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スト3シリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 11:12
主に3RDの案出しになると思われますので、
それ以前の作品を出す場合はそれを明記して下さいね。
また、ゲーム性の高さへの賞賛の意見は多かったものの、
プレイヤー定着率が低かったことを考慮した発言もどうぞ。

「この技に対してはこう対処すればいいだけなのでその意見は却下」
という板ではないことに気をつけて下さい。
もちろん、均整が取れてる技に対して「上記の発言をするのはもっとも」な場合を除きます

5350 ごめん:2003/09/25(木) 04:36
>>51
確かにまっは拳は例にはむいてなかったかも。

55強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 15:42
というか、迅雷は確定状況の多さとヒット確認の容易さからして、
無敵に頼った割り込み、ぶっぱ的な使い方はしません。そういう使い方を
したいならEX昇竜でこと足りるわけだし。
よって、迅雷は無敵があろうとなかろうと同じ。
迅雷ぶっぱのケンは弱いし、別に問題ないと思う。

56強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 17:31
確定状況といえば、紳士のデンプシー昔はメチャメチャ確定多かったよね。
でもゲージがメチャ長かったから、ある時と無いときのプレッシャーの違いが面白かったけど、
迅雷は短い上にストック多いからゲージがない状況の方が少ないからなぁ。

ストック一本減らして発生+4Fくらいしたら・・・どうだろ?

57強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 18:55
発生+4Fってどういうこと?
発生4Fの間違い?それとも発生7Fってこと?

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 21:54
4フレ遅くするって事です。つまり後者の方です。

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 23:00
つーことは今までみたいにリュウケンの中足ガード後の確定反撃には
使えないわけですな。
まぁジャクジャクから繋がるから、それでも強いことは強いね。

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 23:09
7フレだと反撃性能ゴミになるな。
せめて5か6くらいが妥当かと。

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 23:23
発生5、6、7だとどの技に対して確定反撃になるのか教えてよ

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 00:15
EXエルボとか

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 01:07
>>61
どっかでフレーム表見ろ

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 01:13
皆が見られるようにアドレス貼ってyp。話も進むだろうし

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 03:40
ゲームレストラン行っといで。

66強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 20:59
date
http://home.att.ne.jp/star/GR/3rd/index.html

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 01:24
>>55
確定で入れることも大事だけど、「確定でしか出さない」人は正直やりやすい・・
俺ユリつかうけどぶっぱなしが全くないケンというのもやりやすいよ。
こっちが組み立て連携の途中に迅雷ぶっぱの可能性がある人の方が
大分攻めづらい。ちなみにEX昇竜では迅雷の代役にはあんまつかえんと思います。
少しはぶっぱの勢いもあったほうがいいんでない?

68強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 05:40
>>67
迅雷は見てからガードできる
昇竜は見てからガードできない。
この違い分かりますか?
普通のケンは昇竜ぶっぱはあっても迅雷ぶっぱなんてやらないと思いますが

69とおりすがり:2003/09/28(日) 08:51
>>68
67はユリってことがポイントだなw
さしあいにぶっぱなすんなら迅雷かと。「みてからガード」できるが
差になるようなぶっぱなしは無茶に近くないですか?

70強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 10:26
ブロッキングの性能にキャラ差つけてもいいと思うんだけどね

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 10:45
>>70
微妙に違うよ。
ユリアンとか。

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 16:59
ユリ戦で迅雷ぶっぱねぇ・・上級者はないと思うけどなぁ
ユリがゲージ溜めてる大Pとか中足とかの空振りに迅雷刺してるのを
ぶっぱと勘違いしてるとか?

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 20:00
いっそのこと迅雷は反撃専用にしてしまうとか
相手の食らいモーション中にはヒットしない

74強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 03:17
>>73
それが本当にいい案だと思ってるのか?

75強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 06:52
なじみのゲーセンで青色ケンがいてそいつは専らのヒット確認後限定派。
珍しいカラーだけに他の人が青ケンで乱入してきて暴れ気味に迅雷だされて
ビクーリ!てことが最近あった。全く出さないより もしかしたらwぐらいでもだされると
やっぱいやじゃない?

76:2003/09/29(月) 07:08
3ラウンド以降なら大概の相手には確信ぶっぱをする。ドウギーズなら
足払いより外の間合いでの行動のとり方で癖をみつけて決めることは
できると思う。まあダメージリスクが高いゲージたまってるときは
チマチマしてますがw

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 11:48
かなり真面目に考えてみた
ケン
・迅雷の威力を290→330にして96ドット2本
・TCをキャンセル不能に
チュンリー
・立ち中Kの移動を削除(移動投げができなくなる)
・発剄キャンセル不能、立ち強Pの判定を弱く
・鳳翼扇の威力を390→430にして1本、気功掌2本
ユン
>>33氏に賛成、幻影の発動時間を75%に
・雷撃の着地の隙に+2フレ
マコト
・中足、J強K、J中Kの判定を弱く
・小足キャンセル不能に
Q
・PAでラウンド中の攻撃力もUP(1回につき5%)
・小技の威力を上げる
ヒューゴー
・ムーン、ミート、モンラリをQS不能技に
12
・全体的な攻撃力の増強(正直よくわからん)
レミー
・中足の硬直差を−3/−2/−1に
・屈中P、中足の威力を上げる
イブキ
・鎧の威力アップ
・投げ間合いを20ドットに
アレク
・牽制技の判定とスタン攻撃力を若干強化
ネクロ
・弱トルネイドを1ヒット技に
・スタン攻撃力を若干強化
ダッドリー
・ダートTC廃止
オロ
・夜行ハメ削除
・人柱渡りのゲージ増加率低下
ヤン
・EX蟷螂の発生を8フレ(小足から繋がらない)&威力を低下
ゴウキ
・竜巻と阿修羅の隙の増加、豪昇龍の威力を若干弱く
・前中Pの投げ無敵削除
ユリアン
・鏡ハメ削除、ユピテルのスタン値増加
・立ち強P、前強Pのゲージ増加量を少しづつ少なく
ショーン
・ドラスマ、トルネード、リュウビの強化
・SA全般の強化
リュウ、エレナ
・変更する必要はないかと

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 12:07
ケンのTCをキャンセル不能にしたらヒットしても確定反撃があるような?

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 15:32
>>77
EX蟷螂発生8Fは小技から繋がります。つーかEX蟷螂の発生8だし。
小技から連続技にできないのは発生9F以降の技です。
まことの小足をキャンセル不能にする理由は?

80強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:02
3rdって「ココが悪い」ってところ、実際ないんですよねー。

格ゲーにありがちなキャラバランスだって、「この人には勝てない」はあっても
「このキャラには勝てない」ってのはないし。グラフィックは言わずもがな。
SAセレクトは戦略性というかSAを変えることによってスタイルもある程度
変わってくる良システム。
悪いところを強いて挙げるならば、プレイヤー人口の少なさでしょうか(泣)

誰か3rdの悪いところ、バンバン挙げちゃってください。
私は特に不満ないんで。

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:02
SAが見てからガードできるとこ
攻撃発生までの猶予は暗転前につけてくれ

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:02
>>81
ぶっぱなしが猛威を振るってつまらんゲームになると思います。

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:03
>>42
ありえんだろ
それぐらいでぶっぱゲーになるならZEROもカプエスもMOWもそうなってなきゃいけない

84強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:03
ブロッキングってどうなのよ?って個人的には思うけどね。
これのおかげで使えない技が結構あるし。
一部のSAの性能が異常なのもブロッキングの影響な所もあるだろうし。
爽快感、達成感は相当あるけどバランス的には実は微妙かと。

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:03
>>84
見てからとられる技を適当に出さなきゃいいんじゃないの?

>一部のSAの性能が異常
例えばどんなSAですか?

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:04
使えない技が多いキャラは単純に辛いかと。

確反性能が高いSAとかエイジスとか
ブロッキングがあるから対処できるだろう
ブロッキングに負けないような性能を…
といった感じで強力になったような気がする。
キャラ性能も関係してくる部分があるんで
一概にブロッキングだけの問題と言うわけではないけど。
まあブロッキングはメリットもデメリットもある
システムってことを言いたかった訳で。

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:05
だめなところばかりだったからうけなかったわけですが。

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:05
スト3はギルティやKOFプレイヤーの求めるキャラ萌えとヒット確認
いらずのチェーンコンボとかがなく、ガチな内容になってるから
受けなかったと思います。

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:06
キャリバーみたいだ

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:06
>>88
>キャラ萌えとヒット確認いらずのチェーンコンボとかがなく〜

「キャラ萌え」とヒット確認いらずのチェーンコンボとかがなく〜
…まことたんと12たんに土下座して謝りたまえ。

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:06
>>90
まことたんが上の道着を脱いで戦うんなら謝る。

スレ違いスマソ

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:07
双子とかいるしなぁ。しかもパクリだし。完全な硬派路線ではないわな。
ゲーム的にはブロッキングをうまく使いこなせるかどうか、ここで挫折した人も多いんじゃないかと。
そこを超えれば多段ブロッキングして「俺ってすげー」とか勘違いできるんだけどねw

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:08
ゲーマーがキャラ萌えとかヒット確認がどうとか気にすると思いますか。
単純に、面白くなかったから、です。
ガチな内容だと受けない理由を教えてくれ。
バーチャは?カードだから受けたのか?

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:08
>>93
ブロッキングのせいで接近戦の安定行動が無いのが2D派に受けなかったんじゃないかと思う
3D派は見た目だけでやらないのが大半だし

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:09
>>92はスト3知らなさすぎ。ブロはオマケです。
多段とかどうでもいいしw

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:09
きっとスト3触ってやめていった人は起き上がりに常にブロしこんで
ブロ成功→読み勝った! ブロ失敗→読み負けた!
って思ってた類なんじゃないかな。今だにそういううんkプレイヤーいるし。
読み合いの意味を履き違えてる。これはただの読み合い放棄なのにね。

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:10
いや、受けなかった理由の話だから…

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:10
つーかスト3受けてるでしょ?
赤字だったのは面白さがすぐ分かるゲームじゃないから
キャラも濃いしライトユーザーに受けにくいのも分かる(俺は好きだが)

ガチやるならこれ以上ない対戦ツールだと思うけどな

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:10
あとブロをバクチとしか見てない人はブロの一面しか見えてないと思う
そりゃ上級者だってどんどんバクチ打つけど
こういう人は保険ブロをちょっと調べて見て欲しい
奥の深さが分かるはず

連カキ&気悪くした人いたらスマソ

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:12
>>99
仕込みブロは基本ですもんね。仕込まなきゃ損みたいな局面もあるし。
ただ、起き上がりに毎回ブロ仕込んで、ブロ方向ずらしと投げだけで勝てる
ようなプレイヤーはダメでしょってことで。

101強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:12
動かしていても爽快感がないアクションゲームってどうなのよ。
スト2はパンチ一発でも気持ちよかったよ。
スト3はなんかちぐはぐしてる。
アニメーションもヌルヌルしてるだけでメリハリがない。

103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:13
>>101
>>101
そうかなぁ、スト3の1st2ndはパッとしないけど、3rdは打撃ヒットの
音もエフェクトもいいと思うけどなー。ブロの音も充分爽快感あると思うし。

あと、101さんのいう動かしていて爽快感のあるゲームは最近で言えば
どんなんでしょうか?

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:13
動かして爽快感を得るというのは極論だけど、自分勝手に戦ってる
マイペースな人にしか見えない。やりたい事好きなだけやりたいと言ってる
のと同じ この技当てたら気持ちいいとかはまあわかるけどね
 普通にアクションならそれでいいけど格ゲーはそうはいかない。
どちらかというと格ゲー好きなら達成感を楽しめるようになった
ほうがいいよ。
爽快感・達成感どちらも格ゲーには存在してるけどサードの場合
セカンドのマイナーダウンから爽快感感じれそうな凶悪なコンボ
とかなくなったけど、緻密な状況判断からのヒット確認やブロ確認
からのSAを読んだり、ブロ有利時間以内の発生の技出してSA自体
を出させないとか 瞬間での幾つもの読み合いややるべき事を次々と
実行できないと勝てないから読み勝ったときとかの達成感はとても
高いものだろうね。
これがギルティとかだったら、密着は崩しに投げか中段。暴れと無敵技は
ディレイ連携かバクステでもしてかわしとけで済むからね。
実質3択程度ぐらいかな?

っつてもサードはとっくにやめてギルティとSVC以外やってないけどなー

105強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:15
だから音とかエフェクトにごまかされてる場合じゃなくってー。
格闘ゲームもアクションゲームなんだから
まず動かして気持ちよくなきゃだめでない?
駆け引きからくる爽快感は次の段階っしょ?
そこが一般人を引き込めない原因じゃないかな。

アニメ枚数は増えたてもアニメ技術自体は落ちてるよ。
ゼロシリーズなんて枚数すら減ってるしな。
パンチのきいた動きしてくれなじゃない。動きの速さがいつも一定。

しかし、かといって、好き勝手動かせるようなものはゲームともいえない。

スト2は動かすだけで気持ちよくてそれが勝手に駆け引きにつながった
って点が優秀だと思うけどね。
爽快感がある最近のゲームを僕が挙げる意味はないと思うな。

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:16
つーかさぁ、スト3は動かしてて爽快感ないってマジでいってんの?
全1トゥエルヴとか爽快感の塊みたいな動きしてるし、幻影陣(コンボじゃ
なくて崩し)然り、いぶき然り。いぶきの動きなんて全部ネタだもんねw

要はプレイヤー性能ってことなんですけどね。

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:17
細かいとこはよくわからんが
ヌルヌルってのは感覚的にわからんでもない
たとえば投げ、掴んで引き込んでたたきつける、
の動作が終始滑らかなのは感心するが、ガッと掴んで
グッと持ち上げて、ドスンとたたきつける、みたいな、各動作のメリハリは
あったほうが爽快に感じられるなぁ。。。

チョーさんみたいな発言になってしまった・・・

108105:2003/09/29(月) 16:18
僕が言ってるのは、.>>106みたいな「これをきめたら爽快」とかいうんじゃなくて
>>107がいってるもっと単純な感覚的なこと。

モーションキャプチャーすればリアルになるかもしれないけど
それは止め絵ではきれいだけど、動画で見せるには足りなくて
見えたか見えないか分からないような絵
長く見せて印象付ける絵と
アニメ技術から考えられたメリハリが必要なわけ。
アニメの枚数が増えればリアルに見えるってわけでない。
2次元の画面はリアルは「作られて」できるもの。

これは2D格闘しかり3D格闘しかり。
バーチャ4のデモ画面見てたら分かるだろうけどヒット感覚がおかしい。

補足するとスト2を製作をした安田・・・AKIMANはアニメ出身だな。
スパ2から描き割りのアニメーションはおかしくなっていたけど。

109105:2003/09/29(月) 16:19
あ、スト3がモーションキャプチャーじゃないのは知ってる。
例として挙げただけ。ちなみに龍虎外伝だな有名なのは。

110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:19
動きはどうでもいいな俺としては、
なにやってんだかわかって、
自分の思い通り動いてくれれば。

111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:19
動きとゲーム性のどっちかを犠牲にしろといわれたら
動きを犠牲にしてもらうかな
もちろん赤点以下だと困っちゃうけど

112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 17:47
正直ブロッキングはヤバいってマジ
発生0フレリターンは中足迅雷程度あって硬直ナシ
この性能見てヤバいと思わなかったら、そりゃもー感覚狂ってるって(w
リターンは良いとしても、発生0フレとか硬直ナシはヤバい。もうかなりヤバい。

まぁスト3はスト3であってスト2じゃないからいいんだけどね。
BLが「下段ガード」並に強力なシステムであることは間違いないよ・・・
「バランスを取る」というまいるどな志向ならBLは
かなり骨抜きにしないとヤバいと思うなー

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 18:12
なら「下段ガード」が強力にならないシステムにしなきゃね

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 18:18
しゃがみカウンターがあるじゃないか

それにブロがヤバイとか言ってるけど、ブロってバクチですよ?
112の行動が単純すぎて、読まれまくって、ブロとられまくって
ブロがヤバイ って結論になってるだけじゃないのか?
対戦してて、ブロがヤベーってぐらいとられることなんかないです。

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 18:53
それは格闘ゲームの爽快感が新鮮だったから。

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 18:54
ごめん、なんかかちゅの調子が悪くて>>101にレスしてた。

117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 20:42
BLが強力だから投げが強く調整されてるわけで。
攻撃発生最速クラスで判定(相打ち優先順位)が最強、ガード&BL不能な強力技がワンコマンドで出せる。
左右の位置変えも出来るし(一部出来ない奴もいるが)ダメージも大攻撃並で3rd最強技と言っても良い強さ。
3rdは投げゲーと言われる事はあってもBLゲーと言われる事は無いと思うのだが。

俺が今初心者に3rdのコツを教えてくれと言われたら
何を置いてもまずは「とにかく投げろ」とアドバイスするしね。

確かにBLの弱点がわかりづらいってのはあるかもしれないが
わかりづらいだけで無いわけじゃない。
むしろ一回わかれば弱点を付く戦法を考えるのが楽しくてしょうがなくなる。
使い方で毒にも薬にもなる良システムと言いたい。

118本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/29(月) 21:10
え〜と、ちとスレの流れとあまり関係ない話で恐縮なのだが・・・。

雑誌でブロッキングのコマンドを初めて見たとき、
「上ブロッキングが前なら、下ブロッキングは前下(テンキーで3)の方がわかりやすいかな?」
とか思ったんだが、自分だけかな?
今はなれちゃったんで、前と真下が自然な感じだが、当時は何か妙な入力だな、と思った記憶が・・・。

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 23:16
3コマンドは2D格闘コマンド向きじゃないからなー

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 00:24
まだまだ初心者の俺から言わしてもらえば改善点は俺。
改善しなきゃいけないところがたくさんあって面白い。
もっとはやく出会いたかった…。

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 00:39
ブロッキングが博打なのではなくて
ブロッキングを持った相手(まぁ全部なんだが)に牽制出すのが博打なんだが。

キャラが濃いんじゃなくて味がないからウケんかったわけです。

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 01:43
>>120
分かります、その気持ち。俺も3rdはじめたの最近ですから。
今でも対戦そこそこだし、大会もあるからいいんですけどね。

>>121
ブロが博打になるか牽制がバクチになるかは状況次第。
起き上がりに常にバクチブロ仕込んでるプレイヤーがギャラリーに対して
3rdに間違った印象を与えている原因になってるような気がする。
>味がない
例えば?俺的には味ありすぎなんですが・・

12377:2003/09/30(火) 01:57
>>78
ケンのTCの硬直差は-2/0/2なのでヒット時でも反確はないです
>>79
俺の書いた数値は全て、ゲームレストランの物を参考にしています
蟷螂斬の数値がズレたのは、ボタンを押した瞬間を1フレと数えるかどうかの差かと
それとまことの小足のキャンセル不能は、
徹底的に下段選択肢を弱くするという考えからです
小足にキャンセルがかからなければ、まことの打撃は
前BLがほぼ安定になるので、逆説的に唐草と打撃の読み合いが楽になる、という考えです

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 02:20
>>123
それだと前チョン入れジャンプで、まこ側のリターンがなくなりますyo!
ちなみにまこの小足は-3/-3/-3です。
中足がしゃがみガード可能&上下ブロ可能なんだし、そこは勘弁で。

>EX蟷螂
と、すると発生の変更したい理由は弱弱からの確認EX蟷螂を防止するため
ですかね?

>ダートTC廃止
これは別にいいんじゃないですか?廃止するべきはダートSAですよ。
もしくは発生の調整ですね。13Fは見えないっす。

125バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/30(火) 02:31
選択肢が見えないからこそ攻略ができなくなるわけで、
攻略が可能だとそれだけ攻撃側が出来ることが減り
面白味が減るわけだから、
本当に「その攻撃が見えない」ことが即ち悪材料なのかはよく吟味した方がいいね。

「ダメージ」でなく「チャンス」を減らす調整をしたがる点は
2Dの悪い慣習に思うよ。

コンボゲーが普通になってしまったが故に、ダメージそのままでマイナス調整するなら
チャンスいじるしかないんだろうけど、それならコンボゲーのそもそもの方向性が云々…
ってちょっとスレ違いだね。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 08:10
>>124
まことの最大の特徴は残してほしくてもダッドリーの特徴は消したいんですね。

これだからまこと使いは(ry

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 10:00
ケンやまことは語られているようですが、
中国女が語られてませんね。
中足ヒットからノーキャンセルかつ距離無制限で
SA確定とか言っておかしすぎるんですが。
前進能力(強制停止能力)下げて確定距離に制限つけて欲しい。
つか残りのSAみたこと無いよ。

128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 12:10
このゲームにキャラ調整するなら下位キャラをもう少し強くしたほうが
よくない?
 セカンドからサードになって一番変更が少なかったケンが上位って
どういうことよ?
 軒並み弱くされてるだけじゃん

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 12:10
>>127
ノーキャンセル?

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 12:34
A〜Eランクにキャラをわけたときに
Cに気持ち近いBランクになるように全キャラを揃えるといい感じに調整できるよ

131強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 14:05
>>126
まことの話題が出てくるたびにこういう香具師が出てくるんですね。
キャラ対策ぐらいしろと

>>129
>>127は可哀相な子なんです。ほっといてあげて下さい。

13277:2003/09/30(火) 23:29
>>124
ダートSAはダッドリーの攻めの要なので、下手に変更しない方がいいかと
かわりにTCを削除する事でゲージがない状況での
中段のプレッシャーを少しでも減らした方がいいと思ったわけです
ただ、今見直してみてダッドリーの調整案は優しすぎる気がしてきたので
他の調整案としてSSブローの威力低下&SC不能
なんてのが妥当だと思うんですがどうでしょう

まことの攻めに対しての前BLチョン入れジャンプは、発生最速の打撃を使わずに、
発生の遅い屈強Kや立ち強Pを敢えて使うことで対処できると思います
小足キャンセル不能でも、下段選択肢としてまだ屈強Pが残っているわけですし、
読めているのなら昇りジャンプ攻撃や(EX)剣、EX吹上で追う事も可能でしょう
対策ならいくらでも立てられると思いますがどうでしょう?
それと、これは個人的なことですが、まことの攻めを
この方法で捌ききってる人を見た事がないというのも理由にあります

EX蟷螂の発生を遅くする理由はそれ以外に
小技暴れのリターンを小さくする、というのがあります
(起き)攻めの回避手段の一つに小技で押し返す、というものがありますが
ヤンは他のキャラに比べ起きあがりも速く、小技から繋がるEX蟷螂が
ローリスクかつ強烈な威力を持っているので
このリターンを小さくしようと考えたわけです

長文失礼

133強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 01:38
スタンゲージについてはなんか話題ないみたいね
ほんとピヨルのかよってかんじの奴もいるけどレミーはちょっとかわいそうかな

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 03:31
>>133
俺もそこに触れようと思ったけど実際特に改善点が浮かばなかったw
スタンゲージのせいにするよりはどうしてもスタンさせられた相手の技の
せいにしたくなるしね

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 14:16
ワンコンボで気絶確定とかちょっとかわいそうだよね。
せめて気絶後のコンボのダメージは抑えてあげて欲しい。

あとショーン君のトルネェィードもうちょっとましな性能にしてあげてください。
そりゃ師匠より強くなっちゃまずいかも知れないけど、
シリーズが進むたびに刺が無くなって行くよ・・・
ショーンは修行サボりすぎ。

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 02:04
ダートからSAは全然構わない。ただ、発生をもうちょっと遅らせてほしい。
皆さんもあれ見てから立てないですよね?俺だけ?
ダートは発生15Fぐらいが妥当かと思います。ユリの前大Pと同じ。
見てから立てるけど、気抜いたら喰らうぐらいの発生で。

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 19:41
ダートって何?

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 19:54
ダドの前大Kのことです。中段、発生13F、しゃがみヒットでSA確定。

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 20:04
エレナがなんか可哀想なキャラな気がするんですが

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 20:35
>>137
オレは3D格闘メインで2Dはあんま詳しくないのでスルー
してくれて構わないが15fじゃ実戦で反応できんのじゃ
ないだろうか?さらに言うと見てからガードできる
なら見てからBLできるということになるがどうか?

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 22:16
喰らい硬直減らせばいいんじゃね?中攻撃位に
>>141
レバーを咄嗟に1→4へ持ってくのと1→6へじゃ大違いなんスよ

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 23:12
ショーンが弱いとかはどうでもいいんだって
弱いなりの楽しみがあるから。
それよりもケンと戦い方が似たりよったりでつまらん。
エレナもつまらん。
使ってておもしろくしろ。

145強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 23:15
>>141
一応レスします。15Fは反応できます。大概の人はユリアンの前大Pを見て
から立てるんで問題ないかと。それでも、しっかり見てないとキツいんです
けどね。
見てからブロは、出来るでしょうが、ムズいです。レバーニュートラルから
ブロ入力とレバーをどこかに入れてるとこからのブロ入力では、ブロの入力
受付時間が違うのです。(レバーニュートラルの方が受付時間長い)
よって打撃にピタリとブロ入力を合わせないといかんので、失敗する可能性も
高く、リスクが高い。

>>143
ダドの魅力である爆発力がなくなります。ロケッパ2本溜まってる状態で
転んだら死ねるっていうプレッシャーがなくなりますね。屈ガード安定で。

146バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/02(木) 23:37
>>15Fは反応できます。大概の人はユリアンの前大Pを見て
から立てるんで問題ないかと

ここはかなり細かく補足を入れないと誤解されまくるね。
文章そのままで受けとってしまうと「15Fは見えない」よ。

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 00:39
>>141
15なら集中してれば見てから立てると思うよ。

んでも、見てから立てても見てから取れないのがBLの不思議。
1から4に動かすのと156と動かすのだけの違いなのに。

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 01:04
>>146
見てから立てるって反応してるから立ててるわけで・・
どう誤解されるのでしょう?

>>147
BLの受付時間の違い。

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 01:52
>>144
ヒーリングで相手が歯軋りするのが面白いです。

>>148
大概の人は「ユリが立ち状態で何か技出してきた」と反応しているだけであって
「6大P出してきた」と完全に技を見切った上で反応してるわけではないって事じゃね?
バーチャでも「自分しゃがみで相手が何か動いたら立ちガード」で大抵の中段はガード
できるけど、裏をかいて下段を出されるとわざわざ立って食らったりするしな。
モーションを見切った上でガードしてるならこんなことはありえないだろう?

だから仮にユリの立小Kが下段だったとして、『6P』と『1テンポおいて立弱K』の二択を
したらガードしきれる人が極端に減るんじゃないかと思う。

150バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/03(金) 02:00
>>149
即答するとは鋭いね。

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 02:59
確かにエイジスからの崩しパターンに中下段ふる前に、立ち弱P挟むって
ネタもあるしね。立ち弱P見てから立って小足くらって、アッパーから・・・
エイジスもういちま〜い! 立ち弱P→リープ  アッパーから・・
エイジスもういちま〜い!!

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 03:10
反応されたらブロッキングされ、反応できなかったらSA確定。ばくちじゃ?


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