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KOFシリーズを改善しよう

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/01(土) 05:14
まず、小中ジャンプ攻撃のガード硬直を、98以前の弱攻撃の硬直に戻してくれ。99以降、バッタ率が高くなったのはこれが原因。
さらに、どこキャン等のパクリシステムは要らないから、98のアドバンスモードで良いだろう。
ぶっちゃけ、ネスツ編からの新要素はマイナスにしか働いていない。
STは練り込めば、いいシステムになる可能性はあるけど、モアにそこまで求めるのは酷というもの。

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 13:03
使わない必殺技を封印できるようにしてくれ。

131強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 13:12
後相手との距離に関わらずプレイヤーの任意で
通常技の遠近攻撃を設定できるようにしてほしい。

矢吹真吾みたいに余りに近距離認識の短い近立強パンチを持ってるキャラや
京の出の遅い遠立強パンチ使うくらいなら
距離に関わらず近立強パンチが使えたほうがよっぽどいい。

132KOF超好き:2003/11/04(火) 03:55
>>130
そういうのをうまく使うのも楽しくないかい?使える技ばかりじゃつまんないだろ?
後全く使えない技など存在しないよ。
>>131
あの認識間合いがないと京と真吾の立ちCは強すぎだろ?
特に真吾の方は京より狭いあの認識間合いで京との差異化を計ってるの。
そこらへんのバランスをちゃんと見ないと駄目よ。
意外と変な所は細かいんだからさ。

133強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 18:15
つまり遠Cは失敗技だと?
その意見が正しいとは到底思えないんだけど。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 19:17
遠近が自分の意思で切り替えられたらZERO3のVイズムみたいになるぞ。

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 20:15
その方が広がりがあっていいじゃない。あれはZXイズムの近距離技をあてたから問題になるのであって。

136強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 05:00
確かに通常技に失敗技入れられても困るな

137KOF超好き:2003/11/06(木) 22:41
ちなみに真吾の遠距離Cは足払いつぶし。ただの失敗技ってわけでもないよ。
まあ出も遅く、キャラによっては反確ではあるけどね。
そういう技あってこそのKOFじゃないかと?
そうしないと牽制の強いKOFにおいてではみんな判定の強い技で暴れるだけの
つまんないゲームになりかねないよ。

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/07(金) 03:02
じゃあ判定の強い技を適正なところまで調整した方がいいよ。
で、いろんな技を状況に応じて使い分けた方が絶対面白いって。
強い成功技、弱い失敗技なんて分け方はやっぱ変だと思う。

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/07(金) 12:44
つまり、真吾の遠Cが下段無敵なら文句ないわけだ。

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/07(金) 16:27
ダメージ高いだけでいいじゃん。使える使えないはキャラの個性でしょ?製作者さん。

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 13:09
持っている必要が無い技ならいらないなぁ。出て困る技ならなおさら。

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 18:19
>>141
カプゲーマーでもありなおかつダン使いの俺としては許しがたい発言だな

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 23:05
ダン使いは対戦しないでください

144130:2003/11/09(日) 23:08
言い方が悪かったなぁ。使わない必殺技じゃなくて暴発したら困る技を封印させてほしいんだ。
チョイの数年前まであったダッシュして飛びアッパー斬りやる必殺技って
ガード状態から近くにいる相手にC投げで反撃しようとした場合に暴発してマジムカついたよ。
全く使えない必殺技なんてもんじゃねぇ。あるとこっちの身を滅ぼす技だった。

145強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 23:22
そしてチョイのことで思い出したけど通常投げは
超必以外に優先して発動するAC同時押しかBD同時押しにしてほしい。
理由はCかDだとガード状態から即投げようとした場合タメ技が暴発するから。

投げの間合内でMAX超必入力した場合だけど
ACorBD同時押しの通常投げを狙ってる人間が
超必殺コマンド入力するわけないので超必優先でOK。

146KOF超好き:2003/11/09(日) 23:24
>>144
それを暴発しないように戦うのも腕の一つだと思います。

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 23:29
必殺技の封印方法だけどキャラにカーソル合わせて
スタートを既定数以上連打して押しっぱなしにすると
必殺技とそれぞれ対応したボタンが表示されるので後は消したい技を選択するってのがいいな。
キャラを選びたいときはスタートボタンを離して押すと。

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 23:34
>>146
プログラムされてるもんに逆らえるはずねーだろ。
ガード状態から即投げようとしてどうやってタメ系の技暴発させずにいられるつーんだ。
答えてみろよ。

ガード硬直中に投げ以外のボタンを押しっぱなしにして必殺技が出ないようにするなんて
阿呆なことは言うなよ。

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 23:54
>>148
KOFはやらないんだけど、そうプログラムされてるなら上手い付き合い方をするしかないでしょう。
下記の方法で暴発が防げるのなら毎回そう入力すればいいだけの話じゃ?

150本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/10(月) 01:11
>>148

以前別のスレで自分が書いたコマンド判定のアルゴリズムを用いていて、なおかつため分割許可してないゲームの場合、4ため646+Cと入力することで6+Cの動作を優先させることが可能。
もちろん、正式に「4ため646+C」のコマンドが無い場合限定だが。

KOFがこのアルゴリズム使ってるかどうかわからんので確実なことは言えないが、上記の入力ではダメか?

151KOF超好き:2003/11/10(月) 02:09
>>148
150氏のやり方でできますよ。ダッシュ投げの応用ですね。
後ガードしたら即ニュートラル→4OR6Cでもできます。
俺も使えない技とうまく付き合うのがKOFだと思ってます。

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 05:30
んー許容量が広いというか
甘やかし方を間違ってるというか

これじゃあいつまでたってもKOFは完成しないんだろうな

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 12:10
マリーの様に
AA→BCの様なコマンド持ってるなら
技に意味が無い、とは一概に言えなくなるが。
しゃがみDのような隙のある普通はキャンセル不可能な技を
D・スウィングで強制キャンセルするという使い方も在る。
(つまりは相手がしゃがみDの後反撃しようとしたところに当てるって事。)

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 13:59
>>150
そんな余裕があったら連続技決めたほうがいいような。

155KOF超好き:2003/11/11(火) 16:40
KOFの基礎はもう十分完成してますよ。
私が思う欠点。
1・簡単な即死or永久コンボ。(難しければいいわけじゃないですが・・・)
2・新キャラがいつも未完成。性能におかしな点が一つはある。

これは全シリーズ共通していえる事ですけどね。2002は完全な新キャラ
はいないからかなりバランスとれてましたけど。(露骨な弱キャラはいないし)
ヴァネの即死とかは簡単すぎて萎えます。

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 19:43
2001のフォクシーの無敵技はひどかったな。隙無さすぎ。

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 19:49
つーかほんとにテストプレイしたのか?ってモノがある。
新キャラじゃないけど99のケンスウのアレとか。

158本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/12(水) 22:18
>>157

普通の感覚で組まれたプログラムの場合、その辺りはテストプレイしなくても通常は気が付く。

モーションを設定する際に「ヒットしてから何フレーム動けない」といった情報がわかるし、攻撃データ(ダメージとか)を設定する際には技をヒット&ガードさせたときの硬直フレームなども当然わかるし。
さらに、攻撃判定出るまでのフレーム数なども、全ての技に関してわかるためこんなのは作っている最中に気が付いて当然だと思う。

これに気が付かないのは、よっぽど忙しいか、硬直時間をフレーム単位で指定できないためだと思われ。

159KOF超好き:2003/11/14(金) 21:49
フォクシーはひどかったですねー。
デフォルトキャラが大会使用禁止ってどんなバランスやねん!!っと・・・

2001は歴代KOFでもトップクラスのバランスの悪さとハメの多さでした
からね。2001を下回らないように2003を作ってほしいですね。

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 22:10
フォクシーもケンスウも製作者の決めた仕様だよ。

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/15(土) 23:12
>>160
それが本当なら製作する事自体やめた方がいいね、もう。

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 16:44
そのうち弱パンチ一発で超必並に減るキャラがいるなんて調整ミスやっちゃうかもな。

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 13:58
>>162
なんかストZERO3のサイキョーモードかりんみたい。
投げで10割。

164本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/18(火) 00:35
>>162

KOFだと小Pからごっそりコンボ行けるキャラもいるから、感覚的には近いかも。
すでに見返りに関しては「小」の攻撃では無くなっている悪寒(;´Д`)

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/19(水) 16:21
で、とうとうvsシリーズと何ら変わらなくなってしまったわけですが。

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 17:01
KOF03の芋屋倒産崩壊要注意のシステム:

KOF94~2002-->もし時間切れになった場合は、NEXT ROUND移行
KOF03-->もし時間切れになった場合は、生き残ったメンバーの合計で"勝負"が決定されるのだ!!---
-->時間切れシステム+メンバー交代システム+待ちの人
-->ロ ケ テ の 戦 闘 ほ ぼ 毎 試 合 時 間 切 れ........ウホッ! いい糞格ゲーシステム…… (悪寒


対戦格闘用語辞典(ttp://nao.parfait.ne.jp/game/)
【時間切れ】(じかんぎれ)
時間が切れて対戦が終わること。待ちの人と対戦しているとよくなる。
時間切れに気付かず戦っていて、時間切れで負けて終わると、非常にむなしい。
待ちの相手にダメージを与えて、今度は自分が逃げまくると、待ちだったはずの相手が
時間切れにあせって、慣れないはずの攻撃に転じてくるので、結構アッサリ勝てたりする。


ロケテ神の感想:
1.拳新報の0−が氏:
「タイム多少遅くなってるのはいいけど3人分なんだからもっと遅くしないと
対戦台だとほぼ全部タイムオーバーだった」

2.DieOKsynEの大地氏:
「タイム短い」

3.皆月のNMR氏:
「タイムは今回は3人分なのに60秒だけ。
もっと伸ばせよ!」

4.ふぁんたじあのアークス氏:
「ほぼ毎試合時間切れ」

5.ロケテ組の人:
「ロケテは60秒。少なすぎらしい。最高5ラウンド、1人あたり12秒?」



時間切れバランスの調整:
1.試合中はメンバーが一人倒される毎に、タイム+10〜20カウント(1カウント2〜3秒くらい?)
2.時間切れの場合、(全員)最低体力の1人消去、タイム+10〜20カウント
3.時間切れの場合、兩方の最低体力の人消去、タイム+30〜40カウント

167バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/21(金) 17:58
んー…
まだ画面見てもいないから、あまり大きなことはいえないんだけど。
何がしたくてどこに行きたいんだろう。
ゲームシステムにストライカーが入ったときから、
VSシリーズ好きなんだろうなとは分かるんだけどね。

KOFはコンボゲー状態になってなければ上質、
もうちょっといえば2D格闘の中で一番バランスがいい状態に持って行けるチャンスがあると
思ってるんだけどね。直すところはもちろんすごくいっぱいあるけど。
98見る限り持って行きたい方向性は一番間違ってないと思うんだよね。

98は偶然の産物だったのかな。

それでも、頑張って意見出しして前向きに行きましょう。

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 13:43
開幕時にゲージ3本装備
パワーアップ中ゲージが溜まる

169バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 17:09
今から直す意思はあるのかな?
数値だけの問題なら、数値直しは2分もあれば出来るわけで。
プログラムいじるのは無理だとしても、出来る限りのことをしようとする気持ちがあるのなら、
みんなでエールを送りましょう。

170バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 17:12
1.操作性の改善
2.タイムの時間を増やす
3.ガード硬直をもっと短く
4.ヒットバックを調整する
5.ランダム選択時は毎回キャラが変わるようにする
6.リーダー毎回選択可能
(リーダー毎回選択=SF33のSA毎回選択=戰術の選択)
7.効果音の改善も
8.ロケテプレー人氣無いのキャラの新必殺技の部分AQ可能性がありますね。
(KOF99ジョン・フーンのJ2B*NAQ)
9.ロケテプレー人氣無いの新キャラの必殺技の部分AQ可能性がありますね。
(シェン・ウー.....ロケテ初日の激拳AQ) (現在は修正済)
(デュオロン妄想AQ:リーダー超必幻影陣>AQ>幻影陣終了
>立ちC>リーダー超必殺技幻影陣>AQ>K.O)
10.ロケテ呼出不可能の使用可能隠しキャラのバランス調整やや難あり
11.全キャラ未公開の隠し必殺技、特殊技、超必のバランス調整やや難あり
12.ガクラ分かりづらい(ただし、マブカプみたいに途中メンバー交代あり)

この他に危惧する所があったら通し番号で追加していってください。
吟味していきます。
私はゲーム画面すら見ていないので格闘ゲームセオリーや差し合い基礎知識ONLYでの
案だしになってしまいますが。

171バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 17:44
では一個ずつ。
1)操作性の改善
KOFシリーズの操作性が特異だったこともあるので、一般化されたのであれば
これは改善点。
一般化という方向からさらに遠のいているのならば、KOF流にするか一般化した方がいいだろうね。

2)タイムの時間を増やす
倒せない前提でゲームを作った可能性もあるからね。
判断が難しいところだけど、「物足りない感」があるようだと、仮に練られてても
初期はブーイング飛んで仕方ないかもしれないね。
ただこのあたり深く考えての設定にも聞こえないんだよね。技設定とか聞いてると。

3)ガード硬直をもっと短く
これは好きか嫌いかでしかない問題だから、スタッフの意思を優先すべき。
注意が必要なのはガード硬化(した方の)フレームではなく
ガード硬直差や出す側の発生持続硬化フレーム。
もちろん硬直差調整の関係でガード硬化フレームの見直しが必要なのは言わずもがな。

172バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 17:57
4)ヒットバックを調整する
ガードバック、ヒットバックが大きい為に連係が組み難いどころではなくて
昇龍系への反撃までもが難しいらしいとのこと。
案外スト2への回帰なのかも。コンボゲーにしてる以上無理がある気もするけど。
差し合いありきのゲームにするのならばスタッフの裁量の範囲内。
ただ技のリーチ一つ一つ、全ての個別技データに気を使えないのならば
手詰まりが起きやすくなる。無理したくないのならちょっとだけ考え直す手もある。
ただ、ガードバックが小さくなればバランスが良くなるということではなく。

5)ランダム選択時は毎回キャラが変わるようにする
プレイヤーの遊ぶ幅を狭めている行為であることは確実。
ただしスタッフの意思反映の範囲。

6)リーダー毎回選択可能 (リーダー毎回選択=SF33のSA毎回選択=戰術の選択)
5)と同様、あった方が面白いのは確実だがこれも「こうでなくてはならない」という
レベルにまでは達していないところ。

7)効果音の改善も
エンタテイメント性に関する部分はよほどの不具合が起きていない限りは
一番後回しで十分。時間がないこともあり、見送り。

8)ロケテプレー人氣無いのキャラの新必殺技の部分AQ可能性がありますね。
  (KOF99ジョン・フーンのJ2B*NAQ)

あまりにも危険。調整チーム・アルバイトチームにコンボ班を入れ
永久チェックぐらいはすべき。仕様外のバグからの永久ならば同情もされるが、
仕様内の永パは言語道断な扱いを受けやすい。
コンボ班が2〜3人付き数日あれば大概の仕様内永パは直る。
もちろん参考フレームデータの提供も忘れずに。
技術面で有能であっても社会面や実務面で問題があるスタッフ(隠しキャラばらすようなバイト)は
最初から雇わないように。社員発の漏れなら何もいうことはありませんが。

173バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 18:10
9)ロケテプレー人氣無いの新キャラの必殺技の部分AQ可能性がありますね。
(シェン・ウー.....ロケテ初日の激拳AQ) (現在は修正済)
(デュオロン妄想AQ:リーダー超必幻影陣>AQ>幻影陣終了
>立ちC>リーダー超必殺技幻影陣>AQ>K.O)

滅茶苦茶な性能だったら面白いだろうというスタッフの読みはマジョリティではないですよ。
アーケード版VFで基本的にはデュラルが使えない理由を考えてみたらどうですか。
SNKがVF触ったらその日のうちに対人戦でもデュラルが使えるように仕様変更されそうですが。
8)に同じくこれもコンボ班数日投入で直りやすい、致命的な欠陥部分です。
GGXX赤リロードが青リロードに変更されたことを見ても世間のニーズは分かると思いますが。

10.ロケテ呼出不可能の使用可能隠しキャラのバランス調整やや難あり
11.全キャラ未公開の隠し必殺技、特殊技、超必のバランス調整やや難あり

これは誰も分からない以上、守秘義務が守れる、いいブレーンを見つけてもらうしか方法がないかも。
「新キャラ投入の初動は弱い設定」がセオリーですよ。ゲーム本体に致命傷を与えないので。

12.ガクラ分かりづらい(ただし、マブカプみたいに途中メンバー交代あり)
これはスタッフの意思の範囲内。分かりにくくすることで
ガードクラッシュからの最大攻撃を入れ難くして、プレイヤー格差を縮めようとしてるかもしれない。
これに関しては言及する必要ないかな。

13)以降も探してくるね。

174バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 18:22
13)空キャンが無い
プレイヤーの選択肢が狭まる内容ではあるけれども、スタッフの意思反映内。
「下段とガード不可技と削り技とめくり技がない」までいくとゲーム性が完全に失われますが。
いや、確かにそっちに行きたがっているようにも見えるけれども。
「下段とガード不可と削りとめくりはないけど、一発攻撃が当たれば9,5割減るんだからいいでしょ」
みたいな。

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 22:38
今…ロケにいるけど、対戦は三〜四名で回しプレイ状態…。
しかもスタッフが居ないから調整終了みたいで…このまま製品版になるのかよヾ(#`д′)ノ
ディオロンなんてヤバすぎるぞ〜。
いっとくが大阪のプレイヤーが悪いんじゃなく、調整しない芋屋が悪いんだ…_| ̄|○

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 22:53
無理ぽ。
漏れ…テスプレの奴が知り合いだから言ったし伝えてもらったけど…難しいらしい。
あの会社、上の一言で発売とかが決まるから…修正すると間に合わんのだと。

177本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/22(土) 23:16
KOFは格ゲーのエンジン本体を作り直すのが先だと思う。

特定のキャラだけ空中で何発も追撃可能とか、特殊な入力をしたらおかしな遷移して妙な動作するとか、そんなん普通にプログラム組めば起こらない現象だし。
というよりも、普通こういうことはわざと組み込まない限り起こらないぞ。

「気を付けて組めばバグが無くなる」システムより、「普通に組めばバグは出ない」システムの方が優秀なのは当然。
だがKOFの場合、こういう部分がどうもおざなりな気がしてしょうがない。
こういう部分をきちんと設計することでゲームの開発が容易になり、176氏のおっしゃる「修正すると間に合わん」という事も無くなるのだから。

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 23:32
俺はそこそこ03を評価している
操作性や硬直云々はゆっくりと改善しているようなので、まぁ割と普通な感じになるだろう
マルチシフトも、キャラ差をなんとかしようという表れにも見える
デュオロンやらアッシュは……まだ猛威を振るっているのを見たこと無いので分からん
でもまぁ許容範囲だろう

所詮ゲーム

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 23:43
今のところ交代攻撃>コンボ…が猛威を振るっていて、ST連続技と何がちゃうの?って印象

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 10:05
アッシュ・・・良かったことに、
リーダー超必中はゲージが一切たまらなくなりました!
僕が「やった弱くなった弱くなった!」と喜ぶと・・・

チャリ彼「え・・・これで弱くなってんの?(;´Д`)」

・・・仰るとおりです( ´_ゝ`)

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 10:08
相変わらず飛び道具連打は健在、溜め無し健在、カウントも健在(?)。

そしてやばいことに、昇竜裂破の超必に完全無敵が付いているんですよ。
弱飛び道具に合わせて跳ばれると、以前までの知識では対空はありませんでした。
しかし今は安定で超必で落とせます。
曰く「全キャラに対して8:2付けられる」とか言われていたんですが、
今では声を大にしてそう言えます、と・・・(笑)

飛び道具の飛び道具レベルは相変わらず高く、
強は他の飛び道具を打ち消して進んでいきます。
強って、倍返しやリフレクターじゃ跳ね返らないので、もう弱点無し。
相変わらず対空になってしまう事もあるので、手に負えません。

4B、4Dの2種のソバットの隙の無さと判定もやばく、
溜めながら逃げて飛び道具。跳んだら対空。ガードしてたら攻めてまた飛び道具。
これ・・・暴走キャラじゃないと勝てません・・・。

まだまだ厨キャラ、でも変化があった事を喜ばなきゃ

182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 20:06
アッシュが微妙に弱くなってた。
 潜在の時間が気持ち短く?なってたしゲージが溜まらなく。
 あと飛び道具の判定が少し弱く?後者は詳しくはわからない。

 まあ今日何がすごかったかっていうと、夕方4時以降ほぼ並んでる人数が0〜2人。
 皆わかってるようですね。

 このまま発売したときの人気が非常に楽しみ!

 そんな感じで俺もCPUクリアしてきたわけですが。
 対 戦 台 で。
 もちろん乱入無しです。

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 20:19
操作性ってどこがどう悪いの?

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 22:15
今日、アッシュ相手に捨てゲーしてる人を3人ほど見かけました
残り15秒ぐらいでリーダー超必されたらどうしようもないですね(;´Д`)

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 23:40
 また、「KOF2003」の開発はSNKネオジオ単独で行われており、旧ブレッツアのスタッフがメインになっているという。「KOF」の旧スタッフも参加しているそうだ。さらに「KOF2003」に隠しキャラが用意されていることも明らかになっている。

186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 23:54
早くもアッシュに捨てゲーか。おわっとるな。
ロケテは公開デバッグの意味合いもあるんだから、普段100円なら50円にして欲しいよな。
それで強制ランダム。そうでないとロケテの意味が無いような気がする。

まぁ芋やのロケテに一番必要なのは、客の声を聞く姿勢なわけだが。

完成品をプレイするのに100円を投入するゲーセンなら、
未完成品をプレイさせるんだから50円が妥当でしょって事。
ユーザーにデバックさせてるんだからさ。

ま、100円のゲセンに50円の両替機なんてないし、わざわざロケテ用に持ってくるのも面倒だから無理
だってのは俺も判ってるよ。
唯、今の芋やには、それ位の心意気が欲しいなと思っただけよ。

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 00:35
100円2プレィなら?

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 01:30
なんだかんだでガード硬直は直った
ヒットバック(ノックバックだっけ?)も直った
残りは操作性だが、それは慣れるだろう

そう考えればなかなか改善されてるじゃん
あとはバランスブレイカーとタイムか

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 01:30
>なんだかんだでガード硬直は直った
>ヒットバック(ノックバックだっけ?)も直った
硬直やヒットバックを変えると、技の性能も変わると思うのだが、
芋屋が何も考えずにパラメータを弄くっていることがわかるな・・・

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 10:45
芋屋やつら・・・詳しく言えませんが、会社を爆破したいほどあほなやつらでして、
こっちの意見をまったく反映せずに、「主人公だから強くしないとダメ!」
って上司が、デバッカーに言ってるんですよ?
強くも何も・・・あれって史上最強のキャラじゃねーか!
デバッカーって結構がんばったのに、社員の上司の一声で全部ふいに・・・。
今2003があんな状態になっているのは会社のせいなんです。

191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 10:46
これほどまでにユーザーとメーカーが仲の悪いのってあるでしょうか?
まじでありえません!
会社の横暴で「新キャラは強く調整して使用させる」って決まりがあるんです。
強くも何もあれは一体なんなんだよ・・・(^^;)

格闘ゲーム史上初の主人公使用禁止キャラの誕生が目前に迫っています。
2003って闘劇の種目に登録されているんですよ?まじで。
その闘劇で主人公禁止とか言って笑い話にしかなりません。

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 12:19
芋屋はフレームの基準値を設定せずに作っているってことか
行き当たりばったりだな

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 12:53
交代システムなんて謳っているが
詰まる所、1ゲージ使う ス ト ラ イ カ ー 。
しかもどのキャラでも当たれば追撃。まだ懲りてないのか、芋屋は。

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 13:06
中ジャンプでにくい(;´Д`)
操作性もロケテ初日に比べれば大分ましだけど
それでもやりにくい

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 13:09
社員は居るよ。
ただし、ギャラリーの中に居るので田代組は注意を。

開発はまだ調整している模様。
今のロケ版は修正できないらしいが…製品版用の基板は少しは改良されるらしい。
…多分AQを無くすぐらいだろうけどな

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 15:11
少しまともな脳みそあればこんな性能にすればこうなるって簡単に予測できることを
ゲームとして完成させてみなければわからないなんて頭悪すぎ。

もしパラレルワールドというものがあって別の世界の俺達が
良心的なプレイモアの元でバランスの取れたKOFやれてると考えるとやるせない。
2003が世に出るのは一度きりで生涯俺たちの目に止まる「KOF2003」は
この一作だけなので芋屋にもっと誠意を込めて制作してほしい。

197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 17:13
> 193
> 交代システムなんて謳っているが
> 詰まる所、1ゲージ使う ス ト ラ イ カ ー 。
> しかもどのキャラでも当たれば追撃。まだ懲りてないのか、芋屋は。
"236"C+Dと"236"B+Cの調整あり
KOF2000のガード硬直中B+C*N(ストライカー反撃)弱体化

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 17:17
>>190
餓狼MOWの続編がでないのはもしかして主人公が弱いから!?

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 17:25
アッシュ+リーダー超必+開幕時にゲージ3本装備+パワーアップ中ゲージが溜まる
+時間切れシステム+メンバー交代システム+待ちの人=

"開幕>アッシュリーダー超必>8*2カウント有利のアッシュ"

=>44カウント後時間切れ

200強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 19:41
パワーアップ中ゲージは溜まらないよ

201強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 19:43
昼間芋屋に直接言ってくるっていった者だけど

俺「あの、明らかに新キャラの性能ズバ抜けて良くないですか?今も連勝してますけど・・・」
芋社員「え、あ、今回新キャラは強めに設定してあるんですよ。」
俺「はぁ。新キャラを目立させたい気持ちは良くわかるのですが、このままだと対戦ツールとして
KOF史上最悪のバランスになってしまいそうで不安なんですが」
芋社員「・・・はい。・・・是非アンケートへ御記入よろしくお願いします」

('A`)ノギブ
みんなもメール送ってくれ

202強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 20:33
ABCでブレーキング確認(パワーダンク)

203強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 21:15
アッシュの2D連打が削除。レオナはハートアタック空振りしてもゲージ溜まんない。
K’の下段は2A>6B>ミニッツしか思いつかん

204強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 21:39
ブレーキング有りは不安大だ・・・

205本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/24(月) 22:01
>>201

とりあえず、口で言ったことはスタッフの方々も細かいところまで覚えられないので、文章で残るようにするのが親切。
インカムの入り具合、プレイ中の動作チェックなどの作業をしながら、何人もの人からそういうこと言われたら、そりゃ覚えてられんよ。
ロケテ見ているスタッフも、ただボーっと見てるだけではないし、連日開発作業してるわけだしな。

というわけで、スタッフの方に意見言いたい方は、文章の形で渡すようにするのが吉。

206強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 22:03
ロケテ最終日に行ったんだが感想と知ったこと。
やっぱりアッシュ、まりんはきもい。アッシュは飛び道具が異常まりんはまりん・ボンゲ
と言っていいくらいチョイと被ってる。まだチョイのがマシなんだが。まりんのキモい点は
対空の超必とヨーヨー2つ設置そしてウルサイ。ザッパのしゃべる頻度とジャムのうるささが
合体した感じ。攻撃パターンはチョイとブリジットを混ぜた感じ、チョイのめくりJCみたいな
通常技がないだけ良いが。ダメージ源が豊富。ディオロンでも多弾の超必があって
性能は良し連続技には無理臭いが妄想コンボで画面端2B×2>236Cで打ち上げた後に
236Cの三段が謎にキャンセルかかるので飛毛脚>63214×2・A、Cが
繋がりそうな予感。マリーのダイナはあまり使えない。K’は2B>2Aが無理。
2B>立ちBも無理だった。ミニッツ>ナロウのタイミングが微妙に変化。02みたいに
いきなりナロウとか出来ない。きっちり214B>214Bとやんないとミニッツで
止まって反撃受けそう。バイツが縦と横の進む距離が02の半分で5ヒットになってた。

207強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 22:48
>>204
パワーダンク、ヒット時のみブレーキング可(AB)。だからコンボ面以外の心配は薄れた。

208名無しさん:2003/11/25(火) 00:22
K’の下段連続技ってどうやるんだ?
しゃがみ弱K⇒しゃがみ弱P&しゃがみ弱K⇒立ち弱Kもできないのなら、しゃがみ弱K⇒立ち弱Pぐらいしか思いつかないのだが。
今回は、それでやれと?

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 00:39
ってか、闘劇を02でやって欲しいっていう嘆願書作ろうかどうしようか
迷っている某ページの人がいるんだけど、
どこに送ればいいのか知ってますか?
03はこのままじゃ、マジでやばい

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 00:47
>>209
むしろ98で

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 01:30
色んな所見ていて思うんだけど、操作性その他はちょっとやれば慣れるレベルみたいだね。
後は一部のキャラがバランスが悪いだけ。それなら結構簡単にプログラムいじれると思うんだが。
アッシュとか硬直を全体的に長くするだけでしょ。
システム全般に影響のある修正はもうしなくて良いみたいだし、
東京のロケテは期待できるんじゃないのか・・・・と希望的観測。

東京組が糞って言ったら、もう本当におしまいだな。
あと一週間でどれだけいじってくれるか。

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 01:53
なんでこんな最悪な調整する人間が生きていられるんだろう。
さっさと生命活動停止してほしい。
無能な人間は全員死んでください。

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 02:54
はじめまして、MOTといいます。
スコアさんのサイトの掲示板で署名の話をされていて、僕も署名させていただこうと考えましたが、「やはり直接プレイしていないのに噂だけで判断して意見を言うのも失礼やな」と思って今日大阪に行ってロケテに参加してみました。

僕の感想は、「スコアさんやネットでの2003の情報から想像していたものと近いな」というものでした。
人がプレイしているのを見て、「もっとスムーズに動かせるのでは?」と思い自分だプレイしてみますと、必殺技すらなかなか出せない状態でした。

この話だけだと僕の腕が未熟なだけじゃないの?といった感想を持たれる方もいらっしゃると思うので僕の操作技術について言っておきますと、
(↓の「できます」というのは90%くらいは成功するという意味です)
KOF’94:クラークの端でのUAB永久はできます。
KOF2002:レオナの昇り垂直JD>Vスラできます。
KOF2002:庵で屑風後先行入力による最速ダッシュできます。
MOW:ガード不能強制停止技連係できます。
餓狼3:マリーの永久できます。

…そこまで極端に下手ではないと思います。

実際、KOF2003の後、あまりに動かせなかったので同じ店内にあるKOF’97・’98・2002をプレイしてみましたが、普通に動かせました。

キャラバランスの問題は置いておくとしても、「今までのKOFプレイヤーが普通にプレイしようとしてもできない操作性は問題がある」と感じました。
その有名な前例が’96です。
’96は面白い部分も多いのですが、地上&空中C+Dが強すぎるのと必殺技の受付の変更が激しすぎて当時稼動直後にプレイした人は違和感を感じた人が多かったと思いますし、実際ゲーメストやネオジオフリークで必殺技を出すコツなる記事が出るにいたりました。もちろん’94や’95の時にも必殺技受付についての記事は載っていましたが、それは「出しにくい技が少数あるので分析」というレベルでしたが、’96の場合はほぼ全ての必殺技についてのコツを掲載していました。

2003に関しては、この’96の時に感じたものと同じかもしくはそれ以上の操作性の悪さを感じました。


幸い、バランスに関してはロケテ初日から4日目にかけて修正されている部分もかなりあるそうですし、開発者の方々がロケテを途中で見なくなっているのも、現在全力でバランス調整をされているからだと信じています。

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 07:21
>>212はいくらなんでも言い過ぎだって。
強キャラもこれからの調整と対策によってはどうなるかわからないし。
ただ、それでも、簡単で強いキャラ(とシステム)は止めて欲しいな。
一部の心無いプレイヤーによる初心者狩りが横行しそうで。
ますますヲタ臭いそっち系のプレイヤー(自分も含めて)が増えそうで。
ああ・・・女子供と一見さんに優しくないSNK(モア)・・・。

215本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/25(火) 22:13
>>211

KOFの場合、プログラムのシステムの問題で、それが簡単に行かないらしい。
いろいろなバグなどの状況から見て、
・食らい硬直、ガード硬直、ダウン状態などの定型(以下テンプレート)を用意し、それを選択する形になっている(これは別スレでも書いた)
・これらのアニメーション、当たり判定のテーブル(スクリプト?)はキャラ毎に別々に用意(特定のキャラのみ〜というのはこれが原因)
というふうになっていると思われる。後者のは、格ゲーツクールと同じ仕組みだと思ってもらうとOKかと。

で、あるキャラのある技のガード硬直を短くしようとした場合、短くした硬直時間と同じテンプレートを探す事になる。
当然、そう上手い具合にあることは少ないわけで、新しいテンプレートを全キャラ分追加しなくてはならなくなる。
それだけの数のテンプレートを追加したらその分設定ミスが混じる可能性も出てくるので、それのチェックにも時間がかかる。
となると、細かい調整なんかやってたら、開発時間がいくらあっても足りなくなってしまうわけだ。

なので、スタッフにしてみれば、「本格的に調整したくても、手間がかかりすぎるから時間が足りない」というのが本音だと思う。

217大商人:2003/11/26(水) 06:24
>>190

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 14:22
必殺技それぞれに仮に50の固有値を与えて、使用頻度が高くなるほどその技のダメージを減らし、
他の技のダメージをアップさせるような仕組みにして欲しい。

そうすれば強キャラと言われるキャラの高性能な技でもバランスが良くなると思うのですが。

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 16:06
例えば庵の百合折り(めくりキック)。
それ自体の威力よりも、その使用方法とその後に繋ぐ連続技が
主目的であって、これ自体は極端な話攻撃力ゼロでもいい。

例えばベニマルの遠立B。
牽制、相手の動きを封じ込めるのが目的であって
威力はあまり問題にならない。

このように高性能な技ってのは、威力だけが目的じゃないから
その仕組みじゃあまりバランスはかわらないかと。
ただ、一試合だけでチャラになるのではなく、その台が稼動してから
ずーっと技の使用頻度を記憶しており、それに基づいて攻撃力が
上下する。というのなら面白いかも。

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 17:28
>>218

その台だけの調整だと、よそのゲーセンからやってきた人は調整具合を知らない
ので戦略を立てられなくなるんじゃないだろうか?

バランス取りの仕方に思いきった改革をすべきなのは大賛成なので主旨には
激しく同意なのだけど。

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 17:41
ビリーのアレみたいに一試合で平均10回以上は使う技なんてその仕様でいいと思う。

222強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 18:26
いっそのこと台はすべてネットで繋がっており、
全国で稼動している台すべての「技の使用頻度」を
サーバーが記憶してて、そのデータは全国の台に
反映され、どこへいっても同じ調整になってる…とか。

しかしこれをやると全キャラジャンプ攻撃の
使用頻度は高いからジャンプ強攻撃、ふっ飛ばしの
ダメージが1ドットになっちゃう悪寒w

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 23:55
>>222
それをする金を今の芋屋が出せるのかどうかとか…。
夢がネェけど…。

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 00:12
>>190を見て思ったんですけど、きっと芋屋は自社の格ゲーを対人戦ツールと
見てないのですよ。
「人間を倒して楽しいアクションゲーム」なんですよ。きっと。
つまり、なんの因果かわざわざ主人公じゃない脇役キャラ(弱い)を選んで、
せっかく用意した強力な必殺戦術(AQとか)も使わない「自称マジメな」
プレイヤーを、ふつうのプレイヤーがそれほどの力量がなくても一方的に
圧倒的にカッコヨクやっつけて爽快感や満足感を得られるようにという調整
なのですよ。きっと。
無敵の自キャラが大活躍してブッ倒す相手が、CPUじゃなくて生身の人間なん
ですから、それは爽快でしょうよ。ふつうのプレイヤーは満足してきっと
次回も100円玉を入れてくれますよ。相手は相手で負けても負けても入って
きてくれるし。

なんて優れた企画力でしょう。

225本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/27(木) 01:35
使用頻度によって攻撃力を上下させる場合、「出す回数が制限されている技(ゲージを使う超必など)が影響を受けにくい」という問題点が発生する。
つまり、単純に上下させるだけでは、使用回数がどうしても少なくなる超必が、普通に使いまくる通常技の影響でどんどん攻撃力が上がってしまう事になる。

そこで、技毎に上下させる際の「重み」といった物を設定する必要が出てくる。
小技は影響を受けにくく、超必などは影響を受けやすい、という具合に同じ「1発」でも上下する頻度、もしくは幅を変えてやる感じ。
さらに言えば、コンボにすることで「重み」の倍率が変化、とか。
ただ、この「重み」も、キャラの技全体の性能をきちんと把握して評価して決めないとやっぱりおかしなバランスができてしまうわけで。
むしろ、そこまでキャラの技性能評価できるなら、普通の方法できちんとバランス取れる(;´Д`)

なお、ポリサム1作目の「スタミナゲージ」も同じような目的(性能のいい技に、性能以外のところでリスクを付ける)のシステムだったと思う。
ただ、この「技の評価」そのものを失敗しているため、それほど上手く機能していなかったように思える。

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 04:47
>>34

確かに’95の頃の操作性は結構普通でしたね。

タメなんかは’96以降は4で後ろタメしていて1に入れたらタメが解除されるという、タメキャラの醍醐味である動きを無視した仕様になったりしてますしね。
あと、’96〜2001までは開幕前のコマンド入力が認められなくなっていて、開幕タメ技などができなかったが、2002でできるようになっりましたね。

>>66

’94では2Pスタート限定でキングのトラップショットのダメージが上がったり、
’98なんかでは、2Pスタート限定で端の相手をめくれたりしましたよ。

>>117

自分はNor6+AB同時押しで前転が出て、4+AB同時押しで攻撃避け(カウンター攻撃に移行可能)であれば結構面白いと思います。
前転で自分から攻め込むこともでき、攻撃避けを使えば飛び道具を安定してかわすこともできるので。もちろん避けている最中に攻め込まれる危険もあるので高性能過ぎもしないと思うので。

>>183

ttp://www22.tok2.com/home2/mot6123bc/03rokete-sousasei.html

>>189

(ロケテ最終日の話)ガード硬直の変化と技性能があっていないせいか、ジョーの弱スラッシュや弱爆裂フィニッシュやキムの半月斬後も反撃確定らしいです。

227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 14:53
>>213
丁寧なレポ乙。

操作性ってゲームとして最も重要視されるべき点なんだけどねぇ。
それがダメダメな時点で、対戦ゲーム以前に、格闘ゲーム以前に、
アクションゲームとして失格だと思う。

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 14:55
>>213
丁寧なレポ乙。

操作性ってゲームとして最も重要視されるべき点なんだけどねぇ。
それがダメダメな時点で、対戦ゲーム以前に、格闘ゲーム以前に、
アクションゲームとして失格だと思う。

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 14:55
2重スマソ…

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 10:31
人気があるタイトルならゲームの根幹に関わる部分、
操作性とかグラフィックなどが多少悪くても
それは「個性」とされ、人気がなければ
人気が出ない「原因」とされる。

製作者の方々が操作性の問題に限らず、
バランスなども改善しようと、今現在も全力を
傾けている事を信じたい。

231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 11:38
218です。

俺の文章見ていただければわかると思いますが、「必殺技」のみ変動するだけでいい気がします。
KOFの個性というか特徴として「小技からの連続技(必殺技〆)」という形があるので、
ワンパターンな攻撃になればなるほど与ダメージは減っていく、と。

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 12:45
必殺技の使用頻度でダメージ調整ねぇ……。
バランス取りの代償としてゲームの面白みがスポイルされそうだな。

233強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 13:42
使い勝手は変わらないわけだからそこまで何かが変わるわけじゃないでしょう。
代償とかそこまでの話にはならなくないか?

234強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 13:50
思ったんだが、「コレしか頼れる技がない」っていう
弱キャラがトドメを刺されるシステムじゃないか?

235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 14:51
このシステムだけに頼るわけないだろう。
「コレしか頼れる技がない」←これをまず無くさなきゃだろうね。

236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 15:03
バランス調整の不備を現場でフォローするシステムだろ?
ってことは、開発室での完璧なバランス調整は出来ないっていう
悲しい現実が前提になっているわけで。
ハッキリ言って矛盾してるよ。

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 16:26
いっそのこと使用率で攻撃力、防御力に修正を加えたら?
強キャラが一番人気になるのはこれまでの例をみても明らかだし。
KOFの様にキャラが多く、調整が不足する事が予測されるゲーム
だからこそ有効になると思う。

しかし当然その修正に応じて「強キャラ」が変わるだけで
根本的には変わらないのではないか?という疑問がわきあがる。
だがこれまでのゲームを見る限り、少なくとも

・ガチ対戦とかになると使用キャラが固定される

・戦法、展開の画一化

・廃れる

という流れは回避できると思う。

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 17:06
つーかさ、根本的に各ゲーセンで調整の差が出るようなシステムを使えるわけがない。
もう少し現実的なアイディアは無いのか……。

239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 19:19
もうこのスレで論議する内容ではなくなっている気がする

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 21:24
こっちはとにかくアッシュが大人気でした。
残り時間が少なくなるとリーダー超必でソニック固め。K´など一部のキャラ
以外ほんとにどうしようもないです。そのままタイムオーバー。
大阪のロケテから言われ続けてるまんまの光景を見ました。
まあロケテで時間が短いからだけでしょうけどね。
リーダー超必は基本的にどのキャラも5割くらいもってくのでしょうがないかな?
まりんは逃げ回って戦ってる気すらしません。なんでこんなキャラいれたんだろう?
デュオロンは2001の麟を強化して屑風追加した感じです。

ぶっちゃけ2001よりバランス悪いかもしれないです。この3キャラだけ。

後、庵の葵花はどこで止めても反確でした。今回は2000以上につらそうです

241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 21:36
こういうこと言っちゃうのが失礼なのは百も承知で言うけどさ……。


開 発 者 は 真 面 目 に 作 っ て ん の か ?


もういい加減、格闘ゲーム作りのノウハウが蓄積されてるべきなのに、
こんな"ロケテで調整"とか言うレベルの遥か手前の問題を起こしている。
素人の俺だって、こんな性能のキャラを入れたら対戦にならないって分かるぞ。
開発サイドの真剣みが感じられないってのは何より堪えるよ……。

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 21:49
なんつーか、投げで掴んだ時とか
足払い喰らってダウンするまでの浮き方とか…
動きがおかしい。96の時より違和感がある。
画面が上にスクロールするようになったせいかな?
プログラムに問題があるような…

244強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 23:29
>>241
>>224

245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 23:30
 スマブラやってると、KOFに起き上がり攻撃がほしい。
ダウンとられると、どうしても守りに入らないといけないし、
相手次第ではガードクラッシュを起こしてそのまま即死コンボする
人もいるから、せめて起き上がりに無敵時間くらいはほしい。マジで

246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 23:43
キャラバランスは一部おかしいと思うので、このままだと諦めるしかなさそうです。

247MOT:2003/11/29(土) 00:24
>>213
うお!、コピペされてる…。

はじめまして、MOTといいます。上の文章をヨツンヘイムさんのサイトに書き込んだ文章ですね。

ロケテの報告は自分のサイトにすこしUPしているので、気が向かれた方はいらして下さるとうれしいです。

http://www22.tok2.com/home2/mot6123bc/index.html

>>242さん
たしかにそれは感じましたね。なんか動きがおかしい。

248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/29(土) 01:35
川崎ロケテ行ってきますた。
人は思ったより少なめで15分待てば1プレイできました。
5回ほどプレイ。

2003気づいた点
・ゲームスピードが速い。2002の1.2倍ほどかと。
・ジャンプ軌道が変わっているので馴れるの大変。
・ふっとび軌道も変わっているのでダウン回避のタイミングがいままでと違う。
・空キャン無し
・連続技痛い。補正があんまりかかって無さそう。
・ヒットストップ時間短い。キャンセルタイミング早め。
・コマンド認識シビア。でも96ほどではない。

あと、紅丸がやばめに感じますた。
・2Bからリーダー超必確定。安定5割。
・反動三段はガードされても隙がまったくと言って良いほどない。
(2段目をガーキャン前転したけど反撃間に合わない)

249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 01:23
社は圧倒的な攻撃力の連続技を持ってる代わりに
対空技に乏しく、中間距離での飛び込みもJDで全て賄えるベニマルに比べて
下へ強いAか攻撃力と横へ強いDかの選択を強いられる。
通常技も悪くは無い程度のレベル、そういう性能のキャラだった。

それに比べてユリはどうよ。
攻撃力こそ社にちょっと劣るものの、対空技もあり通常技も強く飛び込みも強い。
さらには空中飛び道具や移動投げ、お手軽で小足からの連続技にしては破格の攻撃力を持つ
連続技もある。更に実際の格闘技ほど体重と体格による攻撃力の差がないため
体が小さいことが基本的な攻撃力の低さを差し引いても有利になっている。
こんなキャラが上位強キャラになれないはずねーだろ。
オールマイティな強キャラは使い込まれると立ち悪い。
テリーみたいに特に弱いところのないキャラじゃなく
強いところばっかりなキャラってのが終わってる。

少しは強さの代価ってものを考えてくれ。

250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 01:28
>>249
突然何?

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 14:18
>>249

社はあとガークラ回復が遅いというのもキャラ特性でありますね。
まあその弱さをGCと弱攻撃の牽制でカバーするのが面白いところでもありますが。

252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 23:44
2003で全体タイムが60しかないって正気とは思えないんだが。
ストレート時間切れ三人抜きでも三分の一。
三人目VS三人目になったときの六分の一。
消費者ナメ過ぎじゃないか?すこしはやる人のこと考えろよ。

253本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/30(日) 23:49
「オールマイティな強キャラは使い込まれると質悪い」ってのが、格ゲーの問題点の一つを如実に表していますな。
全ての状況において他のキャラに負けない対応策があり、なおかつワンチャンスでごっそり体力奪えたらそりゃ強いって(;´Д`)

あと、「手数で勝負し、技の隙が小さ目のキャラでも、コンボでごっそり」ってのも今の格ゲーの問題点だと思う。
これも、相手に反撃の隙を与えないぐらいラッシュできてなおかつダメージでかければ、強くなって当然だし。

こういう点は、KOFに限らず今の格ゲーではあまり考慮されていないように思える。

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 23:59
KOFのスレで言うことかどうかわからんけど……

各場面での有利・不利を数値化して、目に見える形で各キャラの性能を比較する、
そういうツールを開発チーム内で作るということはやってないんだろうか。

格闘ゲームの状況というのは確かに結構複雑だが、
よく起こりがちな特定状況での行動をシミュレートするツールを作って、
双方の行動を総当りでさらって数値化する、てな方法は、
デバッグや調整に有用だと思うんだが。

完全にこれで調整しろというわけではなく、
人間が調整する際の補助として用いるツールとして、ね。

255本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/01(月) 00:25
>>254

原理的には可能。ただし、かなり難しい問題があるので、完全な実現は無理だと思う。

まず、ダメージや出るまでのフレーム、ヒット&ガード時の有利不利フレームなどから、技単体に「スコア」を付ける。
次はそれらを組み合わせた「連携(コンボや、純粋な連携などをまとめてこう記述)」に対して「スコア」を付けていく。
この、それぞれの技と「連携」に対して付けたスコアの総和を、全キャラで平均化していけばOKだと思う。

ただ、ここでとりあえず問題になってくるのが、
・スコアをどういう基準で付けるのか?
・技の性能やコンボ、連携を完全に把握する必要がある(=予想外のコンボがあってはダメ)
の2点。
後者は企画段階(キャラの技を考える時点)できちんと技の設定を決めればOKだが、前者に関してはかなり決めにくいと思う。
逆を言えば、スコアの付け方さえきちんと定義できれば、バランスをとる際の基準として使うことは可能だと思う。

256本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/01(月) 00:30
あ、書き忘れていた(;´Д`)
>>255は、>>254氏の書き込みにある、「有利・不利の数値化」っていう部分に関してね。
要は、技の性能ってのを数値化するのが先、ということ。

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/01(月) 01:09
ラルフ弱くなりすぎだろ

258強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/01(月) 11:18
>>252

タイムが進むのが遅くなっている(1カウント進むのに3秒弱くらいかかります。ちなみに2002は1秒弱です。)ので、実際はそこまでひどくはないと思いますよ。
でも確かにあと20〜30「秒」は欲しいところですね。
(ロケテ体験者より)

259KOFクソ強キャラ氏ね!!:2003/12/01(月) 13:44
ttp://www.utinti.com/~bokura/
ttp://www.utinti.com/~bokura/03.htm

アッシュ=まりん(>暴走レオナ≧)>デュオロン(=フォクシー)>山崎=牙刀(=02チョイ)>K'等


KOFクソ強キャラ死ね!!

>190 CHECK!
芋屋上司「主人公だから強くしないとダメ!」
開発者頭悪すぎ。
芋屋上司氏ね!!!!!!

KOFクソ強キャラ氏ね!!!!!!
クソ強キャラ---->強キャラ----->O.Kだ!!
弱キャラ-------->強キャラ----->O.Kだ!!

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/02(火) 14:46
チョイ、ユリは小足から連続技なくせば攻撃力よりも手数、機動力で勝負という
本来のコンセプトにうまくはまる。

ビリーは屈Cとジャンプ速度とJ攻撃の出を遅くして
屈小足を連打聴かなくして近づかれたら終わりの完全遠距離タイプにすればいい。

261強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/02(火) 16:39
> F?? :03/12/02 16:25 ID:5kKNbxsf
> アッシュの永久は画面端で空中の相手に後ろB×n
> 交代攻撃くらって、上にふっとんだ時にくらった覚えが‥
> おかげでリーダーのロバやんが即死‥さらに締めがK超必‥(T_T)
> 推測だけど、打撃投げや、空中カス当りのP超必からもはいるかも‥
> 誰か確認よろしく。

262強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/03(水) 16:40
> F?? 投稿日: 03/12/03 11:30 ID:SznDGqQf
> 昨日のアッシュの永久、画面端打撃投げから確定で‥
> 確認しました

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/03(水) 17:49
なんてこった…

264強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/03(水) 18:56
基盤屋の情報によると発売日が12/20前後に伸びたらしい

265強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/04(木) 00:56
理由は?

266強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/04(木) 06:57
アッシュであることを祈る。

267一部の使用率糞低の通常技.....:2003/12/04(木) 12:28
KOFの通常技改善企画書:

(NO.1)技キャンの強化
1.HIT時キャン必殺技可能、ガード時キャン不可能の通常技:
ETC:京の遠距離立ちA(上段技)>623A
マキシマの遠距離立ちD(使用率糞低)>214P
ジョーの遠距離立ちD>41236B(BBクラスキャラの強化企画)
チャンの遠距離立ちD>色々
真吾の遠距離立ちD>色々(Dクラスキャラの強化企画)
真吾の遠距離立ちC>色々(Dクラスキャラの強化企画)

2.HIT時キャン超必可能、ガード時キャン不可能の通常技:
ETC:京の遠距離立ちC>2141236P
京のレバー入れB(25F中段技)>2141236P
庵のレバー入れB(30F中段技)>2141236P
ジョーの遠距離立ちC(使用率糞低)>2363214P OR 12369K
真吾の遠距離立ちC>236236P OR 2141236P(Dクラスキャラの強化企画)


3.HIT時キャンレバー入れ技可能、ガード時キャン不可能の通常技:
ETC:チャンの遠距離立ちC>3A (強過?)


(2)技キャンのSF33TC化!N択可能!!:
ETC:京のレバー入れ3D>二段目キャン6B or 2D
リョウロバートユリのC+D>キャン6A OR 2D
京:2B>TC近距離立ちC

268強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/04(木) 14:05
>>265
理由と言うか、
メタスラ5を買わないと稼動を遅くさせられるらしい。
プレイモア死ね!

269強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/04(木) 20:30
オペからもそのうち反感かいそうだな。

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 02:41
アッシュ超EASY AQ:
画面端で相手をなんらかの方法で浮かせたあと、4B*n

PLAYMOR*の糞デバッカー員と芋屋上司と糞開発社員頭悪すぎ。
糞KOF94糞----->糞KOF2003糞

糞の存在:PLAYMOR* ALL STAFF (THANK YOU FOR 糞ING!)
神の存在:SAMMYの石渡大輔氏 (ISUKA論外!)

271強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 10:00
KOF2000についての改善案なんですが、

1.なんらかの動作中にST呼び出しをする場合ゲージを1つ消費するようにして、さらに強制的にST呼び出しモーションになるようにする。
2.STヒット後の連続技に対してののけぞり中はSTを呼べるようにする(モーションは投げ追撃Verで全ST斜め上から突進してくるタイプ)

上記2つともマイルド調整になると思います。
1の理由付け
通常技>必殺技>ST呼び出し>追撃を安易に行えないようにするためです。
ちなみに空中でST呼び出しをした場合も空中ST呼び出しモーションなるものがあるとなおいいです。

2の理由付け
どんな行動時にもSTを呼べるのがウリなので食らい中にSTを呼べないのは不合理だと思うが、どの食らい中でも呼べると待ちが強くなりすぎるのでST始動もしくは中継での連続技のみに絞った。

272強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 18:10
そもそもSTから連続技ってのに問題あるね。
どこキャンも同じだけど。

273強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/06(土) 00:15
俺神奈川でゲセン店員してるけど、通常18日出荷のところを、メタスラ5一本買うごとに
一店舗4本まで12日出荷にしてくれるんだとさ。
何ていうかこういうことされると本当に底が見えちゃうよな。
あ、あと俺プレイモアに何人か知り合いいるんだけど、あいつらを責めるのは止めてやってくれよ。
あそこはホントに上がドキュンばっかで、開発陣はいいものを作ろうと必死みたいだからさ。

274強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/08(月) 17:38
ゲーム内容と関係ないところでまで評判を下げないで欲しいね。

275本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/09(火) 23:52
まあ、最初からメタスラ5買っていた店には関係ないんだがね。
むしろ、メタスラ5を購入した店に対するサービスと取っておくと幸せかもしれん。

・・・好意的すぎるかな。

276強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/11(木) 22:52
とりあえず2003はヴァンパイアセイヴァー2みたいに敵KO時に時間を増やせばいいと思う。

277バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 14:16
他のbbs等の場所で感想とかを集めてるけど、
その多くは「つまらないといった者勝ち」、
「他者を貶めて相対的に自分の価値を高めてる俺ってカッコイイ」状態になってて
冷静な判断ではないようだね。
まず、ロケテ版を触った人に製品版との違いを分かる範囲でいいので
教えてもらいたいな。

まずは純粋に努力の跡を見てスタッフのセンスのベクトルを知りたいって感じ。
自分は今のところ操作性は悪いと思わないな。小→超必のタイミングはまだ見えてないけど。

278強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 02:58
>>277
俺も2003が何故糞々言われているのか理解に苦しむ。

今回操作性が悪くなったと騒がれているのって以下の理由だと思う
①入力受付時間が短くなった
②空キャンセル、押しっぱなし先行入力などのKOF独特の操作法が出来なくなった
③ジャンプ時に攻撃を出すと着地時に硬直が出来るようになった

①は確かに操作性改悪と言われてもしょうがないと思う。
暴発し辛くなったという長所もあるけど。
②、③に関しては正直改悪とはいえないと思う。
システムが変わったんだからこういうところも変わってもいいと思うし。
それにKOF独特の操作性をいつまでも残しつづけて
既存ユーザーと新規ユーザーの差を広げる必要もないだろう。

279強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 07:26
2003が批判されてる原因はやはりあの
あまりにも安易なゲームシステム
に、あるんじゃないですか。
ユーザーもそっち方面への進化は求めてないと思うのですが。
ストーリー的にもゲーム的にもkofである必然性がどんどん無くなっているように感じられます。

280279:2003/12/14(日) 07:32
たとえどんなに対戦バランスが良くても
所詮はvsシリーズの劣化コピー
といったふうにしか感じられません

281強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 15:00
>>279
具体的にどういう点が安易なの?
その文章だけだとどういう点が安易なのか、
「そっち方面」とはどっち方面なのかよくわからんよ。

282強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 16:02
>ストーリー的にもゲーム的にもkofである必然性がどんどん無くなっているように感じられます。

これはもうその通りだね。
長期シリーズの悪い面がモロに表れている。

283強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 18:14
具体的にどういう点が長期シリーズの悪い面なの?

284強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 20:01
新キャラの「具体的に」君が登場w

285強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 21:19
>>284
煽るな。ここはしたらばだけど2ちゃんのスラングな雰囲気にするのは止めろ、と下に書いてあるぞ。
物事を「具体的に」知りたいなら、意見を求めるのも大事だぞ?流石に何回もやられるとアレだが。

>>283
世の中にはマンネリという言葉がある。
長期シリーズになって行くとそのマンネリを打破するために新しいアイディアを出す必要性が出てくる。
だが、そのマンネリを打破するためのアイディアも心なしか「それである必要性」が無くなってしまうことがある。
KOF2003のあのシステムも、マンネリを打破するためのアイディアだろうが、それによって「それである必要性」が無くなったいい例だと思う。
ネスツ編もKOFの「お祭騒ぎ」な雰囲気は完全に消え失せていた。これも新しい方向に向ける事で「それである必要性」が無くなっている。
それがいい方向に向いていれば結果オーライなのだが・・・

ここからは余談だが、仮に2003のシステムな新キャラばかりの新作格闘ゲームを出しても、誰も興味を示さないよ。
格闘ゲームしか作れない今のSNK(プレイモア)にとってKOFというブランドは、変な言い方だがかなり便利だと思う。

ちなみにストシリーズは殆どマイナーチェンジだった為にあまり新しいアイディアを出す必要が無かった。
だからマンネリという障害に引っかかることが無かった。
ストーリーもSNKの作品ほど拘ってなかったのでそこまで考える必要も無いし。

自分で言っていて良く分からんな。スマン。

286282:2003/12/14(日) 23:39
俺たちのような客の目から見た時、長期シリーズを続けてもらうメリットってのは
・ 一作では出来ないようなボリュームの物語やブームを楽しみ続けられる
・ 前作での不満点をフィードバックしてゲームの完成度を上げてもらえる
の主に2点だよね?

ところが、ストーリー展開としては今のKOFの使い捨て的なキャラクターを投入するだけ。
K9999とかフォクシーとか何だったの?
瞬間瞬間での刹那的な盛り上がりを常に要求され続ける週刊少年漫画的手法だが、
既に明らかに末期症状。

ゲームの完成度を期待するも、これにも首をひねる。
操作性の変更はどうだ?
96の時もそうだったが、プレイヤーにストレスを与える変化など全く不要だ。
アクションゲームとしての根幹に関わる部分を不用意に変更するシリーズを、
以前からのファンが安心してプレイ出来るわけが無い。
ハッキリ言って、フィードバック以前の問題。
見た目は似通っていても、触ってみれば全く別のゲームなのだから。

これはどちらも長期的な視野を持ち得なかった故の結果なのは想像に難くない。
未来と過去、前作と次回作を見つめながら作っていれば絶対にこうはならない。
シリーズとしての形の見えぬままに今のKOFは出続けているのだろう。

じゃあ、なんでシリーズとして出し続けてるの?
……と考えれば、それはゲーム製作としての費用対効果が良いからってだけだよね。
素材は使いまわせるし、タイトルの知名度による宣伝効果も期待できる。
結果として生み出されるのは、毎年毎年その場しのぎのようなゲーム。

以上、これが具体的な「悪い長期シリーズ」。
ゲームに限らず、色々なジャンルで似たような状態のタイトルは見るけどね。

287強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 00:25
ぷよぷよフィーヴァーもそんな感じだよね。
この業界どうなってんの?

288本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/15(月) 01:15
新しい物出しても今のユーザー全然プレイしないし。武力しかりエアガイツしかり。
もちろん、出来の善し悪しにもよると思うが、

「あ、新作だ。でもこれと似たヤツやった事ないし、何かややこしそうだからやめておこう」

ってユーザーも多いだろうし。
となると、利益出ない以上営利目的の企業としては出しにくいと思うぞ。

289強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 02:21
>>288
俺も社会人になってからは、新しいルールのゲームをするのが辛くなった。
「既知のルールのゲーム」でしか遊ぶ気が起きない。
ゲームプレイヤーの平均年齢が上がっているので
他にもこういう人は多いだろうね。
ただ、全く新しいものがないとそれはそれでいやだったりするんだよな。

KOF2003は対戦ジャンキーの方達からは受けが悪いようだが、
俺のように会社帰りに2プレイ程度しかしない人間には、
「既知のルールで遊べる部分」と「新しい部分」のバランスは程好い感じ。

ストーリーも新章のプロローグとしてはいい感じだと思うよ。

残念なのは武力キャラが出なかったことかな。

290強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 02:47
ボタンのラグはどうなってる?
2002やSVC見る限り斜め2フレは改善されてるけどこっちはされてなかったんだが

291強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 10:21
2003バランス要改善点 12/15:
1.ゲームタイム短い! 改善---->長い

2.NEWシステム:めくりAQ! 改善---->HIT BACK UP

3.デュオロン236P>6K>63214P 3HIT後2Bの徳川慶寅コンボ
(今回ヒット数表示がサムスピみたいになってるからわからんぞ。
対戦で確認よろ)

改善---->236P>6K NOコンボ + 6K中段

292強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 10:44
日本語を書きましょう。

293強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 11:01
>>292
だから煽るな。少なくともここは罵りあう掲示板じゃない。
それに伝えたいことは十分伝わる。ムダに長文並べるよりはこっちのほうがある意味いいかもしれない。

294強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 12:02
伝わらないので書いたんですが。
長い→長く
だろ。

煽りとこれとはまた全然違う問題だろ。むしろこれは煽ってない。
無駄に長文とか、何が無駄なんだよ。具体的な方がいいに決まってる。
結論だけ書かれてハイそうですかと納得するスタッフがいると思ってんのか?

自己弁護も程々にな

295強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 12:17
(以下、すべてKOF2003の話です)

>>289

対戦ゲームはやはり読み合いを楽しむ部分が楽しさの核心的部分だと思うんですよ。

で、そのための前提条件として「なるべく多くの人がやっても違和感のない操作性」というのはかかせないと思います。

KOFばかりやってるプレイヤーにしかわからない操作性も問題あると思いますが、今回の操作性はそんなにやらない人もKOFばかりやってる人の両方とも違和感を感じるんじゃないでしょうか?

自分としては2002+ボタンを押してからのタイムラグを実質なくす+タメシステムを改善することで万人受けする操作性は実現できたと思います。

J攻撃を出した後の着地硬直に違和感を感じる人も多いですが、これも着地直前から着地中の間に通常技が入力されていたら硬直が解けたらでるという方式にしていれば、「打点が高いと連続技or連続ガードにはならないが、とりあえず通常技は出てくれる」という風になっていつもやってる人もそうでない人も違和感を感じないと思いますし。

新しいルールといいますが、交代システムなどの表立った新しいルールもそうですが、実質的にリバーサル時の投げられ判定のない時間が消滅したのに通常投げは相変わらずすぐに成立するという、「新しいルール」はKOFメインの人も、一般の2D対戦格闘をしている両方のプレイヤーにとって違和感があります。
(違和感がわかないのは真サムで起き上がりにダッシュモズ重ねが当然だった時代に対戦していた人たちくらいじゃないでしょうか。)

まりんやアッシュの飛び道具などが待ちを可能にすることは製作している段階で明らかなはずですよね。
待ちをキャラの戦術要素として取り入れる気ならタイムは長くしたほうが読み合いを楽しめるはずだと思います。

また、突進技の性能も「ガードされると反撃を受ける」タイプが増えた近作ではガードさせても反撃を受けない技の価値は相対的に高くなるので反撃を受けない突進技を持つキャラは他の部分を弱くしてバランスをとるとかできるはずです。

296強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 12:34
>実質的にリバーサル時の投げられ判定のない時間が消滅したのに通常投げは相変わらずすぐに成立するという

意味が通じないYO。どゆこと?

297295:2003/12/15(月) 12:55
>>296
ごめん、わかりにくかったね。

書き直すと、
1.以下の状況で投げられ判定がすぐに発生する
(もしかしたら1フレームくらい投げられ判定のない時間はあるかもしれないので、実質的にという表現にしたが、実戦レベルではないといってさしつかえないと思う)
・起き上がった直後
・ダウン回避<これは前作でもあった
・ジャンプや技を空中で食らった後の着地
・相手の技を食らったorガード硬直が解けた直後

2.上のような状況では攻める側は攻撃を重ねにいけるので、普通の2D格闘では投げられ判定が一定時間なくなっている。また、投げられ判定がある場合はジャンプや小技での暴れで逃げられるようになっている場合がほとんど

3.2003では通常投げがすぐに発生する上に通常投げの空振りモーションもない。

4.だから攻める側は上の様な状況で投げられ間合いの一歩前で待機しての起き上がった直後などの相手に通常投げ兼強攻撃を重ねていくのと投げられない間合いから打撃技を重ねるという攻めがローリスクで行える。

まだわかりにくかったらごめん…。

298強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 13:26
操作不能状態からの復帰直後に投げられ判定が存在するって
前時代の格闘ゲームだよな……。
最近のゲームでそんなのあるか?

299295:2003/12/15(月) 13:34
>>298

餓狼MOWでは、必殺技の投げで起き上がった直後の相手を投げることが可能だけど、必殺投げは総じて発生まで時間がかかるし、ジャンプで安定して回避できる上に必殺技投げには空振りモーションもある。
なによりMOWには、「ダウン回避を使うことで起き上がる場所を、5箇所まで変えることが可能」なため、わざわざ相手キャラに近づく方向に起き上がらなければ安全に回避できるんだよね。

あと、2003について書いておくと、近年のKOFでは、対空必殺技に代表されるいわゆる無敵技もほぼ全てが投げられ判定は残ったままなので、もし2003でも無敵技に投げられ判定があった場合は起き上がりに出しても投げられることになる。

しかも、起き上がりに発生の遅いコマンド投げを重ねにいくということは、ジャンプで回避できるとしても起き上がってしばらくしてコマンド投げを狙いにいった場合よりも相対的に技の隙も減ることになるんだよね。
開発者の方々はこういったことも計算されてるのかな?

300強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 13:43
>餓狼MOWでは〜
ガード硬直解けた直後にも投げられ判定有り
あと、必殺投げには投げ判定が数フレ持続しているものや、無敵がついてるものもあるので中々に強烈
まあ、読んでりゃジャンプで以上だけど

301295:2003/12/15(月) 13:49
>>300
>中々に強烈
>まあ、読んでりゃジャンプで以上だけど
同意。確かに読めればジャンプで以上なんで、十分読み合いになるんだよね。

(ちょっと話はそれるけど強制停止技のガード不能っていうのも自分のなかでは「トゲがあって面白い」と感じるね。)

2003のはストレスがたまる人が多いんじゃないかな?

302279:2003/12/15(月) 14:07
>>281
安易なゲームシステムというのはVSシリーズをパクったようなマルチシフトシステムのことです。
そっち方面というのはコンボゲーという意味です。
つまりおもしろさを求めた結果がなぜVSシリーズなのかということです。
元々はまったく違うゲームなのに何故近付けようとするのか。

303本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/15(月) 20:50
>>295

「ガードされても反撃受けない突進技」の性能そのままで他弱くすると、その強い技以外使わなくなる可能性もあるので(゚д゚)マズー。
例えば、庵で琴月のガード時の隙をさらにでかくしたところで、「それなら葵花使うからいいや」ってなるのと同じ。

「強い技があるから他弱くする」というより、「技の役割」をいろいろな技に分担させるように性能を調整する方がよいと思われ。

304強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/16(火) 02:36
>>302
KOFはもともとコンボゲーじゃないの?
VSシリーズのエリアルメインのとはタイプは違うけどさ。
KOF独特の「通常技キャンセル特殊技キャンセル必殺技」なんてのがあるのも
ヒット確認を容易にするためでしょ。
コマンド投げがコンボとして繋がるのもまた然り。

今回は交代攻撃でコンボの幅も広がっている点、
何より組み合わせを考える必要性が今までより遥かに大きくなっている点、
このあたりは俺は評価したいな。

不満点は、キャラ死亡周辺。
死亡時に自キャラが出現したときにコマ投げ持っている奴が相手だと辛いところとか。
これは酷い。
キャラが死亡しても「流れが本当に全くとまらない」のもどうかとは思う。
セイヴァーとかみたいな擬似仕切りなおしがあっても良かったと思う。

305295:2003/12/16(火) 14:58
>>303

>「ガードされても反撃受けない突進技」の性能そのままで他弱くすると、その強い技以外使わなくなる可能性もあるので(゚д゚)マズー。
>例えば、庵で琴月のガード時の隙をさらにでかくしたところで、「それなら葵花使うからいいや」ってなるのと同じ。
庵のたとえはその通りなんですが、そういうつもりで書いた訳はないんですよ。
他を弱くすると書いたのは、たとえば「ガードされても反撃受けない突進技」の後にできる行動の性能を下げるなりして、突進技(ガードさせる)>次の行動にスムーズにつなげられない>結果としてその突進技を多用できない。
みたいな調整を希望という感じです。

2002のテリーは弱バーン先端当てで反撃を食らいませんが、そこから立ちBで刻もうとしても立ちBの発生が昔よりも遅く設定されているので飛ばれるとアウトとか。この場合は立ちCなどを出していく必要も生まれると思う。

伝わりにくいかもしれないんですが、「強い技」という部分はそのキャラの特徴ともなるのであってもいいと思う。その「強さ」が度を越すと問題がありますが。

306本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/16(火) 20:54
>>305

詳しい説明サンクス。「ガードされたりした場合、次に行う安定行動をなくす」って事ですな。

でも、コマンド投げ無い相手だと、ガード&投げ抜け狙いでそこそこ安定、さらに無敵技あったらそれも狙えたりできるからな〜。
バランス調整って難しい(;´Д`)。

307強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/17(水) 03:00
俺はキャラが皆同じような強さになる必要ってないと思うんだよね。
KOF2003のような交代可能チームバトルではむしろ相性がはっきり出ていたほうが、
交代の必然性が出ていいのではとか思ったりもするんだけど。

キャラ差をなくすことに時間を費やすよりは、
「永久コンボ」、「実戦投入可能な難易度の即死コンボ」、
「ハメ」、「脱出困難なヤバイ連携」をきっちりと削除するのに時間を費やして欲しい。

308ふーみん:2003/12/18(木) 01:25
それよりも似たような技(連続入力技や追撃可能コマ投げ)が非常に多すぎ。
技性能を変える感じで安易にキャラを作りすぎてその結果強くなリ過ぎてしまったデュオロンが非常に悔やまれる。
2000のリンみたいに技をもっと減らして、ダメージも低くすれば何とかここまで叩かれることも無かったのではと思われる。

309強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 12:28
一番の問題点は時間が足りないことだと思うが…
対戦の5割以上がタイム切れ、極端なキャラ性能。
けん制、逃げ能力が高いキャラに追いつくことすら不可能なうえに、
追いついてもゲージつかって6割程度、仲間やリーダーがやられてるとさらに絶望的。
残り10カウント切った時点で勝ち負けわかることもしばしば…
店の設定で時間変えれるとしてもデフォルトの設定でこれは短いのでは?

310強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 17:13
時間が足りないのもそうだけど
相手の人数に合わせて攻撃力、防御力の修正が欲しかった。

こっち残り1人・相手残り3人の場合
:攻撃力、防御力1・5倍

こっち残り1人・相手残り2人の場合
:攻撃力、防御力1・2倍

他にもガードクラッシュ値を上げるとか、
逆転要素をつけた方がいいような気がします。

ゲージが増えるだけじゃ逆転はきつすぎです。
カプコンみたくどの超必でも無敵割り込みが可能なら別ですが、
ほとんど無敵がないKOFの超必では割り込めません。

311強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 21:37
>>310
近年のKOFの超必殺は、全体的に無敵時間が増加傾向にあるようですが、まだだめですか?
一応、カプエスのLv1スパコンよりはいくらかマシな信頼性があると思いますが。
自分は超必殺の単発割り込みを結構使ってるのですがねえ・・・

312強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 21:48
でもね、超必にあんまり無敵を付けすぎるとストZERO1みたいになっちゃうよ……。

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 00:05
実際「ゲージのある〜には飛べない」てのは結構多いと思うから、
これ以上無敵でつよい技あるとお互い動けないorキャラ差でまくる気が…
03ではリョウとかテリーはエグイ。
あと、このゲームのテーマというか意図が見えてこない…
製作サイドはどういう風にこのゲームを遊んで欲しいんだろう…

314強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 11:13
>>313
>製作サイドはどういう風にこのゲームを遊んで欲しいんだろう…

同意。
ジャンプの着地に隙があるから空中戦で出せる技&打点がある程度限られて着地キャンセルで出せる必殺技もMOWの様に安心して出せる性能のものが低いから単純に飛び込みにくくなっただけだし、
じゃあ地上から接近しようかとすると突進技が前作に比べてガードされると反撃をくらうものが多くなっているので安易には使えない。
なのに開幕から3ゲージあるから割り込み交代攻撃・無敵のある超必殺・相手の連係へのGC前転からのローリスクなカウンター用の行動が簡単に行える。
しかも時間が短い。

じっくり戦って時間切れが当然、と考えているのかな?

投げられ無敵時間の削除とリバサの出しにくさをあえてしたとしてるとしたら、「起き攻め(&着地攻め)で瞬殺してほしい」ということなんだろうか…。

315強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 12:11
個人的にはリバーサル技が出しにくいのは気にならないな。
これまでのリバサ無敵技を「出す」「出さない」のほかに、
相手が「出せる」「出せない」という要素が加わるので
より読み合いが深くなると思うから。

こいつはリバサだせないから強気でいくぜ〜!とか
思ってたらやけっぱちのリバサ技が成功して反撃食らうとか
そういう状況も楽しい。

…だけどな、対投げ無敵時間削除はいただけない。
コマ投げキャラはこれぐらいの土台がないと
戦えないとでも芋やは思ってるのだろうか?

316強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 15:27
>>313
>製作サイドはどういう風にこのゲームを遊んで欲しいんだろう
かなり明確に出されていると思うけどな。
「交代制を活かした対戦」でしょ。

ゲージタメ係:デュオロン、京
ゲージ使用係:大門、マリー、シェンウー
逃げ係:アッシュ、まりん

みたいな感じで役割分担したりできるよね。

強い強いと騒がれているまりんだって、
本当の1対1の対戦ではガード崩し能力、コンボ能力の低さのため大して強くない。
ガード崩し能力の高い大門などと組んでこそ、
その逃げ能力のうざさが活きるわけだし。

本来、ゲージタメ係としてつくられているっぽいデュオロンが強すぎるのが残念ではあるけれど。

317313:2003/12/19(金) 16:48
>>316
役割分担としてなら今までのシリーズにもあったと思う。「先鋒ベニマルでゲージ貯めて…」とか。
ラウンド制を廃して、交代という新しい可能性を出すならせめて、やられた次のキャラが出た際に隙を作るのはどうかと。

例として
「多段の技の最中にKO→次の奴はガードも出来ずに喰らう(どうも通常交代と同じシステムで出現してるっぽい。ロンの超必喰らって起こった現象)」
てのは問題アリなのでは?そのままKOされた場合納得いきます?
投げと打撃の二択なら「読み合い」だが「確定」って…

また、確実に交代できるのがゲージを使用しないと(条件付きでないと)出来ないのにも疑問がある。
遠距離のけん制タイプ相手に交代するのはさほど問題ないが、
ラッシュキャラは交代モーションそのものを潰します。
もちろん交代は出来ません。
苦手キャラに追い詰められた場合、せっかくの交代システムも発動することなくやられてしまうが…

「交代制を活かした対戦ツール」ならキャラ調整の悪さも一因ではあるものの、
上記の理由で「活かせてない」と思うが?

318強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 17:27
>「多段の技の最中にKO→次の奴はガードも出来ずに喰らう(どうも通常交代と同じシステムで出現してるっぽい。ロンの超必喰らって起こった現象)」
>てのは問題アリなのでは?そのままKOされた場合納得いきます?
>投げと打撃の二択なら「読み合い」だが「確定」って…
ここに関しては完全に同意。
キャラ死亡時にはセイヴァーやJOJOのような感じの仕切りなおしが欲しい。
システム不備というよりこれはもうバグでしょう。

>また、確実に交代できるのがゲージを使用しないと(条件付きでないと)出来ないのにも疑問がある。
>遠距離のけん制タイプ相手に交代するのはさほど問題ないが、
>ラッシュキャラは交代モーションそのものを潰します。
>もちろん交代は出来ません。
>苦手キャラに追い詰められた場合、せっかくの交代システムも発動することなくやられてしまうが…
こっちは全く同意できない。
今回のKOFでは「交代は攻撃手段であって防御手段ではない」ってことでしょ。
控えキャラの体力が回復しない点にもそれは出ていると思う。
それに、交代攻撃使うだけで簡単にラッシュから逃げられったらそっちの方がツマラン。
交代攻撃マンセーゲームになっちゃうよ。

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 17:39
>役割分担としてなら今までのシリーズにもあったと思う。「先鋒ベニマルでゲージ貯めて…」とか。
次のキャラ出るときには紅丸死んじゃってるじゃない(笑)。
従来のシリーズでは、
紅丸で溜め→大門で超必→再度紅丸で溜め
とかは出来ないでしょ。

キャラバランスに関しては、
本当にゲージためしか出来ない奴、超必以外糞な奴とかもっと極端にした方が良かったと思う。
リーダー超必は凄く使えるのにほかはうんこのマリーなどは極端なキャラをイメージしてつくったんだろうけど。

320313:2003/12/19(金) 18:35
>>318
いや、通常交代での話。
ラッシュや切り替えしに関してはガードキャンセルのほうが悪。
「前のキャラやられる→新しく出てきたキャラが相性悪い→交代できずに終了」
てな感じで勝手に出てきて交代出来ず、
相性だけでやられるのはツライを越してオワットル。
しかも取り返しつかないリードと時間の消耗。
「わざとやられたほうがマシか?」と思ってしまう。

代替案として、
「交代入力→交代自体はやられても成立→出てくるキャラは無防備」
ならまだリスクも合うと思う。

【防御側は出てくるキャラにリスクを負うが、キャラを交代することで苦手な組み合わせを避けれる。】
【攻撃側は一方的な展開を逃すが、出てくるキャラにダメージを負わしなお有利な展開】

てな感じで。

現状ラッシュではなく処刑な組み合わせが多いから、
せめてプレイヤーの意思で最善を尽くせるなら不満も減るとおもうが?

321313:2003/12/19(金) 19:11
>>319
>紅丸で溜め→大門で超必→再度紅丸で溜め
>とかは出来ないでしょ。

確かにそれは出来ない。
コンボキャラとしての価値(実用性)を高める意味ではアリとは思う。
そういう使い方してる人も実際いてるし、普段つかえない技も使えるようになるかもしれない。
ただそれだけなら「対戦ツール」ではないと思うが。
しかも実際決めれるのは試合を優位に運べる強キャラ限定では?
ゲージ必要、コンボチャンスが多い、確定状況に持ち込みやすいetc...
不利側に対する救いが無いとは思うのだが?
開幕ミスったらもう負けなゲームが「対戦ツール」?

322強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 01:59
313はちと頭が固い気がする。
従来の3on3の方が対戦ツールとして優秀だといいたいわけ?
いままでも相性はあったわけだし、手持ちの相性のいいキャラにタッチできる可能性のある分、
近作の方がましだと思うんだけど。
そもそも強キャラうんぬんは、どちらでも変わらないと思うぞ(バグみたなものは除外した場合だけど)。

近作から始めたへたれプレイヤーとしてはもうちょっと通常交代のリスク減らしてほしい所だな。

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 02:30
>>321
えらい論理の飛躍っぷりでどこから突っ込んでいいもんだかって感じなんだが。
とりあえず「不利な側が交代しづらい→開幕ミスったらもう負け」への飛躍が凄い。
不利な側でも「ガーキャンふっとばし→交代」ぐらいはできるだろ。
確かにゲージは使うが、ゲージを温存しないでそこまで追い詰められている時点で負けよ。

今回の通常交代の隙が適切か否かは別として、
交代のリスクをあまり減らすと、
「苦手キャラ出現→分のいいキャラへ交代」を双方が延々と続ける可能性も無きにしも非ずなので、
それなりにリスクはあったほうが良いと思う。

324313:2003/12/20(土) 02:37
従来が良いか悪いかは別でしょ。
今回せっかく新システムで交代入れるならゲージなしでもとりあえず確実に交代させてくれって言ってるの。
03はそれが出来ないから「システムを活かしきれてないのでは?」て事を言ってるのだが?
ちなみに相性悪いキャラに対しての交代は相手側も変更できるので、
あんまり解決にならないぞ。負けてる側をさらに追い詰める選択ではあるが。

325313:2003/12/20(土) 02:44
>323
すまん、ありゃ確かにいいすぎだ。

326強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 18:32
03のバグチェッカー

キヨマツ(カプ系の有名人)

327強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/22(月) 11:03
投げられ無敵が短いのはまあ別にいいんだけどさ、
持ってるキャラとそれ以外のキャラでの不公平感がすごいよ。
せめて技を出してれば投げられないとかならよかったんだけどなあ…

328強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/23(火) 02:21
グルーヴオンファイトには小技を出してる最中は
投げられ判定なしってシステムがあったけど、
KOFでこれやっちゃうと小技から大ダメージ技がある
キャラとそうでないキャラの格差が広がるばかりだと思う。

それより投げスカリのスキを大きくしたらどうだろう。
垂直ジャンプ>着地してもまだ硬直してるぐらいの勢いで。

こうすればコマ投げは決めやすい分、ハズしたときに痛いという
リスクとリターンがつりあうと思う。
…現状だと決めやすい上にスカっても相手が小ジャンプで
かわしてない限り反撃は難しいし、ジャンプの遅いキャラや
連続技が距離に影響されるキャラだと反撃もジャンプ攻撃一発で
終わってしまうことすらある。

3292003終了:2003/12/23(火) 21:42
KOF94~KOF2003= 166 + 170 = 終了
>166
>170

8.ロケテプレー人氣無いのキャラの新技の部分AQ可能性がありますね。
(KOF99ジョン・フーンのJ2B*NAQ) (2003修正済?)

9.ロケテプレー人氣無いの新キャラの必殺技の部分AQ可能性がありますね。

=>シェン・ウー.....ロケテ初日の激拳AQ) (現在は修正済)(?

=>アッシュ...CAor画面端で相手をなんらかの方法で浮かせたあと、4B*n(現在は修正済)

=>アッシュ...(めくり+画面端?) (2B>4B>2B>4B)*N
(修正MISS?)
=>デュオロン...めくりAQ:(236P>6D>63214P>2B)*N
(修正MISS....03終了)

10.ロケテ呼出不可能の使用可能隠しキャラのバランス調整やや難あり

11.全キャラ未公開の隠し必殺技、特殊技、超必のバランス調整やや難あり


03のバグチェッカー--------------->キヨマツ(カプ系の有名人)
03のAQコンボ+悪寒技チェッカー---->無 (or全員糞レベル....(´・ω・`)



2004--->終了?

330強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/23(火) 22:10
だから頼むから日本語を書きなさいよ

331強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/23(火) 22:18
流石にこの文章は理解できない。
何が言いたいのか部分的にしか分からない。
もう少し分かりやすく書いてくれ。

332強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/24(水) 01:05
人気の「気」を「氣」にしてたり、意味不明の文といい、このひとは日本人じゃないんじゃないの。

333強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 01:39
>>329
2003は現時点で永久はないよ。
デュオロンにループが「画面端背後くらい」限定で5セット入るコンボがあるが、
5セットで終了。
5セット目にスパキャンかけると即死コンボになっちゃうので
強いのは確かだけどね。
2003は7HIT目からくらい硬直が短くなるため、
永久は存在し辛いと思う。

334強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 01:45
>7HIT目からくらい硬直が短くなる
スタッフの調整放棄もいいとこだな

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 02:14
>>334
俺はむしろ賛成。
7HIT目以降もくらい硬直が短くならないほうが
断然面白くなるのならともかく。
永久コンボがあったときのほうがつまらなくなるし。

336329:2003/12/25(木) 10:54
>7HIT目からくらい硬直が短くなる
確 定?????????????
----> デュオロンループ > 7HIT.....????
「画面端背後くらい」限定 (5セット)
「背後くらい」限定 (?セット)

他キャラCA>デュオロンAUTO背後くらいATTACK>デュオロンループ>03終了

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 11:14
交代したらせめて待機中は体力回復するようにしてくれよ。

338強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 11:40
いっそのこと超必ゲージは一人一人個別にもってて、
待機中のキャラは超必ゲージが溜まるようにしたらどうか。
これならゲージを使った攻防が多くなり、
試合時間も短縮されるから、体力回復させると試合時間が
長くなってインカムが…という芋やの上層部のクソな考えも
満足させられるだろう。

339強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 15:37
その前にキャラ選択の時間長くしてくれ。
慣れてないキャラだと探すだけで時間たらん。
そこまで時間ケチりたいのか?

340強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 15:47
test

341強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/26(金) 14:27
2003に限った話じゃないが、投げの性能を何とかしてくれ。それが好きって
人も居るかもしれないが…。キャンセル必殺投げとか。

あと通常投げもレバー後ろ要素でも出しやすいようにして欲しい。何故かSNKゲームは…

342バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/28(日) 22:25
2003触って分かってきたことは、
確実にゲーム性を高めてこようとしてきている、ってことかな。
荒削りなのは新シリーズ第一作目だから仕方ないとしてね。

着実に良くなってきているシステム面を感じるよ。
あとは世間の言い分に振りまわされなければ、大成するかも。

で、今回とても危惧しているのは、前シリーズで名前を残したプレイヤーたちが、
「発言力の大きさ」に自覚を持ってないってことかな。

ロケテVERとリリースVerでどこに調整が入ってるのかが分からないから、
まだ確証は得てないんだけどね。

343強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/02(金) 05:33
とりあえず昨今の(今回特に)KOFに言える事は、
性能が異常に高いキャラを必ず1〜3人は出している、と言うことだと思う。
システム面に関しては、今回は96と通ずる欠陥があるから、
あと2〜3年すればまともになってくると思うけれども。
最初に挙げた問題点をなんとかしなければ駄目ゲーと言われるままになると思いますな。

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/02(金) 10:24
強キャラが湧き出てくるのは多分、>>190
言われてることが原因だと思う。
考えてみれば人気がある(使用率が高い)のに
弱いキャラっていないし、新キャラに強キャラが
含まれてる率が高い。

でもマイナーキャラがいきなり強キャラになるのは
純粋な調整ミスか?とも思えるし、>>190みたいに
強くしろって命令があったのかもしれないし
それは社員にしか分からない。

345強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/03(土) 22:38
GGXX:
新キャラに魅キャラ(ZAPPA ROBOKY)と強キャラ(SLAYER BRIGET INO)

KOF:
新キャラに強キャラ(ASH DUOLON 鳥 GATO)
しかし
強キャラとそれ以外のキャラでの不公平感がすごいよ。

GGXX#Rキャラ差の不公平感 < KOF

346強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/03(土) 23:07
>>345
イノを強キャラって……。
お前、まともにギルティやってないだろ。

347強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/04(日) 12:08
GGXXイノ:強キャラ
GGXX#Rイノ:強?キャラ

348強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/04(日) 14:53
2択キャラは強キャラと思われがちだね。

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/04(日) 23:58
強キャラがいるのは別に構わないと思うな。
「強キャラ」をなくすよりも「強すぎる戦法」をなくすべきでしょ。
プレイヤーが不快感を感じるのはハメ臭い部分だと思うし。
2003で言えば、
デュオロンの飛毛脚からのn択攻めやまりんの逃げとか。

そういう意味では2003の投げ無敵の削除も良くない調整にはなるね。

ただ、2003って言われているほど新キャラ強くないよね。
デュオロンが突出しているだけで。
そのデュオロンにしても過去のKOFの強キャラほどではないと思うなぁ。
もっと酷いのいっぱいいたよね。

350強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/05(月) 01:08
強すぎる戦法を行えるから強キャラじゃ…?

それはともかく、交代に関するシステムを
もうちょっとどうにかするべきだね。

351強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/06(火) 13:55
交代システム戦法:
KYO>C>236DD>421B>最速C+D>デュオロンN択>CA
(受身不可技>投キャラOR N択キャラ>受身不可技>投キャラOR N択キャラ*N)

HP1のリーダー大門:
C+D逃げ>3ゲージ回收>デュオロンor庵屑風>CA大門>リーダー超>8割

HP1のデュオロン:
C+D逃げ>庵屑風>CAデュオロン>5~?割

352デュオロンGOODBYE!:2004/01/06(火) 14:15
ttp://www.utinti.com/%7Ebokura/signature.htm
ttp://www.utinti.com/%7Ebokura/cgi-bin/epad/epad.cgi

353強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/06(火) 15:01
KOF2003BBSの受け売りなんだけど、
GCCDみたく、くらい判定中に相手を吹っ飛ばせるのがあれば良いと思った。
もち1ゲージ消費で、何か問題点はある?

354強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/06(火) 15:57
ところで、結局>>351は何が言いたいの?
その戦法書かれただけじゃわからん。
それは交代システムに対する不満を出してるのか、
それともデュオロンと大門はヤバイキャラだってのを説明しているのか、
きちんと言ってくださいな。

355強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/07(水) 10:16
>>353
くらい判定中というと、攻撃を喰らってても出せる技って事?
もしそうなら問題点は…

・多段ヒット技が主流なキャラが不利に
・ガン待ちされると攻められない
・いちいちリズムが途切れる

ぐらいかな。多段ヒット技が全段ヒットする前に喰らい中に出せる技を
出した場合はダメージがショボくなるし、ガン待ちされると
せっかくスキをついて連続技のチャンスがきても返されるし、
なにより1ゲージ消費程度じゃジャンプ攻撃が入ったら即発動が安定。
んでいちいち吹っ飛ばされて仕切りなおし(もしくは不利)になるんじゃ
展開がダルくなるかと。

356強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/08(木) 13:41
食らい硬直をキャンセルできるシステムはその回数が
一試合に一回もしくはKOFなら4ゲージ消費ぐらい
のリスクがないと強キャラの立ち回りが補強される
ぐらいにしかならないよ。
 仮にガーキャンCDを両者何かガードするたびに
使ってたら立ち回りが強くゲージ溜め能力の高い
デュオロン辺りのキャラが押し勝つに決まってる。
 基本的に弱キャラと強キャラの格差を広げる
システムになる可能性が高いと思う。

357強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/09(金) 17:40
デュオロンだけは本当にどうにもならん。
普段は5分の相手にデュオロン使われると一気に勝率が下がる。
何考えてんだか…
まりんは強キャラといえば強キャラだけどヨーヨーがなければ丁度いいキャラかも…

358強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/09(金) 18:19
まりんの強さは
・ヨーヨーやスズメバチなどを利用した高機動かく乱戦法による攻め
・スズメバチによる逃げ、うかつに動く相手にジョオウバチ(空中超必)
 もしくはヒバチ(対空超必)

の2つが主軸。おまけに通常技も高性能ときたもんだ。
「スズメバチによる逃げには交代攻撃が有効。だからまりんは弱い!」
って人もいるけど、裏を返せばゲージを使わなきゃ
どうしようもない程捕まえるのが困難って事。

調整するとしたら…
・現段階の性能のまま防御力を半分に
・各種技の攻撃力を低下、手数が多く、
 コツコツダメージを与えていくタイプに変更
・逃げ性能の低下(三角飛びの着地に硬直をつけるとか、
 スズメバチの後ろ方向への移動量低下とか)

ぐらいかな?

359強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/09(金) 18:26
あ、あとヒバチは削除すべきかも。
高い機動力で好き勝手に攻められる上に
攻められても半ロック型の安心無敵技装備とか泣くっしょ。

最近のKOFの新キャラって、ある程度のことが
オールマイティーに行なえて、それに加えて
何かが特化している。というタイプが多いね。

何かに特化してる分、別の部分を犠牲にしてたりする方が
キャラも立つし、遊んでて面白いんじゃないかな。
いい例がサムゼロの炎邪。

360強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/12(月) 00:14
千鶴とかムカイとか見た目で技性能のわからない技はやめてほしいね。
そうしなきゃボスとしての貫禄だせないか?

361強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/13(火) 01:03
>>353
要するにGGXXのサイクバーストのことではないの?
専用のゲージがあって1試合に2回だせるかどうか、てとこだったと思う。
ダメージは0。通常時に当てるとテンションゲージがMAXになったり。

防御特化型のストライカーがあってもよかったんじゃないかと思う(上記のような使い方ができるやつ)。
攻撃型には大き目のダメージ補正と完全な回数制限つけとけば…。

362強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/15(木) 19:23
ストライカーわやめてくれ。
02と98を合体させたような感じのがいいと思う。

MAX発動をマルキャンか攻撃力アップかを選べるやつ。
もちろん、キャラ選択画面で最初に選ぶ。
そしたら、いいのに。

363強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/15(木) 20:13
ストライカーのなにがダメなのか書かなくては。
パワーゲージを超必殺技かストライカーに使うかを選ぶのはどうだろう?

364強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/16(金) 01:35
362じゃないけど、ストライカーの駄目だと思うところ。

感覚的な問題で、1vs1の勝負にいきなり別の人間が割り込んでるくるのがイヤ。
なんか、真剣勝負に水を差されてるような気分になる。

「ゲーム性」という点から問題点を考えると、各キャラの特性が消されることになるってことかな。
守りが弱いキャラに防御STをつけたり、連続技が乏しいキャラの連続技が強化されたり。

365強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/16(金) 09:22
>>362
それいいかも…、そうすればどこキャンの恩寵を受けれないキャラも立つ

366強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/16(金) 13:23
エキストラモード復活を望んでいるのは私だけでしょうか?

367強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/16(金) 18:47
別にストライカーはダメシステムじゃないと思うよ
ただ、
・ST専用キャラの誕生
・元々調整の難しいキャラ差に、更に『STを活かせるか否か』っていう要素が加わる。
 つまり調整破綻する

これがキャラ人気やらなんやらがなんだかんだで大きいKOFシリーズに、
格ゲ初心者への門口をある程度担ってたKOFシリーズに、
ふさわしいか否かは別問題だけど。
そういうのが好きならマヴカプ2っていうゲームを一生やり込めるだろうしなー

368強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/19(月) 15:26
頼むからもうちょっと練りこんで作れ。
新主人公チームなんて同人サークルが考えたみたいだ。薄っぺら過ぎる。
使っても相手にしててもまったく面白くない。個性が無さ過ぎ。
性能もヴィジュアルも既存の技とかの寄せ集めじゃん。

369強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 05:36
>>366
自分も。出来れば98verで復活希望ですなぁ。
94は流石にシンプル過ぎだし、95はカウンター攻撃激強だし。

>>368
それも同意。
確かに今回特にアッシュはひどいねぇ。レミー+K'の服やし。
まぁシェンはましかも。デュオロンは性能が(ry
個人的にはアテナの服装もかなり嫌だねぇ(個人的には00以前のようなのが良い)

370本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/20(火) 21:56
ストライカーの是非はともかく、KOFのシステムで実装しようとした事がそもそも無茶だと思う。
第一、1対1の対戦ですら挙動のあやしい部分があるのに、それ以上の複雑な状況を生み出す可能性のあるストライカーなんか入れたらバグ出る可能性が非常に高くなるわけだし。

言ってみれば、最大積載量10tのトラックに20t乗せてるのと同じ事。そりゃいつ事故起こってもおかしくない(;´Д`)

371強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/21(水) 04:46
シェンなんか間に合わせとしか思えないほど
バックストーリーなし(伏線っぽいのもなし
アニメパターンがほとんど使いまわし
と悲惨ですが

372強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/21(水) 16:12
しかもなんかラルフとキャラ被ってるっぽいし。

373強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/22(木) 11:20
まず問題は、1年と言う限られた時間で制作しなければ
ならないというプレッシャーかと。
カプエスにしてもスト2シリーズにしても、続編の発売時期を
明言してるのってないでしょ。だから余裕を持って調整する事が
でき、良作と呼ばれるものが多い。

要するに材料は良いのに練る時間が足らなくて
ふっくらと焼きあがらないパン。それがKOF。
…ま、ある程度はマンパワーの問題なんだけどね。
1年以内にゲームを作るんだから、今の2倍程度の規模の
製作チームで製作にあたるべきじゃないかな。

374本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/22(木) 21:07
>>373

だからこそエンジンをきちんと作り上げなきゃいかんわけだ。
特にKOFとかのようにシリーズとして続けて行くなら、バグも出にくくして楽に開発できるようにきちんと作り上げないと、手間ばっかりかかってしょうがない。

毎年毎年、ガード不能通常技・飛び道具とかゲージ0超必殺技が起こらないように気を付けながら作るなんて、どう考えても合理的じゃないし。

375強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 03:18
それを言い始めるとまずMVSに無理があるかと

この板的には続編はMVS以外で、ってポジションでいいの?

376強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 04:12
エンジン再編、ひいてはバランス保全のために1年くらい休んだほうがいいよなぁ
現状を見てるとやっぱ…。
それともオリンピックと同じように4年に一回にするとか。
毎年律儀に出しつづけなくてもいいんじゃない?土台(エンジン)を強固なものに
するほうが将来のことを考えるとより重要かと。

377強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 10:11
毎年KOFを出し続けてるからこそ、あの会社は経営的にやっていけてるんだと思うが。

378強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 16:59
>>377
あと言葉は悪いがそのKOFを毎年やりつづけるヤシがいるから、か…。

379強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 17:30
>>378
でもそれはしょうがないよ。
対戦台は基本的に新作の方が人がつくからね。
みんな新しい土台で対戦したいわけよ。

…そうなると新作が入った分、旧作が消えていくわけで
対戦やりたきゃ新作するしかなくなるわけで、
そして今新作といえばKOFしかないわけで…。

それともう一つ、厨プレイや初心者狩り、弱キャラ狩りが
心底面白くてプレイしてる連中もいるし、
そういう連中にとってはKOFは「いいゲーム」だから
インカムがあるんだろうな…。

380強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 06:46
カプが消えてサミーもアレじゃあKOFに流れるしかない格ゲー好きの気持ちはよくわかる

381強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 12:37
ぶっちゃけた話今メルティブラッドReActの体験版やってるけど
最近やった中で一番面白かった…
何か、これやった後にゲーセン行って2003とイスカに金払う気になれないのは何故?

382強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/25(日) 01:47
収益を上げなくてはならないものと趣味でやってるものを同列に考えるのは愚の骨頂。
いくらでも金と時間費やしていいのならKOFだってもっとマシになるわ

383強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/25(日) 23:26
>>382
メルティブラッドは同人でありながら商業ポジションのソフト。
開発陣もプロだし、採算の取れない製作をしているとは思えない。

381の意見が見当違いなのには全く持って同感だが。

384本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/26(月) 01:06
本業の片手間でやる同人ソフトより、本業としてやってる市販ソフトの方がショボかったりすると悲しくなることはあるな。
当然個人の好みの問題も出るからおもしろさに関しては一概には言えないが、「プロならもう少しがんばろうぜ」とか思うことも多々。

そもそも、格ゲーのエンジンなんか一回きちんとした物作り上げれば、それを流用し、少しの改造+データの作成程度でありとあらゆるもの作れるし。
KOFだろうがスト3だろうがマプカプだろうが、一つの基礎システムを少し改造した程度で作れなきゃダメだと思う。

385強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 17:40
98は他のシリーズと比べてバランスが取れているから人気がある・・・と思われているが、
他にもう1つ重要なことがある。それは
 A 級 が ほ と ん ど な い
一応覇気キャンとバイスの空中蹴りA級、アテナの浮遊などがあるが覇気キャンはゲージが1つでも溜まると飛んでいくのでOK。
他のはほとんど実戦不可。
99以降は致命傷なバグ(時には異様な仕様)やA級が多い(99ならケンスウ、2000は論外で2001はフォクシー
2002でもMAX発動のせいで一部のキャラが優遇。バランスは取れているがMAX発動に縁の無いキャラを使っている人は遺恨が残る。

386強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 17:45
個人的には
@2002がベース。
@MAX2は発動なしでも可能。
@必殺技からキャンセルMAX発動できる「スーパークイック発動」(3ゲージ)
@MAX発動中は攻撃力1.25倍。MCすると、0.5倍まで下がる。
@MAX発動中はゲージ上昇率が普段の0.3倍。MC中は上がらない。
@必殺技ならばなんでもMC可能。しかし、飛び道具判定の技からMCすることはできない。
@MCは最大五回まで。
@MCしてMAX発動ゲージが無くなった場合、「オーバーヒート」状態になる。
この間はMCができないMAX発動状態になる(時間はゲーム中の3カウント)。
いわば、A級防止。SCやゲージ無用で超必もMAX発動中同様に可能。
@MAX2はキャンセル不可の通常技、特殊技からもキャンセル可能。
@GCCDのダメージは0。
@キャンセル前転はいらない。

387強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 18:40
オレはロマンキャンセルをつければ結構いい感じになると思う。
もちもん2ゲージ消費で。
基本的には相手にあたった(ガードした)時に可能で。
飛び道具は攻撃判定が発生した瞬間のみ可能。
投げキャラの為に途中で可能なところがあるっていうのもいいかも
例)ラルフで近C>SAB>上に投げてからキャッチするまでにRC>馬乗りなど
コレだとダメージが割に合わないから着上に投げる時にダメージはつける・・・とか。
特殊技も可能でしかもこの場合は1ゲージで良いとかw

コンボ、連携、フォロー、固め、など結構良い感じに仕上がるのではないかと。
コンボにしても京を例にとっても
端でJC>近C>毒噛み>罪詠み>RC>JC>近C>毒噛み>罪詠み>RC>JC>近C>6B>大蛇薙
五本使ってこんなモンぐらいが限界だろうし。コレでやっと即死ぐらいならOKかと。

388強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 19:25
>>387
なんかストライカーコンボと大して変わらない気がするが…。

389強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 19:32
>>386
概ね同意
ただ、
>@キャンセル前転はいらない。
これはあってもいいと思う。ただ、GC緊急回避と同じ性能にして完全無敵にしてほしいけど。

>@必殺技からキャンセルMAX発動できる「スーパークイック発動」(3ゲージ)
これは似たようなの考えてた。俺が考えてたのは
@必殺技のSC対応部分でクイック発動(2ゲージ)
というもの。

390強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 22:25
>>387
結構良い線逝っているがそれだと2002の庵状態(4ゲージでほぼ即死
補正をかけるのが一番良いかと。勿論超必にも6割ぐらいに。
投げキャラにも優遇されるのは○。投げスカリモーションも2ゲージでフォローなら納得。

391強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/27(火) 01:20
素直にGGXXやれ、と言いたくなる

392強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/27(火) 02:32
ゲージストック数って、最初3本なのを2本にしてもいい気がする。
理由は、MAX超必の消費が2本だから。

それか、ゲージストック数は3本で固定して、1人やられる度にゲージ自体が1本増える。

これだけでも、(どんなシステムにするにしても)ゲージを大量消費するタイプの即死は減る気がするんだけど。

393強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/27(火) 03:04
KOFのシステムで必殺技やらを無理矢理キャンセルさせると何かしら不具合が出ると思うぞ。
今までもSTやらSCでおかしな事になったりしてるのに。。。

394強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/27(火) 03:25
5ゲージ消費の即死とかならあってもいい希ガス

395本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/27(火) 21:09
>>393

確かに。コマンド投げの最中にストライカーヒットしたら投げ側止まったりしてたしな。

あと、ロマキャンは弱いキャラをパワーアップさせるが、強いキャラがそれ以上に強くなってしまうので調整が難しくなると思う。
KOFに限らず、新システムを追加する場合、それがどれほどの戦力となるかをきちんと検討しておかないとよけいにバランスを崩す可能性があるので注意。

396強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/28(水) 15:52
なんか新システムは新キャラを基準にして作られてると思う。
新キャラ間でバランス取りして、それから旧キャラの中で
人気ある奴(京、庵あたり)から順に新システムに
対応させていってるという感じがする。
で、やっぱり開発時間の短さのせいか、マイナーキャラは
新システムが全然恩恵にならない場合が多い。

どこキャンが顕著な例で、京や庵等のようにフルに活かせる
キャラがいるかと思えば、無敵対空>どこキャンでスキを減らす
ぐらいしか使い道がないキャラもザラにおり、それらのキャラに
「どこキャンの使い道がない」というリスクを補うファクターが
存在するかといえばそうでもない。

企画力自体がこの程度なのにさらに開発時間が短いとあっちゃ
いい作品を生めるわけもない…。

397強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/28(水) 19:14
耐久年数一年なんだからそんなやり込み要素とかマニアックなのいらないから
さらりと触ってさくっと遊べるようなKOFでいいよ。
そういう意味で言えば98は名作だった。

398強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/29(木) 01:14
開発側も「どうせ1年しか遊ばれないんだし」的に考えてるんだろうな。
まぁ、商業的には当然のことなんだろうけど。

399強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/29(木) 11:48
下手に02みたいのを出して
「03クソだから02やろーぜ」みたいな流れになっても困るだろうしな

400強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/29(木) 13:52
>>397
>さらりと触ってさくっと遊べるようなKOFでいいよ。
その観点からみると03も合格してるんじゃない?
(デュオロンとかを)さらりと触って
さくっと(強キャラ以外を虐殺して)遊べるし。

>>399
すでに「続編クソだから98やろーぜ」ってな流れになってる。
大きなゲーセンだと他のSNK作品はなくても98だけは
置いてある事が多々ある。

401強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/30(金) 18:28
>すでに「続編クソだから98やろーぜ」ってな流れになってる。

どこのムラの話ですか?

402強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/30(金) 19:14
>>401
闘劇種目を2002に変えれ98に変えれと願っている奴が多々いた。
予選通過者も「2002にしろ」と言ってる人もいるし。

403強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/30(金) 19:26
・・・よく見たら98限定の話ではないか。スマソ

でも98はKOF好きからは一番愛されている作品だろうからな。
SNKが滅びた今、その流れになるのも分かるかもしれない。

404強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/30(金) 20:12
98は言いすぎだが、対戦台を03に完全移行はさせずに
02の対戦台と両立させているゲーセンは非常に多いね。
KOF始まって以来の異常事態だと思うが。

405強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/30(金) 23:41
まともな思考能力あったらあんなゲーム作らんよ。

406強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/31(土) 00:13
姦国でも03クソ評判らしいね

407本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/31(土) 02:08
2003、どうやら立ちガード構え(ガード硬直中ではない)からしゃがみガードに移行しようとするとガードできない瞬間があるらしいな。
こんなのは普通にプログラム組めば絶対に発生しないと思うが。むしろ再現する方が面倒くさい(SVCのコマンド判定と同じ)。

ここまで妙な動作が起こるようなエンジンだと、開発側もやりたいことの2割ほどしか実現できてないのではないのかと勘ぐってしまう。
むしろ、こんな妙なエンジンでゲーム作らされているスタッフに同情しなければならない気すらするなぁ(;´Д`)

408強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/31(土) 02:52
他にも弱攻撃連打でおかしくなったり、起き上がりに勝手にジャンプとかも…。
浮遊も飛び道具ガード不能もあるし…
なんだかなぁ。

409強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/31(土) 11:27
>>407
たぶんKOF特有の、屈伸による投げ回避を無くそうとした結果そうなったんだと思う。

屈伸無くすにはどうしたらいいか→立ち、しゃがみの切り替えの時に一瞬ガード外せばいいんだ→ガード不可発生
みたいな流れだろうと、勝手に妄想。

410強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/31(土) 14:23
鋭いねー

411強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/31(土) 18:35
2003はやっててストレスが溜まる

勝ってもなんかしっくりこないというか・・・クソゲーだからか?

412強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/01(日) 21:12
屈伸による投げ回避無くして起き上がりの投げ無敵は削除ですか。なんか間違ってない?

今回先行入力のほかにもボタン押しっぱなし必殺技封じも無くなってる。
挙句の果てにはコマンドでレバーを正規インストのラスト以外に入れても認識されるし・・・。

頼むから次作では元に戻してくれ。

413本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/02/02(月) 00:48
>>409

屈伸で投げ回避、という時点でプログラムおかしいんだがね。
これも、普通に組めば100%起こらないし。

>>412
>挙句の果てにはコマンドでレバーを正規インストのラスト以外に入れても認識されるし・・・

それは普通ではないかな?
そうでないと、前+波動拳で昇竜コマンド入れたり、登りツバメといった入力ができなくなるし。

とりあえず、KOFは基礎研究からきちんとやり直すべきかと。
正直、商売としてやって行くにはあまりにもキツイプログラムだと思う。
スタッフも、もっといい物作ろうと思っても、どう考えてもそれ実現できそうにないし。

414強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/02(月) 01:08
>>412の前半はともかく後半は単にKOFが異常っつーか特異だっただけだと思われ
コンボぐらいフツーに入れれ

415強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/02(月) 02:48
まぁうわさのアトミス版でどうなるかが見物なんだが…

416強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/02(月) 18:29
アトミス版も期待しないほうがよさそう、、

417強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/03(火) 08:19
KOFに期待できたのは何年前の話だろうか

418強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/03(火) 19:57
本気で期待したのは99まで。
ちゃんとした興味があったのは00まで。

419強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/04(水) 05:24
>>414
正規のコマンド入力のラストでレバー止めない限り
必殺技が出ないってのは操作性の上で当然のことだと思うよ。
カクカクしながら様子見してて牽制技だそうとしたら
偶然レバーが通過してたコマンドが認識されて必殺技暴発したらたまらんよ。

420強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/04(水) 08:47
>正規のコマンド入力のラストでレバー止めない限り
>必殺技が出ないってのは操作性の上で当然のことだと思うよ。

あれ? そうか?
上でも本職さんが書いてるが、他の格ゲーでも
一連のレバー操作の中に必要コマンドが含まれると、
必殺技が出てしまうゲームは多いと思うが。

それとも「そうあるべきだ」って論旨の話をしてるのかな?

421強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/04(水) 09:23
KOF2003操作性が悪すぎ

422強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/05(木) 01:06
>>420
KOFが他の格ゲーと比べて優れていたところだと思う。

423強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/05(木) 14:19
>>420
KOFが異常。もしくは特異。もしくは異端。

424強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/05(木) 15:43
>>419
97の話だが、アンディで小足>163214+Pと入力すると
小足ヒット時は撃壁背水掌がでて、小足ガード時は
飛翔拳が出る。

飛翔拳はともかく、撃壁の方は(この頃、撃壁は16+Pで出る)
あきらかにラストでレバー止めてないよ。
あとは98とかでゲージなしのリョウで、236×2+Pやってみて。
多分虎煌拳じゃなくて虎咆がでるから。

コマンドでレバーを正規インストのラスト以外に入れても
認識されるのは03に限ったことじゃないよ。

425強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/06(金) 00:09
投げキャラは必殺投げ後起き攻め不可能にしてほしいな。たとえ画面端でも。
グリフォンの強ジャスティスハリケーンみたいに。

426強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/06(金) 05:20
>>412は、正規インストのラスト以外という書き方をするから、勘違いする人が増えてる気がする。

236+Pコマンドなら、236+Pはもちろん、236N+Pや、2369+Pという入力をしても技は出る。
ただ、2362+Pとか、2364+Pみたいに、レバー前要素(もしくはN)以外にレバーを入れると技が出ないと言いたいのだろう。

KOFやってる人なら、このことは良く解ってるよな?

427強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/06(金) 12:02
小攻撃→超必殺が出しやすいようにしてたんじゃないの?

428強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/06(金) 15:46
ttp://www22.tok2.com/home2/mot6123bc/kof-komanndouketuke.html

ttp://www22.tok2.com/home2/mot6123bc/2002yuusennzyunni.html

429強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/07(土) 02:10
もし、2003の操作性が良かったら(万人が文句言わない)良ゲーと言われるのだろうか?

430強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/07(土) 02:35
・チームシステムの練りこみが明らかに足りない。
・新キャラの人気がイマイチ。
・グラフィックが時代遅れ(これは今年に限ったことじゃないが)
・対戦バランスが劣悪。

操作性の改善だけでは、せいぜい「凡作」止まりだと思われ。

431強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/07(土) 12:33
>>430
どれもこれも近年のKOFに全部当てはまるわけだが

432強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/07(土) 16:01
02はそうでもなかったよ。
新キャラいなかったし、対戦バランスも許容範囲。

433強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/07(土) 16:02
タイムが99になってデュオロンがいないだけでいいよ。

434強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/07(土) 18:56
>・グラフィックが時代遅れ(これは今年に限ったことじゃないが)

これは、個人的な考えなのだが・・・この古臭い感じのグラフィックが好きな奴もいると思うんだが。(つーか俺はこのままでも構わないのだが)

435強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/08(日) 01:24
>>434
明らかに少数

436強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/08(日) 10:31
演出として古臭さを出してるならいいんだけど
ホントにただグラフィックが10年前と進歩して無いだけだからねえ

437強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/08(日) 12:23
>>435,>>436
そうか〜、少数か・・・。でもMVSじゃ、月華とかMOW並までのグラフィックが限界じゃないの?

438強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/08(日) 14:52
>>437
そこでアトミスやNAOMI系に乗り換えですよ。若しくはHNG64。
ただ2005まではMVSを使うと公言しているからな・・・そろそろ過去の遺物は解放してやってほしいよ。

(旧)SNKは続編モノで新しい試みをしたらまずコケていたからな。(ストライカー然り、オーバースウェー然り)
来年もマルチシフトが採用されるならどう煮詰めるか、SNKネオジオの手練が問われるな。

439強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/16(月) 04:32
全員が京程度の強さだったら楽しいだろうになぁ。

440強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/18(水) 13:43
>>439
いつの?

441強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/20(金) 18:09
ttp://www.itmedia.co.jp/games/gsnews/0402/20/news08.html

ネオジオから、アトミスへ・・・
ついに、プレイモアが重い腰をあげた。どうなる、KOF2004?

442強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/20(金) 20:28
2004の前に発表されてた外伝も気になる

443強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/23(月) 05:32
>>440
もちろん今年や去年の。

444強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/26(木) 04:42
>>442
あのポリゴンのやつか?
あんなのいらねー。ポリサム臭がプンプンするぜ。

445本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/01(月) 01:18
アトミスKOF、エンジン部分はきちんと1から作り直すのかな?
ハードはアトミスだけど、技の処理とかKOFのまま、とかだったら、マジでヤバイと思う。
今月号のアルカディアに出てた「ジャンプ仕込まれ」とか、正直言って致命的すぎ。

こんなバグ出る可能性残したまま新ハードに移らず、きちんと設計されたシステムを構築し、少ない手間で良質のゲームを開発できるようになっていただきたいですな。

446強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/01(月) 21:58
>きちんと設計されたシステムを構築し、少ない手間で良質のゲーム
を一年ぐらいで作れるとはあまり思えない。
これまでの前科…いやいや実績を見ると…ね。

でもなんらかの可能性で旧プログラムを使いまわすしか
なかったスタッフ達が、その鎖から解き放たれて
大空に羽ばたくがごとくの発想を以って作られた
良作が生まれるのかも知れん。

…前者の確率が異様に高いがw

447灰深紅色 </b><font color=#FF0000>(JpCDiQsI)</font><b>:2004/03/03(水) 21:35
えーと、よく考えたら
一年に一回出さなきゃならない必然性っていったい何なんだろう?
リオのカーニバルじゃないんだからさ。
それが全てって訳でもないでしょ。普通に。

同じ祭りでもワールドカップやオリンピックは
4年に1度だけど大いに盛り上がるでしょ。
本来のビッグイベント的な意味(KOF=SNKの祭)に戻すには
その位のスパンの方がちょうどいいんじゃないかってマジで思う。
実際、良作は94、98、02と四年おきに出てるしさw

448強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/04(木) 08:30
私は、前々から思っていたんですが、製作者側は「毎年作らなければ・・・」という強迫観念になっているんではないでしょうか?
あくまで一個人の考えですが・・・
まぁ、四年に一度だと忘れられそうだから、ストーリー無しのただの格闘大会として二年に一回でいいと思います。

449強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/04(木) 11:52
社員に給料払わなければならないからじゃねぇの…?やっぱ。

450灰深紅色 </b><font color=#FF0000>(JpCDiQsI)</font><b>:2004/03/05(金) 00:03
>>442
餓狼や龍虎の続編を作るのがまず先のような…
テリーやリョウは単なるKOFの参加者じゃないんだからさ…

451灰深紅色 </b><font color=#FF0000>(JpCDiQsI)</font><b>:2004/03/05(金) 00:04
訂正 >>442>>449

452強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/06(土) 01:22
ファミ痛に載ってた画像見たら
ドット絵はそのままなのね・・・


もうだめぽ

453強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/06(土) 08:28
>>448
タイトルのせいなんじゃないかと言ってみる。
1作目に〜'94、続編に〜'95ってタイトルを付けて出しちゃったもんだから、
96辺りからユーザー側にも「1年に一回出して当たり前」的な雰囲気が出ちゃってた気がする。

ストレートに〜2とかにしとけばそういう概念が出来なかった可能性もあるんじゃないかな。

454強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/06(土) 09:23
俺も>>453言う事と同意見。

ただ今のプレイモアはKOFを毎年出していかないと
経営が成り立たないんじゃないかと。

SNK時代当時に比べスタッフも開発力もない状態なのに
年一本のペースで出しているからバランスとか諸々が
未完成のまま発売になってるんだと思う。

455448:2004/03/06(土) 12:49
>>453,>>454
なるほど・・・タイトルのせいか・・・、まさかこれが今になってアダになっているとは・・・

でも、今のKOFを作っているのは、SNKプレイモアではなくSNKネオジオの旧・ブレッツァソフトのメンバーでは?

456強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/06(土) 18:02
売れなきゃ続編出すわけないんだから、タイトルの年号にこだわっているなんて
よくわからない理由のはずがないじゃん。

↓これが真実↓

社員を路頭に迷わせずに済んでよかった!

どんなKOFでもゲーセンが買う

どんなKOFでも藻前らがプレイする

457本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/07(日) 01:37
まあ、今の市場の状態だと、開発2年もかけてたら赤字確定だし。
KOFも、1年単位でプロジェクト組まないと赤字になっちゃうから毎年出さざるを得ない感じなんだろう。
仮に2年かけて作って、その間に別のゲーム出すとしても、その場合プロジェクト2本動くわけだから、普段の倍売れなきゃならんし。

こんな状態だとエンジンの作り直しとかキツイかもしれないけど、本気で長期的に利益出すつもりならやった方がいいと思う。
・・・97ぐらいからこういうことやっておけば、今頃ずいぶん開発楽になってただろうな。

458強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/07(日) 02:52
デュオロンの性能自体は今のままでいいよ。一人くらいは飛び道具キラーがいてもいいと思うんだ。

只、今のデュオロン有利なシステムはどうにかしてくれ。
起き上がり及び着地の投げ無敵復活と交代攻撃の異様な攻撃判定と無敵時間完全削除。

459強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/07(日) 10:47
交代攻撃こそ、今のままでいいと思うんだが。
あれが今作の対戦の肝だろう。

まあ改良の余地はまだまだあるだろうけどさ
露骨な弱体化はして欲しくないな。

460強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/07(日) 12:15
あの異様なあたり判定と無敵時間は必要無い。

461強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/08(月) 13:08
個人的にはデュオロンの3段技(名前忘れた)の最後にキャンセルかけられるのを無くすのと、
ワープ弱体化だけはして欲しい。

462強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/08(月) 14:19
三連初段の発生を強攻撃以上からのみ繋がる程度に遅くして、
ワープ中に下段の喰らい判定付ける位でもいいと思うんだけどなぁ。

463強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/08(月) 18:47
>>460
攻撃判定はともかく、無敵なくしてどうやって活用するんだ?
そもそもマルチシフト自体に反対なのか?

まさかとは思うが「キャンセルから出せるようにしてくれ」なんて言わないでくれよ。

464強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/08(月) 20:26
交代攻撃の無敵なくしても、ゲージ消費までなくしたら
強くなるだろうか?弱くなるだろうか?

465強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/08(月) 21:04
出が早いんだから無敵なくても十分役に立つよ。特にラルフは。

466強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/10(水) 03:03
>>462
・3段のヒットバックをデカくする
・捶手を削除
これだけでもかなり性能が変わる気もするな。

467強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/13(土) 08:39
>>456
多少なりともそういうのはあるんじゃない?>タイトルの年号にこだわっている
じゃなかったら無理して年末に出す必要もないし。

468強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/14(日) 00:34
>>466
それプラス
1.3段の2発目すかったら3発目も当たらない
2.キャンセル不可

469強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/17(水) 18:29
デュオロン改善案なんてKOF板があれば
必ずあるってぐらい、山ほどあるよねぇ…。

とりあえず次点のネ申キャラ候補、大門の調整案でも…
テーマは投げ特化。

・遠立ちDは足元のやられ判定を大きくし、下段に弱くする。
 もしくは技終了時のスキを大きくし気軽に撒けないようにする。
・遠立ちBは足先より上の判定を弱くする。
 (相手の屈B等とカチあった場合は勝つが、屈Aなら負けるという具合)
・遠立ちAは近距離と同じ物にして対小、中ジャンプ牽制力を削ぐ。
・遠立ちC、屈C、屈Dはスキを大きくする。
・屈Aは連打キャンセル不可。
・頭上払いは削除。

・攻撃力は今のまま
・パワーを前面に押し出すために玉潰し(99の前入れA)追加。
・がぶりよりのような、移動して掴む系の投げ技(投げ抜け可)を追加。
 移動速度はダッシュより速い。
・嵐の山と当身が通常超必。地獄極楽はリーダー超必に。
 地獄極楽は少々威力を低減。

とまぁ弱体化が目立つ案ですが、それでも1フレ投げ(天地)、
対空投げ(雲掴み)、当身、打撃無敵投げ(超大外)、地雷震と
コマは揃ってるんでまだまだ強い気がしますが…
「投げ」を前面に押し出すなら打撃は極力使いにくい方が特色がでて
いいと、個人的には思いまつ。

470強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/21(日) 21:24
>>469
・遠立Bと近立B,普通に考えたらグラフィック逆だよな。
・遠立Dの何が怖いかって判定の強さもさる事ながらダメージが結構強烈な点も
あると思う。ジャンプを事実上封じられてるような感覚。
・ジャンプDが書いてないけど当たれば即天地返しor地獄極楽っつーのは
いかがなものかと。判定そこまで強くする必要ねーだろって。

471強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/22(月) 02:43
KOFでは投げキャラって比較的に強キャラの分類に入りますよね。
(逆に強キャラだからこそコマ投げ持ってる、というべきなのかも)
投げが強力なのもあるけど、一番の要因はスピードじゃないかとおもう。
(他キャラと比べても遜色無い前ダッシュ、通常技の振りの速さなど)
格ゲーのセオリーとして投げキャラの多くは体が大きくスピードが遅い、って
感じだけど大門は体がでかい割にスピードも打撃の振りも標準クラスだし。
大門も前ダッシュやジャンプのスピードを下げて間合いをつめにくくするとか
しないとグリフォンやチャンが可哀想になってくる。
某ザ○ギみたく近付くのは大変だか投げは強力、ってくらいが丁度いいんじゃないか
と思います。

472強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/22(月) 03:41
>>KOFでは投げキャラって比較的に強キャラの分類に入りますよね。
そりゃコマ投げが連続技として組み込める仕様じゃねえ・・・

>>スピードも打撃の振りも標準クラス
特に屈Dが4フレーム(他のキャラに比べても早い。庵でも5フレーム)の上
キャンセルがかかる仕様ってのはどーゆー事?って
本当にスタッフの考え方を疑ってしまう。
ガードされてもわずか1フレの不利だし。
(ちなみにカプエスのザ○ギの屈強Kの硬直差はガード時8フレ。当然キャンセルなどかかりません。)

473強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/22(月) 14:05
デュオロンを細かい部分いじらずに、体力と全技の攻撃力とゲージ供給をすべて半分以下にしたらどうなると思う?
交代攻撃なしではロクにダメージ奪えない&紙装甲&ゲージも稼げない
となれば、個性的なキャラにならないかなあ?

474強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/23(火) 09:25
A級のループ数が多くなるだけでしょ

475強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/02(金) 03:44
デュオロンや大門にかくれて分かりにくいけど
牙刀もけっこうヤバい性能してると思います。
軽く使っただけだけど中段の必殺技から交代攻撃→リーダー超必が
安定して決められるので大抵二択から5割〜即死(リーダーによっては)させてれるし
ダッシュからの立ちAでガンガン固められるしと攻めキャラとしてはいう事無い感じ。

下段からのコンボが充実すれば3強になれそうな気がします。

476強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/06(火) 05:57
>>472
ええ〜。大門の屈Dって社のファイナルインパクトと同じ出の速さだったんだ。
ありえねぇ〜。

477強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/11(日) 06:21
大門はザンギのような投げ特化なのかそれとも
ポチョムキンのように投げ・打撃をそれぞれの裏の選択肢として成立させていくキャラなのか
その辺が明確になってなくて、結果的に両方の強さを持っている印象。
スタッフの意図がどうにも不明……

478強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/11(日) 06:32
何も考えてないんだよ

479強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/14(水) 00:24
システムの関係上、機動性の高いザンギみたいになってるからなあ。
マキシマ並もしくはそれより重くすれば
かなり印象が変わるんじゃないかな。

483強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/26(水) 03:22
test

484バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 18:04
新作のKOF、どうもシステムがまとまりきれてないような気がするような?(曖昧)
ジャストディフェンスがらみがこなれてない雰囲気が…
バランスが荒いのがKOFシリーズといわれればそうなのかもしれないけれど。

485強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 02:22
2002ベースという事でネオウェイブは期待(主に操作系)してるんですが
相変わらず中級者キラーともいえるスピード&ラッシュキャラ(チョイ、クリス、レオナ等)が
強いらしい(むしろパワーアップしているとか)のでちょっと不安。
自分のようにずっとKOFをやっているプレイヤーはともかく、こういうキャラが無闇に強いと
ライトユーザーは速攻で屠られる(まず対戦にならない)のでプレイヤー人口が減ってしまうのでは?という
よからぬ事を想像してしまいます。強い弱いはともかくとしてより多くの人にプレイしてもらいたいので
キャラバランスには通年以上に気を使ってもらいたいですね。
ビリーやアテナは弱くしておいてチョイはパワーアップじゃ興ざめです…。

486KOF好きかな:2004/07/10(土) 18:06
教えてください!
ルガールってKOFの何ででるんですか?
もしかしてボスキャラ!?

487強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/14(水) 17:09
>>485
アルカディアにチョイはパワーアップしてるって書いてましたしねぇ。

488中の上ぐらいでイイのに。:2004/07/20(火) 20:17
チョイ使いの自分でも動揺した。
あまり強すぎるのはどうかと。

489強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/30(金) 12:07
飽きたというか 泣きそうです
今のところゲーセン側から見ると
完全にクソゲー いや まぁ初日だったから稼動が悪いのはしかたないといえば
そうなんですが
だけどKOF初日のインカムが対戦台2セットで100切るのは、、、
今までのKOFの初日インカムを考えるとありえないですね
最低でもその3倍は入ってましたから
2003でKOFやめたお客様が非常に多くどれくらい盛り返してくれるかが
(2003入荷後しばらくしてそれまで毎日KOFで対戦をされていたグループが来店されなくなりました)
SVCカオスは最高に貶されてますがゲーセン側からみると良いゲームでした
息は短かったですけど(それまでのKOFの人気が異常)SNKゲームとしてみれば
予想通りの動き(入荷当初から3ヶ月間がピークそれ以降旧下降が普通です)

カードシステムだけは止めて欲しかった今までデフォルトで使えたキャラが
カード使わないと使えない時点でやらないお客様が非常に多いです
サ○ーがねじ込んで無理矢理カード使わせたのがみえみえです 退化してどうする
あのアトミッシュ○ェーブ筐体を無理矢理売りつけようという魂胆が、、
さらに冬に2004が発売ですね是非ネット カード非対応にして下さい 

KOFNEOWAVE 対戦2セット組み終わっても
しばらく誰もプレイしてくれなかったのがせつなかったですね

490強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/02(月) 17:56
ネオウェイブ発見したので注目のガードブレイクモードで
プレイしたのですが、肝心のジャストとガードブレイク攻撃が
微妙というか何というか…。

まずジャストですが、成功してもコマ投げや小技からのコンボがないと
切り返しにくく、キャラによってはリターンが薄い感じでした。
大門なんかは大概成功すると打撃とコマ投げの二択が可能なので
割と(かなり?)相性よさそうでしたが。

ガードブレイクにいたっては、通常のC+Dと同様の判定らしく、一部の
判定が薄いキャラは非常に使い勝手が悪いとわかりました。
(例1)
ケンスウの屈Dで社のGB攻撃がスカされた。
(例2)
東のGB攻撃がしゃがんだアテナに当たらなかった。

追撃用の技がないキャラは当てても旨みが少なく、対削り用か
ガードすると反撃できない連携用という感じになりそうです。
あと、自分のミスの可能性大ですが、リバサで出せないような…

自分はリョウ、東、社という構成だったので素直にスーパーキャンセルモードに
した方がよかったという気もしますw

491強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/03(火) 18:17
軽く遊んできた。

とりあえず目新しい部分である3つのモードで遊んでみたが、
MAX2に前転後転が無いのに、JDできるGBモードに前転があるんだ?
MAX2モードでなにかを制限するならガードキャンセルCDのほうじゃないんかと思ってみたり。
リバサ緊急回避出来ないと厳しい連携とかめちゃ多い気が・・・

>>490
むしろJDメリットばかりな気がする。入力リスクほとんど無いし。


まだ有効に使えてないが、ガークラ値が目で見えるのはいい。
少々ワイルドな底上げ方向の調整も結構面白げ。

個人的にはプラットフォーム変わってるんだし、
コマンド受付関係を素直なものに変更してほしかったが・・・

492強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 10:31
今回のNeoWaveは、バランスを良くしようと調整した跡が
ところどころに見られる。とてもいい傾向だ。
使い道の無かった庵の琴月の威力を葵花×3より上げてみたり
ウィップの超必から無敵をなくして攻めキャラ色を強めたり、
ジャンプ防止系の通常技の足元のやられ判定を大きくしてみたり等。
…しかしまぁそれでもまだキャラの強さに偏りができちゃってるけどね。

しかしいくら2002のコピペだといっても
システム的な不具合っぽい「ロバートはリバサで龍牙が出せない」とか
「社はAC同時押しで弱ジェットカウンターを出すと追打ち可能な追撃技が出せる」
とか、その辺は修正して欲しかったな。

493強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 12:32
2000は全員即死まがいのことができたからある意味バランスいいのかもしれないが、
なんつうか、理屈抜きで面白くなかった。STシステムによる読み合いが。
なんでもかんでもリスクを軽減できて、読み合いといえば、ST出すか出さないかのよみあいばかり。
普通は技一つ一つに個々のリスクがあってゲームが成り立っているはずなのに、それをSTでカバーできてしまったら、
技の個性に意味がなくなってしまう。
せっかく相手の割り込み鬼焼きを読んでガードしたと思ったのに反撃しようとしたらST食らって
そのままコンボで死亡とか、やってられんと思った。
俺の中では全身無敵時間のある割り込み技っていうのはガードされたら反撃されるべきものだと思ってる。
99以降STのボタンひとつで割り込めるくせにキャラによっては有利な状態さえ維持できることに
俺は萎えてしまった。
STによる割り込みに反撃するために前転というリスクを犯さなくてはならない状態に
理不尽さを感じずにいられなかった。攻めるほうがあほらしい。
じゃあ、同じことやれよというかもしれないが、相手にやられて面白くないことを相手にやっても面白いわけがなく、
勝っても空しさが残るだけ。勝っても負けても面白くない。
やらなくなるには充分な理由だった。

494バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/06(金) 23:25
カード使わないと新リリースキャラが使えないとかって、ちょっとね。
これで隠しキャラや隠しシステムの方が強かったりすると、
非難の対象になりかねないね。

システム面なんかには努力の跡がみえるね。
製作者側の作りこもうという意思を感じられれば、
ユーザーもまた応援してくれるんじゃないかな。

>「社はAC同時押しで弱ジェットカウンターを出すと追打ち可能な追撃技が出せる」
とか、その辺は修正して欲しかったな。

これは同意だね。他のボタン版の上位互換になってる?気がするよ。


今のところ、ヒート絡みの連続技がちょっと気になるかな。
確定ダメージ源に逆補正をかけているわけだから、時代に逆行してるね。
「ヒートを使わないと適正ダメージを与えられない」ようにはなってないよね?

仕掛けとしての手段のヒート使用は面白いアイディアに化けるかもしれないね。


あと、ロケテ時に比べてJDFのメリットが適正に近づいてたりしてるみたいだし、
調整は入ってるね。

Xスト好きなスタッフがちょっと落ち着いてくれたかな。

496強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 00:48
チューン不足なのか鯖が貧弱なのかわからんが
カードの読み取りで2〜3分とか待たされるのはどうなんだろう。
かなりやる気がそがれるし、そもそも3分あれば一試合終わる気が・・・

JDFが強い。受付時間も長いし。キャラによってはかなり動きが制限される。
これはコレでありだと思うけど(今のところ)

497強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 18:00
2003でも感じたんだが、ギースを見てると
芋やはなにか他のゲームのドット絵を
KOF風にコンバートする新しいコピペ…いやコンバートツール
でも作ったのだろうか?

498強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 08:20
毎シリーズ思うんだが、連続技が入り易いキャラの攻撃力は下げて欲しい
小技と反射神経で単発技しか出来ないキャラは、チクチク削るしか出来ないのに対して、
 連続技初発の一撃が入った事を発端に、其の侭2/3以上減らされる。
入れる方は楽しいんだろうけど、そしてそれがまた醍醐味なんだろうけど、キャラバランス崩れすぎ。
 なんだよ、強強MAX超必殺必殺必殺って。それに繋がる初発が2、3種あるし。
 後発に成る程与える積算ダメージを下げて欲しい。

あと、個人的に使用キャラ関連で
 普通投げが入りやすくなったにも関わらず、投げ抜けがし難くなってません?打撃が入ったあと其の侭投げられると、コマンド投げの虚しさを感じます
 シェルミー、バイス、クラークのコマンド投げはどれも、相変わらず「立ちガード」「しゃがみガード」の連続交互入力で隣接していても無効化されています。コレラのキャラを使用していて、対戦相手にこれをやられると激しく萎えます。03程の無茶は要らないですが、投げの射程に居る敵を巻き込む程度の力は欲しいです。ジャストディフェンス時に隣接していても、投げが空かぶる事多々ありますし。
若ギースの色ボケ感だけ、初期のがろう伝説を思い出させてくれて嬉しいですw

499498:2004/08/26(木) 08:44
上の後半はつまり、コマンド投げがメインのキャラクターが、戦略をガードや逃げ回りを目的とした対戦相手にダメージを与えられないという事です。
超必殺投げもスカせるし、転ばせる事を目的として下段大攻撃をしてもJDになりますし。投げキャラの全てが、上段下段の打ち分けが素早く出来る訳ではないし。

500強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 11:03
連続技が入りやすいキャラの攻撃力を下げて欲しいってのは同意。
入りやすいというメリットに対してのデメリットとして数を入れなきゃ
いけないというのは妥当な線だと思う。

だけどチクチクと牽制メインで勝負するキャラを引き合いに出すのは
どうかと思う。牽制メインな分、大きなスキを晒す事が少なくて
連続技等を貰う機会自体が少ないんだから。
具体的にどのキャラか判らないけど…。

あと屈伸だけど、屈伸は万能の選択肢ではなく
下段に対して弱いから、とりあえず出すって行動ではないし、
要するに打撃の後に投げが来る事を読まれてるのでは?

あと、
>超必殺投げもスカせるし、転ばせる事を目的として下段大攻撃をしてもJDになりますし。
これはどういう状況での話?

501強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/27(金) 12:55
キャラを現金で買うってアイディアはひどいと思う
しかもそれ以外に方法がない

502強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/28(土) 05:33
単純に息の長さを考えると
ギルティのが成功なんじゃないかね。
KOFは毎年出る分長くやってる人が有利だからな。それをカードで戦績とかつけるから
初心者狩りがよくある。
んでそれやられた初心者はKOF離れるな。だって初心者狩りするやつらばっかのゲームなんて
おもしろくもなんともないだろ。

とりあえず昔からKOFしてきた俺としては「離れづらい」のが正直な考えだけど、KOFはそろそろ限界
かもってのは最近自覚するようになってきたよ。同じような考え方の昔からKOFやってきた人って
けっこういるんじゃないだろうか・・・
数年前はもっとKOF台は人が群がってたんだがなぁ

503強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/28(土) 05:36
カードを使うときに選択すると「初心者練習中」なんて
上に表示されるようにして、それに乱入しても戦績がつかないように
すれば、初心者狩りも減るんじゃないかな?

504強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/28(土) 05:39
自由度の点でKOFはつらいよな。待ちで対空と牽制だけしっかりしてても対戦勝てたりするし、
コンボも基本的にひとつのこと(多少変化あっても大抵ひとつ)の繰り返しだしな。
自由度の低さと初心者のとっかかりにくさ、さらに今回の戦績制度で初心者狩りによる初心者の
早期撤退度などなど・・・

これは個人的な意見なんだけど、自由度の点も含めてランブルフィッシュが最近楽しめるのはオレだけだろうか(´−`)

505強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 00:01
俺はある程度うまい人同士か、自分と実力が均衡してる人と対戦して一番面白いのは
KOFシリーズだと感じてしまうんですよね・・・・。
逆に相手が強すぎたり自分より格下だと一気につまらなくなる、というか、うーん・・・。

506強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/30(月) 10:37
俺もマジレスする

NEOWAVEは02のバランス調整版であり
かつゲームスピードを少し遅くしてより差し合い等ができるようになり
対戦ツールとしては02よりは上なはず。
一部キャラが調整不足な感はあるが・・・
またレスポンスにしても俺はたいして気にならない
でも人気がないのは何故だろう・・・こぴぺだからかな

あとこれは俺の意見だが発動コンボこそが02で最も悪い点だと思う
見えないレベルの二択から大ダメージが狙えるのは格ゲーとしては駄目だろう
これと上位一部強キャラがちゃんとしてれば神ゲーだったかもしれん

507強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 14:20
>見えないレベルの二択から大ダメージが狙えるのは格ゲーとしては駄目だろう
嫌いな人はここが嫌いなのかもね。もっとも自然な(効率的な?)流れで動きを繰り返しているだけで勝手に大ダメージの方向へ進んで行っちゃう、というのが。
見えないレベルの2択があるならあってもいいけど、それで大ダメージ受けたりすると理不尽と思う>いやな感情が残る>嫌いになる、みたいな。
「そういうゲームだ」と納得=理不尽でないと考える人は嫌いじゃないんだろうね。

おれとしては自然な流れから無理して違う流れに引き込もうとして、その無理が狙い済ましたところで成功するとはじめて大ダメージ、というほうが格段に面白いと考える人です。

508バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/31(火) 23:50
最小単位の技が大ダメージコンボの起点になっちゃってるからね。
2D格闘が皆コンボゲー化してるような。

2択が嫌な人よりも、
「それ知ってりゃ、こっち何回ジャンケン勝っても意味ないね…」
というワンチャンスにおけるダメージ格差に溝の問題のひとつがあるような気がするかな。

実際はもっと根本的なところで技術格差はあるんだけど、
どこに上達の道があるのかを教えてくれるルートがないからね。
アルカディアですらもフォロー出来てないように思うし。

509強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 05:18
差し合いは放棄して、厨ジャンプと症ジャンプの間合いとりをメインに
飛べない間合いでは隙のない弱攻撃などでけん制する戦法を取る感じかこf

510強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 05:24
KOFは安定行動が多いっていうか読み合い放棄することが立ち回りというかそんな感じ
判定強い技を中心に相手をねじ伏せる感じ

CAP系、というか俺は3rdとCVS2しかやらんけどl
この二つはきちんと間合いとか考えて技出さないと差し返されるし
起き攻めも攻め側が有利だがきちんと読み合いが出来る

まあどっちも面白いけどね、対戦のセオリー上KOFは理不尽に感じることが多いのが残念かな

511強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 09:18
>510
おれKOFとかのゲームをすっごい嫌いなんだけど、理由が言葉にならなくて困ってたんだけど、
「読み合い放棄することが立ち回りというかそんな感じ 判定強い技を中心に相手をねじ伏せる感じ」
これってつまり、ある攻略法があったとして、その攻略法は、自分がどう動くかしかないってことだよね。相手がこう考えているときはこう、とかっていう、相手に起因する要素を考えないようにするってのが「読みあい放棄」だよね。
そしたら、「読みあい放棄」が基本のゲームってことは、ゲームのシステムとして「相手の動きを考える」っていう要素を減らす方向にある、つまり対戦格闘なのに「一人用」を推進してるってことだと思った。
だからおれはKOFとかが嫌いだったんだなー、とか思った。

512強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 23:11
いわゆる読みあい放棄ってのでも、ひとつ前の段階での読み合いはあると思う
具体的には、相手がどういう放棄の仕方をしてくるか?というか。

513511:2004/09/02(木) 17:40
>>512
なるほど。そりゃそーだね。・・・と思ってまた考えてみた。
読みあいが一つ前の段階になるってことは、なんていったらいいんだろ、読みあいの種類というか、読みあいをする機会とか場面が減ってるってことじゃないかな?
段階1の読みあいと段階2の読みあいがあって、それぞれ2通りあったら全部で4種類だけど、段階2を読みあい放棄したら、段階1の読みあいしかなくて、2通りの読みあいしかないです、と。
これって、読みあいを減らす方向=一人用を推進する方向、ってことだとおもうから、やっぱり「おれが嫌いな方向」みたいです。。。コメントありがとう。ひとりで納得しちゃったw

514強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 19:31
遅スレだけど>>500
 JDの受付時間の間に屈伸が出来るってこと。直前防御扱いに出来る。
それに間合いに居ても、投げコマンドは伸屈伸一回で無効化できるから、近づかれたら之を入力するだけで間合いが変わるまで安心できる。
 超必は投げ同様、間合いに居ても、屈伸で決まらなくなる。状況も何も関係無く、それだけ。

そもそも下段攻撃が始まる時に下防御いれりゃ、下段攻撃が防げるんだし、対戦相手も屈伸にだけ集中してゲームをやってる訳じゃないんだから、普通に防御できるって。
 下に弱いなんて屈伸することだけに集中した初心者だけでは?

>>510
 kofもCVSもCもSのゲームも、同じだと思うよ?
Cも一時期キャラに力の偏在があって読み合いを許さなかった。
 たしかにそのkofに対する考えは尤もであり、kofはキャラによる格差が大きく、また対敵の得て不得手もでかい。
2002はその権化だった。
後入れ防御でキャラによっては防げてしまったり、万能キャラにも関わらず偏在して無敵時間があったり、完全対空無敵がキャラによってあったり無かったり。
それは開発者が言及しているような理由だけではなくて、市場研究の度合いに拠っている思う。
 他のゲームではキャラ同士のバランスが良いのが大いに関わらず、直ってない時点で開発者側の偏愛か、研究不足と言ってしまって良いと思う。
 そしてneoは直ってる部分も多いけど、直ってない部分もあるって事。

近年、対空の完全無敵が無くなった事はある意味革命だったと思う。
ドコが始めたかは知らないが、対空無敵キャラの待ちが最高にゲームをツマラナクさせていた。ストファイもkofも。
 スカらせて転ばす、なんて戦術でもなんでもねーよ。

515514:2004/09/02(木) 19:35
すれとレス間違えてんなw

516514:2004/09/02(木) 19:38
ggはバランスが良かったな。一匹を除いて、だが。

さみーはドコから人を手に入れたんだろうね。

517強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 21:41
>>513
それが理由で選択の数が限定されるというのはちょっと違う気がする。
しかも4つだとか2つだとか、なんでそこまで具体的に固定してしまうの?
対戦ってのはそこまで簡単なものではないと思うよ。
KOFといわず、格ゲーすべてにそれはいえる。

KOFとカプコン系(といってしまうのもおおざっぱだけど)で限定、比較して表現すると
前者は硬直有利不利による時間の攻防、
後者は留まることなく進行する陣取り合戦的な展開、と個人的に特徴として感じられる。
しかしこれらは匙加減の問題でもあり、どちらもが持っているものでもある。


>>514
>対空無敵キャラの待ちが最高にゲームをツマラナクさせていた。
そうでもないよ。

518強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 22:00
前者と後者は逆じゃなくて?

519強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 08:04
対空に使うなら完全無敵じゃなくても別にいいし?革命ってw
攻撃判定発生後まで無敵が続けば対空には十分。
ブッパに仕込むのには重要だけどね。

スカらせて転ばすは十分戦術。
確定以外で飛ぶ時
攻撃出せば当たり出さなければすかる間合いで飛ぶのは
空中ガードがあるなら基本中の基本。

520強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 08:25
>攻撃判定発生後まで無敵が続けば
それを完全無敵というのだよ

君、若そうだな(余計な一言?

521強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 07:58
なんつうか、「出せる人間(確率)が限られるけど、出せば高性能な技」
ってのは、かけひきを楽しむ対戦ゲームの選択肢としては明らかに間違ってるよな…。
今のMAX龍虎が、ノーマル龍虎コマンドでAC同時押しとかで
出せたとしたら、明らかに厨キャラ厨技認定だろう。
コマンドが難しいから強くていい、ってのを突き詰めていけば、
(16321434698749)+AC・BD・ACDとかなら
完全無敵・全画面・ガー不・10割ダメの技があっていいのか? 
ってことになるし。

ていうか普通に出させろ。こんな半端に高性能じゃなくていいから。

522強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 09:35
>>520
あんたいつも若そうとか偉そうなこと言ってしゃしゃり出てくるが
ホントに格ゲーやってる?

大まかな無敵の種類
食らい判定、投げられ判定ともにない「完全無敵」。
食らい判定はあるが投げられ判定だけはない「投げ無敵」
上半身だけや胴体、または下半身だけ食らい判定がない「部分無敵」。

Xリュウを例に出すと
中〜大昇龍拳は出始めの一瞬は完全無敵いわゆる1000点昇龍
少し経つと上半身無敵だが投げられ判定が出る

中〜大昇龍拳は1000点昇龍じゃなくとも対空に使えるでしょ?

523強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 09:47
使えねーよ

524強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 21:46
KOFは通常技の性能差ありすぎるからまともな刺しあいはできないでFA。
きちんとそういう方向に作り手が持っていけば別だけど。

525強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 00:06
まあ、差し合いは確かに面白い要素ではあるけど、それだけが対戦ではないわけだから
KOFは今さら他のよいところを無理して取り込んでいくよりは
独自の楽しさを発展させることに神経を注いでもらった方が有意義な気もするね

バッタゲーとか揶揄されることも多いけど
これはジャンプ攻撃の優位性を強めに味付けをしたというだけの話であって
これはこれで、ちゃんと味わおうと思えばそれなりに楽しめると思う

526強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 20:17
バッタを反応で狩るのが楽しいのだよ、このゲームは!

527格キャラ副長:2004/09/06(月) 21:35
 KOFシリ−ズの黄金期は事実上、96を境に終わりを向えました
私が感じた最大の原因は、システムの大幅改革にあったのではと思います
 マニア間で黄金期のシンボルとまで言われていたあのA・B同時押しの
「避けシステム」はお手軽かつ強力で、その性能差はキャラを問わず
まったく同等というのが美味しいシステムでした

 しかし96からは「緊急回避」(通称コロコロ)に変更
しかしキャラ毎の性能差は歴然としその新システムの恩恵を受ける
キャラと受けないキャラの差が大きく庵や京などのVIPキャラ
 その他の人気キャラについては凄まじいまでの待遇処置が施されていました

 私はいろんなゲ−ムを見てきましたが、このシリ−ズほど
キャラの主演 脇役 やられ役がハッキリした能力の配分が施されている
シリ−ズを他に知りません
 一時期、やられ役キャラを救う会を設立し当時のやられ役キャラ達を
極限にまで鍛えゲ−センでの最大派閥「大蛇系キャラ」へのレジスタンス
チ−ムを編成するほどだったのです(笑)
 勝率は五分五分でした

 頼るものは自分の知識と勘 そしてキャラ愛だけでしたので
なかなかエキサイティングしてました

528格キャラ副長:2004/09/06(月) 22:00
 とにかく旧SNKさんはあの手この手で頑張ってはいましたが
やることなすことがとにかく極端過ぎというのが当時、私が抱いていた
旧SNKさんに対する素直な感想でした
 KOFシリ−ズは登場キャラの存在感は申し分有りません
素晴らしいです しかしその魅力さえも吹き飛ばしてしまうほど
システムバランスの面では大きな課題が山済みだったように感じます
 システムのアンバランスさを覆い隠すかのようなキャラクタ−開発は
一人の格キャラ愛好者として嬉しくも何だか複雑な心境でその成り行きを
見守っておりました

 とにかくコマンド投げが強すぎる傾向にありました
 私は基本的に打撃キャラオンリ−でしたので大変苦労した時期がありました
 どうにか投げキャラ軍団に一矢むくいたいと考え、様々な工夫と
コンビネ−ションを仲間達と共に開発考案しておりましたが・・

 世の中には越えられない壁というものが必ず存在するということが
このシリ−ズを通して私に教えてくれました(苦笑)

529強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 10:12
初期は投げキャラにガード硬直が無かったから防御してる時してない時双方、攻撃食らってるときに入力しておけば、相手行動終了時に投げに移行された。
 だからヒットアンドアウェイとか、チクチク削るとか。
攻撃して、後はずっと逃げ、もありだと思うんだよ。ちょっと遠距離で削ってあとの試合時間ずっと逃げて勝つのも技能だし。
逃げる奴を倒せないのが悪いんだし。古来からの戦いかただし。
 だけど、反撃のチャンスすらシステムの不備を突いて潰してしまう屈伸が駄目なんよ。
クラークは削れねーから最初遠距離防御して削られたら、あとはズット屈伸してる奴相手に手をこまねいてなきゃいけない。やって欄ねーよ。

コマンド入力は難しくするだけでは、練習すれば同じように出るようになるんだからバランス崩す原因になるね。
出すタイミングが難しい、とか他は愚鈍だとか、デメリットはゲームの中に存在すべきでは?

>519
初期のストファイで待ちガイルがむかついた事は無いのか?
波動拳ばかり撃って、飛ばして昇竜拳で落とす、の二種類コマンドだけでNPCだけじゃなく対戦も攻略出来たゲームが優れてるとでも思ってたのか?
対戦する時に此方が削げられるキャラクターを使ってない時程、その異常さは明大だったと思うが。
 格闘ゲームは忍耐力か、勝てば官軍な異常さを試されるモノだったのか?
スカらせて、なんて。クダンネ。普通スカラねーよ。初心者相手に勝って喜ぶべきじゃありません。

昇竜拳が出てる時、拳とかの上方だけじゃなくて脇も無敵ってのは、ふざけんなって思うのが普通の精神だと思うけどな。


あと、革命。
この言葉を聞き慣れてないようだから、言い直し。場面が違えども同じ意味だから。日常でも文字読めよ。
 何かを切っ掛けとした急で大きな変革、革新、更新、変貌、改革、更改、修正。

530強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 11:07
ちょっと遠距離で削ってあとの試合時間ずっと逃げて勝つのも技能

と認めておきながら、

待ちガイルがむかついた

というところが解せないな。
その差をちゃんと説明した方がいいんじゃないか?

ちなみに昇竜拳って技は「ひねりアッパー&膝蹴りの複合技」だよ。

あと、もうちょっと分かりやすい文章が書ければお願いしたい。
全く意味わかんないわけではないけれど。

531強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 11:44
>>529
波動昇竜だけで対戦勝てれば苦労しないんだけどな。
やりこんでないゲームについて語るとボロが出るから止めた方がいいんじゃないか?

532強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 11:48
そこでこのスレの出番ですよ
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/game/8206/1069693268/l100

533強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 20:16
うん。確かに読みにくい文だw
どうしてこんな文を書いたんだろうなw?

一撃与えておいて後逃げつづけて勝つのと、待ちガイルの違いは、
 システム上の不平等か、技能の差かと受け取ってください。
 でも、全然明確な例えじゃなかったな。ごめんなさい。

>531
最近のシステムじゃなくて、単なる2の頃で?

534強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 20:43
「あと、革命。
この言葉を聞き慣れてないようだから、言い直し。場面が違えども同じ意味だから。日常でも文字読めよ。
 何かを切っ掛けとした急で大きな変革、革新、更新、変貌、改革、更改、修正。」

 これって誰に向けた書き込みですか?

535強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 11:26
>>533
単なる2の頃だよ。
波動の出かかり潰したりしゃがんだの見て跳んだりしてなかった?

536強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 16:46
ありえないよな
波動昇竜が当たり前になってからがほんとに面白いところなのに

537強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 21:45
やばかったらとりあえず後転やバックステップ、バックジャンプしとけみたいに簡単に読みあい放棄できるから
そこらへんで萎える。
格闘っていうよりか、鬼ごっこやってるような気分になる。

538強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 21:47
KOFは「わかってて(読んでいるのに)返せない」攻撃が多すぎなんだよな。クリスのふっとばしとかさ。
とりあえず判定の強い技出しとけ!みたいな。(地上での通常牽制とはまた違う)

539強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 21:54
それを対処出来るようになると対戦が楽しめるべ。
強い技ぶん回してるヤツが、返される度に勢いが無くなっていく…

KOFって相手の心理が最も表れやすいかも?特にキレてるヤツのw
とりあえずJふっとばし攻撃に昇竜拳で対処っていうのはKOFじゃ通用しないね。
まずは前転やくぐりでやり過ごし、その次の技で勝負するとか。

540強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 00:52
AW-NETは隠しキャラといったゲーム性に影響がでるものを
そのシステムに導入してしまったのが最大の失敗だと思う。
裏オロチ等を使いたくても現状では登録できない、
あるいはしたくない連中は泣き寝入りするしかないし。
VF-NETみたいにゲーム性に影響がでなく、服装が変わる(2Dでは厳しいかもしれないが)
などのお遊び要素に特化すればよかったんだと思う。
隠しキャラだって、今まで普通に使えたキャラばかりだし。
はっきり言ってNWにカードシステムを導入したことによるメリットがほとんど感じられない。

541強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 02:08
KOFに心理戦なんかあるのか?

542強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 02:15
GGのぶっぱとは違うだろ。判定の強さ、スキの無さもそうだけど
直ガやフォルトレス等ディフェンスでのシステムの充実さが違う。
KOFの心理戦は〜けん制で押しまくって、じれた相手が大ジャンプや
前転で逃げようとするのを待ったりとか、ジャンプを警戒してるヤツに
ダッシュで横から攻めたり…ジャンプが強いっていうKOFならではの
心理戦?があるのでは?

543強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 02:16
対戦動画とか見てると、ほとんどが中距離戦で終始してるな。
バックジャンプと垂直ジャンプの頻度がかなり高い。
要するに様子見が多い。
んで、飛び込まれたらバック大ジャンプかガーキャンで仕切りなおして最初から。
たまに弱技が入ってヒット確認、コンボ、起き攻め、すかしからコンボ。
こんな感じ。
これを面白いと思えない人には向いてないだろうな。

544強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 02:17
クラークの起き攻めあたりを例に取ると

空中投げ仕込みジャンプAと、
近C>前B重ね(ヒット確認マウントタックル)と
すかしSABで基本3択が成立。
これに加えて、相手の読み合い次第でフランケンやふっとばし重ね、すかし通常投げを混ぜたり。
リバサ大ジャンプと屈伸、後転、暴れ、無敵技(投げには負ける)、投げ無敵時間があるから
相手の選択肢に複数対応できる行動を混ぜていかなきゃならない。
単純3択では成功率はかなり下がるから、結構複雑な読み合いになる。

次に立ち回り。
紅丸辺りを例に取ると
立ちB(飛び防止。置くような使い方がメイン。振りも戻りも早いので回転率が高い。判定強い置き技に弱い)
立ちD(飛び防止能力は低いが、立ちBやCを差そうとする相手に足元すかしで刺さる。判定も強くリーチも長い。ジャンプふっとばしなどに弱い)
立ちC(威力高め。飛び防止と差し込みを同時にこなせるのが強み。ジャンプの昇りに刺さるように。差し返しに弱い)
屈D(差し込み。キングの遠Cなど相手の判定強い置き技に対して使用。ダウンを奪える)
垂直小ジャンプD、ふっとばし(判定強い突進技をつぶす&同時出しの小中ジャンプに強い。上を取られると弱い)
小中ジャンプ空中投げ仕込みD(同時出しの小中ジャンプに強い。連続技を狙える。垂直ジャンプより無敵対空に弱い。)
小中ジャンプふっとばし(同時〜後出しの小中ジャンプに強く、牽制の出かかりをかってダウンを奪える。やはり昇竜対空に弱い)
垂直大ジャンプD、ふっとばし、フライングドリル(紅丸は昇竜など真上に強い対空が無いためこれで補う。前転やくぐりに弱い)
大ジャンプD(相手の大ジャンプには空中投げに、隙の多い牽制にも確定で刺さったり。小中ジャンプに無敵対空を狙う相手に強い)

とかくジャンプが差し合いと大きく関わっており、対空と牽制の概念の違いが曖昧であるのがこf。
紅丸はどちらかというと京や庵よりKOFとしてのスタンダードと言えると思って書いてみた。
垂直ジャンプが立ち回りで重要なファクターとして機能してるのがよく分かるんじゃないかなと。
確かに他の格ゲーよりは複雑じゃないかもしれないけれどなかなか面白い読み合いはあると思うよ。

545強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 02:17
KOFでは地上と空中のやり取りが同価値?であると。
みんなダッシュやジャンプが早いんで相手をなかなか捕まえられず、
じらし合いで溜まったストレスをワンチャンスの連続技で開放すると。

546強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 02:18
>KOFでは地上と空中のやり取りが同価値?であると

そんな感じ。もともと地上戦重視なんてのは「スト2で」
リスクとリターンを釣り合わせる為に取った方式でしかない。
違うゲームには違うセオリーがあるのは当たり前。

インベーダーのセオリーがギャラガで通じねぇ!と
いくら叫んでも、そりゃ言ってる方がおかしいよって話。

547強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 02:37
>違うゲームには違うセオリーがあるのは当たり前

当たり前なのに他ゲーやると待ちとか言って切れるKOFプレイヤー

548強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 20:00
KOFでも待ちは強いと思うヨ!(キャラによるけど)
反応ミスったときのリスクでかいけどね。

549強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/11(土) 19:46
ここの会社のファンって粘着多いよね。クソクソいいながらゲームやるし。
イヤならやんなきゃいいのにね。あとキライだってことをことさら言い回る。

550強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/11(土) 19:49
( ´_ゝ`)芋屋を少しでも擁護するような発言するとすぐ社員扱いするのも特徴だな

551強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/11(土) 22:44
バッタワラタ
バッタ飛んでても、下段転ばしを受け付けないキャラが居るよな。
コロコロも、転ばし受け付けないキャラ、投げコマンド受け付けないキャラ居るし。
 わざわざ、キャラ毎にプログラム書き換えてるんだろうか?
waveでも直ってねー。

552強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 15:57
NW何でこんなに叩かれるの?
カードの糞さならわかるけど、内容が02と比べて下に見られる理由がわからん。

553強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 16:13
同。
NWも2002も叩いてるんなら理解できるんだが、
NW叩いておきながら2002マンセーしてる香具師とか池沼としか思えない

554強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 04:57
まあ両方とも2003に比べりゃはるかに上だけどな
内容の問題というよりは
やっぱ期待が大きかった分それを満たしていなかったら(個人差はあるが)
怒りの矛先が結局それに向けられるってパターンじゃないか?
特に今回基盤代わった事でプレイヤーも過剰な期待があったと思う。考えてみりゃ不憫だな。
せめてグラフィックぐらい描き直してたら2002以上に評価されたかもしれないが。

555強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:53
NWはKOF初の調整版とも言える代物なんだけどね。
2004までのつなぎとはいえ毎年毎年新作やってきた人間がそんなもので満足できるはずもなく。
タイトル変わってるから完全新作だと思わされたしね。まあKOF2002+みたいなタイトルつけるわけにもいかないけど。
それにせっかくまともな対戦ツールだと思ったらカード使って買える隠しキャラがありえない強さというね・・・
このままだとラスボスの若ギース使えるようになりそうだしさ・・・と愚痴を垂れてみる。

556強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:54
正直疑問なんだよ。
KOFの中では98と02が抜けてるのはわかるんだが
NWは02の調整版だし

・二択からの即死ならびに8割コンボとかが大幅減
・弱キャラの強化と一部除く強キャラの弱化
・ジャンプが少し遅くなって対空がやりやすくなった
・ガクラゲージが見えるからガクラ戦術がやりやすい
・モード増加、しかも意外とバランス取れてる
・最大ゲージ3つのためGCCD頻度が変わった
・投げぬけがし難くなりどのキャラでも均等に崩せる

と、俺が思うだけでいいところが結構あるぞ。

557強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 23:28
>>552-
…別にココでNWは叩かれてないから、ココで叩かれてる事を愚痴っても擁護しても仕方がないのでは?
 同一人物なら、話は別だが。

558バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/14(火) 03:12
気づいてくれるとうれしいんだけど、この板の一番下のお知らせね。
これがヒント。詮索しちゃダメだよ。

もちろんスタッフ次第だけど、いい方向に向かってて当然なんだよね。
そうなるように頑張ったわけだから。

それでも叩かれてしまう理由をいくつか考えてみた。
・同じシリーズでゲーム内容をインフレ化させてしまった後に
 デフレ化方向でバランスを取っても人気が続かない(他タイトルでも同現象あり)

・KOFに関してはゲーム性内容など端(はな)から吟味されていなかった
 →プレイヤーの質の問題
・トッププレイヤーだけが理解しうるバランスになっている
 (クリスの取りましたーの対策を練るには
  初心者にありがちな根本の考え方から変える必要がある)
・トッププレイヤーからしたらNWの方が他よりバランスが悪い
 →これによりピラミッド上辺も下辺も触りにくい
・基盤が高価なのにぱっと見で新作っぽく見えない。
・2003の影響。(人気は次回作に最も影響を及ぼすので)


具体的な調整案もいわゆるトッププレイヤーから聞いてみたいところではあるね。
ガード不可近距離打撃技に失敗モーションがなくて無敵が付いてる問題とか。
チョイが世間で騒がれている程にダントツな性能なのかとか。
KOFプレイヤーでバイアスかかってない上位陣て、少ないのかな。

559強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 14:52
>>556
いや、ネットサーフォンして有名人の日記を見た限り、
NWは98と02の悪いところを寄せ集めたとか言ってる人が意外と多い。
実際自分のそう思う節もある。


・最初からゲージがあり、SC、2ゲージ超必殺がお手軽なため、
 事故感がぷんぷん。
(02では最初からゲージはない&強キャラがマルキャンをあまりしないので、
 マルキャンコンボはそれほどの頻度では見ない。)
 また、MAX2が事故っぽさを煽る(チョイとかチョイとかチョイとか)
  ↑攻撃力アップもそう。
 
 また、100歩譲って02がマルキャン即死ゲーだとしても、
 ヴァネッサ、キム、庵、キング等の瀕死または即死コンボは健在。
 

・結局のところ強キャラは調整されたとしてもやっぱり理不尽に強い
 もしくは違うキャラが理不尽に強い。
  

・意味不明に特定の技が強化。
 結局02ビリー前A、アテナ最古みたいにはならなくとも、
 これだけ狙っとけ的な技は健在。

・SCなどゲージコンボが強力なためGCCDにまわすゲージが足りなく、
 やっぱり、じりじりとした展開よりも事故ゲーになりやすい。 


他にもあるかもしれないが、思ったのはこれぐらい。
KOFの醍醐味は牽制が重きを占めてると思ってるのよ。
今年はいかにコンボを決めるかゲーになってる気がする。

560強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 05:40
この変な入力系統を早く直してくれ。
↓\→=1F、2F、1F
→↓\=2F、1F、2F
←/↓\→=全1F
↓\→\↓/←=1F、2F、残り全1F
→←/↓\→=2F、残り全1F

ソースは某ゲーセン雑誌やら+αにも書いてある

561559:2004/09/16(木) 12:24
ちなみに、ネオウェイブはSTのない01と某人がいっていました。
01の不評はST、キャラバランスもさることながら、
ダメージのでかさが原因であったんですよね。

562強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 12:40
裏やしろのとったーや、クリスのとりましたーの強化が意味分からない。
上級者対戦では上の技が強化されて、使える技になったかもしれないけど、
中級者同士ではこれのやりあいで、
これを使わないと中級者同士では勝てない、みたいな試合になる。

上級者のための調整もいいけど、中級者のための調整もしてくれって思う。

お手軽すぎるのは無くせってことね。

563強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 13:12
だしどころを見切られると無意味な技を
「見切りづらくする」って調整は間違ってるよね。

クリスのディレクにしたって出始めの無敵があるんだから
「出せば絶対見切られてフルコンボ」な技じゃない。
むしろカウンターで使えるのにそれを無視して強化
する必要はないと思う。

社のも小技などからキャンセルでだすより
小ジャンプに混ぜて素で出される方がきつい。
飛ぶリズムが変わらないから一瞬判断が遅れる。

両方とも一試合に何度も出す技じゃないのに、
一試合で何度も出せる技として調整されてるのはちょっと…。

564強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 17:26


205 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/29(日) 21:31

強蹴り、投げ、弱攻撃などを10発近く当ててようやくダメージを
半分奪うも相手のワンコンボで一瞬にしてダメージ半分食らうこの悲しさ、、、

565強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 11:31
それはクリスについてかな?
そうだったらはっきりいって自虐すぎだと思う。
高機動ゆえに連続技を喰らいにくく
連続技を入れる機会が他のキャラより多いのに
まだ火力と防御力を望むのか、という感じ。

そうでないなら、それは牽制でダメージとるタイプのキャラ使いの、
連続技でゴッソリもっていけるタイプのキャラへの羨望だね。

566強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 18:27
少なくとも、98はネオや02ほどごっそり行くことはないし、
02も強キャラ陣が立ち回りの強いコンボがそこまで減らないキャラが多い。

>>565
今年のクリスとかって連続技を入れる機会が多い割りに、
与えるダメージが五割(ゲージがあればだが)とかやってらんね。
しかも、今年はゲージたまりやすいし

567強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 14:07
KOFシリーズを改善しようだから、文句だけじゃなく改善案。
意見あったらバシバシよろ。


1、SCの制限化。
これは01や02の時くらいんのでいいと思う。
爽快感っていうのは格ゲーの重要なポイントだと思うのであえて残した。
ネオほどの無制限だとダメージがでかすぎで
ホントに事故っぽくなりすぎると思うので、
02ほどのダメージなら(マルキャンはなし)問題ないと思う。

2、対空技の強化
時代が進むにすれて対空技が弱くなってきている気がする。
J攻撃が強く対空が反応しづらいだけに、
無敵対空を持ってるキャラにはきちんと無敵をつけるべきだと思う。
もちろん、持ってないキャラとの差別化を図るために、
持ってないキャラは以前通りでOK

3、牽制技の強化
98くらいがいいと思うが、ネオでもいい方向にはいってると思う。
ただ、両方とも一部の技が強すぎる。
ここら辺は調整しづらい部分だと思うが、
キングの遠Cとかは従来の遠Cでも十分強かったのに、
強化されてたりと、もう少し考慮の余地はあったのではと思わせる。

568強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 14:23
4、MAX2の見直し
有効性のある技ならともかく、ほぼ絶対当たらない技を作るくらいなら、
他に技を増やすべきキャラなどがいるし、
逆転的要素ならMAX超必殺技で十分。
全てが全て有効な技にしろとは言わないが、
MAX2はいろんな意味で必要のない技だと思う。

5、ネオウェイブの固有システムの見直し
SCモード、MAX2モードは上にあげたとおりだが、
GBモード,特にヒートの存在は不必要。
GBモード自体は面白い発想だと思うが、
そもそもKOFでやるべきシステムなのか。
差し合いの中でほぼノーリスクにダメージを奪いに行けたり、
対空の代わりになったりと、
こういったシステムはバランスの崩壊につながり兼ねない。
JDFを活かすために練り込まれたゲームならともかく、
KOFのように短期間で何作も出るようなゲームには、
調整期間面を含め不向きかと。
現に一部有名プレイヤーの最強候補がGBキャラ多数なのも
それを表しているかと。

569強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 14:31
ヒートに関してはいると思う要素がないので、
逆に絶対必要だと思う人がいたら聞いてみたい。

自分の中で面白い格ゲーとは
爽快感を持たせつつ、
ジリジリとした展開も随所で展開するゲームだと思ってるので、
両方の要素を期待できるKOFは素晴らしい作品だと思っている。
願わくば、KOFがより素晴らしくなることを。

570強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 18:05
494なんかでもどうでしょう的発言になってるし、賛成派は少ないだろうな

571強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 22:37
なんつうか、「出せる人間(確率)が限られるけど、出せば高性能な技」
ってのは、かけひきを楽しむ対戦ゲームの選択肢としては明らかに間違ってるよな…。
今のMAX龍虎が、ノーマル龍虎コマンドでAC同時押しとかで
出せたとしたら、明らかに厨キャラ厨技認定だろう。
コマンドが難しいから強くていい、ってのを突き詰めていけば、
(16321434698749)+AC・BD・ACDとかなら
完全無敵・全画面・ガー不・10割ダメの技があっていいのか? 
ってことになるし。

ていうか普通に出させろ。こんな半端に高性能じゃなくていいから。

572強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 08:36
入力の複雑さについては
妥協選択の数が充実していれば、個人的にはそれもアリなんじゃないかと思う
難しさのリスクを背負って高得点狙うか、安いところで確実にいくか
なんとも合点のゆく話だと思う
格闘ゲームという同時進行ゲームの動的な中でそれらを選択し続けるのは面白いはず

問題は、それが偏り過ぎた時かなと

573強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 13:24
操作難しくしなくても、誰でも思うように技をだせるようにした上で
駆け引き面で実力を出させる路線もアリだとおもうが。
操作をわざと難しくして「ほーら高レベルだろ?」ってのもアホっぽいし。

もっとも波動拳二回ごときがダルいとも思わないがなー。

574強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 13:25
技の性能に因るしゲームのシステムにも因る。
例えば、ガードされても隙のない超必を、236PP等の簡単コマンドにしてしまうと
連続技、決め打ち、割り込み、対空、相手のわずかな隙…色んな状況で大雑把な展開になってしまう。
これを、ゲージが何本もストックできるゲームでやるとえらいことになる。
これに対する防御システム、反撃システムが調整されてるならいいけど。

その点でオリコンはうまく調整できなかった。カプジャムはどうなることやら

575強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 13:25
コマンドの難易度関係なしに、使いどころを誤らないという点で何もおかしいところはないと思うが。
それで問題がおこるならそれは技自体の調整に問題があるんだろう。

576強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 13:27
他のゲームでも出し得感の大きな技ってあるぜ?

技の性能自体は隙もなく反撃も受けないのだが、たとえばGCFSみたいなシステムにより
自分の硬直を本来の技性能起因によるガード硬直よりも少なくして行動可能にすると言うシステムが
まあ、防御(反撃)システムだわさな。
(その他BL、JD、ZEROCOUNTER・・・などなど)

大雑把な展開を求めたゲームならあなたの言ったような技性能の技を作るだろうし
緻密な、技をヒットさせることに主眼を置いたゲームならそういった出しとけ技は作らないんじゃないか?
今のゲームは両者が混在していてわかりヅラ・・・ッというよりも、なんも考えずに作ってるっぽい。

俺としては
(体力以外の)ゲージ>スパコン(超必殺技)>コンボ
のせいで格闘ゲームがだめになっていってるようなきがする。
なんていうか、暗転、カットイン等の演出やヒット数でしか見せるところがないのかと・・・
そういったインフレーションな方向ではなく進めなかったのかねぇ
バーチャや鉄拳などゲージやスパコン等上位必殺技、(全身)無敵に頼らず読みで切磋琢磨しているゲームが盛り上がる地域もあるんだよなぁ。

577570:2004/09/21(火) 11:07
>>569に同意、って意味だから勘違いせんといてな

578570:2004/09/21(火) 11:09
>>560の入力の変な癖ってまだ残ってんの?誰か確認してみてよ

579強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/22(水) 12:10
最近考えるようになったんだが、難しいコマンドは不要だと思うけど、難しくないけど少し長いコマンドは戦術的な意味があると思う。
どこまでを難しいとするか、は別にして、コマンドの長さに意味があると思うのは、「見てからでは間に合わない」&「仕込み入力」という要素が大事だと思うから。

要するに、相手が○○したら××、というのを知っているのに加えて、相手が○○するのを読んであらかじめ入力(仕込み入力)しておかないと間に合わない、というのは技のバランスをとる上である程度重要だってことです。

例えば。波動拳をリュウ中足が届くかどうかのぎりぎりから出して、「はど〜けん」のボイスと同時に着弾してるくらい波動拳が早かったら、ちょっと波動拳強すぎるよね。だから、もうちょっと波動拳は遅くするのがバランスとして必要だよね。でも、中足があたるかどうかの間合いから波動拳を大で出したら、相手はガードする以外の余裕がほとんどないくらいのスピードは欲しいよね。
で、236PPとかで無敵の突進技とかだせちゃったら、この波動拳を出すのはただの自殺行為ってことになる(波動拳はソニックより隙が無いです、とかなら自殺行為ではないけど、それはそれで別の問題があるので却下)。何の工夫も無く、ただ単に波動拳を出す意味がなくなっちゃうという状態。しかし、「この間合いでの波動拳を読んでいればスパコンで抜けれる」というふうに、読んでいれば・・・、というのなら、ゲームを面白くする要素になりえると思う。

580強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:08
多分、コンボゲーに思われてる一番の理由は
一回のコンボが長いからそう思っちゃうんだよ。


感覚的なコト以外では、2ラウンド目以降は常時たまってる気がするくらい溜まりやすいゲージ。
そしてジャンプが基本行動の重要な部分になってるのが大きい。

空対空ならいいんだけど、地対空の差し合いが一回でも決まると一気にもっていける。
乱舞が多いから端にもって行きやすいし、その後の起き攻めが決まっちゃうとそのまま終わることが。


(オリコン糞ゲーの筆頭、ZERO3でも飛び込みからコンボでも2割ちょいくらい
 ZERO3も3rdも差し合いで足払い刺さってノーゲージなら単発で終わることも多い
 でも、差し合いの単発ヒットや投げから大ダメージなスパコン・オリコンに繋がるキャラのいる上に
 前キャンでロクな差し合いがしにくいカプエス2はZERO3以上にオリコン糞ゲーです)


いちおー3rdの鳳翼は、意識しても溜め合戦にならなければ1ラウンドで1ゲージ強くらいしか溜まらない。
だから、2ラウンド目以降でも無ければ連続で終わって終、ってことは少ない。
でもアレは体力低いと半分もっていく威力なんだから完全に狂調節だと思う。
ユンの幻影の回転率、ケンの様々な状況で繋がる上に3つも溜めれる迅雷も当然狂ってる。

こいつら3強はヴァネッサ(2ゲージ即死)、アンヘル(糞2択・永久)、ビリー(糞牽制)、チョイ(とにかくウザイ)とでも思ってくれ。

581強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:08
もちろん今言ったことはKOF、GGXX、カプエス2も上級者ならそんなアホなコトはないと断言できるけど、
中小ゲーセンにいるような普通にやってる人だと殆どがそのレベルで終わってる。

カプゲーにも当然、普通の人同士がやると出てくる糞要素は他のゲームと同じくらい、
むしろそれ以上にワンサカあるけど、致命的な行動とらなければ一瞬で終わることは少ないから

582強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:13
>地対空の差し合いが一回でも決まると一気にもっていける。
>・地対空
>地上にいる相手に空中から攻撃当ててコンボ開始ってコトね。

とあるが、そりゃコンボだからもっていけるよ・・・・
他ゲーでもゲージある相手にジャンプ攻撃からコンボ食らったら
自キャラが端にもっていかれ無くても大幅に体力もっていかれるでしょ?

ゼロ3の飛び込みコンボも書いてるが、飛込みから2割ってVのオリコン無しコンボだし・・・・・
ってかその分オリコンは対空(ジャンプ防止)やら即発動とかで使い道が様々でしょ?
ゼロ3はやり込んで無いがZやらでスパコン絡みのコンボだったらもっと減るだろ?(当たり前
コンボの例ってか他ゲーの例の上げ方が間違ってると思う。

上でも書いたがKOFでは端に持っていかれやすくても、
端から脱出しやすい事で常にスピーディーな対戦を楽しめるのよ。(相手GCで脱出しにくくもなるし
でもGC系が読まれてたらコンボチャンスなんで毎回気軽に出せるって事でも無い。
その辺のシステムってか流れを理解したら面白くなるよ。

あぁ〜でも書いてて思ったが致命的な行動取って一瞬で死ぬ事は、やっぱ3rdとかより多いかなぁ〜〜
まぁ、俺もカプゲーやKOFが好きだけど

583強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:14
GCCDはコンボチャンスってわけでもないけどな、一点読みクイック前転でもせん限り。
大体のキャラは低めのジャンプ攻撃や全体フレの短い硬直有利の弱パン(アンヘルたちAとか)とかガードさせて
GCCDをガード、発生の早い技で反撃、て感じになるかと。(紅の低めJD>GCCDガード雷光とかね)
あとは一部のキャラのGCCD(クリスとか)を姿勢の低い攻撃をすかさせてコンボできたりもするけど。
これらはダメージよりもGCが読まれてる、て相手に思わせることで固めやすくするのが重要かと。

まあそんな読みあいを崩壊させるアンヘルのGCCDはクソ技だと。

584強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:14
>他ゲーでもゲージある相手にジャンプ攻撃からコンボ食らったら

この状況はKOFやGGXXはカプコンのゲームに比べて圧倒的に多い、デメリットが少ないからだ。
特にKOFは跳ばれたら駆け引き無視で逃げた方がいい場面やキャラも多いからな。
駆け引きよく知らなければバッタゲーとしか思われなくてもしょうがないまである。



ZERO3→対空カウンターオリコンで永久まである、最近だとachoのバルVSザンギが2ラウンドとも永久で見る人を萎えさせた

スト2系→基本的に楽に対空できるんで、先読み飛び込みやサギ飛び込み以外はあんまない

3rd→BLのお陰でわりと飛べるがキャンセルEX対空やらでBLズラしたり、コンボが入るタイミングで対空BL入れたりで案外入らない

セイヴァー→バックジャンプ空中ガード上いれっぱ安定ゲーです、低空から鬼コンボ入りまくりです、しかも低空中段見えません

カプエス2→小ジャンプ着地キャンセルスパコンとかあるね、自分はヒット確認無理だが
       前キャンが地上でしか使えない&CAグルに小ジャンプないから、やっぱり基本は地対地だと思うけど地対地はRCが_| ̄|○

585強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 14:36
>>584
それだよな。
KOFはコンボを喰らう場面が多いだけに、
1回のコンボの威力がでかいキャラだと、
ホント糞っぽくなる。

コンボ威力減らせよ。まじで。
キングとかだって、ミラダンがSCかからなければ、
強めのキャラで終わってたし、
チョイだって、MAX鳳凰脚なかったらまだマシだっただろうし。

コンボを決めるチャンスの多い技が高ダメージって間違ってる。

586強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 20:46
根本的にバッタゲーだものKOFは。98だって例外じゃない。
やればやるほど結局ジャンプのウェイトの大きさが見えてくる。
ジャンプを前提にしてあらゆる立ち回りが構築されるから間違いなくジャンプゲーなの。
地上戦重要、3すくみ結構。けどそれは小ジャンプの存在が生み出したものだろ。
それがわからんでやってても強くならない。そういう奴ほど無理して綺麗に(悪い意味で)動こうとすることも多い。

587強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 01:19
だが、近年の作品は対空やJ防止技が弱くなってきてる気がする。
J攻撃あたった後のリターンもでかすぎだから、
上のJ防止を無視して攻めても十分リターン取れることもあるし。

微妙なバランスが取れてたんでしょ98は。

588強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 13:30
カプコンで、ガード中に入力する事で出来るガードキャンセル攻撃ってのがあったよね
技固定で攻撃力もさして大きくないけど、相手の連続攻撃でガード硬直が続いて動く事が出来ない状態を幾たびも救ってくれた。
 一方的な無敵反撃じゃなくて、タイミングや当たりが悪いとこっちもダメージを喰らったり。

バッタや削りに対抗するにも良いシステムだと思うんだけど、どうして使われなくなっちゃったんだろうね。

589強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 20:25
普通に残ってるような

590強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 16:28
カプエスもZEROもKOFもGGXXもみんなありますね・・・

591強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/16(土) 00:46
とりあえず、トウゲキとか、大会の優勝者に調整に関わらせて欲しい

592バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/16(土) 00:50
既にKOFに限らずほとんどの作品で加わってるよ。
それが世間に受け入れられてないという話なんだけどね。

大会上位者は左な傾向が強いから、
どうしても保守的な作品になって世に出てきちゃうので、
右な人も混ぜる必要があるんだけどね。

593強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/19(火) 00:06
左が関わるのに保守的になっちゃうの?
それだけ大会上位者の立場が弱いということ?

594バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/19(火) 00:50
失礼。
左=社会主義=保守と勘違いしてた。

左=社会主義=革新 だね。
右=保守。

左=社会主義が一番最初に頭の中に入ってたから保守と勘違いしてたよ。

595強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 15:06
えっと、NEOWAVEの最後の隠しキャラが
若ギース確定(公式HPに明らかにギースなシルエットがあり
「あの男」が使えるようになるとか書かれてる)なんだが…。

97の暴走ズみたいに普通に使える上に性能はあのままなんだろうか?
それとも一人で闘うのだろうか?
出てみないと分からないが、同時に登録者に3000ポイント
プレゼントキャンペーンやってるから、月曜日以降に
ギース大増殖な予感。

596強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 18:29
>>592
ホントですか?
大会上位者が調整に加わっているのに、
03のようなムゴイ調整がされていたり、
02、NWのように狂ったキャラがいるのはなんででしょう?
先日の大会で優勝したス○ア氏なんかは、
03もNWも初日で壊れた強キャラを発見したようなんですが

597強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 18:44
初日どころか、どちらのタイトルもロケテスト段階から
「こいつやばいだろう」という声が聞こえてた。

598本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/21(木) 23:55
>>596

「ゲームが上手い=いいゲームが作れる」じゃないからな。
いいゲーム作ろうと思ったら、全体を見通して設計・計算できる能力が必要。

また、その設計を簡単に反映できるシステムが必要だが、KOFの場合その点がちょっとなぁ(;´Д`)

599強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 01:14
>「ゲームが上手い=いいゲームが作れる」じゃないからな。
ゲームの上手い人が調整して微妙な出来になっちゃった例として御意見無用と言うのがありましたな
自分も含めてそこそこ上手くプレイできると「俺ならここはこう調整するね」とか思っちゃうけど
実際にやってみるとぜんぜん上手く行かないんだろうなと思うよ

600強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 08:46
新宿の人はその後しぇんむーにも関わったりしたんだっけか
まあこれは個人的にはいいゲームだと思うけど

601強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 10:55
>>596
大会上位者=一部例外もあるが基本的に強キャラ使い

強キャラ基準の視点から調整されてりゃ
中堅以下の調整が適当になるってもんでしょ。
そう考えれば人気キャラ(≒強キャラ)は練りこまれた調整
なのに、その他の面々は粗が目立つ事の説明がつく。

602強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 14:04
少なくともC前B氏のような一部のキャラしか使わないような人間に
調整させちゃダメでしょ。
今回のようなチョイが異常に強いという調整に繋がる。

てか、有名人クラスの人が真面目に調整すれば
馬鹿強いキャラがいるという調整だけはどうにかなると思うんですが、
そこら辺はどうなんでしょう?

603強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 15:55
基本的に自分たちの立場が大事だろ、有名ゲーマーは

604強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 17:33
そりゃ自分が使う予定のキャラは贔屓になってしまうだろうな。
調整としてちゃんと加わるのなら、その分の給料ちゃんと貰っているんだろうし
公式大会には参加出来ないとか加えれば良いんじゃない?
昔のメストライターみたいに。

605強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 17:45
調整に加わるといってもアドバイザー的な扱いだろうし
大会出場を制限すると断るだろうなぁ。

というより、事細かな調整案が出たとして、
芋やにそれを実行する力があるのだろうか?
>>190とかみると、例え全キャラ共通の
まともな調整案があっても調整しない可能性が…。

606ほぅおぅきゃく:2004/11/09(火) 02:25
KOFは94はSNKのキャラが色々とでてきて、しかもチームバトルという事で
斬新さと新鮮さでブレイク
んでもって、95では、94までは固定だったPTが自由にチームを組めるっていうのと
新キャラの庵、京が人気が出て大ブレイク
そして問題は96
ここからが、急降下爆弾パンチ並みの人気の下がり方見えはじめまする
なぜ、ここで人気が落ちたのか?
96では投げが全ての原因だったと思われます
投げが全ての96、そこで信頼を失った
それ以降は信頼を取り戻そうと努力はしていたと思われるが
失った信頼を取り戻すのは並大抵の努力では戻せなく
今の現状までズルズルって感じに思えまする。

607強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 11:14
96はコマ投げ(つーかクラーク)もさることながら、コマンド入力の
難しさと、特殊技がないってのも響いたと思う。

97でコマンド入力を過剰に簡素にしすぎて暴発と
闘わなけりゃならなくなり、コマ投げについては
威力は改善されたが決められる状況は弄られていなかった。
(ジャンプのしかかりも掴めるし、ジャンプ攻撃ヒットから出せば確定)
まぁ97は「暴走キャラが使用可能」ってのと「オロチチーム使用可能」
ってのが一番嫌われた原因かな。
ボスクラスの性能をフツーに使えるんだもの。95でオメガルガールを
使用可能にした時の反省がまったくない。

608強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 14:12
でも、ゲーセンでのインカムっつーか客入りは
そのオメガルガールやらボスどもが使えてた時代の方がきっと良かったよね
みんなあの壊れた味を楽しんでたんじゃないのかな
きっちりしたモノはアッチに任せておけばいいや、みたいな、
ある種の役割分担ができていた気がする

609強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 14:51
暴走庵懐かしい。下手な暴走はまだ勝てたけど、自分と同等か
それ以上の人がこのキャラつかっちゃうと…もうどうしようも
なかった(泣)

610強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 21:00
そのボスキャラどもと互角かそれ以上の凶悪性能の
95 京、庵
97 紅丸、ジョー

やっぱりゲームバランスが…

611強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/10(水) 01:43
96アンディもひどかったよね

612強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/10(水) 14:02
というか、KOFは『ひどいゲーム』というのを
良い意味でも悪い意味でも、そこそこのレベルで担当していた

もしも外食産業の全てが高級レストランだったら、息がつまっちゃう

613本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/10(水) 23:33
>>612

そういうものでも費用が高級レストラン並みにかかっちゃってたりしてたら大赤字になるわけで(;´Д`)
物を作るときにはきちんとそういうのも考えないとダメだよ。

614強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 02:56
多く見積もっても営業とか広告抜かせば数千万円程度だろ。
最近は服の着せ替えすらやってないし、さし換わってる背景も手抜き具合は半端じゃないし。
これで上の比喩で言う高級レストラン並の費用が掛かっていると推測できる神経がわからんな。
1000枚位は売れてるんだろうから少なくとも赤字って事はないだろ。

話は変わるがKOFの立ち上げから数年デザインディレクターやってた人に合ったことあるんだけど、
最近のKOFは微塵も認めることは出来ないとさ。

少しはがんばりを見せてくれKOFの中の人々。

615強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 21:56
>デザインディレクター

デザイン(グラフィック)のディレクター?
それとも、
ゲームデザインのディレクター?

616本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/11(木) 23:38
>>614

一人一月当たり50万円かかると仮定して、10人のスタッフが10ヶ月開発したらそれだけで5000万円かかる。
それに加えて、外部への発注、新規ボイスの収録、AW基盤の基礎開発とか加えたら数千万ではきついぞ。

一人月50万、スタッフ10人ってのはかなり低めに見積もってるから、やっぱり億単位は行くと思う。

617強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 21:37
2003でも出来は兎も角として描き替えは一応やってるよね。
京紅丸テリービリー山崎。どれも変わったのは一部だし、
デザイナーの趣味を押し付けたまりんやユリやアテナみたいな意味不明なドット絵もあるけど
こんなのやるくらいなら庵描き直すほうがいいだろってつっこみいれたくなる。

618強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 08:39
>>本職さん×
一人50万かかるのってなんで?
よう知らんので教えてください

619元グラフィック:2004/11/13(土) 11:41
>>618
給料とか福利厚生とか機材とか電気代とか備品代とか。
本職さんは50万って書いてるけど、小さい(貧乏な)会社だったらもっと少ないだろうね。
自分が以前勤めていた下受け会社は社員4人だったけど、一人当たり月に40万くらい必要だったよ。
開発費は一本あたり600万〜2000万くらいだった。アーケードではなく、コンシューマーだけどね。
平均開発費1300万で社員4人×40万=一ヶ月160万だから
ほぼ8ヵ月で開発しなければならない。
ただし本当に8ヵ月かけると全く金が残らないと言う自転車操業の罠。

620本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/15(月) 00:09
>>618

自分はこの辺あまり詳しくないので、詳細は>>619氏のカキコを参照して頂いた方がいいかも。
会社によっては寮費とか住宅手当とかが福利厚生って形で増えたりするんかな。
まあ自分が50万って書いてるのは、前にも書いたとおりどこかで聞いたヤツそのまま出してるだけなんだけどね(;´Д`)

>>619

そういう台所事情知らない人は、
「ゲームメーカーって儲かってそうだな」
とか思ってるんだろうなぁ(;´Д`)

621強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 13:10
でも、NEOWAVEみたいな手抜きは明らかに本末転倒だと思うけどなー

622本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/18(木) 22:44
>>621

手を抜いているというより、やりたくてもできないって感じだな。
KOFの場合、なるべくバグが出ないように組むために異常な労力かかるし、そのくせ時間無いのにストーリーとかやたらこだわるし。
そんなところで開発時間使うから、背景とか当たり判定、ゲーム部分につぎ込む時間なくなるし。
前も書いたが開発時間の配分がおかしいんだよなぁ。
・・・いや、別にKOFに限らないか(;´Д`)

623強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 23:40
需要を考慮すれば当然
とか言われるのかな

KOF、に限った話でもないかもしれないが
ストーリーやキャラ設定部分をメインとして楽しんでいる客って
対戦ゲームツールとして楽しむ客を遥かに上回る数存在してるような気もするなぁ
俺が偏った人生で生きてるだけなのかもしれんけど
俺と関わりがあった人間で「格闘ゲームはよくやるよ」っていうののほとんど、
だいたい8割くらいが対戦ゲーム<ストーリーみたいな感じだった。
なぜかそれを認めない人間も多いんだけど、俺から見たらほとんどがコレ。
「このゲームはやりこんだよ〜」
「へぇ、どのくらい?」
「コンピュータ戦は全キャラでクリアしたね(得意げ)」
「…。あ、じゃあ、対戦だと何連勝くらい安定する?」
「ゲーセンはあんまりいかないから分からないなぁ」
「……。なら、家での対戦では?」
「ていうか対戦ってあんまりやらないよね」
「………。アテナのサイコボール、強くなり過ぎだよね!」
「アテナはスカートの方が良かったなあ」

624強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:14
バッタで勝てるほど奥の浅いゲームじゃないとは思うが、
基本的にバックジャンプや垂直ジャンプでうろうろしてやばくなったらガーキャンCDで仕切りなおして
ダウン取れたら起き攻め択ってダメージ取るっていうパターンが面白くない。

特にガーキャンCDがイラネ。無くすか、2ゲージ消費にして欲しい。
攻めなきゃゲージがたまらない02はまだいいが最初からゲージがあるNWとかはダルすぎる。

625強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:18
KOFのジャンプはリスクとリターンの整合性が
取れてない

626強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:21
やっぱりみんなバッタゲー=ダメゲー
っていう認識なんだ
バッタやってりゃいいってゲームでもなかろうけど
ジャンプを主軸に戦い方を構築するゲームなのは事実でしょ
中級者以上は・・・ていうけど、
実際にゲームやってるのは中級者未満が大半を占めるわけで

627強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:21
バッタを面白いと思えるかどうか

628強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:22
バッタだから駄目って言われるんじゃない
駄目だからバッタって言われるんだ

629強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:22
KOFでの強キャラは”わかってても対処し難いJ攻撃”を持っていることが多い
だから必然的にバッタが多くなる

630強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:24
それより、安定行動多すぎとかキャラバランスありすぎ、
逃げ行動強すぎ、やること少なすぎ、ヲタキャラ多すぎ、
新システムは微妙すぎか強すぎが極端すぎ
この辺で叩かれてるんじゃないの?

あと個人的には近距離の読み合いがつまらん、というか
ほとんどしなくていいのと、つねに安全なところをキープしつつ
突っ込んで事故狙いという立ち回りもなんか嫌だ。

631強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:25
暴走庵のバッタは流石に対処しづらいよな。

てかこのクソ厨キャラの所為で、KOF=バッタゲーって認識になったと思う。

632強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:25
いやぁ、クリスのジャンプCDもバッタの代名詞的存在じゃないか?

633強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:26
地上牽制、連続技兼固め連携とか、ジャンプの前後の行動含めて
結局はジャンプの良し悪しに収束してしまい易いからバッタと呼ばれるんだろ
町のゲーセンレベルなら毎年同じやり方でそこそこ何とかなる
庵なんかがいい例だ

634強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:27
コンボの長さならGGもいい勝負だが
向こうは状況によってレシピが変化したり
持って行きかたが変わったりキャラ別に
全然違ったりある程度工夫するからまだ
許せる
kofのは全部同じでしかも毎回ジャンプか
ら始動するから厨っぽさがより強い

635強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:27
同意。
状況判断によって様々なコンボを使い分けるのなら
作業感はないんだが・・・

636強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:27
中足鳳翼扇とか中足疾風迅雷脚とかも作業だろ

637強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 04:21
あれはコンボっていうかまた違う次元のモノだと思う

638強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 08:13
強戦法=作業になりやすいね。

639強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 15:49
NWでなんでチョイが強化されたのか?

640強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/20(土) 01:06
その作業感を極力無くすにはどうするかなんだけど
結局ジャンプ防止の立ちBとかに引っかかって落とすダメージより
ジャンプからの連続技で奪うダメージのほうが多いってのが一番でかいと思う。
ジャンプ攻撃に限った話ではないけど、KOFは
それだしてりゃ安定って技とそうじゃない技の違いがはっきりしすぎ。
「打点が低く、持続も長い。また、判定が横に長いのでめくりにも使える優れものだ」
そんな技あったらそりゃそれしか使わんってば。万能技があるとそれだけで安定になるんだから
王道の飛び込みで王道の連続技に繋いで、その繰り返しって現状にどっかに解れ作らないといかんのじゃないかと。
いっそ中ジャンプを無くすとか

641強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/20(土) 12:23
クリスのバッタうざすぎる。

642強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/20(土) 18:26
KOFのシステムがダメなのではなく、キャラの調整に失敗してる作品が多いだけだと思いマス。
まともなバランスなのが98(と02?)くらいしかないのが痛いですが・・・
家庭用で知り合いとマッタリ遊ぶ分には、どのKOFも結構面白いと思うし。

でも、最近の(98以降?)KOFはストライカーだのSCだのクイックMAXだので、コンボがどんどん長くなっているのが気になります。
KOFって元々はコンボゲーって言える程長いコンボなかったのに・・・
まあ、この辺りは好みの問題なのでしょうけど。

643強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/20(土) 19:23
チョイ弱体化してくれよ
まじ相手しているだけで腹たつわ。

644強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 19:38
その昔、KOF(何年のか忘れた)をはじめてやった時、
乱入してきた相手を返り討ちにしたら、
裏技で暴走庵暴走レオナ出されて、
一人倒したものの全滅させられた事がありますた。
格闘ゲーム超初心者に対してこれはあんまりだと思った。

645強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 01:21
初心者はきついよなー

646強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 01:36
あんまりだあ〜

ってのを楽しめりゃいいんだが、なかなかなぁ

647強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 02:53
いまのゲーセン事情じゃ、新規参入はかなり無理に思う

648強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 13:01
そうでもないと思う。
俺が新規参入してた時は必ず稼動初期には初心者がいたから、
そいつらと対戦してた。
それで徐々に上手くなったと。
02の時期だけど。

あと、03も別に悪くないと思う。
バランスはあれだけど、適当で勝てるから
俺の回りで03きっかけに始めた奴結構いたもん。
そういう意味では03は成功なのかなって思う。
一応、斬新だったし

あと、上級者同士ではJからコンボってそこまでないよ。
スト2シリーズみたいにジリジリした展開も98なら多いし
(あそこまではいかないが)
02もそういった展開を見ることはできるよ。

中級者同士だとコンボ入れあいっていう戦いはよく見るけど、
屑風、取ったー、取りました〜 が元凶なきがする

649強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 21:08
いや
実際問題
居ないだろ

650強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 23:45
まあ、NWは初心者はいなかったね。
02、03は結構いた。

651強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/06(月) 13:00
NWは02の焼き直しってのが目に見えてわかるからねぇ。
で、カードとか(初心者には)とっつきにくい要素が入ってるし。

03に関しては確かにいた。ただ、大半デュオロンに狩られてやめてった気が。
KOFじゃないけどSVCも意外に初心者いたなぁ。
格ゲーやらないはずの知り合いが何故かダルシム使ってたのを思い出す。

652強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/07(火) 12:00
03はデュオロンで初心者を狩る馬鹿者がうざかった。
まあ、初心者狩りじゃなくてもウザ員だけど

653強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/08(水) 00:33
チョイにめくり、削り(方向転換突進技&飛翔脚)、逃げ、体勢の低さ、小足から安定コンボ、挙句の果てにMAX2喰らって、
面白いと思える初心者(含む他ゲー経験者)は存在しないと思うがどうか。
俺は稼動直後のバランス良いという噂を聞いて始めたわけだが、
コレとサイシュウの中ジャンプ強P(?)の固めをしこたま頂いて断念した。

次があるなら中ジャンプのリスク増加、GCの改良位はやってくれ。

そもそも、2004(5?)って発売確定してるの?

654強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/08(水) 17:55
大抵そういうのを面白いと感じるのは、
チョイとか以外を使っている上級者か、
チョイとかを使った初心者。

初心者ゆえにチョイ等を使わないと勝てず、チョイ等を常用。
そのチョイに同じ様な初心者が狩られ興味を失う。
中・上級者も、そのあまりの技術介入度の低さ/強さに
次第にいいようのない不公平感、不快感を感じてやめていく。

655強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/09(木) 00:41
まじめにいって
MAX2チョイやばすぎ。逃げの精度を上げたら
どのキャラでも勝ち目なくなる。
でもデュオロンよりはましか…

656強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/09(木) 01:33
>>654
表クリス、裏社、庵とかも当てはまると思うよ。
俺は初心者のころやめようと思ったモン。

657強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/11(土) 11:39
近距離戦で、小技からごっそり減るローリスクハイリターンなコンボがあり、
他ゲーだと近距離戦に持っていくまでのリスクをクリアしなきゃいけないところを
このゲームはジャンプが強いのでそれも楽チン。この辺が破綻の原因かな、と

「(中)ジャンプが強い」ってのをKOFの特徴として取っておくなら、
せめて近距離戦の読み合いのリスクリターンを釣り合わせる方向で考えてくれないかな。

それか全く逆の方向性で、空中ガードとヴァンパイアみたいな空中ラッシュを追加するか…

658強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/11(土) 16:36
コマ投げが簡単に決まりすぎるんだよね
そこから大ダメージコンボが入っていく。
取りました〜とかアレ、無敵付いてるんでしょ?
完全にローリスクローリタンじゃん。
見てから避けられれば良いんだけどね。

659強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/13(月) 05:20
>>657
最初の3行は初心者や中級者までだね。
上級者同士になるとそんなに楽に攻めることはできないよ。
中J強いっても、J防止技を振るコトで攻め込まれることを容易に防止できるわけだし。
ただ、初心者や中級者にJ防止技を振るって考えがないから
そういう印象を受けるんだと思う。

>>658
コマ投げはあれで十分。
取りましたはNWでは見切りづらくなったが、
02では余裕で見てからJできる。
NWで見切りづらいって言っても、集中すれば見れる。

他のコマ投げも大体2割減らないのに対して
Jで避けられてコンボを入れれば、5割とか減らせるコトもあるから、
コマ投げはある程度の人間から見ればハイリスクローリターンな選択肢。
全然、普通の技の部類。03は異常だけど


と反論してみたが、やっぱり中級者あたりには厳しいゲームなのかね・・・。

660強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/13(月) 17:47
>>659
強キャラはジャンプ防止技を振っても 容 易 に落とす事が
できないような性能のジャンプ性能・攻撃を持ってるわけだが。

コマ投げがあれで十分という意見には反対したい。
ディレクについても集中してなきゃ見えないというだけで十分強力。
それに集中してればその他の攻めがやりやすくなるわけだし。
それに集中してようがいまいが決める方法(無敵時間で
カウンター気味に掴む)もあるわけだし。

他のコマ投げも「Jで避けられれば…」などというが、
ジャンプ予備モーションに当てる「裏の選択肢」もあるし、
大半のコマ投げがダウンした相手と近い場所にいるので
「再び2択が可能」。
…こんだけ強力なんだから逆に完璧に読まれて避けられたら
5割とか喰らうのはむしろあたりまえ。

ハイリスクローリターン?とんでもない、もしそうなら
投げキャラなんて使う人がいなくなるよ。
そうでないことは大会の動画などを見れば明らか。

661強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/14(火) 18:25
>>660
J防止技で容易に落とせないキャラって何?
チョイとかなら別の戦い方があるわけだし、
チョイ以外と落とせない仕様のキャラ以外なら大概は普通に落とせる。
紅や舞あたりかな(落とせない仕様のキャラ)
落とせない仕様のキャラはその分、対空で落ちやすいんだし
全然大丈夫でしょう。

あと、KOFはJ予備モーションに投げは当たらない。
J動作1Fから投げを避けられるはず。
バグだって開発者が公言してるサイシュウや03は別だけど。

あと、投げキャラ自体はでかい大会ではほとんど使われてないよ。
大御所氏が投げキャラで勝ちあがってるから話題にはなってるけどね。
たとえば、02で最もレベルの高い大会のDuellingの大会では
所謂投げキャラはBEST4にはゼロだったはずだし、
BEST8にも大御所氏一人だったはず。

しかも、大御所氏の立ち回りは、
投げを意識させてローリスクローリターンな「裏の選択肢」の打撃が主。
投げを使わないで勝つことも多々。

読まれたら安全な選択肢はないが、
リバサ大Jで比較的安全に回避できるし、
投げられる場面なんて決まってるんだから、
実際、読みやすい。

98では大門や裏社など強キャラに投げキャラがランクインされてるけど、
強いと言われる理由はコマ投げの性能よりも、
打撃のせいのうによる。
表社も強キャラといわれていたり、大門は打撃キャラと言われてるコトから
それは容易に推測できると思うけどね。

662強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/14(火) 18:30
しかも、投げって打撃か投げの2択でしょ。基本的に。
さすがに普通の技って言うのは言いすぎたかもしれないけど、
あの性能のままで十分。

2択で読まれれば五割貰う。
しかも、読めなくても回避方法は多い。
投げをもらう時は、読み負けた時。

こう考えればそこまでって思うけどね

663強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/14(火) 19:49
KOFは起き攻めの重要性が大きく、コマ投げはその際に重要な役割を担っている。
んで、起き攻め自体は単なるジャンケンなので立ち合いの技術の介入は無く、言ってしまえばゲーム性は低い。
そういう意味においては、強すぎるか否かはさておいても「コマ投げはKOFをつまらなくしてる」ってのは一理あると思う。

…っていう事を言いたかったんじゃなかったかな。>>660は。

664強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/15(水) 10:44
>>661
ジャンプ防止技で容易に落とせないキャラってのが
ジャンプ攻撃そのものを落としづらいって意味なら
紅丸とかクリスとかがあてはまるね。
でもそうじゃない場合、つまり牽制が強くて相手の
ジャンプ防止技自体を”スキ”として潰せる牽制技を
持っているキャラという意味ならもっと増える。

”ジャンプ予備モーションに当てる”ってのは
普通は打撃の事じゃないの?
裏の選択肢、とも言ってるんだしそれは
あなたも後で言ってるし、わかってるんでは?

>>662
俺も性能的には今のままでいいかなとは思うけど、
個人的には”無敵付き対空技を吸える”ってのはやめて欲しいね。
これは無敵対空の方の問題だけどね(対投げ無敵がない)。
事実上コマ投げ回避方法がジャンプしかないってのは
戦略の幅を確実に狭めてるよ。
他ゲームよりコマ投げ及び投げキャラが強いと言われてるのは
このせいじゃないかなぁ?

665強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/15(水) 11:47
そもそも、投げキャラに近づかれてコマ投げ強いと文句言うのは筋違い。
近づかせないように立ち回るのがセオリーでしょ。

ようするに、投げキャラに近づかれた時点で負けてるんだよ。

キャラ性能的に近づきづらい性能に投げキャラはなっているんだしね。

666強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/15(水) 11:56
打撃が強い投げキャラばかりのKOFで
近づき辛いってのは通らないと思う。
ジャンプもシステム的に強いし。

667強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/15(水) 14:35
KOFの基本システムが破綻しているわけじゃないのは、98触ってみればわかるんじゃない?
問題はキャラバランスと99以降に追加・変更があったシステムじゃないの?
スレの流れがKOFをあまり好きじゃない人たちが「別ゲー好き」の視点で基本システムへの不満を書いているように見えるけど。
キャラへの不満にしても、具体的なキャラ名がほとんど挙がってないヨ・・・
スゴク曖昧な意見が多くない?
自分も新作はあんまり触ってないから、突っ込んだこと言えないんだけどね。
でも、KOFは好きだよ。あの基本となる部分のシステムは変わって欲しくないと思ってる。
このスレ(というか板?)には「KOFが好き」という人はあんまりイナイ感じがするけどね。

>無敵対空の方の問題だけどね(対投げ無敵がない)
「タイガキーッ」って叫びながらブン投げられるのは確かに悲しい。
個人的には自分も無敵対空技の対投げ無敵は欲しいと思うけど、これは好みの問題だと思う。

668強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/15(水) 15:25
>>667
同意
なんかKOFを嫌いな人の発言で対応できないから
文句言ってるだけな気がする

KOF好きから見れば
スト2などのジリジリしたゲームは
ジリジリしすぎで展開がとろすぎなウザイゲームなわけだし。

中Jでガンガン飛び込むコトができるのは
相手も同じであるわけだし、
バッタゲーって言わても、それに対応できないのは
「下手」なだけでしょ?

投げ強いって発言してる人も、
投げを読まないで(読めたとしても後方Jでチャンスを潰している)
強いって言ってるだけな人も多いし(経験上中級者はこれ)

あと、投げ無敵のついている無敵技は何個かあったと思う。
昔、アルカディアに載っていたのは確実だけど
おぼえてないや

669強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/15(水) 15:58
>>668
>なんかKOFを嫌いな人の発言で対応できないから
>文句言ってるだけな気がする
そうかい?
俺には保守っぽい意見の人は現状のシステムで全く困ってない
強キャラ使いで、現状のシステムだと困るキャラの事をまるで
考慮にいれずに「現状でいい!」と言ってるようにも見えるが。

>投げを読まないで(読めたとしても後方Jでチャンスを潰している)
リバサ垂直大ジャンプってないから仕方ないんじゃない?
垂直小ジャンプでかわす、といっても読み間違えたら地上で
フルコンボ喰らった上にまたN択を迫られる。
だから大会でも、よっぽど読めた時以外は、投げによるN択を
迫られた状況ではリバサ大ジャンプでとりあえず脱出ってのがセオリーだし。

>あと、投げ無敵のついている無敵技は何個かあったと思う。
俺が知ってる限りは超受身と03での龍虎乱舞ぐらい。

670強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/15(水) 19:45
>現状のシステムだと困るキャラの事をまるで考慮にいれずに「現状でいい!」と言ってるようにも見えるが。
そういう意見は具体的にその「困るキャラ」を理由も含めた上で挙げないと議論が進まないと思うよ。
そこで問題があるのが「システム」なのか「そのキャラ」なのかハッキリさせるべきでない?
どっちにしてもシステムはどうしても好みがあると思うから、よほど破綻していない限り、変えるのは難しいと思う。
今いるファンが離れてしまうようで何が改善か、と。
ここが「他の格ゲーユーザーを引き入れるためにKOFのシステムを改造するスレ」なら別だけど。

671強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/16(木) 02:04
ここは投げキャラ使いの自虐スレか?

無敵技すら吸えて、
ダッシュという高速移動手段からダイレクトに出せて、
中、小ジャンプという強力な攻め手があって、
なおかつ着地キャンセルというスカし投げに有利なシステムもあって、
打撃回避手段の前転、後転にも投げられ判定があって、
掴むまでは基本的に無敵で
決まった後に起き攻めできるものがほとんど。

これのどこをどう考えたら普通の技、とか強くない、とか言えるんだ?
他のゲームに比べればアホみたいに決めやすい条件ばっかりじゃん。
しかもこれらはいわゆる2D格ゲー全般から言えば十分強いといえる範疇だ。
これだけ決めやすいのに読まれたらコンボ喰らうから普通の技?
読まれたら、なんて無敵の前提をつけるんだったら殆どの技は普通の技になっちゃうよ。
リスク・リターンで考えれば、むしろこれだけ決めやすいからこそ、
読まれたらコンボを喰らう危険ぐらいはあって当然。

>>670
横レス。
困るキャラというのは、いわゆる「弱キャラ」と呼ばれるキャラではないか?
同じ「コマ投げを読んで垂直小ジャンプ」という行動でも、例えば
庵ならジャンプが早いのでJ攻撃から地上コンボまで安定するが、
ケンスウはジャンプがゆるい上に近接地上技の出まで遅いので
結局空中ふっとばしだけしか入れられない場合がある。
これを、ジャンプが遅いケンスウが悪いと考えるか、
ジャンプでしかかわせないコマ投げが悪いと考えるか…
答えはそこにある気がする。

672強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/16(木) 03:03
>>671
でも、Jがとろいキャラって基本的に投げキャラに強いキャラなんだよね。
ケンスウの遠Bだけでクラーク詰むし。
舞、アテナ、ベニマルと他のJ軌道がゆるいキャラも全部投げキャラに
基本的に有利つくし、
投げシステムうんぬんにけちつける例じゃないと思った。
事実、弱いキャラと言われてるキャラも
投げ持ってるキャラいるしね。
02だと牧島ラモンチャンとか
打撃投げ含めるともうちょい増える


てか、もし投げがゲームシステムを変えるほど強いのなら、
98から多少の打撃性能の弱体化で
02の大会で投げキャラがほとんどいない状況ってのは
あ り 得 な い と思うけどね。

>>699
>だから大会でも、よっぽど読めた時以外は、投げによるN択を
>迫られた状況ではリバサ大ジャンプでとりあえず脱出ってのがセオリーだし。

そんなセオリーない。
普段リバサ大Jが安定なだけに一番狙うところだろ。
逆に、投げキャラはよっぽど読めた状況じゃなければ、
「投げでなく打撃」がセオリーなんだよね。

実際、有名どころの大会動画見てみ。
リバサ大ってあんまり使ってないから。

673強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/17(金) 10:10
いつのまにか「コマ投げが強いか否か」から
「投げキャラが強いか否か」にすりかわってる希ガス。

674強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/17(金) 11:33
ゲーム内で「コマ投げが強いか否か」を考えるにあたってそれらを所持する投げキャラを例に挙げるのは別に間違ってないでしょ?
KOFのコマ投げが他の格ゲーと比較して強いことは問題ではないと思う。
他の格ゲーと比較して抜きん出た要素のある格ゲーなんて、何もKOFに限ったことじゃないし。
それがどうしても受け入れられないのなら、多分「合わない」だけだと思う。

675強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/17(金) 12:10
KOFのコマ投げが他の格ゲーと比較して強いことは問題ではないと思う。
他の格ゲーと比較して抜きん出た要素のある格ゲーなんて、何もKOFに限ったことじゃないし。

このあたりのくだりを読む限り、この板の趣旨を理解してないんじゃないかな
極保守の立場だからそういう主張しか出来ないのだろうけどさ

676強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/17(金) 13:06
ジャムスレでもこんな感じの書き込みがあったなぁ。

○○はバランス崩してない?って意見に対して、
>それがジャム
>ということなのでは
って感じ。

この板的には
・いや、これこれこう言う理由でバランスは取れてる
・確かに崩れている、これこれこういう部分を改善すべきだ
・ならアレをコレにすればバランスは取れるだろう
ってな意見を求めてるんじゃないかな。

677強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/17(金) 18:57
>>673は問題外の発言だな
結論は>>672の前半で出てると思う
98で投げキャラが上位でも
02で投げキャラが軒並み下位になってる時点で
他ゲーに比べれば強いが、
投げは特別強くない(もしくはきちんとそこら辺含めバランスは取れている)。
読んだり、反応してJして反撃入れれない初心者中級者が、
文句言ってるだけに見える。

たとえ、コマ投げが強いとしても、他の立ち回りが弱ければ
それはそれで問題ないわけだし、
大幅なシステム変更は人口減らすリスクを伴う。

ただ、ディレクションチェンジ、屑風、裏社の取ったー(名前知らん)
の3大厨技と呼ばれる技は弱体化、もしくは削除すべきだと思う。

中級者(見切れない)同士だと、これらをいかに当てるかという、
寒い戦いを頻繁に見ることになるし、
恐らく、やる気をなくす人もいると思う。

678677:2004/12/17(金) 19:26
まあ、結局は、投げ強さもも中Jの存在も
攻撃のゲームか守備のゲームかってコトだと思う。
KOFが攻撃に進んだゲームでカプコンのスト2系が守備に進んだゲームということで、
お互い、いいところがあるでいいんじゃないかと思った。

俺なんかはスト2シリーズも楽しいと思うけど、
スト2に中Jがあったら、それはそれで楽しいと思うし。

679674:2004/12/17(金) 19:41
KOFにコマンド投げの弱体化はゲーム性の「変化」であって「改善」とは言い切れないから、
それを望むかどうかは個人の好みの問題ってことだよね。

680強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/18(土) 00:05
んーなんというか
96から大きな変更がなされてないゆえに
適応してしまったマニアが多いだけのような気が

681強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/18(土) 12:46
>>680
僕は02からですが、コマ投げが異常に強いと思ったことはありませんよ。
始めたばかりの頃のディレクや取ったーは別ですが

682強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/19(日) 10:39
ようするに、コマ投げや中Jを嫌いって言ってる人間は
カプコンゲーのフィルターで語ってるってコトだな

683強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/19(日) 22:38
本当にそう思う?

684強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 07:52
思うよ。だって、カプゲー知らなければ、中J強すぎとか思うはずないじゃん。
それが普通だって思って(そういうものだって)やってるんだから。

>>677の理論が全て

685684:2004/12/20(月) 07:53
反論があるなら>>672の前半を覆すような考えを頼むよ

686強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 09:34
KOFの場合、他のサブシステムやバグ、キャラ性能(相性)と合わさって
凶悪な技に変わることが多いので『強い』というのは
あながち間違いでも無いと思うが。
特に極端な大ダメージにつながる場合その技を中心に暴れることも出来るので
中級以下は対処できない時もあるし。
それに『崩し』としての性能より『反撃』として見た場合や、
持続を重ねる使い方も有る。
もちろんすべての投げが異常に強いわけでは無いし対処できるのも事実だが、
結果として『コマンド投げ』を中心として読み合い放棄の
異常なキャラがたびたび出ていることが『コマ投げ強い』の原因ではないかと。
個人的には通常投げ、打撃投げと失敗通常技の
自動二択をそろそろどうにかしてほしいが。

687強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 12:29
>KOFの場合、他のサブシステムやバグ、キャラ性能(相性)と合わさって
>凶悪な技に変わることが多い

そんなのKOFや投げに関わらず、あると思うけど。
たとえば、カプ゚ジャムのりゅうの波動拳とかガイルのソニックなんて、
中Jがないから強すぎって俺は思う。


>『コマンド投げ』を中心として読み合い放棄
読み合い放棄って言葉分かってますか?
コマ投げは十分読み合いじゃないでしょうか?

あと、異常に強いコマ投げキャラは03だけであって、
他はそこまで強いなんて聞いたことないけど。
コマ投げキャラが上位の98だって、
バランスいいって言われてるんだし。


>通常投げ、打撃投げと失敗通常技の
>自動二択をそろそろどうにかしてほしいが

通常投げは、失敗モーションがない分投げ抜けが非常にしやすい(他ゲーに比べ)し、
Jで避けても、打撃の性質によるが反撃できるのもある。
打撃投げは、読めれば
小足暴れ>ヒット確認コンボ
という流れで反撃できるし、単なる暴れでも単発でダメージ与えられる


なんか、自分が 対 処 で き な い だけで、
悪い性能だとか言って、文句つけてるだけにしか見えないんですが。
通常投げなんて、誰でも持ってるし、
コマ投げだって、バランス考えてつけてると思うのに。。

688強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 14:12
なんか詭弁の匂いがするんだよな…
子供っぽいというか

689強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 15:40
無理矢理KOFを擁護してる様に思える。

KOFに関しては全てにおいて「読めれば」という前提で
リスク・リターンを語っていて、「その行動を読む事の難易度」を
まるで考慮にいれてないのに対して、他ゲーに関しては

>カプ゚ジャムのりゅうの波動拳とかガイルのソニックなんて、
>中Jがないから強すぎって俺は思う。
と、ちゃんと「その行動を読む事の難易度」を考慮にいれた
発言をしてるのがその証拠。

・コマ投げは、する側が読みでないと決められないのか?
・それともされる側が読みでないとかわせないのか?
ここを考えれば、他のゲームに比べて…といった相対的評価で
KOFのコマ投げが強いor弱いのか、2D格闘ゲーム的にどうなのか、といった
絶対的評価でKOFのコマ投げが強いor弱いのか解るはず。

690強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 15:56
>あと、異常に強いコマ投げキャラは03だけであって、
>他はそこまで強いなんて聞いたことないけど。

STとの相性やNWのSC、ジャスト、追撃投げは適正?
投げ一回で体力半分じゃきかないキャラもいるんだけど。

>コマ投げは十分
>読み合いじゃないでしょうか

通常のダメージやキャラなら問題なく読み合いになるとは思うが、
上記のような想定外?のリターンが凶悪に上がる場合、
相手の反撃レベル(リスク)が低ければひたすら狙う戦い方もある。
とりあえずどんな状況でも間合いに入ればミスを期待しひたすら投げを狙うのは
読 み 合 い で す か ?

>通常投げは、失敗モーションがない分投げ抜けが非常にしやすい(他ゲーに比べ)し、
>Jで避けても、打撃の性質によるが反撃できるのもある。
>打撃投げは、読めれば
>小足暴れ>ヒット確認コンボ
>という流れで反撃できるし、単なる暴れでも単発でダメージ与えられる

通常投げはA+C、B+Dでも出るんですが…(空中投げ含む)
失敗時は弱攻撃、成立時は投げが出ます。
自動二択に向いてないキャラはこっちを使います。
投げ抜けはされるけど単に仕切り直しで終わり。
投げを嫌って飛べば…判りますよね?
打撃投げも投げスカリがないから複合入力ありますよ。
ちなみに打撃投げの対処は緊急回避ですかしてコンボが正解。
暴れは無敵の無い打撃投げのみ有効。

確かにどれも一応の対処方はあるけど、
対処方があるから強くないってのはどうかな?

691強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 17:43
>>689
>・コマ投げは、する側が読みでないと決められないのか?
>・それともされる側が読みでないとかわせないのか?
ある意味両方正しいと思う。
後者の方が結構不利だとは思うけど、
リスクとリターン考えれば若干不利で落ち着くと思うけど。

てか相対的評価って意味分からないんですが。
他ゲーに比べてって・・・。
他ゲーが正しいってコト?
だから他ゲーと同じにしろってコト?

>>690
てか、評価の悪いシリーズを挙げられても返答に困るんだけど。
98、02で語ってくれよ。
03以外でって言ったのは悪かった。
ただ、98、02で語ってくれないと、
バランスが悪いって言われてるゲームの例挙げられても無理だわ。
98、02を見れば投げ自体は問題ないと思うけどね。

それを踏まえれば、仰る通り00やNWのキングミラダンとかの
凶悪コンボとかは糞だと思うよ。
98、02以外全然やらなかったから忘れてた。
すみません。

で、基本的に打撃投げに完全無敵が付いてる技は
00キングのミラダンだけでしょ?
一概に打撃投げの対処は緊急回避ですかしてコンボが『正解』
とは言い切れないと思う。
まあ、選択肢の一部だね。

692691:2004/12/20(月) 17:49
>>690続き
んで、通常投げは仰る通り、複合入力で隙を軽減できます。
でも、それはどのキャラでもできるコトなので、
バランス崩壊には繋がらないと思うのですが。
あと、投げ抜けはされた方が若干不利になります。

基本的に、投げを狙える状況っていうのは
糞暴れを除き、攻め側なので、五分になるというのは、
そこまで悪くはないと思いますが。


てか、コマ投げ弱くて、中Jなくて、通常投げにすかりモーションを付ける。
それって、まんまカプコンゲーじゃないの?

693強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 18:32
02、NWロバート。
NWは投げ無敵+ヒート超必で半分以上の糞技。
このまま状態でシリーズ続けば他の技でも出てくると思うよ。
打撃投げの性質上スカリつけるのは無理だけど。

>でも、それはどのキャラでもできるコトなので

そう、これが問題。
チョイがAで固めながら自動二択とか攻めれるキャラが
低リスクで恩恵受ける場合が殆どと違う?
この手の固めに全キャラ差込出来るぐらいの調整ならいいけど。

694強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 20:27
システムの変更を要求してるはずなのに、特定のキャラの強さばかりを指摘してるのは何故なんだろう?
それって、そのキャラ自体を調整するべきところじゃないの?
システムの変更すると、さらにキャラバランスが狂う可能性もあるんじゃない?
KOFって、バランスをシステムで補えるほどシステムの比重は大きくない思う。
小中ジャンプにしても、軌道の違うキャラはいるし、ジャンプ攻撃の判定はキャラごとに違うし。
コマンド投げにしても単純な威力の違いから、「無敵投げ」「打撃投げ」は発生の速度もそれぞれ違う。
強すぎると思うキャラ、技をそれぞれ調整すればいいじゃん。

>てか相対的評価って意味分からないんですが。
>他ゲーに比べてって・・・。
>他ゲーが正しいってコト?
>だから他ゲーと同じにしろってコト?
自分も同じ事感じたよ。
『KOF&そのプレイヤー』を『他ゲーと比べて格下のゲーム&プレイヤー』として扱われてるんじゃないかと思ってしまう。
『KOFが面白いという人は、KOF以外まともにやりこんでない』なんて思われちゃいないよね?
気のせいならいいのだけど。

695691:2004/12/21(火) 10:54
>>694
助け船感謝。
完全に同意見

>>693
実際、01のキングのミラダンとかは問題なかったわけだし、
特定の技を強すぎる調整にしてるのが悪い。
02ロバだって完全無敵じゃないし、
打撃投げの付いてるキング、アンディ、ロバ達はJ軌道が緩やかで
そんなに攻めるコトができないキャラだから、
ある程度強い性能の投げを付けてるんでしょ。
実際、強い打撃投げを持ってるのに02ではロバ下位だし。

NWは多分、アルカ情報を信じてるんだろうけど、
投げ無敵は無いってシタラバで結論出たはず。
打撃には完全無敵だけど、
GBモード以外ではそこまで強いって言われていないし。

んで、チョイとかも>>694の言うとおり、
システムを改善するよりも、
チョイそのものの性能を変更するべきでしょ?
投げだって、投げキャラが強いと言われていた98に比べ
02で全員弱キャラになってるんだし、
調整する方向性は間違っては「いなかった」と思うよ。

ただ、03やNWでの調整を間違えたんだと思う。
手堅く立ち回っても、一回のコンボで死ねる調整は
糞だとしか思えない。

芋屋は98が何故良ゲーと言われているのか
もう一度よく考えて欲しいね。

696強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/21(火) 10:56
>てか相対的評価って意味分からないんですが。
この場合は相対的=「他ゲーと比べて」KOFのコマ投げが強いかどうか。
絶対的=「2D格ゲー全般から見て」KOFコマ投げが強いかどうか。
これを考えればKOFにおけるコマ投げが強いかどうか解る。って事でしょ。
他ゲーと比べて強ければ、他ゲーより強いって基準を以って
全体から見て(絶対的に)どのぐらいの強さなのか、と。

俺はコマ投げ強いと思うよ。ゲームバランスを根底から揺るがす程ではないが
少なくとも普通とか弱いとかは絶対に思えない。
ガードに暴れに無敵技の三つの選択肢を潰す上に、接近手段が豊富で
見切りにくい投げ方もあり、かわすにはリスキーなジャンプしかなく、
さらに起き攻めにまでいける技が強くないはずがない。

697691:2004/12/21(火) 11:11
だから、他ゲーに比べて強いからなんなの?
コマ投げを持ってるキャラを他の部分で弱体化させていけば、
バランスは取っていけるんじゃないの?

あと、コマ投げを潰す選択肢に暴れっていうあるよ。
だから「ガードに暴れに無敵技の三つの選択肢を潰す」は間違いだし、
牽制の強いキャラ相手には接近手段が豊富でも、
投げキャラが接近すらできないことも多々あるし、
その「リスキーなJ」のせいで、
3回読み勝っても、一回読み負けただけでダメ負けするし。

そりゃ、いいところだけ並べれば強すぎるわなw

698691:2004/12/21(火) 11:58
なんか、最後の行が煽るような文章になってしまったので反省。

俺も、投げ自体は強い攻撃手段だと思う
そうでなければ、投げキャラが成立しなくなるからね。
ただ、中Jをなくし、コマ投げの変更、通常投げの変更をしたら、
もうそれは「KOFじゃない」と思うのよ。

前にも述べたように、そういうゲームをしたいなら、
カプコンのゲームをすればいいと思うし
投げ自体を弱体化させたいならば、
コマ投げの威力を減らすとかの方向性があると思う。
そこまでする必要な個人的には無いと思うけどね。

02できちんと「投げキャラの弱体化」はされているんだから、
NWでも投げキャラ自体はそれ程強く無いし、
現状維持で問題無いと思う。

699強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 02:13
ざっとみたが誰も中ジャンプをなくす、なんて言ってないな。

700強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 07:44
いや、中Jが強すぎという発言はあった。

701強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 09:39
誰もなくす、なんて言ってないな。

702強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 12:12
クリスは
JCDが弱体化するだけでもかなり戦力ダウンすると思う。

703強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 16:40
クリスはJCDが弱体化したら、
戦えなくなると思う。
ただでさえ、02では表が雑魚だったのに。
まあ、中級者には苦しい性能だろうね

704強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 17:37
どのように「戦えなくなる」の?

705強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 20:01
クリスの修正案を出し合うなら、
ここのリンク集スレッドからいけるKOF板でクリススレッドを覘いてくるのもいいかもね。
クリス使いの視点で「ツライ部分」がいろいろ書かれているんじゃないかな?

706強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/23(木) 07:01
>>703
とりあえず、JCDだけ弱体化で強化がかなったら
最弱キャラ候補は間違いないだろうね・。

707強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/23(木) 09:17
んなわけないっての。
君は調整に関わった子供かい?

市場を無視した持論展開した上にそれを調整に反映させるから叩かれてるんだよ。

708強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/23(木) 11:21
確かに調整に参加して調整を失敗させた自称玄人プレイヤーの自弁にも見える
現状を強く支持するどころか
クリス自虐などは特に怪しい

709強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/23(木) 22:47
>>701
>>640

710強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/23(木) 23:12
>>709
コマ投げうんぬんの話題より
以前の話題なので関係ないでしょ。

711強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 07:20
クリスのJCDが強すぎで、どうにもならないプレイヤーの集まりで、
ここで真剣に話し合っても無駄だということが分かりました。
もうきません。

実際、あのJCDがあっても、02では表クリスはかなりの下位で、
裏クリスでも、最上位に行けないのにね。

712強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 09:04
普通に考えて栗栖JCDが強い→どうにか自分の腕でしようと思うのが普通で、
ここでJCD強いから弱体化しろっていうのはどうかと思うよ。

たとえば、02ビリーのような糞前Aのように、ほぼぶっ放ししか対処法がないのではなくて、
ホントにどうしようもない場合は調整汁ってなるのは仕方ないとは思うけど、
栗栖のJCDのように弱点を探せば多々あるものに対して、
強いから調整汁!っていうのはおかしいと思う。

完璧に調整されたゲームやりたいって思うものなの?
キャラ相性とか、強い技が無いゲーム(強すぎるのも困りものだが)はつまらないと思うよ。

たとえば、栗栖JCDには
①攻撃判定の割に投げられ判定がカナリ前に出るので、
 空中投げを持っているキャラに対してはほとんどとべない。
②JCDもなんだかんだ言って、横には判定が弱いので、
 横に強い庵のJD等ならそこそこ簡単に落ちる。
③JCDはJ防止技には当たり辛いけど、
 その分キャラに判定が当たるまで、他のJ攻撃に比べ遅いので、
 ある程度無敵時間のある対空なら比較的簡単に落ちる。

ざっと考えてこれだけは挙がるんだから、
栗栖の代名詞的な主な攻撃を弱体化したら、
ディレクだけの糞キャラになり兼ねないというか、
最上位に挑むコトのできないキャラになると思うよ。
今の時点でも、そこまで強い訳でもないにも関わらず。

713強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 09:13
>>710を見る限り、自分のいいように解釈をしてるように見える。

>>708の考えも実際に栗栖が五強とかなら、当てはまるかもしれないけど、
現状で一番信頼できるヨツン02ランクだと、
表栗栖が中の中(上から29番目)、裏栗栖が上の下(上から13番目)
なので、それほど変更を求められるような性能ではないね。

むしろ、表栗栖は弱い(下から14番目)部類なので、
強化されたNWはある意味正しかったと言える。

ただ、栗栖は厨級者キラーなので、文句が言う人が多いのかもとは思う。
実際、中級者にとっては上位なのかもなーって思うし。

714強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 10:51
クリスのジャンプ攻撃使いこなしてない人たちのランクなんか
語ってもしょうがないと思うんだけど

っていうのはどう
かなり毒吐いてるつもりなんだけどさ
結局KOFやってる奴らって飼い慣らされてるだけなんじゃないの

715強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 11:15
てか、ヨツンのランクって今のところ一番信用できるって言ってるじゃん。

>関東(ハマー) 関西(カット) 名古屋(ハヤト) 富山(イノケン)
という各地域の4人で話し合ったランクです。

彼らの中には先ほどの全国大会の予選を突破した方もいますし、
全国上位進出者とも恐らく対戦経験は豊富でしょう。
>>714よりもというか、ここ見てる人でもこの人クラスの
実力の持ち主は非常に稀でしょう。

はっきり言って、ここで栗栖のJCDにけちつけている人は
下手糞がほえてるだけにしか聞こえません。

>>714
何に飼いならされているんでしょうか?

716強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 11:46
なんなんだこの粘着なクリス自虐は…

>>702
>クリスは
>JCDが弱体化するだけでもかなり戦力ダウンすると思う。

っていう個人の感想・予想ひとつに対して必死に反応しすぎ。

717強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 14:24
話が噛み合わない理由は俺には分かったぞ
ある種ZERO3プレイヤーが忌まれてしまったのと同じ理由だなこれは

718強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 15:56
>>717
詳しく。

719強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 16:35
俺は708にムカついたから反応しただけ

なんか、反論できないと必死だなって言う典型的厨っぷりが出てますな

720強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 16:49
荒らしに来たのならお帰り願います。

721強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 18:12
>>718
「着地キャンセルジャンプからの永パがあるからバランスが取れてる」
と彼らは言う

そうやって彼ら以外の人は離れていったわけだけれどもな
ここまで匂わせれば分かるだろ

722強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 19:04
議論をしたいならもったいつけるな(苦笑)

723強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 19:32
KOFをあまりやらない(orやったことない)ユーザーがKOFの対戦模様を覘く

ジャンプCDで暴れるだけのクリスが連勝を続ている台を目撃

「KOFって、つまんなそうなゲームだなあ」という感想をいだく

なんてことが各地で起こってるなら、さすがにユーザー獲得の邪魔になりそうだと思うけど・・・どーなんだろ?
やっぱり、対戦相手は増えて欲しいと思うし。
仮にクリスのジャンプCD等を弱体化しても、他の部分を強化することでバランスをとれるかもしれないし。
まあ、とりあえず落ち着こうヨ。

72495からやってるKOFヲタ:2004/12/25(土) 14:47
中ジャンプって大ジャンプと小ジャンプのいいとこ取りでアレだなぁ
他のジャンプの存在意義がねぇよ・・・

72595からやってるKOFヲタ:2004/12/25(土) 15:00
KOFはシステム以前にキャラ単位の調整で失敗してるんだよね
あと中ジャンプを使ったジャンプ攻撃のローリスクハイリターンな状態
更に02以降ゲームスピードが早くなったもんでえらいことに

投げ技関連の調整は意図的な物を感じるなぁ

727強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/26(日) 17:37
>>724
失礼だけどほんとに95からやってるの?
対戦突き詰めていけば、
口が裂けても他のJの存在意義がないなんて言えないはずだけど。

中Jも強力だけど、それを中心に読み合いが発生する
それがKOFだってアルカにも載ってるんだしな。

キャラ単位の調整不足は同意。


>>723
絶対、クリスの厨房の使用率が高いのは、JCDよりも
ディレクションチェンジだって。
JCDよりもウィップJDの方が優秀なのに
厨房使用率がクリスより低いのとか、
表と裏の使用率見れば明らか。

JCDは上級者から見ても脅威だけど、
中級者だって対処できることはできるんだけど、
ディレクは避けられない中級者からすると、ビリーの前Aや、
チョイのJCよりも強いって。

てか、大蛇キャラ全部イラン。
あれが、中級者の成長を妨げてる。
これ絶対

728718:2004/12/27(月) 17:01
>>721
よく解った。

729強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 11:48
>>723
勝ちに貪欲と言えば聞こえが良いのだろうか。
仮にクリスのJCDが弱体化しても他の部分が強化されれば
そればっかり使う奴が出てくるだろう。そしてそれが
決して少数派ではないという印象がKOFにはある。

これが「つまんなそう」という印象を与えるなら
技の強化と弱体化だけでは新規ユーザー獲得は難しいと思ってる。

俺はクリスでリーディングローという技を使ってる。
姿勢が低くなって対空技になるから。そこからスパキャン。
まぁこんな技メインになるわけもないが、状況さえ見極めれば
使える技だと思ってる。

俺はそういう技も活かしてくれる調整であって欲しい。
「最低限の行動」が「余計な努力」に勝ててしまうシステム全体が
問題ではないだろうか。

730強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 13:58
>>729
確かに、明らかに存在価値の無い技は止めて欲しいよね。
ラルフのギャラクティカとか一部のMAX2とか。
あんな技作るくらいならば、まともな調整して欲しい。

03の交代は新規ユーザーを増やしたと自分は見てるから、
操作性やシステムは98よりで交代を調整したら、
もう少しKOFシリーズは持つんじゃない?と思う。

731強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 04:10
>>739
それがライト層を多く獲得するコツでもあるけどね。
>「最低限の行動」が「余計な努力」に勝ててしまう

732強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 11:55
でも、それだと、初心者が準中級者に勝てなくなったり、
中級者が準上級者に勝てなくなって、
逆にユーザーが減る可能性も秘めてると思うよ。

難しい所だと思うけど、どうなんだろうね

733強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 17:00
KOF自体キャラゲーだしなぁ
まともに遊べるのは98だけだし

734強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 17:10
てか、デュオロン、チョイ、クリスの三人が存在しなければ、
まあ、文句言う人激減だと思うけど。

735強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 17:16
実際厨ジャンプとか見てからだせるガーキャンとかお手軽厨キャラとか
厨好みのゲームだしなぁ

736強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 23:38
>>731-732
短期的な戦略、と言えるかもしれない。

逆に言うと、長期的に見ると自分で自分の首をしめてるよなぁ。。。

737強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/09(日) 09:30
>>732
確かに短期的な戦略とえるかもね。
ただKOFに、今の芋屋に長期的戦略に耐えられるかといわれると、
少し不安なんだよね。

中J等攻めの強いKOFでGCがなかったらそれこそ、
バランスは悪くなると思うから、
GCはいい調整だと思うけどね。

738強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/10(月) 16:07
そもそも、02やNWと1コンボの威力のでかくなった中で、
崩し系の技が強化されるのは分かってるはずなのに、
何も調整しない芋屋がウザイ。

ディレクや屑風は98以前のように、
ミドルリターンであるからいいのであって、
ハイリターンにしたら、ただの運で決まる糞技になる。

739バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/01/17(月) 12:22
ピラミッド層でいう所の上位層の人も参加してるみたいだね。
「下位層の希望する土壌を上位層が整地する」のが一番いい展開になるよ。
外さない作りになる。
逆に「上位層の希望する土壌を下位層が整地する」とピントがずれる。
「上位層の希望する土壌を上位層が整地する」と周囲が見えなくなる。

KOFは2D作品の中では一番惜しいと常々思ってるんだけどね。
本当に惜しい。

そろそろ落ち着いてるだろうから、自分の妥協案を少々出してみたり。
全部取り入れちゃダメだよ。組み合わせで考えてね。

・コマンド投げを1フレ投げ→2〜3フレ投げにする
・コンボダメージの見直し
・空中やられ時は現状よりも若干上ベクトルへの吹っ飛び力を増し
 それに伴い着地までの時間も若干延ばす
・コマンド投げを投げ抜け可能にし逆に通常投げを投げ抜け不可にする
 それに伴い通常投げコマンド変更

ゲージとダメージの関係は良化悪化に波がある気がするね。

740強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/17(月) 18:29
>>739
3番目の
>空中やられ時は現状よりも若干上ベクトルへの吹っ飛び力を増し
 それに伴い着地までの時間も若干延ばす

には何の意味があるんでしょうか?
自分としてはコンボダメージの見直しが一番して欲しい所だけどね。
1コンボ即死とか8割とかは存在しなくていい。
たとえ、どんな高難易度だとしても

741強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/22(土) 01:01
>>739
・コマンド投げ投げ抜け可能
・通常投げ投げ抜け不可

これに何の意味が?
単純なボタン+レバー操作で出せる通常投げと
最低4方向は通さなければならないコマ投げを同列どころか
前者の方を強くしてしまえばコマ投げのリターンは全くリスクに見合わなくなりますが。

コマ投げ投げ抜け可能とした場合
例えばCD同時押しとかだったら単純に抜けられるの分かってて
わざわざ操作の煩雑なコマ投げを使用する奴がいるだろうか?
通常投げのコマンドを変更した所で
それの入力が煩雑だったらもうその時点で「通常」投げじゃなくて
コマンド投げと何ら変わらないと思うが。
気軽に1ボタン+レバー前or後で出せるから通常投げなんでしょ?
変えるとしてもレバー前or後+ACorBDまでが自分としては許容範囲だな。

742741:2005/01/22(土) 01:32
自分的には(あくまでコマ投げに関してのみ)
・のけぞり状態の相手をコマ投げで投げる事は出来ない。(例外的に超必のコマ投げのみOK)
・それに伴い初段ガード不可の打撃投げは廃止(打撃投げは通常のコマ投げタイプ、もしくはヒットすれば演出に移行するタイプの打撃技に変更)
・超必以外は1フレコマ投げは廃止。最低つかみ判定発生まで3フレかかるレベルに。
・ディレクション・屑風系のガード崩し系の投げは1ゲージ消費タイプの超必扱い、もしくは
有利時間の短縮+極端に判定を弱くする(通常投げかそれ以下の投げ間合い)。
・通常必殺技のコマ投げの出がかり無敵等もっての他。
ここまで位なら大丈夫かと。

743強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/22(土) 16:36
コマ投げ弱体化したら、
上級者対決で投げキャラ消えるけどな。
まあ、層を広げるためには、
一部キャラが使い物にならなくなるのは仕方ないのか・・・。

744強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/22(土) 17:37
元々上級者対決も何もあったもんじゃないだろKOFは

745強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/22(土) 23:47
>>739
コマ投げは通常投げより吸いこみ間合いが広いっていう
メリットがあるじゃん、という意味なのかも。
あとは屑風みたいなリターンの大きいコマ投げとか。

でもまあ俺も、コマ投げは抜けられて通常投げは抜けられないってのは
いまいちピンとこないかなぁ。

746強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/23(日) 09:18
「のけぞった相手をコマ投げで投げる事が出来る」
というKOF独特のシステムが全ての元凶の様な気もする。
結局「1フレームで出る打撃」みたいな感覚で使えるのが
コマ投げ弱くしろという意見の根拠では。

近立B→シェルミースパイラルとか最たる例でしょ。
2段技でキャンセル可能、ヒット確認もしやすい。で1フレ投げが繋がる。

747強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/23(日) 11:54
>空中やられ時は現状よりも若干上ベクトルへの吹っ飛び力を増し
 それに伴い着地までの時間も若干延ばす

画面端でカウンター取られた時は目も当てられんな

748強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/23(日) 14:24
そんな状況にはそうそうならんだろう

749強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 13:49
>>748
結構なるだろ。
画面はしでカウンターとか別に普通に起こる状況だし。

>>746
あと、「のけぞった相手をコマ投げで投げる事が出来る」といっても、
のけぞり一定時間後投げ不可になるから、
連続技以外の状況でこれが生かされることない。
2段技でヒット確認できて、起き攻めができるキャラとかいくらでもあるし。
K’の近C、キムの近C、テリーの近C、ヴァネッサの近Cこれ以外にもあるけど、
面倒だから止めとくが、分かるだろ。
起き攻めできないキャラもダウンを奪えるから、
かなり有利な状況をヒット確認から狙える。
それが、元凶な理由が全く分からん。
投げキャラが連続技を持っちゃいけないってのか?
これだけコンボの威力が強いゲームで。

750強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 13:57
コマ投げ自体は非常に強いが、
問題はそのキャラの性能と咬み合うかどうかだと俺は思うよ。

02の例で言うけど、
たとえば、庵の屑風や見えない人の場合のディレクは
機動力があるくせに強いコマ投げ持ちだから詐欺に近いほど強い。
まあ、庵は上級者からすると、中級者が思ってるほどには強くはないけど。

逆にシェルミーやラルフ牧島等の接近手段が少なくい投げ持ちのキャラは、
いい感じにまとまってると言えはしないだろうか?

まあ、俺からすると投げキャラなんて、
丁寧に牽制を振って対空でしっかり落とせば、
接近手段の弱い投げキャラなんて、何もできなくなることも多いんで、
何故ここまで話題になるのか分からんけどな。

俺はウィップのJDとか庵のJDとかクリスのJCDとか、
こういったお手軽空対空の技の方がウザイと思うけどね

751強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 17:59
KOF自体そういう調整を意図的にやってるんだけどね

752強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 06:52
コマ投げとかジャンプDとかそんな事よりも根本的な問題

新規に始める初心者がほとんどいない事。また折角新しく始めた人が
何回か触っただけですぐにやめていく事。
「お手軽で強い戦法」で中級者が初心者を虐殺して悦に浸るのを見ていると
そりゃ初心者が増えないの当たり前かと思う。
ここら辺はゲームそのものだけでなくプレイヤーの民度の問題もあるけど。

あとこのシリーズが好きで継続させたいのなら初心者を増やす工夫を
何か行わないとまずいんじゃないかと思う。
現状としては やめる人>新しく始める人 だから
このままプレイヤー人口が減った場合
インカム収入やコンシューマ移植の利益が見込めないと判断してこれだけのビッグタイトルを
スロに味を占めた今の芋屋ならあっさり捨てる事もありえる。

スレ見てると上級者・中級者は結局「自分たちの視点」で話を進めてないかと思う。
1度は初心者の立場に立って「なぜこのゲームをやらないのか」というのも
考えなければならない時期が来てるんじゃないかと思う。

753強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 08:08
KOFって、まだ『次が出る空気』があるからさ
その点においては絶対的にうらやましいよ
まだ、人間を集める努力をすることが許されてるんだもん

754強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 15:53
格ゲー初心者じゃないけど、KOFはやらない俺から言わせてもらうと、
グラフィックの前時代臭さはちょっと致命的だと思うなぁ〜。
3D系にあまりない、アニメっぽさの魅力もギルギアが持ってるし。

あと、格ゲーマニアの視点から言わせてもらうと、毎回毎回バランスが
悪い悪いと言われてるのを見ると新作もどうせ悪いんだろうなという気が
どうしてもする。

755強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 18:16
>>752
その
>「お手軽で強い戦法」で中級者が初心者を虐殺して悦に浸るのを見ていると
を予防するための、コマ投げ、お手軽J攻撃の議論だと思いますが?


てか、最近バーチャストライカーを始めたんだが、
乱入されて初心者狩りされると、途端にやる気なくなるのな。
これをKOFにも当てはめると、
乱入というインカムを増やす行為自体が
初心者を減らしてると感じたわけよ。
やっぱり、キャラバランスの前にスタートボタンの挑発を取りやめして、
CPU戦で相手側にメッセージを送れるようにするのはどうだろうか?

「乱入は勘弁してください」
とか、「乱入上等とか」
「中級者なので上級者は勘弁してください」とか。
折角カード導入したんだから、CPU戦時に誰でも見れるような場所に
コメントを入れれるようにすれば少しはマシになると思うんだけど。

今すでにこういうのを導入してるのもあるけど、
もう少しデカデカと見やすい位置においたらどうかなと

756強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/26(水) 10:25:51
>>755
>CPU戦で相手側にメッセージを送れるようにするのはどうだろうか?

悲しいが無駄に近いかと。
ストゼロ2あたりでそういう機能があったんよ。
魂を見せろとかかかってきなさいとか初心者ですとか
そんな感じのメッセージを送れたが、乱入する奴は
そもそもそこを見てない。
(これは主観だが、少なくとも相手が
 どんな表示をしていようが対戦が途切れる事はなかった。)

あと筐体の上にネオンっぽいのがついててそこに
メッセージがでるタイプの筐体があったが、
そこにモロに初心者用って書いてあってもおかまいなし。

…あとそもそもモロ初心者っぽい人に入る奴は
どんな表示がしてあろうが乱入するかと。

757強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/26(水) 11:28:20
現状の対抗策としては
対戦台だけでなく練習用の1人プレイ専用台をきちんと店側が置いておく位しかない。
インカムの回りが遅いので正直店側としては嫌だろうが
長い目で見てどちらの方が有益かよく考えた方がいいと思う。
初心者から中級者へのステップアップの場をないがしろにしていると
プレイヤー人口が減った後で泣きを見る羽目になるのでは?
それにパズルやシューティングとかだったら上手い奴なら20分以上も台の前に座っているのに
格ゲーとなると練習台を置く事を嫌うのは単なる矛盾ではないのだろうか。
先入観もあるだろうがどうも「対戦」という言葉に重きを置き過ぎだと思う。
特にKOFは最低3人は操作方法を覚えなければならないのだから
初心者にその猶予を与えずにいきなり対戦台に放り込んで
乱入されてボコられましたじゃプレイヤー人口はどう考えても増えんだろ。

758755:2005/01/26(水) 12:48:17
>>757
俺も昨日の夜そう思った。
俺の案は却下だったかもしれないが、
長い目で見れば練習台は置くべきだよね。

大きなゲーセンでは、昔のシリーズ物とか練習台に置いてるからいいものの、
普通の大きさのゲーセンだと最近全く練習台は見ないからなぁ。

ゲーセン経営者はそこの所を分かっているんだろうか・・・

759店員側の意見:2005/01/26(水) 16:11:53
何の為に家庭用があると?
本当に強くなりたくて練習しようと思うなら家庭用買うでしょう。
特にKOFは前作で使えたコンボが殆どOKなんですから。

>パズルやシューティング〜
聖地系だったらインカム度外視で練習台設置も良いでしょうけど中小店舗にもそれを求めるってのは…
ゲームセンターには最低限のラインナップが必要だと思います。
店舗側は格ゲーに対して長い目で見る旨味が無いと思ってます。

また、昨今の格ゲーが流行らない理由は多分「格ゲーだから」だと思います。
新作が出ても格ゲーをやりこんでいる人はそれなりに動かせてしまう。
それだけでライトユーザーは敬遠してしまうかと。

ガンダムやWCCFがヒットしたのはスタートラインが一緒だったからでは?
前者はガンダムという強力なコンテンツで普段ゲーセンに来ない層を呼び込みました。
来れに関して麻雀格闘倶楽部やMJにも同様のことが言えます。
後者は実在の選手を操れるという事でサッカーファンを引き込みました。(トレカマニアも)
また、クエストオブDは正直PCでのネットゲーの劣化版です。が、ネットゲーを普段やらない人や
アヴァロンやWCCFで付いた固定客が安定したインカムを提供してくれています。

これからは普段ゲームセンターに来ない層をいかに呼び込むかというのが課題になると思います。

760バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/01/26(水) 16:24:55
娯楽場なのに
苦を伴いかねない練習が必要になってしまうと
本末転倒と言われてもしょうがない面はあるしね。
上達自体は楽しいことだから、
苦を伴わない程度のハードル設定が心地よいはずなんだけどね。
それが「スタートラインが一緒」って事にも繋がってくるだろうし。
「見せ付けられるのも度を越すと引く」みたいなね。
「しろ」は多いほうがいいとは思ってるよ。
「しろ」を増やすとまた同じことになってしまうから、
消費の早い現代ではかなり難しい問題となってるような気がするんだけどね。

761強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/26(水) 17:35:18
>>759
家庭用でいいならゲーセン行かねーよ。
こういう考えが店側にあるから、
格ゲーは終わりだなって思いました。

762強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/26(水) 22:36:14
メーカーから家庭用なんてもん出されたら店側にもどうしようも無いだろ

763強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/26(水) 23:20:54
KOFを始め芋屋の移植はカプの様に早くはない。
で、家庭用が出る頃にはブームは沈静化してるわけだが。

764強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 03:17:08
沈静化しててもいいじゃん。沈静化しても少しはやってる人がいるんだし。
ブームの時にやりたければ無駄金は必要経費だよ。

765強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 08:50:04
そもそも初心者が家庭用で出てもそれを買うのかと。
50円、100円で気軽にプレイできるゲーセンと違って6、7千円の出費を伴うのに。
大半の初心者はそこまでしてやろうとは思ってないだろ。
結局おもな購買層はシリーズ通してやってる奴だと思うし
それを考えるとコンシューマ機に初心者育成を任せるのは本末転倒。
ついでに言えば家庭用を買った奴がゲーセンに来る保障は何も無い。

766強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 14:44:41
>>765
かんぜんに同意

最悪でもせめて、ゲーセン側も去年のシリーズものくらいは、
練習台として置いとくべきだと思う。
昔から、ボタンでゲーム入れ替えたりできるシステムもあるんだし。


ところで、やっぱり、バーチャでやってるような段位認定システムはいいと思う。
バーチャしてないから詳しくは分からないけど、
勝てば勝つほど初心者に対しての乱入が無意味になるんでしょ?

初心者に向上意欲を持たせるには、同じレベルの相手と対戦をさせて、
対戦の楽しさを分からせるのが一番だと思うし、
こういうシステムなら、この段位なら俺でもやれるかもって、
乱入もしようと思うかもしれない。

実際どうなるかは分からんが、
今のKOFのカードシステムのような
ポイント狩りとかが起きるようじゃ、衰退は確実だと思うよ

767本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2005/01/27(木) 21:51:06
>>765

毎日ゲーセンに来れる客ばっかりだと思ってるのか?
仕事の都合で週1回、しかも混雑している時間帯とかにしか来れない客とかどうやって練習する?
世の中、仕事も行かずに親に金せびって毎日朝っぱらからゲーセンに行くようなヒマ人ばっかりじゃないってのがわかってる?

そもそも、ゲーセンが近所にない、もしくは通勤・通学途中にないといった人から見れば、
「ゲーセンに行かないと練習できない」
という方がよっぽど手軽じゃないわけだが。

768強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 00:03:04
ふと思った
格闘ゲームは対戦しなくちゃいけないのだろうか?

769強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 02:00:38
>>767
>世の中、仕事も行かずに親に金せびって毎日朝っぱらからゲーセンに行くようなヒマ人ばっかりじゃないってのがわかってる?

発言をもう少し考えろよ…どう見ても>>765に対して煽ってる様にしか見えねえぞ

>>765は格闘ゲームを始めてやる人の話
>>767はある程度触った事のある、>>765よりは一つ上の段階
だから話が微妙にかみ合ってない。

>>768
別に対戦にこだわる必要はないと思う。CPU戦が面白い作品なら。

770強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 12:17:28
>>769
CPUが面白い・・・。
ウォーザードとか?
いや、あれは最早アクションゲームか。

771強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 12:33:13
ゲーセンと家庭用、それぞれの利点と欠点を書いてみる。
ゲーセン
利点:「100円なので連コでもしない限り経済的にはそう辛くない」
   「不特定多数と対戦できるので対戦するにあたって幅が広い」
   「実践を重ねる事で対人戦の色々なパターンの知識が蓄積される」
欠点:「機体が少ないと格差が激しくとも同一筐体で戦わざるをえない」
   「こちらの意向に関係なく乱入される」
で、家庭機
利点:「一人で落ち着いて練習できる」
   「1Pなら一度買えばコインをつぎ込まなくてもいいので最終的なコストパフォーマンスに優れる」
欠点:「対人戦は知り合い同士に限られるので場数がどうしても不足する」
   「ソフトを買わなければならないので初期投資が高い」
   「移植が遅いのでゲーセンでやりこんだ人との間には時間的な問題も含め格差が存在する」

772強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 12:50:07
>>770
「CPU戦が面白い」って言っても
「システム・本質的なゲーム的な面白さ」と「ストーリー等演出面の副次的な面白さ」じゃ
話が全然違うからな…
KOFは結局後者を重視してしまったわけだが。

そういえばハンターとかは確かCPUがプレイヤーの腕に合わせて難易度変化しなかったっけ?

773強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 18:41:32
>>772
>KOFは結局後者を重視してしまったわけだが。

どちらもつまらんと思うけど。
KOFがここまで大きなタイトルになったのは、
お祭りゲーっていうのはあるけど、
今ではお祭りのキャラじゃなくて、KOFのキャラになってるからね。

CPU戦は2000とかが初心者も面白いって言ってるけどね。
ほとんどコンボできなくても、一応簡単に超必殺技とSTを組み合わせられるし。

774本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2005/01/29(土) 01:18:58
>>769

実際ゲーセンでしか練習できないとなると、そのぐらいヒマ人じゃないとやってられんぞ。
台数を20台とか確保できないなら数分の練習のために数十分とか待つわけだから。

775強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/29(土) 06:31:43
NEOGEOの全盛期が今更ながらなつかしい。
あの頃はゲーセンだけじゃなくて町の本屋、レンタルビデオ屋や駄菓子屋とか「どこにでもNEOGEOがある風景」ってのが
当たり前だったわけじゃん。
今思えば町の至る所で練習が出来たんだよ、あの頃は。

それを思うと今の対戦環境は恵まれているとは言い難いね。
今でこそ前世代の遺物とかエンジン乗り換えろとか散々ボロクソに言ってるけどさ
そうした功績があるから10年以上も現役マシンを続けられたのだと思うと
むしろNEOGEOは素晴らしいマシンだった。(←あくまで過去形)

ATOMISWAVEは…NEOGEOの後継みたいな言い方する人がいるけど
普及と貢献度考えたら後継機にふさわしいのかチト疑問。
「ATOMISWAVEのある風景」が日常的になればいいけど。

776強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/29(土) 07:21:17
>>実際ゲーセンでしか練習できないとなると、そのぐらいヒマ人じゃないとやってられんぞ。
>>台数を20台とか確保できないなら数分の練習のために数十分とか待つわけだから。

今の格ゲーに数十分も待ってまでやろうとするビッグタイトルってあるのか?
そもそも全盛期ならいざ知らず、格ゲー人口が著しく少ない今20台も確保する必要ないと思うが。
まあたとえ全盛期でも20台って結構まれな例だと思うぞ。スパⅡX位しか記憶にない。
それに誰も家庭用を出さないって言ってないし。出しても何ヶ月か先になるなら
それまでゲーセンで練習したいって言ってるだけの事だと思うんだが。
新しいものをとりあえず触ってみたいのは人間の好奇心として当然じゃないか?

あとさ、「世の中、仕事も行かずに〜」ってのはその書き方だと>>765に対して「お前の様な無職プー」って言ってるように見えるぞ。
>>書き込みの内容が尖ってしまうのは趣旨的にある程度はしょうがないので、せめて、
>>くれぐれも書き込みの表現には気を付けてください。モニターの向こうに真摯になって読んでいる人がいることをお忘れなく。
>>21-33でもそう言ってるだろ?何にせよ誤解を招く言い方は避けた方が賢明だと思うが。

777強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/29(土) 09:55:16
>>774
てか、出てから1,2ヶ月待てば人がいない時間帯なんて、
いくらでもあると思うが。
日曜の午前とかでもガラガラだろ

778強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 16:40:07
KOF自体が単純戦法でも勝てるように設計されてるゲームなんだけどね

779強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 16:40:20
「お前みたいな下手糞にとっては」ってのを忘れてるぞwwww

780強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 16:40:34
KOFは昔からそうやってインカム稼いできたよ
安易な強キャラお手軽戦法に大半のキャラは太刀打ちできないよ
むしろプレイモアになってからその傾向は高いけど

781強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 16:40:56
だから、強キャラが太刀打ちできないものもあるが、
98、02は普通のキャラでも全然勝てるし
(もちろん、腕の差があれば。だが、他の年代のよりも少しの差でいい)
もちろん、強キャラ使ってる側だって、めちゃくちゃ考えてるよ。
もちろん、上級者は、だがね。

適当にやってる人に負けてるのは下手糞なだけ。
なんでもキャラのせいにする根性が気に食わない。
たとえ弱いキャラだろうが、
一貫して同じキャラ使って強い有名人とかもいるしなー。

782強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 16:41:10
読めててもどうしようもない事が多いからなKOFは
98はともかく02にも結構多いぞ

783強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 20:44:00
まあKOFに求められているものって
お手軽極悪減り、バッタなんだよなあ。
それを考慮すると02はいいゲームだ。

784強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 20:44:01
まあKOFに求められているものって
お手軽極悪減り、バッタなんだよなあ。
それを考慮すると02はいいゲームだ。

785本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2005/01/31(月) 00:03:58
>>776

その程度のタイトルなら初心者がやってみようとは思わない。
>>777氏が書いておられるようなゲームだと、今まで格ゲーやったことのないような人が興味持たないし。
結局初心者が入ってくるのは、爆発的に人気が出た場合だからな。
そういうゲームを初心者がゲーセンだけでまともに対戦できるようになると思う?他にプレイしたい客も来てる状態で。
それこそヒマ人以外(時間的に)無理。

>>あとさ、「世の中、仕事も行かずに〜」ってのはその書き方だと>>765に対して「お前の様な無職プー」って言ってるように見えるぞ。

「そういう方向だと対象客層狭すぎ」って事だったんだが、そう取られてたのか。スマソ。

786強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/31(月) 09:56:38
>>782
読めてもどうしようもないことって何だよ?
少なくても、「読めて」どうしようもないことなんて思いつかないが?
読めてどうしようもないのはハメであり、
ゲームを破綻させる要員となる。

んで、読めて無理ってマジで何よ?

787強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/31(月) 09:59:43
>>785
じゃあ、昔からやってうまくなった奴はどう説明スンの?
今よりも昔の方が格ゲーブームだったわけで、
練習する時間は今より少なかったはず。

それじゃあ、初心者が育たない理由にはならないんじゃないのか?

788強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/31(月) 12:06:11
>昔からやってうまくなった奴はどう説明スンの?

ってことだけについて言えば、
俺なんかは朝から晩まで空かない台に並びつづけて負けて負けて練習したもん
じゃよ。
一部の要領のいいヤツ以外はみんなそうだった。
なんでそんなことをしてたかというと、格ゲーが
「勝ち負け以上の魅力を持ってた」からだな。ううむ隔世の感。

「初心者が練習できない問題」は、
☆「負けてくやしいと思う以上の楽しさ」を初心者に与えられない
という現在の格ゲーのていたらくに根があり。
まぁずっと言われてることだけど。
「負けて悔しい!でも面白いのでもっとプレイしたい!」
と初心者に思わせることができるなら、初心者は負けつづけてもリピート
してくれるだろうし、家庭用を買ってまで練習してくれるはずなんだがなァ。

789強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/31(月) 20:59:08
KOFと鉄拳って似てるね

790強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 05:26:26
>>788
俺も初心者のくせに上級者に何度も乱入して上手くなっていったけどな。
今思えば相手はかなり嫌だっただろう。
しかも2000でSTコンボで一応ダメが取れるから、
接戦になってた気がす・・・

俺の経験から言うと、適当で勝ててしまう時代(2000とか2003とかNW)
は人を増やすためには必要であると思うんだよね。
でも、上級者は逃げていくという矛盾・・・
うーむ・・・

791強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 10:40:47
適当で勝ててしまう…なんて要素は人を減らすだけだと思う。

「適当で勝てるからと増えたプレイヤー」の質はどうだろうか?
適当で勝てる、という点に惹かれて来る以上、
ゲームの競技性や奥深さには興味がないはずだ。
上級者、というか経験者は底の浅さに辟易して離れていくし、
初心者も相手の「うまさ」等を感じられず競技性や奥深さを
求める人は離れていく。

792790:2005/02/01(火) 12:04:41
でも、俺の場合はかなり上手くなったと思うよ。
2000の頃はキングのミラダンSTやクラークSTジョー厨だったけど、

まさに某有名人の言うこれ→「屑風、ディレクション、にらぐ大地
これ等は当て辛いため連発しないと思いますが、命中性の難を量でカバー
つまり連コインでカバーという人がいますが、厨です。
一応何回も戦えば精神疲労もあり
連続で2〜3たまにはいって勝てることもあると思います。
しかしそんなのは(略」

でも今では2002では有名人の方々とも
一応勝負できる位置まで登りつめたと思う。

2000ではダメージ取れたのに2002では全くダメージ取れない
何でだ?このゲームはコンボゲーじゃなくて立ち回りか!
という風に理解していった。
奥深さを味わえば味わほど格ゲーって面白い物だと思うのに、
乱入しても全く勝てない→やる気が出ない
ってなる人もいると思うよ。

793790:2005/02/01(火) 12:09:24
格ゲー初心者に、立ち回り云々を分かって貰うのは酷。
勝つ楽しさを分かってもらうという意味で
安易な行動で勝てるというコトも必要ではないか?

まあ、最近のKOF事情を見てると
98派閥と02派閥、NW(トウゲキのためだけ)派閥
に分かれていて、一部ゲーセンでは02、98共に
あと最低五年は持つだろうから
(下手したら10年以上持つかも、実際そういってる有名人もいる)、
KOFの新作を出す意味がインカム面で失われているかもしれない。

俺も98、02には金つぎ込むくせに、
NWは稼動初日に1000円くらいつぎ込んだだけだし。

794強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 14:50:28
屑風、ディレクション、にらぐ大地が当てづらいって正気か?

795強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 18:44:16
上級者相手には当てづらい。
てか、普通は当たらん。
>>794は初心者だから当たると思ってるんだね。

上級者くらいになると、屑風以外は見える。
屑風もそう何度も当たるものじゃない。
当たった時は庵の読み勝ち。

練習すればディレクとにらぐ大地は見えるから、
集中してJしてみな?

796強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 19:57:49
少なくともワンコンボでかくなった今で崩し系の技
何も調整してないのはどうかと思うけどなぁ

797強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 19:58:31
にらぐ大地でなくてくじく大地のような気がす

805795:2005/02/02(水) 10:38:59
>>796
俺もそう思う。
当たらんけど、中級者達の反応を見てると
この技たちを削除しろって思うよ。

806強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/02(水) 21:01:44
なんかKOFも安直なコンボゲーになってるなぁ
ただでさえアレなのに・・・
まぁそうでもしないと生き残れないジャンルなのかね2D格ゲーは

807強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/03(木) 03:57:14
>>806
安直コンボゲーで生き残れるかは分からないけど
昔と比べてユーザー層も変わっちゃったしね。
それでもやる人はいるんだろうよ。
アルカディア読者ランキングか何かでKOF2003が2位だっけ?

どこのゲーセン客とは言わないが数ある格ゲーを差し置いて
KOFをやり続ける理由が「簡単に勝てるから」って挙げる
グループもいるんだな、これが。

勝ちにこだわるのは悪いことじゃないが
それがKOFをやる理由になってる現状は悲しいな。

808強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/04(金) 12:05:56
というかアルカのランキングそのものがどこまで信憑性があるかが
疑問なんだが…

809強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/04(金) 12:44:27
>アルカのランキングそのものがどこまで信憑性があるかが疑問

信憑性にどんな疑問点があるのか知りたいな。

810強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/04(金) 14:10:00
あれだけ各方面で駄ゲー、クソゲー扱いされたKOF2003が
読者ランキングで二位である。って事そのものじゃない?

現状を見ても2003より98とかの方が客がついてるし、
そもそも2003自体もうないところが多い。
それなのにランキング2位にする読者…
どんな読者だよ、ソレって感じか?

811807:2005/02/04(金) 14:48:37
>>808
言いたかったことは>>810みたいな感じかな。
あのランキングを見て、KOFユーザー内でかなりの世代交代していて、
KOF2003みたいなゲームでも良い評価を下してる人間がいるんだな。
と思っただけのこと。
歴代KOFをやっていてKOF2003を良ゲーとは言う人は少ない・・・はず。

そりゃランキングそのものの信憑性問われると困るけどさ。

812強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/04(金) 18:11:07
実際、交代攻撃が受けて、
俺の周りの格ゲーしない面子はKOF始めたよ。
実際、強くなろうとは思ってないみたいだけど。
勝てなきゃつまらないわけだからな。

実際、有名人達が98を推してるのも、
腕が一番出るゲームなわけだからであるからな

837強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 23:27:09
KOF2003が読者人気部門2位で、アッシュがキャラ部門1位だったっけか。
エウティタDXより上のゲームだとはとても思えないんだが…。
アッシュも個人的には好きになれなかったしなぁ。
でもKOF2003ってアルカ自体が選ぶ賞は一つも取ってないんだよな。

まあ、そもそもアルカディア大賞自体、前から権威も信憑性もないけどさ。

838強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/19(土) 00:05:44
あれはアルカディア読者層をはかるバロメータ。

839強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/19(土) 03:26:47
KOFをプレイしない人間(自分)から見たKOF

・手を出してみたいけど、システムが複雑で覚えるの面倒。
 一人用遊ぶチャンスはあっても、CPUが強すぎてシステム勉強できない。
・チーム3人分の技コマンドが覚えられない。
・あきらかに当たり判定のサイズとか発生速度のおかしいキャラがいる。
・女キャラのパンツ見えそうなところがいいね。
・試しにプレイしてみたら、すぐに乱入されて
 小ジャンプで固められてコンボで殺された。
・またバッタゲーか。

840強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/20(日) 11:38:29
パンツとかは、個人的にはマイナス要素だな
昔々の渋いおっさん路線で行ってくれてればキャラ萌えだけでもやってたかも

841強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/22(火) 19:26:42
>>939の1番目の
CPU強すぎに同意。
基盤いじれば難易度下げれるんだろうけど、
デフォルトのCPU強すぎ。

CPUは連続技等の練習をしたいのに、
あんなに動かれたらウザ過ぎだって。
初心者は(というか、一見さんかな?)一回エンディング見たら、
やらない傾向にあるから、しょうがないという考えもあるのかもしれないけど。

842強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 02:09:12
俺みたいに初代スト2の頃から格ゲーやってる身からすれば、
最近のCPU戦はかなり親切になったとは思うけどね。
昔からやってたプレイヤーなら、最近のCPU戦は
初プレイで大抵はボスまで行けちゃうからね。
個人的に最近ので難しかったのはサム零SPぐらいかな。

昔はもっともっと酷かった。
初戦から平気で殺しに来てたからねぇ。
対戦風の動きではまずクリア出来ないゲームがほとんどだったよ。

でも、そんな俺らみたいな古参プレイヤーに難易度合わせられてたら
新規ユーザーがやってられなくなるってのも分かる。
昔はCPU戦が激ムズでも、格ゲー自体が全盛期で勢いがあったから、
みんなそれなりにプレイしてたけど、格ゲーが下火になった現在で、
そんな苦労をしてまで格ゲーしてくれる新規ユーザーは稀だろうから。

アーケードにも練習モードみたいなのがあるといいよね。
CPU戦が5戦目ぐらいまでしかなくて、
最初の二人辺りはほとんどサンドバッグ状態
4人目くらいで普通のCPU戦の強さ、中ボスクラスが最後の敵で
エンディングなしのスタッフロールで終わり、みたいな。

昔、月華の剣士でそんな感じのモードがあったけど、
CPU戦の難易度自体は変わらなかったんだっけか?

843強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 02:18:33
>>839
それじゃ、鉄拳5なんて、永遠に無理だね。

844強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 07:23:24
>>842
同意。昔のSNKゲーの無法さを知らないのは幸せだね。

>女キャラのパンツ見えそうなところがいいね。
な〜んかゲームに求めるものがズレてきてるとシミジミ感じる・・・

845強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/24(木) 21:27:57
コンティニューサービスが以降の試合全てに反映されればいいんじゃないかな?
今の仕様だと、コンティニューして勝っても結局次の試合で負けてあまりメリットがない。
だから、めったに使われないんだと思う。

846強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/25(金) 00:19:47
コンティニューする意味はED見たいからとかそのくらいな気もするなぁ

847強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/25(金) 18:54:23
昔のコンピュータは強かった、とかいってる人がいますけど
まあ確かに頭悪い強さをもったコンピュータも多々ありましたけど
スト2のルーチンとかは素人が仕組みを理解するために機能する、
相当がんばったものだと思いますよ
ちゃんと飛ばせて落としてきたり、隙の大きい技に反撃する回路を植え付けられるようなね

今のコンピュータは、親切というかむしろただのデクだったり
なんの教育にもならないわけで、新規参入しづらくなっていると思います
そういう意味では退化している部分でもあるような
意味不明の鬼反応とかも、また別のおもしろさはあるかもしれませんが
新規の足を引っ張るという意味では同じだと思います

848強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/25(金) 19:55:03
>>847
俺は新規参入だから、昔は知らんのだけど、
前半(昔のころ)のCPUはいいね。
初心者の練習を見てると、無敵技ぶっ放しまくりで勝ってるの見てるとね。

849強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/26(土) 00:07:20
>>847
KOFのスレにスト2の話持ってくるのもどうかと思うが
スト2のCPUが良かったのは初代だけだよ。
反応で動く事は少なくて、キャラ毎の特徴を表した技を
メインに使ってきてたからな。
リュウなら波動、ケンなら昇竜というように。
でもターボ辺りから、CPUの動きに超反応系がぼちぼち目立つようになってきて
スパ2以降は、やっぱりある程度パターンにしないと勝てない。
例によって、ちょっとスト2美化し過ぎなんじゃないか?

850強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/26(土) 00:13:32
なんか論点がどんどんずれてきてるな…

所で結局KOF2004は出ないんだよね?
ネオウェイブ出したから2004は終了?
次回作からもう年代はタイトルにつかなくなるんだろうか

851強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/26(土) 00:41:53
ネオウェイブはシリーズとしては外伝的な物だから、
次回作は2003からの流れを受け継ぐんだろうな。

マルチシフトを残すのなら、もっとキャラの性能にメリハリが欲しい。
2003は上位キャラだと結局どんな相手でも優位に戦えちゃう性能だったから、
いつでも交代が出来るという面白さが薄かったと思うし。
次回作ではもっとキャラの長短を付けて欲しいよ。

まりんなんかは長短はっきりしてて面白かったんだけどね。
体力勝ちしい逃げに回れば腹が立つくらい強いけど、
負けてる時は崩し能力と攻撃力の低さでかなり辛い。
こういう極端なキャラをもっと出して欲しいと思う。

でもあのプレイモアの事だから、次回作では
まりんにコマンド投げとか平気でつけてきそうで怖いな…。

852強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/27(日) 12:28:57
てか、2002や98に交代攻撃を調整して、
(マブカプくらいが丁度いいかも)
そのまま出しても、それはそれで斬新で面白いと思うんだけどなー。
それだけ、自由に交代できるシステムは良かったと思う。

問題は他のシステムやバランスでしょ?

853バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/27(日) 23:29:11
03ベースの作品を、
それ以前のファンの声に耳を傾けずに進化させれば、
ちょっとした活性化に繋がるだろうね。
94ベース94-95
96ベース96-97-98-02-04
99ベース99-00-01
03ベース03
みたいな感じで。
開発が「このキャラが強すぎる」というロケテ現場の声を
もうちょっと聞いてくれれば03の印象ももうちょいよかった気がするかな。
アッシュは猛抗議にあって今の性能だから、
頑張れば実はかなりいいバランス調整が作れる気がするよ
(「96ベースに戻せ」という意見は無視するとして)。

96ベースはNWで引き継いで、03ベースは独自に詰めていくとよさそう。

854強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 21:06:39
NWは、全国的にバラバラだったボタン配置を
統一するために発売された実験作。

855強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 07:19:36
KOFって故意にバランスをとってないって気がするんですけど
どうなんでしょうか。

856強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 09:55:27
>>855
>>190ってことらしいよ。

857強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 10:17:43
>>855
突出した強さを意図的に作ってる節はあると思う。
2002のチョイなんて黒い噂ばっかりだしね。

858強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 18:21:19
KOFを対戦格闘ゲームとして期待する方がどうかしてるだろ
今までの作品見てみろよ

859強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/02(水) 04:40:44
>>858
KOFをけなすわけじゃないけど、同意。
どんなにバランスが悪くても、文句を言いながら(場合によっては相手プレイ
ヤーに文句を言いながら)100円をつぎ込む奴がいるからいつまでたっても
ちっともバランスがメーカーにまともに扱われないんじゃないの?

漏れは、KOFに限らずどんなメーカーの新作格ゲーももう「ネットアップデート
機能」くらい搭載しないと格ゲーの歴史上絶対いつか崩壊することがわかってる
のでプレイしないことに決めてるよ。

「どんなにバランスが悪くても全然かまわねーぜ!」って人はそれでいいけど。

860強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/02(水) 13:03:06
>>859-858
だから、所謂KOFで有名人と言われる人間の
大部分は未だに98をやり続けてるんだろうね。

未だに全国大会とかが開かれるレベルだしね。
あと、10年くらいは開くって言ってるし。

861強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 01:36:46
ネットアップデートて。アホカ。
あとKOF98の大会を10年も開くとバカが言ってるのか。
一体何歳までやる気だよ。
有名人なんて無職やニートの集まりの意見を神格化するのは止めたまえ。

862強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 10:00:56
ネットアップデートがアホだと思う根拠は?
98の大会をあと10年は開くと言っている人がなぜバカ?
あと誰も有名人の意見を神格化なんてしてないが?

863強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 16:19:35
反応してあげるなよ。w

864強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 18:04:14
まぁ、ネットアップデートは実現して欲しいかな

でも98の大会をあと10年は開くとかは正直、新作売れなくなるだけで
業界の収束を招くだけだと思う
そしてそんなことを堂々とのたまってるとしたら、そいつはただ単に
自分の勝てるゲームだけを持ち上げてるだけに過ぎず
業界の行く末や、新作への移行の阻害要因になってるだけで
大会で勝ったから単に有名と言う事であって
プレイヤーを引っ張ったりする器ではないと思う

865強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 19:22:01
ネットアップデートなんかしたらメーカー普通に潰れるでしょ。
verup商法だけでこの業界は生きてるのに。
夢(妄想)を語る奴ってかっこいいね。無理に決まってるのにね。

866強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 23:03:27
>>865
とりあえずここの全員に分かるように根拠を書けよ。
自分一人で納得して結論出して無理に決まってるとか何とか言っても単なる自己完結で
それもお前が言うところの妄想と左程変わりないぞ。

867強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/11(金) 00:20:17
逆に言うとverup商法で、しかもバランスがアレなゲームが生き残ってんだよね。
なんでだろ?

868強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/11(金) 01:24:29
KOFに限った話じゃないけど、
明らかにかつ絶対的に強いキャラ・戦法があるゲームの方が
一部の超強い人じゃなくてもやっていけるからだろうな、やっぱり。

誰だって肌に合うゲームを選ぶ。
で、肌に合うというのは「勝てるゲームである」ってことを指す場合が多い。

勝つために必要なことが解り易いってのもあるかも。

869強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 11:51:50
「俺だけ強いキャラを使えば俺だけ勝ち抜けるのだ!!やった!!」
と思わすことに成功したKOFはすごいよな。
誰も「相手も強キャラ使う」という発想をしないところがすごい。

また、
強キャラ使い「俺が勝つのはオレの力」→いい気分でゲーム継続
アンチ強キャラ使い「俺が負けるのは相手が汚いから」→相手を非難しつつゲーム継続

→結論:「誰もゲームが悪いとは思わない」

という発想をしたSNKのプレイヤー人心掌握術はすごい。偶然だろうけど。

870強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 19:12:33
>>869
何これ。
下手な煽り。
何がいいたいのかさっぱり分からん。

871強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 19:38:40
は?>>869が一体誰を煽ってるっての?

872強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 23:54:59
インカムってのはメーカーの利益に繋がらないから、ネットアップデートはメーカーが損するだけって事でしょ。
メーカーの利益は基板売らないと出ないわけだし。
クエDとかWCCFみたいにインカムじゃなくて、カード販売で直接メーカーが売上を稼ぐみたいなことができれば、ネットアップデートもありえるかもね、クエDは実際そうだから。

カードってICカードじゃなくてトレーディングカードの事だよ、WCCFの選手カードとかクエDのDフォースカードね。

KOFでそれやると何カードになるのかね?技カード?カードがないと超必殺技出せないとか。

873強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/15(火) 00:12:16
ん?
アクセスカードは毎月、利用料を取ってメーカーに
安定収入をもたらす訳だが?

良い物を作り、プレイヤーが増え、ユーザー登録数が
増えれば増えるだけメーカーは潤う

874強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/29(火) 17:54:00
ソフトの値段を今までの半額にして、
インカムの半分をメーカーにまわすって不可能かな?
今、NWとかネット対応してるから、
インカムを記憶させてメーカー側に送信して、
後で入金みたいな形とか。

そういうことをすれば、メーカーも頑張る気がす

875強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/30(水) 00:59:34
その考えを突き詰めたのが直営店だろ
リースってのもあるけど

製造原価で入荷でき、インカムは全てメーカーの懐へ
リースの場合は歩合だけど

876強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/31(木) 00:23:11
AW-NETの月々の利用料っていくらだっけ?
カード登録してないから知らないんだけど、利用者一万人と仮定した場合のメーカーの儲けっていくらくらいなんだろ?

877強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/01(金) 11:44:11
KOFシリーズってかネオウェーブ限定。

・カ ー ド 読 取 遅 す ぎ
 ベトナム行く前に戦争が終わっちま…もとい、
 プレイ前に閉店しちまうぞアホ!

・追加可能カラーが趣味悪すぎ
 センスないとかそういうレベルじゃない。キモい。
 どーせならカラーエディットでもさせろと。

・背景に人っ子一人いない
 …KOFって格闘大会って設定だったよね?

878強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/01(金) 14:42:47
カラーエディットっつっても、ゲセンでパレット(16色?)選択させるのは
非現実的だし、真っ黒キャラとか作られてもウザいのでこんなカンジで

1.パレットを何グループかに分ける。髪、肌、上着、とか
2.グループごとに、色系統を用意しておく。髪なら金髪系とか茶色系とか
3.プレイヤーはグループごとに何色系か選べばいいだけ。

これならすぐオリジナルカラーパターン作れるっしょ。
完全自由とはいかないが。

879強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/01(金) 16:01:30
>>878
あー、確かにカプエスの時に真っ黒とか
真っ白キャラはウザかった。
ああいうのを考慮するとグループごとに色系統を
用意しとくのが上策だね。

880強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/02(土) 00:20:40
>>876
315円
1万人居るなら月々300万円ほどの売上げがメーカーに入る
(ドコモやAUにいくらか抜かれるだろうけど)

鉄拳も315円
バーチャも確かそんくらい

881強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/06(水) 22:07:02
月300万…うーん、儲けとしては安い、と思うんだよなぁ…

少なくともネットアップデートのために、常にそのタイトルに
関わり続けなければならない程の儲けではない、と思うけど
どうなんだろう?

882強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/06(水) 23:55:54
>>881
まあ足りないだろうな。
そもそも、実際に作っているメーカーに315円丸々入ってこないだろうし。

883強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/07(木) 00:03:08
まぁ、10万人居れば3000万だしね
鉄拳は今5万人だっけ?

基板3000枚出して、1店舗で20人登録すりゃ6万人
複数枚設置のところがあるので5万人
50000×300=、で\15,000,000かな
これが月々入って来て、カードの売上げも加わると

KOFの場合は販売方法が特殊だったんで鉄拳ほど
枚数出てないと思うけど、それでもそれなりの数は
出てると

884バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/04/07(木) 00:51:13
>>881
利益でなくて売上だからね。

885強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/07(木) 09:16:21
ゲーム内容そのものよりもカードやカラーエディット、ネットアップデートの事ばかり話題に上るって事が
何か絶望感を感じてしまう…
もう皆「プレイモアの事だからゲーム内容についていくら意見しても届かないし無駄」と
諦めてしまってるのか?
決して現状でいい等とは誰も思ってないはずなのに。
とりあえずは対戦ツールとして成り立つ製品を作り上げる事がプレイモアは第一の課題ではないだろうか。

886強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/07(木) 09:51:48
最近のKOFに言える事だが
何かしらカプの後追いをして失敗(本家を超えてない)ばかりやってる気がしなくもない。
ストライカー→ヴァリアブルアシスト(マブカプ)
どこキャン→オリコン(ZERO)
交代攻撃→ヴァリアブルアタック(マヴカプ)
そもそも本来お祭りであって(バランス2の次)完成度としては疑問符が付くマヴカプからシステム流用して
当時のカプ(今のカプではない)より明らかに技術力の劣るプレイモアが
それを昇華できるのかというのが第一の矛盾。
特にどこキャンに関しては本家のカプですら最後までオリコンの調整に苦しめられたというのに
いくらそれの劣化版とはいえ1年というスパンで完成させるのが可能かと言われるとはっきり言って無理だと思う。
KOFも祭りじゃないかという反論が来そうだがもう10年近くもやってると
本来のお祭り的雰囲気からは離れて一つのシリーズ作品と考えるのが正しいと自分は思う。

結局カプの後追いじゃなくSNK独自の流れを煮詰めて継承していく方が今の状況よりは遥かに
よかったんじゃないかと思ってるし、もしくはカプから流用するならマヴカプとかではなく
完成度の高いハンターやセイヴァーをスタッフが遊びつくして独自の結論を出していった方が良かったのではないかとも思う。
この点ではGGXXのスタッフの方が昇華する力や理解力は上の様な気がした。

887バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/04/09(土) 11:49:05
KOFスタッフとしては、
「ちょうど一年で賞味期限が切れる作品」を
作りたいというのが本音だろうね。
切ない話ではあるんだれども。

888強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/10(日) 20:47:38
>>887
ただ思惑と現実とで差が激しいかと。
1年持てば確かに良いのだが対戦ツールとして致命傷が余りにも多すぎる為
98以降のタイトルは実際の稼動寿命が2、3ヶ月位。(02除く。)
未だに98を置いている店が多かったり、03が出てもしばらくして02に戻ったりと
過去作品の方が賞味期限が長いので新作の意義がかなり薄い。

889強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/10(日) 23:41:08
KOFは力入れて作った回こそボロボロになるワナ。
96とか03とか。

もうちょっとだけ、調整に時間かけてくれれば……

890強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/10(日) 23:47:10
>>885
>もう皆「プレイモアの事だからゲーム内容についていくら意見しても届かないし無駄」と
>諦めてしまってるのか?
そうではないが、けっきょくゲーム内容の改善なんてわずかの発生の差、わずかの判定の
大きさ、とかの調整部分っしょ?
漏れらがどうこう言ってどうにかなる部分じゃないもの。
KOFスタッフだって出来るならバランス良くしたいと思ってる、に決まってるし。

だからカードとかのシステム部分について言ってみた方が建設的かな、と。

891強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/11(月) 00:34:19
ベストなのはメーカーに入ってプロジェクト任せられるほどの実力つけて
いいものを作る事だな。
まあすぐには無理だが、本気でやりたいと思う人はがんばって勉強しる。

892強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/11(月) 11:14:10
>>890
しかしいくらなんでも10年間も同じタイトル続けてるんだから
いい加減ノウハウ位蓄積されていてもいいんじゃないかと。
新しい試みを意欲的に取り入れたりしているので進化してるように見えるかも知れないが
そのベクトルが明後日の方向に向いているのでは新しい試みをやればやるだけ
顧客の望む方向とのズレが激しくなるだけだしな。
発生、判定にしてもこれだけタイトル出ればどのような改善がベストなのか
経験的に裏打ちされてしかるべきかと思うし。
そういった点で過去から何も学び取っていないのかと思わざるを得ないよ、実際。

893強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/11(月) 23:48:43
>>892
その辺の事情もこのスレに出てるよ。

895強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/12(火) 15:32:46
なんだかんだ言って芋屋になった後のKOFって02が比較的一番マトモだったと思う
01はクソだったけど会社内部事情が落ち着いてなかった時期だったと思われるから
しかたなかったとは思いたい
イオリス抜けてからのKOFはマジで終ってる。03はシステムは良かったけど
調整がアホ。NW論外

896強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/19(火) 18:49:42
2002は梅園が作ったからね
これも芋屋自身の実力ではなく格ゲーの上級者に調整を頼ったわけだ

897強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 13:58:49
>格ゲーの上級者に調整を

それで正解だと思うけどね

898強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 15:20:30
JAMって格ゲーの上級者に調整させたんじゃなかったっけ?

899強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 15:38:07
エディといいジェダといいカプエスのベガといい
上級者の中でも調整に私念が入る人もいるんだよ

901強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/24(日) 14:21:59
いくら上級者が調整しても、発売後の攻略が調整中のレベル以上に進んで
しまえばやはりバランスは崩れていく、ってだけなんじゃない?

902強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/25(月) 16:01:43
そうだと信じたいもんだ

903強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 00:56:31
>>898
ジャムはKOF02と違ってあまりのも使いまわし感が強かった上に
ゲージ固定って言うのが今の人達にはウケ悪かった。アレはアレで良かったんだと思うけど

904バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 04:49:28
社外秘情報と決めた情報がどこからか漏れてしまうから、
上級者に調整依頼するのも難しいけどね。
給金もらってる社内の人間ですら安易に漏らしちゃうようだから。
そんなわけで、隠しキャラの調整依頼は現状出来ない。

あとは、思い込みが激しい人(上級者)の発言次第では
収束に向かわない調整になることもままあるようで。

905強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 13:23:51
ロケテ開始しましたが
軒並み旧キャラ削除されてます。
ジョー、舞、ロバート…
いったいKOFはどこへ行こうとしてるのでしょうか

906強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 14:41:12
削除された分はどのキャラが増えた?
減っただけ?

907強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 15:00:13
365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 14:52:36 ID:HqjTjSYw
勝手にリストラキャラが隠しと決め付けてる連中ワロス。
ロバートも韓国人犯罪者二名も、舞もジョーも、存在しませんよ。
カードで買えるのは、アーデルハイドとダリルだけです。

908強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 15:51:06
547 :成田空港 ◆HcQ9b2alSw :2005/05/14(土) 15:47:20 ID:2Agv5DIv
消えたキャラ
レオナ、ロバート、ジョー、山崎、ビリー、大門、舞、チャン、ジョン

復活、新規キャラ
ダック・キング、B・ジェニー、クーラ、藤堂香澄、ラモン、ケンスウ、ヴァネッサ、影二
オズワルド(オリキャラ)、エリザベート(オリキャラ)、ももこ(オリキャラ)

今のところです。
カードで・・・って絶対にありそう。

クーラに空中飛び動画が追加されてました。
なんかでっかい雪の結晶を飛ばす技。
角度は斜めだったり、真横だったり。

オズワルドのコマンド表
Q : 623+ A or B or C or Dr
スペード :214+ A or C
ダイヤ :236+ A or C
スペードハートダイヤクラブ (超必) : 2363214+ A or C
JOKER(リーダー超必)  :646+E

Eとはふっとばし攻撃の事です。
誰かが書いたと思いますが今回のふっとばし攻撃はEボタンで行います。

909強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 23:21:57
67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 23:03:42 ID:LXBj/M8G
ロケーションについていくつか気付いたこと書いとく。
秋葉原。

・対戦台は10連勝縛り
・CPU台は待ってる人一人あたり約10〜20分くらい待つ覚悟が必要
・ライブモニターもあるしそこそこ音もデカいので、狭いのを我慢すれば
 ギャラリーに徹することも可能
・台の近くで携帯をいじってるだけで注意される(通話、メールも当然ダメ

910バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 05:16:44
遅ればせながら、作品の傾向を見てきたり。
思いついたことをポンポンと。

・基本的には戦術の大きな変化は必要なさそう

・ガードクラッシュゲージを隠すことにより
 クラッシュ後の追撃が安く済むようになった
・投げのダメージが大攻撃1発分程度とかなり低い
・投げ抜けが相変わらず簡単そう
・連続技のダメージが異様
・一部の超必殺技のダメージが異様

・03に比べ交代のリスクが軽減
・新規システムの各種交代(シフト)のリターンリスク比に粗

・タイムが短い
●タイムオーバー時の判定が残体力ではなく独自のポイント精度を採用

911バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 05:39:42
これによって今持ちうる情報レベルで想定されること

・いわゆる仕掛けが可能なキャラを除くとダメージを奪う手段に乏しく
 比較的安全に守勢に回れる
・しかしワンチャンスをものにされてしまうと多大な体力差が生まれる
なので、(仕掛け可能キャラ以外は)
空ジャンプ下段が見える限りハッスルした側が負ける可能性は高そう

よって、比較的カプコンゲーム的なジリジリ展開が生まれる場面が多そうな感じかな。

912バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 05:44:42
ところがここからが面白くなりそうな部分なんだけれども、
・タイムが短い(ガッチリ守ってれば全滅しにくいかもしれないほど)
●タイムオーバー時の判定は残体力ではなく独自のポイント制度を採用

この2点によって、判定システム次第では展開に大きな変化が生まれる可能性がある。
おそらく格闘作品で初の、リングアウト以外での
「勝利条件が複数ある」
システムなんだよね。(スト3はおまけみたいなものだったので)
自分もよく「あんなこといいな」的に挙げてた一つの要素なんだけれども、
ついに採用に踏み切るところが生まれました。
仮にこの、独自のポイント制度=「ディサイドインジゲーターシステム」が
上手く機能すれば、明らかに試合の采配を考えさせる一要因になる。
「どんなに大ダメージコンボを食らったところで、全滅さえしなければ
 別の勝利条件で試合に勝つことが出来る」
ことによって、大ダメージコンボを全否定する必要も若干薄れる。
結果として、狙う要素が「ダメージ」ではなく、
「ポイント」である試合の組み立てが可能となり、
例えば「ダメージ」派からはありえない行動選択肢であっても
「ポイント」派からすれば本命の選択肢になりうる。

ちゃんと練りこめば、という条件付きではあるけれども、
かなり面白いシステムなんじゃないかな。

これによって、
●ダメージ派
・仕掛けキャラを入れて自ら相手に選択を迫る
・コンボダメージに偏重したキャラを入れて相手の自爆行為を待つ
・ポイント重視チーム相手にはリターンリスク比を無視したハッスルプレイも可能

●ポイント派(何がポイントに直結するか分からないので記述は曖昧だけど)
・相手にポイントを取られないようなキャラを入れる
・ポイントを奪えるキャラを入れる
・ポイント主眼コンボに偏重したキャラを入れる
・全滅させられないようなチームを作る

といった具合に幅が広がるはず。実にその選択肢は倍に広がるといったところなのかな。
目の付け所がいいですねスタッフさん。
せっかくの面白いシステムですから、ちゃんと練り込んであるよう期待してます。

913バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 06:02:56
で、ここからはディサイドインジゲーターシステムを無視した場合の記述なので、
ディサイドシステムがまともに機能した場合は的外れになりますんで注意。

・コンボダメージが異常
うかつに隙をさらしてジャンプ攻撃を食らおうものなら、
連続技キャンセル交代(クイックシフト)からのさらなる連続技が決まり、
パワーゲージ如何では8割前後持ってかれる。
従来の感覚からすれば、やはり比重として異様。

・セービングシフト、ガーキャンシフトのチェック
セービングシフト=攻撃を食らってるときに行える交代手段。
ガーキャンシフト=攻撃をガードしてるときに行える交代手段。

ガーキャンシフトは、
おそらくガーキャン前後転に準じた性能(発生・出現座標)にすれば
バランスは取りやすいはずかな。

セービングシフトは、言及が難しい。
・コンボダメージが8割
・しかしそもそも連続技を決められる場面に乏しい
・強力な連続技が決まらないとすぐタイムオーバーになる
という作風の中なので、あった方がいいのか、無い方がいいのかは
持ちうる情報からじゃ分からない感じだったかな。

ただし、GGXXのサイクバーストのようなシステムにも関わらず
相手は攻撃動作を続けて抜けていってしまう為に、
それは例えば
「ソルのGVを食らってサイクバーストしたらソルがバースト判定に触れずに
 上空へ抜けてしまい、GVをヒットさせられてるにも拘わらずその後反撃確定」
と似たような状況が生まれてしまうのが微妙かな。

時間停止をつけて、
「攻撃を食らうキャラを入れ替える(=食らうダメージの総和は変わらない)」
という変わったシステムにしてしまうか、
あるいは単純にサイクバーストと同様、交代して出てきたキャラが
画面全体にダメージ0の吹っ飛び属性攻撃を行うかなのかな。
ディサイドシステムのことを考えると、前者の方が面白そうな気はする。

914バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 06:16:15
あとは差し合いが可能な程度に
キャラ個性(特に移動性能)を収めることが出来れば、
再三繰り返すけれども
「ディサイドインジゲーターのポイントシステムが絶妙なら」
マニアにはかなりの意欲作として映るんじゃないかな、と。

危惧するのは、
このシステムの全貌を理解しない程度のファンが、
コンボチャンスの低さを理解しない(ポコポコ攻撃を食らう)状態で
「何この8割ダメージとかいってクソゲーじゃん」
とか、全く逆に
「体力勝ちしてるのにタイムオーバー判定負けとかってどうなの?」
となってしまうことかな。
それは、見た目が歴代作と変わってないからなおさら心配でもあったりして。

とりあえず、
「容易に崩せてダメージも取れる」キャラを徹底マーク&チェックしてもらい、
テスターの人たちには製作側の意図(勝利条件が複数あること)を
念を入れて説明した方がいいだろうね。
自分も、最初見たときは
「タイム短すぎ」とか
「1キャラ倒れるごとに+5〜10カウントないと全試合時間切れる」
と思ったからね。全貌が見えるまである程度時間がかかった。

あとは(これもディサイドシステム如何では全くもって杞憂だけど)
・ヒット確認による分岐が行われる場面を経由するごとに
 ダメージ補正を強烈にかける(生で当てた方が得するとはっきり分かる程度に)
これは悩んだら心に留めておくといいかも。
一部のキャラで「小技単発ヒット確認スパコン」とかが容易に見えたので。


久しぶりに、従来のルールにガチガチに縛られた、
だらだらしたタイトルリリースから
脱却した意欲作を見た気がしました。
勝利条件を一つ加えるわけなので、バランス取りの労力は単純に2倍ですが
是非とも頑張って。1作でいきなりは無理だろうから、2作目での大成に期待してます。

915バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 06:26:41
追記になるけど、
投げ抜けは複合入力やめさせるか、あるいは投げ抜けコマンドを
純粋な前方向(6)+CorD に変えたほうがいいのかも。
あるいは投げ抜けではなくて投げ受身(ダメージ軽減)にするとか。
自動二択対策とかがまた別に必要になってしまうきらいはあるんだけどね。

加えて、コマンド投げではない通常投げのダメージは
今の1,3〜1,5倍以上は合った方がいいかも。
抜けやすいほどダメージUP度高く,抜けにくいほどダメージUP度低くってところかな。
どちらにしても、通常投げのダメージは流石にちょっと
被コンボダメージと釣り合わない感が強い感じかな。

ちょっと詳細な点過ぎたかな

916強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 12:20:56
>>915
その場合なら投げに発生付けた方がよくない?

917強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 13:16:10
勝ちポイント性なら不明瞭にならないように明確にするのが求められるな
体力+タイム=トタールスコア―のように
コンボ+超必回数+カウンター数〜とか
その辺はどうなんすかねえ?

918強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 13:39:33
明確にしたらダメだよ。
体力多い側がタイムアップ狙いでガン逃げに入るのを防ぐための
システムなんだからさ。
だからバー表示で分かりづらくしてるんでしょ。

おいらだったら、いっそのこと「時間切れ=ノーゲームで両者ゲームオーバー」
にしちまうけどな。タイムはゆるめに設定したうえで。
そのほうがプレイヤーはせっつかれるし、回転速いよ。

919強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 14:11:14
>>910-915
大絶賛にも見えるんだけど
期待してよさそう?

920強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 15:37:02
918を見るとやっぱりバランサー氏が褒めてる部分はKOFプレイヤーに
伝わらないんだろうな…

921強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 15:39:32
「勝ちポイントシステム」に穴がないという
信頼性が見出せない。それが芋やクオリティ。
つーか前科ありまくりなわけだし。

922強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 15:47:49
>つーか前科ありまくりなわけだし
確かに。

923強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 04:10:37
14 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日のレス 投稿日:2005/05/18(水) 03:24:58 Dsqi6u+p
ってか一番怖いのはポイント関連バグ、ネタだろ。
ゲージ溜め兼ポイント稼ぎとかできたらすげえいやだな


18 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日のレス 投稿日:2005/05/18(水) 03:46:39 zX4BS8ug
MOWやNWみたいにJDがあれば、JD行なうとポイント取れる、
みたいな感じなら攻撃と対になる行動だから解り易いけど‥。

コンボがらみでないとすると、、単発ヒット率、及びカウンター率、
緊急回避、カウンターチェンジ等の防御的行動でUPするとか‥。


19 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日のレス 投稿日:2005/05/18(水) 03:58:43 ltWvnXbc
攻撃ヒットしたらゲージ傾いたよ
今のところ大して意味なし
終盤に連続技や乱舞系超必食らわなきゃいい
要は逃げろってことだ

924バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/18(水) 06:28:47
流石KOFシリーズは皆注目してるね。
自分の書き方が不足していたせいで情報が不明瞭だった部分の補足を。

・ディサイドインジゲーターは画面内に表示されている
なので、「タイムオーバーになるまでどっちがポイント有利になってるかが分からない」
というシステムではなく、
例えば「ガードクラッシュゲージが見えていることによる駆け引き」と似たような
情報源として扱われる感じ。

925バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/18(水) 06:42:55
>>917
ポイントの上下自体は視認できるから、
リリース直後すぐにでもポイント上下のからくりは判明するんじゃないかな。

>>918
ガンダムシリーズがそのシステムだね。

>>919
ディサイド〜システムが仮に無かったら、
KOFシリーズを規準とすれば若干苦しいんじゃないかな。
評価は試みに対してのものだからね。
1作で寸分の狂いも無くビジョン通りに仕上げるのは基本的に無理でしょう。
SNKだから、とかじゃなくね。

>>920
ざっくばらんにゲーム性で
堅・VF/SF組と柔・鉄拳/KOF組に分けたとしたら、
VF/SF派が喜びそうなシステムではあるね。
KOFファンの中でも、
パワーゲージ配分なんかがたまらなく楽しいと思うプレイヤーには
十分いけると思うんだけど、どうかな。

>>921-922 
96から2年がかりで98が出たと考えて、次回作での完成に期待って感じかな。

>>923
スタッフがトレードオフという言葉を知ってて実践できるなら、
それらの危惧は拭われると思うんだけどね。
予想外のバグはある程度許されても、
仕様の部分で甘いとバッシングを受けてしまうのは止む無いんだけれども。
いずれにしても、一発で完成形は出せないとは思うかな。
他ゲームがやっていなかったシステムをつけるわけだしね。

926強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 09:52:30
バランサー氏はKOFを買いかぶりすぎだろう。

ディサイドインジゲーターシステム、とかたいそうな名前つけてるけど、
要は時間切れ時の判定基準がちょっとかわっただけ。
「タイムオーバー」ってのは、もともと対戦ゲームの決着としては下の下、
できたら避けたい事態だよ。
時間いっぱいまで遊ばせるなんてオペレーターにとって損失だし、負けた
プレイヤーも不満を感じる。
つまり時間切れ決着がメインになるようなゲーム性は存続しえない。よって
ディサイドインジゲーターシステムもウェイトが大きくなることはない。

927強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 11:39:30
無理にけなさなくてもいいんじゃないか?

928強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 12:40:37
>>926
>>914

>久しぶりに、従来のルールにガチガチに縛られた、
>だらだらしたタイトルリリースから
>脱却した意欲作を見た気がしました。
>勝利条件を一つ加えるわけなので、バランス取りの労力は単純に2倍ですが
>是非とも頑張って。1作でいきなりは無理だろうから、2作目での大成に期待してます。

といってるわけで、そんなに買いかぶってはいないと思われ。
最後の行に注目。

ところでタイムアップ直前に龍虎乱舞>タイムアップで操作不能
>乱舞ヒット>ディサイドインジケーターもりもり上昇
>体力では負けてるがディサイドインジケーターで乱舞あてた側勝利とか
そういう不具合あったりしないよ…ね?

929強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 15:02:54
>>928
体力とおんなじでタイム切れたら増えたりしないと思う
いくら芋でもそこまで馬鹿じゃないと思うよ
時間切れ間近で焦って超必連発とかの光景絶対あるんだろうなあ
それを誘って勝つとか時間切れ間近のコンボ合戦が熱いかもね駆け引き

ただこのディサイドシステムで体力は勝ってるのにディサイドゲージと総合されて
負けたとか最初はやっぱ受け付けられないかもね
わかってても納得できないって感じで、稼動初期が関門だね今回

930強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 15:30:06
>是非とも頑張って。1作でいきなりは無理だろうから、2作目での大成に期待してます。
正直KOFの存在自体が微妙な状況にある今では冒険していいとは思えんのだが・・・
折角システムの完成度を上げたのに微妙なシステムの追加で調整失敗してもし不満が続出した場合
KOF離れにますます拍車が掛かりかねない。
全くの新規タイトルであるバトコロに付けるのならまだしも。

931強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/21(土) 13:06:31
つまり武蔵プレイ推奨ですか?

932強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/21(土) 16:34:53
>>930
いや、変化をつけないと確実に客が離れる。調整失敗のほうがマシ。
KOFNWを見よ。

933強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/22(日) 00:08:49
NWって、02の調整版にしようとして失敗したと思うんだけど、実際の所はどうなんですかね?

個人的には…クイック発動無くしたのは別としても、
性能が02と比べて劣化しただけってキャラがちらほら見えたのは気になった所。

934強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/22(日) 12:43:24
3つのモードっていうのでMAX必殺逃げとかクイック発動コンボが
なくなって多少の理不尽はなくなったっていうのは良いとは思う
まあ結局SCモード集中なんだけど
だけどチョイは相変わらず、SCヴァネッサは02の時とそう変わらないっていうのは
どうにかならなかったのかと、そこんとこかなあ

935強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/23(月) 22:08:58
NWと02の評価の天地の差レベルの違いが俺には全然分からないよ

936強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 18:42:40
・レバーとボタンの入力の伝達速度が2フレ遅い。
これによりとったーとりましたーが見てから避けるのが難しい。(集中してれば何とかかわせる程度)
無敵対空が反応の遅れにより着地ガードされたりつぶされたりすること多数。
とっさの反撃に長いコマンド入力の技を使うと失敗しやすくなった。

・NW用の筐体のレバーがグニャグニャ。
これによってミスが多くなり、
結果事故狙いプレイで上級者も普通に負けたりする。

・02より凶悪な強キャラ群。
割と全体の強さのバランスは良くなったが強いキャラが02よりも飛びぬけて強い。
結局チョイ最強なのはいかがなもんかと。

937強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 19:57:37
もっとも悪いのは、何も変わってない・むしろクイック発動がなくなったり
やMAX2がモード限定になったりしてるのに、キャラ数まで減ってること。
前作よりパワーダウンしてるようにしか見えない。

938強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 22:45:04
ゲージ効率を減らして立ち回り重視、
更にビリーやアテナ、山崎などの立ち回りの支配率が強いキャラを
軒並み弱体化させてテリーやリョウ等を強化したまでは良かったけどね…

チョイとギース、ついでに言えばラモンにヴァネッサもいらない。
キムと柴舟は別に普通のキャラだから許す。
前者はゲームの方向性を明らかに壊してる。
せっかく02から軒並み消えてくれたのに結局隠しでいるんだもん。

もし2があるとするなら、
もっと02と差別化して過去のキャラを復活させてくれ。殆どコピペで構わんから。
ボスチームや香澄、シャンフェイや包、ゲーニッツや麟、影二、雛子とかさ。
対戦重視のKOFにいい加減出してやれよと。フォクシーは…まあいいか。

939強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 22:57:07
>>936
NW用の筐体のレバーは普通のセガ筐体と同じ三和製で
一番流通してるものだが

ぐにゃぐにゃ?

940強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 23:00:35
>>936
2フレ遅いってのも、ちと信じがたいな
どこのソース?

941強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/25(水) 08:34:25
2フレ遅いのは餓狼mowでは?

942強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/25(水) 11:31:35
もうちょっとちゃんと批評して欲しいもんだ
SNK系プレイヤーはそういうとこある
やりもしないうちに批判とか

943強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/25(水) 23:31:40
>>940
俺は>>936とは別人だが
言われてみれば確かにそうじゃないかと思う事がある。
02やった後でNWやったら何か操作が重く感じる…あくまで体感的にだけど。
ひょっとしたら他に何か理由があるのかもしれないけど、妙に説得力はあった。

944強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/26(木) 21:43:28
KOFの有名人からの又聞きなので明確かと言われると分からんす。

945強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/27(金) 10:46:10
インジケーターシステムの詳細ロケテでなんとなく把握した人はいる?

946バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 19:03:59
>>916
投げを固有コマンド化するのが手堅いんだけど、
他のシステムで同時押しコマンド使っちゃってるしね。
2〜3程度の発生+固有コマンドが一番無難かな。

>>926
タイムオーバー自体は格闘技でも多々あることだからね。
ボクシングなんかではそれを狙う選手もいたりするし。

オペの損失に関しては、
A: 11をタイムオーバーまで遊んだ時にかかる時間(固定)
B; 従来の勝ち抜きバトルを平均4ラウンド行った際に要する時間(変則)
としたときに、かかる時間は
A<B
なので、その指摘は杞憂かな。

負けたプレイヤーがタイムオーバーに対してどう感じるかどうかは、どうかな。
一方的な展開でKOされずに、少しでも長い時間プレイしていたいという気持ちは
昔から多数意見だったと思うけど、どうかな。
勿論、ワンチャンスにおける連続技ダメージが異常だから、
ガードの大切さを知らない人は結局即KOになってしまうんだけれど。

947バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 19:12:43
勝利条件が複数あるってシステムは本当に面白いよ。
かくれんぼより、缶けりやケイドロ(ドロケイ)の方が
子供心にも分かるぐらい刺激的だったりするんだけど、
それは
「見つからないように隠れる」という
勝利条件が一つのかくれんぼより、
その勝利条件に加えて
「仲間を助ける為に鬼の待ち構える本部へリスクを犯して乗り込む」という
別の勝利条件があるからだと思うんだけどね。
隠れ続けたい子は逃げ隠れ続けるし、
好戦的な子は挑発行為や陽動作戦をしたりして、
戦術だけでなく、戦略レベルで幅が広がってる。


敵国を侵略し降伏させるか、自国に象徴を建設しそれを守るか、のようなRTSも
同様に「勝利条件が複数ある」ことによる駆け引きが生まれる時期が存在するね。
無論、知識が深まるにつれどちらがメインでどちらがサブかは見えてくるわけだけれども。

単なる「タイムオーバー時のおまけ」とするにはもったいなさ過ぎると思うよ。

948バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 19:25:37
>>928
ただ技がヒットしたときに数値が動くレベル(前回ロケテ)だと、
自分が想定してる展開にはならないような気がするね。
コンボダメージとインジケーターの傾き数値が比例関係結んでるようだと
期待レベルには添えない気もしてしまうけど。

素直なバランス調整をするならば、
コンボダメージを補正すれば事足りるんだけれども、
それを敢えて補正をかけずに新規に他システムを加えてしまうあたり、
破天荒な発想というか、ある種のポリシーを感じずにいられないというか。

過去作品の王道のバランス調整がもうちょっとかっちり出来てたら、
より多くの人が期待出来たんだろうけどね。

949強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/04(土) 14:27:28
今日明日もロケテが秋葉セガと関西のシャトーであるそうです。

950強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/07(火) 16:36:23
ロケテ組の人の報告が特に無いところを見ると
前回のロケテと内容的には一緒だったのかな。

しかし、新システムを組み入れるとかの意欲はいいんだけど
大抵一通りテストプレイすれば分かる…つーかロケテやれば
絶対わかるだろってなレベルで穴があったりするからなぁ…。

やっぱり>>190みたいな内情が関係してるんだろうか。

951強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/09(木) 19:22:31
とりあえずオズワルドの超必コマンドが4タメ646になったり
色々と前回?と思われていた部分は改良してきたので
少しはやる気があるんだろう

他だ今回のロケテで庵とか影二とかジェニーとかは使われてたから
何か強さが際立ってたら原因は簡単にわかるが
あまり使われてないキャラの真の性能がむしろ危険なにおいがする
特にももことか見た目が痛すぎてあまり使ってないようだが
何かアンヘルに通じる匂いを感じるのは俺だけだろうか

952強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/10(金) 19:11:29
余計なシステムをそぎ落としたKOF作ってくれないかな。

MAX発動と空中ガード無し、ガーキャンふっとばしのダメージ無しで、
スピードアップした98みたいなシステムがいい。
超必は1ゲージ消費の技と、2ゲージ消費の技に分ける。

954バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/12(日) 02:48:58
ちょっと遅れてしまったけれども、変更点をちょっと。
・名称変更
ディサイドインジケーター → ジャッジメントインジケーター
ガーキャンシフト     → ガードキャンセルシフト

・インカム面の目安
一人用は1プレイ平均15分を目安ってところかな。
123中ボスまでで終われば10分30秒ぐらい。
対戦は最長で1人3:45、うちプレイ時間はタイムアップまでで3分ちょい。

ジャッジメントインジケーターについては、針の動きが
攻撃ヒット時とチームメイトがKOされたときに変動しているようなので、
自分の想定してるシステムとは離れて確立された感があるかな。
無難な方向に向かったっぽい。

・現段階で予想される展開
交代が比較的多チャンスで
ジャッジメントインジケーターの評価が残体力関係とほぼ比例を結んでいる為、
実質1ラウンド勝負と考えて良さそうなこと。

KOF02以前までのコマンド入力成立条件の変な癖がなくなったっぽいことにより、
比較的コマンド入力をスピードUPできるようになったこと。

一部キャラに「発生早い、無敵あり、ダメージ大」の技があった。

これらの仮定から、
3ON3の場合はラウンド開始時に体力差がついてる状態がありうるので
無理にでも体力を取りにいくポーズを見せることになるのだけれども、
実質1ラウンド勝負で待ちキャラが存在するのでカプゲー展開に寄るかも。

・気をつけたほうがいいこと
一部キャラにダメージ大の確定迎撃シチュエーションが増えてるように見えたので、
「発生早い、無敵あり、ダメージ大」のうち一要素を削った方がKOFの良さが引き立つかも。
KOF的には小ジャンプに確定迎撃決められない程度まで発生遅らせれば今まで通りかな。
発生の早いダメージ大の技は多段ヒット技にして初段ダメージを安くした方が無難かも。

955バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/12(日) 03:13:07
キャラ的には街頭ロケテで判断して調整弄ると破綻するから
数値調整部分自体は社内テスターだけで行った方がいいけど、
やっぱり新キャラは全般怪しいね。ちょっと見ただけでもダックとか。
今作は
街頭ロケテで印象テスト→社内スタッフ意見出し&選出→社内テスターで調整
→街頭ロケテ・・・
の優良システムパターンに入ってるっぽい。
社内テスターがいるかどうか分からないけれども
今回はリリースまでにまだ時間があるから中身濃くできるかも。

956強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/20(水) 12:40:16
>>952同意見

957強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/20(水) 17:41:00
>>952,956
つ[格ツク]
とても使いにくいけどなorz

958強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/22(金) 06:51:44
絵素材さえあれば格ツクは手軽かもしれないな
たとえばある技についてバランスを検証する時に
具体的に当たり判定やタイミングを変更して検証できるし

959強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/22(金) 11:28:57
>>952
サムスピ天下一剣客伝とかのシステムを見る限り、
余計なシステムをそぎ落とすどころか、ゴテゴテと
いっぱいシステムつけるのが芋やの傾向のようなので
あまり期待できそうにない…。

960強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/23(土) 00:43:25
>>958
実際の開発現場だと、そのゲーム用の開発ツール使ったほうが早いよ。

格ツク使うのは、絵はあるけどプログラムない人が一から作る場合。

961強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/23(土) 03:32:05
>>960
でも普通KOF用の開発ツールは手に入らないから格ツクとかMUGENとか使うしかないのでは?

962強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/23(土) 14:13:18
>>961
既存のゲームの「もし判定がこう設定されてたらどうなるか?」といったifを確かめるには向いてないな>格ツク&MUGEN

963強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/24(日) 04:23:10
すると結局判定やバランスに関する議論は机上の空論でしかないのか(;´Д`)

964強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/24(日) 13:27:59
現物触れないからな。
実際に変更して実験できる立場にある人には多少参考にはなるだろうけど、そうでないならあまり意味はない。

むしろ自分で別のものを作るのに参考にするぐらいじゃね?

965強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/27(水) 01:46:06
>962
大半の人が、グレー(っつーかクロ)だけど
KOF・餓狼シリーズの場合、エミュレーションさせた場合、
判定とか見れる作品もあるので、それでチマチマ移植という手もありかも

966強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/28(木) 23:16:44
そこまで手間かけるなら新しい物作れるよ。それやろうとしたら、実際新作作れるぐらいの労力かかるし。

967強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/01(木) 01:49:15
・新作KOFの出場キャラの3分の1が女性キャラな件について。

・また「まりん」が居る件について。

・色物キャラが消えた件について。

968強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/05(月) 14:02:13
まりんはかなり機動力落ちたそうだけど。

969強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 02:12:28
11はどう?

970強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 02:45:28
03よりマシだけど自分としては微妙
数回プレイしたら離れるかも・・・

971強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 10:43:38
XI触ってきた。

・全体的に小・中ジャンプがさらにスピードアップ。
・交代しても体力回復せず。
・パワーゲージとは別のスキルゲージ(時間で回復)を消費して
・SCや各種交代攻撃等が繰り出せる。
・キャラ選択>リーダー選択>オーダーセレクトまでは
 スムーズだが、それから読み込み時間がちょっとある。

972強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 11:15:56
あとジャッジメントインジケーターの基準がわからん。

お互いガン攻めで、最後の一人同士になり、
俺8割、相手2割という体力差。
タイムアップ直前に相手が飛び込んできたので対空で
落とした(これはダメージ入らなかった)。

この状態で俺が負けた。
すげぇ納得いかねぇw

973強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 12:11:31
昨日触ってきたけど何かこう…色々な意味で駄目だな。
2003と総合的には変わらない気がした。
まりんとか意味わからんキャラもいるし。

974強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 13:46:50
>>972
ついでにジャッジゲージについて。
相手2人こっち一人、相手一人でも総合体力こっちより相手のが多い場合でも
ゲージさえ上回ってれば勝利。

そして必殺技、特にドリームキャンセルリー超を当てるとかなりゲージ傾く
序盤攻めて、後半守りきり逃げが稼動初期は多く見られるかもしれない

975強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 18:57:26
ジャッジシステムは面白く働くのかな

976強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/29(土) 02:59:18
もうさっそくダメポな兆候が現れてる。

クーラの昇り小・中JCが「見えない中段」として機能し、
さらにそこから着地近Cが繋がるので屈Bと完全二択。
さらにクロウバイツが出がかり全身無敵+ダウン回避不能技なので、
切り替えしや連続技などから理不尽な二択を喰らうハメに。

エリザベートのリーダー超必がクソ技。
無敵アリ、範囲広め、空中の相手にも多段ヒット、スキなし。

牙刀の屈Bが前Aや近D後につながり、そこから零牙につないで
クイックシフトで追加ダメージ。細かいところは省くが全体的に強い。

あとデュオロン使いがほぼ絶滅w

977強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 03:27:29
976はほとんどが嘘情報
エリザのリー超って間合い広くないし無敵ないし微妙だと正直思う

978強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 04:00:12
闘劇目指すような奴や本気でやってる奴はエリザなんて早々に見限ってるでしょ
リ超リ超言われてるけど小ジャンプ確認してから出しても着地ガード出来る程度の発生だし無敵ないしなにより地力が貧弱すぎる
いまだにあれにひっかかりまくって騒いでるのは初心者やまともに読み合いやってない奴や学習能力低い奴くらいなもんだ
いつまでも強キャラとして扱われる話題ではない

979強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/09(水) 16:05:22
>>977
エリザベート関連はともかく他は事実じゃ?

現状の強キャラーズは牙刀、クーラとあと誰か一人って感じだな。

ところで気絶状態でもダメージ食らった瞬間セービングシフトが
かけられるってのは良し悪しだと思うんだがどうよ?

980強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/09(水) 22:30:16
>>979
セービングは一応スキルゲージかなり使うから回避はできても
その後のスパキャンやら面考えればやっぱ切り替えしとしては不利とは思う。
だから気絶させた側は依然有利とは思う。

それとデュオロンはたしかに少なくはなったが弱いキャラでも無いような

981強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 15:54:53
内容にはあまり影響しないが、
今回カラーがABCDとE+他のボタン、
S+他のボタンで色々変わるんだが…。

キ モ イ 色 多 す ぎ

とりあえず肌がゾンビ色とかもうセンス以前の問題。
従来あったカラー以外はどうしてこうキモイのが多いんだ?

982強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/15(火) 00:02:20
芋屋だから

983強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/17(木) 11:51:17
やっぱ牙刀、クーラ凶悪すぎ。
こいつら強くないとか言ってる奴は
腕に問題あるよ。マジで。

984強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/27(日) 16:40:37
KOFXIも人少ないっす・・・やっぱシフト関連で敬遠されてるみたい
一応生粋の格ゲー好きはやってるけど
格ゲーってもう流行らないのかもね

985強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/30(水) 12:37:46
クーラ牙刀

986強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/07(水) 13:00:36
・クーラ、牙刀のキャラ性能調整
・小・中ジャンプのスピード調整
・なんでも判定リーダー超必削除or調整
・ジャッジゲージの上昇基準調整
・読み込み時間の短縮
・色物キャラの追加
・ボタン同時押しカラーのセンス向上

987強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/18(日) 01:56:28
小・中ジャンプについてはこれがKOFの特色にも
なってるんで、いくら無法でもあんまりスピードやガード硬直を
いじるとKOFじゃなくなる…とNWまでは思ってた。
が、今回はやり過ぎ。
速すぎ、地上技に繋がりすぎ。
ほとんどジャンプ攻撃と地上連続技の性能だけで
キャラ性能が決まってしまうような勢い。

ジャッジゲージも結局前回までの体力基準と一緒で、
タイムアップが近づくと、ゲージが勝ってる方が
逃げに入るという状況になる上、体力もジャッジゲージも
勝ってるヤツに逃げられるとわりとどうしようもない事が多々ある。

どうせなら体力が少ない時に技を決めればその分
ジャッジゲージが傾くとかにすればいいのに。

988強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/22(木) 17:17:53
なんでも判定なんて削除でいいよ。
どう考えてもバランス崩壊の一因にしかなってない。

989強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/29(木) 01:57:02
最近KOF始めたが小ジャンプが糞。
初心者として意見させてもらうと、小ジャンプのせいで
初心者が育たないと思う。
小ジャンプ側のリスクが小攻撃一発で落とされるぐらいなのに、
地上側はボコボコ連続技食らうし。
唐草を延々くらってるような理不尽な気分になる。

あと固有のシステムって言うなら、CPU戦でバッタのアルゴリズムを
追加してほしい。中ジャンプCDと後転を繰り返すような奴を。
所詮、一人用の台があっても小ジャンプに対処できる技術を身につけないと
対戦で狩られる→バッタゲーやらね。
になる。

990強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/29(木) 03:11:06
>小ジャンプ側のリスクが小攻撃一発で落とされるぐらいなのに、
>地上側はボコボコ連続技食らうし。

そのかわり小攻撃で落とせば、今度は自分が
その強い小・中ジャンプ攻撃を行える…という
コンセプトらしい。

初心者も育つよ。このゲームで「育つ」ってのは
単に「バッタがうまくなる」のと「バッタを抑制できるようになる」
だけだけどね…。

991強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/13(金) 17:03:03
てか、J中心の読み愛が悪いと思えないし、
KOF独自の読み愛なわけだから、
つまらないならやらなくていいんジャマイカ?

芋屋の新作見てると、KOFで小中Jを削る気は一切なくて
KOF以外の新作で削っているみたいだし。

992強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/15(日) 10:30:11
>>991
それで客が戻ってくるならまだしも
実際はKOF人口は年々減るばかりだしな
昔からのプレイヤーも結局98か02に戻る始末

常に新規プレイヤーの開拓をしないと取り返し付かなくなる
だから>>989の意見とか結構重要だと思うけどね
現状新規でやる人より見限る人間の方がはるかに多い訳だし
現にうちの近くのゲーセンでは2003とNWが壊滅状態だったため
以降のプレイモア作品の取引はストップした
(昨年KOFXI、剣サム、ネオコロ全てスルーでリロスラ3台、メルブラ1台、北斗1台入荷)

993強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/15(日) 12:51:50
>現にうちの近くのゲーセンでは2003とNWが壊滅状態だったため
XIの場合03ベースだからってのでそれまでのKOFプレイヤーが離れてるってのもある
まあこれをそれほど気にする人はいるかって言えばそう多くもないかもしれないけど、ラウンド制からマブカプ風交代制ってのはこれまでの人からすると別ゲーに感じ
これはもうKOFじゃねえ・・・みたいな思考に。個人的にはモーションが03だから動きが良くないってのが受け付けないだけど
しかしまあそもそも03、NWと立て続けにコケてはさすがにブランドとして下降し次回作出ても見限る人は多いのかものね、嫌なイメージができて。

XIゲーム性に関してはやはりやっぱ98、02のが良いよファンが多いがまあそれでも新しい試みとは思えるし悪くはないと思う、ジャッジはどうかと思うけどね。
しかし今回は小中ジャンプがやたら尖ってるためバッタが強くなったのはマイナス点
そこに+クラガトが加わったため対戦としても冷めが早かった。そこはイタかったと思う。

994強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/24(火) 22:43:20
ジャンプ強、ふっとばし攻撃をガードした時の硬直時間を
98までのように、弱攻撃とおなじにしてほしい。

995強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/02(木) 13:55:35
>>994
なんでアレやめたんだろうね。

小・中ジャンプについてだけど
着地に硬直をつけるとかするとテンポが悪くなるだろうから、
着地硬直はそのままで、小・中ジャンプ攻撃のヒット、ガード時の
のけぞり、硬直時間は一律弱攻撃と一緒。

ただし、着地寸前の何Fかに攻撃判定を出す、つまり、ひきつけて
着地寸前に攻撃を当てるとのけぞりや硬直時間が増える、
というような感じではどうだろうか。

とりあえずこれならジャンプが早く強いキャラが
小・中ジャンプ攻撃を昇り気味に出すことでけん制、空対空、
空対地をすべてこなしてしまうという事態は防げるはず。

996強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/21(火) 21:11:17
>>994
初心者への配慮だろう。結局は上級者がそれに乗っかって手に負えなくなるんだが。
今はソフトで初心者を集められる時代じゃないんだからそれ用の対策なんて考える必要ないと思うな。
どうしても引きつけたいならNDSで機能をうまく使ったKOFを出せばいい。

997強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/10(金) 00:13:09
XIにて、もうタイムリリースキャラがどこいっても
出てるけど、ハヤテとか凱はつかってて面白い。
そして惜しい。実に惜しい。

中ボスとして売り出して、後で使えるようにする
っていうやり方はいい。インパクトもあるしね。

ただこいつらが使えるようになった頃にはもう
クーラ牙刀が跋扈してて、特殊な操作が多くて
お手軽でもなく、練習に時間がかかる新キャラが
入り込む余地がなかった。

もうちょっと早く出すようにしてれば
まだ生き残っていたかもしれない。

998バランサー ◆i1dsf7QlIM:2006/03/15(水) 11:21:21
クーラ牙刀はどうして強いのかを
なるべく細かに理論的に説明できる人はいるかな。

999強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/16(木) 13:49:17
クーラ
中JCが早く鋭くおまけに微妙にめくり性能もあり、Jののぼり付近で出すとかなり見辛い中段攻撃となっている。しかも近Cにつながりやすく、フルコン入ってもっかい起き攻めタイム。もちろん下段からの連続技も完備。どっちも当たればループする。
236Aと立ちBの牽制能力が非常に高く優秀。214Bはヒット確認から追加を出せるので、ローリスクハイリターンな出し得技。空中判定。さりげに無敵もあり、ぶっぱ零牙に暗転返しできる。
623Cは落ちない飛び込みなどないと言わんばかりの非常に頼れる対空技で、SC可。ただでさえ強いのにそのうえダウン回避不能って何。
リーダー超必は糞早く、端まで一瞬で届く飛び道具。無条件追撃判定なので色んな状況から追撃できる。214B事故ヒットから約半分もってく。無敵もあるのでぶっ放しにも使え、たとえ当たらなくてもクーラは投げ以外の反撃は確定しないというアホっぷり。
とにかく牽制と対空がとんでもなく強く、イレブンにしては珍しく堅実な戦い方が得意なキャラ。純粋な立ち回り勝負をさせたら他の追随を許さない。


牙刀
まず通常技がありえない。ほとんどの技が判定、発生とともに優秀の癖に硬直時間の短さが半端ない。2A、2B、近C、近D、6Aあたりはどれもヒット後ノーキャンで零牙がつながる。2Dも同じく発生と硬直の少なさに優れ、先読みしてJ攻撃出してもガードが間に合うって読み合い成立してねー。JDは11のバッタゲーっぷりを象徴するかのような糞技。ただでさえ対空が弱いゲームなので端でJDモードに入られたら前転以外では回避不能なキャラもいるほど。
零牙はとんでもない発生速度と若干の無敵時間もある超必で、あろうことか硬直がほとんどなく、ガード後はおろか暗転後に前転してさえ反撃はそうそう間に合わない。暗転返しするしか対処手段はないがそれもキャラ限だし中の人の腕にも大分依存する。
龍牙は早出し、引き付け、どっちでもOKなそこそこ頼れる対空技。無条件追撃判定つきなので連続技や空対空を制したあとのダメージの底上げになる。
リーダー超必はガクラ値高杉の3段攻撃。大抵の場合弾かれるのでかわすかガーキャンしか手がないのだが、暗転が3段目のみなのはいい仕事してると思う。
強さの根幹がただ単なる通常技なのでどうしても対処しづらく、ミス待ちもほとんど期待できない荒らしキャラ。

1000強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/12(水) 13:18:27
格闘ゲーが衰退するのは、ゲームそのものが過剰供給されているか、その格闘ゲーム
自体が租税乱造されているか、どっちかが原因でしょ?
カプコンがいなくなって2D格闘はプレイモアの独壇場だというのに、これだけ
客離れが起こるというのは、プレイモアの作るゲームがマニアにすら見放されている
証拠じゃないの? カプコンは連合vsザフトで高インカムたたいているし、
鉄拳やカードゲームにはそれなりに客がいるよ。

つまり対人戦という対戦格闘の最大のアドヴァンテージが、枠が他のゲームに
取られちゃっただけでしょ。ヴァージョンアップの恩恵だって、いつまでたっても
バッタゲーの何も変わらないKOFよか、他のゲームの方が強い。

1002強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/17(月) 03:30:19
この場合芋屋の過去の迷走っぷりが大きいと思う
いくら2Dじゃ独壇場獲っても過去アレじゃなあ・・・XIは色々突っ込まれるとこあるけど
比較的がんばった、が遅すぎだし。

AWネットのカードシステムに関してもほんとただの戦績書き残すためのメモ帖程度のおまけでしかなかったため
誰も興味持たないのは当たり前だし、それによってこの会社カードに関してもダメだ―って思われて今後期待もされない
(ってもこの辺に関してはやはり大人の事情でただ構築しただけなんだろうな、もったいない・・・)

まあなんにせよ言い方悪いが芋屋はちょっとやそっとの「マシ」程度じゃ見直されるのはまだ難しい

1003強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/12(火) 23:44:41
98アルティメットマッチというゲームが出るらしい

99からのKOFって全部98を元に色々な味付けをしてるけど
そもそも98はなんかバランス崩れてるような点あるかな

1004強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/13(水) 11:47:42
98のバランスがいいってのは、システム的な穴
(無限段とか)が他のKOFシリーズに比べて少ない
ってだけで、普通にキャラバランスは悪い、あるいは良くない。

1005強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/16(土) 01:20:00
その「だけ」こそが重要なんじゃない?
多分システムのバランスが良くて穴も少なければ
トキみたいに突き抜けてない限りキャラの強弱とかはどうとでもなるから

とりあえず「ここおかしくね?」みたいな所を抽出したいな
例えばGCCD強すぎーみたいな

KOFマキシマムインパクトAについてどう調整するかあらかじめ発表してるページ
ttp://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-mi-ra/page1.html

1006強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/03(月) 02:47:55
98UMがアーケードとして発売されるらしい
ゲームとしては97のほうが面白くて、99のほうがバランスがいいって少数派意見(前者はそれほど少数でもないが)があるが
検討してみる価値はあるのかな

97と98にあるエキストラって
元々96以降のシステムについていけない人や初心者向けのシステムとして導入されたんだよな
でもゲームに合致してないから誰も使わない
それを受けてUMでは「どこでもMAX発動」ってマニアなシステムが追加されて玄人を取り込むようにしたっぽいが
そもそも98で小中ジャンプ追加してる時点でその役割をあまり果たしてなかった気がする

エキストラは95までの操作感覚を踏まえた初心者向けシステムとして成立するだろうか?

1007バランサー(トリップ失念):2007/12/05(水) 02:22:01
「プレイする側のキャラ」だけの問題ではないのが難しいね。
初心者ということだけを考えた場合、
むしろ「対峙するキャラ」の難度がそのまま印象に残ってしまう
という問題をどう解決するか、みたいな。

1008 ◆9FaNYujX7Y:2007/12/05(水) 23:44:30
論点から少しスカしてるけど鋭い指摘
スレ違いっぽくなる話題ですから、別のスレで色々突っ込んでみたいですね

1009強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/09(水) 11:13:31
98UMは98の京と大門とちづるが裏キングとクラウザーに首がすげ変わっただけという印象
98からの劇的な変化も無いし、やっぱり地のオタクの作るゲームはこんなもんなのかな・・・

1010強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/17(木) 11:31:31
ほう

1011強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/22(火) 06:46:29
340 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:24:49 ID:CnDe68Fl0
そういやKOF12、開発途中で空中分解したとか言われてるが。
あのファルコンが退社したとかで。


341 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:26:34 ID:lzWppvNh0
>>340
はい?
マジっすか!
主要スタッフの一人でしょあの人
平行開発中の3DKOFの新作とかどうすんだろ


342 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:30:00 ID:PNsrCqtA0
>>340
とりあえずどこの情報か気になるな
アンチの妄言じゃないだろうなw


343 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:35:45 ID:CnDe68Fl0
90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 21:52:37 ID:bE3ZA0pZ
格ゲ板でファルコンさんが退社したとか書いてあったけど本当?


91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 06:32:53 ID:cJuHJ0EQ
本当


92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 00:00:42 ID:B25AhFIH
ソース


93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 00:15:37 ID:RFv1UpaN
本人忙しいからってサイトに書いてあるじゃねえかよ!
病気じゃねえだろうし、やめて別の仕事場に転職したとしても
同じ業種だろうな



344 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:44:00 ID:lzWppvNh0
>>343
サンクス
…まあスタッフ一人抜けたところで最悪ゲームが
完成しないなんてことは無い…と思いたいが

プレイモアも12には相当な開発コストと期間をかけている
だろうし、何が何でも完成はさせるんじゃないかなぁ
問題はクオリティだけど


345 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 08:26:06 ID:Rd1boraP0
ギャルゲーしか作らないSNKに何期待してんだ?マジで。

1012強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/27(日) 03:18:04
>>1009
地のオタクとかそういう問題じゃない。
98という土台があるのに裏キングやクラウザー
みたいなキャラ作って出すとかありえねぇ。

あれは調整不足っつーか調整してねーだろ。

1013強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/10/14(火) 14:56:16
98UMでクラウザーをああいう性能にしたのってなんか意図があると思った
クラウザーにはKOFに要求される強さが一通り揃ってる
3人使うことを常に強制するゲームだから、そのうち1人を「誰でも使うキャラ」にすることで
対戦でプレイヤーの真の強さを測るためじゃないかな

じゃあ庵は何なんだって話だし
「クラウザーが強いと思われてるようですが別の強いキャラもいますよー」なんて言ってたからたぶん天然だろうけど
裏ギースみたいな趣味全開のキャラ作ってるし

1014強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/12/24(水) 00:57:16
XII、なんかロケテで完成度不足が露呈してるみたいね
CCの使い道が見えてこないとかいろいろ

1015バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/12/28(日) 01:35:14
最後の牙城ということで期待してるんだけどね。
どうなることやら

1016バランサー ◆i1dsf7QlIM:2009/04/15(水) 00:39:53
12はかなり時代を巻き戻してる感じかな。
ガッツリ派には「すぐ飽きる」という感想かもしれないけど、
とりあえず派にはいいかも。
スト4で帰ってきた層とかはシンプルなので昔を思い出すかも。

ほとんど遊んだうちに入らないけれども、
デザインのイメージは真サムライが一番近いかもしれない。
(必殺技が構築に意味を為さない可能性が高いところとかも含めて)
3D格闘ルールのように「技発生に対しては投げは無力」の代わりに
ダメージがちゃんと入るようになってるところで
生命線が保たれてる感じかな。

コンピュータ戦は昔のスト2かというぐらい
勝手に動き回っていて
しかもガードする回路が組まれてないっぽいのでアレな感じかもしれない。

1017強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/04/15(水) 23:28:22
色々言われてる開幕時の間合いだが、
開幕の読み合いが楽しくなったと思う。
大足がいきなり届くので大足同士の相殺から
攻めあったり、大足読んで飛んだり転がったり、
さらにソレを読んで返し技入力してたり…とね。
とりあえずリスクが少なくて安定してるのは
垂直orバックジャンプくらいかな。

立ち回りは
小ジャンプふっ飛ばしバッタorスカし小足連続技が
強いので、入力簡単で攻守入れ替えられる
ガードアタックをつけた、という感じ。

それよりもなによりも、絵が足りない感じがする。
立ちDなんて遠・近距離の違いがない(つーか
常に近距離版のキャラが多い)上、キャラによっては
封印安定技だったりする。

1021強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/05/12(火) 10:54:16
test

1023強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/07/17(金) 06:38:01
博士は実はゲーム開発には何もかかわっていない。

UMのブレーンになっているスタッフ数名(全員アルバイト)が開発をやってる。
そのスタッフの筆頭格はすでに退社。
のこったスタッフももともとバグチェッカーなので今はバグチェック
博士がこうしたい、あぁしたいは言うので
それを何とか織り込むのもブレーンの仕事。
博士の要望は抹茶がネットで拾ってきたファン情報(マンせーサイト+2chソース)

ちなみに博士のページも彼らが記事をつくっている。
博士は内容チェックのみ。

博士は広報関係を中心に外向きの対応をするスポークスマン的存在なので
実は出来上がってるゲームの中身は知らないことのほうが多い。
ゲームショーやイベントも全部スタッフが台本を作って
事前に念入りに打ち合わせをしている。
ゲームショーでXI(シェン)の実演パフォーマンスをしたが
もともと全段弾きが成功するようなROMを用意していたのは内緒だ!(キリッ

次のUMはブレーンが離散してるので絶賛頓挫中
もともと博士は開発出身でもなければ社員でもなかったただのデバッグアルバイト。
KOF好きを主張してたら抹茶が目をつけて、あれよあれよで博士ってキャラが誕生して確立されちゃったみたい。
基本抹茶の言うことしか聞かず、ブレーンたちからは無理難題しか持ってこず
開発からの突き上げは博士で情報ストップなので中間管理職としては最悪で、皆から総スカンだそうだ。


ま、抹茶の下でイエスマンやってりゃ、ここまでは来れるってことですな。
ちなみに上に出てるファルコン、ノナはすでに退社済み
久木野は抹茶が外部からつれてきた開発未経験、KOFの知識まったく無しのオジサンらしい。
ユサ(抹茶)は社長なので諸悪の根源。社長なんでクビはないんじゃないかなぁ。


ネタ元は元バイト、毎日のように愚痴を聞かされてたオレが独白します。

1024強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/07/17(金) 06:38:42
初期12開発(ぽしゃったやつ)で抹茶の主張する方向性に耐え切れず
かなりの数のデザイン、企画、プログラムのメイン級が離脱したらしい。
その離脱組みの中にノナも入る予定だったが、抹茶任命のもとアートDに就任してしまい
逃げ出すこともできず、アケ開発終了までは責任もつってことでアケ終了後に離脱。

闘劇魂の特集記事で出ていたディレクターの木本という人は
早々に使えないという理由で開発から離脱させられ他部署(非開発)へ強制移動
リストラすると会社負担の出費がでるので、お荷物はすみっこに寄せとこう的処置なのだとか・・・。

管理職を含め、メインが抜けすぎた開発を補強するべく
抹茶が外部からクキノという人を突然開発に放り込む。

最初は管理をするためだけに呼ばれた人だったので
外注(12のドット絵発注)管理や人材管理を取り仕切るだけだった。(開発内容に口ははさまないのが前提))
ところが、12の開発も進んで広報露出がはじまったときにディレクターだった木本はいないわ
アートDの野中は露出を拒否るわで、抹茶からクキノに勅命がささる。


プロデューサーの誕生である。


開発経験もなし
KOFの知識ももちろんなし
開発からは雑用のオジサンあつかい
抹茶の下僕、イエスマンという印象しかないらしい。

ちなみに企画の山本という人は
デバックあがりのバーチャプレイヤーとのこと。
企画の人が大量に離脱して繰り上がっただけで
なんのキャリアも無いただのパンピーらしいです。



今後、AOUやTGSでは必ず出てくるであろう抹茶とクキノP
注目です!


ちなみにネタ元は同じです。
じゃ、バイトいくんでこのへんで!

1025強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/01/04(月) 01:17:41
ちょっと聞きたいから書いてみる。

アルゼ合併前後の99以降や芋が関与した01以降は衰退したという見解で一致するKOF。
しかし見解の違いが現れるのは「98」。
ある地域では「新規キャラいないしボスチーム復活もしてないしストーリーもないから97までほど流行らなかった」と言われ、
また別の地域では「全キャラ使えるから対戦で凄く盛り上がった」と言われ
更に別の地域では「99がゲームとしてアレだったから結果的にみんな98に戻っただけ」とも言われている。
更には「98が衰退したなら95から96になった時点で大幅に客飛んだだろ!」
「音ゲーブームが始まってた98年に格ゲーするライト層なんてほぼ絶滅したわw」と論点がずれていく。
果たして98は本当に当時遊ばれていたゲームだったのか?

ちなみに、当時都心部の中学生だったけど稼動直後からデモ画面見る機会が多くて客付きもそれまでからしたら
かなり落ちてた。
某アニメーション学院なんかが近くのヲタ系のとこですら…と思った記憶が


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