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ゲーム性とエンタテイメント性の融合について

320強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 02:29
知らない人のためにキャラ紹介

ヒディング
プロレスってだけに、イカにもというガタイ&パワー。
ライフ・防御力も全キャラ中で上位。暁丸(相撲)とどっちが上か不明。

ソン
天童(総合)のハイキックが当たらない距離があったりする小柄な老人。
小柄であるため、力がなく、重心を崩され易い。
更に、老人であるためライフが少ない。恐らく最下位。次点は合気道の高校生か?

321強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/12(火) 01:25
ゲームの設定に突っ込むのもなんだけど
重心を崩されやすい太極拳ってすごいな

322強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/12(火) 10:56
高校生意外と比べて、体格差ありすぎだから仕方ない(100kg以上)
リアルを目指したことで、どうしようもないキャラ差が出来てしまっている。
ゲームはゲーム、リアルにするばかりが良いわけじゃないって見本。

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 04:20
バランスが少々悪くてもいいんだよ・・・熱いモノさえあれば・・・!

ワールドヒーローズパーフェクトのように、ムチャクチャ破天荒なモノや、
㌧デモない演出とか見て、そして操作してみたいんだよ。

ゼウスのアトミックヒートを超えるくらい痺れる程格好いい技や、
ベガのサマーソルトスカルダイバーを放つ瞬間の空中でひらりと身を翻す姿や、

初代頃のサムスピの強斬りのようなダメージ、
動かすのが楽しい&見て楽しいものが今の格闘ゲームにはないんだよ!

バランスはチト悪くても、ダイナミックに動く姿・・・例えばリアルバウト餓狼伝説シリーズのような動きや、
鉄拳のブライアンのマッハパンチを当てた吹き飛び方、
VFシリーズの対戦で、相手に技を叩き込んで豪快に吹き飛ぶ様等など!

そう!今の格闘ゲームは動きが安っぽいんだよ!

闘劇と言う祭りは大事だけど、今の格闘ゲームのキャラは、勝ち負け以前に、
キャラを動かしてもあんまし面白くないんだよ!

しかし…これは所詮俺の…俺の自己満足に過ぎないんだよ…チクショウ!チクショウ!
親父!もう一杯くれ!
それと・・・ピーナツ・・・3コ・・・

324強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/18(月) 18:09
個人的には、
「8割のマイルド調整の中堅キャラ」
「2割の過激調整の弱キャラ」
が現実的かな、なんて思う。

もちろんオレは過激調整のほうを使う!

過激調整キャラは、ものすごく強い面を持ちながらそれ以外はからっきしで、
そのおかげで対戦では非常に苦労するけど理想的な動きが完璧にできれば
「計算上は」最強、っていう調整が燃えるんだけどなぁ。

325強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/19(火) 01:31
>>324
なんか俺も過激調整キャラ使いそうだw
でもその方が楽しいんだよなァ。

>>323
そういうところを見るなら、月華とか熱くなれそうなタイトルだと思う。
独特の世界とか演出とか、さらには遊びやすいインターフェースも備えてる。
その辺だけ見るなら、良ゲーの判子を押せるね。

でも、演出しか変化を出せなくなる格ゲーの未来ってのも
想像したくはないかな・・・。

326本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/23(土) 00:45
むしろ全キャラ過激調整の方がいいかも。
スタンダードで使いやすいキャラ居たら、そっち使うユーザーの方が多くなりそうだし。

というより、もう「飛び道具、対空技、突進技、使いやすいゲージ技」の組み合わせは飽きた(;´Д`)

327強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 05:58
初代ストIIってけっこう過激調整のキャラばっかりだったよな。
スタンダードなのはじっくり戦えるリュウ、ケンくらい。
ほかのキャラは
「とにかく接近戦に特化」
「とにかく固めに特化」
「とにかく投げ」
「とにかくリーチ」
「とにかく突進」
「とにかくスピードとリーチ(しかし爪が折れる)」
とか
「とにかく○○」ってのがかなりいた。

だから、スーパーでの新キャラが全員「○○+××÷2」だったのが
残念だったなぁ。
ストIIIに移行したキャラは妙にマイルド調整になってるし。


…過激調整満載のJOJOはアレだったけど。

328強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 22:33
ジョジョは遊べるよ
遊び方が浸透してなさ過ぎだけどね

329強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 23:16
>遊び方
遊び方を工夫するんだったらどんな対戦ゲームだってバランスよくなるよな。

330強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 06:15
遊び方ってのは、遊ぶ側がバランスとってるって問題もたしかにそうだけど、
ジョジョはあまりにも攻略自体が浸透してないんですよ。
このゲームは動かし方さえ分かれば爽快感や完成度はかなり高く、
それなりの人数に受けるのではないかと思うのですが
リリースが某雑誌の廃刊と見事に重なった影響なのか、
素人と熟練者ではまったく別のゲームとなってしまいます。
それはどのゲームにもいえることですが、ジョジョはそれが顕著。
今までの公式が通じづらいゲーム性だったというのが大きいんでしょうけど、
あージョジョだった。おもしろかったー
と、演出だけ楽しんで終了してしまう人間があまりにも多いのがちょっと残念です。

331強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 10:14
ジョジョは鳥が大繁殖してて攻略以前の問題だったよ…。

332強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 21:06
その鳥すら、まともに使える人間は一部にしかいなかったよ。
最強キャラは鳥っていう情報だけが一人歩きして、
まともに使えてない鳥相手でも「最強キャラだから負けたツマンネ」っていう思考停止な流れがあった印象。
立ちガードに一部下段が当たらないとか、相手しづらい要素からくる愚痴だったんだろうけど。

安易な即死コンボや中下段同時ラッシュに難攻不落のツララ待ち、
その辺の行動を知ってる鳥は、実際はほんとに一握りだったと思う。

333強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 21:29
鳥は格ゲー史上に残るラッシュキャラだと思う。
コンセプトっつーか、構造はとても面白い。今の明らかな調整不足な状態がもったいない。
実際、家庭用でハンデ全開くらいでやるとちょうど良い。
一発の威力は低くなってもコンボ数で強大なダメージを稼げてしまうが、
相手をする側もちょっと事故らせれば目はあるという形になって、
鳥もミスるわけにはいかなくなり、緊張感が出て意外とおもしろい。

334強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 10:42
ジョジョはじつに惜しいなぁ。
キャラ
「鳥」→つねに飛んでます
「犬」→チワワくらいの大きさです
…すごい面白そうだよね。
これでバランスも良かったらなぁ…。
イギーとハウザー戦わせたい。

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 12:27
ジョジョは、現実的にはバランス云々以前に、
いわゆる厨房プレイ対策が浸透しなかったことが一番の問題だった。
逃げるだけのホルホース、膝で飛んでくるだけのポルナレフ、スタンドモード一辺倒のチャカ…。
どれもこれも、実にちょっとしたコツや練習でガラリと楽になるのに、
それができてる人間は実に少数だった。みんなインターネットでゲーム攻略なんか見ないのか?
ほとんどの人間は、多分ここでやらなくなってると思われる。

ジョジョはそれからさらに、次の段階の厨房プレイが強烈なのも問題。
脇目もふらずに徹底して安易な永久や、ぶっぱガチャデム狙ってくるようなプレイ。
ああ、クソゲーをやっているな、と実感させてもらえる層。
1ミスで死ねるので、短期決戦であれば上級者とか関係ないね、ともなりかねない。
勝ち負けにこだわるのなら徹底するのは当然の行動ではあるが、
こういう系統プレイヤーの多くはこれ以上に進もうとしない傾向が見られるので
最終的には徹底していない、中途半端な存在といえる。
まあ好意的に見るなら、ヴァニラのガチャデムで延々殴られて8割くらい減っても
イッちゃったヴァニラならやりかねないな…とも。
この層以上のプレイヤーがいないゲーセンでは、しばらくした後にまず消えただろうが
逃げホルでギブアップした層に比べれば、よほどジョジョを楽しめたことだろう。本人は。

現在のジョジョプレイヤーの上位陣の多くは、
このご時世において不思議なほどに懐が深いというか、
悪くいえばヌルいプレイにこだわっている傾向があるように感じる。
承太郎で勝つなら発生2フレの小パンから絶対二択>死亡狙いだろうに、
カキョで勝つならガン待ち>デム結界一択だろうに、
DIOで勝つなら小パンが入ったらそのまま補正なし永久直行かクソガチャデムだろうに、
ていうか鳥アンクもあるというのに、それをしない。まあ最後の2つはともかく。
たしかにこのゲームのバランス、特にコンボは崩壊しているが
実際にやるとなるとジョジョのそういったコンボはそこそこ難しく、
ちゃんとした思考や立ち回りと並立するにはそれなりの実力が必要で
あまりに鼻息荒く構えていては、いざコンボチャンスをとらえても十分ミスれる。
未だにシステムが解明しきらない独特の永久補正が神懸かり的に機能したりしなかったりもある。
もしくは、あまりの寒さにやってる自分が凍えてミスるというのも冗談抜きでありえる。
例えば代表的なアホコンボのガチャデムなどは、大の大人が必死こいてボタン連打した挙げ句
続けて10秒以上は目押しを続けなくてはならない。
そこから永久に持っていって完勝を狙うのであれば、さらにそれを数セット。
時と場合によるかもしれないが、これは基本的には最高に寒い。
よってそういったコンボにこだわり過ぎず、故意にブレーキをかけることが
精神的余裕を生んだりして、好結果につながることも多いのではないかと考えたりもする。
超コンボで簡単にラウンドをとらないようにしていれば
結果的に実戦で読みあう回数が増え、対戦能力の向上につながるのも大きいだろう。

とにかく最近の大会では、鳥アンクは禁止というのもあるが、
こういうヌルい上級プレイの方がよく優勝するのがジョジョの面白いところ。
結果だけを見ると、なんだかんだでバランスいいんじゃないか?とすら錯覚する。

336強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 14:33
>とにかく最近の大会では、鳥アンクは禁止というのもあるが、
>こういうヌルい上級プレイの方がよく優勝するのがジョジョの面白いところ。

思いっきりユーザーに、遊ぶ側にバランスをとらせてるし。
遊ぶ側がバランスを取れば「バランスの悪い作品」という物は
存在しなくなるよ…。

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 14:53
それが一歩上を行く遊び方だと思うよ
原始的ではなく遊べてる点では文明的だから

338強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:05
鳥とアンクは明らかな間違いなんだよね。あれらはちゃんと使われたらほんとに、
ゼロ3の投げが即死ダメージのかりんとかそんなクラスのおかしさだよ。
アンクは一応ネット対戦版で修正されてたっぽいけど
アーケードの新バージョン基盤対応はなしというオソマツ。
ていうか作ってる時気付いてほしかった。むしろわざとなのかな。

ほかにも問題は山積みなバランスだけど、ジョジョのすごいところは
自然とプレイヤーが自分でバランスをとる風潮になりがちなところ。
もっというなら、勝ちにいくよりも勝負しにいった方が、
あるいは魅せプレイに走った方が面白いとプレイヤーに感じさせ、
それで納得させられるようなゲームデザインがされているところ。

そういう部分を加味すると、ある意味バランスがとれているんじゃないかと『錯覚』する、と。
でも、偉大な錯覚だとは思う。

339強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:08
ジョジョ好きにはそこに愛があったってことだな

340強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:10
ジョジョゲーに遊んでもらうのではなく
ジョジョゲーを使って遊ぼうの精神です

341強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:12
この板の趣旨的には行動レベルで最先端なのかもしれんな>ジョジョプレイヤー

342強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 17:28
「現行の作品で自主的に行うバランス調整スレ的には」
だな。

343強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 22:39
>>342
この板にエンドがいないならそうだろうが、エンドの方が多いだろうし、
そうなると「行動レベルでは」で異論はないところだと思う。

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 23:27
自主調整までするのはメーカーが勘違いしそうでアレだけど。
かと言って良バランスの格ゲー自体そんなに無いのがアレだし。
隠しキャラとか豪鬼系をみるとあまりバランス取ろうとして無い気もする
バランス悪くても売れちゃったゲームとかあるから既に勘違いしてるのかもしれないな…

345強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 06:26
というか、バランスバランスうるさいよ

くらいの発言はしてたじゃん、岡本氏とか。

346強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 10:03
対戦ゲームなんだからバランスはゲームの魅力の方翼だよな。

バランスばかりにこだわってキャラデザインの労力配分がゼロ(盗作)な
ストIIIもまたアレだけど。
(しかもバランス自体も結局失敗してるし)

347強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/30(土) 21:27
バランスは格ゲーのいろんな魅力を統括する骨組み的なものかもな。
せっかくデザインのイケてるキャラ作っても極端に強キャラにしたり
理不尽なバグ技で勝率保つキャラは設定で正義の味方でも
ユーザーにとっては憎まれキャラとして認識されちまう。
キャラにはなんの罪はないんだが格ゲーユーザーは基本的に身勝手だからな
仕方がない。

348強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/01(月) 10:41
それはユーザーが身勝手なのではなく、
ゲーム中のキャラの動きも、そのキャラの
「キャラクター性」の一環だからそうなるだけ。

でも強くさえあればバランスを崩していようとも
そのキャラを使う人が多いので
「よく見かける上にやっかいなキャラ」という点から
悪印象を持つ人も少なくないよね…。

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:53
個人的には単純にカプエス2から時間が空きすぎたのが
モチベーションが上がらない最大の理由だな。
カプエス2のころはギルティとカプゲーどっちを贔屓してたわけでもなかったが
いつの間にやらギルヲタになってしまった。

というか、通例前作から何年も時間がたった続編(ジャムは続編とは違うが)って失敗するよな。
グラ4、ゼビウス3DG、ストライダー飛龍2、アウトラン2、ロードランナーThe dig fight、新豪血寺・・・枚挙に暇が無い
特に格ゲーはプレイ感覚がすごく大事だから、少しでもそのメーカーのテイストから離れていると他のジャンル以上に一気に疎遠になる感があるな。

350強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 15:51
今日久々にゲーセンに行ったらバーチャロンにそっくりの筐体があった
最初はバーチャロンの新作かと期待したがゾイドだった
まあいいやとコインを投入しばらく遊ぶ
何これ?動きはもっさりグラフィックはしょぼしょぼ
あきらかにバーチャロンパクッてるくせになんでこんな出来なのよ?
つーかバーチャロンって何年前のゲームなんだよなんであらゆる意味で劣化してんのよ?
アーケードの衰退をまざまざと見せつけられた思いがした

351強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 15:51
ぶっちゃけ作ってるメーカーが違うだろ
それはそれとしてもっさりゲーの方が敷居が低い分
客数は増えるよ。
ゲーマーが闊歩する時代はとうの昔に終わった。

352強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 15:51
ゾイドの画面チラチラしてたから
おそらく15KHz出力なんだろうな。
あれじゃ画質が劣るのは当然だろう。

353強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 17:16
で、そのコピペでどうしようと?

354強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 18:12
別に話題が出るなら何処からの出展でも構わんだろ。

355強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 20:26
>>348
キャラクター性の一環だからという一言でかたずけられていいものなのだろうか…
そんなに格ゲーキャラの存在は奥の浅いものなのか…
否定はせんが、漏れの尊敬するキャラマニアがそれ読んだら悲しみそうだな。

356強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 15:02
有名なのは餓狼、KOFのキムだね。
正義を謳う熱血漢という設定なのだが、餓狼SPで極悪な強さを
誇ったため、「口で正義を唱えつつ残虐行為を行なう偽善者」
と、プレイヤーからみなされた。

あの極悪な強さで自身の「正義」をごり押ししてくる姿には
偽善者という表現ほど当てはまるものはなかった。

SNKも半ば公式設定にしてしまったし(基本的には善人なんだが
自身の正義や悪人更正のためには、それこそ悪人の常套手段である
暴力に頼ることも辞さないって感じ)


ゲーム中で「動いてる姿」もキャラクター性の一環なのは
当然だと思うし、奥が浅いとは思わないけどね。

357強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 15:03
キャラクターの外見設定というのは意外と重要。
それはそのキャラの性質の最初のイントロダクションを担っているから。

358強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 10:09
流れ読まずに書きます。
対戦ゲームで俗に言う弱キャラをつかっていると
「弱キャラ使いは負けたことをキャラのせいにするからウザイ」とか
「負けても当然だという顔をする」という声をよく聞く。
弱キャラ使うことがそんなにいけないことなのか?自身はそんな振る舞いは
一切していないと思うのだが。2ch辺り見ているとそういう意見が多いような
気がする。

359やったぜ!親父〜〜!!:2004/11/11(木) 10:09
対戦ゲームで色々と多くのキャラがいる中でどのキャラを使おうが人の自由だと思います
最近の状況では、俗にいう強キャラ使いが多く、どの対戦でも同キャラ対戦が目立ったりします
この「弱キャラ使いは負けたことをキャラのせいにするからウザイ」とか思っている人は
キャラは勝つための道具でしかなく、キャラを好きで格ゲーしている人にとっては
そんな言われ方されたら、侮辱されてるとしか思えません
「負けても当然だという顔をする」っていうのも、その人が勝手に思っているだけで
負けて当然だと思うのなら、乱入はしませんよ

逆にいうと、その人はキャラで勝ったと思われたくないっぽい言い方で
勝って当たり前って思ってるようにしか思えません

360強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 10:10
レスどうもです。強キャラが多いのは、初代スト2のころからだと思います。
キャラ差というものが絶対に存在するのでしかたないといえばしかたないのですが
でも、そのせいで、相手にもされないキャラがいると、なんだか悲しい
気持ちになります。いざ使ってもなかなか勝つことができないし。
弱キャラを使う事は大変です。

361強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 10:10
弱キャラ使いにも誇り有る弱キャラ使いと、乞食根性の弱キャラ使いがいますからね。
発言者がたまたま後者と多く出会っただけで貴方個人を指してるわけではないでしょう。

まあ負け犬の遠吠え的に叫ぶ奴はどの世界でも嫌われますからね。

362強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 10:10
手のかかるキャラはかえって愛着がわくし1勝の価値は強キャラ使用時に比べても
10勝に匹敵する価値がある。
1勝のありがたみとキャラと一緒に苦労することの大切さ知りたけ
マニアック路線だなw
格ゲーにはこういう楽しみかたもあるという程度に参考にしてもらいたいね。

363強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 10:10
私はCFJではザンギを使って無かったのだが、昨日夢を見た。

ザンギ「やぁ。稼動前は俺が出るかどうか心配してたのに、なんで使ってくれないんだ?」

私「だってムクロやアナカリスに勝てないじゃないか。ロケテで歯が立たなかったし」

ザンギ「だからこそだろ!お前はもうザンギ魂を忘れてしまったのか!」

私「そんなわけじゃないけどさ・・・」

ザンギ「知ってるぜ、未だに学校帰りにスト2Xで俺を使ってゴウキを倒して帰ってるんだろ?
    この前なんてゴウキ相手にパーフェクトを出したそうじゃないか」

私「そうだよ!だけど、だけど・・・・・」

ザンギ「無理にベガなんか使って楽しいか?我慢は良くないぞ」

私「お前使うと我慢ばっかりだから」

ザンギ「ははは、こりゃ一本取られたよ。でも本当は俺を使いたいんだろ?隠さなくていいよ、本当の事を言ってくれ」

私「血を吐き、苦しみながらでも私はザンギを使っている時が幸せなんだっ!!闘劇に出れなくても、
  私は使いたいっ!ザンギを使いたいんだっ!」

ザンギ「よくいった!!俺が勝たせてやるっ!」

364強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 10:11
キャラの声が夢の中で聴けるようになったあんたは本物のキャラフェチだな。
久しぶりにその領域の体験談書く人見た。

365強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 22:52
でもさ、弱キャラやたらと毛嫌いするひとっているよな。
なぜ嫌いかときくと、負けたら
言い訳するから、勝つと弱キャラつかっているのに負けんなよと見下される
からと必ずといっていいほど言われる。正直いって
個人の問題でしょ?強キャラつかっても言い訳する人もいるし。
でも弱キャラは負けた言い訳にはなるけど、やたらと言い訳ばかり
している人は流石にちょっとナ・・・

366強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 23:02
つづき
言い訳したい気持ちは痛いほどよく分かる。俺自身もお気に入りのキャラが
弱かったりすると勝てない度に何度も挫折したり、キャラ換えに走って
しまった事があった。立ち回りでは勝っているはずなのに、
最終的に有利不利の差で負けてしまうのが、本当に悔しかった、死ぬほど悔しかった
キャラ差なんて糞食らえだと何度も思った。
でも言い訳したら、そのときが本当の負けのような気がして。
難しいもんですな。言い訳は心にしまっておくのがいいです。

367強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 13:21
イングリッドを開発したいが、気恥ずかしくて未だに使えてない

368強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 14:25
>>365
弱キャラ使いを嫌っている人間は間違いなく強キャラ使いだ。
キャラ差が事実としてあり、その差があるのにも負けたということは
純粋に腕で負けたと言う事に他ならず、この点については
強キャラ使い側は一切の言い訳ができない。

つまり「腕で負けてる事」を否応無く実感させられてしまう…
それが「キャラ差ではなく腕で勝っているつもり」の
強キャラ使いにとってはイヤなだけでしょ。
(あくまで「腕で勝ってるつもりの強キャラ使い」であって
 強キャラ使い全般をさしているわけではありません)

だって実際にゲーセンでさ、負けた後に「使ってたのが弱キャラだったから…」
と言い訳してる人なんて見かけないでしょ。そりゃあ極稀に
「てめぇ何○○相手に本気出してんだよ、コラ」と相手にキレる奴はいるが…
そんな例外的な存在だけをピックアップして弱キャラ使い全般は
「負けると言い訳する」とひとくくりにしたって説得力はないよね。

369強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 16:23

きっと新参者が入り込みづらい印象がある以上
のこっていくのは、簡単に始められる印象があるものだけだな。
これからも続けていきたいところだが…

370強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 16:24
しかし、万人向けなんて(格闘ゲームに限ったことではないけど)
めったにあるもんじゃないってのが、ゲーム離れにはつながってると思う
じっくり考えてどうすればいいのか考えてほしいところだな

371強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 16:47
ネット対戦で同段マッチング

372やったぜ!親父〜〜!!:2004/11/13(土) 17:14
ぼくが知ってる限りでは弱キャラ使いより
強キャラ使いが遊びで弱キャラ使って負けた時に、○○使ったてたから勝てるわけねぇとか
このキャラ使えねーとか言ってるのは嫌ってほど聞くね

本当にキャラ好きで使ってる人はキャラのせいにはしない
あのキャラつぇ〜ってことは言う事はあるとは思うけど
自分のキャラが弱いから負けたんだよなんて事は言わないね!!

373強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 17:39
強キャラ=やり放題、弱キャラ=できること少ない…だと強キャラばかりになるな

374強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 19:36
たとえ弱キャラでも、いろいろ選択肢が多かったり、一発があるとか
使っていて面白いキャラだったらまだそれなりの使用人口はあると思う。
上位キャラ食えるのを前提としてね。
下位互換キャラだったり、まんべんなく性能が低いキャラだったら
正直無理もないな。どうあがいても勝てない組み合わせは捨てゲーする

375強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 19:43
ある強いキャラに勝てないために、それらにたいこうするために
同じ強いキャラを使うという流れだよね。

376強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/14(日) 03:09
定石の手を打つか奇を衒うか
ゲームバランスという意味で考えれば、ただそれだけのことでしょう

ゲームの結果として現れる勝敗のみを考えていうのなら、
奇を衒うばかりの己を省みずに勝てないことを嘆くのであれば、それほど滑稽なことはない

しかし勝敗のみにこだわらず、
奇を衒う己の歌舞いた行為に酔うことで満足なのであれば
晴れ晴れした気持ちのみに心をゆだねられるのではなかろうか

このような話が出る時点で、
それだけでは満足できていないということの証明になっていると思われるが、いかがか

377強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/15(月) 17:56
>>376
それは強キャラ使いの立場から見下ろした意見だよ。

弱キャラ使いは奇を衒うつもりなぞなく、真剣に取り組んだとしても
強キャラと当たると「奇を衒う」と言われてしまう…
そんなゲームバランスの方が問題であると思われる。

真剣に差し合いを研究し、最大限効率よく技を使い
一瞬のスキを待ち、持ちうる限り最大の連続技を叩き込む…
同じ事を真剣にしているのに、強キャラ使いは「定石の手」で
弱キャラ使いは「奇を衒っている」と評するのはどうか。

ダン等の、奇を衒う行動ができるキャラを使い、実際に
奇を衒っているのならばそう評されても仕方ないだろう。
だが、現実にはダンのような行動ができる弱キャラなぞほとんどいない。

378強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/15(月) 21:07
格下相手だったら弱いキャラでもいけるけどね。ゲームにもよるけど。
やっぱり有名人がほとんど強キャラになってしまうのは
キャラの限界値が強キャラの場合は高いからだと思ふ。
あと安定度の違いか

379強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/15(月) 22:42
対戦ゲームはやっぱり勝ってこそだからな。
キャラや技の研究してる人はやっぱ勝つために研究してるわけだし。

380強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 04:50

勝ちたいけど勝つためにやりたくない戦法もしなくちゃならない作品は
つまらないよな。
投げキャラなのにオリコン使ったほうが有利だったり…。(萎え)
差し合いが楽しいキャラなのに10割コンボがあったり…。(激萎え)

381強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 18:43
>>377
その1ゲームでの勝利を考えるなら
弱いと分かっているものをあえて選ぶ行為が「奇」以外のなんなんだ?
弱キャラを選ぶ瞬間に押してるそれは自爆ボタンみたいなもんだろ。
自分への負荷や相手へのハンデという意味ならまあ分かるけど。

あとダンを例に挙げてるけど
あれも程度の問題であって、弱いと分かっているのに使うという時点で
どの弱キャラだろうと意味はほとんど同じだと思うな。

操作についていけなくて強いキャラを使えない、とかいうならまだわかるし
キャラの構造とプレイヤー資質の相性というのもあるだろうけど
そういうのも言っちゃえば単なる能力不足だし、
おっしゃられるような「真剣さ」があるのなら多くはクリアできることかと思うがね。
もっとも、四六時中真剣に格ゲーやることがどれほど尊いことなのかは知らんけど。

382377じゃないけど:2004/11/16(火) 21:27
>>381
俺は生活に必要のない格ゲーを100円使ってわざわざ遊ぶのと同じように、
勝利に関係のないキャラでも好きになったならわざわざ選んじゃうな。
もちろんそれでも勝つつもりだけど。
自爆ボタンを押してるつもりなんてねーよ?
じっさい最弱キャラで連勝したことあるし。

>弱いと分かっているものをあえて選ぶ行為が「奇」以外のなんなんだ?

「なんで格ゲーで遊ぶのか?」 →「面白いゲームなので楽しいから」
「なんで強キャラを選ぶのか?」→「勝てると楽しいから」
「なんで弱キャラを選ぶのか?」→「好きなキャラを操作できて楽しいから」
「なんでダンで奇を衒うのか?」→「奇をてらうのが楽しいから」

けっきょくすべてのプレイヤーは「楽しいから」という理由でおのおのの
行動を選択しているわけだが、「何が楽しいのか」というのは個人個人で違う
ってわけですな。
「勝つこと」だけが格ゲーの楽しみ方じゃないってことですな。

383強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 00:16
真剣に、つまり全能力を注いでただ勝つことへ近付こうと思うなら
弱いと分かってるものを選ぶのはおかしいっていうことを言ったつもりなんだけど。
弱キャラでも連勝できるとか全然論点が違う。

人それぞれとかそんなのは当然過ぎてわざわざ記すことはない。

384強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 10:42
勝つ事だけを究極的に求めるなら、
対戦相手への直接・間接攻撃も視野に入ってくる。
始まった途端に数人で相手を取り押さえて操作不能にしたりとかね。

勝つためにはそう言う手段の方が強キャラ使うよりはるかに有効だ。
より有効な手段があるのにそれをせず、あえてそれ以外の手段(強キャラを
使って全精力を傾けて練習する)を選ぶ行為…
それは自分への負荷や相手へのハンデという意味あいか?

…だが極一部例外を除いてこんな手段はとらないだろう?
何故だと思う?犯罪だから、ではないよ。

多分この問いの答えが、強キャラ使いと同等かそれ以上に真剣さを
持って弱キャラを使っている人が、弱キャラを使っているというだけで
「奇を衒ってる」と評された時の感情だと思う。

385強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 11:37
要するに注文の多いマゾってことだよ

386382:2004/11/17(水) 22:38
>>383
>真剣に、つまり全能力を注いでただ勝つことへ近付こうと思うなら
>弱いと分かってるものを選ぶのはおかしい

ようするに
「勝つことをほかのどの要素よりも重要視するプレイヤーが弱キャラを使ったら
おかしい」
ってことか?
…まぁ、そりゃおかしいけど、そんなへんなやついないだろ。
いままでの話の流れでも出てきてないし。
そんな仮定をすること自体が無意味だよ。

弱キャラ使いは、そのキャラを使いたいから使ってるだけだよ。
そのキャラを使いたいと思った理由はいろいろあるだろうけど、必ずしも
奇をてらってるわけじゃない。
簡単な話。
(で、弱キャラを使いながらそれでも勝ちたいなら、人より多く修行をする。
それだけ。)

387強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 00:38
弱キャラは努力しても勝てるとは限らないが
努力したら確実に勝てるのは強キャラの方だね。

388強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 00:46
いや、勝利することだけを考えるなら強キャラを選ぶのが最善で
弱キャラを選ぶのが自爆に等しい、というのは間違っていない。

使い手の練習量や力量とは関係ない話しだし。

で、間違ってはいないけど、そういう勝ちに拘る選択を追及できるタイプが
蔓延し、それに徹底できない人が淘汰されていったのが現状だというのもお忘れなく。


ゲームにまで弱肉強食のルールを持ち込まれれば遊びとしての余裕がないと
感じる人もかなり多いのが事実だよ。

勝つために真剣に勝率を上げる行動を取るのが最善、と思える人が勝利しやすいのは
造りとしては当然なんだが・・・対戦ゲーの宿命ともいえる構造。

かと言って、逆転要素満載、真剣にやっても所詮は勝敗に与える影響が誤差程度では
キングボンビー有りの桃鉄状態なのも確かだ。
どっちかというとそっちの方がつまらない、とは思う。

個人的なスタイルとしては、(イメージで)好きになったキャラを使い込んで勝つのが
好みだが、そこはひとそれぞれ。

人それぞれのスタイルで楽しめる要素を誰か作れ。

389やったぜ!親父〜〜!!:2004/11/18(木) 01:56
よしわかったぞぅ
ただ勝ちたい人間の人は、弱いキャラ使われたくないってこと
キャラで選ぶ人は多いキャラで好きなキャラを探したり
色々なキャラと対戦するのが楽しいと思ってる

では、勝ちたい人間はキャラなんて関係なく、実力勝負がいいのでしたら
アーバンチャンピオンとかみたいな、同じキャラしかいないゲームがいいのではないでしょうか?
将棋みたいに同じ条件でやればやるほど考えれば考えるほど色々な戦術、色々な戦法がある格ゲーがでるといいですね
それこそ、実力のみの戦いで勝つには何でもしないと勝ちをえるのは難しいでしょう。

キャラで選ぶ人は気に入るキャラがいないといけないので、色々とキャラがいないとつまらないし
やっぱせっかく色々なキャラがいるんだから、同じキャラ同士じゃなくて
色々なキャラと対戦したほうが楽しいよね^^

390強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 02:07
はいはい、いつもながら落ち着いていこう。

ただ勝ちたいだけの人、という表現も嫌味が有りすぎだが、その前提だと
「勝率高いから強いキャラを使用」する、だ。

どのキャラでも性能かわらない=勝率変わらず、だとその手の人は遊びすらしない。

自分と嗜好が違うからって、他所へいけって思考はやめような。

391強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 02:29
>>388
だからさ、弱キャラ使いは勝利することだけを考えてるわけじゃないんだよ。
「勝利することだけを考えるなら」
っていう前提がまず無意味じゃん?

「勝利することだけを考えるなら強キャラを選ぶのが最善」=正しい。
「勝利することだけを考えているがなぜか弱キャラを選ぶ」=自爆行為。
「勝利も大事だがキャラも大事なので弱キャラを選びつつそのぶん修行も
がんばる。」=正しい。
「勝利も大事だがキャラも大事なので弱キャラを選んだけど、修行をがんばる
つもりはない。」=へたれ。
「勝利することよりも好きになった弱キャラを使うことのほうが大事だ。
だから勝率の面は妥協しよう」=正しい。

ま、弱キャラ使いは、「奇をてらってる」なんて言う奴を対戦でコテンパンに
ノシてやれば誤解も解けるし全て解決するわな。
相手も、負けた相手に「奇をてらってる」なんて言ったら自分から腕の差が
開きまくってると告白するようなものだから、もう二度とそんな事は言わなく
なるだろうな。


後半の3行は激しく同意。
対戦ゲームである以上、やりこんでる奴が勝つのはしょうがないけど、
腕前で劣る奴も(運の要素以外で)たまに勝てる要素があったり、負けても
満足して席を立てる要素がもっとあったらいいね。
(個人的には、「相手の行動を読もうと思って読みきれないと大ピンチになる」
というシステムがあると「上級者が初心者のデタラメな行動を読みきれなくて
自分から大ピンチに!」という展開になったりして面白いんじゃないかと思う。)

392強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 03:12
いや、弱キャラ使う人が勝利のみを〜とは捕らえてないよ。
単に、勝つには強キャラを使うのが「勝つという事を実現するには」向いてると
いう事を、妙に否定してる節があったので書いただけ。

「勝利することだけを考えるなら」
っていう前提なら、それが正しい、というのを確認したわけ。
皆がそう思ってるとは思わないからこそ、間違ってはいないけど〜の
くだりになったんで、誤解させたのなら誤らせてもらいます。

ちなみに自分は、
「勝利も大事だがキャラも大事なので弱キャラを選んだけど、修行をがんばる
つもりはない。」=へたれ。
に相当するクチなのを明記しておきます(´▽`)

393強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 03:13
謝らせて、だし・・・orz

394391:2004/11/18(木) 03:41
>>392
なるほど、了解。

あと補足。
「勝利も大事だがキャラも大事なので弱キャラを選んだけど、修行をがんばる
つもりはない。」=へたれ。
は、
「勝利も大事だがキャラも大事なので弱キャラを選んだけど、勝てないからって
文句を言ったり言い訳をしたりする」=へたれ。
に訂正します。
弱キャラ使って勝利を求めるのは自由だし、それでどのくらい修行をするのかも
自由。それだけじゃプレイヤーがヘタレかどうかは決まらない。
プレイヤーがヘタレかどうかを決めるのは、
「自分が招いた結果を受け入れられずにほかの要素に転嫁する」
という心情こそがヘタレのヘタレたるゆえんだと思うので。

395強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 05:14
>>389
勝利至上主義であっても、使われたくない、っていうのは違うよ。
全てのキャラに慣れておかないと、一発ネタで解らな殺されることがあるからね。
あれはテロのようなもんだ。そういうのの対処になれるには実戦が一番。



あと
へたれへたれいうが、そういう存在が許されない世界は終わりだよ。
へたれにはへたれの椅子がある。役目がある。無用な悪意や卑屈さは捨てるが吉。

396強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 08:12
強キャラを使うことがいけないわけではないけどさ、
KOF2002→NWになって最強はっていたキャラの使用率が
一気に減ったのを見ると、キャラに対する愛着というものが
ないのか?といいたくなるもんだな。

397強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 12:16
勝つ事を目的とすると、キャラクター=道具or手駒になるからね。
優秀な手駒を揃える事や性能のいい道具に替える事は、
ある意味正しい事と言えるかもしらん。

398ここはage奨励?:2004/11/20(土) 15:01
強キャラばかりの試合ってつまらなくないか?
やっぱりいろんなキャラが見られるほうが面白いと思うのだが。

399ここはage奨励?:2004/11/20(土) 15:05
バランスが取れているかいないかは
キャラの使用率みればだいたい解るよね。

400強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/20(土) 21:51
>397
「勝つことを目的とする」のなら
「ある意味」どころか、ほかの選択はあり得ないって。一切の余地なくね。

>398
つまらなくないよ。まあ個人的には「つまらない対戦ってなに?」って思えるくらいに
全ての対戦行為を溺愛している自覚があるから、俺の言動は参考にならないかもしれないけど。

まあ全ては人それぞれの好みだよ。
言うまでもないことだけどね。

蛇足ついでに俺の主観をいうならば、そこに善悪が絡む余地はないと考える、と加える。

401強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/21(日) 23:06
「勝つこと」と「その他」両方が目的なら、いろいろな選択があるんじゃないの?
勝つことのみが目的なら、もちろん>>400のとおりなんだろうけど。

402強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 10:29
強キャラばかりの試合ってのは、客観的に見れば「展開の陳腐化」
を招くので、ゲーム自体の面白みが減る。

キャラが似たような連中ばかりなら展開も似た様な物になり、
「その他のキャラとの組み合わせ」で起こるはずの展開が
出てこないからね。

スルメの足の方だけしか食べないとか、ガムの端っこだけしか噛まないとか
ご飯のおこげしか食べないとか、そういう事をやってるに等しい。
全部食べてれば、少なくとも一部だけ食べてるより飽きるのは遅くなるはずだしね。

403強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 15:17
彼は映画の火災シーンが大好きだ。
というか、正確にはそれのみにしか反応しない。
お目当てのシーンになるまでは興味無さげにぼんやりしているだけなのだが、
登場人物が火の海で困惑するシーンになると豹変し、目を輝かせてこう言う。

「こんな状態で酸欠にならないわけがない!」

この瞬間の彼は誰よりも楽しそうだ。
そしてひとしきり火災へのツッコミが終わると、
また興味なさげにでプイと横を向いてしまう。



…というような話をなにかで読んだことがある。何事もそういうもんだと思う。

404強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 16:46
まあ何に面白さを見出すかは人それぞれだからな。結果が出てるうちはいいだろ。

>>402
まあそれぐらいは作り手も理解だけはしてるだろうよ。実行できる能力のある人が少ないだけで。
作り手の理想としては、全キャラが強キャラってのは常に理想だろう。
でも時間や金や人手を考慮するといつまでも練りこんではいられない。
爽快感とバランスの両立、その調整に終わりなんてないからな。

405強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 22:49
カプとか大手はバランス調整のノウハウを多少は持ってても良い筈なんだよな
どんな技が永久になりやすいかとか凶悪になる技の組み合わせとか
根本的な部分はあまり変わらないから応用できると思うんだが。
まあノウハウだけで完璧なバランスになることは無いだろうけど
もう少しバランス取れてても良いと思うなー

406強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 01:08
かなり前だったか、格ゲー素人にある対戦ゲームの様子を見せたら
同じキャラばかりで個性がないね、といわれた。
バランスが糞悪いと、キャラを選ぶという選択肢を狭めているよね。

407強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 01:13
>>402
同じキャラばかりというのは
少なくとも「見ている側」にとってはつまらない。
やっている側は、個人の問題でしょうか

408強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 01:28
>407
それにしてもあなた個人の、と付け加えるべきものだと思う。

ちょっと変なたとえかもしれないが、
制服フェチ曰く
同じ服を着ているからこそ醸し出される個人の特徴
がたまらないそうだが。

この台詞の言いたいことはわからんでもないし、
同キャラ対戦がずっと続いても、見ていてもやっていても俺は楽しめるよ。
まあ最大公約数的な傾向ではないかもしれないが、近い感覚を持ってる人間も多いかと。

409強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 02:49
KOF
夏の大会では5キャラ登録、2ON2キャラ被りなしというルールでやった
これも、キャラ被り防止のためか?

410強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 15:50
ジャム公式ページの雑記読んでたらドットツールがもう無いって書いてあったよ・・

411強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 10:47
とかく大半のゲームは演出面でゲーム性と
エンタテイメント性が全然融合していないと思う。

要するに「大層な設定の割にはゲーム上でやってる事がセコイ」。

例えばストIIIの豪鬼。
ストーリー上では滝を割ったり深海に潜って一気に
上昇したりしているが、ゲーム上では「殴ったのと同じぐらい痛い
気弾が撃てる」とか「ぐるぐる回る飛び回し蹴りができる」程度の存在。

例えばKOFのマキシマ。
ストーリー上では銃を持った戦闘員に囲まれても余裕の表情で
銃弾を手で受けたり腕から銃だしたりしているが、
ゲーム上では鈍重なただのパワーキャラ。

例えばデミトリ。
ストーリーでは強大な魔力がどうのこうの言ってるが、
ゲーム上ではやっぱり「殴ったのと同じぐらい痛い火の玉が撃てる」とか
「時たま消える事ができる」程度の存在。

412強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 11:08
マーブルシリーズは、全員の演出をハデにする事で
そこら辺をクリアしている。
豪鬼なら、あんなぶっといレーザーを出せるんなら深海から
一気に上昇とかもできそうだよな、ってな感じ。
また、叩きつければ床が壊れたりする事で、その技の重さを
表現できている。床が壊れるほど強い打撃なんだ、と。

あとはわくわく7とかかな。
全キャラがゲーム上では発生が遅くてほとんど決まらないが
設定上での強さを感じさせるような、ガード不能超必殺技を持っている。

とにかく大層な設定するならそれに見合った動きをさせてみろ、という感じ。
そしてその動きをうまくゲームに取り入れる事、ようするにゲーム上で
強すぎず弱すぎない行動として表現する事ができれば理想だと思う。

413強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 12:36
ストリートファイターIや、ストIIあたりまでなら設定よりゲーム中の
行動のほうがすごかったんだけどね。
「ただのケンカ屋や単なる軍人が気弾撃ったりするわけねーよー」
みたいな。
やっぱり演出面で少年ジャンプ的なインフレ現象が起きてるんだろうな…。

ただ、2ちゃんの「ゲームの理不尽さを強引に解釈するスレ」では、
「豪鬼は一撃で山を真っ二つにできるはずなのにただの乗用車を壊すのに
あんなに時間がかかるのはなぜですか」
という質問(笑った)に対して、
「エアーズロックを砕くくらいの一撃を繰り出すには、数日にわたる気の
蓄積と収束が必要です。ですから、数秒〜数分くらいの気の練りでは、人間の
体力の大半を奪うくらいの威力にするのが精いっぱいなのです。」
とか言ってたな。うまい。

414強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/05(日) 11:45
深海でそんなに溜めてたら死にますよ。

415強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/05(日) 16:00
>>411
ギルティのソル、ジョニー、ディズィーは
「普段力を抑えて戦ってる」
って設定になってるな
特にジョニーはお遊びでコインが相手にヒットしたらちょっとだけ本気を出すって設定でなかなかいい発想だと思う

416強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/05(日) 16:16
オロもな

417強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/06(月) 14:47
逆を言えば、真吾やさくらが善戦しているのは、
相手が手加減しているから…って、
山崎やバイソンは手加減なんかしないか。

418強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 23:24
中国拳法とか日本の古武術なんかは、筋力や身体の大きさに頼らない強さを
発揮する拳法なので、そんな格闘スタイルだったら小さい奴が身体がでかい奴
にも勝つかもネ。

体の小さい奴が、その身軽さとやられ判定の小ささを生かしつつ発勁やなんか
を使ってプロボクサー並みの攻撃力を持ったならそれはきっと強いと思う。

…そんな妄想を許してしまうところがまた格ゲーのよいところ。

419強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/23(木) 15:53
ルール制限が厳しいスポーツでなくいろいろな手段が使える実戦ならば、もしかして…

…そんな妄想を許してしまうところがまた格ゲーのよいところ。

420強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/31(金) 02:24
雛子の腕の細さでチャンの腹に張り手をしても、
ダメージを与えるどころか逆に手が折れるだろと突っ込みを入れたくなる。

421強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/03(月) 23:08
ゲームにいちいちそういう事を言うのは筋違いだろ

422強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/04(火) 10:58
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1094210787/l50
ここ面白いよ。

423強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 12:28
いい加減、格ゲーの攻略がある程度進むと、
使用されるキャラが強キャラに偏る傾向をなんとかできないだろうか?
似たような組み合わせの戦いばかり見てると飽きるのも早いよ。

例えるなら、野球を見ると常にジャイアンツとタイガースしか戦ってないとか、
プロレスみると常に蝶野と天山しか戦ってないとか、
プライドみると常にホイスグレイシーと桜庭が戦ってるとか、
バラエティーなら笑っていいともしかやってないとか、そんな感じ。

いくら内容のレベルが高かろうと、おんなじ物を見せ続けられたら飽きる。
自分でプレイする格ゲーは見るだけのエンターテイメントとは違う?
じゃゲーセンいったら常に同じキャラしか使わない常連しかいない、
って例えならどう?
エンターテイメントとしては賞味期限…いや、食傷気味になるまでの
時間を縮めるような、こういう傾向はマズいと思う。

ネットを通じてキャラ使用率の統計がとれるんだから、
その統計に応じて、使用率が低いキャラも使われるようになるような、
なんかリアルタイムな調整できないもんかね?

424強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 12:59
>>423
使用キャラが偏るのはしょうがない所だろう。
多くの人は「勝ちたいから強キャラを使う」わけだし。
昔よりも「弱いキャラで勝ってこそ楽しい」という人は確実に減ったと思う。
遠回しに強キャラ使用を推奨するアルカの影響とかもちょっとはあるかもしれん。

アーケードゲームをオンラインで管理できるようになれば
リアルタイムな調整は十分可能にはなると思う。

ただ、そううまくも行かないかもな。
対戦型ネットゲームでそういうオンライン調整をしてるものがあるけど
調整をしたらしたでプレイヤーの間からまた新しい不満とかが出て来るから。

それと調整って基本的にプレイヤーの声を反映させるもんだけど
有識者よりも厨房の方が文句の声量が遥かに大きいから
調整した後の方がますます駄目になるという事もある。

425423:2005/01/07(金) 13:22
>>424
キャラクターの使用率ってのは厳然たる事実に基づいたデータだし、
それに基づいた調整、例えば使用率の高いキャラの攻撃力や
防御力を落とすという程度の調整が行なえれば、
主観に基づいてて、根拠がないかもしれないプレイヤーの声に
惑わされるコトもなく調整できるんじゃないかな?

ゲーム発売>キャラクターもばらけてていい感じ>研究がはじまる
>強キャラが絞り込まれる>強キャラ使いが増える>使用率が上がる
>使用率が上がる=強いとみなされペナルティがつく
>相対的に使用率が低い=弱いとみなされたキャラの強化にもつながる
>プラスマイナスゼロな状態に近づく(?)>使用キャラがまたばらけてくる

ってのを想定してるんだけど。

あと調整後の不満にしても、あからさまなバグに対する不満はともかく、
それ以外はあまり参考にしなくていいんじゃない?
そんなのは続編モノで続編が出る度にも出るし。

426強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 20:20
いわゆる弱キャラ強キャラが出てくるのは避けようがないよ
バランス調整が無意味とは思わないが

427強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 23:38
(1)継続的な調整の是非
(2)アーケードで継続的な調整を行うにはどうすればよいか。無理?
に切り分けるとして。
(1)は同人の例を見ればプラスな結果が出ているようだ。
(2)は…わかんない。どうしようもない?
プレイヤーに長く遊ばれているスパIIXやストIII3rdが放置される一方で、
ギルティは評価の高い調整版が出た。
もっと適切なスレがありそうだが。

428強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 00:16
ソリッドファイター(古橋秀之)とか思い出すなぁ。

あれだと、発売後も継続調整するんだよね。
データはオンラインで変更する。
バージョンアップごとに全国的に浮きの高さが変わったりで、
調整ミスって永久パターンが出たりするのだが、
そういうのが出てもおおっぴらに広まらないうちに再調整して
バグを潰してしまう。

要するに、今のパッチを継続的に当てつづけるOSのようなもんだな。

429強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 03:26
OSのパッチによるアップデートは無償のサービス。
ゲームのニューバージョンはメーカーが販売。
ゲームメーカーが無償でアップデートサービスを継続的に行うことは可能なのだろうか。
オンライン化がもっと進めばメーカー側のアップデートコストは大幅に削減できるだろうか。

430強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/12(水) 02:48
設備投資が凄くてきびしいだろうなぁ

431本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2005/01/13(木) 00:49
>>429

OSの場合「無償=利益0」ってわけじゃないからな。
たとえば、OSのアップデートによって、ムービーのストリーム配信が高性能になった場合、
「ムービーのストリーム配信が簡単にできるぞ!>うし、じゃあうちでもそのビジネスやるからOS買って来い!>OS売れてメーカー(゚Д゚)ウマー」
ってな感じで別のところで利益が出てたりする。
ゲームの場合、この辺が微妙なんだよな。
「あるゲームでパッチ出したら人気が出て大ヒット!>じゃあ次のゲームも売れてメーカー(゚Д゚)ウマー」
・・・となるとは限らないし(;´Д`)

432強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/18(火) 05:05
>OSの場合「無償=利益0」ってわけじゃないからな。
>次のゲームも売れてメーカー(゚Д゚)ウマー」・・・となるとは限らないし(;´Д`)

なるほど、そういう意味もあるわけか…

433強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 18:08
KOFに見られる乱舞技の氾濫について。

最も多いのが、地上突進で技を数発叩き込んだ後
フィニッシュ前に相手がピヨったポーズで無抵抗で、
余裕をかました後にフィニッシュ技。というタイプ。

…似たような演出で、しかも同質の技が
氾濫してるというのはいかがなものかと。

434強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 20:10
そりゃ、作るのに手軽で見栄えがするので、ようするにコストパフォーマンスが良い。

435強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 20:12
専用絵を用意せずにすむってのはコストパフォーマンス非常に高いね

436強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 16:32:27
ただ、もうちょっとやり方あるよねアレ
センスなさ過ぎだと思う

437強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 21:43:44
例えば?

438強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/31(月) 13:01:21
ストIII3rdのトェルブの変身はうまかったね。

439強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/04(金) 14:23:15
>>437
既存の絵だけを使う技なら色々出来ると思うよ。
例えば昇龍裂破だって絵そのものは昇龍拳だけでしょ?
乱舞中の技構成だってもっと考えようがあるはず。
普通に正面から前進しつつ乱舞したり、
途中で裏に回ってから乱舞継続したり、
段々空中に浮かせていったり…etc


ところで鉄拳はヒットエフェクトをつけたのが功を奏してると思う。
バーチャと違って、動きの小さい技でもその威力が伝わってくる。

440強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/04(金) 15:36:50
ヒットエフェクトはわりと好き嫌いが分かれると思うんだよなぁ……

俺が技の効果(威力)を表現する上で大切だと思うのはヤラレモーションかな。
動きが小さくても、喰らった相手がゲロ吐いたり壁際まで10mぐらい
吹っ飛んでったりすれば威力があったのだとわかる。

余談だけど、バーチャ4のヤラレモーションはあまり好きじゃない。
いわゆる腹崩れとかあのあたりのコンボ誘発ヤラレだが、
あれって「意識不明、勝負ついちゃった」的モーションだと思うんだよね。。。
好みの問題ではあるんだけどさ。。。

441強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/04(金) 19:04:08
そういうスレだし、気にしなくていいと思うよ。

442強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/05(土) 13:14:15
ストIIのやられ効果として、地上ヒットストップのあいだ1フレ単位で前後に振動するってのがあった。
ストIIIの真昇龍などにも継承されてる。
一方カプエスで、一部必殺技で地上ヒットストップのあいだ画面全体を上下に揺らすってのもあった。
どちらも打撃が当たった瞬間の手応えのエフェクトとしてかなり効果的だと思う。

ヒットストップが少なく、振動が小さくなるほど、この効果は減る。

443強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/08(火) 23:01:21
>>442
よくそんなの気づけるね。すごいと思う。
どうやって知ったの?

444強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 15:55:46
公式サイトのデモムービーなど動画をコマ送りで見るだけでもある程度はわかる

445強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/13(日) 13:26:25
いや、素人じゃそんなところに目がいかないと思うんだよね。
よくみつけたな、っていう。

446強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 23:20:47
ゲームの主流がドキドキワクワクからハァハァに移行したあたりから
ゲームに対する情熱が薄れ始めた希ガス

447強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 13:09:42
エンタテインメント性においてもドキドキワクワクを追求していけるといいな

448強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 02:13:40
PRIDEの話?曙?

449バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/28(月) 00:14:07
あくまで自分はだけど、
ソルバソウと自分を同一化したことはないし、
マリオと自分を重ね合わせたことはないし、
リュウと自分をリンクさせたことはないし、
赤棒で自分を省みたこともないんだよね。
皆「自分がその対象を動かしている」っていう要素を経由してる。
勝手にリュウやマリオが意思を持って世界観を動き始められても、
自分は結構困ったり。

持論は「媚びがばれると一般は引く」って感じかな。
「媚びによる集客>引いた一般」の図が出来ないと媚びは危険な気がするんだけどね。
一回引かれるとそのシリーズは一般戻ってきにくいと思うから。
そういう意味では一度行うと帰って来れない一方通行のカンフル剤な気がする。

あくまでも自分がどうなんだろうと思った一例
スパ2キャミィ ZERO2さくら 竜虎2ユリ サムライチャムチャム
GG サイキックフォース ティンクルスタースプライツ

なにをもって「どうなんだろう」と思わせるのかは、
市場をつかむ上での研究テーマになるかもしれないね。
キャミィさくらチャムチャムなんかは
「本気なのにその格好なのですか」っていう疑問が媚びに見えてしまうのかも。
他にも一部キャラに「その声なりにも腹から声出せよ(出そうとしろよ)」とか。

450強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 00:30:05
さくら以外はそれほどどうなんだろうとは思わなかったな。
俺はアニメをよく見てるので、「これらのゲームは”アニメのセオリー”の
もとでデザインされたゲームなのだ」と瞬時に頭のモードを合わせられたから
かな?

ただ、さくらだけはあまりにもデザイン自体が投げやりすぎなので萎えた…。
これは、
「”アニメのセオリー”的にはギャルキャラがいてもおかしくない」
「だが”ストIIシリーズのセオリー”的に見たらどうなんだろう?」
と思ったのかもね。
中国娘をアレンジしたチュンやアメリカ軍人をアレンジしたガイルみたいに、
ストII的に「キレてる女子高生キャラ」を見てみたかった。
この期待と現実のズレが、「さくらどうなんだろう」と思った理由かも。

451強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 00:58:37
メーカーはいわゆる「萌えキャラ」を採用することに対する「デメリット」に
ついてはちゃんとリサーチとかしてるのかな?嫌いな人はほんとに嫌いだから
なぁ。
なんか、他社の「成功した」萌えキャラのフィーバーぶりを見て、
「そうか!萌えキャラ入れれば売れるのか」
と勘違いしてる社長あたりが多そう。

「成功してる萌えキャラ」は、萌えキャラだから売れてるんじゃなくて、
「とてもよく出来たキャラクター(ちなみにジャンルは萌え)。」だから売れ
てるんだよな。
ストIIのキャラやガンダムのモビルスーツみたいに
「とてもよく出来たキャラクター(ちなみにジャンルは格ゲー)。」
「とてもよく出来たキャラクター(ちなみにジャンルはリアル路線ロボ)。」
ってのとまったく同じ。
出来がよくなかったので売れてない格ゲーキャラやロボモノがいっぱいある
ように、
「ぜんぜん出来がよくなかったので売れてない萌えキャラ」もいっぱいある。

452強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 14:25:24
ヲタにピンポイントで売り込んだ方が売れるからでしょなんだかんだ言って
ヲタの購買力は凄いからさ・・・

453強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/02(水) 04:46:05
「またオリコン搭載かぁ、ゲェ〜」
ってのもまた「媚びがばれて引かれた例」なんじゃないかと思った。

オリコンは、どうやら最初からバランスが崩壊する原因になることはわかってた
ような気がする。それなのにプレイヤーに媚びるためにあえて搭載した、と。
しかしそれももうバレてしまったので、オリコンはプレイヤーが引く原因に
なってしまった。

こういう、「俺たちってメーカーの手の中で踊らされてたんだな。」と思われて
プレイヤーに引かれてしまうことって、萌えキャラ以外にも色々あるかもね。

454強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/03(木) 19:35:54
キャミィもさくらも大丈夫だったけど
ギルティは全く受け付けなかった
キャラを選ぶ上での一つの選択肢っていうんじゃなくて、
ゲームそのものが「そっち」を向いてるように感じた、っていうか
その「そっち」ってのが、俺の方を向いてくれてなかったっぽいというか

455強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 06:50:51
そもそも「オタク」というのは
ユーザー自体が「オタク的記号化」する作業を自分で発見していくのがオタク文化の基本だった
例えば、昔の流行語大賞にあった「マイブーム」のように
「自分で視点or価値観を開発or再発見する」のがオタク文化だった。

いまのオタク文化は作り手が「作られた記号化」を与えるだけ、ユーザはただバカみたいに享受するだけ。

こんなヲタク商売サイクルが出来上がった時点で
今はただの死に体キモヲタ文化と化して腐敗臭を放っている。
秋葉のキモ化がいい例だ。

 キモヲタ文化は撲滅するべき。

456強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 07:51:56
うん、2Dの後期ってかCPS3の頃は結構無茶やってたし。
プロレスにえらく肩入れしてた開発者がいてマッスルボマーの続編を
ぽつぽつ出してたり、SF3の主役にプロレスラー持ってきたりしてたし。
その割に単なる格ゲーの延長でしかなくて、関節技とか観客のノリとか
プロレスっぽい所が全然無かったんだよな・・・

あ〜サイバーボッツとかもそんな感じ。ロボット使ってても全然そんな
感じしなかったし。そういう違いを感じさせたのはヴァンパイアシリーズ
程度だったなぁ・・・

CSにしてもバイオハザードの操作性が悪すぎるってんでロックマンダッシュ
とかで新しい操作性提示してたりするのに、バイオが最初に社内で叩かれてた
意趣返しか、その系譜を途絶えさせたりしたしな。ま、社内のごたごたが大きく
なりすぎたんだよな。で、みんな出て行ったんだから生き残るのはキツいわな

457強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 05:57:03
もともと格闘ゲームって硬派なイメージだったじゃん
女キャラが一人もいないゲームもあったし
いつからか、オタ臭い設定の格ゲーが増え始めたのは

458強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 09:45:02
「女が戦ったってきっと弱いじゃん。リアルじゃないよ。」→ストI
「でもギャルも入れたいじゃん。何とか自然に入れられないかなぁ。」→ストII
「魔物ならリアルとか関係ないぞ!!これだ!」→ヴァンパイア
「リアリズムとかもういいよ。誰もそんなこと気にしてないって。」→ZERO2
「なんで格ゲーにギャルを入れちゃいけないのか正直わからん。」→GGX

って感じだったかもしれんという推測。
つまり、最初からギャルを入れたかった。

459強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 10:39:31
waratta

460強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 15:31:17
いくら格ゲーは硬派なイメージだ何だと言ってもね。
世間一般から見た場合やり込みすぎてる人間は「ゲーオタ」の一言で
一括りにされてしまうんだよ。
それこそネトゲーオタやギャルゲーオタともゲームというジャンルで一括り。
意地になって否定するかもしれないがゲームにさほど興味の無い人間からすれば
皆同じ様に見えるって事。ゲーセンにたむろってて硬派がどうこう言っても
世間に対しての説得力はさほど無いと思われ。
格ゲーやってて硬派と言うのと柔道習ってて硬派と言うのを比べりゃ
世間の目にはどう映ると思う?

むしろ硬派かどうかなんてのはあまりプレイする上では関係ないな。
やってて面白くも無い硬派ゲーとやってて面白いオタゲーなら迷わず後者を選ぶな。
100円払う事を考えたら特にだ。

461強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 02:03:37
家でやるならな。
GGとストIIじゃ明らかに女の反応は違うよー。

462強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 23:05:57
>>461
いちいち女の反応なんか気にしないのが本当の硬派だろ。

463強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/11(金) 14:22:23
それは違うと思う

464強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/11(金) 18:41:50
http://www.inhgroup.co
こんなことやってること自体オタ

465強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/15(火) 21:13:02
「萌え」の氾濫が和ゲー総ギャルゲー化に向かわんばかりの
別にキャラなんて必要のないパズルゲーム等にすら
アニメ絵のキモヲタロリキャラを無理矢理ぶちこむ。

まともな一般人はその時点でドン引き。どんどん離れる。

残るのは記号化された「萌え」をヨダレたらしたパプロフの犬みたいな
アホアホな脊髄反射で大量消費するアホ愚民的キモヲタだけ。
そのくせそいつらは「萌え」が日本が世界に誇れるサブカルチャーだと
信じて疑わず、自分たちがハリウッド商業主義以下に搾取されている
裸の王様に踊らされてるまさにそれこそゲーム脳バカと気づけてない
(本当は薄々気づいてるけど認めたくないのかもなw)
ときたもんだ。

これがゲームマーケットに弊害がまったくないとでも?

466強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/15(火) 21:15:36
基本的に虐げられてるから ちょっとしたことで調子のったりつけあがったり。
御大層な安っぽい作品論まで捲くし立てるし。
自分がそれが好きだってのを詭弁な普遍論にしたがる。

もともとダメなものなのに祭り上げる為には
一般的に優れてる作品をけなさなないと出来ないから
とにかく他作品をけなして自分が崇拝するヲタ作品を持ち上げる

こんなバカばっか。 

まさしくゲーム業界の弊害以外の何物でもない。

467強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/15(火) 21:19:25
ゲーム業界が衰退したのはアニメ絵とかPS2のせいじゃなくて
だいたい中、高校生あたりで見た目がキモイオタ達が毎日ゲームの話しばっかしてたでしょ
それを見ていたライトの人達がゲーム=キモオタって思って一歩引いちゃっているんだと思う


衰退させたのは キ モ オ タ の せ い だ

468強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/15(火) 21:28:41
ヘビーゲーマー(オタ)増加。

オタ向けゲーム増える。

一般人が引いてオタ向け市場と化していく。

クリエイターがオタで埋め尽くされていく。

狙いすぎなゲームばかりになってオタすらも白けてしまう。←今ここ

ゲーム業界あぼん。

469強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/15(火) 21:30:33
作る側もヲタクだらけになってしまったのも原因だな

470強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/16(水) 01:14:58
エロゲが規制されるとPCゲーム市場は売上高ベースで20%程度まで縮小

471強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/16(水) 23:17:31
萌え要素のあるゲームより無いゲームの方が売れるようになったら自然とそっちに移るよ。

472強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/17(木) 03:33:31
無いゲームが、ってより
無くても気にならずに楽しめる、っての方が
個人的には良いかな。

473強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/20(日) 20:42:19
この現状をあと何年積み重ねても異常な萌えキャラが大量生産されるだけだ。
巨乳ロリとか処女なのに出産経験ありの美少女とかそういう性的に特化した
きちがい沙汰のようなキャラクターがね。
で、同時に遂げるゲームの進化がどんなものになるかと言うと、
そういった二次女キャラを操ったり育てたりといじくり回すようなゲームになるだけ。
格ゲー系統がすでにソレ化してんじゃん?DOAとか、ナムコのキャリバーとか
光栄の無双シリーズ、エロいから買うやつがずいぶんいるみたいだね。
個人的な事を言わせてもらうと、おれは実にゲーム世代らしい生き方をしてきた。確か幼稚園位の
頃にマリオでゲームはじめて、おおむねファミコン、スーファミ、プレステ、PS2で
そのとき人気のあったゲームをやってきたことになるんじゃないかと思うが、
今後離れていくしかないと思ってるよ。
キャラをいじくり回すだけになったゲームは悪影響が強すぎる

474強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/20(日) 20:52:29
じっさい秋葉でもいま猛威を振るってる
キモヲタ絵の看板みたいな系のは
数年前はヒッソリとしたところでしかなかった
店舗そのものもヒッソリと

ここ数年少しづつ少しづつ幅を利かせて
いまじゃそう言うのを秋葉で見るほうが普通になってしまった
感覚としてね。

これは異常。

475471:2005/03/21(月) 00:12:32
>>473
ゲームらしいゲームの方が売れるようになればメーカーもそっちに移るよ。
そうなった時にそういうものが作れないメーカーはつぶれるだけだし。

メーカー任せにできないってなら自分でがんばれ。

476強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/21(月) 02:54:49
>>473
あやまれ!マリア様にあやまれ!

…冗談はさておき。
マジレスすっと、いくらなんでもそんな極端なことにはならんわな。
473さんが好きなゲームは過去のものになってしまうかもしれないけど。

477強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/22(火) 07:57:42
萌えとかいってたしかに功罪あるだろうが
そこまで大きな要素じゃないと思うけどなあ
そんな程度で沈む船なら何やったって無駄だろう
過剰反応し過ぎじゃないか?

げんしけんの荻上みたいに見える
私はオタクが嫌いです、ってな

478強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/22(火) 08:06:31
市場の常としてキャラクターの見た目(美男美女)、原作あり、自分強い系、
これらを売りにしたゲームはあり続けるだろうと理解はしてるつもりだけど、
納得はしかねるやね。
凝った衣装の美少女より、キャラクターの性能や性格を直接的に表した
ステレオタイプの方が、一見さんに遊ばせやすそうだし。

好かれることも大事だけど、愛着という形で後から付いてくる人気も大事だと、
ちょっとばかし主張してみる今日このごろ。

479強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/22(火) 09:15:59
同意するな。
アニメファンも必要なのかもしれないけど、
ゲームファンは根強いと思う。

480強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/22(火) 11:22:43
ごめん
なんだかHIPHOPとラップは違うんだ
ぐらいにしか聞こえない

ラップの方が偉いから音楽は皆ラップにしろってこと?

カテゴリ作って派閥作って、そっちの方がよっぽどオタ臭く感じる

481強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/22(火) 15:24:29
480は十中八九例の人だから放置で

482強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/22(火) 18:01:27
がんばってストIIのようなステレオタイプを復古させることでのメリットは微々たるもので、
もっとほかの面からもエンタテインメント性を盛り込む必要がある、
そのためにギルティのようにキモい方向が必要になったとしたら我慢してギルティを選ぶのも選択肢のうち、
とは思う。

483強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/22(火) 22:56:24
HIPHOPとラップとかの例でもそうだけど
キャラのキモさとか、そんなことは普通は気にならないよ

全部ゲームキャラって括りで、むしろオタ文化にどっぷり
使ってる奴程、そのキモさの微妙さを嗅ぎつけるんであって
・・・そのへんは、もう好みだと思うがね

484強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/22(火) 23:03:28
ギルギアやメルブラなんかの「アニメ塗り格ゲー」は、その絵面から「アニメ
ファンにアピールしたら有利だ」と判断してああいうキャラデザインの方向性に
なったんじゃないかな。
バーチャファイターや鉄拳なんかは逆に、「リアル志向を追及したら人目を引く
ぞ」という方向性なんだな。きっと。

10数年にわたる2D格ゲーのキャラデザインの変化は、3D格ゲーが台頭してきた
ことによる「アニメ塗り格ゲーとポリゴン格ゲーの住み分け」が進んだ結果なん
じゃないかな。

485強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 00:17:06
とはいってもアニメ系(しかない)2Dはもう終焉だよ?
ギルティだって実際はそんなに売れてないわけだし。
アニメオタクとの因果を感じずにはいられないというか(DOAがあるけど)

486強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 00:57:57
>>483
キモさの微妙さを嗅ぎつけるんじゃなくて
見た瞬間にドン引きするレベルなんだよね

487強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 01:24:35
不毛だなあ(苦笑)

もうちょっと前向きに、どのへんを向いてキャラデザやればいいのかつー方向にシフトできへん?

488強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 03:30:46
あぁ似てる
これってパンクとメタルのケンカにそっくりだ

端から見てたらどっちもギターのうるさい音楽でしかないのにな、
お互いを青臭いとかオタクくさいとかののしりあったりするんだぜ

489強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 07:05:17
美形、ロリ、ショタを排除した、
ミリア、ポテムキン、チップ、ファウスト、バイケン、ディジー、スレイヤー、
イノ、ザッパ、ロボカイ
だけのギルギアだったらオタク向けではなくなるのだろうか。
(美女キャラはチュンリーやモリガンという大御所がいるので含めました。)

490強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 07:28:38
アニメ絵自体にさほど抵抗は無いけど、エロに訴えるというのはエンターテイメントとしても最も低俗にして安直な方向性だと思うけど

ちょっと話はズレるけど、行きつけの本屋にさ、あからさまにエロ本が増えてきたら「あ〜この本屋経営危ねえんだな…」って思うよな。
今の格ゲー業界にも似たような寂寥感みたいなものを感じるのは漏れだけじゃないはず。

491強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 10:24:24
うん、なにしろユーザ(漏れたち)が「金を出さない」からな。
そりゃメーカーが確実に金を出してくれるアニメオタを「客」として
そっち向けの商品を出すのは道理。
メーカーにしてみれば、「金払わねーのにナニぐだぐだ言ってやがんだ」
なんだろーね。

キモいだの、低俗だの、そんなドウトク語ったって一円にもなりゃしない。
格ゲーブーム終わった今だからこそ「買い支える」ってことを考えないと、
喪前らが愛した格ゲーはもう帰ってきませんよ?

492強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 11:30:17
>>490
アニメ絵=エロなのか?

493強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 11:57:53
>>492
あからさまな露出だの乳だのパンチラだので目を引こうとする手法が嫌いなのであって、別にアニメ絵が嫌いなのではない。って言ったんですけど。
だからキャリバーもゲームとしては好きだけどそういう所は嫌い。

>>491は確かにその通りだと思う…。

494強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 13:16:11
いやアニメ絵の、それも格ゲーごときの乳の描写に
エロを感じ取るなんて、充分オタだと思うけどな

俺はどっちかというとニーナやサラの方があからさまな
エロと思うけどな

495強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 14:47:13
>>489
すまんディズィーのどこがロリじゃないのかと。

ゲーム性がいくら良くてもキャラが余りにもキモいとコイン投入しない奴だっていると思うんだけどな。まぁ、俺なんだけどさ。
今に至るキャラ萌えブームの――あえてブームと言わせてもらうけど――拡大にそういうユーザーはあんまり貢献してないんだろうし、
そういう奴ら(俺含め)やりたくもないゲームに金払ってまで市場確保しても意味ないっつうかさ。
キャラにオタク受けする付加価値つけないと売れんっていう今の状況はメーカーにしても板ばさみなのかもしれないけど、
でもブームに乗っかったから儲けたってのもあるわけだしなぁ。
それに対してメーカーだけに責任を一存できないんだけど、それに呆れてるユーザーもいますよと。

そういう意味ではオタク離れしていかないと一般層の獲得がますます苦しくなっていく気がするね。

496強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 23:30:51
美形やロリ、ショタとかの「いわゆる萌えキャラ」以外に「キャラのアイデアが
出ない」というのも萌えキャラ全盛の原因になってるともいえるな。

”萌え”以外にもいろいろキャラ作りの方向性はあるはずだよね。
実際に、過去には萌え以外に方向性を求めた格ゲーはいっぱいあった。
「格闘家」(ストII、龍虎、餓狼)とか
「妖怪」(ヴァンパイア)とか
「スーパーロボット」(ボッツ、キカイオー)とか
「侍」(サムスピ、月華)とか…。

もちろん、同じ趣旨で
「アニメチック(な萌えキャラ)」(ギルギア、メルブラ)
っていう方向性の格ゲーもあってもいい。(もちろんいいよね?)
ただ、そればっかりになっちゃうとそのうち飽きられてしまうよ、ってのが問題
なのであろうな。

個人的には、”萌え”という要素は、それだけで悪い要素にはならないと思う。
単に「そういうジャンルもある」というだけ。萌えの世界では(格ゲーに限ら
ないけど)創作物全体の歴史に名を残すような”傑作”もたくさんある。

”萌え”が悪影響を及ぼす事態があるとしたら、それは
「萌えキャラ出しときゃいいんだろう?!」
という開発者のモラルハザード(?)が起こったときだと思う。

ギルギアの”萌え”は非常にレベルが高いと思うんだけど、その成功にあやか
ろうと多くの会社が萌えの表層をなめただけのようなレベルの低い萌え要素を
粗製濫造するようになると、萌え要素に引かれて集まった、(そして格ゲー
プレイヤーの大勢を占めることとなった)アニヲタ層の熱が一気に冷めて、
格ゲー株大暴落の原因になりかねない。

…まぁようするにオレの言いたかった事は、
1、萌え要素自体は悪くない。
2、ただ、顧客ターゲットを特定の層だけに集中させすぎると、「あるとき一気
にゴソッとその層がいなくなる可能性」があるので危険だよ。
ということ。
「同じ物ばっかり出すようになると良くない」のは萌え要素だけに限ったこと
じゃないけどね。

497強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/24(木) 00:30:46
なんか、萌えるとか萌えないとか、エロいとかエロくないとか、そういうのじゃなくて、
キャラ・演出・ゲームのインターフェースその他を含めた全体的な表現が、
「どっかで見たような物足りないもの」という風に一般人には見えてるのかも・・・
と思いついたので無責任に書き込んでみた。

格闘ゲームをやればいつも人間二人が向き合ってパンチキックしている。
緻密なドットとか超リアルなポリゴンとかより先に、
「うお!楽しそう!」と一発で思わせることが出来る匂いを
筐体のディスプレイから放出しないといけないのかも。

498強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/26(土) 06:39:31
>>497
まったくそのとおりだね。

ただそうなるとまったく別のジャンルになってしまうけどね。
(俺としては対戦できて内容が趣味に合えばそれも歓迎だけど。)

499強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/02(土) 11:15:02
まあ萌えに限らず何のジャンルにしてもある方向に偏ると悪くなってしまうのは
世の常ですが。
現にスト2成功以降多くの格ゲーが現れては消えた状況を考えた場合

>「萌えキャラ出しときゃいいんだろう?!」
>という開発者のモラルハザード(?)が起こったときだと思う。

これも
>「対戦格ゲー出しときゃいいんだろう?!」
というモラルハザードなら90年台前期〜中期で既に起こっていた訳だな。
あの時は猫も杓子も格ゲーのような雰囲気だった。ここで同じ事繰り返したら
もう10年前と何の進歩もない事になるから。

500強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/03(日) 03:42:05
とりあえずここを見てる人に聞きたい事があるので聞いてみる事に。

外見は媚び媚びの萌え要素満載、だが動かして楽しい上にプレイヤーの質を要求する
噛めば噛むほど味の出る(やりこめば上手くなる事を実感できる)キャラと
外見は見るからにストイックな格闘ゲームの王道みたいなキャラだが実際動かすと
これさえすれば勝てるという様なやる事がほぼ決まっていてコンボ厨御用達みたいな作業要素が非常に強いキャラ
ここの住人的にはどちらの方がいいのか知りたい。
(外見は後者でキャラ特性は前者という様な回答はなし)

501強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/03(日) 11:09:38
>>500
オレはふつうに萌え要素も嫌いじゃないからなぁ。前者だな。
後者はメリットがない。
ただし、質のいい萌え要素であることが必須ね。
・メルブラはピンと来ない。(月姫知らなきゃ萌えられないのでは?)
・さくら、リリスはやっつけだからダメ。(どちらも勝ちセリフはうまい。)
・響(月華)はよくできてるね。(殺生勝ちの演出が特に秀逸。)

502強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/03(日) 13:48:45
>>500
俺も前者かな。
最初こそ見た目で敬遠するかもしれんが、
試しにさわってみて面白ければそのままハマりそう

503強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/03(日) 15:49:28
>>500
見た目にはこだわらないので前者。

504強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/03(日) 23:14:20
基本的に>>455の辺りから話が微妙にずれてきた気もする。
当初はただの「ユーザーに媚びる是非」だった話がいつの間にか「萌え叩き」に
すり替わってるのを見ると。(ユーザーに媚びる=萌えではない。萌えはあくまでも媚びる一つの手段に過ぎず、
それが全てではない事はシステム面の媚び〔オリコンに関しての話題等〕についてバランサーさんが語っている事から。)
何か一人の人物が過剰に萌えに対して拒否反応を示しているが、萌え排除論は正直自論の押し付けみたいで
全く好感が持てない。
(ユダヤ人排斥論を唱えるヒトラーみたいで一種のプロガバンダではないのか?とも思ってしまう。)

505強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/04(月) 23:43:54
”萌え要素”ってのは「表現の方法の一つ」でしかないよね。
”格闘家”や”SF”や”オカルト”や”時代劇”なんかがあって、さらに
それに同列に並ぶ形で”萌え萌え”ってのがあるにすぎない。

この話のほんらいのテーマは、”萌え萌え”っていう表現の是非ではなくて、
「最近の格ゲーは萌え要素がなんか押し付けがましくて鼻につくんだけど。」
っていうことであって、要するに「ユーザーに媚びることの是非」っていう
テーマだよね。

このテーマは面白いので、これに復帰したいね。

506強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 12:21:10
★<「萌え」市場>書籍や映像、ゲームで規模888億円に

・アニメなどの登場人物の性格で、愛らしい「萌(も)え」という感情を意識した
 書籍や映像、ゲームの市場規模が、03年で888億円に上ることが
 浜銀総合研究所(横浜市)の調査で分かった。バターやステレオコンポの
 出荷額と並ぶ規模で、同研究所は「近年大きく膨らんだ市場。
 無視できないジャンルとして確立している」と分析している。

 「萌え」は芽生えを意味する「萌える」が語源で、読者が特定の登場人物に
 愛情を覚えることをいう。アニメなどに強いこだわりを持つ「おたく層」から
 派生した。ストーリーよりも登場人物の容姿や性格の描写が重視される
 のが特徴だ。

 浜銀総研は、萌え市場を書籍・映像・ゲームの3分野に分け、書籍は
 関連するコミックの販売額から273億円、映像は関連アニメビデオソフトの
 販売額から155億円、ゲームは恋愛シミュレーションゲームの販売額から
 460億円と推計。おたく層全体のゲームなどの市場規模は約2900億円
 との推計値もあり、単純比較で3割が「萌え関連」とみられる。
 信濃伸一研究員は「作品を供給する側も、少子化で子供向けのメガヒットが
 狙えなくなった」と成人向け萌え作品が増える傾向にあると分析する。
 経済評論家の森永卓郎さんは「可愛らしいという感情を表現した媒体は
 欧米にはなく、この市場は国際競争力も備えている。市場を支える30代
 男性には未婚者が増えており、人間とは別のパートナーを求める心理が
 あるのかもしれない」と話している。

507強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 21:21:32
ランブル2の勢いがイマイチなのは、萌え要素に失敗してるからかもってのはないだろうか。
ロリ、ショタ、美少女、美形、どれをとってもイマイチだよね、悪いけど…。
「キャラ作りの成否」が商品の売れ行きを決める時代なのかもしれない。

508強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/16(土) 02:36:39
>>507
それもそうだけどランブルはキャラつくりがなってない
キャラ立ちがなんかイマイチ、詳細が適当なのがいるし
特にガーネットはいてもいないくてもいいどうでもいいようなキャラ
それでいて萌え要素からツボはずれてる(猫語)
ミトは眼帯なければ良かったかも

509強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/16(土) 22:48:48
ミトの「ロリキャラが必要だと分かったので入れました感」がどうもなぁ…。
萌えキャラ作りにもセンスが必要だな。

510強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/21(木) 12:54:44
当たり前だろう。
これほど質にうるさい世界はそうそうない。

511平和が戻るな:2005/04/21(木) 22:21:35
★幼女を描いたアダルトアニメ雑誌やゲームの対策検討 超党派国会議員が勉強会発足

・幼い少女を描いた過激なアダルトアニメ雑誌やゲームに待ったをかけようと、
 超党派の国会議員が勉強会を発足させた。
 20日の初会合には、量販店などでも販売されている少女を描いたアダルトアニメ
 雑誌や、シミュレーションゲームが実際に紹介され、議員からは「規制措置を何とか
 つくりあげたい」などとの声を上がった。
 また、出席した警察庁の担当者は、2004年に奈良で発生した女児誘拐殺害事件の
 被告が、「アダルトアニメを見て、子どもを性の対象と考え始めた」とされたことに触れ、
 児童を対象に描いたアダルトアニメなどと、児童を狙った性犯罪の関係について、
 「一定の影響は否定できない」と指摘した。
 特にインターネット上では、こうした過激な画像に誰でも簡単にアクセス・ダウンロード
 できることから、今後、法規制を含め対策を検討することで一致した。

512強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/21(木) 23:58:10
業界とオタの自業自得だろ。
別に二次元幼女がレーイプされるようなメディアあってもいいと思うが
そんなメディアを秋葉原の大通りや、地方のゲームショップや
アニメショップに堂々と売っていて、未成年が簡単に買える状況は異常。
まともにロビー活動だってしてやがらねえし。

コソコソやってりゃお咎め無しなのに、表に出て堂々とするから規制されるんだよ。
最近のオタは自分たちが表に出るべきではない
マイノリティであるという自覚が無さ過ぎる。

513強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 08:41:49
>>511
少なくともここで語る話ではない。格ゲーそのものとは直接関係ない話で場を乱すのは2ちゃんだけにしてくれ。
というか空気読めよ。そもそも裸の幼女キャラが格ゲーに出てくるかっての。
>>512
明らかに荒らしと分かる文にいちいちレスしないでくれ。関係ない話は極力スルーで。

514強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 09:40:03
その直前の書き込みにもろにロリキャラという言葉が含まれてる点について

515強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 10:08:08
「格ゲーのロリキャラ」と「幼い少女を描いた過激なアダルトアニメ雑誌やゲーム」
は関係ないんじゃない?

>>512は格ゲーのロリキャラがどうとかじゃなくて、
「幼い少女を描いた過激なアダルトアニメ雑誌やゲーム」
が表に出すぎだといってるので、
>>513の言うとおり、
>少なくともここで語る話ではない。格ゲーそのものとは直接関係ない話で場を乱すのは2ちゃんだけにしてくれ。
>というか空気読めよ。そもそも裸の幼女キャラが格ゲーに出てくるかっての。

516強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 10:22:42
同じだとおもうけどなぁ?
ロリキャラが居ないからクソゲーって無茶な扱いされてるんだぜ?
2Dは全部そうなんじゃん?

517強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 12:07:12
ついにこんなのまででてきたか
tp://www.geocities.jp/nukuhito/nikki0500402#05/04/18

518強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 12:21:03


519強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 14:09:10
>>516
格ゲーに関してはやっぱ中身が一番上にくるでしょ。キャラとかは2番目
そんでそれと組み合わせてデキが良かったらウケル良格ゲーだと思います
キャラだけでウケルんだったら拳獣は・・・・

520強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 01:14:48
ロリ系キャラ出しとけばインカムが上がるんならどこも苦労はせん。
もも(小悪魔系)が出たからと言ってジャス学の続編が売れたか?
ほたる(妹系)が出たからと言ってMOWがヒットしたか?
リムが年齢下がったからと言ってサムスピブームが再燃したか?

結論から言えばそういったキャラだけ出したところですぐ客が来るという事は無い。
そもそも格ゲーマーにとっては数ある使用キャラの1つ位にしか認識はせんよ。
そのたった1つにこだわってこの話題を無理に引っ張る方がむしろ不自然だと思うがな。

521強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 01:27:59
>>516
RB餓狼、KOF98、3rd、バーチャ4EVO
ロリキャラ存在してるかい?
少なくとも名作として知られる物は結局キャラで売ってる訳じゃない事は一目瞭然だが
そもそもその手のキャラがいないからクソゲーとかのたまってる連中は言う程ゲームをやりこんでないと自分から言いふらしてるようなもんだ

522強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 15:24:59
必要なのはロリキャラじゃなくて媚びキャラ。
炉は媚びのなかの一ジャンルにすぎない。

バーチャが大ヒットしたのは「グラフィックで媚びれるようになった」
vf2からだし、媚否定したスト3は3rdまで受けなかった。
RB餓狼も過去の人気キャラ出して媚びてるだろう。

524強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/24(日) 14:14:56
エンターティメント媒体に媚びは必要不可欠だよね。

「媚び」の反対語は「無愛想」かな?
また、”媚びに近い言葉”としては「サービス精神」というのがあるかもしれ
ない。
そう考えると、「無愛想でサービス精神のないゲーム」が流行るわけがない
ので、ゲームには媚びが必要だということがわかる。

ただ、”媚び”ってのはやや「鼻につく」というニュアンスも含まれてるのが
問題なんだよな。
メーカーの愛想やサービス精神から、もみ手すり手でこちらの顔色をうかがって
いるような感覚を感じるとき、客は眉をひそめながら「媚びてるな」という
嫌悪感を抱く。

…ただまぁ、たいがいの消費者はあまりメーカーの媚びには気付かないので、
媚びて媚びて媚びまくっても商品が売れて業界が活性化すればそれはそれで
いいかもしれないね。

525強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/24(日) 16:36:27
アケ的にはまずは売れないと存続自体が危ういもんな

526強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/25(月) 23:02:53
>>524
>「媚び」の反対語は

独創性、とか。

527強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 01:21:46
>>524
それでいて内容がそこそこなら許されるしな

528強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 12:05:49
ブックオフのヤマビコいらっしゃいませ〜、がムカツク
ってのに近い心理なのかな。媚びが鼻につくっての。
私は元気が良すぎるコンビニ店員、結構困ります。

529強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 14:03:58
個人的に媚びが鼻についたのはKOFの「雛子」。
まず「美少女、お嬢様、おしとやか」という記号のためだけに
作られたような、薄ーいキャラクター性。

そして格闘スタイルがこのタイプにはありきたりの合気道系では
インパクトが薄いと思って、意外性のある格闘スタイルにでも
しようと思ったのか、事もあろうに格闘スタイル:相撲。
そしてパワー重視のはずの「相撲」なのにほっそい体。相撲どころか
格闘全般に向かないあの服。

こいつぁ「相撲を使うキャラ」としてではなくて
「美少女キャラ」として作られたんだなと思ったよ。
あまりにも格闘スタイルとかよりもそっちの要素ばかりが
前面にでてたからね…。

530強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 22:33:01
>>529
技見てると本田よりも余程相撲やってるからまあ俺としては許容範囲。
ついでに余り強くないしね。

お手軽&媚びの点ならまりんの方が数倍腹が立つが。

531強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 01:05:28
ヒナコはまあ正直相撲少女ってのはいくらなんでも引いた
まりんは性能がクソすぎたのはむかついた
なんのためにチョイは削除されたんだと

532強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 12:39:59
雛子は「ビショウジョっていう記号と、一番あわなそうな相撲を合わせた」っていう
ネタキャラだろ。

533強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 15:31:26
ヒナコはギャグキャラだと思うけどちょっと突き抜け加減が足らなかったな。
あれでモミアゲ縦ロールでゴージャスドレスのお嬢様だったら笑えたかもしれん。
「お相手してあげてもよろしくてよ。どすこーい!」(日傘を捨ててシコを踏む)
とか。
…狂気と紙一重だが。

534強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 23:33:46
まあ縦ロールはストゼロ3のカプが先にやったとこもあるしねえ
それとSNK的に外見派手なキャラデザしたくなかったのかも
俺としてはその案イケてたと思うよ個人的に

535バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 04:03:27
自分の基準としては、「その必然性を感じるかどうか」ってポイントで
別れてるのかな。
それはごまかされてる部分は許容されるラインでなんだけれども。
チュンリとかガイルとか。

リュウケン=胴着 本田=マワシ チュンリ=民族衣装&民族化粧
 ザンギ=レスラー ダルシム=修行僧 ブランカ=着の身着のまま
ガイル=軍人 バイソン=地下系格闘家 バルログ=地下系格闘家
サガット=ムエタイ フェイロン=役者 ホーク=先住民

上記までは理解できるんだけどね。
ベガ DJ キャミー がよく分からない。
特にキャミーは他者2人の「そういうこともあるだろう」を通り越して
自分的には不自然に映ったかな。

数値で表せない部分の調整は答えがない分難しいもんだね。

536強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/05(木) 20:44:15
>>535
べガは「ナチスっぽいお偉方=悪の組織のボス」だと思うけど。

キャミーは「ギャル要素補充」「ヨーロッパ地方の格闘家(発展してイギリスの
SAS隊員)」という企画意図だと思う。
SASは、イギリスに実在する(ごく一部の人に)有名な特殊部隊。
しかし「イギリス=特殊部隊」と連想する人なんてほとんどいないわなw。

チュンもたぶんギャル要素担当キャラだったんだと思うけど、「中国娘なら拳法
が使えてもおかしくないだろう」という偏見(w)でほかのキャラになじんで
いた。
しかし、「SAS隊員なら小娘でも強いだろう」とは誰も考えなかった点が、
キャミーに違和感を感じた原因かな?

DJは「黒人要素補充」「黒人だから音楽大好き」というあんまり何も考えてない
企画意図(w)がよくわからないキャラになっちゃった原因かな。
キャラ性能も、踊るように戦えるわけじゃないし。

>それはごまかされてる部分は許容されるラインでなんだけれども。
>チュンリとかガイルとか。

ここの意味がよくわからなかったので解説求む。

537バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/07(土) 23:32:41
>>535
例えばリュウケンが胴着を着ているというのは、
ディティールをとくに知ろうとは思ってない(予習等に興味がない)一般層レベル(自分もここ)にとっては
「格闘家だから胴着を着ることもあるだろう」と納得するのだろうという仮定ね。

>それはごまかされてる部分は許容されるラインでなんだけれども。
>チュンリとかガイルとか。
の部分は、
「○○だから××な風貌をしていることもあるだろう」の
○○・××に関する知識が浅い場合は、
仮にそれっぽいだけ(あるいは間違ってる)ディティールであっても
知識の浅さゆえに騙されてしまう、ということね。
仮に民族衣装があんな格好でなくても、現実の米軍があの髪型を認めていない場合でも
そこまでは知らないからごまかされてても違和感を感じない=許容されるみたいな。

ベガとDJの違和感に関しては、
「どうしてあの風貌なのだろう」という疑問の理由を
「おそらく自分が無知だからに違いない」とする、己の未知から先に来る違和感で、
そしてキャミーは「どういう理由であってもあの風貌はダウトだろう」という
「自分が無知なのではないという自信を伴った違和感」を感じているからじゃないのかな、と。

スト3に感じる違和感も「現実的にそういうことはないであろう」というキャラが多いからかな。
具体的にはネクロ・12・ダッドリー・オロ・ユリアン・ギルあたりかな(漏れがあるかもしれないけど)。

スト2は「リアルでも可能性としてギリギリありえそうなことをリアルからかけ離れた演出で描いた」感じ
(ダルシムなんかはヨガマスターよりも先に変なキャラでしかないと言われそうだけど)。
3を除くVFは「リアルでも可能性としてありえそうなことを、なるべくリアルから離れないように演出し、
ゲーム性を先に持ってきた点ゆえの部分だけリアルから離れた」って感じかな。
そう考えてみると、カプコンキャラの火がつかない理由の一つに
「中途半端だから」という点が挙がるのかもしれない。

だから自分は初代サムスピのナコルルは
「アイヌ文化を守るための民族衣装・民族化粧なのだろう」という理由で理解は出来る、と。
しかしそれ以降のスタンスが変わったVerでは媚びてるようにしか映らない、みたいな。

あまり得意なジャンルじゃないから、個人的な推論なんだけどね。

538バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/07(土) 23:38:25
>>536のミスだね。

539強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 01:06:43
いわゆる萌えオタ人気を狙うキャラの存在自体が嫌って人も多いだろうけど・・・

劣化が酷いといわれているアテナとか、露出系ヒロインキャラなんかは
あえて「初心者向けキャラ」として簡易操作でそこそこ戦える仕様にした方がいいかも
んであんまりオタ人気が出そうにないキャラとかを無茶苦茶技術のいる上級者向けキャラにするとかで

ヒロインキャラ→オタに金を落とさせるためにかなりクセがある上難しい操作が必要
ってのは近寄りがたい・・・
結局判りやすいパワーキャラの方が、どうせ負けるにしても1発の破壊力で爽快感があったりするからなあ

540強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 02:22:05
そういえば萌え系キャラってとか露出ヒロインて弱キャラなの実は多いんだよねえ
まあ個人調査だから確実ってことないけど。

>劣化が酷いといわれているアテナとか、露出系ヒロインキャラなんかは
>あえて「初心者向けキャラ」として簡易操作でそこそこ戦える仕様にした方がいいかも

それは良いと思う。しかしやりすぎると逆に悪意増徴で諸刃の剣になりうることもある

悪い例としてランブル2のミト。クソ厨で頂点キャラ、カプジャムで言えばジェダ
これはさすがにやりすぎの度を越えて開発者が悪かった例

まあそうそう諸刃の剣になることって無いと思う

541強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 15:24:11
>>540
逆のパターンとしてイングリッドが存在するが。
連続技ほぼ無し、ジャンプはほぼ落とされる、まともな対空が見当たらん
その他色んな要素でどーすりゃいいのかこれ?と思ったし
結局使ってる奴いねーよ、何のために存在しとるのやらと思った。
使われる分だけまだミトの方がましなのかorz

542強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 22:28:18
>>541
イング使いですが最初萌え目当てで使用してましたがアレほど使ってておもしろいキャラは
そういないかと。個人的ですが
まあ早い話さすがに厨性能は問題ですが使ってて立ち回り楽しいかとかの要素があればいいかと

543強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 08:28:47
>>537
興味深いです

544バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 20:41:03
萌え要素に限って興行的に考察するならば、
「一般レベルの適性単価で商売をする限りにおいては萌え要素は入れないほうが売れる」
「一般レベルの適正価格を大きく超える単価にする場合は萌え要素があった方が売れる」

表現は悪くなるけれども、端的に示すなら
「まっとうな商売したいなら萌え排除、ぼったくりたいなら萌えてんこ盛り」みたいな。
現状、萌えがアダルトと直結しているので、アダルト系のセオリーに従うといいのかも。

余談ながらゲームから離れて考察する場合は、前述したように
現実・ファンタジーを問わず、その時代背景やディティールに対して
リアルな描写がなされてる作品が売れてるような気もするけど、
いわゆる媚び系のキャラクターを脇に追いやっていき、
露骨なアニメ声優を使いたがらなくなっていくごとに
羽ばたいていったジブリ映画の隆盛を見る限り、
萌え要素は排除路線の方が世間一般相手には売れるんだろうね。
媚びてないおとぎ話とでもいうのかな。
余談の方が長くなってしまったけれども。

545強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/03(金) 21:41:42
えー宮崎駿なんてロリ萌えの極みじゃない。
主人公はいっつも女の子なのが媚びじゃないとでも?

546バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 23:18:21
別に、女性すなわち媚びではないんじゃないかな。

547強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/04(土) 19:36:57
そのまんまな千と千尋が相当売れたからねぇ。
それ系への拒否反応も表面的、記号的なもんなんだろう。
まあそれがわかった所でどうするか?って話ではあるんだが。

548強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/06(月) 10:13:18
>>544
ジブリ映画は別に萌えを排除したわけじゃなくて、
ジブリ映画というブランド、そしてそのブランドに
恥じない実力があるから売れてる。

ジブリ作品においても萌えは当然存在するが
所謂アダルト要素(媚び)ほぼないので他の所謂萌えアニメとは
一線を画している。

ハウルなんか主人公の声優が声優としてはドシロウトのキムタク。
これは所謂アニメ好きに対する「露骨なアニメ声優」に相当するものではないか。

549強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/14(火) 01:47:12
38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/11(土) 16:30:13 ID:or0trvt3
問題はゲーセンで起ってるのではない、開発室で起ってるんだ
お前ら、エロ本見ながらキャラグラ書いてるナ○コの実態知らないだろ
ぐちゃぐちゃ語る前に3D格ゲーの開発に携わってみろ
エロ脳連中しかいないから、もう人生捨ててる転落組み
大学出てこれじゃ親も泣くわな

550強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/14(火) 05:05:59
>>549
すがやみつるの漫画でサバゲーしながらゲーム作ってるナムコ社員に子供のころあこがれたもんだがw

551強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/19(日) 23:39:49
今日の朝日新聞に載ってましたが、日本で売れるゲームと世界で
売れるゲームには温度差があるようです。

例としてHalo2は世界では700万本で米では420万本売れましたが日本では
4万本に過ぎません。今もっとも売れているジャンルとしてFPS(ファース
ト・パーソン・シューター)がスポーツゲームやレースゲームと肩を並べる
ジャンルだそうです。しかしこれは日本では奮いません。

一般論として、日本では第三者的な視点がはいりやすく、米国では当事者的な
ことが受け入れられるそうです。

「ラチェット&クランク」のパッケージンの表紙のイラストの違いも出ているそう
です。米ではよりプロフェッショナルなりりしい感じの3DCGを使った表紙になってい
るのに比べ、日本の表紙には子供っぽいあまりプロフェッショナルでない平面的なお
絵かきがしてあります。みんなのゴルフでも、出てくるキャラクターが日本版では子供
っぽい元気な少年が出てくるのに比べ、米国版はちょっとくだけた感じの青年がでてくる
そうです。こんなところにも日本の甘え文化が垣間見えますね。
SCEで米国と日本版のソフトの製作も手がけるビル・リッチさん曰く「日本のアニメが市民権
を得てきたとはいえ、まだまだ日本のキャラクターは子供っぽいと嫌がられる傾向があります」
だそうだ。

552強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/19(日) 23:48:05
技術でついていけない日本がヤバいってのは5年くらい前の論調だね。
今は、リアルさだけを追い求めたFPS一辺倒のアメリカのゲーム業界の方が閉塞感があってヤバいと言われてる。
翻って日本の状況が良いのかと言われればヤバいことに変わりはないが、
新しい流れを作ろうという動きは、現在のところ日本の方が活発。

同じ理由でニモとシャーク・テイル、アイス・エイジやマダガスカルといった
ジャンルやネタがかぶりだしてる3DCGアニメも
そろそろ世界的に食傷気味になってきている。
まあ、それに取って代わるのが萌えアニメだとは断じて思わんけど。

ところで、アニメにおける日米の製作志向の違いが現場に与える影響
に関しては良い記事がある。暇なら一読を。
ttp://japan.cnet.com/column/mori/story/0,2000050579,20081234,00.htm

553強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/19(日) 23:53:20
朝日新聞・・・・・

554強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/20(月) 00:06:38
なんで、勝手に記事を変えてるんだ?
---------------------------------------
ゲーム観にも国民性
日本は物語性/米は自由度

前説
ヒット作売上差100倍も

テレビゲームは、デジタル技術を駆使したエンターテイメント。
万国共通で受け入れられやすいと思われがちだが、米国など世界で大ヒットを飛ばしても、
なぜか日本では売れないゲームソフトが増えている。
今年から年末にかけて相次いで新型ゲーム機の発売が予定されている。
ますますこの傾向は広がっていくんだろうか。
記事本文
世界中で1100万本、日本では35万本。日本は家庭用ゲームの現行機で
世界で約2割を占めているというのに、ゲームソフト「グランドセフトオート(GTA)3」の売り上げはこれほど違う。

神奈川県で「有害図書類」に指定されているなど残虐性が強調されるが、遊び手が熱狂したのは、
画面内の「自由さ」と言われている。
車を奪うことが出来るなど、多くの物体に自由に働きかけられるのだ。
製作した米ロックスターゲームス社のテリー・ドノバンCEOは
「プレイヤーがアクション映画の監督にも主人公にもなれる」と説明する。

さらに格差があるのはマイクロソフト製作の「ヘイロー2」。
全世界700万本、米国420万本に比べ、日本は4万本。
同社ゲーム機XBOXが日本で50万台しか売れていないとはいえ、極端な差だ。

「ヘイロー」はエイリアン撃退舞台の一員となり、指令をこなす。
画面に映る映像は、遊び手が操作する視点と一致する。
一人称の射撃ゲーム、FPS(ファーストパースンシューティング)に分類されるゲームだ。

このFPSが今、アメリカでスポーツゲームやレースゲームと並ぶ一大ジャンルを築いている。
テーマも戦争、スパイと多岐にわたるが。日本では一部の興味にとどまる。
「軍隊を身近にとらえる米国では、銃になじみが深い。徴兵制度のある韓国も同様です」と
同社XBOX事業本部マーケティング本部長のマイク・フィッシャーさんは言う。

ソニーコンピューターエンターテイメントのプレイステーション(PS)でもFPSは日本で苦戦。
同社のユーザ調査ではゲームへの没入感は、日本は第三者的な視点が入り込みやすく、
米国は当事者という結果がでている。
「一本の筋を追いながら進むRPGが人気なようにゲームに物語を求める日本と、スポーツのように
自らがプレーヤーとして楽しみたい米国の違いでしょうか」と話すのは同社でソフト制作と
米国作品の日本版作りを手がけるビル・リッチさん。米国ではゲームは一人で遊ぶより複数で
楽しむという文化が背景にあるという。ネットでの対戦もさかんだ。

日本製ゲームが世界中で受け入れられていた状況が変わったのは、10年ほどまえ。
日本では大人も子供も遊んでいたゲームだが、米国では子供のおもちゃ扱いだった。
ところが、PSが発売され表現力が増すにつれ、キャラクター造形や映像表現に変化があらわれ
米国メーカーがソフト作成に力を入れ始めた。そのために「国民性によりゲーム性の違い」が
あらわになってきたのだ。

先月、米国で開かれた世界最大のゲーム展示会「E3」では、「ゴッドファーザー」や「キングコング」
といった、往年の名作映画ゲームが発表された。新型ゲーム機は作りこむほど、映画のように精巧な映像のなかを
自由に動き回れるようなゲームに仕上がる性能を持っている。

ゲーム雑誌ファミ通発行人の浜村弘一さんは「米国では「フリー」とでも言えそうな分野が広がりつつある。
大ヒットした「ハーフライフ2」もそうだが、現実の物理法則を正確に反映した仮想空間を作り、あとは
遊びでに任せる。物語や細かい調整に長けた日本のゲーム会社も、その流れは意識せざるえないでしょう」
と指摘している。

好みのキャラも違う
日本はユーモラス/米はりりしく
「国民性の違い」はキャラクター作りにも表れている。
人気ゲーム「みんなのゴルフ」は日本版と海外版ではキャラクターがかなり違う。
元気な少年が主人公の日本版と比べ、米国版はややくずれた感じの青年。
米国製のアクションもの「ラチェット&クランク」は立体的な作りでりりしい印象なのに、
日本にきたとたん、平面表現になり、目は大きく、まゆげ濃く、ユーモラスな印象になる。
ビル・リッチさんは、「日本のアニメが市民権を得てきたとはいえ、まだまだ日本の
キャラクターは子供っぽいと嫌がられる傾向にあります」と話している。
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555強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/20(月) 15:08:45
日本ではFPSが売れない…というか、
大々的に売り出してないんだから当然という見方もある。

それに、ちょっと3Dになっただけでリアルすぎて子供が
残虐行為のマネをする!と叫ぶ教育放棄のクソPTAどもが
FPSなんて子供に買い与えるとも思えない。

あと少し思ったんだが、↑の事情と人口比率から考えると
4万本も売れてるってのはそれなりに売れてる部類じゃないのかな?

556強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/05(火) 13:46:09
スペクトラルVSジェネレーションズ。
なんというか、見た感じグラフィックが他の格ゲーに比べてショボい。

キャラの動きがコンパクト(ダイナミックな動きが少ない)。
ヒットエフェクトが昨今にしては地味。
キャラが小さめ(?)

と、考えれば色々理由は思いつくんだが、なんか他の格ゲーに
比べると見劣りしてしまう。

557強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/10(日) 11:33:34
スペクトラルVSジェネレーションズ自体を見たことがない。

558強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/10(日) 13:34:29
俺はカオブレを見たことがない。

559強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/04(木) 13:26:17
メルティブラッドのアルクの特殊なエリアル。
正式名称は知らないけど横エリアルとでも呼ぶか?

上ではなく横に大きくふっ飛ばし、追加入力で
横に大きく跳ぶジャンプが可能でそこからエリアルが入る。
やってる事はただのエリアルだが演出方法としてはよさげ。

560強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/09(火) 08:23:23
ガンガン行進曲でそういうキャラいなかったっけ

561強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/14(日) 07:11:12
初代マーブルで一部キャラでオマケ程度にあったね
(入力楽じゃない上に威力低くてまず使わなかったけど)
覚えてる限りではブラックハートのしゃがみ中Pで
横に吹き飛ばしてからSJ(K同時押し)>低空ダッシュで
追っかけてエリアルって奴があった
ショートエリアルとかいったっけ?

562強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/16(火) 09:59:48
とうきでんしょうとかもあったな

563強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/10(土) 18:21:08
懐古ヲタの特徴:

発売前・・・
(#゚д゚)<アメスポ出せよ!ワーヒー出せよ!餓狼(ry)、獅子王(ry)、ロック(ry)

発売後・・・
(#゚д゚)<なんだよこのつまらん人選!マッドマンなんて懐かしいだけで誰も使わないから!

↑そこが分かっててスルーしてきたのが旧SNKで、
馬鹿素直に受け入れて派手にコケたのがネオコロ。
そもそも昔のゲームのキャラなんて現代の格ゲーとは噛み合わないからな。
SNK時代のキモオタどもからブーブー言われながらも、
旧キャラを削って新キャラを入れていってるKOFは正しい路線に向かっている。

564強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/14(水) 16:58:57
俺はKOFXIのキャラ選抜をみて、色物が消えた、
若い連中ばかりでオヤジキャラがいない、3分の1が女キャラ、
新キャラもまた小奇麗な奴ばかりで、なんか味の薄そうな感じを受けたな。

というかKOFは「お祭り」がもともとのコンセプトなので、
新キャラばかり増やしてる時点でKOFは間違った路線に
進んでるとしか思えない。

565強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/15(土) 13:19:09
>>563
なんかわかるよそれ
カプエス2で親父藤堂出たけど使ってる人ほとんど見なかったし・・・
あんなけ親父出せ、親父出せ言ってた人は何処に?

格ゲーじゃないけど半熟ヒーローが発売されても売上はイマイチだったし・・・
あんなけ半熟ヒーロー出せ、出(ry)

567強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/18(火) 00:51:26
ところでこのSNKプレイモアの(ケータイの)新作を見てくれ。
こ い つ を ど う 思 う ?
ttp://www.snkplaymore.jp/game/keitai/i-mode/dom/index.php

KOFの出場キャラ動向を見てて思ってた事が現実に。
やっぱりキャラ萌えの方向に進みたいらしいな。

568強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/19(水) 11:40:18
・・・すごく大きいと思います。

569強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/22(土) 17:27:45
生き残りのためにそこまでやらないといけないほど下火。
というのは簡単だが…

570強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/22(土) 21:07:19
それで小金ためていいゲーム作ってくれるならどうでもいいです

571強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/25(金) 17:31:24
北斗の拳。(ロケテVer?)
どうみてもギルティです。本当にありがとうございました。
って感じだったけど、プレイしてる人を見ているうちに
あぁこれ一人用向けだなぁと感じた。

演出とかは原作を元にしててイイ!すげぇイイ!!
サウザーが槍投げたり、マミヤにガビシとボウガン装備させたり
そのほかにも原作にあったシーンをそのまま使ったりして
ファンにはたまらない一品。

…が、対戦バランスはゴミだ。
永久とか通常投げから一撃必殺技がつながったりとか
どこでも小足から4割確定とか…。

572強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/26(土) 00:34:36
動きとか演出は良いね>北斗
しかし対戦はマジやば。正式稼動までに調整は期待していいんだろうか

573強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/28(月) 00:06:55
http://namahage.dip.jp/public/2ch_s/read.asp?x=502&amp;d=1129219759

574強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/03(火) 08:24:29
>>563
軒並み新キャラのバランス調整に失敗して叩かれるのがKOF
必ずおかしな部分が存在する
次回作では調整されたとしてもその時はお手軽コンボ厨からは見向きもされず
弱体化したからと使うという人もいない(キャラ的に魅力がない・前作の悪いイメージが払拭されていない)
で、結局使用人口が減っていると

自分達でキャラを使い捨てにしているようなものだ

575強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/26(日) 19:04:36
ttp://www.linda3.info/blog/atom.php?itemid=56

>もうね、号泣ですよゲーセンで。普通のアクションゲームだったら、
>絶対助かってるんですよ彼女。もう絶対ラスボス殺す!
>って気になりましたよ自分は。

スプラッターハウスのレビュー記事なんだけど、
最近の格闘ゲームで、ボスを倒したりする事に
こういう強烈な動機付け?みたいなものが欠けてるなぁと。

なんとなく世界征服?みたいな欲求がある
超常の力を持った人となんとなく戦ってなんとなく倒す。
へーわが守られました。やったー。
…最近こんなのばっか。

576強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/04/03(月) 04:38:54
>へーわが守られました。やったー。
ワラタ

577強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/04/24(月) 23:46:32
>なんとなく世界征服?みたいな欲求がある超常の力を持った人
ベガ、ギル、パイロン、餓狼シリーズの秦兄弟、KOFのラスボス全般…
挙げればキリがないが、とにかく「目的は世界征服」
「強大な(特殊な)力」という記号が目立ち、そんなヤツが
なんで格闘大会なんかに出てんの?とかそんなのが多い。

>なんとなく戦ってなんとなく倒す。
「ラスボスだから戦う」「ラスボスだから倒す」って場合がほとんど。
対戦前のほんの数行の会話、あるいは数秒の登場時デモで
ユーザーに「絶対倒す!」とかそういう動機付けは難しいのかもしれない。
ただ、ジョジョの承太郎vsDIOの時の演出(ジョセフがDIOに血を
吸われ、干からびていき、それをみた承太郎が怒る)は、
少なくとも原作ファンには「絶対倒す!」的な動機付けができたと信じたい。

>へーわが守られました。やったー。
「目的は世界征服」なヤツを倒したんだから当然…なんだが、
どうも世界がそのボスにより征服されかかっている…というような
実感を与えてくれるゲームは非常に少ない。
ギースは「サウスタウン」という場所に限定することで、
この「征服されかかっていた」という実感を味あわせるのに成功している。

578強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/09(日) 10:51:53
ストIIの時代はエンディングの表彰式からもわかるように
ボスのストーリーなんてあまり考えずに作ってたんだよなあ
でカプは結局そのままの路線で行ってしまった
バーチャや鉄拳あたりはもう少し踏み込んでるかな

579強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/08/08(火) 02:23:28
バーチャは知らんが鉄拳はアーケードだと
クリアしてもそれまでの試合のリプレイ流して
終了が通例。
DRでは仁八がちょっとしゃべる程度。

ストーリーそのものが練りこまれてるとか
そういったレベル以前に、詳細なストーリーが
知りたかったら家庭用買うか攻略本買え。
そういわれてるようにしか感じない。

580強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/08/20(日) 18:02:44
バーチャとか鉄拳とかだと、webその他のメディアで
プレストーリーが比較的念入りに語られるよね
カプに比べると力の入ったストーリーだと思う

581強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/02/12(月) 01:30:46
格ゲーというジャンルが総手をあげて萌えに媚びたら
もう間違いなく1〜2年で終焉を迎えるよ。

ここ数年で2D格ゲーコーナーは萌えゲーが過半数を占めるようになった。
俺の一番最寄のゲーセンなんてギルティ、メルブラ、アルカナしか存在しない。
3Dにしてもやたら萌えを意識したキャラが増えてきてる。
これはかなり危険な兆候だよ。

漫画、ゲーム、アニメ、どれにも確かに萌え要素が増えてきているが
だからといって萌えの力により以前より大きな人気を獲得しているわけじゃない。
むしろどれも以前に比べて衰退してきている。

要するにどのジャンルも新しいアイデアが枯渇しいて、
そのジャンル本来の魅力で勝負がしにくくなってきているんだよ。
だから萌えという記号を利用して、楽をして固定層を囲い込もうとしているんだな。

萌えを利用してオタクを集めるのは簡単だろうが
物作りのやり方としては下等で下劣で頭が悪いと言わざるをえない。
ただでさえ狭いパイの中で、その中の固定層を囲い込むようなやり方をしてどうすんのよ。

その固定層は世間的に日陰者扱いなんだから、
そこにスポットを当てれば当てるほど、一般層にはそっぽを向かれる。
萌えゲーを作るのは簡単だろうが、これ以上萌えに媚びるとどんどん死期が早まるぞ。

582強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/02/12(月) 01:32:25
格ゲー界という狭いパイの中から限定して人を集めても仕方ないでしょ。
しかも「萌え」なんて世間から蔑まされる要素で人を集めてるんだから、一般人との隔離はより進んでる。
2Dやってる人間を幅広く取り込めてるというが、「萌え」ゲーの段階で全然幅広くないから。
本当、これ以上ないほど順調に滅亡への道のりを歩いてるのが分からないかね。
なぜここまでシューティングの後をなぞりたがるのか理解できないわ。

見た目がキモすぎて、いくら面白いと言われようがやる気にならない人間だっているんです。
世間ではギルティですら「ちょっと見た目が…」って人間もいるんだよ。
アルカナなんてNGメーター限界まで振り切っちゃってるから。
なぜ「萌え」にハマる人間は、自分たちが蔑まされる存在ということから目をそらすかね。
なんなら何故萌えオタが世間から蔑まされるか、簡単に説明してやろうか?

583強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/02/12(月) 02:42:12
なんでそんなケンカ腰なんだ。

あと、逆に考えて萌えに走らない渋いゲームが出たとして、
流行るとは思えないのだが。悲しいことに。
萌えを否定するのはわからんでもないのだが、
じゃあどうすればいいのか、アイデアがあれば聞かせて欲しい。

個人的には、萌えから入ったプレイヤーが
格ゲーの面白さをわかってくれれば全然OKだと思っている。
ただ、最近は萌えゲーかつ複雑なシステムの格ゲーが多いので、
そういう動きにもならないのが…。

584強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/02/13(火) 03:33:17
いまさら一般人を取り込めると思えるほうがどうかしてる。
一般人にとって最初の関門は萌えかもしれんけど、次にくる関門は周りとのレベル差。
フレームデータまで調べるオタと適当に技を出して遊ぶ一般人。対戦台でかち合えばどうなるのか。
悪いがこっちのほうが遥かに深刻な問題で、そして現状のシステムでは解決法すら無い。
どうせやり込むのはオタばっか。
オタは萌えに拒否反応が出づらい。好きでは無くてもどうでもいいと思える人も含めれば相当数いるだろうさ。
この状況で萌えに走るのが間違ってるとは思わん。
だってとっくに格ゲーというジャンルは終焉を迎えてるんだから。

585強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/02/13(火) 19:34:48
カイヨワをひっぱりだしてみる。
「遊びを二つの反対の極の間に並べることも出来る。
一方の極では気晴らし、熱狂、自由な即興、気ままな発散という、一種の気紛れさが表現される部分でこれをパイディア(子供らしさ)と呼ぼう。
反対の極では、その無秩序な性質とは相補関係にある傾向が現れる。すなわち、望む結果に至るのをますます難しくするため、この気紛れな性質を窮屈な約束に従わせ、絶えず障害物を置こうという欲求の増大である。
望む結果を獲得するのに必要な努力、忍耐、技あるいは器用さは絶えず大きくなっていく。これをルドゥス(気晴らし)と呼ぶ」

一部要約済み。特にルドゥスの性質は一人遊びの想定しているため、格ゲに対応させるのは難しいが、
強いプレイヤーに勝とうとする意識をひとたび持てば「必要な努力、忍耐、技あるいは器用さは絶えず大きくなっていく」という現象は容易に出てくるので、参考に出来る部分は多いと思う。
で、興味深いのは以下。

「ルドゥスには一つの性格がある。それはルドゥスが特に流行に依存しているということである。
ヨーヨーや剣玉やディアボロは魔法のように現れては消える。それらの遊びは熱狂的に流行した後、何の痕跡も残さず消えうせ、やがて次の遊びが現れる。もしルドゥスが見かけどおり個人的な気晴らしとしたら、この現象は謎に思われるであろう。
現実には、何人かの愛好者の熱狂がこれを潜在的競争に変える限り、流行は維持されるのである。
事実、流行が不十分ながら維持しているのはルドゥスには本質的でない筈の組織的競争の精神である。
また、それは群集をひきつけるようなスペクタクルの材料を与えるものではない。
組織的競争の精神はいつも流動的で拡散したままであって、これを完全に没頭するような、また没頭せんがために、ますます他人との関係をおろそかにするような、そういう孤独のマニアにとっては固定観念に変わる恐れがある」

要約済み。
格闘ゲームも同様に流行に依存しており、その流行は競争の精神によって支えられている。
そして競争の精神は愛好者の熱狂によって支えられては居るが、この競争の概念は流動的なうえ一人遊びの本質でなく、
まして、群集をひきつけるものでもない。しかも、マニアはそれに没頭せんがため、競争の精神を固定観念に変える恐れもある。

現状格闘ゲームに必要なのが流行とすれば、愛好者を切り捨てつつ流行を維持する魔法のような手段が必要かもしれない。

589強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/03(土) 22:38:01
test

590強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/12(月) 01:58:23
>ヨーヨーや剣玉やディアボロ
ここを「各ゲームのタイトル」に替えると
現状とほぼ完全に合致してそうな悪寒

591強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/26(火) 22:26:10
一昔前の漫画
 主人公:読者の憧れ、万能だけどトラブルメーカーでもある
 ヒロイン:添え物
 めがね君:読者の投影対象、主人公に憧れる存在

憧れの存在が努力する、がんばる、カコイー

最近の漫画
 主人公:読者の投影対象、欠点も多い、というかヘタレ、危ないことに首突っ込みたがらない
 ヒロイン:主人公の積極性を補うために強気化
 めがね君:投影対象が主人公になったので消滅

他人の努力見るのはいいけど、自分が努力したくないwwwww
イヤボーンでパワーアップサイコーwwwww

と、言うわけで

前に比べて「より努力する必要がある存在」が主人公になっているのに
努力することは前より少なくなっているという奇妙な現象が起こってる

「だってぇ〜〜 努力ダイスキ頑張るマンなんか 自己投影できないんだも〜〜ん」
「**の血 とかぁ〜 才能 とかぁ〜 覚醒とかぁ〜 そういうのに憧れちゃう〜ぅ〜」

592強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/21(土) 00:40:33
385 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/20(金) 01:19:48 ID:i8/c41oU0
何度も何度もおまえらは・・・
まず冷静になって情報を整理してみろ
2)2D格闘時代に活躍したドット絵専用機材も撤収された

412 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/20(金) 07:02:19 ID:Hg75B8Ls0
>>385
いつも思うんだが、(2)のドット絵専用機材ってなんだよ!
普通のパソコンとスキャナあれば十分だろ。
大体売り払ったあとにイングとか作ってることになるじゃねーか。

ソースもあきまんとかじゃなくて、「やめた人」だし。
なんで事実みたいに扱われてるのかマジわかんね。


413 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/20(金) 07:21:39 ID:OZWC791k0
B-DOGというセタが作ったツールをPCにつないで使ってたんだわ。
テンキーでカーソルを動かして0〜9+A〜Fキーでダイレクトに打ち込む方式で
セルパーツの重ね合わせやら動画チェック機能がついててソフトマンへの指示が省力化できた。
イングはフリーのドットツールを落としてきて作ったみたいで、これはどこかに開発裏話として書いてたと思う。



414 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/20(金) 08:01:17 ID:Hg75B8Ls0
おお?そうなのか。
普通のツールにはそういう機能ないのか。
素人考えだが、ゲームメーカーなら
そういうツールも自作できるんじゃない?と思ってしまうのだが。

593強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/08/18(土) 22:50:23
ゲームがエンターテイメントたらんとして作られているために、
格闘ゲームもまたエンターテイメント性を多分に含む。

対戦ゲームは対人戦を楽しむために設計されているのであるから、勝利を得るための競技ツールとしては最初から限界があると思う。
にもかかわらず異常なまでにバランスの良さがもとめられるのは、本来エンターテイメントに作用する心理的ガジェットでしかない「勝利する」という偽の目標が本題とすりかわっているからからなんではないかと感じた。
加えて、まったく別物であるはずのバランスの良さ=面白さという錯覚も一部でおきてしまっているのは問題だと思う。

そういう意味で、ゲーム性(競技性)とエンターテイメント性の融合について、というスレッドの表題はそのまま現在の状況のキーワードたりえるんじゃなかろうか。

594強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/08/19(日) 14:01:36
もうK−1とかプライドの格ゲーだしゃいんだよ
毎年バージョンUPしてその年のチャンピオンを強キャラにして
エンターテイメントじゅうぶんじゃね?
コンボじゃなくてよろけた時にこの技はよろけ回復しても間に合わないで入るとかそゆの作れ


馬鹿の妄想戯言なんで気にしないでください

595強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/08/23(木) 22:44:22
ていうかアケで4年前に出たんですけどねカプコンの・・・・え?それじゃない?
開幕関節技で一秒ギブアップのそれじゃない?
高田さんがラスボスのそれじゃない?・・・・それですか

596強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/08/24(金) 01:04:55
>>593
>バランスの良さ=面白さという錯覚
単純にバランスが悪いと、見かけるキャラが強キャラ
ばっかりになって、やってる方も見てる方も見飽きて
くるからじゃないかな。

あとバランスのよさは面白さそのものでなくとも、
面白さを構成する要素ではあると思う。
やっててすっげぇ楽しいのに一人のバランスブレイカーの
せいで対戦台がそのキャラで溢れ返って衰退とか
よく聞く話だし。

>>594
>コンボじゃなくてよろけた時にこの技はよろけ回復しても間に合わないで入るとか
人それを、(状況限定でも)コンボ(連続技)と呼ぶ。

でもK-1とかのリアル系だとどうしてもエフェクトとか
技とかが地味になりがちじゃない?

597強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/04(火) 10:02:13
>>594
格ゲーですらないけど、パワプロとかはそれに近い方向性と言えなくもないね。
案外いい線行ってるアイデアかもしれない

598強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/17(月) 20:41:13
ジャスティス学園は3Dで描画したものを3Dで動かしつつ、
ゲーム内容は2Dゲームに近い。
バトルファンタジアは、一度3Dで描画したものをキャプチャーして
2Dのぱらぱら漫画のようにつなぎ合わせて作った2Dゲーム。

前者は、カメラワークなどの派手な演出ができる。
後者は2Dゲームの感覚が損なわれない。

599強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/19(水) 02:03:29
3Dポリゴンでモデリングしたキャラを2Dに落とし込むのが
現在のゲーム業界では一番安上がりとされる手法のようだ。

例を挙げると、(技術的に)カネのかかる順番は

神凰拳(レンダリング系)>バサラクロス(2Dアニメ)>>>ファンタジア(3D)

……という感じになるだろうか。

600強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/19(水) 02:04:35
クォリティにもよるが、最近は3Dの方が安く上がるなんてザラだぞ。
2Dデータは潰しが利かないことが多いので、その辺の資産的な価値も含めると3Dの方がはるかに安上がり。

601強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/19(水) 02:05:17
その通りだと思う。
モデリングをひとつ用意しておけば、
細かいモーションやアニメーションは計算で実現できるからね。

でも、いくら3Dが安上がりといってもモノには限度がある。
幽白のような手抜き感あふれるトゥーンシェーディングにはウンザリ。

ただ……
BASARA Xは別に3Dでも良かった気がするんだけどなぁ。
「カプコン提供の3Dモデルがそのまま動く!」というのも
面白いとは思うのだが。メーカーのプライドだろうか。

602強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/19(水) 02:05:59
3D格闘にしたところで、バーチャや鉄拳に敵うとは思えない。

題材的には割と無茶苦茶やれそうな感じなのに、出来上がったものは
ギルティまんまってのが残念無念というか。もっとオリジナリティ出そうぜ…。
プレイした事はないが、以前出てた大番長同人格ゲーの方がまだ見栄えがいい

603強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/19(水) 22:45:17
品質というか絵の質について鉄拳バーチャと比べられる作風は戦略的にまずいだろうなぁ

あとモーションの作成はそれなりにコストかかるんだよね。質にもよるけど。
2Dでコマの絵の質が、コマ数が……とかいってたのは3Dではモーションの質、量にかかってくるような気が。

604強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/26(水) 02:26:52
少し待てば300円でレンタルしたDVDで見られる映画を
高い金払って映画館で見るのって、それなりの付加価値があるからだと思うんだよね。
家のテレビよりも大きいスクリーンでみたいから、
映画館の音響で迫力を楽しみたいから、
映画館の雰囲気が好きだから、
最新作を見て流行に乗りたいから。

QMAや三国志あたりには、家でやるゲームとは違う付加価値みたいなものに、
魅力があるから、高くても客が付くんだと思うよ。
カードだったり、大型専用筐体だったり、タッチパネルだったり。

アケで格ゲーをやることで、家ゲーにはない付加価値って何かある?
知らない人と面と向かって対戦できるってことだけじゃないのかな。
それがメリットではなくなってきてるから過疎ってるんだろうけど。

605強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/27(木) 01:37:02
付加価値ねぇ…
感情的なもんを除くと

・(割と)大型画面である
・レバーとボタンである
・家庭用発売前にプレイできる

ぐらいかねぇ。

606強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/30(日) 00:09:49
対戦にエンタテイメント性を盛り込むことができれば…

607強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/10/01(月) 00:48:14
>>対戦にエンタテイメント性
いまのところ鉄拳やVFの動画配信くらいか・・・でもあれでもりがっるかって言えば・・
ってもあれくらいが精いっぱい現状
ネット対戦機能はまだ無理見たいだし

608強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/25(月) 17:28:20
システム面では初心者が参入しにくい、
上級者も詳細な情報が手に入る現在では択数とリスクリターンの違うじゃんけんにしかならず、
閉塞感が漂っている。。

キャラ面では本来の格闘家の雰囲気を漂わせていた(超人達ではあっても)キャラ達が
どんどん、ビジュアル重視で、格闘から離れていったのに拒否感を覚え、
古参が離れていく。もしくは今の格ゲーに「近頃の若いもんは…」と文句を言う。

これが誰でもわかってることなんだけど、自分が特に問題としてるのが
詳細な情報が手に入ることにより、
不確定要素がほとんどなく面白くなくなってしまったのと、
ストⅡが格ゲーと対戦アクションの二つのスタンダードを持っていたのに、
ジャンルが一つとしてまとめられたことによって、定義に違和感を覚えるようになり、
結果古参はストⅡからどれだけ近いかで格ゲーかそうでないかで判断するようになってしまい、
保守的な思考になってしまった。
これはメーカーの攻められない罪なのではないかと思う。

609強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/05(土) 13:37:19
人間の画像認識能力っていうの?
わかってない五流スタッフ。
解像度高い物体を速く動かされても目が疲れるだけなんだよ。
ドット絵の何がいいって輪郭線。
これで背景と主体との見分けがいっぺんにつく。
はあ五流の粗は無限にあるな。
疲れるのは目だけじゃないよ。

610強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/07(月) 13:56:27
コストは十分掛かってるけど、それに見合うアイデアが出てこなかったんだろうね。
格ゲーにどっぷりハマってた奴がゲーム作るとサブシステム弄った程度で
自己満足するからね。
なんつーか、同人誌描いてる奴と同じ思考の作り方で二番煎じが分かりやすいよ。

611強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/15(火) 00:50:46
シンプルだから流行るとかどんな寝言だと。
91年当時の他のゲームからしたら、スト2の複雑さなんて今のギルティメルブラアルカナの比じゃないのに。
攻撃ボタンとジャンプボタンしかないような横スクロールアクションばっかの時代に
・6ボタン(弱中強パンチキック)で、しかも間合いで技の性能が変わる
・必殺技(コマンドで発動・これも弱中強で性能が異なる)
・ガード(しゃがみ、立ちでガードできる技が異なる)
・投げ(これもボタンによって投げ性能が違うキャラが多い)
などなど、これでもかってくらいに複雑な要素をぶちこんであるのに。
当時初プレイした人は「コマンドとか難しくて必殺技出せねえよ」とか思ったはずなのに。

612強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/18(金) 01:25:30
最近の「複雑」ってのはシステムが多いとか
使い道が多岐にわたりすぎとか
そういうんじゃなくて、
家庭用買ったり人の少ない時間に延々と
練習しないとできないような長〜いコンボがあって
それが使えないと、それだけでもう8割がた勝負が
付いてしまうようなゲームが、「複雑」って呼ばれてる希ガス。

613バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/06/23(月) 19:01:57
そういう観点からするとVF2のダウン攻撃はなかなかの発明だったね。
確定する場所を考えれば今でも十分実装に耐えうるシステムかも。

614強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/07/13(日) 02:49:26
いわゆるコンボゲーの
エンターテイメント性ってもはや
駆け引きとか読み合いとかがサブで、
「長いコンボを決める」事そのものが
エンターテイメント性のメインと化してるな。

気分は音ゲーってね。

615強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/03/21(土) 18:43:54
僕は格闘ゲームが本当に好きなので、みんなにやってもらいたいと考えます。

現状の格闘ゲームを経営者的観点から見ると、
やはり絶対的なプレイヤー人口の減少が格闘ゲームの衰退に拍車をかけています。
昔の格闘ゲーム全盛期は、本当にたくさんの人がいました。
スト2ターボの家庭用の大会は、各地のおもちゃ屋さん等でも行われ
どこも何十人、何百人と、子供達が押し寄せていました。
何故、今と違ってそんなに人が多かったんでしょうか。
プレイヤー人口が減ってしまった要因は、たくさんあると思います。
格闘ゲームに目新しさがない、飽きてしまった、難しすぎる、etc...

僕が思う一番の要因は、
「初級者と上級者のスタートラインが離れすぎている」
からだと考えます。

昔スト2の頃は、昇龍拳が出せれば仲間内のヒーローだったもんです。
今はインターネットが進化したおかげで、
1週間もすれば超絶コンボを誰かが開発し、
下手すれば永久コンボが発覚して、1ヶ月でゲーセンは閑古鳥・・・
なんて事もあります。

インターネットがなかった時代は、全部自分と仲間内だけで研究するしかなかった。
隠し技なんかも発見されるまでにすごい時間がかかったので、
今日はどんな発見があるかな?っていつもワクワクしながらゲーセンに通ってたものです。

今はコマンドは全部できて当たり前、基本コンボを全部覚えて、
確定反撃も覚えて・・・
こういった事が全部できて、やっと読み合いが成立するようなゲームばかりです。

いや、ゲームが悪いわけではありません。
ゲームは昔より絶対に進化しているし、昔のゲームより面白くなってると思います。
ただ、この先どんっなに素晴らしいゲーム性があり、
秀逸なシステムのゲームが出ても
ゲーム単体の魅力だけで爆発的なブームを起こすのは難しいでしょう。

何でかと言うと、「格闘ゲームに興味がない人は、そもそも見向きもしない」
からです。

じゃあ考えるべきは何か、っていうと
僕が思うのは
「興味がない人に、少しでも見てもらって、楽しそうだと感じてもらう」
格闘ゲームは、興味がない人に話をすると、「難しいから自分には無理。」
って思ってる人が多いんです。
そんな事ないんですよね。実際。
とりあえず波動拳、昇龍拳。どんなに下手な人でも
1日練習すれば出来るようになるんじゃないですかね。

616強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/03/21(土) 18:45:16
興味がない人に1日練習されるのは無理。
だから、「面白そうだから練習してみようかな・・・」って思わせる事が出来る
そんな番組があったらいいんじゃないかな、と。


タレントさんはとても重要です。
達人しか出てない格闘ゲームの番組は、
「格闘ゲームが好きな人」しか見ません。

タレントさんのファンで、その人が出てるから見る、という人が
格闘ゲームに少しでも興味を持ってくれれば幸いです。
やはりタレントさんはプロなので、トークもとても上手く、盛り上げてくれます。
僕なんかは素人なんで、毎回毎回緊張しっぱなしでw
カットされて良かった・・・なんて部分もたくさんあって
トークの部分は勉強させていただいてます。


でもタレントさんしか出てない番組だと、
「レバガチャしてるだけの対戦」を見てても誰も面白いとは思わないですよね。
だから、達人がアドバイスしたり、解説をしたり、といった事も必要です。

達人とタレントさんとの対決は、やはり普通にやったら面白くも何ともないので
ハンディキャップが必要です。
それは、もの凄いキツイハンディなんだけど、
運ゲーにはならない程度で(一発当たったら終わりとか)
そのハンディを乗り越えて達人が勝てばスゴイ。
タレントさんが勝っても盛り上がる。
そういったものであるべきなんですけど、バランスが難しいところです。

今回のスト4のハンディはタイム制限が45秒でしたが、
25秒くらいでも良かったかも?


まだまだ、これやったら絶対面白いってアイデアはたくさんありますね!



ゲーマーズ甲子園がご縁で、企画さんともこういった話をしていますが
とても格闘ゲームに理解のある方で、話しているとワクワクしてきます。

ゲームの本当の楽しさってのは「コミュニケーション」だと思うんです。
言葉が通じない外人さんとも、ゲーム画面を通じて意気投合する事もある。
そういった楽しみの取っかかりを、広く知らせていけたらなぁ、と。

617強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/03/22(日) 08:16:47
どっかからの転載のようだな

1行であらわすと
達人とタレントを一緒にメディアに出して、エンタテイメント性を押し出しつつゲーム性への導入もはかり、新規層を取り込もうよ、ってとこか
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6486008

618強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/02/03(水) 12:40:01
http://read2ch.com/r/gamefight/1245154491/?p=t

619強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/02/03(水) 13:36:10
>格ゲーは萌えキャラばかりになったから衰退した(903)

このスレを萌えで検索してみると結構しっかりしたこといろいろ書いてあるのね

620強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/03/18(木) 16:47:12
人生オワタのネット対戦ゲーム

人生オワタ\(^o^)/大乱闘
ttp://clover.45.kg/owata/

621強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/21(火) 12:50:00
俺15年前にゲーム会社でアーケード向けのPGやっててさ、
次はPSな。企画会議にPGも企画出せつぅから
まさにSNSゲームの原型みたいな企画出したら
一蹴されたw

まぁ当時はアーケードの格ゲーチームに居たから、
いわゆる、シューティングや格ゲーの自己鍛錬要素を一切排除し
程良く収集癖と育成要素とソーシャルな優越感を与える内容。
そりゃ蹴られるわねw

生まれるのが早すぎたわw

622強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/21(火) 13:16:38
"既存のゲームの改善型"しか作れなくなるんだよ。
特に投入する開発資金が多くなればなるほど。
今までと違う、海外で売れるようなゲームを作ろうと思って
企画しても絶対に許可は下りない。売れるかどうかわからない
ゲームに資金を投入する余裕はないからね。
だから、結局は"過去の成功パターン"の焼き回しゲーム
しか企画が下りない。

組織が大きくなり、年寄りが権限を握るようになれば必ずそうなる。
一度、SNSゲーに駆逐されて、業界自体の新陳代謝を促してみるのも
いいと思う

623強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/03/12(月) 11:55:05
開発者だけど、演出や見せ方がチープなだけで、
やってることの本質は、収集、育成、合成、バトル、協力、競争と、
コンシューマーのRPGと大差ないよ。
ポケモンですら複雑すぎると感じる超ライト層が5分で全要素を体感できるように、
ランダムエンカウントのフィールド移動とか、戦闘のコマンド入力とか、
面倒くさい部分を全部省いて、RPGの面白く感じる要素だけ残してシンプルにした結果が今の形


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