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スト3シリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 11:12
主に3RDの案出しになると思われますので、
それ以前の作品を出す場合はそれを明記して下さいね。
また、ゲーム性の高さへの賞賛の意見は多かったものの、
プレイヤー定着率が低かったことを考慮した発言もどうぞ。

「この技に対してはこう対処すればいいだけなのでその意見は却下」
という板ではないことに気をつけて下さい。
もちろん、均整が取れてる技に対して「上記の発言をするのはもっとも」な場合を除きます

253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 16:21
珍しく書き込みがあるのでレスしてやるかな、大体同意だが
レミー
 ・下大KをTC化するのでなくて少し短くして一発目キャンセル可で上下飛び道具必殺技を出さない
  フェイク技希望、KOFの山崎の蛇キャンに近いか、隙は少ないがそこから連続技は入らない仕様で
  それでも強キャラにはならないと思われ

 ・下小Kがキャンセル出来ないキャラもあってもよい、その分下小Pや立ち小Kとか
  しゃがみ状態にヒットする下段じゃない技からコンボが繋がるとか、
  下段をすかしながら早く出る技か下段に強い特性の技とかにキャンセルがかかるとか
  の方がいいな、接近戦は不利だが投げと読みで立ち回んれないことはないのが
  このキャラの個性だと思われ

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 16:24

 ・今までどうり下小KからSA1は繋がるものとする

255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 16:59
レミー補足
 ・密着から出せば一応バス、オットは相手の食らい状態にもよるが連続技になる
 ・下大K一段目キャンセルはルグレからは密着からしか繋がらないものとする
 ・でも大攻撃なので隙が大きく密着状態からは使い辛い
 ・大攻撃なのでヒットバックと硬直が大きく足先を当ててキャンセルさしても連続技にならない
  がキャンセルして出した後のバス、オット?をブロられても確定反撃はほぼなし
 ・相手のガード硬直時間は今より長めに設定

下大Kが多段技というのもこのキャラの個性(痛い)だと思われ
多段を出さないようにする立ち回りが求められるキャラもあっても良いかも?

256強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 17:13
レミーさらに補足
一段目をガードさせキャンセルしてバスを出した場合、相手はジャンプが間に合わないものとし
立ちブロかしゃがむかしてかわす、相手がしゃがんだ場合はレミー側はダッシュからの連携に

・ダッシュからの連携に持ち込める技が一つ増えるだけ

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 17:30
12
 ・空中でN.D.L.が出せるジャンプ大攻撃からからキャンセルで繋がる

258強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 22:42
春麗
ハッケイは硬直、発生、判定の強さ、そんなのはいじらなくてもいい。
ただ、持続を短くしてくれ。
空振り見てから刺そうとしても、持続にひっかかるのがイタすぎる。

259強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 02:39
三種のSAの内、一番人気の無いヤツは、開始時にゲージ一本サービス&ゲージ数上限+1
それでも何か一個のSAに極端に人気が集まる時はそのSAだけ攻撃力-20%

・・・ってスタンガンは恩恵受けない上
ヒューゴが余計きつくなるだけか

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 03:04
今でもレミーを使っている者です。
個人的にまず、シュペルノーバは必ず全キャラ全段ヒットして欲しい。
虚弱体質をもう少しでいいからマシにしてほしい。
あと出来るならソニックのやられ判定を気持ち小さく、もちろん下中足
の硬直はー3/ー2/ー1ぐらいで。

レミーは自分のペースで展開を運べるのがかなり気に入っているのですが
事故に弱いのが、、、
実は気になっていたんですが、近距離弱P-弱KはTCだと思うんですが。
2ヒットするし。あったところでどうしようもないんですが、どこにも
出ていなかったので、知っていた人います?

261214:2003/11/30(日) 20:21
>258
 持続だけ短くするともっとやばくなりませんか?仮に持続を最短の1Fにまで
 落として、他の数値(発生、硬直)はそのままとすると
    (現在)発生まで7F 持続9F 硬直10F 合計26F
               ↓ 
    (修正)発生まで7F 持続1F 硬直10F 合計18F
 参考例
 ユンの屈中P 発生まで4F 持続5F 硬直6F 合計15F
 ダドの立大K 発生まで5F 持続3F 硬直12F 合計20F

 上記の技の回転率の比較をすると 屈中P>←+大P>立大K 
 それぞれ3秒間(180F)に空振ることが可能な回数と空振りによるゲージ増加値【X】
  屈中P…12回【24】←+大P…10回【30】立大K…9回【27】
 結果、ダッドリーの立大Kよりブン回せてユンの屈中Pよりもゲージ溜め効率が優れた技になる
 いまよりも猿のように発剄を振りまくる人が増加すると思います。無論空振りに中足を刺し込むのも
 変わらず(今よりも?)キツイままだろうし。持続を減らすならスキを増やすしかないでしょうね。

>259
 使用されたSAの回数を集計する機能が必要になりますね。そうなるとカードシステムのような
 ものを採用する事になるんでしょうか。

>レミー関係 
 屈大Kキャンセルはこの先も採用されないかも。ソースは忘れてしまいましたが船水氏が
 しゃがむ事に制限とリスクを付ける方向で調整したと1stが出た時のインタビューか何かで述べていた
 気がします。その最たる例としてストⅡ以来キャンセル可能が通例だったリュウ、ケンの屈大Kが
 キャンセル不可に。そうなるとユンのようにTCにするしかなさそうです。
 個人的にレミーは中攻撃の回転率をもうちょっと良くするだけで結構いけるのではないかと思います。
 遠立中P…22F 遠立中K…27F 屈中K…31F と全体的に重いので数F程度削るだけでも充分イイ感じに
 変身してくれるかもしれません。

262258:2003/12/01(月) 02:21
>>260
レミーのTCっぽいやつは基本だと思います。
相手のJをくぐって、TCで落としたりとか。レミーは対空のバリエーションが
超重要ですもんね。

>>261
もちろんハッケイは持続を短くすると同時に隙も増やす、って思って書いた
つもりでしたが言葉足らずでした。すみません。

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 17:38
小攻撃がキャンセル出来なくて大攻撃がキャンセルできるようなキャラキボーン
小技SAばかりでゲーム展開がちまちましてかったるくないか?
少々大味でもいい、パワープレーとブロッキングの楽しめる様な新キャラが欲しい

264強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 19:11
>>263
ヒューゴーはブロ精度が高くないと一定以上のプレイヤーには近づけない。
でも近づいたらすごいプレッシャー。
ヒューゴーはパワープレーとブロッキングを楽しめるキャラですよ。
かなり大味だし。

265バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 14:44
>>262
トータル技モーション時間を変えずに持続を減らせば、減らした分だけ硬化が増えるね。

266214:2003/12/14(日) 22:29
波動一派の改定案です
 リュウ
 ・屈ガード時の硬直+2Fを削除
 ・鳩尾砕きの発生を少し早くし、ガードされると五分くらいに(発生19F→15F位)
 ・遠立中Kの硬直を −5/−4/−3 から −3/−2/−1 に
 ・SA1のゲージ長を112から96に、ストック数はそのまま
 ・SA2、3は現状維持
 
 ケン
 ・TCキャンセル不可(SCは可)、硬直を−2/0/+2から−4/−2/±0に
 ・SA1のゲージ長を112から96に、ストック数はそのまま
 ・SA2は現状維持
 ・SA3のゲージ長を80から64に、ストック数を3から1に

 ショーン
 ・遠立大Pの硬直を−7/−5/−3から−4/−2/±0に
 ・→+大Kを3〜4F目辺りから投げ無敵にし、ガイルのように後退できるようにする
 ・ドラスマの発生を昇龍より早くする(小の発生6F→2F)判定ショボイまま
 ・ショーンタックルを打撃投げに変更(ブロ不可、ガード可)小のみ大攻撃からコンボに出来る
 ・SA1、2は現状維持
 ・SA3のゲージ長を120から96に、ストック数そのまま

 豪鬼
 ・頭蓋破殺の投げ無敵を削除
 ・ZEROシリーズの旋風脚(→+中K)を追加、発生遅め、ガード時1F有利程度に
 ・TCの硬直を−12/−10/−8から−6/−4/−2に
 ・SA1(地上・空中共)のHIT数を6から5に、発生前の無敵削除
 ・SA2、3は現状維持というかどうなると面白いか想像できません

リュウ、豪鬼は現状でもキャラの完成度が高いのであまり変わらないほうが
いいのかもしれませんが一応。ケンは迅雷の性能が落ちると不満な人が多いと
思うので、高性能なままストック数での調整がベストでしょうか。ショーンは
ハイトルの本数を2にして2ndに逆戻りすれば手っ取り早いんですが面白くも
なんともないんで必殺技や通常技がこうなればいいな〜ってのを挙げてみました。

267強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 10:20
豪鬼は確かに完成度高いな、劇闘決勝ムービーでも3タテ、操作はシンプルなのに奥が深い
変える所はそんなにないな、真面目に波動一家の改良案をレスしてるのがいるから
なんか書く事にする、

SA3 斬空や空中通常技をブロられてもSCで隙を消せるくらいブロされ辛い判定、
    空中で出すと攻撃判定を出しながら下降する、ガードさせれば着地の隙ほぼなし
    ジャンプ攻撃からキャンセルで出せば小技でも発生が早いので連続技に
    攻撃力はSA1より少し高い程度で削りはヒット数の割に低めで
    あと竜巻をSAキャンセルできる、それで空中コンボ、画面端なら威力UP
    地上でガードされたら威力はあるが隙だらけなのは今まで通り

総合力の1、大ダメージの2、空中戦の3という感じの調整を希望

268強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 10:20
豪鬼は確かに完成度高いな、劇闘決勝ムービーでも3タテ、操作はシンプルなのに奥が深い
変える所はそんなにないな、真面目に波動一家の改良案をレスしてるのがいるから
なんか書く事にする、

SA3 斬空や空中通常技をブロられてもSCで隙を消せるくらいブロされ辛い判定、
    空中で出すと攻撃判定を出しながら下降する、ガードさせれば着地の隙ほぼなし
    ジャンプ攻撃からキャンセルで出せば小技でも発生が早いので連続技に
    攻撃力はSA1より少し高い程度で削りはヒット数の割に低めで
    あと竜巻をSAキャンセルできる、それで空中コンボ、画面端なら威力UP
    地上でガードされたら威力はあるが隙だらけなのは今まで通り

総合力の1、大ダメージの2、空中戦の3という感じの調整を希望

269強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/27(火) 03:31
レミーの中足にキャンセル希望

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/06(金) 16:29
なんでもかんでも、中足キャンセルできるようにすればイイ
という調整は、サードというゲームではクソだと思います。

271強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/07(土) 12:35
レミー使ってみろ

272強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/09(月) 01:51
レミーはヴェルテュのゲージ増加を上げて
中足と中段の反確無くす、ぐらいでいいよ。

273強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/09(月) 20:26
レミーは中足と大足の1段目を同じモーションにしてくれればいいよ。

274強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/12(木) 04:40
ストEXの少佐みたいに大足2ヒット化きぼん
中足キャンセル不可でいいからヒットで-2ぐらいでなんとか・・・

275強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/12(木) 22:54
家庭用にするときは全員に幻影陣つけて欲しい。

276強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/14(土) 14:58
>>275
それは本スレで(ry

277強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/14(日) 10:33
PS2版で家庭用が発売。まぁZERO3みたいに調整されるとは思わないが。
ttp://www.capcom.co.jp/sf3_3rd/

278出席番号256:2004/03/14(日) 18:43
SA性能の調整中他の話題出して申し訳ないけど
通常攻撃空振りでゲージ増えすぎだとは思いませんか?
「判定が強くてスキも少ない大攻撃で牽制」というのは
それだけでも強力な戦法なのに、ゲージ稼ぎの側面まであるわけで。

ヘタレな俺にとっては、
春麗にショウテイ連打されるだけで崩すのに一苦労なんですが、
気づくと相手のゲージはマンタン。。

これはショウテイ(これに近い他の技も含めて)弱体化させて
バランスとった方がいいのかな?
前にも書き込みありましたが、ショウテイを
発生7/持続9/硬直10 から
発生7/持続4/硬直15 位にするとか。

空振りで溜まるゲージ量を減らすとSAゲージの価値が変わっちゃうので
難しいかなあ。

279強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/14(日) 18:59
レミーの下大Kは赤ブロでしか割り込めないようにしてほしい

280強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/14(日) 23:58
理想に近いのはショウテイの空振りゲージ増加量だけ調整で減らすことだけど、
開発コストはかかるね

281本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/16(火) 20:04
>>280

作業としては、ショウテイの仮想コードにあるゲージ増やす命令の引数を変更するだけだろうけどな。
もし、その程度の作業で変更できなかったら、バランス調整そのものが面倒そうだなぁ(;´Д`)

282214:2004/03/26(金) 22:34
ひさびさに書き込みしてみます。持ちキャラなんで
他の人からみると甘々かもしれませんが…

リー兄弟改定案
 ユン
 ・立中パンTCの2段目の硬直差をヤンと同じく
 ・SA1 現状維持
 ・SA2 威力−20%
 ・SA3 発動中はガードできない(ブロ可) 

ヤン
 ・小蟷螂斬ガード時の硬直差を−1→−2に
 ・立ち小KTC3段目の硬直差を−4→±0に
 ・快抱の無敵時間削除
 ・SA1 発生8→6 威力+20% 
 ・SA2 ゲージ長104→80
 ・SA3 ガード不能現象削除

共通
 ・スタン耐久値を64→56に
 ・バックステップの持続を33F→24F、移動距離を1キャラ分短く
 ・前方転身の投げ間合いを31ドットから24ドットに

基本的に弱体化の調整案を出してみます。
ユンは幻影が弱体化してもまだショーンなんかより全然強いから
コレくらいのデメリットもありだとおもいます。あと、なにげにSA2の威力が
高い(3本のSAの中でも一・二を争うほど痛い)のも気になったので調整。

ヤンもSAの調整です。SA2のゲージ長とストック数の兼ね合いが
難しいキャラなのでとりあえずゲージMAXでEX蟷螂5回分から4回分に
しておくのがベストでしょうか。

283強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/07(水) 18:55
ユンのSA2はゲージ1本技だからそれほど気にならん
ヤンのSA2のゲージが何で長くなるんだかゲージ2本技だぞあれ
威力を下げて欲しいくらいだな、判定強いし決まりやすいし

284214:2004/04/09(金) 20:50
>>282
3rd視点での調整案である事を追記しておきます。

ユンのSA2:槍雷連撃はストック3本です。1本ではありません。
自分は実質3rdデビューなんで2nd以前の内容はあまり覚えていません。スミマセン。
(幻影ユン全盛の末期くらいしか知りません…雷震が2本だったのは覚えてますw)
2nd以前は槍雷は1本だったのでしたら訂正します。

ヤンのSA案を今一度ご覧下さい。104→80とある様に、ゲージ長の縮小を提案しております。
威力に関しては現状維持に一票入れます。辛うじてEX蟷螂斬に勝ってる程度ですし…
上げる訳にはいきませんが下げる理由もないかと。そもそもSA2はそのものの性能うんぬんより
EX蟷螂斬の回転率で勝負するSAだと思ってます。SA自体は中PTCからのコンボと
重ね飛び道具に対するカウンターくらいしか使ってませんので違うご意見もあるかとは思いますが…。

285バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 18:55
このゲームもオリコンタイプのスパコンが悪さしちゃってるね。
「頑張っただけ見返りがある」という発想の限界を製作者側は感じないのかな。

286初心者1:2004/07/02(金) 09:18
>>285
個人的見解としては、オリコンその他の
「やりこまないと弱いけどやりこんだら最強」
というシステムは、オリコンをあまりうまくできない
初級者〜中級者を基準にバランスを取っているのだと思います。
もっとも、それでも強すぎるかもしれませんが。

287バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/02(金) 22:04
オリコン系は、いわゆるコンボゲーが人気出るのと同様な理由、
つまりCPU戦でやることが増えるという理由でくっついてるからね。

対戦前提で考えられたシステムじゃないから、バランスよりもインパクトが
優先されてしまって、結果対人戦に支障が出る。

実際問題、対人戦として作られていなかった
「XメンVSストリートファイター」(VSシリーズ初作品かな)の
インカムは、かなりの安定力を伴ってロングランしてたから、
商業的に魅力が出来てしまうんだろうね。

それをそっくり持ってきてしまったのがKOF世紀末近辺かな。
もちろん、GGXXなんかにもベースが残されてたりするんだけどね。
コンボゲーは流行るべくして流行ったのかもしれないかな。

288強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/03(土) 01:10
>コンボゲー
新たな刺激を求めているプレイヤーの欲求に答えるために、ハデにハデにと
突き進んでしまった結果ああなっているのだと思う。
「新たな刺激に対する欲求」に、「事態をインフレさせて対応」するしか
できなかった結果の産物だな。

289バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/03(土) 23:13
例えば、「対人戦のときはオリコン時補正何十%」という
バランス調整も出来るだろうから、
緊張感を求められる対人戦と、爽快感を求めるCPU戦で、
そのベクトルの違いを分けて考えられれば
「丁寧な調整だ」と喜ばれるってのはあるだろうね。

290強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 02:07
幻影陣は普通のオリコン系とちがって
通常技や必殺技の性能も変化(主に強化される)するのが問題。
けど幻影ユンがいないと春麗がのさばることになる。
体力が少なく、幻影陣の対抗策(コンボ以外)が存在する以上は
ユンが頂点にいてくれたほうが結果として対戦環境が安定する様に思う。
必要悪ってことでみんな我慢してたりして。

オリコン(幻影陣)の存在を消すのではなくダメージで調整するという案は
結構いい線いっているんじゃないでしょうか。

291強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 15:31
幻影陣はユン開発チームに3rdの空中コンボの仕様が伝えられていなかったん
じゃないかという気がしてくる。
ZERO3のVイズムもそうだけどきっと開発者が当初意図してた使い方をされて
いないよね?

292バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/04(日) 18:09
ZERO3のオリコンは、ロケテ時、記憶の限りだと
・残像の攻撃力は本体と同じ
・残像の与のけぞり時間は本体と同じ
だったから、即死連発状態だったよ。
あまりに強すぎたから、弱くした。

おそらく着地キャンセルジャンプは想定してなかっただろうね。

293強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 22:44
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294強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 22:47
今回このPS2版を作ることになったきっかけは、現在僕が担当している「カプコン ファインティング ジャム」の
研究制作でストIIIキャラのすべてのパターンデータを問題無く入れることが可能になったためだったりするんです。
それで実験で作り始めたらこれはイケルよ!と(爆
http://www.e-capcom.com/puchi_capu/puchi_capu_014/index.html

PS2への移植は昔の段階では無理だった
カプコン ファインティング ジャムの研究中に3rdの移植が可能になった

295強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 22:52
ショーンって弱い上に、戦法的に特別面白いキャラでもない。
ケンにたまたま勝ったとしても別に嬉しくない。
はたして存在意義はあるのやら・・・

296強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 22:56
小Pから半分か。ダメージ的に可能性があるのは幻影陣だけだな。
でも、その難易度ゆえに使用人口が少ないわけで初心者には
最初からどうしようもよくないか?
実際、コボク絡めた5割クラスの減りになる幻影コンボを使ってるヤツで
立ち回りヘボいヤツとか見たことない。

所詮は上級者同士の対戦における糞キャラなんだよ。

297強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 22:59
同キャラかぶりなしの3on3の全国大会だと

サードのBEST4は
1.春麗、ケン、ユン
2.いぶき、まこと、ユン
3.春麗、ヤン、ユン
3.春麗、ユン、ケン

春麗、ケン、ユンばっかなんですが・・・


ちなみに君がゲームバランス悪い?と言うギルティのBEST4は

1.ブリジット、ミリア、梅喧
2.紗夢、ファウスト、ザッパ
3.スレイヤー、イノ、テスタメント
3.ファウスト、ディズィー、ロボカイ

298強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 23:00
3rdは3強と3弱を調整すればバランス良くなると思う。
そもそも現行のギルティは既に調整版だし。

299強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 23:01
3強はそのままでそれ以下を強くしないと面白さが減る。

300強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 23:02
少ない方をいじる方が楽だと思ったのよ。


GGはやたらと手数が多いから、運の要素も強くなると思う。
だからガンガン攻めて、一気に畳み掛けていくことが出来る人が強い。

3rdは逆に選択肢が厳選されている感じがする。
読み合いの積み重ねで勝負がつくから、かけ引きの熱いゲーム。
展開を読める人が強くなっていく気がする。

GGが短距離走なら3rdは持久走みたい。
というのがプレイヤーとしては初心者だが色んな動画見てきた俺の感想。
両者ともタイプは全然違うから、どっちも(・∀・)イイ!!

301強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/18(日) 22:12
3rdはまず強いSAの弱体化より弱いSAの強化のほうが必要だと思う。
SAセレクトの幅を広くしてプレイヤーの戦法の幅も広くなれば面白いだろうし。

もちろん強いSAの弱体化も必要だが。

302強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 17:19
幻影陣とアレックスをもっと強化すべきなわけないだろ

303強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 18:31
それはどういう理由で?

304強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/20(火) 19:57
このゲーム正直バランス悪いだろ。
良いといっている人多いけど、ユンとか春ばっかだし。
その他いろいろ見ても、結局上位キャラゲームになっている。

305強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/20(火) 21:18
最上位二人が突出、あとは団子
最上位六人の団子、あとはカス
なら、まだ後者のほうがいいなあ
まぁ最上位を団子にするのって不可能なほど難しいんだろうけど

306強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 05:56
闘劇2ndのサードの動画一通り見たが
ぴょんぴょん飛んで暴れ回ってるだけなんですけど
このゲームどこがおもしろいんか分かんねぇー

307強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/27(金) 01:09
ケチケチしないでスーパーアーツを1人2種類ぐらい装備
というのはダメですか?
私はヒューゴー使うんでギガス選ぶけど、
ギガスの脅威を秘めつつたまには乱舞系で驚かせてみたい。

308強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/27(金) 03:58
そういうのはカプエスとかカプジャムに任せる

309強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/28(土) 21:26
このゲームバランスイイといわれているのはブロッキングのおかげかと。
弱キャラ、強キャラの差を全キャラ共通の防御システムであるブロッキングがある程度は縮めている。

310Q使いの意見:2004/08/29(日) 04:43
かなり前の方でQのSA改定案が出てるけど
SA1の発生を4Fとかにしたら強すぎると思う。
SA1は初段のリーチとか無敵時間の長さを考えれば現状でも十分強い。
しゃがみヒットで半分以上持ってく技でリュウケンクラスの中足を
ガード後に反撃確定取れちゃうのはやりすぎでは。
Qは立ち、しゃがみガード時の余分な硬化が無くなれば
それだけで全然違うんで、SA自体の発生は今のままで良いかと
(SA2も含めて)。

それとキャラ調整の方向性だけど、弱点も一つの個性だから、
あえてそう言った部分を残す方向で調整をしてもいいかも。
例えばQなら下段からの選択肢の少なさが弱点の一つだと
思うんだけど(他にもまず先に改善する点はあるが)、
そこで『じゃあ中足をキャンセル可能にしよう』とかじゃなくて、
あえて下段系はそのままで、逆に立ち技を徹底的に強化するとか。
立ち技にはリーチ、判定共に遠中K以上に頼れる技が追加。
更にダメージ、スタン値共に申し分無い中段も追加されて、
立ち技は牽制も起き攻めも強化された。でも下段は前のまんま。
さあ、どうする?みたいな。

12もワンチャンスでのダメージソースが乏しいなら、安直に
SAのダメージを増やしたりするんじゃなくて、
ダメージ取りやすい単発技を増やす、もしくは現状の
そう言った技の性能を上げたりする調整の方が面白いきゃらが
出来上がると思うんだが…。

長文スマソ。

311強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 04:39
>310
同感。弱点も個性だよな。

ハッ�堯福Β蓮Α�
じゃあ強キャラの弱点をさらに劣化させるのが
理想のバランス取りなのでは

312強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 14:15
>311
その考え方は面白いね。なんとなく思ってたけど、こういう話の流れで聞くとなんか面白い。ちょっと考えてみよっと。なんかすげー刺激された。

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 15:55
弱点劣化方針だと、迅雷は小ダメージという弱点があるから、さらに劣化できるな。
強SAは方針どおりならそのままだし、「数少ない使える技」「あまり使い道が無いが、無いと困る技」もそのまま。
あとは…なかなか思いつかない。

314強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 07:37
迅雷は最初の4発までにしよう。
EX竜巻きのほうが減るくらいで。

315強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 04:33
幻影陣は時間&なにか行動すると減ることにしよう。
ボタン10回も押せば終了するくらいで。

316強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 23:22
>チュン、ケン、ユン
三強とか言われてるけど、
実際対戦して相手にしてて一番面白い連中なんだよなぁ。
個人的には現状で満足してるよ。

キャラ差のないゲームはつまらないしね。

317強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 05:04
弱輩ゆえケンの弱点がわからないのですが_| ̄|○

318強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 11:07
実力がある人たちでキャラ別に一番弱いSAで総当たりとかしてみたら
調整をする上での役に立つデータが得られそうな気がするな。

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 18:50
キャラのSA抜きの強さとSA込みの強さで
どれだけ能力は変化するかみたいなテーマになるな

320強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 04:40
特殊SA祭の予感

ネクロってSA迷うわ・・・超電磁なんだろうけど
若輩故、つーかネクロ使いなんでチュン弱点もわかりません

321強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 08:22
チュンの弱点か…
「待ちの崩しにくさ」じゃないかな?自信ないけど(´・ω・`)
投げ間合い狭くして徹底的にガンマチに弱くするというのはどうか。
他キャラにスライド投げを残すなら、チュンにはスライド投げ対応技を一切なくすとか。
判定弱くするのが無難だが「春=判定の鬼」というのはスト2からの伝統だしな…

322強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 22:51
とにかく下位キャラが弱すぎるのと、キャラ特性じゃない所で
優劣が決まる傾向があるから釈然としない。
(ZEROシリーズの、オリコンとの親和性イコール強さ、がいい例)

3rdは一部強い奴と、一部弱い奴の能力が調整されれば・・・

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 22:52
BLや投げコマンドの変更までして、事故が起きる割合を
極限まで削ってるんだから、まことみたいな
パラメータ強化や12のモシャスみたいなやつ以外の、
直接ダメージ入れるSAはそんなに必要ないんでないの。

324強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 22:53
SA無いほうが面白くなるキャラは多いと思う。
SA無いとキャラバランスがまたグダグダになるが。ヤンとかヤンとか

325強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 19:30
事故や逆転性もまた面白さのうちだからなぁ。
安定での勝敗と、それを崩す事故的な勝敗の兼ね合い。
それもまた広い意味でバランスだと思われ。

326強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 19:31
ゼロシリーズや1st2ndはともかく、3rd単体に限ってなら
完全に事故率0%の方向で調整してるんでね?

そのくせSAは残ってるんんだから、ラストにしては随分と
思い切り悪いなぁ・・・と稼動当時に思ったよ。

327強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 19:33
実は中足にキャンセルがかかる奴はリュウケン型とユンヤン春麗だけ。
コンパチ省いたら三種類しかない。

まあコンパチ多すぎだろって話だけど
現実的にケンやゴウキに消すわけにはいかないからねえ。

大足がキャンセル不可になったのってスト3からだっけ?
そのうち中足もキャンセル不可になるんかな。
もうコピペだけだから関係ないか。

328強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 19:39
>大足がキャンセル不可になったのってスト3からだっけ?

どの作品からキャンセル不可になったか、というわけではなくて
それは作品によりけり。例えば大足キャンセル不可はZERO3にもあるし
ストⅢにも受け継がれてるけど、カプエスでは大足にキャンセルかかる。

329強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 19:47
オロも中足にキャンセルかかるよー

330強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 05:15
実際の所サードはバランスごまかせてもいないよ。
最弱キャラの一角・トゥエルヴはブロッキングの恩恵をほとんど受けてない。
ブロッキングで得をしてるやつと損してるやつがいるわけだ。
ブロッキングだけ見てもキャラ差がある。

もっとも、トゥエルヴはブロッキングとか関係なしに弱いけど。

ブロッキングの功は「詰み」を無くしたこと。これに尽きる。
ブロッキングある限り理論上10対0は付かないからな。
でも9対1は付く。バランス取りに貢献したのはその程度。

バランスとは関係無い話だけど、
「読めてれば反撃できる」ってのをシステムでフォローしたのが一番褒められるポイントだな。
「小足見てから昇竜」的な妄想をシステムで後押しした。
キャラの組み合わせの「詰み」だけじゃなく、戦況の「詰み」を無くしてる。
残り1ドットでも逆転できる可能性があって、それが決死の魅せプレイになる。
例のウメ動画が良い例。

そういう意味でブロッキングは発明だった。
サードのバランスは悪いけど。

331強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:47
自分はケンの疾風を使うのだけど、友達はリュウで真昇龍
いつも、SAが溜まる前に殺してしまう。

同じゲームなのにゲージのSAの違いでここまで回収率が違うのも
惨いなぁと思っていたら、最終的にその友達は3rdでは対戦してくれなくなった。

332強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 15:45
>>331
それは単に、疾風の調整に失敗しただけだと思う…。

333強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 16:18
迅雷と鳳翼扇は離れた間合いからキャンセル発動するとダメージ半減、幻影陣は浮いたら残り時間半減、
といった調整は即効性はあるだろうけど、長い目でみるとどうなんだろうね。
中足が使いやすい、回収しやすい、3本あるからEXも使える、など複合的な理由で
強くなっているものほどバランス取るのが難しいのかな。
トゥエルブがブロッキングの恩恵を受けるような新しい技があるとしたら、どんなのだろう。

334強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 01:27
ブロッキングした途端消える!とかw
チェーン性能つけたらどうだろうか?変幻自在だし
このゲームで空中主体ってかわいそう

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/15(水) 00:52
このゲームで一番きつい組み合わせは何ですか?
個人的にQ:まこと、アレックス:春
はかなりきついような気がします。

336強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 19:08
きつい組み合わせは
12VSヒューゴ

みているだけで涙がでてきます('A`)

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:34
3rdを否定する理由として「幻影ユン」「鳳翼つんり」って狂ったように言う奴がいるが
「SA強くて基本性能の高いキャラを選択する」のは当然の行為だと思うんだけど。
違う?

338強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:34
違わないよ
ただ、そういう行動を積み重ねていくと糞ゲーになるだけだ
逃げゲージため無責任発動幻影陣ダメージ5割ゲージ回収3割ゲー

339強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:34
幻影ユンはまだいいが、鳳翼つんりーは中足はキャンセル猶予が14フレームと異常だから。
まぁ、サードは基本的にはパイロット性能によるけどね。
サードをクソとか言うやつはぶっ放しや強キャラマンセーなやつ多いよな。
バランス悪いゲームをなぜ好むのか理由が知りたい。

340強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:35
半端なしったか恥ずかしいぞ

それと、バランス悪いゲームって3rdのことだろ

341強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:38
猶予そこまで異常じゃない。数値間違ってる。

342強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 13:33
3rd春麗の中足のキャンセル猶予は17フレ

343強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 14:18
たしかに17フレあれば練習次第でヒット確認できそうな気がするな
ジャムは8フレくらいにまで縮まったんだったかな、これでは人間にはヒット確認できないしそういう意図なんだろう

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 19:24
>>341-342の流れにワラタ

345強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 14:20
>たしかに17フレあれば練習次第でヒット確認できそうな気がするな

私は人間能力的にお葬式入ってると自覚しますが、
練習ナシでいきなり実践投入できました

346Q使いの意見:2005/02/10(木) 04:29:12
全然書き込み無い…。もう誰も見てないのかなぁ…。

【Qの突進に対する改定案】
使用頻度の低い中段突進、下段突進を思い切って削除。
理由は、仮にそれらの硬直が減少して確定反撃が無くなったとしても、
(更に言うなら上記の要素に加えてヒット確認→SA等が可能になったとしても)
『三つの突進を使い分ける』という行為自体が面白くなるのか疑問を感じたから。
『同じ軌道』で『前進』して『打撃攻撃』をすると言う点が変わらない限り、
どんな調整をしても『とりあえず選択して出す』域を越えにくいと思う。

その代わり中段突進のコマンド(←タメ→P押しっ放し)で『突進急停止』を追加。
これは名前通り『突進モーションで移動→攻撃せずに停止』みたいな
一種のフェイント技で、移動中は無防備だが停止時の硬直は短い。
ただ、移動距離が通常の突進と同程度だとあまり機能しない可能性もあるので、
その場合は『移動距離は通常の突進より短い』又は
『ボタンを押している間は移動、離した時点で停止』等の調整を行う。

削除した中段、下段の攻撃モーションは勿体無いので、通常技として再利用。
使用頻度の低い現レバーニュートラル大Pを削除。
代わりに突進中段の攻撃モーションの中段攻撃を追加。
リーチは短いが、立ち中Kがギリギリ近距離技にならない間合いからでも
相手に届く程度にはある。ヒットしてもフレーム的にSA等に繋がらない。
発生は鎖骨割りやテリブルと同程度。

下段突進の攻撃モーションをレバー前斜め下コマンドの下段技として追加。
リーチは短いがガードされても反撃を受けず、ヒット時はダウンを奪える。
キャンセル不可。発生はまことのしゃがみ大Pと同程度。

とりあえずその場の思い付きで書いたんで、どの程度『強くなる』のかは
分からないけど、『面白く』はなると思う。
キャラや技の『個性』を薄めずに調整するのは難しい…。

347強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 05:10:45
Qに性能のいい下段なんていらんがや

348Q使いの意見:2005/02/10(木) 06:55:33
上記の書き込みだけだとチラシ裏っぽいから、SAに対して自分が思った事でも。

とりあえずSAの改定を考える場合、改定の要素としては
●ゲージ本数
●ゲージの長さ
●ダメージ量
●発生
●無敵時間の有無、又は長さ
●初段のリーチ

なんかが上げられると思うんだけど、ストⅢに関して言えば、
改定要素としては上の三つが最も重要で、逆にこの三つをしっかり
調整すれば、他はそれほど重要では無いような気がする。
付け加えれば、ゲージ本数を骨組みとする調整が一番やりやすいのでは。

で、この方針で考えて行くと個人的に『SAのゲージは一本か二本で全て事足りる』
って考えに行き着くんだけど、これは極端な考えかな。

例えばゲージ二本と三本のSAを比べた場合、多少ゲージの長さに差があったと
しても、やはりSAが一回多く使えるというのは非常に大きい事だと思う。
そうすると三本のSAは、その大きなメリットを調整するために、他の要素で
二本のSAよりもデメリットを負わなければいけない。
そして、そうやって出来上がる三本のSAに残る他の利点って何だろう。

三本以外の利点が他のSAに近ければ近いほど、他のSAが霞む可能性が大きくなり、
逆に利点を離し過ぎると今度はそれを選ぶ意味が薄くなる。
実際はEX技との兼ね合いもあるし、1キャラに用意されてる三つのSAがそれぞれ
違う用途の技だったりするから一概には言えないけど、
サードで三本のSAを持ってるキャラは、大概がその三本のSAが強過ぎて他のSAを
選ぶ意味が極端に低下してしまってるか、逆に三本のSAが微妙過ぎて、それ自体
選ぶ意味が低下してしまってるかのどちらかしか無い気がする。

三本のSAは一本、二本のSAよりも、より『微妙』で『絶妙』な調整が必要なのに、
サードでは明らかにそれが出来ていない。調整を難しくしている一因だと思う。

上記の理由から、SAを調整する時はとりあえず
●ゲージ本数(1〜2本まで)
●ゲージの長さ
●ダメージ量
これらを優先、それでも足りなければ残りの要素で細かく調整すれば
かなりやりやすいと思うんだけど、どうだろう。

上手く書き切れてない部分もある上、物凄い長文でスレ汚しも甚だしいけど、
もし議論の肥しにでもなれば…。スマソ。

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 18:40:52
疾風迅雷と鳳翼扇だけSAキャンセル猶予をヒット確認不可能な程度に短くしたら

350強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 19:38:47
使われてないあるいは使われにくいSAってどんなのがあるの?
何が理由で使われないかを紐解いていくと良さそうな気がする。

351強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 21:47:45
というか、どのSAも大抵がコンボ用のもので、その中でゲージ対ダメージの効率が良いものばかりが使われてるって言うのが適切じゃないかな。
その観点で見た場合にゲージが三本のSAが強い(>>348)という設定は適切と言えるが、それ以外のSAにコンボ以外の使い道が無いのがマズいのでは。

352強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/13(日) 03:04:29
迅雷と鳳翼はキャンセル可能時間をそのままで発生を遅く
キャンセルが遅れるとガードされて最大反撃を受けるリスクを


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