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ゲーム性とエンタテイメント性の融合について

1:2003/09/02(火) 12:29
ゲームに直接作用してくる「ゲーム性」と、
それを盛り上げる為の演出となる「エンタテイメント性」。
両者をどう結び付けるか、について語るスレ。

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 16:16
オタク臭のしないグラフィックってどんなの?あと、それだとオタ引っ張り込めないけど対象はどういう層
を見込むの?

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 16:16
VFみたいな筋の通った正統派タイトルなど今まで合ったか?
絵描きのおもちゃになってるだけだろ

>それだとオタ引っ張り込めないけど対象はどういう層
を見込むの?

生理的にオタクを受け付けない種の人とゲーム好きが集まればいい
既にそれで成功してるサンプルがあることを無視して
絵描きの好きにやらせるからゲームじゃなくなるんだ
素直にアニメでも描いてろ   そしてアニメでも見てろ

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 16:17
つーか2D格闘がいくら優れていようとも、その技術は2D格闘以外に
生かせないから無駄を生むだけなんだよ。
今時格ゲー以外で2Dが主流なのはギャルゲーくらいじゃないか?
つっても、CGがメインだからドット打ちとは無縁だけどな。

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 19:23
>>89
GBA。

91本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/03(金) 22:49
まあ、見た目がアレでもゲームさえおもしろければそれでいいんだけどね。
とはいえ、今更ひも人間で遊びたくはないな。って、退化しすぎだが。

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 00:15
メタルスラッグレベルなら文句も出ないだろうけどまあ無理だわな。

KOFは3D化されるみたいだがどうなることやら。
2Dの中でも3Dにしやすいとは思うけど、開発側が
どれだけ頑張ってくれるかが勝負かなぁ。
まあユーザー側も3Dアレルギー的な部分が無いわけではないが。

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 00:22
変な部分にこだわってしまったことが経費UPにつながって、
小粒を大量リリースって方向に向けなくなったんだよね。

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 17:28
どの作品の絵なら許せる?
俺は結構許容範囲広い方だと思うんだけど

95バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/09(木) 01:27
>>91
自分もかなり賛成。ひも人間でも面白ければ全然構わないんだけど、
さすがに一般常識的ではないんだろうね。

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 03:20
個人的にモーションに一番爽快感がある格闘ゲームは、ブラッディロアかな
もうシリーズとしては打ち切り臭いが……

97本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/11(土) 21:45
自分は「見た目」<「モーションのわかりやすさ」かな。
とりあえず、絵がきれいでも何やってるかわからんのは勘弁願いたい。

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 08:01
svcは効果音がヘボい。
当てたとき、ガードさせた時の感じがまるでない。

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 03:18
SVC、サイコクラッシャーを防御させたとき
そのまますり抜けていくように見えるから最初は避けられたのかと思った。
防御のとき音くらいしろと。

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/31(金) 01:55
今の格闘ゲームは難し過ぎ。

101強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/31(金) 05:00
コマンド制廃止してほしい・・・
難しいとか以前に操作できないってのは、初心者的にツライよ。

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/31(金) 10:38
初心者救済のための操作補助機能は
初心者以外が使うと萎える。

例えばオートガード(ZERO)
オートガードにすると前進しつつガードができる。
間合いとか関係ない。なんらかの技の動作中以外は
確実にガードになる。めくりとかも無効。

こんな機能を上級者が対戦で使ってみ?
こっちもオートガード使わないと話にならなくなっちゃう。

つまり初心者救済システムは逆に初心者排除に
働いてしまう可能性を無視するとヤバイって事。

103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/15(土) 15:46
エンタテイメント性っていう言葉の定義がよくわからんのですが、キャラの姿の
デザインとか世界観とかの「演出性」のことと定義して話します。

「どっちも大事だ!」

この板はゲーマーが多いと思うので演出性はあんまり重要視されてないみたい
だけど、ゲーマー以外の購買層にアピールするには「演出」はゲーム性と並び
立つほどの重要性をもっていると思う。演出性は売り上げに影響する!

あと、ゲーム性と演出性は「こちらを立てればあちらが立たず」というような
性質のものじゃないよね。たいがい、ゲーム性制作チームが頭を絞って面白い
ゲーム性を考えて、それから出制作チームがそのゲーム性に合うように頭を
絞って面白い演出を考えるんだろうから。
これは場合によっては逆のこともあるだろうけど、両チームが同時に作業に
入って互いにけん制しあうような状況は共同作業って言わないと思う…。

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/15(土) 17:16
これだけ派手な演出でこの減りですかオイ?
ってのもあるからねー

105本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/17(月) 01:06
>>103

演出専門の企画と、ゲーム性専門の企画が両方そろってる所ってよっぽどの大手だけだと思われ。

また、最近の企画職は、演出とかキャラ設定とかを決めるのは得意だが、データ数値をいじって調整ってのが苦手な人が多いらしい。
特にPS以降のゲームに慣れ親しんでいる世代だと、演出などの部分に目がいきやすい傾向にあるため、データの部分にまで気が回らない事もあるそうだ。

ていうか、キャラの好きな食べ物とかスリーサイズとか決めてる暇あったら、当たり判定とか硬直フレーム数の調整やれや(゚Д゚)ゴルァ!とか思ったり。
・・・どうも「企画」という仕事わかってないヤツ多いっぽい。

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/18(火) 09:27
2D格闘ゲームを今作ってるのは,格闘ゲームをアーケードで経験してから入ってきてるわけで、
まあ、いわば「ゲームヲタ」の中でも特にとんがったヲタな訳だよ。
そういった人間が作ってる以上,KOFやらなんやらの「アニメキャラ的にかっこいい」方向で開発が進むのは仕方ないと思う。

しかし、VFが売れた原因が未だにわからん。
グラフィックは妙なテカりと、相変わらずテクスチャの描き訳が出来てないのが目立つし、 
ぬるぬるした動きでヒットの爽快感は皆無だったし。

システム的な完成度だけであそこまで持ってったのかのう…ということは,一般ユーザーは馬鹿じゃない,という結論を出さざるを得ないな。

107103:2003/11/18(火) 10:10
なるほど…。だから最近は(ゲーム性開発に時間をかけたくないから?)ゲーム
システムがマンネリなゲームが多いのかもしれませんね。
そういうところには「こちらを立てればあちらが立たず」というところもある
かもしれないですな。

それにしても、ゲーム性開発家と演出考察家が同じであるゲーム会社って、
けっこうムチャですよね…(汗)。
おもしろいゲーム性を考える能力と、マンガやアニメ(または軍事関係やスポ
ーツ関係等)の魅力にオールマイティで精通している能力が両立してる人
なんて、一握りでしょうに…。
硬派な軍事系ゲームを企画しといて、「萌えキャラも必要だ!」なんて言える
企画者がいたら、かなり優秀な開発者でしょうな(笑)。←※いや笑いごと
じゃなくて、こういう感性を持ってる開発者は、マジメに有能であろうと思い
ます。

しかし、いくらなんでも実際に絵や音楽を制作する人や部署はべつにあるんです
よね??「これこれこういう感じの絵を描いてくれ」というような指示はゲーム
性開発家がするんでしょうけど。

108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/18(火) 10:37
>>106
VFはVF1っスか?
そうだとすると、最初はやっぱりユーザーは「すげぇ!キャラが立体だ!」と
いう「見た目」に引かれてプレイしてみただけなんじゃないでしょうか。
バーチャファイターを、同じシステムで2Dで企画して見た目だけアレだったら
流行りはしなかったと思います。
もちろん、システムもやってみたら優れてたからシリーズ化できたんでしょう
けどね。

あと、「アニメキャラ的にかっこいい」という趣味で新作格ゲーを企画する
企画者もいるでしょうけど、これが、趣味が逆のベクトルを持つ企画者によって
「キャラなんてどうでもいい!システムがすべてに優先する!」なんて方向で
企画されてしまうと、ストIIIの失敗につながってしまうわけで、キャラもシス
テムもゲームにとっては同等に重要な要素だと思いますよ。

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/19(水) 04:13
ウッ!スト3ってやっぱ失敗だったの!?
キャラも結構好きだったのに
(まあこれは個人的な趣味の問題か...)
関係ないこと書いてスマン。

110108:2003/11/19(水) 13:45
>>109
これ!というソースはないのですが、2chとかでの書き込みを読んだ限りでは
あんまり売れなかったみたいですね。(特定の回のみなのか、シリーズ全般
に対してなのかは失念。)
あと、「失敗」と言ったのはカプコンの儲けのことであってゲームの出来のこと
ではないので、念のため…。

それにしても、ストIIIはキャラは大っっっっっっっ嫌い(…好きな方ゴメン)
ですが、その他(システムやバランス、グラフィック等)は僕がやったことの
あるすべての格ゲーの中でナンバー1なので、こんなに痛し痒しな格ゲーもない
です(汗)。
だって、もっとも好きな性能のキャラの一人がまこと(SAIII最高!)で、
もっとも嫌いなデザイン(姿)のキャラもまこと(パクリめ!)なのです…。

111本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/19(水) 22:04
とりあえず、「業界談義」のスレに、ゲーム作る人の仕事について書いてきた。
個人的な感覚に基づいて書いているので完全に正確なものではないが、参考までに。

で、アニメ的なかっこよさってのも商売でやる以上、当然必要ではあるが、それしかできないとなるとかなり問題。
言ってみれば、こういう部分は料理の「ちょっとした味付け」であって、料理本体そのものが(゚д゚)マズーならどう味付けしても(゚д゚)マズーということ。
で、これに関するちょっとした小話。

A「おいB君、この間の新キャラの企画できたかい?」
B「はい、このようにムエタイ+我流戦法で戦う戦士です」
A「ふむふむ、で、こいつの戦い方のコンセプトは?」
B「家族を殺された恨みを元に、殺傷力を増したするどい蹴りで戦います」
A「・・・ダメだこいつ」

もちろん、B君のような人間もスタッフには必要だが、こういう人ばっかりだとゲーム製作はうまくいかないと思う。

112103:2003/11/19(水) 23:23
>>111
>小話

(笑)。
たしかに、こんな人じゃダメだ(^^;)。
でも、最近の格ゲーなんかを見てるとこんなかんじでデザインされたんじゃ
ないかなぁというキャラもかなりいそうな…。
同人誌製作に貢献しそうなキャラもいいですけど、やっぱり操ってて楽しい
キャラを使いたいものですよね。

>ちょっとした味付け

個人的には、「演出」を食べ物で例えるなら、これは「盛り付けや器の美しさ」
に相当すると思います。
ちょっとした味付けの不備なら、「なんとなく味気ないなぁ」と思われるくらいで
済みますが、どうせあとで混ぜるんだからといって最初からグジャグジャな
ビビンバ丼が出てきたら、味は同じなのになんか食欲がそがれてしまうでありま
しょう。
「料理の本体」=「味」(大きな味付けもちょっとした味付けもここに含まれる)
「料理の演出」=「盛り付け方や器の選定」
「ゲームの本体」=「ゲーム性」
「ゲームの演出」=「絵や音楽、ストーリーなど」
であると思います。

>「業界談義」のスレ

見てきました。
なるほど、基本的に絵と音楽以外の演出は企画者の担当なのですね…。
ブロッキングの調整をしつつまことの
「お行儀エエんは嫁入りンときだけで充分じゃ!」
の勝利セリフ(萌え)をひねり出すとは、かなりマルチな才能ですな。
姿のデザインは放棄してるけど…。
(蛇足ですけど、カプコン系格ゲーの勝利セリフ制作とシステム構築が同じ人
だとするとこれはかなり尊敬です。)

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 00:05
>最初からグジャグジャなビビンバ丼

青いカレーなんかも食いたくないなあ

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 03:09
KOFの等のエンターテイメント性重視の考え方は間違ってはいない。
間違ってはいないが、KOFの場合は
・ストーリーが糞つまんなくて
・キャラがズンズンかっこ悪くなって
・演出がメリメリしょぼくなっていった
のが問題なだけ。ようするにエンターテイメント性がない

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 03:14
エンターテイメント性の高い格ゲーで
KOFをイメージしている人もいるみたいだけど
・エンターテイメント性の高いゲームと
・高いエンターテイメント性を狙ったけど失敗したゲームを
いっしょにして考えちゃイカン

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 03:23
格闘ゲームだって考えてストーリー作れよ〜
なんだよあの後付け設定はよ〜
なんだよあの寒い対戦前の漫才デモはよ〜
なんで格闘家が世界の命運をにぎらなけりゃいけないんだよ〜
いいじゃん出場理由が賞金欲しさでもよ〜
なんか悲しくなってきたよ〜
(あんまりスレと関係ないことかいてゴメンナサイ・・・)

117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 13:00
>>116
ZERO2の各キャラの最終戦は良かったなぁ〜。
ゲーム中にベガを倒して世界の危機を救っても、
「ベガってそんなに偉い人だったんだ、へぇ〜知らずに倒しちゃったよ。まぁ
それは俺にとっちゃどうでもいいことなわけで、ともかく俺は○○(因縁の
ライバル)さえ倒せればそれでいいんだよね。」
というかんじで、誰一人として世界のためなんかに戦ってるやつなんかいな
かったというのが非常にストリートファイターっぽかった。
(チュンは個人的恨みだしナッシュは自分の信念のため。)
これがZERO3になると、すべてのキャラの最終戦がベガになるので中にはなんか
最終戦の存在意義がなくてなんかただの言い掛かりみたいになっちゃってるのも
あったのがダサかった。

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 13:46
漏れは3D格ゲーのパンチやキックが相手を突き抜けたりしちゃうところが
ダサイなぁと思ったりする。

回し蹴りが相手の頭部にヒットしたのに後ろに吹っ飛んだりするのは物理的に
おかしいよね。回し蹴りが頭部にヒットしたら、頭部はその衝撃で横に吹っ飛ぶ
か、そのままカカトが側頭部に接したまま回し蹴りの軌道に沿って地面に打ち
つけられるはずだよね。
また、同じストレート突きでも、出す側、受ける側の体格や腕力の差で、同じ
やられパターン、フレーム数には決してならないはずだよね。
同じキャラが同じ技を出しても、相手が「踏み込んでた時」、「避けようと
してた時、」、「キックを出してたとき」、「パンチを出してたとき、」
「パンチでもジャブのとき」「アッパーのとき」「相手の伸ばしてきた手足に
当たったとき」等、自分の動きと相手の動きとの掛け合いや当たり所などの関係
でやられパターンや硬直フレーム数は無限に変わってくるはずだよね。
こういうことは2Dだと実現が難しいけど3Dなら簡単にできるんだから、
やればいいのにと思う。

まぁ、やらない理由としては、やっぱり「バーチャ系」のゲーム性を放棄して、
新しく3D格ゲーのゲーム性の調整をやりなおさなければならなくなるのが
めんどくさいからだろうな。

せっかく2Dにはできない可能性をたくさん秘めた3D技術なのにもったいない
ね。

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 16:14
>>118
>こういうことは2Dだと実現が難しいけど3Dなら簡単にできるんだから、
やればいいのにと思う。

簡単にって…そんな事よく言えるなあ。
仮に君が言ってるような事を実現しようとすると物凄いデータ量、作業量になる
だろうな。専用モーションもそれに合わせてたくさん作らないといけないだろし。
そういうリアル指向は作りだすとキリがないと思うんだが。
それにそんな物理法則は皆、理屈じゃわかってると思うよ。
「ゲーム」だから派手に吹っ飛んだり浮いたりするんであって…まあ、そこが
バーチャ系から抜け出せない所ってのはあると思うが。
リアルにすればイイってもんじゃないっという事も考えた方がいいだろう。

120118:2003/11/20(木) 17:27
>>119
もし119さんがバーチャ系格ゲーのファンで、僕の字足らずな書き込みのせいで
119さんを不快な気持ちにさせてしまったとしたら謝ります。ゴメン。
118の書き込みの趣旨は、バーチャ系を揶揄しようとして書き込んだわけでは
なくて、独立した存在に見える演出性とゲーム性が、強く互いに影響し合う状況
があるとしたらこんな事例もあるだろうなぁと思って書き込んだのであって、
バーチャ系格ゲーに対しては118に書き込んだような印象は自分にはあるけど、
誰からも認められる名作ゲームであるのは間違いないと思っています。

121118:2003/11/20(木) 17:43
続き
…僕の文章力のなさのせいでいらぬ誤解を与えてしまったかもしれなくて申し訳
ありませんでしたが、以上の弁解をわかっていただいたとして話を続けたいと
思います。

>物凄いデータ量、作業量

キャラのモーションパターンについては、キャラ一人一人に重さや硬さを設定
して、個々の技にはさらに速さや腕力などを設定し、キャラが攻撃行動を
おこしたときなどにキャラ同士が接触した場合に生じる結果を、物理法則に
当てはめた計算方法をコンピュータ内でおこなって両キャラの動きを作れば、
モーションパターンを逐一制作しなくても済むと思います。

こういうことは、すべて計算で描画している3Dグラフィックの得意とする
ことであって手書きでモーションを作らなくてはならない2Dにはできない
ことなのに、あまりこういう利点を生かした3Dゲームって無いな、もったい
ないな、と思いました。

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 19:48
で それを実行するとエアガイツになると

123118:2003/11/20(木) 20:37
>>122

それでどうしてエアガイツになるのかよくわからないのですけど…。

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 21:21
処理落ちせんか?

125118:2003/11/20(木) 22:57
>>124
物理法則に沿ったモーションパターン計算なんてそんなたいした計算量じゃない
ですよ。
これより、現在もすでにおこなわれているキャラが着ている服の動きとか髪の
毛が風に吹かれてなびく動きのほうが計算量が多いと思います。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 23:08
>>118
とりあえずプレイヤーがついていけないと思うよ

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 23:50
インターフェイスが問題だな

128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 23:59
>モーション物理演算系
多少かじったことがあるので言っておくが、そうそう簡単なもんじゃない。

今の日本のゲームメーカにそういったあたりを研究・技術蓄積する気概があるところが無い
ってのもあるが、(格ゲーブームははるか昔だし)
技術課題として難しいってのが第一にあると思われる。

(はっきりいって早々に挫折したのでわかりやすく解説する自信は無いが、
 多物体が関節でつながっている状態の物理演算はかなり難しい。
 筋力だかトルクだかがこれくらい…とかやるのはなおのこと困難で、
 いわゆるロボット技術からのフィードバックもあるようだが華麗な動きには遠い、
 というかASIMOとかあのへんの動きを作るだけでも大変)

そりゃ、ちょちょっと物理演算すればすむってんなら、
いちいち専用モーション作ったりしないよ。

物理演算を部分的に導入してそれっぽさを増すというアプローチはありだと思うが、
全部をやろうとすると今は多分せいぜいこんな感じと思われる。

ttp://homepage1.nifty.com/kaneko/nfight.htm

(最近の事情は知らんので詳しい人がいたらフォローお願いします)

129118:2003/11/21(金) 00:07
>>126
それはまあ、面白かったらついてくるだろうし現行のバーチャ系3D格ゲーの
面白さを超えることができなかったらただの蛇足だったで終わるだろうし。

>>127
べつにPKG8方向レバー等でかまわないと思いますよ。
それで、攻撃がヒットしたら単にリアルに相手がよろけるというだけで。

130本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/21(金) 00:54
「HarfLife2」という海外製のゲームの物理演算はすごいですぞ。一見の価値あり?

あと、髪の毛とか服の動きは、それっぽく見せているだけでそれほど複雑な計算はしていないらしい。
位置の更新を付け根側と先端側でタイミングをずらし、最終的に定常状態になるように頂点を動かす、って感じなのかな?
って、書いていて自分でも意味わからんようになってきた(;´Д`)
とりあえず、グラディウスとかの触手のアルゴリズムっぽい感じかな?

少なくとも、モーションを完全に物理計算で出すよりは遙かに楽かと。

・・・誰か詳しい人助けてー(;´Д`)

131118:2003/11/21(金) 00:55
>>128
いや、物理シミュレーションプログラムを作るくらい超リアルにしなくてもいい
と思うんですよ。単なる歩きとか一人で動いているモーションはモーション
データから作ればいいと思います。一歩一歩重心やら体の傾きやらまで計算で
作ろうとしたらホンダのアシモが作れちゃいますもんね。

ですから、ビリヤードのボールが連鎖的にぶつかっていく動きを実現するレベル
のリアルさで、オブジェクトに対してある方向からある速さで別のオブジェクト
がぶつかってきたから、互いの重さ設定と互いのふんばろうと(+動こうと)
する力を加味してそれぞれどちらの方向にどのくらいのスピードで動くかを計算
する程度でいいと思うのです。
それで、それに付随している関節系は、動いていく部位に引っ張られる、もしく
は押し込められるかたちで動きを設定すればいいということで。
(アッパー→体が伸び上がる。カカト落とし→体が縮み込む。)

それで面白いのかどうかとかゲーム性はどうするのかとかは別の問題ですが。

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 18:19
そういう要素は面白くない原因になりやすいんだ。
作ってみれば分かる。
わざわざデフォルメしてる理由が。

133強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 19:44
118は夢見すぎ。
それやろうとしたらプログラマー死ぬんじゃないか?よくわからんけど…
ゲーム的にどうなんだ?そういうの作っても逆に制限付いてつまらんのじゃないかと。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 23:31
わざわざデフォルメしてる部分もあるが、
基本的にはデフォルメしないと作れないからデフォルメしていると思われ。

とりあえず実現可能性は置いといて、物理演算とか入れると何が面倒かというと
ゲームバランスの取り方。
浮き加減のパラメータをこうしとけばこれだけ浮くからコンボはこんぐらい減る、
とか直接的に設定できないので、多分調整は死ねる。

逆に魅力はどのへんにあるかというと、包括的なルールの提示。
よく出来た箱庭世界での遊びは楽しいもんだし、ルールが一本筋が通っていると、
いろいろと応用が利くので、プレイヤー側で考える要素が出てくるわけで。

で、今の3D格闘ゲームはこういう流れに無い。
新しいものを取り入れるという考えがまるで無いってのもあるが。(ああ、格ゲー冬の時代)

VF4あたりはゲームをゲームと割り切ってシステム組んで調整してる印象が強い。
箱庭的楽しみ方をできる要素はVF3のほうが強かった。

結局、そういう部分に労力かけて挑戦するよりも、システムを単純にして
バランス調整に手間かけたほうが良いってのが結論だったんだろうなあ。
経営に余裕が無いってのも要因かもなー。

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 23:42
実際4の方が人気内容ともに上とされてるしな。
ゲーム性が3と4では全然違うが

136本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/22(土) 23:03
物理演算とか使うなら、通常のいわゆる「格ゲータイプ」より、パワーストーンやエアガイツのようなフィールド歩き回るタイプの方がおもしろくなりそう。
例えば、柱を殴ったら衝撃で上にある物がリアルに落ちてきてダメージ、とか。

前に書いた「HarfLife2」ではそういう仕掛けが多くておもしろそうだったし。

要は、「技術」ってのはとにかく使えばいいという物ではなく、適材適所だという事だ。
モーションキャプチャーなんかでもそうだけど、使ったらそれでいい、という訳じゃないしな。

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 16:32
IKとか物理演算は技術的にやっぱ難しいのもあるけど、
やっちゃうとセオリーみたいな奴が出来にくくなっちゃうんだよな。

研究とかって格ゲーの面白い部分の一つだと思うんだけど、
乱数的な要素を増やすと、この部分が経験とか反応に吸収されちゃうんだよな。
手前に吹っ飛んでレバー入力が逆になる影響で、
大技が暴発して負けたりしたらなんだかなーとか思うでしょ?

ちなみにダメージモーションのシミュレーションはドリフの格闘超人(XBOX)でやってたはず。
俺は実際に触ったことは無いんだけど、感覚は掴めるんじゃないかな?

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 17:32
>>118さんの案みたいにリアル志向で状況が多岐に渡るようになると
製作者側が技の管理ができなくなると思われ。

例えばただのジャブが、

普通にヒットした時、
歩き始めにヒットした時、
ダッシュしかかりにヒットした時、
技の出がかりに入った時
その技の踏み込み中に当たった時
その技が出きったところに当たった時
その技が戻ろうとしてるところに当たった時
その技が戻りきる瞬間に当たった時

等々でそれぞれ有利フレームが違うとしたら
技の管理にとんでもない労力を使う事になる。
現状の技の管理だっての通常ヒットとカウンターヒットの
二つしかないのに露骨有利な技があったりするのに
こんなに沢山の、技に含まれた情報を製作者が管理しきれるだろうか?

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 20:48
>>138
どっちかというと、個別管理は止めて、ある程度のルール
(物理演算かそのデフォルメ、具体的には運動量だか力積だか見んのか?)
を用いてダメージや硬直を決めようって方向性のほうが現実味がある。

これをやると、製作者側が調整をやりづらくなるってのは >>134に書かれてるな。

140118:2003/11/26(水) 23:44
>>138
ぜんぜん違うゲームになるでしょうね。
現在「バーチャ系」といわれている3D格ゲーに単純に物理演算を導入するの
は、正直無謀だと思います。
あれはある意味詰め将棋みたいな理詰めなゲームだから、原理的に行動の結果を
予測しにくい物理演算は、もっともバーチャ系格ゲーに相容れない要素かも
しれません。

やるんだったら、まったく新しいコンセプトを持ったゲーム(それは格ゲーでは
ないかもしれない)を1から考えてから導入したほうがいいだろうなぁ。
きっと、偶然性とそれに対する臨機応変さを楽しむゲームになるでしょうね。

141104:2003/12/02(火) 11:08
>>108
遅レスですが、VF4です。基本的に、セガから派生した会社のゲームの肌のテクスチャはありえないと思ってます。

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/06(土) 11:28
物理演算云々

ヒットの仕方で状況を分岐させるという案ですが、それと似たようなケースは既にゲームに取り入れられてまして、
その上でそれらはユーザーから「名作ではあることは確かなのだがちょっとな」という評価を受けております(ちょっと私見入ってますが)。


まあ、アンジュレーションのことなんですけどね。 3TBしかり、鉄拳4しかり。

143バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 14:50
VFシリーズにこういう新機軸は個人的には勿体無いな。
VFに完成度を落とされると格闘ゲームの火が消えてしまうように思うので。

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 00:23
最近の流れを見て思い出したのだが
ストリートファイターIII 3rd STRIKE には
「プログレッシブ・ヒットフレーム」というシステムが使用されていますよ。
システムスレでも忘れさられているようですが…。

おまけに書いたところで>>142 がそれのことを言ってる気がしないでもない。

145強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/03(土) 21:29
プレグレシッブ・なんとか(←うろ憶え過ぎ)って、結局なんだったんだろう…。
エンターティメント性になんか関係あることなら知ってる人教えてほしいな。

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/03(土) 22:03
新規話題投下!

みなさんは、「キャラデザインのパクリ」についてはどう思いますか?

僕は、パクリのキャラは「デザインが存在しない」という気がします。
ポリゴン格ゲーだったらワイヤーフレームまるだしみたいなもんです。
2D格ゲーだったら棒人間も同然です。

いっそのこと、全員同じデザインにしてしまったほうが開発期間の短縮になって
いいかも…。マジで。
全員デュラルか木人みたいな感じで。
そっちのほうがぜったいバランス良くなるな…。
う〜む魅力だ…全員のっぺらぼう格ゲー…。

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/03(土) 23:43
全員デュラルか木人…
つまらん。う〜ん、あまりにツマラン。エンターティメント性ゼロ。

148本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/04(日) 01:46
全キャラのっぺらぼうにしたら、誰が誰だかわからなくなるのでキツイと思う。いや、マジで。
色を変える程度でキャラの区別を付けると、なれるまで本当に区別付かないし。

ただ、別にも書いたが、キャラ自体はのっぺらぼうでも通用するようなゲームである方がいいと思う。
つまり、技とか戦い方のコンセプトがしっかりしていて、そこにキャラがくっついている感じ。

149146:2004/01/04(日) 10:07
>>147
>>148
真面目にレスしてくれてゴメン、あれは平気でパクリキャラを作るメーカーに
対する皮肉でした(陳謝)。やっぱり自分も全員のっぺらぼう格ゲーはイヤっす。
…でも、バーチャ(※初期)とかストIIIシリーズとか見て悲しい気持ちになる
よりは、いっそのことこっちのほうがマシかな…と思ったりもしましたよ。

ぼくは、
「ストIIIが全員のっぺらぼうゲーム」
だったらプレイしました。
ストIIIは、CPU戦やったり対戦見たり攻略本を読んだりするたびにやり込みたい
衝動に駆られますが、(ほかのレスでも言いましたが)「もっとも気に入った
キャラがまこと」である限りはムリっぽいです。
キャラの設定自体は良くできてる(ぶっちゃけるて言うと萌える)んだけどなぁ…
いかんせんネタ元を毎週見ていた身としては…。(涙)
…ネタ元もたいして面白くもなかったけど…。(笑)

ああ、まことがいっそのことのっぺらぼうキャラだったらどんなに良かった
ことか!!
上級者がわざわざ丹田を選んだときの”殺戮劇”を見たときは鳥肌立ちましたよ…。
その後の負けっぷりもまことらしかったけど。

…まったく、格ゲー界における作品間のキャラデザインに対する、あのあまりにも
開いた優劣の差はいったいなんなんだろう?!
それも、この要素は”ゲーム性の出来不出来とはいっさい関係ない”ときてる
からなぁ…。

追伸:ややオタク臭い文章でゴメン。

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/04(日) 22:23
>>146
なんか本当に格ゲーが好きかちょっと疑問を覚えた

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/05(月) 01:36
少し前の3Dモーションの話だけど、XBOXの格闘超人(現在は回収されてる?)はリアルタイムでモーションを作ってる、という記事を見た気がする。

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/05(月) 02:41
>>146
PSでたしか8人同時対戦出来るゲームあったけど、
その時のキャラが木人みたいな格好で、色が違うだけって感じだったと思う。

正直、スレ違いスマン

155強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/05(月) 05:16
開発期間短縮のためなら、サイバーボッツみたいに「パーツを組み合わせて
キャラを作るロボットモノ」なんていいかもしれませんね。

あとは、格闘家は3〜4人くらいで、いくつか用意されている「流派」を選択
することで違うキャラになる、とか。
ストIIIのスーパーアーツセレクトをキャラ性能全体にまで広げたような感じで。
3D格ゲーなら衣装を変えたり構えを変えたりでキャラデザは同じでも見た目の
差別化をはかりやすそうですね。
3D格ゲーはパクリキャラはあんまりいないのでする意味ないかもしれないけど。

※2D格ゲーにパクリキャラが多いのはいくらなんでもキャラ人数が多過ぎるから
かなぁ?

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/05(月) 05:55
まあサムスピが通った道だけどな 2Dも3Dにも対応してるし

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/06(火) 10:43
>あとは、格闘家は3〜4人くらいで、いくつか用意されている「流派」を選択
することで違うキャラになる、とか。

タイトーのファイターズインパクトであったよね、スタイル選択するシステム。
別キャラで同じスタイル選んでも、キャラ毎に微妙な違いもあった気がする。

158155:2004/01/07(水) 09:12
>>157
いやいや、それだとIZMセレクトみたいなもんでしょ?(違ってたらスマソ)
自分としては、キャラデザイン(姿)は
「スタンダードなヤツ」
「デカイヤツ」
「奇妙なヤツ」
くらいで、使用する流派を変えることによって、たとえばストIIシリーズで
言ったら「スタンダードなヤツ」はリュウ、ケン、ガイル、ベガの性能を、
「デカイヤツ」は本田、ザンギ、バイソン、サガットの性能を、
「奇妙なヤツ」はチュン、ブランカ、ダルシム、バルログの性能をそれぞれ
受け持つくらいの性能の差別化をはかるのです。
(あと「悪役」「女性」など演出上必須の項目はあってもいいと思います。)

2Dだとアニメパターンはやっぱり描かなければならないけど、キャラ性能
1個に付きそれぞれひとつずつ姿やエンディング、勝利セリフやプロフィール
等々を決めなくてはならないことを考えると、この手法は大幅な手間の削減に
なるだろうと思います。

…こっちのほうがよそからキャラをパクってきて穴埋めするよりはよっぽど
まっとうな方法だと思うんです。

159強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/10(土) 03:13
>>158
スレの主旨とちょっと外れるけど、FIについてちょっと補足。
正確には格闘スタイル選択で、
Aというキャラにはプロレス・合気道・空手
Bはマーシャルアーツ・テコンドー・プロレス
という3つの中から格闘スタイルを選ぶことが可能。
それぞれのスタイルで通常技・必殺技と容姿も変化するので、
IZMセレクトよりもキャラに変化が出てくると思う。

で、別キャラでも同じスタイルだと通常技・必殺技に
共通部分がいくつかあるって感じかな?

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/10(土) 12:47
>>159
それもいいなぁ。

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 11:29
パクリ疑惑参考URL。
http://www.nifty.com/animefan/fanclb/pri9/chara/koharu.htm
http://www.odessa.co.jp/info/daiipou/ph/gunw2.jpg
http://www.urban.ne.jp/home/ak1go/tvhero8.html
http://plaza10.mbn.or.jp/~fragile/mana/
http://www.mediamon.com/fusha/kinyo8/andre.html

あと、「ローズ」→「リサリサ」(JOJOの奇妙な冒険)
とか「ロレント」→「GORANの大佐」(北斗の拳)
とか「K9999」→「テツオ」(AKIRA ※これはもう”ギャグ”と
言ったほうがいいのかも)
とか「99%同じ」っていうキャラをデザインしちゃうデザイナーはいったい
何を考えているのかと。

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/13(火) 10:43
SNKの場合は、これまでの作品でも端々に
各種漫画やアニメを元ネタとした演出、技名が
ちらほらとあったが、どれも元ネタを知っていれば
クスッと笑う程度のものだった。
(レオナのアイスラッシャーとかベニマルの髪型とか)

K9999は悪ノリしすぎたって感じだね。
キャラの容貌、言動、戦闘方法が酷似しているので
これはもはや「パクリ」。

カプコンのは「似て非なるもの」って感じ。

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/13(火) 14:51
以前聞いて納得した説明なんだけど、「パクリ」と「パロディ」の違いは、

パロディ=元ネタを知るとますます楽しめる。
パクリ=元ネタを知るとがっかりする。(評価が下がる。)

だそうです。
>>161の一番上(ストIIIのまことの元ネタ)なんか元ネタがマイナーすぎて、
ネタもとがわかったからといってなんも面白くもないので悪質な「パクリ」な
わけですな。
また、Q=ロボット刑事や、トェルヴ=スペル星人だってのも、「だからなに?」
ってなもんで、単にデザイナーが特撮オタなんだろうなぁと思うだけで終わって
しまいます。

格ゲーのキャラデザインの面白さにも魅力を感じてるファン(オレも)に対する
悪質な裏切り行為ですよ。

164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/13(火) 15:50
アッシュとまりんがあからさま過ぎて死んでほしいと思った。
他のジャンルからパクるのは許せるが、同じ格ゲーからパクったらいかんだろ、、、

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/13(火) 16:33
他のジャンルからだってパクっちゃダメだって!開発者が調子に乗るから!(笑)

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/13(火) 20:58
某所で見つけたパロディの定義


世界的に認識されている”パロディ”とは、「ユーモア精神に基づいて
元々の作品をモジったり手を加えたりすることによって、その作品を
風刺・批評することを目的とした、それ自体が独自の著作として評価
される作品形式」のことを言います。

”パロディ”を作る際の注意点としては....

  1)パロディであることが明確に判ること。
         (出典を明らかにすること。)
  2)パロディそのものが著作物として評価される内容のものであること。
         (元の著作物の評価にあやかるようなものはダメ。)
  3)ユーモア精神が根底にあること。

などを挙げることができます。
日本の著作権法上で言えば、限りなく『引用』に近いわけですね。


以上

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/14(水) 12:24
混同しがちな
「パロディ」「オマージュ」「リスペクト」「インスパイア」「パクリ」「盗作」
の違いについてまとめてみました。(個人的な主観です。)

パロディ=  ユーモア精神にもとづいて、もともとの作品に手を加えたりマネを
       したりして楽しむ一種の冗談のこと。
       例:ストZEROシリーズのダン→竜虎の拳の主役二人
       (ぜんぜん面白くない(=スベった)パロディもある。)

オマージュ= 偉大な先人に対して敬意を持ってささげた表現。
       例:ギルギアのキャラ名→ミュージシャン
       (使い方がパロディに近いが、笑うためのものではない。)

リスペクト= ある物や人物に対して、対等な立場から尊敬・敬意の意思を持つ
       こと。
       例:バーチャ→ストII
       (意思の問題なので、必ずしもモトネタの影響が作品に反映され
        るとは限らない)

インスパイア=モトネタから連想・発展させた発想。
       例:ブロッキング→当て身投げ
       (”○○からインスピレーションを受けた”というような意味
        あい?)

パクリ=   自分の利益のために他人の創作物を無断で写し取り、自分の創作物
       だといつわって公表すること。
       例:あれやこれや。
       (締切りに追われた創作者の友。)

盗作=    パクリとほぼ同じ意味。
       (パクリ、盗作は著作権法違反で逮捕されることがある。)

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/14(水) 19:08
Qと12は俺としては面白かったがな、元ネタ知らなくとも。
てか別のスレでやった方がよくね?

169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/14(水) 20:16
>>168
ここで言われてるのはキャラデザイン(姿)のことであって、キャラ性能に
ついては問題にされてないのでは…?
ストIIIは、ゲーム性の良さとキャラデザインの投げやり具合の落差がひどすぎる
から槍玉に上げられてるという面もあると思う。

170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/14(水) 23:49
>>169
デザインの話をしてるんだが、スペル星人いいじゃん
そんなに投げやりか?

171169:2004/01/15(木) 00:16
>スペル星人いいじゃん

元ネタのデザインは俺もイイと思うし、開発者もそう思ったからパクったん
だと思う。
パクる価値もないシロモノならパクらないよな…。
「投げやり」なのは、デザインのでき・優劣についてではなくて、自分でオリ
ジナルのデザインを作ろうとせずによそからパクってくるなどして自分の
やるべき仕事を放棄している(=投げている)その開発者の精神性について
言っているのであります。

開発者の仕事に対する「姿勢」が投げやりなのであります。

172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/15(木) 01:08
あれ、シェン・ウーってブラッディロア3のシェンロンそのまんまやん、外観。
おまけに中国拳法使いで技の名前に虎を冠するって……

173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/15(木) 20:09
シェンウーは中国拳法なんてつかわないぞ

174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/17(土) 01:49
何でキャラの好みを絶対評価しようとするやつがいるのかね?
3rdのキャラに好感持つ人間は感性がおかしいとでも言いそうだな。
俺から見れば、まことがどうこう言ってるやつは、
京や庵、ソルとか好きなキモキモさんですね、と思うわけだが。
俺もこういうキャラがいなけりゃ、KOFとかも派手だしやるんだがな。

仮にこういうやつがいたといて、
自分も同じこと言ってることわかってないでしょ?
多少言葉悪いが。

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/18(日) 16:48
>>174
スマン、何が言いたいのかよくわからん。
べつに3rdのパクリキャラに好感を持ったっていいんじゃない?

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/19(月) 00:18
サガットとかベガとかはともかく、バイソンはまずかったらしいね

177強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/19(月) 14:59
>>175
>>174は、KOFとかのキャラをこき下ろす奴がいたとして、
そのキャラ好きな奴が感じるムカつきだのなんだのってのと同じ感情を
まことについてとやかくいわれたまこと好きも感じてる。
って事がおまえら分かってないだろ?って事かと。

…でも誰もキャラの好みを絶対評価なんてしてないと思うけどね…。
>>163あたりが言ってるのは、自分がイイと思ったキャラが、
製作者が頭を悩ませて生み出したものじゃなく、マイナー作品の
パクリだったってのが悲しいって事だろうし。

>>176
バイソンは外見、格闘スタイルからしてモロにタイソンだったが、
名前が似てたのが一番マズかったんじゃないかな…。

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 00:49
スト3のオロとかイイデザインだと思うけどな・・
身体欠損をあんな風に表現したのはすごいと思う。

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 05:46
>>176、177
バイソンはそういう経緯で海外版はバルログになったって聞いた事あるな確か。

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 12:35
オロは別に身体欠損ってわけじゃないだろw

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 16:20
ちなみに餓狼伝説2、スペシャルのアクセルホークの
元ネタは、やはり実在のボクサー、「フォアマン」
(フルネームはジョージ・フォアマンだったかな?)

182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 20:20
オロの代わりに片手の一般人だしたらヤバイっしょ。

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 22:13
>>178
オロがパクリキャラだという話は聞いたことないな。
どうでもいいけど、どうやらストIIIのデザイナーは複数いたみたいだよ。
メインのデザイナーはあきまん(ストIIのキャラをデザインした人)で、自分が
知る限り、リュウ、ケン、アレックス、エレナ、ユンをデザインしたようだ。

※リュウ、ケン→ストIIのキャラなのであたりまえ。(ストIバージョンは別の人
がデザインしたみたいだけどね。)
※アレックス→氏がホームページで「ギル=天使なのでその対としてデビルマンを
モチーフにした」と語っていた。
※エレナ→褐色の肌に銀の髪は美しいからとか言ってた。ロラン(∀ガンダム※
キャラデザが氏)もそうだね。
※ユン→モチーフはガンダムではなくて、実在するローラースケート選手(うろ
覚え)だそうで。そして、それを見た後輩が兄弟を描き足したらガンダムになって
しまったそうで。何しやがるんだ後輩(笑)!!

デザインラフのタッチを見る限り、たぶんオロもあきまん作と見た。
どうも、3rdは偉大な先輩から後輩に技術やプロの精神みたいなものをうまく
継承させることができなかった結果、あんなことになってしまったみたいだな。
ストIIもあるマンガのパクリばっかという説もあるけど。

184本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/20(火) 22:38
ベガは映画のキャラそっくりですな。
出た当時、みんなで「カトー!」って言ってた覚えが。

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/21(水) 10:24
>>184
俺も言ってたよw

186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/21(水) 14:00
>>184
当時、周りにその映画(帝都物語だっけ?)を見てた奴が
俺しかいなかったんで「加藤!!」が通じなかった…_| ̄|○

あとジョー東の元ネタが佐竹って本当?


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