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【授業開始】ツクール学校inモナーRPG板【2時間目】

1( ´∀`)さん:2008/07/03(木) 18:19:34 ID:sQaNHYnw
       |
       |それでは授業再開!
   ∧ ∧∠
  ( ゚∀゚)   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   )  (    とりあえずなんか
  / |_\/_|ヽ  /  質問しろ。
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

先生に、質問してみてください。優しく厳しくお答えいたします
お約束
・ネタ以外でむやみにAAを貼らない
・質問する時はできるだけ「先生!」からはじめよう
・ツクールに関係ないことを質問・相談しない
・荒らし・広告は絶対にするな、コテ叩きも禁止
・先生達はこの板にいる皆さんを応援しています(一部除く)

2( ´∀`)さん:2008/07/03(木) 18:21:12 ID:sQaNHYnw
|先生!
|(ここに質問を記入して提出するのだ。
| 邪魔くさい? ならAAなしでも問題ない。以上である)
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

3( ´∀`)さん:2008/07/03(木) 18:22:38 ID:sQaNHYnw
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|ということで、よろしくおねがいしますね
\__  _________________
━━━∨━━━━━━━━━━
  ,__   『質問は長くてよし。とにかくわかりやすく』←重要
  iii■∧  / 行数の都合により後ろギコの言葉を奪った
━ (,,゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━    ∧∧
  (|   つ ∇         (;゚Д゚)      (゚×゚;)
   |  | ┌─┐    /⊂  ヽ    /⊂  ヽ
 〜|  | |□|  √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜
   し' J │  │   ||   ━┳┛  ||   ━┳┛
  ̄ ̄ ̄ ̄!   |====∧==========
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    |なんてひどいんだ・・・・
    \___________________

4( ´∀`)さん:2008/07/04(金) 06:48:28 ID:aGh29SSg
先生!VXは2000やXPと比べてどんな違いがあるんですか?
教えて下さいMy Sweet Teacher!!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
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5( ´∀`)さん:2008/07/04(金) 22:27:02 ID:JLh4Mscc
2000、XPと違う点
・ 背景がマップ画面をシェイクしたものになってる。
  (自前の背景を使うにはスクリプトが必要)
・ 状態異常が全てアイコンで表示される。
・ HP、MPがゲージ&数値で表示される。
・ 頻繁に作られるイベントが簡単に作れるようになった。
・ RGSSからRGSS2になった。
・ XPよりもさらに高スペックな環境が必要になった。

2000との共通点(酷似してる点)
・ 能力値は「HP」「MP」「攻撃力」「防御力」「精神力」「敏捷性」の6つ。
・ キャラチップの方式が2000と酷似してる。
・ 戦闘方式は2000とほぼ同じ仕様のフロントビュー。
・ 

XPとの共通点(酷似してる点)
・ 主人公のHP、MPが4桁に出来る。
・ ダメージも4桁行く。
・ スクリプトが使える。
・ 素材の形式がXPとほぼ同じ。
・ アイコンが使える。
・ ショップ画面がXPとほぼ同じ。

率直に言えば、劣化2000。
VXを始める前にXPを買って、腕を磨いた方がいいかと。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`)
   )  (
  / |_\/_|ヽ  /
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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6( ´∀`)さん:2008/07/06(日) 18:34:22 ID:dMPFNJrE
|先生!
|2000のユーザー登録をする利点は何ですか?
| ユーザー登録しないと作品を公開するのはいかんのですか?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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7( ´∀`)さん:2008/07/06(日) 19:27:51 ID:ircUr.ik
>>6
特にこれといった利点はない。

ユーザー登録してない人もちまちまといるけど、
万が一のために、登録しておいたほうがいいよ。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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8( ´∀`)さん:2008/07/06(日) 19:44:44 ID:VbwNrOFM
|先生!
|武器の種類(剣、槍...)毎に明確な違い(個性)を出すには
|どういった工夫をすればいいんですか?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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9( ´∀`)さん:2008/07/06(日) 19:53:33 ID:ircUr.ik
>>8
武器の種族ごとに武器属性を変えるといいかも。

槍属性とか、剣属性、刀属性、弓属性とか。
ファイヤーエムブレムがいい例。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
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10( ´∀`)さん:2008/07/07(月) 23:22:01 ID:8Z3Ox4Y6
>>8
属性以外には「特定能力の増減傾向統一」とか「片手&両手」とかどうだろう。
たとえば重い武器は敏捷性低下、無骨な印象がある武器は精神力低下、
弓矢や小回りの聞かない大型銃みたいに不意の接近戦に対応しづらい武器は防御力低下、とか。
あとは命中率やクリティカル確率にも差をつけるのもいい。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ▲_▲
  ( ´〜`)
   )  (
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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11( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/07/11(金) 15:00:15 ID:u/QLywNU
|先生!
|2000, XP, VXそれぞれの良い所、悪いところを教えてください!
|後、個人的な意見でいいので結局どれがオススメかも教えてください!
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \  イロイロアッテワカンネーヨウワァァンヽ(`Д´)ノ
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12( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/07/15(火) 18:32:11 ID:8JrQ9bww
質問放置状態・・・
>>11

>>5のを簡単にまとめてみた。
★2000
良:軽め、扱いやすい、良い意味で普通
悪:悪い意味でも普通?
★XP
良:スクリプトなるものでいろいろいじれる、2000より利用可能素材が増えた
悪:少し重い、画像形式が2000と違うのであまり出回っていない
★VX
良:スクリプトなるものでいろいろいじれる、2000より利用可能素材が増えた
悪:結構重いっぽい、画像形式が2000と違うのであまり出回っていない

俺は2000以外使ったことないから分からんね\(^o^)/

13( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/07/15(火) 19:54:17 ID:2b4vGTo6
>>12
VXじゃくてんしかねえじゃねえかw

14( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/07/22(火) 19:09:26 ID:SAnzJ4i6
|先生!
|自作戦闘の戦闘方式に迷っています!
|どれがいいと思いますか?
|ターン制(DQ)アクティブバトル制(FF)カウントタイムバトル(FF10)
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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15( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/07/22(火) 19:28:38 ID:/NbR5plY
>>14

アクティブバトルは並列使いっぱなしになるし
組む必要のあるシステムもターン制より複雑になるんで
しっかりと組める人じゃないとお勧め出来ませんね。

CTBはFF10やった事無いんで知りませんが
交互に行動しないターン制(例:素早さの差が二倍あるなら二回行動出来る)とかなら
アクティブよりは組みやすいかもしれませんね。
それでもターン制の方が楽ですが。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∩_∩
  ( ´Д`)    角耳の時代は終わった!
   )  (      時代は丸耳だ!
  / |_\/_|ヽ  /
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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16( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/07/29(火) 16:42:12 ID:lQn8WFhI
|先生!
|マップの階段を上らせたいんですが
|階段を無視して横に歩いていってしまいます!
|どうしたら上らせれるんでしょうか! 

     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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17( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/07/29(火) 19:13:57 ID:8R4OCMEQ
>>16
質問の意味がわからない。
FF6の階段みたいにしたいってこと?

18( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/07/30(水) 12:50:13 ID:IB.a63ec
>>17
そうゆう事です
分かりづらくてすいませんでした

19( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/07/31(木) 00:20:35 ID:fTprvDS6
>>18
たしかイベントコマンドの移動設定だかなんだかに
斜め移動の項目があってそれで出来るはず

20( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/07/31(木) 00:47:23 ID:5eYVLcw2
|先生!
|盗賊系キャラを作りたいのですが、
|うまいコツはないでしょうか!
| (戦闘で全く使えないヘタレキャラになってしまう・・・)

     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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21( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/07/31(木) 01:09:38 ID:7NqwfgO6

 >>20
 いくつか考えてみた

[設定]
だるい

 ・イベント技「盗む」搭載
 ・罠解除&鍵あけイベントとかで活躍
 ・ダッシュ移動可能
 ・隠し通路発見能力
 ・エンカウント低下
 ・多彩な消費0技
 ・ダメ固定技
 ・えげつない専用装備(先制武器、物理回避、敏捷+500、ダメ床回避など)
 ・すべてのアイテムが使用&装備可能
 ・二刀流



 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ▲_▲
  ( ´〜`)
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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22( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/08/07(木) 17:56:30 ID:AfE9L516
|先生!
|CTB自作戦闘が出来ました!
|行動順(何が行動するかなどを見れる)は何ターンが目安ですか?
|私は8ターンと考えてますが・・・
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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    ( ´∀`)/
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23( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/08/15(金) 19:12:09 ID:5VI6JMis
武器の強さは
普通の拳<鞭<鈍器・短剣<手裏剣・ブーメラン<弓<槍・工具<銃・長剣<格闘の拳<斧

防具の強さは
布<毛皮<鎖<革<木<銀<水晶<鋼<鉄<魔力系<金<伝説系

でおkですか

24( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/08/15(金) 20:24:16 ID:g5Y0419I
個人的に防具は、
布<毛皮<木<革<鎖<鉄<鋼<銀<金<魔法金属<竜<購入できない防具

いろいろ追加しちゃってるけどこっちの方がいい気がする。

25( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/08/15(金) 21:13:18 ID:jLDE819c
鈍器は、杖的なもの(RTPでいうほとんどのキャラが装備できるもの)はそのままでもいいかもしれんが、
戦士用なんかは斧の下くらいでもいいと思う。
鞭は、単体なら短剣の上、全体ならそのままかな。
普通の剣を入れるなら、弓と槍の間くらい。
防具は、>>24の言うのでいいと思う。

あくまで、個人的な感覚だから、自分の信じたのにするのが一番だけどね。

26( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/08/15(金) 22:12:02 ID:AgWIVFI2
>>23
拳が2つあるぞ。
格闘家の類は大抵、素の攻撃力が高いから武器攻撃力は微妙でいいと思うぜ。

27( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/08/16(土) 00:05:37 ID:E0UrFSRY
素の攻撃力が高いと、仕様上の関係で真の素手が最強装備に。

28( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/08/16(土) 12:30:28 ID:2pdBw9wg
どうでもいいが、実際の硬度は「金<銀<銅」だったりするよね

29( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/08/16(土) 13:25:40 ID:hipSvpHY
そして銅<鉄と続く。
そのせいか一部のゲームでは金銀の装備は特殊効果(錆びない、悪魔に大ダメージなど)がある代わりに
性能自体は低いことが多いね。

30( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/08/16(土) 14:21:25 ID:lm6muh2k
ダイヤ装備もたまに聞くね。
でも実際ダイヤは傷はつかないが鈍角攻撃にひたすら弱い。
しかも圧縮炭素なだけに良く燃える。
それ自体まるで防具に向かないと思う。コーティングとかならともかく。

「個人的な推奨防具ランク」
布<皮<木<鎖<銅<鉄鱗<鉄板=銀<鋼=魔法金属<超合金=水晶<龍鱗

=で繋がってる奴らは、値段&数値合計はほぼ同じランクで
「重くて物理防御寄り=軽くて魔法防御寄り」って感じで。

武器系統のランクは個人的にはつけられないな。得意不得意の問題かと。

31( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/08/16(土) 14:25:17 ID:lm6muh2k
訂正

○魔法合金<科学合金
×魔法金属<超合金

魔法合金がいわゆるミスリル銀の類、
科学合金がチタニウムとかジルコニウムとか
ハイパーカーボン(?)とかそういうの。

32( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/08/17(日) 08:36:26 ID:1kuUv0lU
>>30
ダイヤ装備はFFとWIZ3のダイヤモンドの騎士が源流かな
輝きとか硬さからダイヤモンドに例えられてるが
まんまダイヤモンド物質じゃないっつー話らしいが

クリスタル装備もまんま水晶じゃないだろうし

33( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/08/17(日) 14:03:55 ID:Tapnjkvc
昔は現実のクリスタルも凄い硬いんだと思ってたこともありました

34( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/08/18(月) 19:37:45 ID:xcPDJIB2
昔は頑張ればかめはめ波が出せると思ってました

35( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/10/12(日) 07:59:47 ID:fXYT.LMY
静かですね・・・。

36( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/11/17(月) 12:02:19 ID:i4hk9Wh2
質問が来ないな・・・

37( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/11/29(土) 15:02:16 ID:cOI84knA0
|先生!
|もしRPGを作るなら
|普通のRPGとダンジョンRPG(Abyss-Diver)
|どちらが楽ですかね?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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38( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/11/29(土) 15:18:30 ID:LGBIOHIM0
>>37
普通のRPGの方が断然ラク。

ダンジョンRPGとなると結構ツライし、
ダンジョンの仕掛けのネタも直ぐになくなる。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∩_∩
  ( ´Д`)    
   )  (     
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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39( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/12/12(金) 15:41:31 ID:UVyhBFFA0
|先生!ごく平凡なRPG作りに取り掛かりたいんですが、
|主人公・敵の能力、技の効果量・影響度、装備の性能などの
|バランスの整え方が分かりません!
|どこか参考になるサイトは無いのですか?すか!?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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40( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/12/12(金) 21:28:29 ID:VAi8MsLM0
バランス、と言っても一応結構様々です。
ドラクエみたいな最後はベホマゲーだったり、
最強技or魔法でごり押しつえーなゲームだったり、ウィザードリィだったり(平凡…?)。

能力値は最初のツクールデフォを参考にするといいかも。
敵の能力は、前半は『1〜3発食らって死ぬ耐久力』と『HPの8〜5分の1くらい食らう攻撃力』、
中〜後半は『効果が普通以上の攻撃で2〜3発、効き難い攻撃で3発以上の耐久力』と『3〜4回攻撃を一人に食らったら死ぬ攻撃力』を目安に。

技の効果度は、精神力依存度×1.5〜2=攻撃力依存度くらい、かな?
ただし精神力依存度が低すぎると、精神力UPの装備がいらなくなる。
だから7以上はほしい。

装備の性能はもうデフォのデータベース参考に。
武器は、最初5〜10くらい、村or町一つごとに5くらいずつ性能あげる、
防具は、盾鎧頭を全部固めた時に10くらい、村町一つごとにこちらも4〜6くらいあげてやる。
防御力の比率は盾:鎧:頭=2〜3:6:2〜3。盾と頭、どっちが強いかはご自由に。

参考:デフォのアレックスがいるデータベース
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ___
  ( ´Д`)    ブラウザのcookieって怖いよね!名前欄的な意味で。
   )  (      あと質問者はageてくれ。気づかないから。
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \    ついでにageておく

41( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/12/12(金) 22:42:52 ID:pipDCL6k0
>>39
※長文なので注意。

自分だったらこうしてる↓

・ レベルの上限を低めに設定(20もしくは30)
・ レベルアップに必要な経験値を多めにする
・ そのかわり、レベルアップすると各種能力がガンガン上がる
・ レベル1(加入時のレベル)時の能力を高めに設定。
・ 序盤のザコ敵によるダメージは5未満になるようにする。


某氏曰く、「防御力の変化は10以上ないと意味がない」とのこと。

敵の攻撃力が20なのに対し、自分の防御力は12(防具未装備)
これで、7近くのダメージを受ける。
それで、防御+4の防具をつけたとしても、
自分の防御力は16になるが、ダメージはだいたい6。
つまり、防御力が4あがったとしても、ダメージが1しか軽減されない。
つまりは、最低でも10から15くらいの間で防御力を変えないと、
プレーヤーに無駄な金を使わせる羽目になるから注意。

ヘルプやマニュアルを熟読していれば、これくらい覚えられる。

攻撃力が同じ武器を2つ以上作る場合は、
どちらかに追加効果をつけるかなにかすればいい。

まあこの際ハッキリ言うと、
「自分にとっては少し簡単」なくらい調整したほうがいいね。
自分にとっては簡単でも他からみたらちょっと難しいと思う人がいるからね。

それでも心配なら、イベントで優勝したRPG作品をやってみるといいかも。
優勝したRPGとなると、バランスも丁度よく出来てると思うからね。
それを参考にするといい。

分かってると思うけど、能力を丸パクリするのは厳禁よ♪

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧粉∧
  ( ・∀・)    RPGツクールはいかに自分を表現するかが
   )  (      製作の鍵になるからね。
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

42( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/12/13(土) 19:00:57 ID:i.DtqS.s0
レベル固定でもいいかもな

43( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/12/17(水) 10:52:31 ID:.BwVbA3s0
自作戦闘とかでバグが見つかったら、
それぞれの条件分岐の中に数字を入れて、
どこまで実行されてるか見てみよう
F9で変数一覧からいちいち探すより便利

44( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/12/20(土) 11:18:47 ID:XJIoG5Jo0
誤爆ごめん

45( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/02/01(日) 16:26:53 ID:S7HypHB20
先生!
自作戦闘で敵A,B,C、味方X,Y,Zがいるとして、
それぞれ変数で素早さを持っているとしたとき、
早い方から行動させる組み方ってあります?
いちいち25パターンも試してられません・・・
ちなみにターンごとに素早さ変わるシステムなので
戦闘開始時だけではありません。
 ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

  (゚∀゚)ノ
 ̄| ̄ ̄ ̄| ̄
 |   |

46( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/02/01(日) 16:27:16 ID:S7HypHB20
ageれてないね age
  (゚∀゚)ノ
 ̄| ̄ ̄ ̄| ̄
 |   |

47( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/02/01(日) 17:44:19 ID:wcCLvm1U0
ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/research/r004.html
ここが分かりやすいと思います

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`)
   )  (
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

48( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/02/01(日) 17:46:07 ID:S7HypHB20
>>47
そんなのがあったのか、ちょっと詳しく見てきます。

[ ]...λ.........【 】

49( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/02/01(日) 17:56:04 ID:ZzhnWAvI0
_/_/_/_/_/_/
 ・Aの素早さを[0001]番の変数とする。同様に[0006]まで(A,B,C,X,Y,Zの素早さ)。

1.ターン開始時に[0001]〜[0006]の値を新たな変数[0007]〜[0012]に代入する。
2.[0007]〜[0012]の値に『1』加算する。
3.変数の値が100(この値は任意)に到達すれば各々行動させる処理を呼びだす。
  その際に新たな変数[0013]に『1』加算する。これは100に到達した変数の数。
4.[0013]が6(敵味方合わせて最大6のようなので)になればターン終了。1へ戻る。

変数の値の高い順に並べ替えようとするとめんどうなので、
ゴールを設定してよーいドン! させればいいじゃないかという発想。
ターン制の自作戦闘は多くがこの流れではないかと思われる。
_/_/_/_/_/_/

         ∧ ∧  OK?
         (,, ゚Д)            (∀゚ )ノ    凸))
       〜、ノ つC□       ̄| ̄ ̄ ̄| ̄  ((□  グラグラ
      ▲□(  う□□□凸    | .  |     ■
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

50( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/02/01(日) 18:02:10 ID:ZzhnWAvI0
            ∧∧

 やらかした   (  ,,)   |  ガチャン
           /  i  ||◇ ,γ
         〜,_ ,,)▲◇ □凸,□
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

51( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/04/08(水) 18:36:29 ID:UFKtaNDA0
先生!
武器を持ったときの命中率はへるぷにも書いてますが、
武器を持ってない素手のときの命中率および計算ってどうなってるんですか?

というか、「装備武器の基本命中率」がどうなっているのかが気がかりです。
 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 .__
ヽ|・∀・|ノ
 |__|
  | |

52( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/04/08(水) 19:55:25 ID:g55L.Tzo0
>>51
素手はおそらく命中90%の武器と同じ命中率かと。
計算も同じく。

「装備武器の基本命中率」は武器アイテムの設定項目にある命中率と同じです。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`)  ちょっと実験してくる
   )  (
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

53( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/04/08(水) 20:16:39 ID:7w084LUI0
>>51
 命中率は素手であっても同じ処理で計算します。
 その場合、某サイトによると武器命中率には『90』が代入されるようです。
 ようするに、素手=命中90威力0の武器(属性なし)という扱いになるわけです。

   ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    △/      .__
  / ●       ヽ|∀・ |ノ
     □       |_ _ |
    / \        | |


〜検証してみた〜
用意するもの ・ギコックスx1(素手) ・スライムx1(敏捷同値) ・攻撃1000回

結果 ・命中903 ・回避97 期待回避数は100、よって誤差は-3
この程度なら命中率=90%と考えて問題なさそうです。
ヘルプを探せば載っているのだろうか。Vistaには関係ない話である。

54( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/04/08(水) 20:26:39 ID:7w084LUI0
>>52

    ●△ スマヌ、スマヌ...
  _□ \

データは多い方が確実です、氏の実験結果もお願いします。

55( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/04/08(水) 20:54:49 ID:UFKtaNDA0
まさか検証してくれるとは……御疲れ様です
武器「素手」の設定項目が出来たら良いのに、耐性で命中率を変更出来れば良いのに
             /   __,ノノノ、  く
          /   / 、_,  、_从 |           ゚_    ,、-
          //l/ / ィ;;;;r  、__!| l|ノ           l」 ,ィ'´
         イ | l|イ! ゙ー' , l;;;j川l       _,、- '"´|   /:::|
         !l川 ノ| " r┐ "川 _,、- ''"´      l /:::::::!
            ノVl|ハト、_  ー'  ノノノ|         |/::::::::::|
                ノノ三彡'´⌒ヽ |         l:::::::::::::|
           /  イ __    | |          |:::::::::::::|_,、-''"´
           _く○___,ノr-‐ 、`ヽ_,ノ |       _,、-‐''"!:::::::::::/
       r'´ /     ( rー¬、_,ノ|  |_,、- ''"´    。:::::::::/
      ⊂| /     `'l    \|   \       + :::::::::/
       У /      ヽ、   \    \    ●/::::::::/       ,ィ
       / /        `'ー--<    \  "∧:::::/ 、____,ノ !
        〈 /     !       \ `ヽ    \/  V  ヽ、    /
       >!      |          ヽ、!     o ゛ / ,   `'ー‐'´

56( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/04/08(水) 23:23:13 ID:g55L.Tzo0
>>53
1000回検証とかwお疲れ様
で、俺も氏とほぼ同じ状況(fatalmix4倍速機能使用)で1000回検証してみた結果、
命中906
回避94
となりました。やはり90%に設定されている確率が高いですね。

57( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/04/09(木) 23:58:11 ID:SbECLAK20
>>55
「素手」という武器を作る。
バトルイベント(あるいは自作エンカウントによる事前イベント呼び出し)で装備確認。
キャラが武器を装備していない場合、さきほどの「素手」を装備させる。
戦闘終了後、装備を外させ消去する。証拠は残らない。

このやり方で武器「素手」を設定できます。プレイヤーには見えないので問題なし。
格闘家の「素手」を二回攻撃にしてみたりとか、個性を作ることも可能です。
武器属性を設定すれば、武器なしのときのみ使用可能な特技なども。
夢が広がります。

耐性による命中率の変化はざんねんながら。自作戦闘にて。

>>56
これにて素手が90%なのは確定的に明らか。
更新を怠って申し訳なかったです。おなじく1000回、おつかれさまでした。

   ._
 ヽ/∀・|ノ
  |__|
   | |

58( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/04/12(日) 17:40:26 ID:bPF06OgY0
>>57
それええなあ

59( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/04/14(火) 23:42:27 ID:vUhkhUYQ0
しかし基本命中って90〜99%で設定するのがほとんどだから、この区間での1%誤差はバカに出来ない気がする。
まぁキリの良い数字になってるとは思うけど。

60( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/06/10(水) 23:30:16 ID:QGJP33JI0
|先生!
|SF風のを作りたいのですが、惑星間の移動はどういうのが一番しっくり行きますか?!
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     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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    ( ´∀`)/
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61( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/06/13(土) 18:08:42 ID:QNl6nXOg0
>>60
宇宙船で移動なり、ワープ装置で移動なりいろいろ考えられそうです。
でも個人的には大軍勢or一般人の移動方法→宇宙船 選ばれし戦士の移動方法→ワープ装置
と考えています。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`)    SFと言えばスターウォーズとかが参考になります。
   )  (      色々な作品を鑑賞するのが一番です。
  / |_\/_|ヽ  /
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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6260:2009/06/13(土) 22:55:06 ID:SSFlCmC.0
㌧。
ワープ装置が一番簡単そうだし、恒星の位置や数とかはプレイヤーの想像に任せられる。

銀英伝とファンタシースター4を参考にしています。

63No_Name:2009/08/08(土) 13:58:23 ID:Q2WtswiQ0
|先生!自分は現代を舞台としたRPGを作りたいのです。
|それで武器の強さに悩んでます。かなり下らない上に、突然ですが
|どれが一番強そうでどれが一番弱そうと思いますか?

|木製バット、金属バット、釘バット、鉄パイプ、木刀、竹刀、模造刀、
|警棒、メリケンサック、フライパン

     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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64( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/08/08(土) 21:58:45 ID:Hqg.ZNwY0
まず強度から考えると 金属>木製≧プラスチック は確定。
しかし重量的に考えると、フライパンは鉄でも致傷は与えられない。
さらに刃を持つ方がたいていの【生物】には効果的、でもゴーレムみたいな
硬い無生物には逆に効かない。ここらへんは武器or魔法属性でいじるかな。

基本的に重いものは痛くて当てにくい、軽いものは安い。
なので前述の武器を威力的に言えば、

釘バット>金属バット>竹刀>木刀>木製バット>(メリケンサック)>警棒≒鉄パイプ>フライパン

メリケンサックは殴るものなので少し
保留:模造刀(刃引きされた鉄製なのか、それともプラスチック製なのかで変わる。
         刃引き鉄製なら木製バットの前後、プラスチックならフライパン以下。)
(多少主観が入り混じっています)

 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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ヽ|・∀・|ノ
 |__|
  | |

65No_Name:2009/08/10(月) 16:55:57 ID:5cX.VGWM0
>>64
ご回答、感謝します!

また困った時に立ち寄らせて頂きます。
本当に有難う御座います。

66No_Name:2009/08/17(月) 07:59:26 ID:Kx45mwVI0
|先生!またまた質問しに着ました!
|音楽をループさせるにはどうしたらいいのでしょうか?
|それと、プレイヤーとしては曲が一周するのを不快に感じたり
|するのでしょうか?

|どうかご回答をお願いします!

     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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    ( ´∀`)/
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67( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/08/17(月) 15:03:43 ID:ppUXMHe.0
>>66
君は戦闘終了後にあのうるさいファンファーレを何度もループしてほしいのかね?

デフォのファンファーレなど、ツクールにおいて
midiファイルはコントロールチェンジ111番を置くと、
曲が最後まで進んだ後 ループする際そこからまた始まる。
つまり、最後の無音の1小節に置くと曲は無音のまま止まるんだ。
もし途中からループするのが嫌ならそのコントロール111番を消せばいい。

ループ消す方法は、midiをいじるツール(≠作るツール)を使えばいい。cherryとか。
詳しい方法はGoogle先生に聞くなりしなさい、どっかで解説に見覚えがあるから。

 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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ヽ|・∀・|ノ
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68( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/10/23(金) 09:15:50 ID:.rFuyS8k0
|先生! >>21に関連して、
|「発動させると一定時間の間エンカウントが0になる」という感じの特殊技能を作りたいのですが、
|なかなかうまくいきません!
|どうすればいいんでしょうか?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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69( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/10/23(金) 18:46:06 ID:5LQpqUY60
エンカウント率を変える方法ですが、
 ① リアルタイムの一定時間だけ敵と遭遇しないor遭遇しにくい (シンボルエンカウントとかにいいかも)
 ② 一定歩数の間、敵が出現しないor出現しにくい (大体のRPGはこれ。トへロスとか)
の2種類があります。

①については、テク研というツクール技術支援サイトにまるごと載ってるので、そちらを参照ください。
ttp://star.s9.xrea.com/doc/rpgm2k/index.php?inc=data/data/29
(h抜きは当然だよね)

一方、②についてですが、
そこそこ難しいので頑張って理解してください。

(長くなるのでこちらはレスを分割します)

 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 .__
ヽ|・∀・|ノ
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  | |

70( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/10/23(金) 18:55:49 ID:5LQpqUY60

まず、「フィールド上でのみ可、使ったらスイッチ001をONにする技」を用意する。

んで、[スイッチ001]が出現条件スイッチで、かつイベント開始条件が[自動〜]のコモンイベント「トへロス」(仮)を作る。
([自動〜]で可能ではあるけど、おすすめは並列処理の方)
それとは別に、[スイッチ002]出現条件、イベント開始条件[定期的に並列〜]のコモンイベント「中の人」(仮)を作る。
あと念のため、[スイッチ003]出現条件、イベント開始条件[自動〜]のコモンイベント「終わた」(仮)を作る。


「トへロス」の中身 条件:スイッチ001がON
  スイッチ001をOFFにする
       ※(「自動的に実行」は、一連のイベントが終了するまで開始条件のスイッチをOFFにしても中断しない)
   ↓
  変数001に出現させたくない歩数を代入。
   ↓
  主人公の現在地(マップID、x、y)を変数002、003、004にチェック
   ↓
  スイッチ002をONにして、このイベント終了

「中の人」の中身 条件:スイッチ002がON
  主人公の現在地(マップID、x、y)を変数005、006、007にチェック
   ↓
  条件「変数002と005、003と006、004と007が等しいかどうか」
     →3つのうち1つでも違っていた場合、変数001を1減らす。(現在地がズレているため、1歩は歩いたと判断)
       あと変数002に005、003に006、004に007を代入しなおす。
   ↓
  条件「変数001が0以下かどうか」
     →0以下だった場合、規定歩数歩いた、ということでスイッチ003をONにしたあとスイッチ002をOFFに。
   ↓
  ウェイト0.1秒くらい。

「終わた」の中身 条件:スイッチ003がON
  スイッチ003をOFFに。
   ↓
  メッセージで「エンカウント減らす効果が消えました」と表記。
   ↓
  主人公の現在地を記録し直す。002〜004でも003〜007でも可。
   ↓
  画面の消去でフェードアウトか何かで暗くして、どこか適当なマップへ場所移動させ、
  直後に1つ上の命令で記録した現在地へ飛ばす。
   ↓
  効果終了。

こんなとこです。頑張って理解してください。
 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  __
 / ∀・|ノ アーチョウブンツカレタ
 |__|
  | |

71( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/10/23(金) 18:58:14 ID:5LQpqUY60
おおっと、>>70に訂正事項が。
エンカウント率変え忘れてるね、ごめんなさい。



「トへロス」の中身 条件:スイッチ001がON
  スイッチ001をOFFにする
       ※(「自動的に実行」は、一連のイベントが終了するまで開始条件のスイッチをOFFにしても中断しない)
   ↓
  変数001に出現させたくない歩数を代入。
   ↓
  主人公の現在地(マップID、x、y)を変数002、003、004にチェック
   ↓
>  エンカウント率を下げる、もしくは0にしてエンカウントできなくする。
>   ↓
  スイッチ002をONにして、このイベント終了

 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  __
 / ∀・|ノ ワスレテタ
 |__|
  | |

72( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/10/25(日) 23:15:40 ID:K49TxT.k0
>>69-71
丁寧な回答ありがとうございます!

73( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/03(火) 15:57:18 ID:NnQoDwAk0
|先生!
|DQの「いかづちのつえ」見たいに武器を戦闘中に「使う」には
|どうしたらよいのでしょうか?

|それと、回復魔法を魔力とかレベルとかによって威力が上げる場合は
|「精神関係度」の数値はどれくらいがちょうどいいのでしょうか?
|ホ○ミ→ベ○イ○→ベ○マ見たいに覧を増やすのもめんどくさそうですし...
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
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74( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/03(火) 17:51:04 ID:HqaDPVU60
両方だと長くなりすぎるから後者だけ答えるぜ。
前者は他の親切な人に任せる。

基本的に精神力で威力を変動させる場合、精神関係度を10にするのはほぼ必須。
むしろ10でも少ない。回復という属性を作って、Cを400か200にした方がいい。
D800、B200、A100にすれば敵の回復力を下げる技、回復力を上げる装備も作れる。

参考までに、精神力400の時に効果量0の回復魔法を使ったらどうなるか。

・精神関係度1で回復属性のCが100の時、回復量は10
・精神関係度2で回復属性のCが100の時、回復量は20
・精神関係度3で回復属性のCが100の時、回復量は30
・精神関係度4で回復属性のCが100の時、回復量は40
・精神関係度5で回復属性のCが100の時、回復量は50
・精神関係度6で回復属性のCが100の時、回復量は60
・精神関係度7で回復属性のCが100の時、回復量は70
・精神関係度8で回復属性のCが100の時、回復量は80
・精神関係度9で回復属性のCが100の時、回復量は90
・精神関係度10で回復属性のCが100の時、回復量は100
・精神関係度10で回復属性のCが200の時、回復量は200
・精神関係度10で回復属性のCが400の時、回復量は400

まあ、自分の好きなバランスを選ぶんだ方がいい。
面倒でも回復魔法を増やした方がいいと思うがな!

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   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      ちなみに関係度10属性なし精神力999でも250
  / |_\/_|ヽ  / 分散度は無視。アイテム使ったほうがマシだな。
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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75( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/03(火) 18:35:02 ID:KMCC4xGs0
>>73
>いかずちの杖
同じ名前同じ説明のアイテムを2つ設定し
片方は武器、もう片方は特技発動とする(使用回数も任意でいけるはず)

1:敵グル中で武器のを特技発動のに差し替え&コモンで残存個数分戻す
2:ALLシンボル戦でコモンで戦闘前&戦闘後にそれぞれ差し替え

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   ∧_∧
  ( ´曲`)
   )  (     
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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76( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/03(火) 18:36:47 ID:KMCC4xGs0
>>75補足
1:敵グル中で武器のを特技発動のに差し替え&コモンで残存個数分戻す
2:ALLシンボル戦でコモンで戦闘前&戦闘後にそれぞれ差し替え
はそれぞれ好きなほうを選んでね!

77( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/04(水) 08:43:09 ID:tlzgCz0M0
>>74〜76
丁寧な上、適切で読みやすい回答に真に感謝します。
本当に有難うございます、参考にさせて頂きます。

また何かあった時は、質問させていただきます。

78( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/04(水) 11:40:22 ID:tlzgCz0M0
えっと、本当にすみません。
またすぐきちゃいました。

どうやって「差し替え」すればいいのでしょうか?

79( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/04(水) 18:48:00 ID:CQHJt1nk0
>>78
敵グループのイベントで0ターン目に・・・
変数Xに武器「いか杖」の個数を代入

武器「いか杖」99個減らす&特技発動「いか杖」変数X個増やす

戦闘後に発動させる(たいていコモン)イベントで・・・
変数Xに特技発動「いか杖」の個数を代入

特技発動「いか杖」99個減らす&武器「いか杖」変数X個増やす

80( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/06(金) 13:49:00 ID:TB6bHamE0
>>79
|なるほど!ありがとうございます

|先生!何度も何度も申し訳ございませんが、コレだけいいですか?
|MOTHERやドラクエみたいに後ろに仲間を引き連れるにはどうすれば
|いいのですか?
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     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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81( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/08(日) 14:40:25 ID:1JegAI3w0
>>80
無理、と言ってやりたいが……できんこともない。
ただし、すっごい根気がいる。 具体的には、

・全マップに後ろについてくる仲間(のイベント)を配置
・主人公の座標、および進んだ向きを記録、その後ろに仲間配置
 最後に踏み抜いた3歩を記録してそこに配置。
・ただし、入力と同時にスムーズに動かす、というのは諦めたほうがいいかも。
・などなど。あとは自分で考えること。

簡単にまとめると、
主人公の後ろに仲間に見せかけたイベントで配置して、並列イベントで動かす。

(AA略)

82( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/08(日) 17:50:24 ID:aws7K5520
>>81
うぅ;本当に難しそうだ...
諦めよう...

ありがとうございました!これで大体の問題も解決できました!

83( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/10(火) 21:51:52 ID:SSSugHuQ0
>>82
どうしても作りたいのであれば、
ttp://yado.tk/
ここの「システム」のところにある「ドラホコを作る」のところにある程度纏まっているので、見てみてはどうでしょう。

それ以外にも様々なテクニックが載っているので、一度見てみるとRPG作りに役立つと思いますよ。

84( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/29(日) 13:57:36 ID:e7ffaYgU0
|先生!久しぶりに着ました、質問です!
|たとえば、「ル○ク」や「ア○シ○」、「ク○ト○」や「ゼ○ス」見たいに似た様な
|キャラがいたとします。片方が戦闘に参加しなくとも、もう片方は
|自動的にレベルや経験値が上がってたりします。

|そこで、今までAが戦ってBと入れ替わる時、レベルや経験値を受け継ぐには
|どうしたらいいのでしょうか?是非、教えて下さい。お願いします。

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85( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/29(日) 18:28:05 ID:1zXRsTvQ0
>>84
初級編:
変数の代入時に特定のキャラの経験値を代入する事が出来ます。
これを利用すれば経験値の引継ぎは容易です。HPやMPは低レベル時のままなので回復を忘れないように。
装備などを引き継ぐ場合は装備品IDの代入を利用して下さい
(装備が無い場合0が代入され、そのまま装備の変更を使うとエラーになるので注意)

中級編:
戦闘に参加していないキャラにも経験値を入れるためには、
まず戦闘終了後にメンバー全員の経験値を確認(並列処理のコモンイベントを垂れ流してるのが一番いいかも)
→戦闘前に比べ誰か一人でも増えていた場合幾ら増えたか数値を代入
→増えていないキャラの経験値をさっきの数だけ増やす
もしくはバトルイベントで敵の経験値代入→戦闘終了後にコモン呼び出して戦闘不能の奴や戦闘に参加してない奴らに(ry
(面倒なのであまりお勧めはしないが、
イベント等でレベル、経験値がキャラ毎に違う値になる場合はこちらの方法がお勧め)

上級編:
2003なら職業を使えば楽しくなります

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  ( ´Д`)  伏せ字が誰なのか分からんので
   )  (    的外れな助言になっているかもしれない
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86( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/30(月) 06:01:50 ID:r/He1E0Y0
>>86
いえいえ、参考になります。ありがとうございました。
念のためお聞きしますが、装備IDとはリストの横についてる「0001」とか
の番号ですよね?

87( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/12/01(火) 00:20:45 ID:sFnuX6RU0
>>86
( ´Д`) 横からですが、それで合ってます。

88( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/12/22(火) 12:51:53 ID:NRhTnG.M0
|先生!しばらくぶりです!
|また質問を聞きに着ました!

|アイテムの個数を制限したいのですがどうすればいいのでしょうか?
|エクスポーション99個とかミラクルグミ99個とかなるとゲームが
|簡単になってしまいます、そこで2,30個までにしたいのですが、
|どうすればいいのでしょうか?

|あと、プレイヤー的には主人公の性別選べると言うのはどうでしょうか?
|アリですか、ナシですか?



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89( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/12/22(火) 18:12:17 ID:vtl9zqyk0
>>88
★アイテムについて
単にアイテム個数を制限したいだけなら、
店を出た後や戦闘終了後にコモンイベントなどでそのアイテム<やくそー>の個数を変数(仮にAとする)に代入し、
「Aが規定された限界より大きい」場合、その[Aから限界の値を引いた値]分、
【アイテム<やくそー>を限界個数まで減らした】という具合に減らせばいい。
あ、自動でなく並列の場合スイッチONにしっぱなしにすると、
それでメッセージウィンドウ開いたとき大変なことになりますがそこらへんは自分で試行錯誤してみてください。

しかし、ツクール標準のショップだと制限個数以上余裕で買えちゃうので、
自作システムでショップ作るなりして制限個数以上の購入を制限するか、
制限個数超えた分を強制売却させるなりしないとプレイヤーが簡単に損してしまいますのでご注意を。

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  ( ´Д`)   ちょっと分割するんで、まだレスが続きます。
   )  (
  / |_\/_|ヽ
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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90( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/12/22(火) 18:19:03 ID:vtl9zqyk0
★アイテムについて2
もう一つの方法として、戦闘開始時に制限個数以上の過剰なアイテム持ち込みを制限する方法があります。
まあ簡単に言うと、

  戦闘開始時に制限するアイテムの個数チェック (アイテムを制限する個数を30と仮定する。)
→30個より個数オーバーしている分を記録(28個の場合は放置、42個持ってたなら12分の差を記録)
→その差分をアイテムから引く、あとアイテム引いたっていうスイッチをONにする
→戦闘中はアイテムは最大30個だよ!やったね!
 →戦闘終了後にアイテム引いたスイッチで起動するコモンイベント作成。
 →引いた差分を足し直す。
 →はい、そのまま。おめでとう。

先程のレスと比べた違いを簡単に言うと
>>89:テイルズオブシリーズみたいに15個とか、持っていられる個数自体を制限
今の :最近のドラクエみたいに持っていられる個数自体を制限するが、袋(ストック)から補充出来る


★性別について
貴方が主人公の性別ごとにシナリオを作る能力があるなら、
もしくはそのゲームのシナリオに性別は関係ないなら、もちろんアリです。
前者は全く違う主人公、後者はドラクエ3や最近のポケモンですね。
というか性別選べるゲームなんて、最近は珍しくも無いじゃないですか。

ただモナーRPGの場合、男はどのAA、女はどのAAを当てはめるかが多少問題になりますがね。

 ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`)   しかし最近の女性は優遇された専用装備のおかげかやんちゃで困る
   )  (    昔は男性が戦士、女性が魔法使いという区分があったんだが
  / |_\/_|ヽ  すでにゲーム世界も男女雇用機会均等法に浸されていますね。
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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91( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/03(水) 15:20:34 ID:eYuHUu3M0
|先生!
|クリティカル率の計算式ってどうなっているんですか?
|それとクリティカル率ってどのぐらいが丁度いいんでしょうか?
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     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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92( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/03(水) 15:48:01 ID:hfTrYH720
|先生!
>>39にも少し関連するのですが、
|武器や防具、アイテムの値段を決めるのに困っています!
|例えば、次のようなアイテムを作る場合、
|どれぐらいの値段をつければいいのでしょうか?

|・攻撃力+10の剣
|・攻撃力+5、精神力+5の杖
|・防御力+10の鎧
|・味方1人のHPを50回復する薬
|・味方1人のMPを50回復する薬
|・毒消し(「毒」の状態異常を治す)
|・戦闘不能状態を治して、HPを25%回復させる薬
 \
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93( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/03(水) 20:31:00 ID:LHgApKxk0
>>91
クリティカル率は主人公の必殺確率+武器のクリティカル率だ。
2回に一回にして50%の武器を装備すれば100%になるってことだな。

とりあえず運要素をどれだけ重視したいかで発動確率を決めればいいんじゃないだろうか。
これは個人的な勧めだが、必殺率の高いキャラは10回に1回〜20回に1回。
そうでないキャラは20回に1回〜30回に1回ってところだな。
RTPは馬鹿にできないもんだ。


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  (  ゚∀゚)
   )  (      ちなみに>>92は自分がどういうバランスにしたいかで大きく変わるため答えられん。
  / |_\/_|ヽ  / デフォルトや他のゲームを参考にすることを勧める。
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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9491:2010/02/03(水) 22:45:42 ID:eYuHUu3M0
>>93
参考になりました、ありがとうございます!

9592:2010/02/05(金) 14:08:11 ID:l6ADQkjA0
>>93
ありがとうございます!

自分としては、「やや簡単」なぐらいのゲームバランスにしたいと思っているので、
モナーRPG製作委員会にあるいろいろなゲームを参考にしていきたいと思います!

96( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/06(土) 14:13:40 ID:GVUeBO820
|先生!お久しぶりです!
|また質問にきました!

|キャラ作りの際、パーティバランスを考え回復役は何人いたらいいのでしょうか?
|(たとえば最大6人中○人とか。)

|あと、全体回復みたいな魔法(べホマラー、メディアみたいな)はあるべきですか?
|私的には回復が追いつかない緊張感とアイテムの価値観を出したいのですが...

|すぐに飽きられないゆとゲーだけは避けたい、だからと言って放り投げられるのもイヤ。
|先生、どうかご教授を!
 \
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97( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/07(日) 14:02:50 ID:pxsuumPc0
>>96
回復役は4人中1人とかそんなもんで十分じゃなかろうか
作るものやバランスによって様々だから断言はできませんが。

全体回復魔法は滅茶苦茶燃費を悪くするか(最大MP100の場合消費40とか)
無い方がいいと思います。
デフォのリカバーⅢとかチートすぎてやばい
大体の場合あれを覚えたとたん戦闘がリカバーⅢを連発する作業と化す、超やばい

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   ∧_∧
  ( ´Д`)
   )  (
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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98( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/07(日) 19:20:12 ID:8c61hqok0
二刀流キャラの通常攻撃の命中率ってどんな感じで決まってるんでしょうか?

99( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/08(月) 23:38:14 ID:.sLGJt260
>>98
装備している武器のうち高い方の命中率がそのまま適用されます
つまり

命中率1㌫の武器を装備していようと
もう片方の武器の命中率が95㌫なら

その主人公の通常攻撃の命中率は95㌫になります
(敵の敏捷性やらを考慮しない場合、詳しくはヘルプの資料→戦闘計算式を参照)

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   ∧_∧
  ( ´Д`)
   )  (
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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100( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/09(火) 01:39:39 ID:Oz0N6tzw0
>>99
ありがとう。へたすりゃバランス崩壊だなこりゃ
二刀流コワスww


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