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プログラム関連スレ

477名@無@し:2011/01/07(金) 19:41:04 ID:???
チケットの方に投げてみればよいのでは

478476:2011/01/07(金) 20:15:35 ID:???
>>477
そっちか!
ありがとございます。チケットに投稿してみます。

479名@無@し:2011/05/08(日) 01:35:28 ID:???
変愚蛮怒
スナイパーが追加されたタイミングで、
インプにふさわしい職業から
鏡使いが消えて鍛冶師が増えているようだ。

table.c
3175行目 0x6B537CB → 0xDB537CB

ふさわしい職業としてスナイパーが追加されたときのミスかもしれないし、
意図ある修正かもしれない。

480名@無@し:2011/10/02(日) 09:22:21 ID:???
変愚のモンスターフラグの9番目は今の所、DROP_CORPSEとDROP_SKELETONしか
実際もゲーム処理中には反映されていないようなんだが、
#defineの定義にはRF9_EAT_*って奴が列挙されているし、
r_info.txtのコボルト系にEAT_POISONOUSなんてフラグがついていたりする。

ひょっとしてNetHackやCrawlみたく死体食える仕様を追加する予定があったのかね。

481名@無@し:2011/10/06(木) 11:25:06 ID:???
>>480
変愚蛮怒のソースコード cmd6.c にある関数、
do_cmd_eat_food_aux() の SV_FOOD_POISON のくだりで、
毒のある食べ物を摂るときの処理が書かれてあるわ。
他にも、盲目、幻覚、混乱など。

EAT_POISONOUS でググってみると、10年前のスレが引っかかった。
Perm Angband というバリアントでは死体を食べることができるらしい。
確かめていないけれど、Angband では死体を含めた毒のある食べ物が、
変愚蛮怒では廃止されてしまったのかと推測してみた。
変愚蛮怒で死体を食べられるバルログは、コボルドを食べられないのな。

ローグ系RPGパート3
ttp://mimizun.com/log/2ch/game/990004673/

  274 :名無しさんの野望:2001/06/22(金) 23:07
   変愚蛮怒って死体食えるの?

  276 :名無しさんの野望:2001/06/22(金) 23:57
   >>274
   変愚の場合は、死体は賞金首以外は価値ないです。
   もちろん食べられません。
   でも、死体は死人返しの杖によりペットにできます。
   パワーワイアームを秩序のユニコーンに始末してもらえるとかなり美味しいです。

  277 :名無しさんの野望:2001/06/23(土) 00:06
   >>276
   ありがとうございます。
   モンスターの記述ファイルを見たら、EAT_POISONOUSとか書いてあったんで
   Pernみたいに食べられるのかと思ってました。
   残念です。

482名@無@し:2011/10/06(木) 11:46:15 ID:???
pernてToMEの昔のやつか

483名@無@し:2011/10/06(木) 12:42:10 ID:???
>>481
なるほど、昔のログを探すと存外いろんな事情がわかりそうだ。
do_cmd_eat_food_aux()の各処理自体は変愚でも毒のキノコとかで実際に使われているっぽい。
Pern/ToMEは実験的なことを全力でやるバリアントだし、さもありなんとは思う。

Pernと変愚がどちらもZangの派生であることを考えると
Zangで実装しかけてたものがPernで反映された可能性もあるかな。
Angの最新のソース見る限りでは実装の形跡を確認できなかった。

食料事情がバランス面で全く違うのに加えて、
トールキン好みの英雄をイメージしたAngの@がNetHackやCrawlの@みたいに
人型種族の死体を食う様はありえないという事なのではと勝手に邪推している。

484名@無@し:2011/10/06(木) 12:44:39 ID:???
>>481
いやまてバルログは'p'か'h'の死体を食べるだけでなんでも食べるわけじゃない

485名@無@し:2011/10/23(日) 09:55:07 ID:???
変愚で、詩人の魔法の難易度や消費とかはいったいどこで設定してるのか、どなたか教えてもらえないでしょうか
m_infoに無くてそれから結構探したんですが見つからなくて

486名@無@し:2011/10/23(日) 10:33:14 ID:???
剣術、歌、呪術みたいな実質専門職の技能だったり、扱いが特殊なものは
table.cの technic_info[NUM_TECHNIC][32] で基本設定をやってるみたいだ。

487名@無@し:2011/10/23(日) 10:37:38 ID:???
早っ!
table.c盲点でした。ありがとうございます

488名@無@し:2011/10/23(日) 11:02:51 ID:???
複数世代もバリアントを重ねた*bandのソースコードは
ローグライクのゴーメンガーストだな。
いろいろ痕跡発見できるのは楽しいけど。

489485:2011/10/23(日) 21:18:55 ID:???
おかげさまでずっと昔に提案されてた舞闘家つくれましたー
とりあえず仕様だけアップ
http://lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup11633.htm

新アイデアスレに貼ったほうがよかったのかな

490名@無@し:2011/10/24(月) 08:44:23 ID:???
ふと考え付いた一発ネタでなしに、
これだけ具体的にステータスが固まっているなら期待できるな。
動作確認の上で新アイデアスレ投下でよろしいのでは。

491名@無@し:2011/11/02(水) 17:17:54 ID:???
変愚で種族を追加していて、種族が40以上になると
キャラメイク→辺境のマップ表示の段階で落ちるんですが、原因分かりますか?
改造版は種族40達してるので、パッチ内に答えがあるはずとは思うんですが・・・

492名@無@し:2011/11/02(水) 19:00:04 ID:???
参考になるかはわからないけど、種族を減らしたときに店員が不正な種族でそれがクラッシュの原因になったことがある

493名@無@し:2011/11/02(水) 19:08:01 ID:???
>>491は多分種族定義の配列数をオーバーしたんだろう
>>492は多分減らした後の何も定義されてない種族を参照したんだろう

494名@無@し:2011/11/02(水) 20:18:10 ID:???
>>491
自分も似たような症状起こしたことがある。

原因は町のマップデータを読み込むinit1.cのparse_line_building関数で、
施設の種族ごとの使用可否を指定するB:0:R:のヘッダのパースを行う時。

3556行あたりの
 if (tokenize(s+2, MAX_RACES, zz, 0) == MAX_RACES)
でフラグのパースをやっているんだが、受け取り先のzzが配列数30ちょっとしかない。
MAX_RACESが増えると必然配列外参照かます訳だ。

3454行あたりで定義されているzzの配列数を増やしてみることをお勧めする。

495491:2011/11/02(水) 20:53:39 ID:???
>>494
ビンゴでした
init1内で落ちてるとこまでは突き止めてたし、改造版パッチの中にも正しい答えがあったので、もうちょっと頑張れば自力でなんとかできてたかも
以後努力します

他の方も、ありがとうございました!

496名@無@し:2011/11/28(月) 21:51:07 ID:???
変愚のget_money()関数をいじっていて初めて気づいた。
社会的地位と乱数によって初期金額を加えると最低でも
$301が割り振られるが、その後キャラ作成時の6能力が高いほど、
金額が最低$100になるまでさっぴかれるらしい。

/* Process the stats */
for (i = 0; i < 6; i++)
{
/* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
if (cr_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
else if (cr_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
else if (cr_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
else gold -= (cr_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
}

バルログあたりが確実に100になるのはこの辺の処理が絡んでいたか。

497名@無@し:2012/02/14(火) 13:04:55 ID:???
ここに潜り込んで、Hengも対応させてしまってくれる凄腕プログラマーの方いませんか
http://code.google.com/p/angdroid/

498名@無@し:2012/02/15(水) 03:04:10 ID:???
時間さえあれば挑戦したいんだけど、今は自分のやりたいことで精一杯だな。

499名@無@し:2012/02/23(木) 21:09:05 ID:???
ヴァニラ2.x系列のままの実装で、
種族に応じて装備枠を変更する仕様追加するのが結構骨っぽいね。
ToME2が既に通った道だと聞いているけど苦労が偲ばれる。

500名@無@し:2012/05/04(金) 14:05:24 ID:tu.s3YFQ
macで2.0試してみたいと思って、
http://route477.net/d/?date=20081229
↑みてコンパイルしてみたんだけど、タイトル画面から先に進まない\(^o^)/
445 さんのように、macでコンパイルして遊ぶためのノウハウ持ってる方
いませんでしょうか。。。

501名@無@し:2012/05/05(土) 15:31:36 ID:???
>>500
diff src/h-type.h.org src/h-type.h
116,117c116,117
< typedef signed short s16b;
< typedef unsigned short u16b;
---
> typedef int16_t s16b;
> typedef uint16_t u16b;
120,126c120,121
< #ifdef L64 /* 64 bit longs */
< typedef signed int s32b;
< typedef unsigned int u32b;
< #else
< typedef signed long s32b;
< typedef unsigned long u32b;
< #endif
---
> typedef int32_t s32b;
> typedef uint32_t u32b;

502名@無@し:2012/05/06(日) 14:10:16 ID:???
>> 501
↑+ファイルの先頭に「#include <stdint.h>」つけてコンパイルしたあと、
ターミナルの文字コードをEUC-JPにして立ち上げたら遊べるようになりました!thx!

あとは445さんが挙げたやつみたいに、ターミナルから立ち上げるんじゃなくて
.appとしてパッケージ化したい!
ここらへんは普通にxcodeでmacアプリ作る本読めばわかるのかな

503名@無@し:2012/05/16(水) 08:27:24 ID:???
他力本願だが>500さんに期待

504名@無@し:2012/07/16(月) 20:08:26 ID:???
誰かmac版2.0.0うpしてくれんかのう…

505504:2012/07/20(金) 23:30:12 ID:???
毎日コンパイルにチャレンジしたけど起動すらできなかった…
誰かたすけてくれえええ

506名@無@し:2012/07/20(金) 23:46:21 ID:???
>>505
VanillaからMac版のフロントエンドを移植してみてるところなので
ちょっと待ってて。

507名@無@し:2012/07/25(水) 00:40:42 ID:???
Mac版、とりあえず動くようにはなったので使ってみて下さい。
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/368959

508名@無@し:2012/07/25(水) 13:12:08 ID:f6Ayq0iE
あjjりがjjjとjjjjjjjjうjjjjjjjjjjjjj

509名@無@し:2012/07/26(木) 01:04:29 ID:???
変愚2.0.0 Mac版をgithubに置いてみた。
https://github.com/oddstr/hengband-cocoa/downloads
ムービー再生と中継に対応したけど、最近使ってる人いるのかな?

2002年くらいからの公式の更新記録も追ってあるので、
svnよりgitが使いやすい方はcloneしてもらえれば。

510名@無@し:2012/07/26(木) 20:48:02 ID:???
手元のOS10.5で試したけど文字が表示されないな。
メイン窓は真っ黒で、フォント変更とかの他の窓開くと真っ白。
実行に必要なものがなんかあるのかな。

511名@無@し:2012/07/26(木) 21:56:51 ID:???
mountain lionで動作確認したけど、何かもっさりしてるね。
仕方ないのかな。

512名@無@し:2012/07/26(木) 23:30:25 ID:???
>>509
ありがとーーーー感謝感激(^o^)/
念願のスナイパーも使えてうれしい!
要望としてはフォント間隔を指定出来るとかなりうれしいなー
9ptのフォントが間延びし過ぎてサブウインドウが横表示しきれない…(T_T

>>511
マップ画面オプション(=2)の「連続コマンド〜再描画」をいいえにすればOKかも

513名@無@し:2012/07/27(金) 00:26:29 ID:???
動作報告、助かります。
描画の重さやフォントの間延びは、同じ所に原因があるかと思われます。
が、vanillaからほとんど弄ってないところなので、も少しソース読んでみます。
10.5で動かない件については、こちらでも環境を整えて調べます。

514名@無@し:2012/07/27(金) 01:49:45 ID:???
弾道とか爆風とかが毎回再描画されているので動作が重く感じますね
移動時の再描画は>>512で停止させられるけど遠隔攻撃の再描画どこかで止められないのかな?

515名@無@し:2012/07/28(土) 00:44:18 ID:???
同じく10.5ですが、そもそもreadme.txtとかが読めません。
また本体を立ち上げようとすると「予期しない理由で終了しました」と出ます。

516名@無@し:2012/07/28(土) 08:06:50 ID:???
テキストのエンコード絡みとみた。
1.7のpicktypeとかが文字化けしてそのまま移行出来ないし、一部認識しない???
素人だけど。

517名@無@し:2013/03/17(日) 00:38:37 ID:???
マイナーローグライク総合スレから誘導されて来たので
もっかい貼っときます。

322 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2013/03/17(日) 00:03:59 ID:???
片栗日本語化してる者ですがちょっと意見下さい

今進めてる日本語版(というか多言語対応版)は
次のような言語ファイルを編集して翻訳するのですが
==========
原文
----------
訳文
==========
Hello, my name is {{name}}!
----------
 (訳文が無ければ原文をそのまま表示する)
==========
Hello, my name is {{name}}!
----------
こんちわ、オラ{{name}}だ!
==========

もし自分が翻訳するなら、↓の候補1と候補2の
どちらが翻訳しやすいですか?
気軽に意見もらえると嬉しいです。
あと、もっといい方法あるぞとかも是非。

候補1
・記述量が一番少ない(たぶん)
・単語の使われる状況が分かりにくい
・複数の文で単語を共有するのであっちを立てればこっちが立たず、みたいな状況になりそう
・↓の例だとredを「赤」と訳した場合「彼女は赤カバンが好きです」になってしまう
==========
She likes {{color}} bag.
----------
彼女は{{color}}カバンが好きです。
==========
red
----------
赤い
==========
blue
----------
青い
==========

候補2
・関連する文を一箇所にまとめて{{#セクション}}〜{{/セクション}}で場合分けする
・意味の通る文章に訳しやすい(と思う)
・記述量が多いのでファイルの見通しは悪くなりそう
==========
{{#red}}She likes red bag.{{/red}}
{{#blue}}She likes blue bag.{{/blue}}
----------
{{#red}}彼女は赤いカバンが好きです。{{/red}}
{{#blue}}彼女は青いカバンが好きです。{{/blue}}
==========

518名@無@し:2013/03/17(日) 00:50:45 ID:???
開発途中の多言語対応版をうpしてみた。
そんな酔狂な人がいるか分かりませんが
実際どんな感じの言語ファイルかとか、実際書き換えてみたり実験用にどうぞ。
ちなみにところどころ表示バグってます。開発版なのであしからず。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4045913.zip.html

519名@無@し:2013/03/17(日) 01:19:45 ID:???
static link されてないから libgcc_s_dw2-1.dll と libstdc++-6.dll が要求されるのでつ。
-static-libstdc++ と -static-libgcc のオプションを指定しないとダメかもでつ。

520名@無@し:2013/03/17(日) 01:44:43 ID:???
候補2の方じゃないと片言みたくなるだろうな

521名@無@し:2013/03/17(日) 02:03:07 ID:???
必要なdll入ってないね

522名@無@し:2013/03/17(日) 02:06:59 ID:???
候補1の方がいいだろうね。
2の場合、最初の作業量が多いのも問題だし、yellowが追加された場合の事も考えると恐々としますし。
それに定期的に行われる本家のバージョンうpに伴う作業を考えたら、1の方が楽でしょう。一回の翻訳で済むわけですから。

懸念されてる片言問題だが、

> 彼女は赤カバンが好きです

・彼女は「赤」いカバンが好きです
・彼女は「赤」のカバンが好きです
・彼女は「赤」色のカバンが好きです

みたいな力技でどうにかできると思うし。
片言のような翻訳の拙さも洋ゲーの醍醐味だと思うし。

完璧を求めるとスクリプトと併用した多言語化が必要になってくるんじゃないのかな。
それはさすがに骨でしょうし、そんなにバリューないと思うし。

523名@無@し:2013/03/17(日) 02:22:34 ID:???
>>552
・彼女は「緑」いカバンが好きです
・彼女は「茶色」色のカバンが好きです
とか、問題多いんじゃね

524名@無@し:2013/03/17(日) 02:24:20 ID:???
ありゃ、リンクの設定ミスってましたね
多言語対応ついでにビルドシステムをCMakeに変えたんですが
いくつか設定抜け落ちてたようです・・・
でもCMake+Ninjaのビルドが快適過ぎるので、
他言語版は完全にCMakeに移行すると思います

今度はたぶんちゃんと起動するものをうpしたと思うので
お手数ですが再度DLし直してみて下さい
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4046209.zip.html

あと、マイナーローグスレにも書かれてたGitHubですが
近いうちに本家DDAからフォークしたリポジトリを作ろうとは思ってます

525名@無@し:2013/03/17(日) 04:21:04 ID:???
取り敢えず翻訳は丸投げとかじゃなく
ある程度遊べるくらいまではちゃんと自分で訳を当てた方がいいよ

526名@無@し:2013/03/17(日) 07:54:08 ID:???
>>524
乙、動いたよ。

527名@無@し:2013/03/17(日) 10:08:41 ID:???
>>517
よく知らんけど、iconv つか gettext は使わないって事?

528517:2013/03/17(日) 12:10:37 ID:???
>>525
丸投げするなんてどこにも書いた覚えはないんですが…。
うpしたファイルはとりあえず、言語ファイルがどういう形式で
どういう内容で、どう翻訳可能なのか見てもらって意見もらうための土台です。
とはいえ、ある程度遊べるまで自分ひとりで、というのも量的にしんどいので
翻訳作業はGitHub上で共同作業で進めるのが理想かな。

>>527
使ってません。

529名@無@し:2013/03/17(日) 12:27:30 ID:???
まあ責任感持ってよろしく

530名@無@し:2013/03/17(日) 13:12:29 ID:???
大変な作業だと思うけどenagy drink飲んで頑張ってください。

531名@無@し:2013/03/18(月) 17:01:58 ID:???
>>529
役立たずが偉そうに

532名@無@し:2013/03/18(月) 20:44:16 ID:???
>>517
応援してるぜぇ。
面白いゲームだから日本語でできるのは有りがたい。

無理しないでねぇ

533名@無@し:2013/03/18(月) 20:49:28 ID:???
労力として人を使うなら責任は大事だけどね

534名@無@し:2013/03/18(月) 21:10:22 ID:???
何もしない奴が偉そうなことを言うのはよくあること

535名@無@し:2013/03/18(月) 21:15:38 ID:???
でも>>528って訳は基本的にこの板の住人に丸投げってことだよね
別にそれ自体が無責任とは思わないけど

536名@無@し:2013/03/18(月) 21:29:13 ID:???
まあ匿名掲示板だと、あたまおかしい人が、
出る杭叩く流れにしようと必死に頑張ることはままあることだから、
GitHubなりSourceforgeなり場所を作った方が効果的ではある。

537名@無@し:2013/03/18(月) 21:38:07 ID:???
協力したのに途中で消滅のパターンを懸念するのもわかるからなー
wikiがよく消滅するし

538名@無@し:2013/03/18(月) 21:45:38 ID:???
wiki()とgithubを同列に語られても困る。

539名@無@し:2013/03/18(月) 21:49:02 ID:???
>ある程度遊べるまで自分ひとりで、というのも量的にしんどいので
>翻訳作業はGitHub上で共同作業で進めるのが理想かな
を「丸投げ」と解釈するのはどうかと思うが、実際のところはこれから次第だろう

俺も偉そうなこというけど、翻訳の協力者なんてそういないだろうし
>>517のやり易いようにすればええんでね

540名@無@し:2013/03/18(月) 21:53:27 ID:???
>>528の口調がちょっと気になるが、まあ頑張ってねとは思う
今やってる洋ゲーの翻訳が完走したら手伝えるかも

541名@無@し:2013/03/18(月) 21:55:28 ID:???
gettextとか、windoze方面での代替品ってどんなもの?

542名@無@し:2013/03/18(月) 22:10:22 ID:???
日本語版といっても一つのヴァリアントに過ぎないんだから、気に食わないなら自分で作ればいいじゃない。
gettext使ってさ。

543名@無@し:2013/03/18(月) 22:20:48 ID:???
どっから気に食わないとか出てきたの?脳内?

544名@無@し:2013/03/18(月) 22:22:55 ID:???
関係ない話蒸し返してる時点でそう捉えられても仕方ないだろ。空気嫁よ。
しかもwindozeとかわざわざ書いてるし。

545名@無@し:2013/03/18(月) 22:31:33 ID:???
>>528
> 翻訳作業はGitHub上で共同作業で進めるのが理想かな。
 ~~~~~~~~~~~

この部分だけど、

普通の人にとってGitHubは敷居が高いかも…ソース拾ってきて云々やらないとダメだよね?
せっかく外部ファイルに纏まってる事だし、それをうpしてここでurl晒して貰ったり、
この板のレスでやりとりするってのも許容した方が、協力者出易いと思う。

そのつもりだったならスマソ。

546名@無@し:2013/03/18(月) 22:36:50 ID:???
関係ない話を蒸し返すなんてしてないけどな
どこかにgettext代替品の話があったとしても、それは俺じゃないし

547名@無@し:2013/03/19(火) 00:29:44 ID:???
528で使わないってなってるから関係ないgettextを蒸し返してると
思われるのは当然だろうね
あとWindowsでもgettext使えるからgettext代替品という発想も分からない

548517:2013/03/19(火) 01:00:05 ID:???
>>545
敷居は高いかもしれませんし、いくつか覚える必要はありますが、
その手間をかけてもメリットの方が上回ると思うので
自分が進めてる日本語版ではGitHub上で共有することになると思います。

ただ、翻訳だけのためにソースコードまで落としたくないという人もいるでしょうし
言語ファイルだけ別リポジトリに分ける形になると思います。

>>gettextについて
>>528の時点では使ってませんでしたが使うことも考えてます。
ただ、今まで日本語化のために書き換えた部分が、いくらか無駄になるので考え中です。

549名@無@し:2013/03/19(火) 08:29:19 ID:???
>>546
ここはプログラム関連スレだから関係ない話じゃないよな
しかしwindowsでもgettext使ってる場合が多いと思うよ

550名@無@し:2013/03/19(火) 09:36:17 ID:???
>>547
頭悪いから理解出来ないのかも知れんが、gettext代替品の話をしてるのであって
gettextの話なんてしてないぞ?
あと、「Windowsでもgettext使える」のに使わないって言ってるから、じゃあ、
代替する何かを使うんだろうな、俺は知らないけどそれって何?って発想だろ

551名@無@し:2013/03/19(火) 10:29:31 ID:???
winバイナリ上がってる話題の流れで、windozeはねーわ

552名@無@し:2013/03/19(火) 12:31:30 ID:???
わざわざwindows版でお試しやってる真ん中に来て、
しかもgettext使わず実装してる話の中に来て、

「糞ウィンドウズで動作確認してる皆様に質問なんだけど、
糞ウィンドウではgettextの代わりに何を使いますのん?」だぜ?w

553名@無@し:2013/03/19(火) 12:40:03 ID:???
そもそもgettextはクロスプラットフォームなライブラリなんだからwindowsも糞もねー話なのに、
わざわざ「windoze」なんて書いてる時点で臭すぎ。
判っててそんなレスしてるとしか思えないのだが。

それから「関係ない」ってのはスレのルールに関係ないという話じゃなくて、
こんな過疎スレに沸いた今の流れに関係ないって事だからな。

何でこんな理解力ねーの?

554名@無@し:2013/03/19(火) 15:47:59 ID:???
>>550
出発点がgettextではないからgettext代替品の話をする必要も関係もない
多言語処理の代名詞であるかのようにgettext代替品という言葉を使うのも間違い
あと、細かい実装は公開されたら簡単に差分が見られるので今する話でもない

555名@無@し:2013/03/19(火) 15:53:44 ID:???
>>551-553は口汚くサンドバック叩きすぎ
自治荒らしになりつつある

556名@無@し:2013/03/19(火) 16:05:23 ID:???
windozeスルーしてる連中よりはマシだろ

557名@無@し:2013/03/19(火) 16:10:14 ID:???
どの辺が?
その程度で発狂してたら変愚のマイクロンソフトとか大問題になっちゃうだろ

558名@無@し:2013/03/19(火) 16:46:15 ID:???
MSそのものを叩くのと、ユーザーを射程に入れるのはぜんぜん違う話。
変愚にユーザーをネタにしたものは出てこないと記憶してるが。

そもそもあの文章はうp主に対して遠まわしにメッセージ出してるようなもんじゃん。

win版しかうpしてない、gettextは使いません

gettextの話題をふり、windozeと書くこのタイムリーっぷり。

普通にwindowsと書けばまだスルーできた話なのに。

とりあえず書ききった感あるので自重します。すんませんでした。

559名@無@し:2013/03/19(火) 16:57:16 ID:???
強引に根拠としてるのがwindoozeだけだよね
ほとんど勝手な推測に基づいて長文書いてるだけじゃないか

560名@無@し:2013/03/19(火) 17:18:25 ID:???
プライド傷ついたかコンプレックス刺激されたか何か知らんけど、
本人でも無いのに暴れすぎだろ

561名@無@し:2013/03/19(火) 19:13:20 ID:???
ケンカスンナー

562片栗日本語化担当:2013/03/27(水) 21:11:00 ID:???
翻訳作業への参加などについては、こちらに書いた方が良さそうなのでついでに↓も書き込んでおきます。
ただ、スレ2つに並行して書き込むのもアレなので別板借りようかと考え中です。

あと、日本語化は当初独自の方法で進めていましたが結局、Gettextを使った方法に切り替えました。
(ただし↓にも書いたようにまだWindows以外では正常に日本語化出来てません…)

-----
359 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2013/03/25(月) 22:14:01 ID:???
一段落ついたので公開

Cataclysm-DDA-I18N v0.3 アルファ版
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4072410.zip.html

I18N版リポジトリ
https://github.com/palm3r/Cataclysm-DDA-I18N

日本語言語ファイルのリポジトリ
https://github.com/palm3r/Cataclysm-DDA-I18N-JA

とりあえず、ひと通りの文字列を日本語化可能にした
&10%ほど翻訳してみた、という段階なので
バグや変な表示が含まれているかもしれません

動作しない・落ちる・表示が変などあれば、教えてもらえると助かります
GitHubのIssueに上げてもらえるとなお助かります

あと、Linux(というかおそらくWindows以外)ではまだ正常に日本語化出来てません
その他、翻訳の追加などについては後ほど

563片栗日本語化担当:2013/03/27(水) 21:20:12 ID:???
>>562のアルファ版リンクはDLL抜けで削除済みでした

↓のURLからDLして下さい
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4072946.zip.html

564片栗日本語化担当:2013/03/27(水) 21:29:24 ID:???
もし翻訳作業手伝ったろかい!って人がいれば
以下の方法で訳文の追加・修正と、リポジトリへの反映が出来るので
ぜひ気軽に参加してみて下さい。

以下、Windowsを前提に話を進めます。
Linux/Macなどを使っている人はおそらくGitなどについても知っていると思うので省きます。

■必要なもの

・Poedit
http://www.poedit.net/download.php

・TortoiseGit
https://code.google.com/p/tortoisegit/wiki/Download

・GitHubのアカウント
http://github.com/

・PuTTY (GitHubへのアクセスにSSH認証が必要になるため)
http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/putty/download.html
http://yebisuya.dip.jp/Software/PuTTY/
のどちらか

■参加方法

↓のTwitterアカウントへ「参加するで!」とDMするなり、連絡して下さい。
https://twitter.com/palm3r

■リポジトリからファイルを得る方法・リポジトリへの反映方法

↓のリポジトリをローカルに複製し、訳文を追加・修正した後、リポジトリへ反映します
https://github.com/palm3r/Cataclysm-DDA-I18N-JA

リポジトリの複製・反映方法や、GitHubの使い方などについては
とりあえず「tortoisegit github」などでググってみてください。
おそらく自分がここにまとめるより分かりやすいまとめがたくさん見つかりますので。
分からない点などあれば、質問してもらえれば分かる範囲で答えます。

■訳文の追加方法

リポジトリから落とした「cataclysm.po」をPoeditで開くと訳文の追加編集が出来ます。
>>563でうpしたzipにも一応添付しているので、試しにどんな感じで翻訳出来るのか
見てみたい方は試してみて下さい。
その場合、Poeditの設定で「保存時に.moファイルを自動生成する」にチェックを入れ、
保存後に出来た.moファイルを

cataclysm.exeのあるフォルダ/lang/ja/LC_MESSAGES/cataclysm.mo

と置き換えることで新しい訳を表示させることが出来ます。


ではまったりと翻訳を進めながら、ご参加期待してますのでお気軽に!

565片栗日本語化担当:2013/03/28(木) 22:11:05 ID:???
片栗日本語版は以下の板で配布・告知等していくことにしました。
翻訳・開発への参加表明などももしあれば、↓の板でお願いします。

Cataclysm-DDA日本語版 配布所
http://jbbs.livedoor.jp/game/55848/

566名@無@し:2013/05/03(金) 14:59:28 ID:???
Nethack や Angband とかで、廊下でモンスターとプレイヤーが対峙してるとき
プレイヤー側へ到達できるパスが無いにも関わらず後続のモンスターは間隔詰めてくるよね?
これって何を頼りにプレイヤー側へ移動してるのか分かる人いますか?

        |........
        |........
#@MMMMMMMMMMM
        |........
        |........

モンスターを無視したパスにするだけだと、モンスターどもが綺麗に順番待ちの行列作るんだよね、、

567片栗日本語化担当:2013/05/03(金) 16:07:13 ID:???
思いつきだけどモンスターの残りHPもしくは最大HPを
何らかの重み付けして移動コストに加算するとか

568名@無@し:2013/05/03(金) 16:09:15 ID:???
ソース読んでないから勘だけどその絵は部屋の出口見てるんじゃないの?

569名@無@し:2013/05/03(金) 16:09:25 ID:???
おっとコテが残ってた…
ただの思いつきですが死にそうなMobが塞いでる時は背後に並んで
元気もりもりのMobが塞いでる時はより低コストな迂回路へ回る
みたいなことは重み付け次第で出来そうな気がする

570名@無@し:2013/05/03(金) 17:18:55 ID:???
モンスターが現在の位置から周囲8マスに移動したときにプレイヤーとの距離が
最小になるマスを選べばいいんじゃないかな
選ばれた場所に障害物がある場合は他の7マスで最小になるマスを選ぶ

571名@無@し:2013/05/03(金) 19:01:09 ID:???
        |........
        |MM......
#@MMMMMMMM
        |MM......
        |M.......

こうなればいいって事なら、>>570でいいんでないのかな。
モンスターが待機するか移動するかの判断もこれに収まるよね。

後は、モンスターが@に突き進むフラグの条件によって上の関数呼べばいいんでないのかな。
部屋内は問答無用で視界内とか、光源範囲がどーのとか、壁抜け出来るモンスターはこーだとかさ。

後は@に突き進まないフラグの時は、好きにフラフラさせてやればいい事になるよね。

572名@無@し:2013/05/03(金) 22:10:37 ID:???
いま議論されてるのは@の周りが全部壁のケースだから問題ないけど、
最短距離経路の中からしか選択しないようにすると部屋の中で最大3方向までしか囲んでこなくなるね

とすると最短距離に対して迂回する経路を取るべきケースは必ずあるわけで、
上にあるようにモンスターがいる場合は移動コストを上げるとか、アナログで定量的な判断が本質的に必須
(あるいはプレイヤーにとっての最善手を把握したうえで最善で動く将棋AIみたいなものを作るしかない)
どんなアルゴリズムを考えても微妙な挙動になってしまうコーナーケースは必ず出てくるから、ほどほどに正しくなるように判断させればいいと思う
たとえば塞がれてる最短距離経路に対して右手を接するように動くとか

573名@無@し:2013/05/04(土) 00:37:07 ID:???
なるほど、そりゃそうだ

574名@無@し:2013/05/04(土) 01:37:09 ID:???
ありがとう。こんなにレスくると思わんかった
やりたかったことは>>571の図の通りなので、
>>570の プレイヤーとの距離が今より短くなるマスに移動 を試してみます。

ロジックは以下
1. 近くに@がいたらボコる
2. ボコれなかったら、モンスター考慮して@までの最短経路があったら進む
3. 無かったら、モンスター無視して@までの最短経路があったら進む
4. そこにモンスター居て進めなかったら、今より距離が近づくどこかのマスへ移動 - New!!
5. それも無かったら待機

|........
|.M......
|@MMMMMMM
|.M......
|........
なのでこんな感じなら後ろのモンスターは回り込んでくるけど

−−−−−−−−−
|.M......
|@MMMMMMM
|.M......
−−−−−−−−−
こんな感じだとボコることを優先するので5方向から囲まない…
囲んだ方が得かどうかはケースバイケースかも知れないが

575名@無@し:2013/05/04(土) 07:53:03 ID:???
5. は距離関係なく移動出来るマスがあれば移動するほうがいいと思う
説明のために端折ってるのかもしれないけど、その位に単純で
全部が全部@まっしぐらというのはゾンビゲーにしたいのかな

基本は>>571の通りだと思うけど、ねとはくとかは条件的に
突き進まないモンスターが多くて適当な動きになっているんだろうな

576名@無@し:2013/05/04(土) 09:47:27 ID:???
>>574
2や3の最短経路求めるときにもしもダイクストラ法とか使ってるのであれば
他の人も言ってたけどモンスターのいるマスの移動コストを1じゃなくて3とか5とかにして計算すれば
ちょっと迂回すればいけるときには迂回してくれて、
>>574の下のケースでも5方向から囲むようになるんじゃないかな?


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