -1

77 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 02:30:17 ID:VgnlGo1c0
>>76
一般論で申し訳ないけど

・設定ファイルはあるか?
・設定ファイルを置く位置は正しいか?
・設定ファイルのフォーマット(書き方)は正しいか?

この3点は確認した?
特に3つ目は、"や{の有無、全角半角の間違いで
簡単にダメになる場合が多い

78 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 09:33:26 ID:1WpcTMvM0
すいません、本当に初歩的な質問なんですけど、
気に入ったモデルがあって、そのモデルの

・貧乳化
・髪型変更、色変え
・服の一部の色変え(テクスチャー変更?
・身長伸ばす

というのを行ってみたいのですが、
PMDエディッターだけでできるものなのでしょうか?

79 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 09:46:05 ID:AMQIsMbM0
>>78
出来る
が、頂点をいじる必要がある貧乳化と髪型変更はPMDEditorでやるには骨が折れるよ
髪と服の色変えは例えテクスチャで色付けされれても、材質をいじれば変化させれる

身長を伸ばすのは単純にサイズ変更のプラグインを使えばいいと思うよ。
顔とかも大きくなってしまうけど、下手に縦に引き伸ばしたりすれば体のバランスとか剛体が崩れたりする

80 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 09:48:49 ID:TlwIis5s0
・貧乳化
 =余裕。ちょっとコツがいるけど。
・髪型変更、色変え
 =程度による。髪型が元と全然違うとかだと厳しい。
  軽く変更するとか、他のキャラと入れ替えくらいだったら余裕。
・服の一部の色変え(テクスチャー変更?
 =余裕。最新版は小さいテクスチャも貼れるくらい高性能。
・身長伸ばす
 =余裕。ボーンの位置合わせるの忘れない様にね。

てゆーか、そもそもそういう事の為に極北Pが作ってくれたもんだしw

81 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 11:49:23 ID:q7y0VHrw0
>>80
横からすみませんが貧乳化のコツを教えて下さい!w
あと出来れば巨乳・爆乳化もお願いします<(_ _)>

82 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 12:00:20 ID:.jCC6Vt20
膨らんでる部分の頂点を選択、絞込み
Z軸を縮小、位置合わせ、整形。
巨乳化はその逆。ちょっぴりXYも拡大。
ただし、巨乳化は胸に相応の頂点数がないと歪になるから注意。
頂点が足りないならそこだけメタセコに書き出して頂点増やして戻す手もない事はない。

83 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 12:29:51 ID:495bxa8o0
>>81
乳への惜しみない愛です

84 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 12:30:23 ID:495bxa8o0
しまた、上げ損ねたw

85 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 12:42:56 ID:q7y0VHrw0
>>82
ありがとうございます
やはり巨乳化には相応の頂点数必要ですか
今度試してみますw

86 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 13:02:19 ID:TlwIis5s0
違う人が答えてくれていた様で良かったw
巨乳化はやった事ない、PMDEじゃ難しいので。
大きいのを縮ませるのは>>82の方法で簡単に出来るから、
改造したい時の素体は巨乳型のモデルにしています。

87 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 13:19:26 ID:TTFEuVGI0
何かの大きさを変える時は、
 ・ボーンの位置調整
 ・剛体の位置サイズ、物理演算パラメータの調整
 ・ジョイントの調整
も、忘れずに〜

88 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 13:23:42 ID:q7y0VHrw0
>>86
ありがとうございます
新規につくるなら巨乳モデルが先ですねw

でも、美巨乳って難しいですねえ
どちらかというと尻派なんですけど、乳は目立つところだから手が抜けないです

89 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 16:24:49 ID:TlwIis5s0
>>87
巨乳から貧乳にする時は、全部削除すればすむよ!
だから先に巨乳な訳ですよww

90 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 17:25:44 ID:o15NWJpQ0
剛体さえ何とかなけば別にモーフで巨乳と貧乳の共有はできるんですがねえ
自分は巨乳時に合わせて剛体設定しちゃうけどw

91 78 :2010/09/14(火) 17:26:28 ID:1WpcTMvM0
皆さん、レスありがとうございます。
PMDエディターである程度対応できるということなので、
Wiki見直してきます。

92 76 :2010/09/14(火) 20:32:33 ID:lBj1i9Dk0
>>77
結論は>・設定ファイルを置く位置は正しいか?
でした
馬鹿みたいな質問で申し訳ありませんでした

pmdlistのディレクトリの位置が誤っており、設定ファイルを正常に
読み込めなかったのが原因です
pmdlistが正常な位置に存在しない場合、現在読み込んでいるmqoファイルの
ディレクトリから設定ファイルを呼び出そうとするためそのままでも読めるのだろうと
思い込んでいました

ありがとうございました

93 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 05:58:18 ID:r1YCP1160
>>88
まだいるかな〜?
今、初めて気がついたんだけどN式作者のNakao師(氏じゃなく、師w)が
メタセコ用の素体をUPしてくれているみたい。
美巨乳と言えばN式ってくらい、綺麗な造形をなさる方なので
DLして勉強させてもらうのも良いかも知れないよ。
俺はそうするつもりw

94 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 08:06:37 ID:DWy34E8U0
つ pmd2mqo wikiにある。
ボーン・ウェイト情報は消し飛ぶけどPMDをMQOに置き換えてくれるツール。
こいつでマネキン化して服作ってくれ。

95 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 08:13:53 ID:bygAaKvs0
個人的にN式は引くんだよな
服の上からあんだけ胸の形が鮮明になるのはちょっと狙いすぎな気がするわw

96 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 08:52:49 ID:r1YCP1160
そりゃ個人の好み・嗜好の問題ってだけじゃんw
そんなのはどうでも良い事だw
そういうのを排しても、流麗な造形なのは間違いないよ、N式は。

97 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 09:11:07 ID:bygAaKvs0
だから個人的にって言っただろ

98 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 10:20:23 ID:QM0LUKuA0
是非、N式改の作成をば!
あわよくば、公開までお願いしますw

99 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 11:21:25 ID:LUAjDh9M0
とにかくN式は「全力で盛る!」のがコンセプトだから、盛り過ぎ狙いすぎは逆に褒め言葉
NAKAさんは「不二子ちゃんが理想」って公言してる人だがら、あれでも自重してるのかも

100 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 12:17:13 ID:DWy34E8U0
N式はムチッと丸っこいラインなのに結構ローポリ。でもって改造に配慮して剥き易い面構成。
勉強になるし弄り甲斐があるよ。




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