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スト3シリーズを改善しよう
1
:
1★
:2003/09/13(土) 11:12
主に3RDの案出しになると思われますので、
それ以前の作品を出す場合はそれを明記して下さいね。
また、ゲーム性の高さへの賞賛の意見は多かったものの、
プレイヤー定着率が低かったことを考慮した発言もどうぞ。
「この技に対してはこう対処すればいいだけなのでその意見は却下」
という板ではないことに気をつけて下さい。
もちろん、均整が取れてる技に対して「上記の発言をするのはもっとも」な場合を除きます
153
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/03(金) 09:36
バクチって言っても出すか出さないかの単純2択じゃないからな
他の選択肢としては下段の小足大足、投げにショートスイング
ブロられても読み合いになる前中Kで刻んでもいいし
リスクはいくらでも減らせるでしょ
154
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/03(金) 11:27
実際、中段とか見てからとれます?ダドにかかわらず。
投げと下段と中段、この3択迫られたとき、最も発生が遅いのが中段なわけ
ですが、俺はやっぱ見てからガードが精いっぱいです。
>>153
ダドの前中Kってブロられ確認できるんですか?
155
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/03(金) 11:50
だから
技を見てからガードしてるわけじゃないんだって
156
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/03(金) 19:26
>>154
BLされたら自動発動の入力すべし。
157
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/03(金) 21:36
自動発動ってどうやるんですか?
スレ違いかもしれませんが、マジで教えて下さい!
158
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/04(土) 18:07
流れが少し変わっていると思いますがが少し戻って
ダットリーの6大Kが強すぎるか否かという話題に関しては
私はダットリーの6大Kは有りだと思う、6大K→SAも含めてね
その代償として下段攻撃に癖が大きかったり、座っているだけで回避できる上段攻撃がある
良くデザインされたキャラだと思ってます
強すぎのなら弱体化して見て中段をガードできる調整よりダメージを減らす方向の方が妥当だと思います
ダットリーの6大Kとユリアンの6大Pの話題では優秀な下段を持ち、エイジスを出してから安全に出せる
ユリアンと同等にするのは少し変ではないでしょうか?
他にヤバイSAがあるだろうって事なんですけどね
特にチュンリーの鳳凰はあれだけの反撃性能と間合いの広さ、ついでに連続技へのやりやすさ
でゲージ2本は無いだろうって思ったりしています
他の方々はダットリーの6大Kはバランスを崩している技だと思っているのでしょうか?
159
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/04(土) 20:58
スライド関係を削除するのが第一歩なんじゃ。
160
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/04(土) 21:49
>>158
>ダドの下段は癖がある
それ大足だけじゃないですか。大足は見てからしゃがめる。中足は無視。
小足が強力すぎる。
弱弱SAと6大Kの単純2択、これが強力な理由はダートが見てから立てない
からなんで、ダートの発生を遅らせてはどうか、と話がでてるわけですよ。
で、見てから立てる中段はユリの6大Pなんで、これぐらいの発生がいいん
じゃないか、と。ユリはエイジスから出してるとか関係ないんですよ。
161
:
141
:2003/10/05(日) 00:42
みなさん丁寧なレスありがとうございます。一応今度自分
でも検証してみようと思います。で、便乗質問なんですけど
小足→SAって流れは実際どうなんですか?後で詳しく書き
ますけど自分は最初けっこう違和感があったんですけど。
162
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/05(日) 01:30
見てから立てるということは、択一の部分を潰すってことだから、
ダッドリーのダメージ源を奪おうということでいい?
163
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/05(日) 01:36
>>141
発生最速レベルでしかも下段の小技に、最大レベルのリターンが付いてる・・・
なんて言うと、かなり違和感あるかもしれないけど、
小足が当たる間合いに入れた、ということは
跳ぶなりダッシュなりを成功させたり、
ダウン取るなりで既に読み勝ちしているってことなわけで
2D格ゲ的には、ぜんぜんリスクリターン的にも間違っていないわけです。
ついでに言えば無敵技というリスク激大だけど
フレーム差をぶち壊して勝つ行動もあるわけですし。
・・・って違和感って↑みたいな違和感だよね?
絵的にヘンとかだったらそれはアレで
164
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/05(日) 02:36
>小足SA
小足SAはぶっぱなんでリスクとリターンがあっててイイと思う。
違う?
165
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/05(日) 05:56
一発ならぶっぱだけど二発なら余裕だべ
166
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/05(日) 09:51
>>161
は小足SAのことを言ってるのかコアコアSAのこと言ってるのか
167
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/05(日) 12:59
こあしレイド
168
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/06(月) 00:27
こあしエレスネ〜
169
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/07(火) 13:48
>>168
あh
170
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/10/09(木) 01:49
最小単位の技(小足)等の起点で最大ダメージに繋がるっていうのは、
座標軸の概念がより重要視される2Dならではの発想ではあるよね。
SAの強さにもばらつきがあるけど、ゲージ回転のキャラ差なんかには不満はない?
171
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/09(木) 13:38
ブレイブダンスが2本ならローリングサンダーも2本にしろと
172
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/09(木) 19:09
ロリサン2本だと、大Kふりまくってるだけでバカみたいに強くなると
思います。
173
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/14(火) 20:09
12 攻撃力、すべて1.1倍ぐらいで。
ショーン ハイトル2本で。長さは今と同じでもいい。
174
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/14(火) 20:09
12 攻撃力、すべて1.1倍ぐらいで。
ショーン ハイトル2本で。長さは今と同じでもいい。
175
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/22(水) 02:12
ショーンはシリーズを重ねるごとに弱くなっていく不運なキャラ。
176
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/22(水) 10:35
>>175
( ´_ゝ`) フーン
177
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/23(木) 08:24
煽りだと思ってたがシャレだったとは
天晴じゃ
178
:
176
:2003/10/23(木) 10:37
わかってくれてて(;´∀`)ヨカタ
179
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/24(金) 11:56
「スーパーアーツセレクトに関して選ぶ余地ないキャラに選ぶ余地を与えよう 」
まずはこの一番最初の話題からやっていきましょうか。
他の話題はしばらく後回しで。
細かい内容は
>>1-50
あたりにあるから読んで
180
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/24(金) 17:03
ホウヨク、幻影陣、迅雷、豪波動、エイジス、霞朱雀、XNDL、ギガス
ここらへんが、ほぼ一択になってますね。一択になる理由としては
ホウヨク→リーチ長い下段、確認、2本
幻影陣→短いくせに6割、効率
迅雷→3本、確認、確定反撃の友
豪波動→完全対空、追加ダメージ
エイジス→連携、守り、追加ダメージ
霞朱雀→3本、キャラ的にEX技にゲージ使いたい
XNDL→いぶきと同じ、ゲージ2本が生命線
ギガス→最終的にはコレでしょ。ハンマーとかはありえん。
他に選択の余地がないね。
181
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/24(金) 19:02
>ゲーム性の高さへの賞賛の意見は多かったものの、
>プレイヤー定着率が低かったことを考慮した発言もどうぞ。
ストIIIに興味は持ったが結局やらなかったプレイヤーからの意見です。
1st→キャラデザ(絵、性能とも)つまらん。ブロはおもろそうだ。ぬる動き。
2nd→新キャラも同様につまらん。素直にザンギ出せよ。
3rd→新キャラの開き直ったパクリ全開に唖然。性能も面白くなし。
数年後→3rd上級者同士の対戦を見て面白さに開眼。(まこと面白いっすね。)
しかし中足→ホーヨクやオリコンや壁挟みを見てやる気なくす。
ストIIIは企画当初からガチガチの対戦マニアだけをターゲットにした企画
だったようなので、その他の趣味を持ったプレイヤーがやらなかったとしても
そりゃ当然なんじゃないですかね?
ただそのマニアが予想したほどいなかったのが誤算だったんでしょうけど。
ストIIIは、演出面をバッサリ切ってその分の労力をバランス調整やアニメ
パターン作成に回したような企画なので、その「思い切りの良さ」には感心
します。
まことの姿の印象(パクリ)で肝心のその性能の面白さには気付かせてくれ
なかったのはなんとも残念でしたが。
気付いた時にはもう遅かった。
スレ違いでしたらご勘弁を。
182
:
181
:2003/10/24(金) 19:16
追伸:
SA一択については、使用キャラと同様「好きだから選ぶ」のか「強いから選ぶ」
のかの問題なんじゃないでしょうか。
個人的には、ほとんどのキャラでは選ぶとしたら「SAIII」以外、選択の余地は
ありませんでした。
ガード不能スタン誘発飛び道具や、壁出現、相手キャラに変身、ガードが使用
不能になるがパワーが約2倍になるとかなんて、これを選ばないで何を選ぶと
いうほどの面白さじゃないですか。
よくは知らないですけど、たとえばもともと弱キャラのトゥエルブをわざわざ
選んだのに、「変身」を使わないんじゃ、なんのためにこのキャラを選んだのか
わからない気がします。
(圧倒的に、「地面を走る飛び道具」や「空中から突撃」よりも「相手に変身」
のほうが面白いじゃないですか。)
そもそもの不人気の原因については棚に上げて、枝葉瑣末なバランス云々を語る
なら、続編を望むかバランス調整パッチを配布してもらえば済むことだと思い
ます。
(気を悪くされた方がいましたらごめんなさい。個人的にはストIIIはきわめて
惜しい作品だったので悲しくって…。)
183
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/24(金) 21:28
>>181
パクリキャラって元ネタは何なんですか?良かったら教えてください。
中足ホウヨクは中足くらわなかったら大丈夫ですよ。幻影陣はガンガード。
壁挟みは始動技くらわんように。それと今日びそんな連携だけをダメージソース
にしてるユリアンはいないと思うので問題ないかと。それだけでは100%
上級者には勝てませんし。
中足が〜とかで3rdから人が離れるのは悲しいことです。慣れれば、春麗戦も
緊張感あって楽しいですよ。
最近では色んな攻略サイトもありますし、システムや技の性能、対策などを
知った上で対戦すれば、そんな悲しい思いしなくて済むと思います。
184
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/24(金) 23:05
本来ならばSA3の反則技(製作者のコンセプト)が選択されるのが良くデザイン
されたキャラだろう
SNKのKOFシリーズだと中ジャンプからか下段小Kかダッシュ大P
から繋がるのが超必殺技という必殺技のダメージ演出上位互換で連続専用技しかない
と言っても過言ではない
ユンは幻影陣、ユリアンはエイジス、隆は電神、オロは夜行魂、とかを選択してもらえる
キャラデザイン的には良いと思う
確定反撃>>>特殊上段連続技>>>下段連続技>>>中段連続技>>>それ以外の使い道
技のフレームの速さの順、威力はそれに反比例するのが理想的
185
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/24(金) 23:50
Q…ロボット刑事
12…ウルトラセブン第12話のスペル星人
186
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/25(土) 00:00
>>182
>よくは知らないですけど、たとえばもともと弱キャラのトゥエルブをわざわざ
>選んだのに、「変身」を使わないんじゃ、なんのためにこのキャラを選んだのか
>わからない気がします。
変身を選ぶってのは12を使うのを放棄するってことなんだが、、、
12を使いたいから変身を選ばないんだよ、、、
187
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/25(土) 00:59
12使うなら主にXNDL、もしくはロマン溢れるXFLATでしょう。
コピーは豪鬼戦で相手のゲージMAX時に発動。ヤらなきゃヤられる。
>>184
には概ね同意。ただ、オロのSA3は石ですよ。
188
:
181
:2003/10/25(土) 06:24
ストIIIは、システムもキャラ性能もバランスもグラフィックも優れているのに
唯一、キャラの姿デザインの重要性を軽視したばっかりにプレイヤー人口を減ら
している(?)のはもったいないですね。
でもストIIIの”凶悪連携系”は見てるかぎりこれに対処しろって言われると
なると血の気が引きます…。←へたれ全開
(これらにもブロッキングさえ当てられれば逆転できるのかな?)
あと、
>枝葉瑣末なバランス云々を語るなら、続編を望むかバランス調整パッチを
>配布してもらえば済むことだと思います
この部分に関しては撤回します。この板はこういうことを語り合う板です
もんね。
>>183
知ってるかぎりです。↓
ttp://www.nifty.com/animefan/fanclb/pri9/chara/koharu.htm
ttp://www.odessa.co.jp/info/daiipou/ph/gunw2.jpg
ttp://www.urban.ne.jp/home/ak1go/tvhero8.html
ttp://plaza10.mbn.or.jp/~fragile/mana/
ttp://www.mediamon.com/fusha/kinyo8/andre.html
(実在の人物を元ネタにするのは「オマージュ」であって、べつにかまわない
気もします。)
189
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/25(土) 11:09
>>181
凶悪連携も一つ一つ紐解いていけばシンプルな答えにたどり着くはずです。
<例:最も基本的な連携例です>
画面中央でエイジスとユリアンに挟まれたらガード不能だった
↓
ユリアンがエイジスを張る前に空中でタックルを食らっていたはず
↓
空中でタックルを食らうという事はどこかで浮かされたはず
↓
調べたらユリアンの浮かせ技は下大Pだった
↓
実戦で下大Pを食らわないよう気をつける
↓
その後エイジスは下ブロ可能と知り新たな対処法を模索してみる
↓
・・・(新連携発覚のたびに対処法の模索は続きます)
簡単に言えばこんな感じだと思う。
実際はユリアン使いもあの手この手で下大Pを当てに来るので
絶対食らわないってのは無理かもしれないけど、何もわからずハメ殺されるよりはナンボかマシになるはず。
3rdは対戦中に起こるほとんどの状況下において理論上の正解が存在します。
それを所詮理論は理論と割り切ってしまうかあくまで理論に挑戦するかで面白さが何倍も違います。
いわゆるへたれでもへたれなりに理論に挑戦して頑張ってる人は今もいますよ。
190
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/25(土) 11:10
個人的にはスト3のキャラ大好きなんだが、
むしろまことはキャラがいいのに性能がちょっと
凶悪連携はそういう状況に陥らないのが基本
なっちまったものはしょうがない。コンボと一緒ですよ、抵抗はするけど
191
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/25(土) 12:02
そんなこと言ってたらこのスレの存在意義が無くなってくと思うが。
中足くらわなかったら良い、とか改善する気無いだろwって言われるべ。
対処法があるのは確かだが中足SAの有る無しで強さは相当変わる。
持ってないけど他が強い訳ではないキャラもいるし。
ブロッキングに胡座をかいてないでしっかり調整する方がいいのでは?
192
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/25(土) 13:22
エイジスのゲージは1本で
193
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/25(土) 13:41
>>191
スレの意味忘れてた。スマソ
ガード不能は面白いんだけどなオロみたいにそれだけってのは困るが
ユリアンはアッパーリスクでかいし。1本にするなら
時間を今の2倍ぐらいにしたいな
194
:
181
:2003/10/25(土) 19:05
凶悪(?)連携についてですが、これをされるとなんだかイヤに感じられるのは、
なんというか、いったん凶悪連携に巻きこまれてしまうと、
「強制的に局所的な勝負をいどまれるがまず勝つことができない」
という印象をプレイヤーがもってしまうからではないかと思いました。
たとえば壁はさみは、これが、浮かされたら地上に落下すらできずに空中で
エイジスとユリアンにはさまれてボコボコボコと打撃を食らって「コンボ
確定」になってしまったとしたら、従来の「回避できるかもしれない」という
チャンスもなくなって状況はさらに悪化してるというのに、従来の壁はさみ
連携よりはイヤな気がしません。
これは、
「浮かされたらコンボ確定なのだからしょうがない(浮かされた俺が悪い)」
というふうに感じられるからだと思います。
現在の対戦状況を見るかぎり、どっちにしろ完璧に壁で挟まれたらまず
ダメージは確定になってしまうようなのでユリアンの「エイジス連携」は
擬似コンボみたいなもののようです(?)が、現状では「回避できるかもしれ
ない」というはかない期待感があるため、脱出に失敗したときに
「ああ、回避できなかった! オレの負け。オレってへタレ!」
とプレイヤーに思わせてしまう点が、自分などのへたれプレイヤーの血の気を
引かせている理由なのではないかと思いました。
…かといって、浮かされたら壁で空中コンボになってしまったり挟まれから
安易に脱出しやすくなってしまったとしても、なんだか非常に斬新で楽しい技で
あるエイジスリフレクターの魅力が減ってしまう気はしますけどね。
ですので、個人的な改善案としては、
エイジス連携…かなりヤバいがユリアンの裏をかくと脱出できる
中足→ホーヨク…中足がくるとわかっていれば簡単に潰せる
幻影陣…終了時にスキがある、とか。(「なんとなく」では出せない)
…ていうのはどうでしょう?と思いました。
195
:
181
:2003/10/25(土) 19:11
(続き)
それにしても、せっかくのブロッキングがこれらの連携にはあまり通用しない
ようなのは残念ですね。
「相手が何をしようとしてるのか」がわかれば即、反撃できるのがブロッ
キングだと思っていたので…。
「こかされた。ああ、この位置なら壁出してくるんだろ?どうせ。ならブロッ
キング。(ギュワーン!(壁出現)→カツーン!(ブロ成功)→反撃)…ああ
ラクショー。」
くらいの性能があっても良かったな…。
196
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/25(土) 20:37
そんなに強いと、「ローリスクで攻められる」っていうエイジスや夜行玉、灼熱の存在意義がなくなってしまうよ。
というか運ゲー度が高くなっちゃうよ、、、
197
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/26(日) 02:14
SA1択ですが3つのSAにある程度平等な要素がいるのはムズいですね。技の個性が用途別になるのは仕方ない故、安定性の欠ける特殊なSAはゲーマーの個性が反映といったところでしょうか?
ホウヨクは1本か、ダメ低下か、ゲージ総量(ドット)いじるか
追撃〜攻めも可なんでダメージ低下がいいのかな?
エイジスは1本でもよさそうか?1本で少しだけ威力UPがベターなんだろうか?1本だとEXも併用できるタイラン1択が増えるかも。使いづらいSA3は別な技にした方が良いと思う。特殊な飛び道具なんで調整がムズイ
>181
キャラは個人の好き嫌いがはっきりしてると思うのでどうでもよいのでは?
ちなみにネクロが好きで使ってる
凶悪連携はそのキャラ以外はかてるようにはなろうとポジに考えてます。ゲーム自体は面白いので。
198
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/26(日) 05:09
鳳翼はたぶんカプエスみたいに発生遅くするのがいいんじゃないかなー
あと対弾無敵も無しで
エイジスはガード不能削除でなんら問題ないだろう
2択はガマンで
魂はSAだけどクイックスタンディング可能、にでも
199
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 14:36
幻影陣は発動中はガードできない(オリコンと同じ)くらいが良いんじゃ
ないでしょうか。リスクとリターンも今よりは釣りあうんじゃないでしょうか。
200
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 16:51
露骨発動が出来なくなるんで、かなりキツいかと。
201
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/29(水) 17:29
だが、それがいい
202
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/30(木) 21:10
幻影は露骨発動後でもガードする場合ってあんまないと思う。
203
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/31(金) 04:46
発動後はガンガードが基本ってのは、無敵技ぶっぱなしてもガードされて6割
が恐いからであって。つーかまず当たらんし。
ユンがガードできないんだったら、適当にぶっぱなしたり、
タイミングずらしたり、小足SAとか、いくらでも幻影陣を無に還せる方法が
でてくるんじゃないかと。
204
:
3rd初心者
:2003/10/31(金) 17:20
まことの丹田と対のような調整にして、
丹田…ガードができなくなるが威力アップ!!
幻影…ガードができなくなるがスピードアップ(等)!!
くらいにするべきであったかも。
通常技にキャンセルかかってガードができて反撃受けても終了しなくてゲージが
短いオリコンなんて、よくそれで調整がうまくいくと開発者は思ったもんだ…。
とハタから見てても思ってしまう。
205
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/31(金) 19:47
別にキャンセルかかるわけじゃないよ
206
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/01(土) 01:57
まあ実際かかってるようなもんだ。
超高速の動作。
207
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/01(土) 13:18
205と206は何を言ってんだ。
ちゃんとキャンセルかかるよ。遠立大Pからキャンセル鉄山とかダッシュ
ぐらい見たことあるでしょうに。
それに動作は高速化しますが、技後の硬直は通常時より2F伸びます。
それをキャンセルによって補う。
このくらいの知識は持っておこうぜ、な?
208
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/01(土) 15:56
あとブロっても硬直差なしってのも調整すべきだと思いますが
どうでしょうか?
209
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/02(日) 04:04
12の中足を俺でも見てからとれるようにしてくれたら文句ないです
210
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/02(日) 14:31
>>209
ごめん、帰ってくれる?
211
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/02(日) 17:47
漏れ的に見てて萎える技はガード不能技を除けば
下中K鳳翼扇とまことのコマンド投げの二つぐらいしかない
下中Kの方はあんなに長い技から何で繋がるのか不思議、調整ミスでは
コマンド投げのほうは通常はGDで抜けられるように、
EX版だけGD不能にすればいいのではと思う
これだけであの2キャラは平均より強い程度
212
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/02(日) 17:47
漏れ的に見てて萎える技はガード不能技を除けば
下中K鳳翼扇とまことのコマンド投げの二つぐらいしかない
下中Kの方はあんなに長い技から何で繋がるのか不思議、調整ミスでは
コマンド投げのほうは通常はGDで抜けられるように、
EX版だけGD不能にすればいいのではと思う
これだけであの2キャラは平均より強い程度
213
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/02(日) 22:16
>>207
へー。硬直って伸びるんだー。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/3285/yungenei.htm
214
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/09(日) 00:55
12改良案 主にSA
①SA1がNDLと同じようにボタンで発生する位置を決められる様にする
弱で手前、中・強・全押しでより遠距離に発生
②SA2のゲージストック数をロケテの頃の2本に戻す
使っている人は嬉しいだろうし、相手にしても別に二本でも問題無いです
③SA3発動中、相手のSAが一回だけ使用可に(相手の選択したSA)
SAの硬直が終ると同時にタイマーゲージの長短関係無くCOPY終了(隙&被カウンター)
無理やりな感じですがコレくらいパワーUPすると12戦がアツイ
215
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/09(日) 17:11
現時点での最大公約数キャラランクが知りたいな
216
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/12(水) 18:12
個人的な変更案
システム面:春、Q、隆しゃがみ硬直+2フレはやめてw
ユン:幻影中は3HITまでは補正無し。その後は何がHITしても同ダメージ。
ケン:迅雷性能そのままでゲージ一本。
春麗:翼扇一本+若干ダメージ低下。引き大Pを近距離専用に。前大Kは移動しない。
まこと:唐草の発生をパワーボム並に。そのかわり唐草自体の威力を上げる。
唐草掴み時はのけぞりを長く。そのかわり追い討ち一発でダウン(正中、土佐波はクリーンHIT)
ユリアン:エイジス一本に。ハメを排除するかわりにエイジス自体のHIT数を増やす。
レミー:コマンド投げ追加(BLの恩恵を受けたいw)。しゃがみ中Pから弱ルグレが繋がる。
今はこんなところ。
>>214
さん
の変更はかなり(・∀・)イイ
217
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/12(水) 19:21
>>216
>唐草掴み時はのけぞりを長く
弱中強で1フレずつ発生速くなりますよ。さらに強力になってる気がします。
>掴み時ののけぞりを長く。追い討ち一発でダウン
現在、大Pが余裕で入るほどのけぞりが長いのに、これ以上長くすることに
意味はあるのでしょうか。生土佐が入るほど、のけぞり時間を長くしろって
こと?
218
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/12(水) 23:01
>>216
>ユン:幻影中は3HITまでは補正無し。その後は何がHITしても同ダメージ。
これはやめてくれ。
カプエス2のオリコンみたいになってしまう。
>ユリアン:エイジス一本に。ハメを排除するかわりにエイジス自体のHIT数を増やす。
エイジス一本って存在価値が無いだろ、、、
219
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/13(木) 02:42
>>216
さんの改善案はちょっと意味が分からないね。
220
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/13(木) 02:48
春麗はハッケイの持続を短くしてくれれば問題ない。
ケンは迅雷2本でいいんじゃないかな。
幻影陣はゲージ回収の補正をキツく。4割回収とかいって実質起き上がるまで
に5割は回収されてるからねー。ヒット数抑えに抑えて3割回収ぐらいなら
許せる。5割回収は起き攻めで読み負けたらループするもんね。
221
:
216
:2003/11/13(木) 10:18
すみません、色々と説明不足でした。
唐草は
①掴み発生を遅く
②唐草自体の「ダメージを増やす」
③唐草からの追い討ちは小Pでも大Pでも「一発」で吹っ飛ぶ
④そのかわり「土佐波が生でHITするぐらい」のけぞり時間を伸ばす
見やすく書くとこんな感じでしょうか
③はユンヤンの近中K後の追い討ちみたいな感じです
>>216
さん
意見ども。
幻影陣はガード崩し能力とゲージ回収がすさまじいのに
きっちりコンボ入れるとゲージ短いくせにSA1を超える高ダメージがきついと思ったんで。
エイジスはEX技と絡めてなんぼのSAでしたね。やっぱ2本ないと駄目ですねw
222
:
216
:2003/11/13(木) 10:20
うわっ自分にレスしてどーするよ!
>>216
は
>>218
さん
です。
連カキですみません。
223
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/13(木) 12:06
(ケン)
迅雷一本は割といいのでは。
ゲージ一本温存しつつEX使えるのは裂破のみにしたほうが
少しはSAも選択する意味が出る。
(春麗)
発剄は今みたいに発生が早めで気軽に振っても隙が小さい、というのが問題。
近距離でのコンボにはさらに発生の早い近立大Kで代用できるんだし。
《改定案》
判定鬼強→変わらず(キャラの色としてそのまま)
発生 →虎撲子より少し早い程度(12〜13)
スキ →ガードされると−5〜6
くらいがちょうど良いんじゃないでしょうか?これで気軽に振れなくなるし
置いておく技術がないと当てられない技にしてしまえば発剄猿にキャラ負け
してても勝てる見込みが増えるでしょう。
(ユリアン)
エイジスガード不能の削除は致し方ないが、変わりに
①スフィア構え(P押しっぱなしの待機状態)をKでキャンセル可に
②EXスフィアの射出後のスキを少なく(EX日輪みたいな使い方が可能)
してくれればいいなぁ…と思ってみたり。
224
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/14(金) 10:28
>>223
春麗の変更点はほぼ同意、それか下中Kからの翼扇からつながら無くするか
スフィア構えキャンセルは強すぎないか?
ユリアンの方は波動コマンドでKボタンでスフィアのを出すフリをする様なの
が欲しい、隆にも波動拳を出すフリが欲しい、拳との個体差の拡大の為にも必要かと
EX技は全般的にもっと隙なくして欲しい技多し
225
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/14(金) 12:02
開発者は何で迅雷3本にしたのか、というのは議論の切り口として意味はないだろうか?
226
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/14(金) 13:19
ケンはSA3個とも似た様な感じなんで(他キャラと比べると)
1本2本3本って分け方が確かに妥当かもしれない。
迅雷の売りである性能は確実にダウンするけど。
228
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/16(日) 13:17
じゃあコークはどうなの?
実際の回転力と威力を比べると迅雷と同じくらいだけど
あまり強いって言われないよねえ
229
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/16(日) 14:21
①ケンには中足があり、ダッドリーにはない。
②初段のリーチの差で、技によっては発生2Fのコークでは反撃できないのに
発生3Fの迅雷なら反撃可能なものがあったりする(波動一派の中足先端ガード後など)。
コークは密着〜近距離用、迅雷は密着〜中距離用。
この2点だけみても迅雷に分があると思う。
(コークにも空中判定の相手にもクリーンヒットさせやすい等の利点もあるけど)
というかコークも十分高性能で良い技だと思います。迅雷はもっと高性能という事で…
230
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/16(日) 14:24
ダッドリーのSAはいい技だらけで選ぶのに困るくらい。
基本は汎用性の高いコークで相手キャラによって使い分けるのが良いのでは?
ゲージ本数もバランス取れてると思います。
231
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/16(日) 14:45
ダドのSAは特に問題ない、3つとも選ぶ価値ある
しいていうならコークの足元のやられ判定を大きく(非無敵技)発生を少し遅く
して欲しい、それでも漏れは3本あるコークを選択すると思う
確定反撃技はローリンだけでいいと思う、SAにより異なる個性を
爆発力のロケッパ 確反、事故のローリン 汎用のコークという感じになると良い
232
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/16(日) 15:00
じゃあ、ダッドリのSAを標準値として全キャラのSAのバランス考えてみる?
233
:
214
:2003/11/16(日) 18:29
それじゃ新規参入の5キャラから提案してみます
本 数 長 さ 性能の改訂案
春麗
SA1 1→2 96 ヒット数減少(総ダメは今と同じ位)
SA2 2→1 112 現状維持
SA3 3→2 80 威力+20〜30%
まこと
SA1 1→1 120 現状維持
SA2 2→2 104 SA自体のスタン値−20〜30%
SA3 1→1 96 防御力+10〜20%
レミー
SA1 2→2 104 ガードされると五分
SA2 2→2 96 現状維持
SA3 1→2 64 現状維持
Q
SA1 2→2 88 発生を4Fに
SA2 1→1 120 発生を2Fに
SA3 1→1 128 成功後もタイマー持続 威力−20〜30%
12
SA1 2→2 72 ボタンで攻撃発生場所を変えられる(NDLと同じ)
SA2 1→2 112 現状維持
SA3 1→1 128 変身中、相手のSAを1回使用可 その後タイマー消滅
見づらかったらスミマセン。個人的意見なので修正案よろしく。
コレはダメだろ、ここは良いかも、等の意見どんどん出してくれたら嬉しいです。
234
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/16(日) 20:26
ダッドリのSAの性能をキボン
235
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/16(日) 20:57
>234
単なるコピペ見えずらいと思うけど
ダットリー
技名 発生 持続 硬直 攻撃力 ガード BL スタン増加 SAC 備考
ロケットアッパー
(1〜2段目) ※52 2・4 130+60 立・屈 上・下 3+3 注:9
3〜4段目 13 2・7 ※ (80)+60 立・屈 上・下 (3)+3 注:10
5段目 19 2 80 立・屈 上・下 3
6〜11段目 1・2(x5) 20(x6) 立・屈 上・下 0(x6)
12段目 1 31 30 立・屈 上・下 3
ローリングサンダー
(1段目) ※53 1 6 140 立・屈 上 3 注:11
ロール (4・9)(x3) (3・3)(x3) 5(x3) 40(x6) 立・屈 上 5(x6) 注:12
アッパー 5 5 20 170(60) 立・屈 上 3(3)
コークスクリュー
ブロー(1段目) ※52 1 150 立・屈 上 0 注:13
2段目 1 50 立・屈 上 0
3段目 1 40 立・屈 上 0
4段目 1 30 立・屈 上 0
5段目 1 24 20 立・屈 上 0
注:9・・・暗転50フレーム。発生後54フレーム間無敵。相手行動不能時間50フレーム。
注:10・・4段目まで3ヒット以下の場合、モーション終了。硬直時間は39フレーム。
4段目まで3ヒット以上の場合、5段目以降に移行。
注:11・・暗転50フレーム。発生後47フレーム間無敵。相手行動不能時間50フレーム。
注:12・・2ヒットを1セットとしてループする。掲載数値は最大3回のもの。
注:13・・暗転50フレーム。発生後51フレーム間無敵。相手行動不能時間50フレーム
転載元
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/3285/dadlydc.htm
236
:
235
:2003/11/16(日) 21:04
ゴメン235はDC版だったAC版はこっち
ロケットアッパー
(1〜2段目) ※51 3・5 130+60 立・屈 上・下 3+3 × /8 注:9
3〜4段目 12 3・8 ※ (80)+60 立・屈 上・下 (3)+3 × /8 注:10
5段目 18 3 80 立・屈 上・下 3 × /16
6〜11段目 2・3(x5) 20(x6) 立・屈 上・下 0(x6) × /16
12段目 1 31 30 立・屈 上・下 3 /16
ローリングサンダー
(1段目) ※52 2 6 140 立・屈 上 3 × /8 注:11
ロール (3・8)(x3) (4・4)(x3) 5(x3) 40(x6) 立・屈 上 5(x6) × /16 注:12
アッパー 4 6 20 170(60) 立・屈 上 3(3) × /16
コークスクリュー
ブロー(1段目) ※51 2 150 立・屈 上 0 × /4 注:13
2段目 2 50 立・屈 上 0 × /8
3段目 2 40 立・屈 上 0 × /16
4段目 2 30 立・屈 上 0 × /16
5段目 2 24 20 立・屈 上 0 × /16
注:9・・・暗転50フレーム。発生後54フレーム間無敵。相手行動不能時間50フレーム。
注:10・・4段目まで3ヒット以下の場合、モーション終了。硬直時間は39フレーム。
4段目まで3ヒット以上の場合、5段目以降に移行。
注:11・・暗転50フレーム。発生後47フレーム間無敵。相手行動不能時間50フレーム。
注:12・・2ヒットを1セットとしてループする。掲載数値は最大3回のもの。
注:13・・暗転50フレーム。発生後51フレーム間無敵。相手行動不能時間50フレーム
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/3285/dadly.htm
237
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/16(日) 23:39
なら漏れも便乗する、大体同意だが
春麗
SA1 1→2 96 ヒット数減少(総ダメは今と同じ位)
SA2 2→1 128 現状維持、下中Kから繋がらない
SA3 別の技に変更、ゲージ1本SAの空中投げ(無敵時間有り)
ゲージ最長、ダメージ瞬獄殺くらい、空中判定の技は吸い込める
まこと
SA1 1→1 120 現状維持
SA2 2→2 104 SA自体のスタン値−20〜30%
SA3 1→1 96 パンチ×3でいつでも解除可能隙無し、必殺技から必殺技が1度だけつながる
だいたい疾風唐草か疾風×2か浮かせ技吹上疾風とかか
次回作を作るんならマニアを喜ばせる仕様も必要かと
レミー
SA1 2→2 104 ガードされても有利
SA2 2→2 96 現状維持
SA3 1→3 64 オロの夜行魂、ショーンの波動並みに気軽に出したくなる技が欲しい
ダメージは小さくてもいい、攻撃補助型SA?
ゲージ2本消費でSA3が出せる、対空でも80%以上のダメージ量
Q
SA1 2→2 88 発生を4Fに(いわゆる反撃最速系?)
SA2 1→1 120 1フレでも別にいい?
SA3 1→1 128 成功後もタイマー持続、威力そのまま
12
SA1 2→2 72 ボタンで攻撃発生場所を変えられる(NDLと同じ)
SA2 1→2 112 現状維持
SA3 1→1 128 変身中、相手のSAを1回使用可 その後タイマー消滅
持続時間1.3倍に、
ダメージ少ないが変身できる1フレか無敵投げにするという案もある
238
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/16(日) 23:45
まこと
SA3補足 使用中なら疾風や各種通常技をブロられてもすぐ解除すればガード及び
ブロッキングが間に合う(即反応)ゲージはリセットされるけど
239
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/17(月) 06:38
新技追加は難しい上にうちらがやることじゃないからぼちぼち程度にな
あんまり出過ぎると収集つかないし
240
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/17(月) 07:31
発生2フレでリーチバリ長くてカスの影響受けにくいSAを、本数増やしてさらにカスでも強くですか。
アホか
241
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/17(月) 13:11
12のSA2の事を言っているのかな?
でも小技や下段から繋がらないから使う頻度は迅雷脚とかに遠く及ばないと思うよ
SA単体の性能だけで考えるな、強いSAは早いかリーチのある技から繋がる事が条件だろう
その意味では12のSA2は全然強いと思えない、ブッパ専用技かも
242
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/17(月) 15:02
いや気孔掌でしょ
つんりは1と2ゲージ入れ替えてどっちもダメージ落とす
3はEXとゲージ同じくらいにしてストック10ぐらいにするとかは?
243
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/17(月) 19:29
ストック10もあっても全部溜まらないし、
全部溜まったら溜まったで使いどころの無いSAって事になる気が・・・。
244
:
214
:2003/11/18(火) 19:04
>240氏
キレるのも呆れるのも意見としては全然OKですが、できたら俺なら
こうする、等の案も合わせてカキコして欲しいです。
ストⅢシリーズを改善しよう、ってのが前提なんですから…
もっと良い案だして俺の案なんてねじ伏せてちゃって下さい
>241氏
ぶっ放して当たるのを願うSAという観点からすれば空中版の雷震魔破拳
(無敵なし)って感じですね。2本になったとしてもSA自体には脅威を
感じないような気がします。EXと併用が可能になる方が重要だろ、と。
結局は連続技としての用途の多さからすると雷震のほうがさらに上ですけど
>242・243氏
今まではストック数は最大3でしたが、その枠をはずす事によって
SAの選択にも幅が出るようにする、という案は悪くないと思います。
無論、対戦バランスまで突き詰めるとものすごく大変な精査が必要ですが。
ゲージの最小値を64から40(EXと同じ)に下げるとSAの存在価値が
下がってしまうので難しいと思います(利用価値ではなく)。
必殺技<EX必殺技<スーパーアーツ<全消費型SA の形は崩さない方が無難かと。
242氏の案はヴァンパイアみたいに同じ消費量でEX技(SA)とES技(EX必殺技)が出せる
ようにしよう、という事ですか?あのゲームはゲージ長とストック数が全キャラ統一されていて
且つチェーンコンボというシステムによって最低限のゲージの溜め易さも備わっている世界なので
ストⅢと比べるとなると…。双方とも充分にやり込んでいる人の意見が聞いてみたいです。
245
:
214
:2003/11/18(火) 19:14
追記です
気孔掌のヒット数を減らす案を出したのはBLミス期待の安易な削り殺しを
防止するためです。
(例:EX波動sc迅雷、灼熱sc滅殺豪波動etc)
比較的万能なSAが20HITのままストック数2本に増えるとなると
安直な輩が増えるだろうなぁ、って気がしたので。
246
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/18(火) 19:47
安直とはなんですか?
247
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/19(水) 00:58
>>244
いやだからSA3に限った話。
あの技しゃがみに当たるようになっても個性ないし
EXスピバと使い分ける感じで引き強Pが弱くなれば存在意義でるでしょ
248
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/19(水) 10:51
お、司会者の登場か?とやじってもしょうがないとりあえず話の分かりそうな方がいるのはいいことだ
バンパイヤシリーズかそれなりにしかやってないが
ゲージの使い道といえば確定か追い討ちにまわすキャラが多かったような気が
249
:
214
:2003/11/23(日) 02:00
>246氏
(安)易な思考に(直)結しやすい、という事で。
>247氏
結局はEXスピバにほとんど注ぎ込みそうですけどね(笑)。
そういう事であれば闇時雨やハドウバーストもダメージ落として同様の感覚で
使える様にすると意外と良かったりして。
>248氏
とりあえず安定という感じでしょうか。うちの地元では結構ミッドナイトブリスや
ファラオマジックのようなバクチ技も頻繁に飛び交う(低レベル)所だったので…。
レベルの高い対戦環境においてはなによりも安定重視、といった感じでしょうね。
>ヴァンパイア
サターン版セイヴァーを久方振りに出してプレイしたところ
とりあえず1つの技に注ぎ込んでおけばOKなキャラがいたり(レイレイ、サスカッチ)
さまざまな技に満遍なく割り振る必要のあるキャラもいたり(モリガン、ビシャモン)
ES、EX、DFとゲージがいくらあっても足りないキャラもいたり(オルバス)
ゲージは溜まるけど使い道が少なく余りがちのキャラもいたり(キュービィ)と
けっこう満遍なく分類されてるように感じました。
250
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/23(日) 17:53
そうかな、バンパイヤのEX技の使い道
デミトリ 追い討ちとプレッジャー
リリス ルミナスコンボ
ビクトル ゲルデンハイム
ガロン 追い討ちと空中コンボキャノンとか
レイレイ 追い討ちと重りコンボとEX投げ、劣勢時にはEX返響器や地霊刀も
バレッタ 追い討ちと用心棒コンボ
ジェダ 追い討ちとEXディオセーガ
ザベル 追い討ちとデスボルテージ
アナカリス 追い討ちとEX投げ
フェリシア 追い討ちとEX投げとダンシングフラッシュ
251
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/27(木) 14:19
ビクトルはゲルデンとコンボ用にラリアット、投げはめに膝、
追い討ち2種と、カウンターに顔と満遍なく使いますが。
252
:
214
:2003/11/27(木) 14:24
話が脱線しつつあるので修正(ヴァンパイアは一先ず自粛)
新キャラ5人の通常技、特殊技、必殺技の改定案などを少しですが出してみます。
春麗
・発剄(←+大P)の発生を遅く(12〜13F)隙を増加する 判定はそのまま
・遠立大Kor→+大Kの投げ無敵を1F目から4F目に(エレナの←+大Kと同じ)
・EX気功拳の硬直を減少
まこと
・唐草の発生を一律10F、持続を2Fに スタン値も9(中攻撃程度)→3(最低値)に
・ジャンプ中Kの持続を13F→6F(標準)に
・→+大Kの発生を23F→18F(→中Kと同じ)に
レミー
・屈中Kのスキを -9/-8/-7 から -3/-2/-1 程度に減少
・屈大KをTC化 一段止めが可能に
12
・滑空に移行するまでの所要時間を縮小、空中BLも可能にする
・ヨガテレポートのようなワープ技を追加(出現時にスキあり)
Q
・屈小K、←+中Pをキャンセル可に
・突進下肢攻撃(仮)の小を非ダウン、SC可に変更
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