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ペルナ/カストラート攻略スレ

1名無しのランダー乗り:2009/10/13(火) 21:24:24 ID:yIZjAkJI
ペルナ/カストラート攻略のスレッドです

93名無しのランダー乗り:2010/01/14(木) 16:55:32 ID:wQmTON66
ラナタススレでミカ使いが接近時にトリオソナタ使われるとしんどいって言ってたがどうなんだ?

94名無しのランダー乗り:2010/01/28(木) 14:31:19 ID:AwNDAAMs
ハドロス戦の第三形態がめちゃくちゃ苦手なんだが何かコツってないかな?
現状はバリアしながらMとS出してゲージ溜まってハドロスが良い位置にいたらハミング撃って、パンが一杯になったらトリオ撃ってるけどチビパンが地味にぶつかって体力奪われてる

95名無しのランダー乗り:2010/01/28(木) 19:00:11 ID:PeqZTmfw
>>94
レバーぐるぐる回しながらCボタン連打してれば画面みなくても倒せるよ
バリア張るとかすり範囲大きくてすぐゲージなくなったり小ダウンするんで、トリオ以外を撃つなら立ち状態がお勧めです

96名無しのランダー乗り:2010/01/29(金) 07:39:40 ID:GssFZeOA
ワープの瞬間の全体に拡がる弾を
タイミングよくトリオで消せるコツが掴めれば、相当運が悪くない限り
2,3割程度のダメージで第3形態やり過ごせると思います。

97名無しのランダー乗り:2010/01/29(金) 19:18:12 ID:6e73SJtM
ありがとさん
今度試してみるよ

98名無しのランダー乗り:2010/02/02(火) 17:38:37 ID:NvePtvww
アドバイスのお陰でハドロス倒せたよ、感謝です
EDのペルナちゃんとラナタスが可愛すぎ

99名無しのランダー乗り:2010/02/12(金) 18:08:45 ID:3bTSC2ug
誰かミカボスの対策を教えてくれ
遅くて避けれないしゲージが無いと破壊できないから毎回5割近く削られて立ち回りで勝ってBOSSで負ける場合がほとんど
こっちがBOSS出してもずっとギュワオーンギュワオーンで破壊されるし…

100名無しのランダー乗り:2010/02/13(土) 00:06:45 ID:vuB5dw3k
ボム使えばもらっても1ダウンで済まないかい?開幕BS撃ってDM。
なるべく止まらずに方向転換とかさせて近づかれるまでの時間を延ばす。
ATなら近づいてきた時点でボム。
Dfなら回転攻撃かナイフ攻撃が当たる直前で撃って安全な方向に逃げDM。
ビームたまったら即BSとかやってればそこまで嫌じゃないんだけれど。
1発は近接くらうかもしれんが5割も減るかなぁ。

101名無しのランダー乗り:2010/02/13(土) 06:01:39 ID:fAOUhpUw
>>99
1.大弾の弾幕を防ぐ
ミカBOSSが右手で投げてくる大弾は、ペルナのMミサイルを当てれば弾幕を出すことなく爆発します
また、コンソナンスユニットに接触しても弾幕を出さないため、コンソ配置時の弾消しも含めれば最大三回防ぐことも可能です

2.回転斬り、ダッシュ斬り=ダメージ交換
ミカBOSSの回転斬り、ダッシュ斬りは強力ですが、これらは外れたときはもとより当たったとしても「大ダウン後の無敵時間に攻撃されうる」という諸刃の剣でもあります
自機のアーマーに余裕があれば、至近距離で攻撃→ミカBOSSの回転斬りorダッシュ斬りを誘い、被弾→無敵時間に密着攻撃orDMで距離を離しつつ攻撃…でミカBOSSのアーマーを大きく削ることが可能です
斬りを誘う際には、カウンターのダメージ増大を避けるために、下手にダッシュをして逃げない方が良い場面もあります

102名無しのランダー乗り:2010/02/13(土) 06:45:46 ID:yricIMiM
結構長くなってしまったので別ページに書いてしまったんですが、よかったらどうぞ
ちょっと宣伝っぽくて良い感じではないとは思いますが…
基本的には>>100>>101に書いてあることと同じです

ttp://www29.atwiki.jp/hmpn/pages/14.html

103名無しのランダー乗り:2010/02/13(土) 14:33:28 ID:fAOUhpUw
>>102
攻略記事、勉強になりました
実は自分はペルナの使用回数は多くないのですが、ペルナβ対策や他機体への流用、対戦の組み立て方などなどで参考になり、ありがたいですね

104名無しのランダー乗り:2010/02/13(土) 14:41:07 ID:wsX4OY5k
>>98
そりゃ良かった、おめでとうっ!

>>99
文面を見てると
ぺルナ側の動き(対策)以前に、ミカ側のボスの動きを理解する方が先だと感じた。

ミカボスのダメージソースなんて限られてくるので、
不用意にその状況を作ってしまっているのが大ダメージの原因だと思います。

具体的なことは、前の方々がたくさん書かれているのであえて書きませんが。
立ち回り5割差は、ほぼ9割勝ち試合なので頑張って!

105名無しのランダー乗り:2010/02/14(日) 23:16:11 ID:8KlSIxBM
ダッシュカウンター無しの回転でバニから起き上がりでとどめが最悪のパターンくらいまでは押さえられると思う
ナイフは回転より大きいけど右半身当たらないから
ナイフの内側に入れば密着で回転以外当たらなくなるので追い詰められたらダメージ取れるだけ取って回転でダウンする

5割から死ぬってことは壊しじゃなくて逃げようとしてると思うから
壊すのを狙うといいよ
NBossは両方壊せて事故も0ではないくらいでとんとんで
FBossは不利だと思う

考え無しの羽はCとSサイドレーザーの直撃狙いで
羽うつちょい前に読みで出すと場所によっては逃げようとしてるところ取れるから
バニ相手で耐えるの厳しそうなら出すのもありかも
Fならフィーネもあるからプレッシャーで羽抑制or移動させてSのサイド起き狙いでも事故増やせるかな

とここまで書いたけど
周りが対応できてないだけで安定位置取りしつつ羽が安定するようならカテコについては無しで・・

106名無しのランダー乗り:2010/02/21(日) 00:19:30 ID:epLjZeEw
特に話題もない様なので最近流行り(?)の基礎攻撃力でも載せておきます
こんなの知ってても何かが起きるわけじゃないですが、立ち回りの裏づけ要素くらいにはなると思うので…

ペルナα
デュエットショット:200arm
※立ちM BM DM トリオ ハミングすべて同じダメージ
ミサイル:300arm
※立ちM BM DM トリオ ハミングすべて同じダメージ
アンサンブルレーザー:280arm
※立ちS BS コンソBS リフレクトすべて同じダメージ
M近接(全3段):3200arm
※300→300×3HIT→2000(大ダウン属性)
S近接:2100arm
※300(掴み)→1800(叩きつけ:大ダウン属性)
MS近接:3400arm
※200×7HIT→2000(大ダウン属性)

ペルナβ
デュエットショット:180arm
※立ちM BM DM トリオ ハミングすべて同じダメージ
ミサイル:300arm
※立ちM BM DM トリオ ハミングすべて同じダメージ
アンサンブルレーザー:200arm
※立ちS BS コンソBS リフレクトすべて同じダメージ
M近接(全3段):2400arm
※300→300×3HIT→1200(大ダウン属性)
S近接:2800arm
※300(掴み)→2500(叩きつけ:大ダウン属性)
MS近接:2600arm
※200×7HIT→1200(大ダウン属性)

>>102のwikiの方にもうちょっと詳しい考察?みたいなのがあるので興味のある方は読んでみてください

107名無しのランダー乗り:2010/02/25(木) 01:09:29 ID:2a7lAyhI
>>106
調べ忘れがあったので…

ペルナα
アンサンブルレーザー(DS):400
※コンソ設置、未設置問わず共通。最大5HIT:2000

ペルナβ
アンサンブルレーザー(DS):350
※コンソ設置、未設置問わず共通。最大5HIT:1750

びぃ〜むが何故かタロンにだけ10HIT以上する
最初はボスパーツかと思ったんだけど、チャンポやレーフでパーツ経由させてもHIT数増えないんですよね

108名無しのランダー乗り:2010/02/28(日) 10:30:57 ID:Md2JTn8.
中央の棒の真ん中部分と奥の格納庫部分が別々のダメージ判定になってるのでは?
体感的に棒にもレーザー当てた時にダメージ増えてるような気がした

109名無しのランダー乗り:2010/03/11(木) 00:09:14 ID:a9ENTH22
セオが本当に無理ゲーすぎる
遠距離で戦うより櫻子みたいに無理矢理近距離粘着した方が勝率が僅かに高そうなんだけど…

110名無しのランダー乗り:2010/03/12(金) 04:38:31 ID:IOfeLHcQ
>>108
タロンはTの横棒部分と縦棒部分にそれぞれ個別で本体判定があるみたいですねー
しっかり当てるとびぃ〜むで20hitしたのを確認しました
って事は、エクスプロージョンのダメージも他に比べて高いのかもしれない…

>>109
ペルナβですが参考にでも…

基本的にはナイトモード時にどれだけ近接で荒せるかが鍵だと思ってます
ルークになったらひたすらDMして、とにかくSのホーミングをミサイルで相殺する事を意識して動く
BSは、相手のBMがズレていたりミサイルで相殺できている時に合わせて使っていく
バリアされてもゲージが奪えればナイトメア無双されなくてすむ…という考えでおk
相手がOHしてたり、ゲージが少ない時は近接で荒しやすいので、まずはゲージを使わせてから…みたいな戦い方がお勧めです

【開幕】
相手がナイトならとりあえず張り付く
近接はサンダーレーザーで止められてしまうので、Sの範囲に注意しながらM近接を振っていく感じ
アドが欲しいけどアド取られてはゲーム終了なので、硬直が大きく運用素に左右されるMS近接は使わない
近接見せて走らせて、相手のDMをびぃ〜むでとったり…と合わせて、2,3割取れれば理想
場合によっては支援を使っていくのも全然ありだと思う

【対ルークモード】
BMや立ちMよりもSのホーミングが厳しいので、これを処理する事を最優先に立ち回る
基本的にはDMのミサイルで相殺…というか他に方法がない
追尾中に前に出てしまうと後ろから回ってきて非常に回避困難になるので、立ち回りでは徐々に後ろに下がるような形を取るのが理想
相手のBMは撃ち合うとガン負けするので必ず回避
回避後に相手がまだBMを撃っている様ならBSを重ねる
これが結構難しく、回避が遅いと相手のMリロキャンセルの方が早く、バリアされる所かBMの的になるので注意
DMのミサイルで軽く相殺しつつ撃ち合う等の工夫が必要

【対ナイトメア】
無理ゲー
ダッシュ中に出されるだけで状況によっては詰む
無敵が長い上に硬直が異常に短いので、びぃ〜むで硬直を取るのが非常に難しい
横の移動を大幅に制限された状況で、BM+ホーミングを避けるのは至難の業
ナイトメア→何かに引っかかって小ダウン→ホーミングで大ダウン→置き攻めナイトメア
という連携が非常に凶悪なので、これを阻止する為にはびぃ〜むを上手く当ててゲージを削らなければならない
こうなってしまったら最後、DCを連発して切り抜けるのが吉

【ボス運用】
こちらのS(のミサイル)が相手のBMですべて防がれる
が、逆を言えば相手のBMをミサイルがすべて防いでくれる=回復安定
BMの終わり際にナイトメアされると炎上する気がするんですが、今のところやってくるセオがいないのでもしかしたら難しいのかもしれない
一応「回復可能ボス」という認識で運用したいので、立ち回りでのゲージ温存は大事
相手の対ボスが極まってるなら他のキャラ同様封印してボムに回した方が良い

【対ボス】
前に寄ってしまえばトリオで落とせる…が、開幕に飛んでくるあろうY字レーザーが鬼門
これを後ろで避けようとしてしまうと最低でも1hit+Sとワプス弾に晒される
基本的には前ダッシュ後にレーザーの予備動作を確認→ボムorダッシュ継続→接近という流れが理想
カストラートは若干当たり判定がデカいので、アーム回転に巻き込まれやすいのであまり側面には近づかないようにする

111名無しのランダー乗り:2010/03/12(金) 04:39:13 ID:IOfeLHcQ
【コンソナンス】
対セオにはコンソ設置が結構有効
相手のBMを避けた後に、相手を向き直ってからBSを撃つと間に合わない…という現象をコンソのオートロックが解消してくれるからです
相殺用のDM→相手がキャンセルダッシュ→見てからDS余裕でした〜で比較的生当たりさせられるし、最低でもバリア当てが出来る
それと、Sのロックオンを阻害してくれたり、ホーミング自体を止める壁になってくれたりと大活躍
結局ナイトメアで壊されたり、出しておいてもいつの間にか壊れてたり…
ってのが多いんですが、DCで接近したホーミングを消しつつ設置したコンソを起点にリフレクトレーザーで攻める
という立ち周りは結構めんどうくさがられるみたいです

【支援】
At…対BOSSでボムが非常に有効だが、火力差がそこまで埋まるわけではないので微妙
Df…撃ち合えないのでバリアの強みを生かせない&対BOSS効果が低い。しかしダウン値が溜まりにくく立ちMまかれてても走り回れるのは強い
Sp…ゲージがよく溜まるのでハミング連発したり回復ボスが出しやすい…が、ダッシュカウンターが痛すぎるかもしれない


大体こんな感じですかね?
一応セオαには勝ち越せる程度の対策にはなってると思います
セオβは基礎火力の高さ+BMの持続の長さ+Sの爆風のデカさが非常にネックになっていて現状かなり厳しいですね…
βに勝つにはこの立ち回り+ゲージ少なめの所で殴ってクソゲーするか、ルークス空ぶらせてびぃ〜む当てていかないと勝てないかなぁ…と思ってます

112名無しのランダー乗り:2010/03/12(金) 04:53:04 ID:IOfeLHcQ
忘れてた…
【支援タイプ】
・攻撃ユニット
セオ側が攻撃ビットを選ぶことが多いので、支援クソゲーが発生しやすい
セオはルークスで攻撃ビットを凌げるので状況不利になりやすい

・爆撃
ルークスセオから2000ダメージをほぼ確定で取れる支援
あと一押し…が欲しい人にお勧め
ただ、相手の支援を支援無しで処理する技術が必要
正直攻撃ビットとかだった場合ボスださないと厳しい

・ナパーム
発動を見てから変形が間に合ってしまうので思った以上に機能しない
うまくルーク中に重ねられれば大幅にゲージを奪えるので、至近戦に持ち込める
ワンチャンからクソゲーに持ち込みたい人向け

・防御ユニット
相手のBMを止められる優秀な支援
また、発動時に相手のワンチャンを無効化してこちらが有利な状況を作れるのも魅力
セオに対して唯一デメリットのない支援

個人的に、野良でやるなら防御ビットで大会なら爆撃かなぁという感じ
昔は防御ユニット対策で攻撃ユニットを選ぶセオが多かったので、裏択としても爆撃が機能したんですが
最近は爆撃確定の方が面倒という理由で防御ユニットを選ぶセオも多くここらへんは好みかなぁと…

113名無しのランダー乗り:2010/03/12(金) 14:49:24 ID:Ma7F0Cds
セオで攻撃ユニット選ぶ人は見たことないな
みんな防御ユニットだと思う
ペルナが先に支援使うことになるから、何選ばれても後出し防御ユニット安定だし

114名無しのランダー乗り:2010/03/16(火) 02:59:44 ID:l1NtTWQg
>>112
セオで攻撃ユニット選ぶ奴なんているか?9割って言っても誇張にならないぐらい防御ユニット安定だと思うが。
対セオだるいけど、ペルナ使ってる以上は対他キャラでそれ以上の有利ゲー大量に生んでるし自虐はできねーなー。

115名無しのランダー乗り:2010/04/20(火) 19:23:08 ID:NjUo71Dk
スレが息してないようなので各種近接のゲージダメージ調べてきた
フルゲージの相手に何割削れるか、という方法で計算
ペルナα
M近接20% S近接40% MS近接20%
ペルナβ
M近接40% S近接ほぼ0% MS40%

あと立ちSの赤外線レーザーが閉じる速度はβの方が早いようです
引っ掛け性能ならβの方が高そう

116名無しのランダー乗り:2010/05/07(金) 12:32:55 ID:VZoCuvgo
最近ペルナβを使い始めましたが、Sビームのダウン値調整とチャージ削りが面白いねーこいつ
 
>>115
ペルナβのS近接のチャージダメージが微少なのはちょっと痛いですね、優秀なだけに
ビームは閉じ速度と発生の早さを考えると、立ちSなら命中率はどっこいですかね

117名無しのランダー乗り:2010/05/07(金) 20:40:51 ID:QEJjkiw.
そんなあなたにMMMS近接
いまだに成功率20%ぐらいしかないけど…

118名無しのランダー乗り:2010/05/08(土) 09:40:51 ID:7GipqZF2
>>117
M近接始動も優秀なんですが、やはりS近接の硬直の少なさが魅力だったんで…
MM特近接はダメージに結構な差がありますよね、練習中ですわ。しかし、ペルナもラナタスもカストラートは近接強いなー
 
そういや、カテコ(ペルナ)のフィーネって後半に無敵とか付いてます?エクスプロージョンを合わせられたけど、被ダメが少なかったってことがあったので。Dfで堅くなってただけかな

119名無しのランダー乗り:2010/05/08(土) 13:51:45 ID:BQBSxogU
フィーネには無敵も弾消しもなかったはずです
フィーネに合わせて貫通系武装で簡単に壊されるので、あくまでダメージを取る手段の一つと考えた方がいいかなと
破壊を防ぐならSミサイルやCビームの方が有効ですね

120名無しのランダー乗り:2010/05/08(土) 17:00:39 ID:ejBYKoFg
>>118
MS近接のダメージが安定しないのはカウンター補正が乗算の可能性がある…と思ってます
単純にDMカウンター補正に近接生当たりなら(ペルナβの場合)S近接>MS近接ですが、
トリオやBSでDMカウンターとって、そこから近接が繋がるのならMS近接の方が重いです
単純なカウンター始動の場合はM→M→S近接が最も強く、キャラに寄りますが4割〜5割程度
HIT数を稼いでから繋げば(MやSのカウンター小ダウンから10HIT前後稼いで近接)6割以上出ることもあります
なので、近接前に乗算補正をある程度上乗せできている場合(HIT数がかさんでいる場合)はコンボ補正よりもカウンター補正の方が重くなり、
HITの多い近接ルートを選んだほうがダメージが上がります
と言う訳で、MS近接のダメが安定しないのはここら辺が原因なんだろうなぁと考えています
単純に近接始動ならM→M→Sで、弾でカウンター取ってからの始動ならM→M→MSが良いって事ですね
ちなみにペルナはM→MSの方が簡単なのですが、M二段目を通してないとS近接で〆た方が威力が高いです

若干話がずれてしまいましたが、近接選択の参考にどうぞ…
個人的にペルナβを使うならば、ゲージ奪うときはMMMルートで、それ以外は全てS近接が良いと考えていますー

121名無しのランダー乗り:2010/05/08(土) 17:05:16 ID:ejBYKoFg
×それ以外は全てS近接が良い
○それ以外は全てS近接〆が良い
です、すみません…

122名無しのランダー乗り:2010/05/08(土) 21:25:31 ID:tY7SMMqw
フィーネは初期Verのラナタスだったら出始めに無敵があったと思うんだけどね…
今はどう見ても無敵時間は全くない

S近の硬直が少ないのは良いけど、最後の1発を近接や防御ユニットで抜けられる可能性は頭の片隅に入れておこう
近接抜けは入力がシビアすぎて狙って出来る人は殆ど居ないと思うけど、支援割り込みは入力が比較的楽らしいから気を抜いてると大変

123名無しのランダー乗り:2010/05/08(土) 23:09:26 ID:7GipqZF2
>>119>>122
やはり無いですかね。ボムをフィーネなりアームなりで撃ち落としただけかも知れませんね
あと、S近接抜けに関して。アーム部の接触が浅いと抜けるタイミングが発生すると思ってましたが、深い浅いは関係無いのかな?
 
>>120
「コンボ補正」や「カウンター補正の乗算」の意味を理解しきれていませんが…『Hit数がかさんでる時には更にHit数の稼げる近接を選んだ方がダメージが伸びる』ってことですかね?

124123:2010/05/08(土) 23:20:20 ID:7GipqZF2
っと、>>122さんの言っているS近接抜けってのは M→M→S近接 のことかな?だとしたら勘違いすんませんorz

125名無しのランダー乗り:2010/05/09(日) 00:08:30 ID:b2N7kQ3o
M→M→S近接〆でも抜けられる事は非常に稀にですがありますよ、S近接のモーションや判定自体に穴があるとしか考えられませんがよくわからないですね…
S近接抜けに何らかの条件があると仮定して、S近接を抜けるための近接入力受け付けを1Fと仮定してみると、CPUが大体10回に一回程度抜けてくるから対人で起こる確率は連打速度にもよるでしょうが、2〜3%といったところなのかな?
あくまで仮定なのであてにしないでくださいね
αもβもS近〆の方が有効な場面が多いので頭がいたい問題です…

126名無しのランダー乗り:2010/05/09(日) 17:13:05 ID:84CDesiU
>>124
M M SでSが当たらないんじゃなくて、S近自体に欠陥があるという事
>>123で言っている、距離が離れていると単発のS近が当たっても掴めないのとは別の現象

S近の最後の叩き付けで、ダメージを与える前に相手がフリーになる瞬間が1,2フレームの短さだけど存在する(正確には何フレームか知らない)
そしてそこで相手がMを押すと、近接前の踏み込みでS近に対する無敵が発生してS近を抜けられる
支援の場合はM入力よりも入力が容易らしく、対戦で何度も空爆割り込みで遊ばれてる
S近自体の調整ミスだから、単発でもM近から繋いでも変わらず発生する

ファビやユルシュルにM近で抜けられたらカウンターのしようがないね。諦めて食らうしかない。

この現象を使えばCPUの櫻子と組み手が出来るよ!
ペルナS近→櫻子がS近抜けてM近→ペルナMS近→櫻子がMS近の中心付近にいるからお互い当たらない→ペルナ有利の状況で仕切り直し

127名無しのランダー乗り:2010/05/14(金) 06:59:30 ID:rG7YZCxU
対セオがちょっと進んだので、行き詰ってる人はよろしければ参考にどうぞ
脳内では4:6でいいんじゃないかなぁと思う程度には…

それと、個人的にペルナβのS近接はリスクよりもリターンの方が大きいのでためらわずに使って良いと思います
M近暴れならMSで返せますし、ボスや支援を使ってくれるのならダメージ取るより状況有利になりますからね

128名無しのランダー乗り:2010/05/14(金) 09:02:44 ID:PqvMT4M6
非常に参考になりました
ただ爆風は受けるな、との事ですが序盤でバリア受けしても終盤にはゲージMAXまで回復できる状況なら無理矢理ダメージを取りに行くのもアリ、と個人的には考えているのですがどうなんでしょうか?
ペルナαならビームが1HIT280arm、βなら200armでセオSが1HIT200armなので2発以上同時にバリア受けしなければダメージ的には五分かそれ以上になるのではないかな、と
また、以前の立ち回りに比べて消極的になったようですが、消極的になったのなら以前より体力が残り、ヒールBOSSの恩恵が減りやすくなるという考えともリンクしています

それと支援強化についてですが、AtならセオBOSSが破壊しやすくなり、立ち回りでもダメージが取りやすくなりますが、ヒールBOSSが機能しにくくなります
またDfならヒールBOSSが機能しやすくなりますが、バリア受けを基本的にしない+足が遅く遅くなり避けづらくなる+セオBOSSが壊しづらいの三重苦に
SpだとAtとDfの良いとこ取りのようですが、ダッシュを多用するセオ戦でカウンターダメージ増加は痛すぎる、とどの強化も一長一短で最適な支援がよくわからないです
相手の強化に合わせてこちらの強化も変えるのが最適でしょうか?

ずいぶん長くなった気がしますが意見を聞かせてもらえると嬉しいです

129名無しのランダー乗り:2010/05/14(金) 09:06:36 ID:kbIZ2sr.
>>127
乙です…が、名前を変えるなりURL張るなりした方が良いのでは?初見さんにはさっぱりですし
ホーミングの避け方とBOSSの用途は参考になりました。自分は支援潰しの捨てBOSS(相手ルークならダメージも狙ったり)が多かったんですが…終盤まで温存した方が良いのですかね
 
特に対セオβ時のが知りたいのですが、支援攻撃ユニットの避け方のコツとかってありますかね?
ある程度歩いてからC連打でガションガションして無理矢理避けてますが…チャージ足りねー('A`)

130名無しのランダー乗り:2010/05/14(金) 13:40:13 ID:lGYmuJu2
>>129
メール欄

131名無しのランダー乗り:2010/05/14(金) 23:55:42 ID:nA0LABZI
メ欄とか専ブラ使ってるやつでないと気づかないだろ

132名無しのランダー乗り:2010/05/16(日) 19:53:32 ID:IxXdwkVE
>>128
爆風を受けて撃ちあった事がないので憶測が入っていますが自分の考察を…
セオ側がオブジェクト弾を持っていないので(一応クーンボールがそうなんですが頻度的に除外)ペルナ側がコンスタンスにゲージを回収する手段がないと考えています
なので、極力序盤からゲージを温存した方が終盤崩れ難いんじゃないかなぁと考えています
それと、爆風をバリアしている=ペルナはバリアして止まっている状態なので、セオ側がそこからBMを当ててこないという状況が想像できません
また、爆風をバリア受けする→BSを当ててくる…と、ペルナ側の行動が一択になる事からBS回避からのナイトメアやクイーンボールという行動を安全に行われる可能性もあります
さらに、ダメージは微々たる物に収まっているかも知れませんが、ダウン値はしっかりかさんで行くのでその後の立ち回りで小ダウンが早まる可能性があり長期的な目でみるとやはり避けたいリスクだと感じます
以上が爆風をバリア受けする事に対するリスクだと思っています
ただ、爆風を受けながらBSを撃つ場面が皆無という訳ではないです
一つは、セオ側が「ロックオンレーザーが出ているからペルナ側は走るだろう」という考えてこちらのダッシュを見てからナイトメアやクイーンボールを撃ってきた場合です
BSが生当たりするのなら爆風を受けていてもリターン勝ちできますからね
もう一つは、セオ側のゲージが1ゲージ未満且つペルナ側のゲージが2ゲージ以上の時です
相手のゲージが少ないときはBSをバリアされてもゲージ減少からのバリア解除→生当たり(俗にいうガークラ?)を狙えるのでリスクリターンが釣り合っているといると考えての行動です
ただ、自分がガークラしてはしょうがないのでこちらが爆風をバリアしてもゲージがなくならない状況に限りますが…
それと、攻撃が当たっている間はバリアが解除されないので、追撃のBMの軸はしっかりずらしておかないといけません
狙ってこのような状況を作るのは難しいですが、覚えておいて損は無いと思います

立ち回り改善によるアーマー残量ですが、今の所特に支障は無い感じです
60カウントでアーマーを使い切れないということは今の所確認してないです
自動減少始まったときに5割〜2割程度に収まるくらいには削りあいになっています
5割残っていても自動減少だけで3割近く削られるので、撃ち合いも含めたらラウンド内でバニッシュしない事はほぼ無いと考えています

強化タイプに関しては基本的にAtが一番かなぁと思っています
Dfは仰るとおりデメリットの方が多く、カーテンコールの防御力上昇も微々たるもので体感できませんでした
Spはやはり被カウンターでのダメージ…というよりダウンまでの時間が早くなる所為でやはり使い難いです
そして、攻撃ユニットを使うに際してやはりAt攻撃ユニットがセオに対して非常に有効な配置パターンというのが上げられますね
Spは論外(というか視点が違う)として、Atでの与ダメ上昇の方がDfでの被ダメ減少を大きく上回っているので、やはりAt強化の方が恩恵を実感しやすいですね
中距離での歩き避けを前提としているので、食らった時のことを考えたネガティブなDf選択よりも、当てていく事を意識したポジティブなAt選択の方が立ち回りの方向性も安定するんじゃないでしょうか?

133名無しのランダー乗り:2010/05/16(日) 20:56:52 ID:IxXdwkVE
>>129
相手が攻撃ユニットを選んでいることを前提に話を進めます
空爆やナパームはセオ本体と連携が取り難いので回避可能、防御ユニットはこちらの支援と相打ちと考えれば残りは攻撃ユニットだけなので…

BOSSでの支援つぶしは全くやらないという訳ではないですが、頻度としては低いですね
相手の支援による被ダメよりも、その後回復ボスで得られるアーマーの料の方が多い場合は支援拒否はアド損にしかなりません
また、ダウン値がある程度蓄積している場合には喰らい逃げする事により被害を抑えつつゲージを回収する事も出来ます
前ラウンドでボスを使った場合等こちらにゲージが無い場合は、立ちMでユニットを壊しつつダウンするまで歩き避けでも構いません
>>132にも書きましたが、セオ戦ではコンスタンスにゲージを得る手段が無いので、アーマーよりもゲージが重要となる終盤に向けてこういう場面で回収しておくの悪くは無いです
逆に支援をBOSSで拒否する場面としては、同時に回復を行える&BOSS後の立ち回りでライフ負けする可能性が少ない時です
自分の判断基準として大まかに上げるとすれば

1.お互いのライフが5割をきっている
2.残りラウンドカウントが30前後
3.セオ側にボムを撃つ余裕が無い
4.ペルナ側のゲージが80%近くある

以上の4点です
その他の場面としては「現状でライフアドを大幅に確保していて、この差を守りきれば勝てる」という時は上記4点に当てはまら無くても使ったり出来ると思います
支援拒否も回復BOSSも広義ではライフアドを得るための行為なので、今ライフを守るのと後からライフを得るのでどちらの方が良いかを考えならが使用を判断すると良いんでは無いでしょうか?

攻撃ユニットの回避方法なんですが、正直セオ相手だとナイトメアと連携されるので相当厳しいですね
なので、出来るだけこっちの支援と相打ちする形で撃たせるのが理想です
展開してしまった場合は立ちM撃ちながらレバーをぐるぐる回してゲージ回収しつつとっととダウンするのも手ですね
避けようとするならば、最初に自機の周りに展開されたユニットを引き付けてからコンソ一回で破壊し、左右上下どこかにダッシュして回避
セオの攻撃とユニットからの自機狙い弾をある程度引き付けたら、反対方向へダッシュ
という流れが上手く噛み合えば被害は大分少なくなるはずです
まぁこれは対セオ以外でも共通ですが・・・

また、ユニットの展開をみて固まったペルナに対してナイトメアを発射してきた場合は相打ち上等でVBSを撃ちこんでも良いと思ってます
BSを撃ってしまうとゲージがごっそりいかれてしまうので、必ず立ちSホールドでBS形状にしたびぃ〜むにしましょう
これも噛み合えばセオ側は1ゲージ+BS分のダメージに対して、ペルナ側は2割前後食らうがゲージを大幅に回復した状態になるので、なかなか素敵な展開ではないでしょうか?

134名無しのランダー乗り:2010/05/16(日) 21:04:56 ID:IxXdwkVE
>>127の書き込みがわかりにくかったのは申し訳ありません
長い文章をそのまま転載するのはどうかなと思ったのでメ欄にwikiアド入れといたのですが…
どの道書くのなら本文でも変わらなかったですね

ついでに実戦投入可能になったネタを一つ
今回コンソには無敵がないので無敵の上書きというシステムの影響を受けないみたいです
なので、トリオダッシュキャンセルダッシュコンソを素早く行うと無敵が付いた状態から弾消しのフィールドを発生させる事が出来ます
これにより、空爆やマサダの開放攻撃が爆風のド真ん中にいても回避可能になります…2ゲージですが
ただ、DCでの弾消しなので消したあともダッシュ慣性が残り、消しきれて居ない爆風に突っ込む可能性もあります
画面のスクロールやリングを使ってうまく制御する必要はありますが、咄嗟に使えると非常に有効だと思うので興味のある人は練習してみてください

135129:2010/05/16(日) 23:56:25 ID:WWMElWWA
>>133
返信、ありがとうございます。おっしゃる通りセオ側の攻撃ユニットに対しての捨てBOSSを想定してました
なるほど、相手攻撃ユニットをチャージゲージ回収の場面と考えるのは面白いですね、バリアやコンソで無理に避けるよりも差し引きの被害は少なそうですね
支援連携のナイトメアをV字で刺すのも狙う価値は十分にありそうですし、これらを念頭に置いて対戦を組み立ててみます
 
>>134のトリオキャンセルDC(と言うのだろうか)も有用そうなネタですね。使わせてもらいますわ

136128:2010/05/17(月) 09:18:44 ID:YP0vClmI
返信どうもです
最終的に大ダウンに繋がるかどうか、というのを失念していたみたいです
参考になりました

137名無しのランダー乗り:2010/06/29(火) 21:49:24 ID:Z1KfzigE
ルカ両カトがかなりキツいです。溜めMがあるのでBMが機能せず、BSもブーストで抜けられてしまいます。こちらが使っているのはαのAT防御ユニットです。
対策があったら教えて下さい。

138名無しのランダー乗り:2010/06/30(水) 01:19:32 ID:jJjIj1bM
自分のやり方は開幕に近接を匂わせて、近づかせてくれるならそのまま殴りあい、逃げていくなら開始直前に下がって画面を大きく取りながら気合いで避けてBSを撃つって感じでやってます
遠距離さえ保てればある程度溜めBM+立ちSも避けれるので、ルカが中央付近に陣取る形になってしまったら攻撃ユニットで動かして、また避けながら〜という感じですね
もし何らかの形で近接戦が狙えるなら勿論殴りにいきますが、少しでも接近するのにリスクがある場合は見送っています、画面端大ダウンとかが狙い目ですね
BSや立ちSをブーストで凌がれてしまうのはもう諦めてます

139名無しのランダー乗り:2010/06/30(水) 02:10:29 ID:VnNNSjvc
>>138
ありがとうございます。
参考になりました。

140138:2010/07/05(月) 10:51:30 ID:BxHXdBHI
支援を使って距離を〜って部分は自分は攻撃ユニットにしてます
一応どの支援でもルカを動かせるんですが、防御ユニットはルカのカウンター支援が怖すぎ、爆撃はブースターでもダッシュでも良いので安定して動くとは限らない、ナパームは動くけど比較的自由に動くから距離を確実には離せないといった感じなのであまり使ってないです
攻撃ユニットならブースター込みでもある程度移動ルート、タイミングが限定され、持続時間も長いので距離調整もしやすく、ルカ溜めDM等の暴れも攻撃ユニットに当たりやすく、チャンスがあればDMSやDS→DMSのロマンもあるので、他支援を使わないわけでは無いのですが基本的に攻撃ユニットにしてます
研究次第ではどの支援でもそこそこの結果を出せると思うのですが自分の対戦環境ではそこまで手が回らないので誰かにお任せします

141名無しのランダー乗り:2010/07/06(火) 02:07:27 ID:R9GpKXBQ
チー君対策って何かある?
台車がどうにもこうにもならぬ故

142名無しのランダー乗り:2010/07/06(火) 02:51:10 ID:LdK4CKnY
簡単なヒント

画面端は死ぬ
頑張ってテイルボム避ける
防御ユニットは詰みに近い場面で使用
トリオも機能する

ちー側は台車当てなきゃ死ぬしペルナ側は台車捌けなきゃ死ぬってゲームだから頑張れ


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