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TEATIMEを見守るスレ3
3Dエンジンの進化が止まって今現在、迷走中のTEATIMEのスレです。
音声認識・T-CAM・オンライン・物理エンジンBullet等の新技術を搭載しながら
作品に、ほとんど生かせていません。
最近では処理を軽くするため3Dエンジンの機能を削っています。
発売のサイクルも短くなり内容も薄くなりました。
そんな茶時を生暖かく見守りましょう。
TEATIME Home Page
ttp://www.teatime.ne.jp/
>>6993
dc2lg.exeが置いてあるフォルダにdc_付ファイルが作成されないから、
勝手に上書き変更だと思ってました
元のalpをす〜る3で読んでた事になるのでそりゃ未対応Verと出るわけだ…
C:\Users\ユーザー名\にちゃんとdc_****ができてて、それを読んだらうまくいきました
お騒がせしました、ありがとう!
BODY_lower_asoko部分のbmp(元の何も描かれてないもの)は神ツールなどで出力できますか?
自作してみたいので具の描かれてないものが欲しいのですが・・・
5頭身を4頭身にしたいんだけどメタセコで弄ったらおかしくなるんだろうか?
女騎士の靴,shoes_0000 を神ツール1.05で試したので報告します
壊れた?Nomalの子morpを出力をしなくなったのでおkでした。
しかし、ここで終わらせたら、それがどうした?なので、1.04から件の靴を出力すると現れる、壊れた?Nomalの子morpについて、
神解説への感謝と啓蒙を兼ね、自分へのまとめをします。 出力されたmqoをメモ帳とメタセコで見るべ!
壊れた?Nomalの子mophとは何?・・・『元MESH』と各頂点の頂点座標は全く同じ=メタセコ上では全ての頂点がぴったり重なってる。しかし、全頂点の『頂点番号』は『元MESH』と異なっている。
このデータに『元MESH』と同じ『頂点Index』を与えてしまうと、辺の接続がメチャメチャな整合性がない壊れたように見えるMESHオブジェクトができあがる
『子moph』 (モーフ変形のターゲットモーフと呼ばれるMESHオブジェクト、Nomalはたぶんベースモーフ)
『元MESH』 (モーフとは関係ないオリジナルのMESHオブジェクト)
『頂点番号』(vertexチャンク内の座標を記した頂点データ1行1行の並び順 ex 1行目は頂点番号0、2行目は頂点番号1、3行目は・・・・)
『頂点Index』(faceチャンク内の3角形なら3つの頂点番号で各頂点のつなぐ(辺を作る)順番を決める配列)
参照参考リンク
メタセコファイルフォーマットのObject、vertex、faceチャンク ttp://metaseq.net/jp/format.html
その30 気になる頂点インデックスの意義 ttp://marupeke296.com/DXG_No30_VertexIndexBuffer.html
はじめてのICEモデリング - トポロジーを理解する ttp://area.autodesk.jp/column/tutorial/ice_master/topology/
3dsmax[モーファー](Morpher)モディファイヤ ttp://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/JPN/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-506247E2-1F5D-4857-998E-8256FD88626D.htm,topicNumber=d30e87344
メタセコのプラグインが使えるなら頂点や面の番号を表示する『Indexer』 ttp://metaseq.net/jp/software.html
神解説スレ>>6982 >>6985
以上まとめおわり。わかってる人にはホント、スレ汚しになりましたね。上ではALP2PMX関連でバグ報告がテンヤワンヤですね。ALPは形状かすたむのモーフや四肢ボーンの拡大縮小データをスライダー付であつかってるので、やれ、
髪、頭、体、衣装と個別に報告されると大変かなと思います。まずは頭とかピンポイントに、カスタム形状を試したほうがいいのかもと勝手に思ったりもします。顔の形状がグチャグチャとかに遭遇した場合、上に書いた
ことをヒントに理解を深めてください。そうすれば、よりよきスレになってくはずです。今回、調べて1.05で扱わなくなったNomalと呼ばれるMorphデータはかすたむ形状に関係してるのではと、これまた勝手に疑ってたりも
します。でも、そしたら頂点Indexをどこから拾ってくるんだ?ですが。。。まぁ、いろいろ吼えても駄文をまくだけなので、バグレポのチャンスをうかがいながら、神ツールの行方を見守ります。 謎が解けてほんとスッキリw
神様、スレ住人たち、ガンバレー!! まじ感謝(´・ω・`)zZ乙
>>6995
無事使えたようで何よりです
コマンドプロンプトを開いた時のカレントディレクトリ(カレントフォルダ?)はそこですよね
書き出したい場所まで移動していかなければならないんで
コマンドプロンプトに馴染みのない人には有りがちなのかもしれないですね
でも、今は仕様をいじらないでおこうと思ってます。ごめんなさい
すーる5.xxでMDLのBlendTextureの使い方
[Shader]以下のチャンクにMaterialに対応した順に
LightingType:3
UVAnimeType:0
(中略)
BlendTexFlag:0
BlendTexture:-No_Texture-
BlendTexRate:1.000000
Z_Offset:0.000000
のパラメーターが1セットずつあるので
BlendTexFlag:1
BlendTexture: に表示するテクスチャのファイルパス
BlendTexRate: に表示される濃さ(強さ)の数値
をそれぞれセット
[Mesh]以下にそれぞれの頂点情報
Pos:0.000000 0.000000 0.000000
Normal:0.000000 1.000000 0.000000
Tangent:1.000000 0.000000 0.000000
Binormal:0.000000 0.000000 0.000000
UV0:0.000000 0.000000
UV1:0.000000 0.000000
SkinBone:0 0 0 0
SkinWeight:0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
Color:1.000000 1.000000 1.000000 1.000000
があるのでBlendTextureのUV座標をUV1: にセット
使用例が↓。材質のテクスチャは繰り返しパターン。
ttp://dl1.getuploader.com/g/lovegear/989/blend.jpg
左はBlendTex無効で右が有効。右のブレンドカラーと表示してある画像が実際にBlendTextureに使用したもの
BlendTexRate:1.000000でテクスチャの大きさはどちらも128×128
BlendTextureはUVAnimeScrollやUVAnimeFrameを設定しても動いたり切り替わったりしない
閉じたのが好き、という諸兄も多いと聞いたので全カラー目指して作業中。
ttp://ux.getuploader.com/tamtam/download/8/20131016_232650.jpg
で、ちょっと意見を聞きたいんですが、ケツ穴の色をどうしたものか・・・
前回同様デフォルトカラーで色合わせしたままのものと、日焼けカラーに
合わせたの、どっちがいいですかね?
ttp://ux.getuploader.com/tamtam/download/9/20131018_221413.jpg
むしろスジだけでアナルはいらない派だったりします
でもどちらか選べと言われたら日焼けカラーに合わせたものの方が違和感なくて良い感じです。
>>6997
odfheight.exeを使った改造はご存知?
詳しくはこのスレ内を「height」で検索。
>>7001
GJです!日焼けカラー合わせにもう一票。アナルは欲しい派w
>>7001
どちらかといえば右の方がいいな自然な感じだし
すーるのキャラの髪に
ブリーチとかストライプ染めとか毛先だけ染めるとかしたいんだけど
どうすればいいんだろう?
ODF→MQOにして材質とか追加設定とかやってみたけどうまくいかない
そもそも すーるのカラー変更とかどういう仕組みなんだろうか
>>7005
狙い通りに出来るかはわからないけど
ハイライトでそういう風になるように調整してみるとかどうだろうか?
\data\odf\Hair\HilightTexにbmp入れて
\data\EditDataのHairHilight_Types.datを編集して追加すればいいし試してみたら?
あとは髪のテクスチャ差し替えるしかないと思うよ
>>7006
ありがとう
ハイライトの差し替えは実は試してみたんだけど
あくまで髪全体におけるハイライトの置き換えだからとてもコレジャナイだったんだ
やっぱり材質設定まわりなんだろうか
どうもうまくいかなくて
明日またちょっといじってみる
>>7001
好き(はあと
右ですかねー。私は閉じてて目立たないぐらいがいいかな。
どうも新参です。くぱぁブームのようなので便乗させて。
どーしても立体的にくぱぁした内側つきのモデル作りたくって、神ツール使ってMQOをいじってるんだけど
もしかして、asokoってメッシュの頂点数変えるとalpの形状データと不整合起こす?
<現象>
・頂点の位置だけいじった改造asokoを静的変換でインポート>問題なく成功
・頂点数や面数をすっかりいじった改造asokoを動的変換でインポート>たむたむしてたティクビが超勃起!!
というわけで、asokoの動的変換に成功した猛者っておられません?
alpと不整合を起こす/起こさない条件がアタシ良くわかんないの。教えてエロいひと。
たむたむの体形データ(*.bbs/*.bms)ちょっとバイナリ見ただけじゃメッシュ名とか見つからなかったし、
コレも暗号化されてんのか、メッシュ名とか保持しないナマ頂点配列なのか…わからん!
あととりあえず「asokoを静的/動的で二重メッシュ化」=「asokoを静的変換/asokoを複製したメッシュを動的変換」って方法だと、
少なくとも手元にあるいくつかの嫁データでうまくいくような…(動的変換側が融通利くのでそっちがインナーメッシュに使える)
ただこのやり方も、asokoのMESH複製が動かなかったから、ファイルごとコピーしてMESH改名、移植って方法で複製しててなー
方法として正しいのかいまいち不安じゃぜよ。
しさくひん
ttp://ux.getuploader.com/chatimesuru/download/1/20131019_051541.jpg
方法が確立すればいろんな立体くぱぁがおがめると思うんや!(徹夜で作業した。もう寝る。
sage忘れたメンゴー
>>7007
テクスチャ指定したODFは材質のdiffuseとambientは透過度くらいしか影響しないし
specularは光沢でpowerは反射の強さでEmissiveはよくわからないけど材質いじってどうにかはならないと思うよ
髪の毛のテクスチャを直に描きかえるしかないんじゃね
うなぎの人、出番のようです
>>6998
まとめご苦労さまです
ちょっと>>6982 の訂正
“神ツール1.04では1つ目の子morpはmqoに出力しない”と書きましたが、
女騎士の靴(shoes_0000)では出力されておりました(で、崩れてる)
条件によって(Object名のかぶり?)出力されたりされなかったりするようです
1.05では一律に最初の2つが出力されなくなったので(でいいんですよね?作者様)、
問題が起きなくなりました
まあ1つ目は、他と一緒に並んでるとか纏めてカウントしてるとかいう理由で子morpと言いましたが、
>>6998 で説明されてるターゲットモーフと同列に扱うのは妥当じゃないのでしょう
自分ではこれがベースモーフかとも思いましたが、実験してみないことには分からんです
形状が同じ(微妙に数値が違うのは見た気が)1つ目と2つ目の関係とかも
MORPチャンクのデータとalpの変形データというのは一瞬なるほどと思ったけれど、
全meshに対するmorpがある訳ではないのでまた違う仕組みなのでしょう
あとalpファイル他のカスタムデータの頂点の並び順は元meshと同じです
面(辺)の定義は元meshのものの流用で大丈夫でした
>>7009
asokoの頂点数を増やした人はいたよ。このスレの>>6140 あたりから見てみて
形が崩れるのは藻削除のせいかもしれない。切り分けの為に一度a_mozを戻してチェック
meshの複製は神ツール1.05なら使えると思うけれど、どのバージョン使ってる?
まあ、出来りゃなんでもいいんだけどね
alpとかのカスタムデータは暗号化はされてない。zlibで圧縮されてるだけ
茶時うpろだのup00421.zipに解凍するものが入ってるけど、要Rubyの実行環境
mesh名は保持してる。頂点数に不整合があるデータはあまり見たこと無いけど、
それが原因で形が崩れてはなかったと思う
ただasokoとかmozとかその手のものは他と違う処理をすることがあるから何とも
>>7013
レスありがとうございます
この1つめ、2つめのモーフデータについては、意味のないデータはない
と思っても、私の調査力では意味を見出せず、くやしいお〜です。
1.05では出力されなくなったので(封印?)、頭の片隅にとどめておきます。
MORPチャンクのデータとalpの変形データの関連性はなしの説明は、納得です。
とんでも論につきあってくれてありがとです。(さらに、的はずれなNomalだから、
法線と関係するとか書かんでよかったお。。。あっ!しまっt)
まぁ、自分が>>6998 で書きたかったことは壊れた形状があったら、
1.頂点データ(3次元座標)、
2.頂点番号(頂点の並び順)
3.頂点Index(面(辺)の定義)
の3点セットのどれかが間違ってるから、正しいものに直すということです。
実際には、それぞれを>>7013 にあるように、他から流用してためしてみる。
ただ、それだけを書きたっか。それがくどくなってしまって反省デス
だから、他は無視してください(´・ω・`)
補足、訂正、ホントにありがとうございます。
>>7009
てぃくびん 勃起は遭遇した事がないから分からないっぽ (´・ω・`)
どっかの誰かが手首傷めるまで必死に作ったワリには出来の悪い失敗作が 茶時ろだ の up00408.zip (>>6170 )にあるんだけど、
少なくとも同梱の手順なら てぃくびん の大きさは変わらないっぽいね
何で てぃくびん の大きさが変わっちゃうんだろう・・・???
それと、ぼでぃの頂点自体をいぢったODFのままalp作っても全く同じODFを持ってる人以外には使えないんじゃないかな (´・ω・`)?
何も反映されないだけならまだいいんだけど、まかりまちがって他の人の環境よりも多い頂点を抱えたalpを
ふつーな環境で読み込んだ時にエラーで無視とかしてくれるならいいんだけど、データ壊したりすると厄介かも?
凹なアレの製作中にぶつかった問題とかとかもテキストで起こしておけば良かったね・・・
明日引越しで明日から最長2週間位携帯でしか接続できなくなるからめっちゃアクセス頻度減るかもかも?
ちな今も荷作り中、僕で役に立てそうな質問とかとかあったらなるべく月曜までがいいかも?
ていうか本業も結構忙しいっぽ、ごめんぽ (´・ω・`)
2G制限解除@ネトワク、ファイナル、らぶデス555の最新パッチのexe改変の方法教えて下さい
>>7016 >>7017
忙しい中呼びかけに応じてくれてありがとう、うなぎの人
>>7006
まず既存の髪型ベースでテクスチャ差し替え試してみた
が、一枚のテクスチャを複数の髪部位で共有していたので
→ 一箇所染めると他の部位も一部巻き込み
なので、まず既存髪型を出力
→メタセコで特定の部位だけ別の材質(テクスチャ用意)してMQO入力
→追加材質は判定されない(あるいはMQO入力の時点で弾かれてる?
とりあえず諦めてMQOで新髪型でも作ろうかと思ったのだけど、
→既存髪型MQO出力→すーるでMQO読み込み→禿げた\(^o^)/
検索とかも大分やったけどわからず、
多分基本部分なのだろうけどMQOをゲームに反映するにはなんか特別な処理が必要なの?
反日潰してなにも進んでない心が折れそうだorz
>>7020
横から失礼
髪いじったことないからmeshとテクスチャの関係が全然イメージ湧かないんだけど、
・テクスチャを別名でコピーする
・染めたいところがあるmeshだけ神ツールでその新しいテクスチャを指定する
・新しいテクスチャに描き込む
とかで共有は回避できると思うけど、どうだろう
あと、す〜るじゃなくてODFのmeshのHilightも活用できるかもしれない
これも神ツールから指定。やっぱり思いつきだけど
パンツのおまんまんを改造出来るようにする手順をまとめてみた
フォルダのdata→odf→Item→shorts_000(このフォルダはパンツA)
shorts_000フォルダ内のshorts_000_imp.ODFを神ツール(ver1.04アルファ使用)で開く
MESH改名を押す→shorts_CのCをAとかに変更→OKを押して終了。
これです〜るでのパンツのおまんまん部分が改造可能のはず、この手順で改造したいパンツはどんどん改名していく。
元データはバックアップを忘れずに。
て感じでOK?
>>7020
レス感謝
まさにそれが
>→メタセコで特定の部位だけ別の材質(テクスチャ用意)してMQO入力
でやっていることだったのだけど、
mqo介さなくてもそんな簡単にテクスチャ変更できたのね
知らなかった!
さすが神ツールや
同じ髪の部位の中で完全にテクスチャ切り分けしたい
というのが理想なのだけど、
差し替えからのグラデーション変化でしばらく妥協してみやす
ところで、mqoの髪型をすーるで読み込んで禿げにならないようにはどうすればいいのだろう
既存髪型もmqoにしただけ禿げるってどういうことなの
リアル禿げあがりそう
shorts_290は指定水着
shorts_Cは股間
wear_502_t0_lower_siri_L_shorts_Cは左尻
wear_502_t0_lower_siri_R_shorts_Cは右尻
水着系は3箇所直さないといけないみたい
ちなみに久々に来たのでsage方忘れたorz
alp→pmxで自分なりに色々試してみた。
up00425で確認、かすたむからネトワクまでの12人。 AボディからCボディまで、全員midボディで。
「かすたむ3人娘、アナ、まきな、冬花、つばめ」はネトワクまでバージョンupして変換終了。
「心愛」 そのまま変換終了。
「桜、いちご」 odf〜pmxでインデックスエラー→手持ちの武器を外して変換終了。
「咲姫」 odf〜pmxでインデックスエラー→シュシュ外して変換終了。
「瑞乃」 オーバーフローエラー→髪カラー変更で3つとも真ん中の位置に戻して変換終了。
で全員、変換は終了しました。
pmxエディタで確認したところ、3人娘、咲姫、瑞乃、アナ、まきながアイのテクスチャがずれてました。
これってやっぱりメタセコで修正かな〜
アイを新規に球で作ったほうがいいかな〜 ...といったところです。
ここまで自力でやると考えたら、途轍もない時間がかかったでしょう。
そして、絶対途中で投げてたw
神よありがとう!!
>>7023
ハゲじゃなくて10倍になっているんじゃね?神ツールで変換するときに倍率直した?
それでもだめならヘッドアクセサリーで読み込んでみて変換できないのなら他に原因がある
>>7022
shorts_Cでスレを検索してくれ。実行ファイル書き換えた方が早い
>6947は自己解決しました。
おまんまん改造手順
フォルダのdata→odf→Body→base_body_A(他にBやCがある)
base_body_Aフォルダ内のRT_body_type_A.ODF(後でRT_body_type_A_mid.ODFも)を神ツール(ver1.04アルファ使用)で開く
MESH改名を押す→BODY_lower_asokoをBODY_lower_asoko_Aとかに変更→OKを押して終了。
これでおまんまん部分が改造可能のはず、この手順で改造したい体をは改名していく。
元データはバックアップを忘れずに。
>7026
>6175のやり方でしょうか?
正直どのフォルダ内のデータか解らなかった上、バイナリエディタstir131にそれっぽいodf
shorts_000_imp.ODF
RT_body_type_A.ODF
突っ込んだら文字化けして検索出来なかったです。
>>7027
おおありがとう
mqo出力した時点で10倍になっちゃってたのか
全然きづかなかった
スケール変更は簡単だけど位置情報とか再調整いるのか
思ってたよりきっついなw
がんばってみる
まじでありがとう
>>7028
実行ファイル(たむたむす〜る.exe)って書いてあるのに…
>>7027 も同じ。実行ファイル内の文字列書き換えた方が早い
6175はmozの位置とバージョン番号間違えていたはずだから改めて文字列で検索してくれ
BODY_lower_asokoとshorts_Cは先頭から検索して2つ目にでてきたものを書き換え
mozは先頭から2つを書き換え
ついでに半脱ぎパンツ、ラバースーツは>>6583 参照
>>7029
レスに関係ないけど多分専ブラのレス番ずれているよ
ほんとだずれてた
>>7029 は>>7026 氏あて
なんかほぼ一日潰したけど未来が見えてきた
ほんとに感謝!
>>7026 >>7029
>10倍になっちゃって
デス、たむシリーズのどこかで大きさが変わってないかい?
俺は全部買ってるわけじゃないのでいつ変わったかはっきりしないけど、
デス4のスジをギアに持ってこようとしたときスケールが変わってて
あきらめたような覚えがある。
よっしゃ豊漁やで!ありが㌧。これからみんなの情報でもう一度まとめてみる。
ちなみに手元のODF1.04だった。orz <さぁ尻はここだ。
>乳首トラブルは初耳
ほうほうでは。まとめる前に古いトラブルの記念パピコだけやっとく。いやほんと豊漁やで。
ttp://ux.getuploader.com/chatimesuru/download/2/doorknob_compare.jpg
左胸がドアノブに。NEW-RINGを立体化させたくて、なおかつブラを突き破らないよう、
たむたむ側でおっぱいトップ周辺を奥にヘコませてんだけど、それが左の一部分だけ元の位置に戻っちゃってるっぽい。
体のたむたむで、わずかに左右対称がズレてて、そんで左だけリンクが切れてる的な?とかかなぁ。
しかしこの形はどんなエロ漫画でも見たことないとしか言えない。改造って新鮮。
少なくともこのalpでは確実に再発性があって、ODFをasoko動的変換前に戻してalpか体を再ロードするとちゃんと戻るのよね。
ドアノブ状態でalp上書きするとおそらくは華麗なドアノブおっぱいが保存されるんじゃねーかと。
寝る直前の書き込みを見直すとむさくるしいのにビビるよね。
>>7033
直接見れるように貼ってくれ
ttp://dl1.getuploader.com/g/chatimesuru/2/doorknob_compare.jpg
あと既出な問題だしスレ読め
喪消しなり藻消しなりa_mozなりBODY_lower_asokoなりでスレ検索して読んでみれ
>>7030
実行ファイル=たむたむす〜る.exe
てのが知らなかった、ありがとう
7001です。尻穴アンケートwに回答くださった方、ありがとう。
やっぱ右ですよね。となると前回あげたヤツの差分もいるか・・・
とりあえずスジ職人と化して閉スジをせっせと作りますw
某魔法少女が改造すじってあったから見てきたけどこれどうなってるんだろう
体かすたむから体表示消してみると縁の方の反ってる部分を削ったように見えるけど
普通に同じようにすると足と離れちゃって中身見えたりするのにそれもないし
あー藻について全然書いてなかったな…藻外しは材質とフラグ変更のみだった。最初からa_mozは削除してない、形もいじってないんだよ…
とりあえず今、藻を戻してトライしたけど結果は変わんない。結局↓っぽい。
OKパターン:「asoko静的+asokoクローン動的」または「asoko静的のみ」
NGパターン:「asoko動的」
>一度ODFをまっさらにしてから、asokoの変換だけをやった。(フラグやらa_mozやらはまったく触らず)
>藻があるとasoko見えないのは、Radeonなので藻が機能しなくなるグラフィック設定にして確認。
その答えが藻消しやリア棒導入や具の追加で既に書かれてるって話
だからスレを読めなんだけどね
ここ最近同じ話題でかなりうんざりしてるしな
立体的な具の追加については応援してるからがんばってね
ちょっと質問なんだけど
たむたむすーるで
mqoから読み込んだ髪型って揺れない?
神ツール作者様、ALP2PMX(10/19版)でいくつかファイル変換を試してみました
使用したファイルは解析が進んでるものと思い>>6986 ,6987が挙げてくれた
いんじゅうちゃん.alp,インなんとかさん.alp,かえで(ピンクワンピース).alp,ここあ修正版.alp,さき.alp
の5ファイルと
まり.alp(ttp://www.teatime.ne.jp/arena/tmtm/TMUP.cgi?file=feb1f8f9dd8bc7a6e583992317dc6bf27e3d3bde.alp)
の計6ファイルです
以下結果
・いんじゅうちゃん.alp,インなんとかさん.alp,ここあ修正版.alp
ALP2PMX起動直後は変換が完了しますが、他のファイルを変換した後に始めると
ODF→PMXで実行時エラー9でエラー終了します。ALP→ODFはOKです
pmxフォルダは作成されますが空です
・まり.alp
ODF→PMXで実行時エラー9でエラー終了します。ALP→ODFはOKです
pmxフォルダは作成されますが空です
こちらは起動直後でもエラー終了します
・かえで(ピンクワンピース).alp
ALP→ODFで実行時エラー13(型が一致しません)でエラー終了します
RT_body_type_A.ODFを出力してHEAD_RT_base.ODFを出力する間で止まったと思われます
・さき.alp
ALP→ODFで実行時エラー13(型が一致しません)でエラー終了します
RT_base_type_K_B.ODF(咲姫スタイル)を出力してRT_base_type_K_B_ext.ODF(咲姫エクステ)を
出力する間で止まったと思われます
後ろ2つの止まった位置は出力ファイルから判断しました
以上、報告まで
>>7036
神様ありがとう
>>7018
>>6490
4Gパッチの最新パッチ用ってないんですか?
カレカノのもほしい
閉スジの全カラー対応bmp、うp終わりました。
尻穴いらないって人はフォトショかなんかで消して使ってねw
>>6986-6987
ここらへんのにそれなりに対応したALP2PMXうp
ついでの頂点いじったmqoを書き戻せるようになった(たぶん)
>>7044
おつかれさまですー&ありがたく使わせていただきます。
すーるのz座標の方向ってメタセコと逆なんだろうか
ドアの配置したらz座標だけプラスマイナスが逆になっていた
>>7045
おつかれです。…がインデックスエラーが出るものは変わっていないようです。ひょっとして環境依存でエラーが出るのかな
オーバーフローが出ていたものは問題なく変換できるのを確認しました。といっても報告していたものだけですが
MQO,TGA→ALP戻し使えばぼかしコピーじゃなくて直接画像入力できるのもありがたいです
このツールの副次効果としてぼかしコピーが劣化コピーじゃなくてユーザーペイントの表示に問題があることと(細い格子模様で確認)
ぼかしコピーで使ったテクスチャがなぞった部分だけとはいえ元のテクスチャと差し換わってALPに格納されているのがわかりました
ALP2PMXの作者様、テスター方々、乙です。
ALP2PMX のテスト環境、テスト法について、質問なのですが。
1.公式パッチをあてただけの、無改造のodf,datでテストしたほうがいい?
(自分仕様の改造ODFで試したら上手くいかなかったが、デフォでやったらできた
再インスコあまりしたくないので、これだけはデフォにしろってものをあげてくれれば。。)
3.カスタムしたALPとデフォのODFの組合せをまとめたALP、試すならどってを優先する?
(ALPは画像、モーフ、ボーン、スライダーの値など多くのデータのパッケージなので、
絞らないと原因が特定しづらいお)
2.使用するALPはたむぞんに上がってるものでいい?
(verが混在してるし、作者ごとの裏技使用、数も多いが大丈夫なのかなぁ)
3.ソフトが途中で落ちる、エラーメッセージの考えられる原因を、わかってる範囲で教えてください
4.報告する場所はここでいいんですか?(まとまったトコロがあれば知りたい)
5.報告のしかたは>>7041 氏ようなの書式でいいですか?
(もっと見やすく簡潔な書き方があれば教えてください)
以上、ぱっと思いつくかぎりでこんなところです。どうも、このへんがはっきり
しないと、進捗状況、報告する意味もわからず、ただ成果物をいじってるだけに
になってしまい。これはイカンと思い質問しました。
どなたか、わかる方いたら、お答えをお願いします。
ツールの神様、テスターの方々にホント感謝! 人柱志願者より
ちょっと作者様で無く>>7041 さんに確認したいことが
ALP2PMX(10/19版)でここあ修正版.alpとまり.alpはこちらの環境ではALP→ODFで実行時エラー9
BMP書き出しのみは問題なく変換できます。これが違うのなら何らかの環境依存?
ちなみに2013/10/20(Sun)13:05版ではALP→ODFとALP→MQO,TGAの両方で実行時エラー9が出ます
>>7049
ALP→ODFは完了してました。OSはXPPro32bitです
>>7041 にも書きましたが実行状況で結果が変わることがあるようなので、何が左右してるのかは何とも…
10/20版はこれから確認します
ODF/す〜るのz座標はメタセコと逆です
追記
10/20版を確認しようとして、手許のPCにはす〜る体験版しか入ってないので無理だと気づきました
因みにいんじゅうちゃん.alpを変換しようとしたところALP→ODFでエラー9(インデクスが範囲外)で終了
で、思ったのですが、ALPが参照してるODFが環境に無いとALP→ODF時にエラー9で落ちるのではないかと
面情報とか色々引っ張ってくる都合上ODFを見に行ってるはずなので
す〜る4のALPならネトワク、5のALPならFINALの環境をまず見に行ってると思うのですが、
見つからない時は見つかったもので代替するようになってるものと思われます
で、FINALにしか無い衣装を使ったALPをネトワクしかインストールされてない環境で変換しようとしたり、
何か他の原因でODFが見つからなかったりすると、ALP→ODFでエラー9が発生するのではないかと
更に追記。連投スミマセヌ
ここあ修正版.alp,まり.alpはす〜る4のファイルだから当てはまらないですね
>>7050
レスどうも。こちらは7pro32bitだけど関係あるのかな。ネトワクとファイナルがインストール済み
いんじゅうちゃん.alpは10/19版も10/20版もどの変換でも正常終了します
>>7049
自分はALP2PMXテスト2、Finalのすーる5.04でALP再保存でver5へ、odf無改造のソフト環境下でテスト
ここあ修正版 ALP→ODF おk
まり ALP→ODF は右手装備ほうき(モザイクありの安全バット)を除いたら、ALP→ODF おk
>>7048 の箇条書きの数字、誤字スマソなの、 上から1とか2で質問に答えてくれたらいいなぁ
2つともトリッキーなファイルですね。まぁ、テストにはうってつけなのかな。
>>7051 のオリジナルODF参照の件は、当たってると自分も思いますので
verが違う場合、ALP再保存から試すのがいいかと
ALP2PMXテスト2は、カスタム形状したものにも、MMDで表情などのモーフが使用できる
ようになってますね。ベースモーフをmqoで出力してるあたり、大分スライダー関連が進んでますね。
スライダー付のモーフ、ボーン、画像のかすたむデータの変換が完備される日も近い?
神様いいモノをありがとうございます!
レジストリにダミーデータを入れていたのを思い出したので本来の内容に書き換えて再トライ
ODFは全て無改造・テクスチャの差し替えも無し
ここあ修正版はALP→ODFで正常終了しました。すみません
10/20版でALP→ODFは、まり.alpは変換途中でインデックスエラーで終了
さき.alpとかえで(ピンクワンピース).alpは変換途中でエラー'13'が出て終了
いずれもALP→MQO,TGAでは正常終了になります。参考になればいいのですが
くぱぁ&炉スジの修正版うpしました。以前のは削除済みです。
くぱぁは尻穴の色修正、炉スジの方はスジの色も直してこんな感じ。
ttp://ux.getuploader.com/tamtam/download/10/20131020_152516.jpg
ALP2PMXを試して見ましたが、Final無改造ODFでもエラーが出て変換できません。
Win7 64bit、Eドライブにインストールという辺りがまずいのかな・・・
ALP→MQO,TGAはOKみたいですが、ALP→ODFが実行時エラー9かエラー13で
落ちます。今のところ変換に成功できたALPなし。
くぱ乙。芸術ですなぁ。
すーるでペイントしたテクスチャを出力する方法ってないんだろうか
>>7058
いまそのツールの話題が出ているところだろ…
icpやwbsなら前からwbs2mqoが茶時うpろだにある
>>7059
あったのか
知らなかった
まじでごめんありがとう
>>7059
そんなのあったのか
ひっそりとROMっててよかったぜ
>>7045
すばやい対応ありがとうございます
ALP2PMXテスト3を試してみました
レジストリにはファイナルがインストールされている状態でALP→ODFで
さき.alpとかえで(ピンクワンピース).alpは正常終了になりました
まり.alpは変換途中でインデックスエラーで終了
まり.alpは>>7054 さんのように右手装備ほうき(モザイクありの安全バット)を除いたら正常終了
いずれもALP→MQO,TGAでは正常終了になります
ただ他のキャラに右手装備ほうき(モザイクありの安全バット)を持たせても正常終了するので
これが直接の原因ではなさそうです
ALP2PMXの新版ありがとうございます、作者様
でも暫くは限られたファイルでしか試せないのです。申し訳ない
1度目と2度目で実行結果が異なることに関して、
配列のindexが0に戻ってない, 変数の初期化が忘れられてる, 意図せず同名の変数が使われてる
辺りを考えてみたのですが、如何でしょう
新版を試しもせずに憶測を述べて申し訳ありませぬ
>>7048
放ったらかしにしててすまんです。自分の意見を
1.ODF、datは無改造が望ましい
問題の切り分けが難しくなるので。特にODFは無改造がいいかと
3.カスタムしたALPを優先
カスタムされたものが出力できるのがこのツールの売りであると思うのと、
妙なODFでないかぎりカスタムしてなきゃ問題起きないだろうと思うので
2.たむぞんに上がってるものを使う
複数名が同じファイルでテストできることは必要と思うので。同じファイルだけでも問題ですが
数が多いといってもファイル毎に個別対応してる訳では無いはずですし
最初の項目と関連しますが、公式インストール環境で公式データが通ることが肝要かと
3.こればっかりは自分で書いてるのでは無いから、何とも
こういうことじゃ、とか言っても全部憶測に過ぎません
4.報告はここがいいと思う
作者さんが他に何処を見てるか知らないからなんだけれど、少なくともここは見てくれてる
5.あれはデバッグする時に自分だったらこの辺が知りたいかなということでああなってます
そういう意味では単なる押しつけ
こんなとこで。当然答える人によって意見は変わると思うけど、自分の回答
・髪型odf→神ツールでMQO出力(MORP+ボーン出力+倍率1倍)
これをそのままオリジナル髪型として読み込む→エラーオチ
・髪型odf→神ツールでMQO出力(ボーンなど出力せず)
こちらだと使えるけど当然髪が揺れず長さ調整などもできない
となってしまうのだけど、どうすればいいんだろう
ちょっと既存髪型いじって戻したかっただけなのに
そのままでも正常に反映できないとか前途多難すぎるorz
>>7064
そっか、揺れないんだっけ
す〜るのMQO→ODF変換はボーンの読み込みには対応してなかったはず
data\odf\Hair\Modelの元のODFのフォルダを別名でコピーして
・髪型ODF←神ツールでMQO入力(編集したMQOを)
あたりでは?ボーンをいじりたいのならこれじゃ駄目だけど
data\EditData\hair_types.datを編集して新しい髪型を追加するのもお忘れ無く
>>7065
亀レスだけどありがとう
やっぱり対応してなかったのか
昨日半日色々検証しながら
ウェイトとかボーン設定について勉強してたけど無駄だったんやな\(^o^)/
お察しの通り造形とボーンを少しいじりたかったからお手上げのようだだだだ
>>7066
ウェイトだけなら神ツールでいじれないこともないんだけど…
“ENVL構築”による自動計算とか“ENVL.CSV”での手入力とか
前者は思ったような結果が得られるかは思ったこと次第なのかな
後者はSCVファイルの意味が解るかというのと、そもそも“手入力”なんで労力・気力が…
ボーンの追加とかは自由にできないからねぇ
ALP2PMXテスト3で試したところ、Win7 64bitでEドライブにインスコしたFinalでも
無事変換できました。神様、ありがとう。
色々変換してて気づいた点を書いときます。
・すじパッチ適用のボディAでも変換可能でした。顔を変形しててもOK。
目の色は指定色じゃなくデフォルトになっちゃう?
・頭部にオリジナルアクセサリがあるとエラー発生、プリセットはOKっぽく、 かなり
変形させたものでも変換されている。
・手装備はプリセットでもエラーがでる(10555ブラスターで発生)。
変換でエラーが出る場合、頭にオリジナルアクセサリがないか、手に何か装備
してないかチェックするのが早そうな感じですね。
・オブジェクトカラーを変更しても反映されない衣装多数。衣装のなかの一部のみ
反映されないものもある(戦闘服の上半身0で確認)。
ttp://yomeko.net/upt/20131021_131753.jpg
MMD側で弄ってて気づいた点。
・一部の髪型で、部分的にヘッドに追従しない頂点がある(後ろ髪E、Vで発生確認)。
ttp://yomeko.net/upt/20131021_132152.jpg
モーション借りて躍らせてみたんですが、髪やスカートのボーンは微調整しないと
ダメでしょうが大筋では上手く動きますね。後で動画にしてみます。
>>7063
レス遅くなりまして、すみませぬ
ご丁寧に、全ての質問に答えていただくとは! ホントありがとです
的確な回答により、やることはハッキリわかったので、テストしてこうと思います
スレの流れから、現状の不具合と対応してない変換箇所は
だいたい把握しました。 テストしてるみなさん、ホント乙であります
神様の怒涛のアップデートに驚愕! ホントただひれ伏すのみです
はたして、このスピードについていけるのだろうか(汗
ALP2PMXをテストしてみましたが、>>7068 さんとほぼ同じことに...
Finalを再インスコして(無改造)
「WAVE FILE」「い風かまし」「無敵の少女」「たつ子ver3.00」「アラクネー」「MAYO」
「いんじゅうちゃん」「いんじゅうちゃんの友達」「かなりのお調子者ギア版」
「まり」「やぎ?」「激寒採点おばさん」「春香さん」をyomekoからダウンロードしてスタート。
そのままALP2PMXテスト3へ。
「いんじゅうちゃん」「春香さん」が変換終了
「い風かまし」「MAYO」「アラクネー」「たつ子ver3.00」が13エラー
「まり」「かなりのお調子者ギア版」「やぎ?」が9エラー
「いんじゅうちゃん友達」も9エラーだったが「alpver判別」から「final」へ変えたら変換終了
「WAVE FILE」がオーバーフローエラー
「激寒採点おばさん」「無敵の少女」がodf→pmxで9エラー
すーるを起動してエラーのものを上書きセーブ。ALP2PMXへ。
「無敵の少女」「かなりのお調子者ギア版」が変換終了。
「WAVE FILE」が「肌オブジェカラーをスライダー真ん中」で変換終了。
「い風かまし」が「頭、手持ち装備」をはずして変換終了。
「激寒採点おばさん」「まり」が手持ちを外して変換終了。
「たつ子ver3.00」が全裸で、「MAYO」が下着(エクステ、シュシュも外して)で変換終了。
「アラクネー」は頭装備外しても13エラー、「やぎ?」はどこまでも13エラー。
PMXエディタへ。
多少、アイペイントがずれるものの、おおむねOK。
やっぱりアイは初期化されるようです。
そのなかで、「無敵の少女」「かなりのお調子者ギア版」「いんじゅうちゃんと友達」はアイずれはありませんでした。
「たつ子ver3.00」のボディカスタム、ペイントは無事でした。
「い風かまし」な背中の連装砲?は無事でしたが、腕スリーブがずれてました。
ソックス系のぽっちゃりモーフ対応は実装されてないようです。
今回の実験ではないですが、ブラZ、ジャンパースカート白の胸モーフ対応もまだの様です。(ブラA、キャミ&ミニはOKでした。)
あとは憶測でしかないので報告まで。
ALP2PMXテスト3で変換したキャラをMMDで躍らせてみました。MMDに慣れてない
ので借り物のモーションを流し込んだだけ、ボーン・モーフは弄ってません。
ttp://www.youtube.com/watch?v=aAbuidilsq8
服がたまに破れるぐらいで十分使えますね、神様スゲー。表情モーフのデータも
コンバートされてるっぽいですが、使い方がわからん・・・勉強してきます。
動画用にキャラ作ってて見つけた髪型の情報です。×が異常あり、○は問題なさげ。
×ロタスタイル・・・前頭部の髪がヘッド内にめり込んでいる?ハゲ状態w
×前髪M・・・ヘッドに追従しない頂点がある。後ろ髪E、Vと同じ症状。
○前髪AG
○後ろ髪ポニーベース
○エクステンションD
動画作る部分はMMDが圧倒的に強いから簡単にすーるで作ったキャラ持っていけるのは魅力的過ぎる
先行き大変そうだけど作者様がんばってください
個人的にはALPにテクスチャ入力できるだけで十分すぎるけど
>>7067
レスthx
ボーンいじれない時点で新髪型は絶望した!
とりあえず既存の髪型に結合mqo入力とか
色々ためしてる
折角ALP2PMXのテスト結果を上げてくれる人達がいるので、せめて髪に不具合が出るデータを
切り分けてみようと思ったのだけれど、変換結果のファイルと突き合わせないとやっぱり駄目ね
す〜る体験版だと何を変換しても実行時エラー9(indexが範囲外)が出てODFまで行かないんで
いや、変換結果があれば出来るってもんでもないか
オブジェクトカラーの適用が上手くいってないのは、スライダーのデータの並び順、
スカート(skt),上半身0(t0),上半身1(t1),上半身2(t2)、下半身0(b0),下半身1(b1),ソックス(sox)
との間で不整合があるからだと思うけど、そんなことは作者さん真っ先に気づいただろうし
戦闘服(cloth_5002)の_t1_sk_はt1の方が優先されるというのはちょっと興味深かった
やっぱり左にある方優先なのかな
こんな質問で申し訳無いんだけど、
ろだのup00264.zipより前のファイルって全部消えちゃった・・・?
>>7075
消えた。ファイル保持数の限度があるらしいけど
ttp://www.chadoki.net/bbs/
こっちで聞いてくれ。もしくはメールアドレスがそこに書いてあったはずだから管理人さんに問い合わせるとか
>>7039
あーっ本当だ。書いてある。
…この調子だとメンテする体力はとてもなさそう。
このままフェードアウトしまふ。
テストデータ:
ttp://dl6.getuploader.com/g/52669910-d1ac-41ed-b506-3200b63022d0/chatimesuru/4/kupa3DTest.zip
ガイドライン云々はスレ住人なら気にしないで。
よく知らない人が持っていく時に神通力あればイイネくらい。
スレ汚ちてごめんちゃい。ノシ
>>7075
茶時の訃報を聞いた時点でDLできるのはぜんぶDLしたからup00235あたりまでなら持ってるぞ
>>7077
リンク間違い・大が位置ずれしてたの修正
ttp://ux.getuploader.com/chatimesuru/download/5/kupa3DTest_0.1.zip
始めはエロ動画を作ろうと変換してみたのだけど、気が付くとダンスを踊らせたくて嫁を一からこねてる自分がいるw
材質編集による藻消しは普通に変換終了しました。(要上書き保存)
ヘッドの頂点削除も問題ありませんでした。(具体的には鼻のゴマ消し)
目を消したら目無しで変換されてました。
前髪AF(だったかな?)のアホ毛を消しても問題無し。
身体の頂点削除は13エラー
ジャケットで確認しましたが、服の頂点削除も問題なさそうです。
服カスタムしてるalpが13エラーで真っ裸で変換するとOKなのは何が原因なんだろう...
3Dくぱ、入れてみた。これもすばらしい。
>>7075
回答ありがとう。やっぱり消えちゃってたか
>>7078
up00261,262,263が欲しかった。惜しい
再うp言うのもアレだし諦めるか
(チラっ
>>7082
あー、261,262が無いとボディABC対応全日焼け閉スジ前半〜ボディABC対応全日焼け(炉)スジ修正版後半が使えないのかな
アップしたSBZの354氏が再アップしてくれるのが一番いいんだろうけど最近見かけないな
自演乙
ちなみに元の全ボディ全日焼け対応スジパッチとの違いはBODY_lower_asokoの分のメッシュで
RT_body_type_A.ODF、RT_body_type_B.ODF、RT_body_type_C.ODと各mid版だけだろうから
自分でメタセコで作ってインポートしたら何とかなるんじゃないかな
>>7086
いろいろ調べつつやってみます。ありがとう
こんな話を長々と引っ張ってしまってごめんよ・・・
素直にほしいって言えよ
>>7082
263ってリアル棒じゃん
あれがないと楽しみ半減だべさ
うpありがとw
以外と早かったなw
rR8GoX Thanks for the blog.Really thank you! Much obliged.
ALP2PMXを使って元のテクスチャより解像度の高いユーザテクスチャを作る方法
そのままで書き戻しはできないので
1.あらかじめ目的のテクスチャを必要な解像度の別の画像(ダミーなので中身は何でもいい)と差し替える
2.すーるでそのアイテムを装備してalpにして保存
3.ALP2PMXで書き出し。(Mesh名)@(ODF名).tgaを目的の画像に描きなおして上書き
4.TGAは必ず32bit無圧縮で入力すること
塗る手間が省けるだけでなくUV座標の問題?でぼかしコピーができなかったり面倒だったものも楽に入力できるからすごく助かる
ちなみに元からぼかしコピーで解像度変えてあるもののユーザペイントの出力はALP2PMXで出来ないのでwbs2mqoを使う
wbs2mqoは多分カレマチカノジョ以前にしか対応していないと思うので
rem wbs2mqo.bat 以下をコピペしてbatファイルにしてwbs2mqo.exeと同じディレクトリに設置
rem batにドロップして処理できるのは一度に一ファイルのみ。wbs2mqo.exeのフルパスにスペースが入っていると機能しない
@echo off
IF %1=="" GOTO END
FOR /F "TOKENS=1,2,*" %%A IN ('REG QUERY "HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\らぶデスFINAL!" /v "INSTALLDIR" 2^>nul') DO IF "%%A"=="INSTALLDIR" SET INST_DIR=%%C
if defined INST_DIR goto EXEC
FOR /F "TOKENS=1,2,*" %%A IN ('REG QUERY "HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\カレマチカノジョ" /v "INSTALLDIR" 2^>nul') DO IF "%%A"=="INSTALLDIR" SET INST_DIR=%%C
if defined INST_DIR goto EXEC
:REG_NOT_FOUND
echo インストール情報が見つかりませんでした。
echo インストールが正常に行われているか確認してください。
pause>nul
goto END
:EXEC
set DATA_DIR="%INST_DIR%\data"
rem 倍率は等倍。変更する場合は/M1を書き換え。差分テクスチャ出力。他のオプションは自分の好みで
%~dp$PATH:0wbs2mqo.exe %1 %DATA_DIR% /M1 /T
:END
rem wbs2mqo.exe自体のメッセージが見たい場合はこの下にpauseを記述する
rem batファイルここまで
コマンドプロンプトはよくわかっていないので、何か間違っているかもしれないw
両方の作者様に感謝
ALP2PMXの正式版キター。作者様おつかれさまです
大体試したところALPからODFの変換はエラーが出ていたのが無くなったみたい
MMDは環境が無いので他の人よろしく
代わりに今更ながら、ぼかしコピーが環境のせいでボケボケになってコピーにならない人用
data/EditData/ToolUI/ModelPaintEdit/MPT_Blur.datを開いて復号化
Num:2
Type:Slider 1.0 50.0 範囲
Type:Slider 0.0 1.0 強さ
となっているので
Num:2
Type:Slider 1.0 50.0 範囲
Type:Slider -1.0 1.0 強さ
と強さ範囲を変更して暗号化
あとは普通にぼかしコピーを使う。弊害があっても責任取れないのでよろしくw
>>7092
TGAは32bit無圧縮だったのね。手持ちのツールが24bitしか扱えなくて、そのせいで
失敗してたのかーPaint.NETが32bit無圧縮で保存できるので、それでやったら上手く
いきました。ありがとう。
服の柄を差し替えて、TGAに上書きしたもの
ttp://yomeko.net/up/20131025_001805.jpg
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