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プログラム関連スレ
377
:
名@無@し
:2010/03/08(月) 06:17:43 ID:2QiWBfsk
hack = quick and dirty fix
378
:
名@無@し
:2010/03/08(月) 09:07:36 ID:EBuOfx5o
なるほど。どうもです
379
:
名@無@し
:2010/03/12(金) 18:57:33 ID:r/PpTk2A
h-basic.h の h-
z-random.h の z-
上のh/zって何かの命名規則なんですか?
hは多分hideだと思うんですけど,zがわからない
380
:
名@無@し
:2010/03/12(金) 19:30:28 ID:CAP1N3c2
hengband
zangband
じゃないの?
381
:
名@無@し
:2010/03/12(金) 19:58:36 ID:hEmTX3Xo
h-*.hはZAngbandにもあるから少なくとも変愚のhじゃあないね
headerのhかなぁ
382
:
名@無@し
:2010/03/12(金) 20:07:12 ID:r/PpTk2A
angbandって書き直されたの?
383
:
名@無@し
:2010/03/12(金) 20:50:28 ID:D9zniaAw
zはファイルリストで最後にくるように区別しているように思える。
ソースの内容のうち、他のやつほぼ全部はゲーム内容についてだけど、
zのはそれぞれ独立して乱数や画面表示や文字列操作の部品になっている。
384
:
名@無@し
:2010/03/13(土) 09:22:21 ID:1Y1Wf1N.
ありがとう!
並び替えた時に分かりやすくするためなのか。
あともう一つ、
#define HOGE_A 0
#deifne HOGE_B 1
.
.
.
#define HOGE_MAX N
ってのをenumで書いた方が分かりやすいと思うんだけど
なんでenumをつかわないんだろう。
マクロの方が高速だったりするのかな?
385
:
名@無@し
:2010/03/13(土) 09:27:39 ID:pj6EdgdM
> 各言語の文法、コンパイル方法などを理解している方向けのスレです
> 基礎的な質問やアイデアの実装依頼などは避けてください
> 配布時には元のライセンスをよく読みましょう
386
:
名@無@し
:2010/03/13(土) 10:22:02 ID:TeFoQz5A
Angbandの前身であるMoriaが作られたころにはK&Cだっただろうから
enum定義そのものがなかったからとか、
ANSIよりもK&Cが好きな人間が書いたからとかじゃね?
387
:
名@無@し
:2010/03/13(土) 12:41:47 ID:YkFNJ9pY
K&R?
388
:
名@無@し
:2010/03/13(土) 13:08:45 ID:t0eSnpwI
Ritchie先生カワイソス。
という冗談はおいといて、少なくとも現在のAngbandはANSI Cで書かれてるよ。
(Moriaはpre K&Rでもおかしくないけど。)
enumは、K&R第1版(1978年)のころには定義されていなかったけど、
実際にはその頃には既に使われ始めていて、
実装を後追いする形で最初のANSI C規格(1988年)で定義されて、
それを踏まえてK&R第2版が出版された(1989年)のよ。
で、Angbandの最初のリリースが1990年、
Ben Harrisonがソースコードの大整理をしたのが1997年。
というわけで、1997年以降のAngbandのソースはC89以降で書かれていて、
当然enumも使われてる。
長ったらしく書いたけど、要するに、
>>384
が言っているのが
*bandのソースであるのならenumを使わないべき理由があるかもしれない。
(例えばintより小さい型の初期化子に使っているとか。)
>>384
は具体的に何のソースのどこのことなのか提示すべき。
389
:
名@無@し
:2010/03/13(土) 19:07:14 ID:1IzNVw.I
良スレの予感
390
:
名@無@し
:2010/03/14(日) 08:53:09 ID:M8rsxYwQ
http://hengband.es.land.to/hengband-1.7.0-svn/
変愚のソースのdefine.hです
武器の種類や、トラップの種類をここで定義してるみたいです。
1656行目辺りをみると
1656 /* Bows */
1657 #define EGO_ACCURACY 104
1658 #define EGO_VELOCITY 105
1659 /* xxx */
1660 /* xxx */
1661 #define EGO_EXTRA_MIGHT 108
1662 #define EGO_EXTRA_SHOTS 109
1663 /* xxx */
1664 /* xxx */
上見たいになっていて、削除が入ったりしてあまり綺麗じゃないんですよね。
ただ全部で5000行ぐらいあるんで、直すのが面倒くさかったのかもな〜
って気はします。
391
:
名@無@し
:2010/03/14(日) 12:12:44 ID:uDgsHt1c
> 削除が入ったりして
欠番があるのはセーブデータ等の前方/後方互換性のためじゃないかな。
(バージョンアップしたときに過去のバージョンのセーブデータの
エゴが化けるのを防ぐため。また、新エゴ追加用に隙間を空けておくため。)
で、EGO_系がenumじゃないのはこのためかもしれない。つまり、
enum ego_type {
…
EGO_ACCURACY, // 104
EGO_VELOCITY, // 105
EGO_HOGE, // 106
EGO_FUGA, // 107
EGO_EXTRA_MIGHT, // 108
EGO_EXTRA_SHOTS, // 109
…
};
のEGO_HOGE, EGO_FUGAを単純に削除すると
enum ego_type {
…
EGO_ACCURACY, // 104
EGO_VELOCITY, // 105
// 削除
// 削除
EGO_EXTRA_MIGHT, // 108 → 106
EGO_EXTRA_SHOTS, // 109 → 107
…
};
のように、EGO_EXTRA_MIGHT以降の値が変わってしまう。
これを防ぐためには、
enum ego_type {
…
EGO_ACCURACY, // 104
EGO_VELOCITY, // 105
// 削除
// 削除
EGO_EXTRA_MIGHT = 108
EGO_EXTRA_SHOTS, // 109
…
};
としなきゃいけないけど、追加削除する行以外を
書き換えないといけないのは安全ではないという考え方。
それに対して、#defineなら何も考えずに削除しても正しく欠番になる。
とりあえず、これを踏まえた上でなら、定数定義をenumで置き換えても良いと思う。
# 補足:
# C言語のenumは内部的にはint型であることが保証されているので、
# 例えば、整数でないとか、intの範囲を超えるとか、
# unsignedでなければならない場合はenumを使えない。
# また、型の大きさに依存する処理に用いる場合は
# 単純に#defineをenumで置き換えることはできない。
# しかし、軽く眺めてみた範囲では、
# EGO_系の定数はゲーム中ではbyte型として扱われているようだし、
# 暗黙の型変換される代入/比較しかしていないようなので、
# 上の条件のどちらにも該当しなさそうに見える。
後は、別の説として、世の中には代入先の変数をenum型にできなければ
定数定義だけenumにしてもメリットがないと考える人もいるので、
その可能性もなくはない。
EGO_系の代入先 object_type.name2 はbyte型なので、
これをenum型に変えるのはサイズが変わるので困難だと思う。
…と予想してみたけど、変愚蛮怒ならメンテナと容易にコンタクトできるわけだし、
正解が知りたければ凸ってみるという選択肢も。
392
:
名@無@し
:2010/03/14(日) 16:50:34 ID:cnHsg0wE
欠番とかの対応なら、最初から
enum ego_type {
…
EGO_ACCURACY = 104,
EGO_VELOCITY = 105,
EGO_HOGE = 106,
EGO_FUGA = 107,
EGO_EXTRA_MIGHT = 108,
EGO_EXTRA_SHOTS = 109,
…
};
とか書いとけばいい気がする。
393
:
名@無@し
:2010/03/14(日) 19:42:43 ID:12lZQ98s
書き換えること自体にリスクやコストがあるからねえ
現在 #define であることが原因で不具合があるわけでもないし、
enum に書き換えて格段にメリットがあるわけでもない
けどもし新バリアントを作るような大幅修正する場合であれば、ざっくり
書き換えちゃう方がいいと思う、そんな感じ
394
:
名@無@し
:2010/03/14(日) 19:44:32 ID:/p8RoLKk
>現在 #define であることが原因で不具合があるわけでもないし、
#defineだとコンパイルエラー時にシンボル名が出ないとかそういう難点があったような
395
:
名@無@し
:2010/03/15(月) 00:14:27 ID:VVn62q.o
この手のソース公開ソフトだと、そこら辺を修正すると
野良パッチとかが当たらなくなっちゃうんだよね。
そういうのもあるかもね
396
:
名@無@し
:2010/03/15(月) 00:35:57 ID:l/GVXclw
野良パッチを気にしてたら何もできないのでは…
397
:
390
:2010/03/15(月) 01:16:33 ID:c3vUdG4g
saveの互換性まで考えなきゃいけないんですね。
盲点でした。
>391
さすがにコードのきれいさのために
バージョンの前方/後方互換を切るのはまずいですよね
>392
#define ...
って書くコストを減らせて便利ですね。
エディタで一気に#defineを挿入する手もありますが、
ego_typeの型も宣言できて、客観的に何をしてるのか分かりやすいコードを
書けそうですね。
398
:
名@無@し
:2010/03/15(月) 01:23:12 ID:c3vUdG4g
すみません、追記です。
たとえば自作のプログラムを作るときでint型でも問題が起きないことが確定している場合で
小規模なアップグレードのときは互換性のために
391のような書き方をして
enum ego_type {
…
EGO_ACCURACY, // 104
EGO_VELOCITY, // 105
// 削除
// 削除
EGO_EXTRA_MIGHT = 108
EGO_EXTRA_SHOTS, // 109
…
};
大規模なアップグレードで後方互換を気にしない場合は
後の開発のために
enum ego_type {
…
EGO_ACCURACY, // 104
EGO_VELOCITY, // 105
EGO_EXTRA_MIGHT // 106 詰めている
EGO_EXTRA_SHOTS, // 107 詰めている
…
};
と書くのはいいかもしれない
399
:
名@無@し
:2010/03/15(月) 02:34:02 ID:h9MVGefk
バリアント作るなら、後方互換なんて考えずにリファクタすればよし
単純に汚いのが気にくわないだけなら、パッチをupstreamに投げればよし
問題の有無はメンテナが判断するだろ
# 変愚はどこにパッチを投げればいいのかは知らんが
400
:
名@無@し
:2010/03/15(月) 08:27:14 ID:uaIKynG6
>>398
定義からは削除しないという選択肢もあるよ。
enum ego_type {
…
EGO_ACCURACY,
EGO_VELOCITY,
EGO_HOGE, // not used.
EGO_FUGA, // not used.
EGO_EXTRA_MIGHT,
EGO_EXTRA_SHOTS,
…
};
# RDBMSだと、外部キーに予め有効フラグをつけた上で、
# 参照整合性制約をかけるというやり方がスマートだと思っている派。
401
:
名@無@し
:2010/03/15(月) 19:30:24 ID:h9MVGefk
> # RDBMSだと、外部キーに予め有効フラグをつけた上で、
> # 参照整合性制約をかけるというやり方がスマートだと思っている派。
激しく同意も
結局予約領域は使われない罠
402
:
名@無@し
:2010/03/19(金) 06:10:05 ID:/89OLlcE
http://www001.upp.so-net.ne.jp/isaku/rand.html
linux のsrand(), rand()の実装
変愚の乱数ってまんまなんだな
403
:
名@無@し
:2010/03/20(土) 17:58:36 ID:do8WuA0E
ソース見てない状況で反応するのも何なんだが、
乱数が偏るって件だったら、変愚に限った話じゃないよな。
よっぽどの事でなければ人間には体感しにくい部分だし、
*それらしければ* いいんじゃないかな。ゲームだし。
404
:
名@無@し
:2010/03/20(土) 20:20:34 ID:P4YseWhY
NetHackの3.2のころのWindows版では
乱数の下位のループの影響がもろに出ていて、
僧侶は1/2の確率で中立だったし守りのクロークも
かなりの確率でぼろぼろのケープだった。
405
:
名@無@し
:2010/03/20(土) 21:05:23 ID:R/FQ8Hso
>>403
そうじゃなくて、線形合同法の係数が1103515245, 12345で、
これがUNIXの古典的な/usr/ucb/cc等と同じだという話でしょ。
捨ててるのが下位16ビットじゃなくて4ビットだという違いはあるけど。
>>404
どこかで見たなと思ったらこのスレの
>>140
だった。
それが事実か知らないけど、
コンパイラによってrand()の実装が異なるから
下位ビットを使って良いのか全体で何ビットの精度があるのか分からず、
そのせいでそういう問題が起こり得たのは事実だね。
で、それを避けるためにソースに含めておこうというのがz-rand.cなので、
これが古典的なコードをそのまま採用していても何の不思議もない。
406
:
名@無@し
:2010/03/21(日) 02:05:28 ID:O2gXbS72
某コンシューマーゲームでは乱数解析して狙った値を出す方法が蔓延してたりする
今どきのマシンなら乱数生成のコストなんて気にするもんでもないし、性能がよいとされているアルゴリズムを使っとくのが無難だねえ
407
:
名@無@し
:2010/03/21(日) 13:49:31 ID:aAvwArlk
>405
いいたかったのはそれです
rand()の質自体がゲームにかなり影響を与えるから
全コンパイラ共通のRandを提供するために
1103515245, 12345をつかってるんですね
408
:
名@無@し
:2010/03/21(日) 13:54:55 ID:aAvwArlk
変愚はいろいろなOSに対応するために
個人で作るゲームだったらライブラリを使うようなところでも
自分で実装したりしていてすごいですね。
あとangbandとheng両方のソースを見てるんですけど
angband.hに含まれてるヘッダーを見た限り
hengのほうがベースになるヘッダーが整理されてるんで
hengのソースのほうが勉強になる気がする
409
:
名@無@し
:2010/03/21(日) 22:36:44 ID:RB3Jgquw
単に難しいことは考えずに古典の方法でやってるだけに見えるが
>>406
1103515245でググったら色々でててワラタ
410
:
名@無@し
:2010/03/21(日) 23:34:40 ID:O2gXbS72
>>408
昔は自分で実装するのが普通だったからねえ
>>409
ランダムの偏りはゲームプログラマなら大体一度は陥る罠だと思う
最新のゲームで古典的な線形合同法を使うのは勉強不足と言われても仕方がないかな
411
:
名@無@し
:2010/03/22(月) 00:27:56 ID:Clme416M
この辺(暗号あたり)って結構難しいんだよね
・何も考えずコードをコピペして、ああ動いたで終わり
・アルゴリズムを色々調べた後、独自に拡張する
とかよくあるもんね。
コードそのままコピるとか最悪なんだけど、この辺に関しては割と悪くなかったり、
アルゴリズムとか理解して進めるのは良いんだけど、中途半端だと元より悪くなるからねぇ。
ちゃんと理解するには数学の知識と該当論文見ないと、って所だから普通は敷居が高いよね。
412
:
名@無@し
:2010/03/22(月) 02:02:56 ID:bWAJ3lWk
>>409
z-rand.cが書かれた時期と、
各種の「良い」疑似乱数生成法が発表された時期を調べるんだ。
今からz-rand.cを書くなら線形合同法を採用する理由はないけど、
当時存在しなかったアルゴリズムを採用することはできない。
そして、線形合同法を採用するのなら、
係数の組み合わせはエントロピーに直接影響するわけで、
適当に選んで良いわけじゃない。
古典的な、つまり、多くのシステムで研究されテストされてきた
実績ある係数を採用するのは理に適っている。
というか、何も考えずにコピペしたんじゃないことは
ちゃんとコメントに書いてあるぜ。
413
:
名@無@し
:2010/03/22(月) 02:43:46 ID:Clme416M
>ちゃんとコメントに書いてあるぜ。
そうなのか。z-rand.c見てないのがバレバレだなw
>実績ある係数を採用するのは理に適っている。
まぁそうなんだけど、ただコピペしたのと行き着く先が同じだったりするんだよね
414
:
名@無@し
:2010/03/22(月) 03:13:50 ID:Clme416M
DCSSはメルセンヌ・ツイスタのようだ
415
:
名@無@し
:2010/03/22(月) 03:34:57 ID:u87VTd6U
Mersenne Twister は NetHack brass が早い時期に使ってるな
416
:
名@無@し
:2010/03/22(月) 04:46:47 ID:Y7.8wTA.
> 行き着く先が同じだったりする
すまん、横からだが何を言いたいかわからないので教えて欲しい。
417
:
名@無@し
:2010/03/22(月) 05:18:07 ID:Ea2P7HVs
新しいバリアント作るなら、z-rand に手を入れるのは非常に良いアイデアだと思う
正規乱数もテーブル引きでなく、ボックス・ミューラー法や中心極限定理を使うとか
あと確率まわりに関連して、サイコロクラスを作って、命中率など期待値を
求めるメソッドを入れておくと様々な管理がすっきりできるしバランス取る時にも重宝する
418
:
名@無@し
:2010/03/22(月) 07:49:32 ID:Clme416M
>>416
ANSI-CとかPOSIXとかSUSとかのリファレンスをみて
何も考えずにパクったものとコンパイラを考慮したのと同じってこと
http://www.opengroup.org/onlinepubs/9699919799/functions/rand.html
線形合同法とメルセンヌツイスタとかで同じと言いたい訳ではないので悪しからず
419
:
名@無@し
:2010/03/23(火) 02:49:32 ID:zLmi2/6I
*bandって色々と古いままで来てるんだな
NetHack系の方が新しめな実装が多い感じ?
420
:
名@無@し
:2010/03/23(火) 13:17:08 ID:80A2Fvr.
最近このスレ活気あるな
421
:
名@無@し
:2010/03/23(火) 14:03:11 ID:80A2Fvr.
>414
どこのソース?
場所おしえて
422
:
名@無@し
:2010/03/23(火) 14:12:52 ID:TdoM4p8U
ライブラリすら自力で見つけられない子は来ちゃ駄目だろ
423
:
名@無@し
:2010/03/23(火) 14:34:08 ID:80A2Fvr.
さーせん
mt19937ar.ccね
俺もツイスタ使おうと思ってて
BSDライセンスの利用方法がわからんかったから
どんな風に使ってんのかなーって見たかったんだよね
424
:
名@無@し
:2010/03/23(火) 19:42:04 ID:zLmi2/6I
SFMT19937の方がいいかもね
http://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/SFMT/index-jp.html
さすがにPentium III以前とかは無視しても良い気がするんだが
425
:
名@無@し
:2010/03/26(金) 11:31:16 ID:OdVEwsCU
http://www.tatsuya-koyama.com/note/program001.html
このサイトでxorShiftがプッシュされてたから
性能いいのかと思ったら微妙だった...
まあ簡単に実装できるけどね
426
:
名@無@し
:2010/04/05(月) 23:01:38 ID:vWFUnRuc
xorshiftは何がいいって、ライブラリ必要とせずC言語なら4行でコピペで実装できて、
そこそこ高速で乱数の精度は悪くなければいい程度の用途ならさして問題ないってところだな。
実際はMTでいいけどw
427
:
名@無@し
:2010/04/06(火) 00:51:37 ID:AM8oAQAs
M系列と違って状態サイズが16Byteしか食わないのもたまに重要
428
:
名@無@し
:2010/04/06(火) 23:29:05 ID:BymqV.Go
XorShiftをZ80で実装してみたらサイズ150バイト弱、速度600クロックちょいだった。これいいな
429
:
名@無@し
:2010/04/09(金) 23:11:49 ID:Wlte.xf2
なんで、z80www 組み込みやってるの?ゲームボーイでroguelikeつくってるとかw
430
:
名@無@し
:2010/04/11(日) 05:06:01 ID:9quF2r5I
単に「気軽にunsigned longとか書いてんじゃねえクソがあぁぁ」などと楽しむためのマゾプレイです
431
:
名@無@し
:2010/04/12(月) 17:39:34 ID:reEIP6Tg
初歩的な質問かもしれんがコメント中のXXXってなに?
432
:
名@無@し
:2010/04/12(月) 19:21:32 ID:WTR6hT1A
折角落ち着いたのに…
トリプルエックスって言ったら、ほらアレだよ、うん
433
:
名@無@し
:2010/04/12(月) 19:23:51 ID:peAJ6vkE
初歩的というか、プログラムじゃなくて英語の話題なんですけど。
具体例を挙げてもらわないと分からないけど、
1. 伏せ字。
2. 文頭および文末に大文字で表記して、注意を促す。「※」に相当。
3. 主に文末に小文字で表記して、キスマーク。
プログラマは普通使わないけど、emoticonを多用するような人なら使う。
とかかな。
434
:
名@無@し
:2010/04/12(月) 19:51:55 ID:LWGAixk2
変愚蛮怒に500行くらいあるあれは署名とかの特定の条件は無さそうだし
>>433
2. の注意マークだろうね
435
:
名@無@し
:2010/04/12(月) 21:02:56 ID:reEIP6Tg
ぐぐっても意味ないし困ってたんだ。
ありがとう!
436
:
名@無@し
:2010/04/12(月) 21:08:44 ID:TSEp7L5s
イメージ検索すればすぐ分かるよ!米yahooでセーフティオフならなお良しだよ!
437
:
名@無@し
:2010/04/13(火) 02:27:13 ID:K96Ds1mE
これはいいね
たまらん^q^
438
:
名@無@し
:2010/04/17(土) 00:22:08 ID:E5sUvgso
俗語にはここが便利。
http://www.urbandictionary.com/define.php?term=xxx
439
:
名@無@し
:2010/04/20(火) 20:54:57 ID:p4Y425IM
>>438
おお、スラング語辞典か!いいところ教えてくれてありがとう
440
:
名@無@し
:2010/04/27(火) 04:09:42 ID:kussmz4c
Stone Soupのタイル表示はいつの間にか(0.5から)SDLになってたのね。
商業ゲーム業界ではWeb/携帯系に流れる傾向がかなり強いけど、
フリーゲーム界隈ではSDLがゆっくりと勢力を広げている感じがする。
あと、バージョン管理も(0.6ブランチから?)Gitに完全移行してた。
SI業界的には未だにSubversionが主流だけど、
オープンソース界隈はGitが標準的な感じだよね。
441
:
名@無@し
:2010/04/27(火) 18:42:51 ID:sJE8sSdY
最近流行り?のブラウザゲームってどうやってんの?
おしえてエロいひと!
442
:
名@無@し
:2010/04/27(火) 18:44:23 ID:b.9mEkcE
まず服を脱ぎます
443
:
名@無@し
:2010/04/27(火) 19:07:51 ID:0THLSve2
ブラウザローグライクだよー
ttp://rogueliki.com/
444
:
名@無@し
:2010/04/28(水) 01:05:56 ID:LbOznT16
どういうことだw
445
:
名@無@し
:2010/05/06(木) 01:02:29 ID:wAvYN6r6
変愚trunkのOSXバイナリ(universal)をあげてみるテスト
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/276404
・macbandさんのプロジェクトファイル&sjisパッチ使用
・main-mac.cでgete[ug]id()されてなかったので手直し
446
:
名@無@し
:2010/05/24(月) 22:28:44 ID:aTRUi9DE
変愚のソース読んでみると自動拾いもキーボードマクロも
解析している場所は共通だよね?
自動拾い定義ファイルに職業、種族、魔法書ごとにマクロ定義したり、
アイテムやモンスターへの割り当て文字、色、タイルも指定できる気がする
447
:
名@無@し
:2010/05/24(月) 22:36:58 ID:OjaBv5JQ
できるよ?
448
:
名@無@し
:2010/05/24(月) 22:45:30 ID:FaW2Ay2Y
忍者で楔投げが定義されてた気がする
449
:
名@無@し
:2010/05/29(土) 01:44:44 ID:6ERy5Gy2
だれか新しいローグ作っておくれ...
プロジェクト勃ち上げれば手伝うぜ!!
450
:
名@無@し
:2010/05/31(月) 12:36:27 ID:81/iM4OA
>>449
は何がしたいのか…?
コード書きたいなら自分で始めればよし、
手伝いたいなら既存のプロジェクトに参加すればよし、
謎すぐる
451
:
名@無@し
:2010/05/31(月) 12:59:45 ID:E7mXitIM
新しいの作れ、作ってくれたら応援するという意思表示。
452
:
名@無@し
:2010/05/31(月) 13:01:53 ID:81/iM4OA
つまり乞食ってこと?
453
:
名@無@し
:2010/05/31(月) 13:24:58 ID:4A9daNWs
翻訳:
成功するプロジェクトに初期メンバーとして一枚噛みたいです!
454
:
449
:2010/05/31(月) 17:04:25 ID:9e.hwifw
>>453
yes!!
自分で全部書く能力は無いけど、手伝いぐらいならできるよ
って意味です.
455
:
名@無@し
:2010/05/31(月) 17:24:01 ID:MjvVrz2U
>>454
多くのケースで迷惑をかけるパターンです、それ・・・
456
:
名@無@し
:2010/05/31(月) 17:26:22 ID:kt6vwHdo
この業界じゃプログラム書けなきゃいる意味が無いわな
457
:
名@無@し
:2010/05/31(月) 19:13:38 ID:/fdEDLgc
>>454
それ完全に負け犬の思考だな。とても日本人的だ。
多分これから先ずっと待っても、あなたの求める結果も過程も、
得られる可能性は万に一つもないと思うよ。
458
:
名@無@し
:2010/05/31(月) 19:54:39 ID:AADbbDbI
成功するプロジェクトだけにかかわりたいですってところが素晴らしいね
459
:
名@無@し
:2010/05/31(月) 20:07:29 ID:XnY8F0qI
でも、今の世の中そんな奴ばかりでしょ
460
:
名@無@し
:2010/05/31(月) 20:15:45 ID:v6IdQOXg
>>456
そう?
ゲーム業界の場合、プログラマと静止画屋さんの確保に困ることはないけど、
音屋さん、ドッター、動画屋さん、3D屋さんあたりは確保に困ることがある感じ。
# 「優秀な」プログラマというのは常に非常に貴重だけどね。
ローグライクだと確保に困ったら捨てるという選択肢があるけど、
今から作るなら絵と音も欲しいでしょ。
要するに、
>>449
が何が出来るのか次第だと思うんだ。
461
:
名@無@し
:2010/05/31(月) 20:16:56 ID:CiKU5Crc
絵も音もいらねえだろ・・・
462
:
名@無@し
:2010/05/31(月) 20:27:52 ID:XnY8F0qI
まあ、ある程度成功すれば一枚噛みたい人間が勝手に寄ってくるからなぁ
463
:
名@無@し
:2010/05/31(月) 20:30:55 ID:kt6vwHdo
>>460
うん、この業界って「主に文字のみで構成されるローグライクゲーム」の業界ね @の溜まり場だし
グラフィックや音付きローグライクを作るにしても「これ使って作れませんかね」位の姿勢は必要
464
:
名@無@し
:2010/05/31(月) 20:38:35 ID:XnY8F0qI
というかさ、批判されてるのは、
「俺が活躍するためのプロジェクトを誰か始めろ」「知らんがな」
・・・こういうことだから、
>>460
みたいな揚げ足取りは的が外れてるかと
465
:
名@無@し
:2010/05/31(月) 20:43:06 ID:/fdEDLgc
>今から作るなら絵と音も欲しいでしょ。
そんな中途半端なもの作ってどうすんだ…?
466
:
名@無@し
:2010/05/31(月) 20:51:32 ID:XnY8F0qI
>>465
絵を東方キャラに差し替えて遊ぶのさ
467
:
449
:2010/05/31(月) 23:29:05 ID:9e.hwifw
454の"yes!!"はジョークなんで気にしないで,すごい噛みつく人がいるんで
雛形・基本的な形だけはつくれよってことですね.
頑張ってつくってみます...
468
:
名@無@し
:2010/05/31(月) 23:47:19 ID:8Ef3Mi9.
いや、別にお前さんが作っても作らなくてもいいし。
他力本願は変だろってだけだろ。
469
:
名@無@し
:2010/06/01(火) 03:21:51 ID:fc6mErdk
うん、まぁ自分で作る分には誰も責めやしないよ。
まず自分で始めない限り、成功も失敗もありやしないからね。
がんばって。全然期待してない。
470
:
名@無@し
:2010/06/01(火) 06:09:07 ID:SCC3WJbY
生温かい声援が多いので便乗しておくと、
メッセージ分離型ローグクローンがお勧め。
プログラミングなしの一人プロジェクトで出来るし。
471
:
名@無@し
:2010/06/01(火) 11:54:37 ID:ib5lpWRU
メッセージ差し替えで何か作った気になっても仕方ないと思うよ
ここプログラムスレだし
472
:
名@無@し
:2010/06/01(火) 15:25:18 ID:bA0reE4I
流れぶった切りつつ
>>445
手元のPPC+Tigerだとスナイパー選ぶと落ちるね
クラッシュログ見るとKERN_PROTECTION_FAILUREだから読み込み専用アドレスに書き込もうとしてるらしいけど、ソース読んでないしよく分からないや
473
:
名@無@し
:2010/06/02(水) 01:25:27 ID:2v5W/1bA
>>472
あやー、やっぱもうちょい真面目にやらんとダメか
ウインドウ位置問題も含めてちゃんと弄りたいんだが時間がとれずorz
474
:
名@無@し
:2010/08/31(火) 07:27:39 ID:???
このスレにいる人はすごいな
何かいてあるのか全然わからないや
475
:
名@無@し
:2010/10/11(月) 12:11:46 ID:???
>445
誰に言ったらいいかもここで言ったらいいかもいまいち分かっていないのですが...
mac版変愚蛮怒で遊んでいるものです。いつもありがとうございます。
本題ですが、リンク先のmac版変愚1.72に関して、キャラ作りのときにスナイパーを
選択すると変愚自体が落ちてしまいます。それ以前のバージョンについては試して
いないので分かりませんが、バグだと思いますので報告いたします。
476
:
名@無@し
:2011/01/07(金) 00:45:00 ID:???
凄くニッチな話で申し訳ないです。
・X11版変愚蛮怒でIPAモナーフォントを使うと、
ウィンドウの横幅が2倍程度に広がる問題
・ターゲット設定のカーソルを移動したときに、
フォントの種類や大きさによってカーソルの消し損ねがある問題
これらそれぞれを修正するパッチを書いてみたんだけれど、
どこに投稿したらいいの?
開発者サイトのフォーラムが閑散としていて、
ここに報告したらいいのか迷ってしまう。
ttp://sourceforge.jp/forum/forum.php?forum_id=2180
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