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【授業開始】ツクール学校inモナーRPG板【2時間目】

1 ( ´∀`)さん :2008/07/03(木) 18:19:34 ID:sQaNHYnw
       |
       |それでは授業再開!
   ∧ ∧∠
  ( ゚∀゚)   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   )  (    とりあえずなんか
  / |_\/_|ヽ  /  質問しろ。
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

先生に、質問してみてください。優しく厳しくお答えいたします
お約束
・ネタ以外でむやみにAAを貼らない
・質問する時はできるだけ「先生!」からはじめよう
・ツクールに関係ないことを質問・相談しない
・荒らし・広告は絶対にするな、コテ叩きも禁止
・先生達はこの板にいる皆さんを応援しています(一部除く)

2 ( ´∀`)さん :2008/07/03(木) 18:21:12 ID:sQaNHYnw
|先生!
|(ここに質問を記入して提出するのだ。
| 邪魔くさい? ならAAなしでも問題ない。以上である)
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

3 ( ´∀`)さん :2008/07/03(木) 18:22:38 ID:sQaNHYnw
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|ということで、よろしくおねがいしますね
\__  _________________
━━━∨━━━━━━━━━━
  ,__   『質問は長くてよし。とにかくわかりやすく』←重要
  iii■∧  / 行数の都合により後ろギコの言葉を奪った
━ (,,゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━    ∧∧
  (|   つ ∇         (;゚Д゚)      (゚×゚;)
   |  | ┌─┐    /⊂  ヽ    /⊂  ヽ
 〜|  | |□|  √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜
   し' J │  │   ||   ━┳┛  ||   ━┳┛
  ̄ ̄ ̄ ̄!   |====∧==========
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    |なんてひどいんだ・・・・
    \___________________

4 ( ´∀`)さん :2008/07/04(金) 06:48:28 ID:aGh29SSg
先生!VXは2000やXPと比べてどんな違いがあるんですか?
教えて下さいMy Sweet Teacher!!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
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5 ( ´∀`)さん :2008/07/04(金) 22:27:02 ID:JLh4Mscc
2000、XPと違う点
・ 背景がマップ画面をシェイクしたものになってる。
  (自前の背景を使うにはスクリプトが必要)
・ 状態異常が全てアイコンで表示される。
・ HP、MPがゲージ&数値で表示される。
・ 頻繁に作られるイベントが簡単に作れるようになった。
・ RGSSからRGSS2になった。
・ XPよりもさらに高スペックな環境が必要になった。

2000との共通点(酷似してる点)
・ 能力値は「HP」「MP」「攻撃力」「防御力」「精神力」「敏捷性」の6つ。
・ キャラチップの方式が2000と酷似してる。
・ 戦闘方式は2000とほぼ同じ仕様のフロントビュー。
・ 

XPとの共通点(酷似してる点)
・ 主人公のHP、MPが4桁に出来る。
・ ダメージも4桁行く。
・ スクリプトが使える。
・ 素材の形式がXPとほぼ同じ。
・ アイコンが使える。
・ ショップ画面がXPとほぼ同じ。

率直に言えば、劣化2000。
VXを始める前にXPを買って、腕を磨いた方がいいかと。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`)
   )  (
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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6 ( ´∀`)さん :2008/07/06(日) 18:34:22 ID:dMPFNJrE
|先生!
|2000のユーザー登録をする利点は何ですか?
| ユーザー登録しないと作品を公開するのはいかんのですか?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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7 ( ´∀`)さん :2008/07/06(日) 19:27:51 ID:ircUr.ik
>>6
特にこれといった利点はない。

ユーザー登録してない人もちまちまといるけど、
万が一のために、登録しておいたほうがいいよ。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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8 ( ´∀`)さん :2008/07/06(日) 19:44:44 ID:VbwNrOFM
|先生!
|武器の種類(剣、槍...)毎に明確な違い(個性)を出すには
|どういった工夫をすればいいんですか?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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9 ( ´∀`)さん :2008/07/06(日) 19:53:33 ID:ircUr.ik
>>8
武器の種族ごとに武器属性を変えるといいかも。

槍属性とか、剣属性、刀属性、弓属性とか。
ファイヤーエムブレムがいい例。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
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10 ( ´∀`)さん :2008/07/07(月) 23:22:01 ID:8Z3Ox4Y6
>>8
属性以外には「特定能力の増減傾向統一」とか「片手&両手」とかどうだろう。
たとえば重い武器は敏捷性低下、無骨な印象がある武器は精神力低下、
弓矢や小回りの聞かない大型銃みたいに不意の接近戦に対応しづらい武器は防御力低下、とか。
あとは命中率やクリティカル確率にも差をつけるのもいい。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ▲_▲
  ( ´〜`)
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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11 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/07/11(金) 15:00:15 ID:u/QLywNU
|先生!
|2000, XP, VXそれぞれの良い所、悪いところを教えてください!
|後、個人的な意見でいいので結局どれがオススメかも教えてください!
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \  イロイロアッテワカンネーヨウワァァンヽ(`Д´)ノ
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
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12 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/07/15(火) 18:32:11 ID:8JrQ9bww
質問放置状態・・・
>>11

>>5のを簡単にまとめてみた。
★2000
良:軽め、扱いやすい、良い意味で普通
悪:悪い意味でも普通?
★XP
良:スクリプトなるものでいろいろいじれる、2000より利用可能素材が増えた
悪:少し重い、画像形式が2000と違うのであまり出回っていない
★VX
良:スクリプトなるものでいろいろいじれる、2000より利用可能素材が増えた
悪:結構重いっぽい、画像形式が2000と違うのであまり出回っていない

俺は2000以外使ったことないから分からんね\(^o^)/

13 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/07/15(火) 19:54:17 ID:2b4vGTo6
>>12
VXじゃくてんしかねえじゃねえかw

14 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/07/22(火) 19:09:26 ID:SAnzJ4i6
|先生!
|自作戦闘の戦闘方式に迷っています!
|どれがいいと思いますか?
|ターン制(DQ)アクティブバトル制(FF)カウントタイムバトル(FF10)
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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15 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/07/22(火) 19:28:38 ID:/NbR5plY
>>14

アクティブバトルは並列使いっぱなしになるし
組む必要のあるシステムもターン制より複雑になるんで
しっかりと組める人じゃないとお勧め出来ませんね。

CTBはFF10やった事無いんで知りませんが
交互に行動しないターン制(例:素早さの差が二倍あるなら二回行動出来る)とかなら
アクティブよりは組みやすいかもしれませんね。
それでもターン制の方が楽ですが。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∩_∩
  ( ´Д`)    角耳の時代は終わった!
   )  (      時代は丸耳だ!
  / |_\/_|ヽ  /
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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16 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/07/29(火) 16:42:12 ID:lQn8WFhI
|先生!
|マップの階段を上らせたいんですが
|階段を無視して横に歩いていってしまいます!
|どうしたら上らせれるんでしょうか! 

     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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17 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/07/29(火) 19:13:57 ID:8R4OCMEQ
>>16
質問の意味がわからない。
FF6の階段みたいにしたいってこと?

18 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/07/30(水) 12:50:13 ID:IB.a63ec
>>17
そうゆう事です
分かりづらくてすいませんでした

19 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/07/31(木) 00:20:35 ID:fTprvDS6
>>18
たしかイベントコマンドの移動設定だかなんだかに
斜め移動の項目があってそれで出来るはず

20 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/07/31(木) 00:47:23 ID:5eYVLcw2
|先生!
|盗賊系キャラを作りたいのですが、
|うまいコツはないでしょうか!
| (戦闘で全く使えないヘタレキャラになってしまう・・・)

     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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    ( ´∀`)/
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21 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/07/31(木) 01:09:38 ID:7NqwfgO6

 >>20
 いくつか考えてみた

[設定]
だるい

 ・イベント技「盗む」搭載
 ・罠解除&鍵あけイベントとかで活躍
 ・ダッシュ移動可能
 ・隠し通路発見能力
 ・エンカウント低下
 ・多彩な消費0技
 ・ダメ固定技
 ・えげつない専用装備(先制武器、物理回避、敏捷+500、ダメ床回避など)
 ・すべてのアイテムが使用&装備可能
 ・二刀流



 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ▲_▲
  ( ´〜`)
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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22 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/08/07(木) 17:56:30 ID:AfE9L516
|先生!
|CTB自作戦闘が出来ました!
|行動順(何が行動するかなどを見れる)は何ターンが目安ですか?
|私は8ターンと考えてますが・・・
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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23 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/08/15(金) 19:12:09 ID:5VI6JMis
武器の強さは
普通の拳<鞭<鈍器・短剣<手裏剣・ブーメラン<弓<槍・工具<銃・長剣<格闘の拳<斧

防具の強さは
布<毛皮<鎖<革<木<銀<水晶<鋼<鉄<魔力系<金<伝説系

でおkですか

24 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/08/15(金) 20:24:16 ID:g5Y0419I
個人的に防具は、
布<毛皮<木<革<鎖<鉄<鋼<銀<金<魔法金属<竜<購入できない防具

いろいろ追加しちゃってるけどこっちの方がいい気がする。

25 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/08/15(金) 21:13:18 ID:jLDE819c
鈍器は、杖的なもの(RTPでいうほとんどのキャラが装備できるもの)はそのままでもいいかもしれんが、
戦士用なんかは斧の下くらいでもいいと思う。
鞭は、単体なら短剣の上、全体ならそのままかな。
普通の剣を入れるなら、弓と槍の間くらい。
防具は、>>24の言うのでいいと思う。

あくまで、個人的な感覚だから、自分の信じたのにするのが一番だけどね。

26 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/08/15(金) 22:12:02 ID:AgWIVFI2
>>23
拳が2つあるぞ。
格闘家の類は大抵、素の攻撃力が高いから武器攻撃力は微妙でいいと思うぜ。

27 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/08/16(土) 00:05:37 ID:E0UrFSRY
素の攻撃力が高いと、仕様上の関係で真の素手が最強装備に。

28 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/08/16(土) 12:30:28 ID:2pdBw9wg
どうでもいいが、実際の硬度は「金<銀<銅」だったりするよね

29 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/08/16(土) 13:25:40 ID:hipSvpHY
そして銅<鉄と続く。
そのせいか一部のゲームでは金銀の装備は特殊効果(錆びない、悪魔に大ダメージなど)がある代わりに
性能自体は低いことが多いね。

30 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/08/16(土) 14:21:25 ID:lm6muh2k
ダイヤ装備もたまに聞くね。
でも実際ダイヤは傷はつかないが鈍角攻撃にひたすら弱い。
しかも圧縮炭素なだけに良く燃える。
それ自体まるで防具に向かないと思う。コーティングとかならともかく。

「個人的な推奨防具ランク」
布<皮<木<鎖<銅<鉄鱗<鉄板=銀<鋼=魔法金属<超合金=水晶<龍鱗

=で繋がってる奴らは、値段&数値合計はほぼ同じランクで
「重くて物理防御寄り=軽くて魔法防御寄り」って感じで。

武器系統のランクは個人的にはつけられないな。得意不得意の問題かと。

31 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/08/16(土) 14:25:17 ID:lm6muh2k
訂正

○魔法合金<科学合金
×魔法金属<超合金

魔法合金がいわゆるミスリル銀の類、
科学合金がチタニウムとかジルコニウムとか
ハイパーカーボン(?)とかそういうの。

32 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/08/17(日) 08:36:26 ID:1kuUv0lU
>>30
ダイヤ装備はFFとWIZ3のダイヤモンドの騎士が源流かな
輝きとか硬さからダイヤモンドに例えられてるが
まんまダイヤモンド物質じゃないっつー話らしいが

クリスタル装備もまんま水晶じゃないだろうし

33 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/08/17(日) 14:03:55 ID:Tapnjkvc
昔は現実のクリスタルも凄い硬いんだと思ってたこともありました

34 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/08/18(月) 19:37:45 ID:xcPDJIB2
昔は頑張ればかめはめ波が出せると思ってました

35 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/10/12(日) 07:59:47 ID:fXYT.LMY
静かですね・・・。

36 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/11/17(月) 12:02:19 ID:i4hk9Wh2
質問が来ないな・・・

37 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/11/29(土) 15:02:16 ID:cOI84knA0
|先生!
|もしRPGを作るなら
|普通のRPGとダンジョンRPG(Abyss-Diver)
|どちらが楽ですかね?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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38 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/11/29(土) 15:18:30 ID:LGBIOHIM0
>>37
普通のRPGの方が断然ラク。

ダンジョンRPGとなると結構ツライし、
ダンジョンの仕掛けのネタも直ぐになくなる。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∩_∩
  ( ´Д`)    
   )  (     
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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39 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/12/12(金) 15:41:31 ID:UVyhBFFA0
|先生!ごく平凡なRPG作りに取り掛かりたいんですが、
|主人公・敵の能力、技の効果量・影響度、装備の性能などの
|バランスの整え方が分かりません!
|どこか参考になるサイトは無いのですか?すか!?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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40 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/12/12(金) 21:28:29 ID:VAi8MsLM0
バランス、と言っても一応結構様々です。
ドラクエみたいな最後はベホマゲーだったり、
最強技or魔法でごり押しつえーなゲームだったり、ウィザードリィだったり(平凡…?)。

能力値は最初のツクールデフォを参考にするといいかも。
敵の能力は、前半は『1〜3発食らって死ぬ耐久力』と『HPの8〜5分の1くらい食らう攻撃力』、
中〜後半は『効果が普通以上の攻撃で2〜3発、効き難い攻撃で3発以上の耐久力』と『3〜4回攻撃を一人に食らったら死ぬ攻撃力』を目安に。

技の効果度は、精神力依存度×1.5〜2=攻撃力依存度くらい、かな?
ただし精神力依存度が低すぎると、精神力UPの装備がいらなくなる。
だから7以上はほしい。

装備の性能はもうデフォのデータベース参考に。
武器は、最初5〜10くらい、村or町一つごとに5くらいずつ性能あげる、
防具は、盾鎧頭を全部固めた時に10くらい、村町一つごとにこちらも4〜6くらいあげてやる。
防御力の比率は盾:鎧:頭=2〜3:6:2〜3。盾と頭、どっちが強いかはご自由に。

参考:デフォのアレックスがいるデータベース
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ___
  ( ´Д`)    ブラウザのcookieって怖いよね!名前欄的な意味で。
   )  (      あと質問者はageてくれ。気づかないから。
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \    ついでにageておく

41 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/12/12(金) 22:42:52 ID:pipDCL6k0
>>39
※長文なので注意。

自分だったらこうしてる↓

・ レベルの上限を低めに設定(20もしくは30)
・ レベルアップに必要な経験値を多めにする
・ そのかわり、レベルアップすると各種能力がガンガン上がる
・ レベル1(加入時のレベル)時の能力を高めに設定。
・ 序盤のザコ敵によるダメージは5未満になるようにする。


某氏曰く、「防御力の変化は10以上ないと意味がない」とのこと。

敵の攻撃力が20なのに対し、自分の防御力は12(防具未装備)
これで、7近くのダメージを受ける。
それで、防御+4の防具をつけたとしても、
自分の防御力は16になるが、ダメージはだいたい6。
つまり、防御力が4あがったとしても、ダメージが1しか軽減されない。
つまりは、最低でも10から15くらいの間で防御力を変えないと、
プレーヤーに無駄な金を使わせる羽目になるから注意。

ヘルプやマニュアルを熟読していれば、これくらい覚えられる。

攻撃力が同じ武器を2つ以上作る場合は、
どちらかに追加効果をつけるかなにかすればいい。

まあこの際ハッキリ言うと、
「自分にとっては少し簡単」なくらい調整したほうがいいね。
自分にとっては簡単でも他からみたらちょっと難しいと思う人がいるからね。

それでも心配なら、イベントで優勝したRPG作品をやってみるといいかも。
優勝したRPGとなると、バランスも丁度よく出来てると思うからね。
それを参考にするといい。

分かってると思うけど、能力を丸パクリするのは厳禁よ♪

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧粉∧
  ( ・∀・)    RPGツクールはいかに自分を表現するかが
   )  (      製作の鍵になるからね。
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

42 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/12/13(土) 19:00:57 ID:i.DtqS.s0
レベル固定でもいいかもな

43 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/12/17(水) 10:52:31 ID:.BwVbA3s0
自作戦闘とかでバグが見つかったら、
それぞれの条件分岐の中に数字を入れて、
どこまで実行されてるか見てみよう
F9で変数一覧からいちいち探すより便利

44 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/12/20(土) 11:18:47 ID:XJIoG5Jo0
誤爆ごめん

45 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/02/01(日) 16:26:53 ID:S7HypHB20
先生!
自作戦闘で敵A,B,C、味方X,Y,Zがいるとして、
それぞれ変数で素早さを持っているとしたとき、
早い方から行動させる組み方ってあります?
いちいち25パターンも試してられません・・・
ちなみにターンごとに素早さ変わるシステムなので
戦闘開始時だけではありません。
 ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

  (゚∀゚)ノ
 ̄| ̄ ̄ ̄| ̄
 |   |

46 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/02/01(日) 16:27:16 ID:S7HypHB20
ageれてないね age
  (゚∀゚)ノ
 ̄| ̄ ̄ ̄| ̄
 |   |

47 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/02/01(日) 17:44:19 ID:wcCLvm1U0
ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/research/r004.html
ここが分かりやすいと思います

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`)
   )  (
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

48 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/02/01(日) 17:46:07 ID:S7HypHB20
>>47
そんなのがあったのか、ちょっと詳しく見てきます。

[ ]...λ.........【 】

49 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/02/01(日) 17:56:04 ID:ZzhnWAvI0
_/_/_/_/_/_/
 ・Aの素早さを[0001]番の変数とする。同様に[0006]まで(A,B,C,X,Y,Zの素早さ)。

1.ターン開始時に[0001]〜[0006]の値を新たな変数[0007]〜[0012]に代入する。
2.[0007]〜[0012]の値に『1』加算する。
3.変数の値が100(この値は任意)に到達すれば各々行動させる処理を呼びだす。
  その際に新たな変数[0013]に『1』加算する。これは100に到達した変数の数。
4.[0013]が6(敵味方合わせて最大6のようなので)になればターン終了。1へ戻る。

変数の値の高い順に並べ替えようとするとめんどうなので、
ゴールを設定してよーいドン! させればいいじゃないかという発想。
ターン制の自作戦闘は多くがこの流れではないかと思われる。
_/_/_/_/_/_/

         ∧ ∧  OK?
         (,, ゚Д)            (∀゚ )ノ    凸))
       〜、ノ つC□       ̄| ̄ ̄ ̄| ̄  ((□  グラグラ
      ▲□(  う□□□凸    | .  |     ■
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

50 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/02/01(日) 18:02:10 ID:ZzhnWAvI0
            ∧∧

 やらかした   (  ,,)   |  ガチャン
           /  i  ||◇ ,γ
         〜,_ ,,)▲◇ □凸,□
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

51 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/08(水) 18:36:29 ID:UFKtaNDA0
先生!
武器を持ったときの命中率はへるぷにも書いてますが、
武器を持ってない素手のときの命中率および計算ってどうなってるんですか?

というか、「装備武器の基本命中率」がどうなっているのかが気がかりです。
 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 .__
ヽ|・∀・|ノ
 |__|
  | |

52 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/08(水) 19:55:25 ID:g55L.Tzo0
>>51
素手はおそらく命中90%の武器と同じ命中率かと。
計算も同じく。

「装備武器の基本命中率」は武器アイテムの設定項目にある命中率と同じです。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`)  ちょっと実験してくる
   )  (
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

53 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/08(水) 20:16:39 ID:7w084LUI0
>>51
 命中率は素手であっても同じ処理で計算します。
 その場合、某サイトによると武器命中率には『90』が代入されるようです。
 ようするに、素手=命中90威力0の武器(属性なし)という扱いになるわけです。

   ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    △/      .__
  / ●       ヽ|∀・ |ノ
     □       |_ _ |
    / \        | |


〜検証してみた〜
用意するもの ・ギコックスx1(素手) ・スライムx1(敏捷同値) ・攻撃1000回

結果 ・命中903 ・回避97 期待回避数は100、よって誤差は-3
この程度なら命中率=90%と考えて問題なさそうです。
ヘルプを探せば載っているのだろうか。Vistaには関係ない話である。

54 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/08(水) 20:26:39 ID:7w084LUI0
>>52

    ●△ スマヌ、スマヌ...
  _□ \

データは多い方が確実です、氏の実験結果もお願いします。

55 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/08(水) 20:54:49 ID:UFKtaNDA0
まさか検証してくれるとは……御疲れ様です
武器「素手」の設定項目が出来たら良いのに、耐性で命中率を変更出来れば良いのに
             /   __,ノノノ、  く
          /   / 、_,  、_从 |           ゚_    ,、-
          //l/ / ィ;;;;r  、__!| l|ノ           l」 ,ィ'´
         イ | l|イ! ゙ー' , l;;;j川l       _,、- '"´|   /:::|
         !l川 ノ| " r┐ "川 _,、- ''"´      l /:::::::!
            ノVl|ハト、_  ー'  ノノノ|         |/::::::::::|
                ノノ三彡'´⌒ヽ |         l:::::::::::::|
           /  イ __    | |          |:::::::::::::|_,、-''"´
           _く○___,ノr-‐ 、`ヽ_,ノ |       _,、-‐''"!:::::::::::/
       r'´ /     ( rー¬、_,ノ|  |_,、- ''"´    。:::::::::/
      ⊂| /     `'l    \|   \       + :::::::::/
       У /      ヽ、   \    \    ●/::::::::/       ,ィ
       / /        `'ー--<    \  "∧:::::/ 、____,ノ !
        〈 /     !       \ `ヽ    \/  V  ヽ、    /
       >!      |          ヽ、!     o ゛ / ,   `'ー‐'´

56 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/08(水) 23:23:13 ID:g55L.Tzo0
>>53
1000回検証とかwお疲れ様
で、俺も氏とほぼ同じ状況(fatalmix4倍速機能使用)で1000回検証してみた結果、
命中906
回避94
となりました。やはり90%に設定されている確率が高いですね。

57 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/09(木) 23:58:11 ID:SbECLAK20
>>55
「素手」という武器を作る。
バトルイベント(あるいは自作エンカウントによる事前イベント呼び出し)で装備確認。
キャラが武器を装備していない場合、さきほどの「素手」を装備させる。
戦闘終了後、装備を外させ消去する。証拠は残らない。

このやり方で武器「素手」を設定できます。プレイヤーには見えないので問題なし。
格闘家の「素手」を二回攻撃にしてみたりとか、個性を作ることも可能です。
武器属性を設定すれば、武器なしのときのみ使用可能な特技なども。
夢が広がります。

耐性による命中率の変化はざんねんながら。自作戦闘にて。

>>56
これにて素手が90%なのは確定的に明らか。
更新を怠って申し訳なかったです。おなじく1000回、おつかれさまでした。

   ._
 ヽ/∀・|ノ
  |__|
   | |

58 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/12(日) 17:40:26 ID:bPF06OgY0
>>57
それええなあ

59 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/14(火) 23:42:27 ID:vUhkhUYQ0
しかし基本命中って90〜99%で設定するのがほとんどだから、この区間での1%誤差はバカに出来ない気がする。
まぁキリの良い数字になってるとは思うけど。

60 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/06/10(水) 23:30:16 ID:QGJP33JI0
|先生!
|SF風のを作りたいのですが、惑星間の移動はどういうのが一番しっくり行きますか?!
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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    ( ´∀`)/
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61 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/06/13(土) 18:08:42 ID:QNl6nXOg0
>>60
宇宙船で移動なり、ワープ装置で移動なりいろいろ考えられそうです。
でも個人的には大軍勢or一般人の移動方法→宇宙船 選ばれし戦士の移動方法→ワープ装置
と考えています。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`)    SFと言えばスターウォーズとかが参考になります。
   )  (      色々な作品を鑑賞するのが一番です。
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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62 60 :2009/06/13(土) 22:55:06 ID:SSFlCmC.0
㌧。
ワープ装置が一番簡単そうだし、恒星の位置や数とかはプレイヤーの想像に任せられる。

銀英伝とファンタシースター4を参考にしています。

63 No_Name :2009/08/08(土) 13:58:23 ID:Q2WtswiQ0
|先生!自分は現代を舞台としたRPGを作りたいのです。
|それで武器の強さに悩んでます。かなり下らない上に、突然ですが
|どれが一番強そうでどれが一番弱そうと思いますか?

|木製バット、金属バット、釘バット、鉄パイプ、木刀、竹刀、模造刀、
|警棒、メリケンサック、フライパン

     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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64 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/08/08(土) 21:58:45 ID:Hqg.ZNwY0
まず強度から考えると 金属>木製≧プラスチック は確定。
しかし重量的に考えると、フライパンは鉄でも致傷は与えられない。
さらに刃を持つ方がたいていの【生物】には効果的、でもゴーレムみたいな
硬い無生物には逆に効かない。ここらへんは武器or魔法属性でいじるかな。

基本的に重いものは痛くて当てにくい、軽いものは安い。
なので前述の武器を威力的に言えば、

釘バット>金属バット>竹刀>木刀>木製バット>(メリケンサック)>警棒≒鉄パイプ>フライパン

メリケンサックは殴るものなので少し
保留:模造刀(刃引きされた鉄製なのか、それともプラスチック製なのかで変わる。
         刃引き鉄製なら木製バットの前後、プラスチックならフライパン以下。)
(多少主観が入り混じっています)

 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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ヽ|・∀・|ノ
 |__|
  | |

65 No_Name :2009/08/10(月) 16:55:57 ID:5cX.VGWM0
>>64
ご回答、感謝します!

また困った時に立ち寄らせて頂きます。
本当に有難う御座います。

66 No_Name :2009/08/17(月) 07:59:26 ID:Kx45mwVI0
|先生!またまた質問しに着ました!
|音楽をループさせるにはどうしたらいいのでしょうか?
|それと、プレイヤーとしては曲が一周するのを不快に感じたり
|するのでしょうか?

|どうかご回答をお願いします!

     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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    ( ´∀`)/
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67 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/08/17(月) 15:03:43 ID:ppUXMHe.0
>>66
君は戦闘終了後にあのうるさいファンファーレを何度もループしてほしいのかね?

デフォのファンファーレなど、ツクールにおいて
midiファイルはコントロールチェンジ111番を置くと、
曲が最後まで進んだ後 ループする際そこからまた始まる。
つまり、最後の無音の1小節に置くと曲は無音のまま止まるんだ。
もし途中からループするのが嫌ならそのコントロール111番を消せばいい。

ループ消す方法は、midiをいじるツール(≠作るツール)を使えばいい。cherryとか。
詳しい方法はGoogle先生に聞くなりしなさい、どっかで解説に見覚えがあるから。

 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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ヽ|・∀・|ノ
 |__|
  | |

68 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/10/23(金) 09:15:50 ID:.rFuyS8k0
|先生! >>21に関連して、
|「発動させると一定時間の間エンカウントが0になる」という感じの特殊技能を作りたいのですが、
|なかなかうまくいきません!
|どうすればいいんでしょうか?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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69 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/10/23(金) 18:46:06 ID:5LQpqUY60
エンカウント率を変える方法ですが、
 ① リアルタイムの一定時間だけ敵と遭遇しないor遭遇しにくい (シンボルエンカウントとかにいいかも)
 ② 一定歩数の間、敵が出現しないor出現しにくい (大体のRPGはこれ。トへロスとか)
の2種類があります。

①については、テク研というツクール技術支援サイトにまるごと載ってるので、そちらを参照ください。
ttp://star.s9.xrea.com/doc/rpgm2k/index.php?inc=data/data/29
(h抜きは当然だよね)

一方、②についてですが、
そこそこ難しいので頑張って理解してください。

(長くなるのでこちらはレスを分割します)

 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 .__
ヽ|・∀・|ノ
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  | |

70 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/10/23(金) 18:55:49 ID:5LQpqUY60

まず、「フィールド上でのみ可、使ったらスイッチ001をONにする技」を用意する。

んで、[スイッチ001]が出現条件スイッチで、かつイベント開始条件が[自動〜]のコモンイベント「トへロス」(仮)を作る。
([自動〜]で可能ではあるけど、おすすめは並列処理の方)
それとは別に、[スイッチ002]出現条件、イベント開始条件[定期的に並列〜]のコモンイベント「中の人」(仮)を作る。
あと念のため、[スイッチ003]出現条件、イベント開始条件[自動〜]のコモンイベント「終わた」(仮)を作る。


「トへロス」の中身 条件:スイッチ001がON
  スイッチ001をOFFにする
       ※(「自動的に実行」は、一連のイベントが終了するまで開始条件のスイッチをOFFにしても中断しない)
   ↓
  変数001に出現させたくない歩数を代入。
   ↓
  主人公の現在地(マップID、x、y)を変数002、003、004にチェック
   ↓
  スイッチ002をONにして、このイベント終了

「中の人」の中身 条件:スイッチ002がON
  主人公の現在地(マップID、x、y)を変数005、006、007にチェック
   ↓
  条件「変数002と005、003と006、004と007が等しいかどうか」
     →3つのうち1つでも違っていた場合、変数001を1減らす。(現在地がズレているため、1歩は歩いたと判断)
       あと変数002に005、003に006、004に007を代入しなおす。
   ↓
  条件「変数001が0以下かどうか」
     →0以下だった場合、規定歩数歩いた、ということでスイッチ003をONにしたあとスイッチ002をOFFに。
   ↓
  ウェイト0.1秒くらい。

「終わた」の中身 条件:スイッチ003がON
  スイッチ003をOFFに。
   ↓
  メッセージで「エンカウント減らす効果が消えました」と表記。
   ↓
  主人公の現在地を記録し直す。002〜004でも003〜007でも可。
   ↓
  画面の消去でフェードアウトか何かで暗くして、どこか適当なマップへ場所移動させ、
  直後に1つ上の命令で記録した現在地へ飛ばす。
   ↓
  効果終了。

こんなとこです。頑張って理解してください。
 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  __
 / ∀・|ノ アーチョウブンツカレタ
 |__|
  | |

71 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/10/23(金) 18:58:14 ID:5LQpqUY60
おおっと、>>70に訂正事項が。
エンカウント率変え忘れてるね、ごめんなさい。



「トへロス」の中身 条件:スイッチ001がON
  スイッチ001をOFFにする
       ※(「自動的に実行」は、一連のイベントが終了するまで開始条件のスイッチをOFFにしても中断しない)
   ↓
  変数001に出現させたくない歩数を代入。
   ↓
  主人公の現在地(マップID、x、y)を変数002、003、004にチェック
   ↓
>  エンカウント率を下げる、もしくは0にしてエンカウントできなくする。
>   ↓
  スイッチ002をONにして、このイベント終了

 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  __
 / ∀・|ノ ワスレテタ
 |__|
  | |

72 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/10/25(日) 23:15:40 ID:K49TxT.k0
>>69-71
丁寧な回答ありがとうございます!

73 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/11/03(火) 15:57:18 ID:NnQoDwAk0
|先生!
|DQの「いかづちのつえ」見たいに武器を戦闘中に「使う」には
|どうしたらよいのでしょうか?

|それと、回復魔法を魔力とかレベルとかによって威力が上げる場合は
|「精神関係度」の数値はどれくらいがちょうどいいのでしょうか?
|ホ○ミ→ベ○イ○→ベ○マ見たいに覧を増やすのもめんどくさそうですし...
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
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 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

74 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/11/03(火) 17:51:04 ID:HqaDPVU60
両方だと長くなりすぎるから後者だけ答えるぜ。
前者は他の親切な人に任せる。

基本的に精神力で威力を変動させる場合、精神関係度を10にするのはほぼ必須。
むしろ10でも少ない。回復という属性を作って、Cを400か200にした方がいい。
D800、B200、A100にすれば敵の回復力を下げる技、回復力を上げる装備も作れる。

参考までに、精神力400の時に効果量0の回復魔法を使ったらどうなるか。

・精神関係度1で回復属性のCが100の時、回復量は10
・精神関係度2で回復属性のCが100の時、回復量は20
・精神関係度3で回復属性のCが100の時、回復量は30
・精神関係度4で回復属性のCが100の時、回復量は40
・精神関係度5で回復属性のCが100の時、回復量は50
・精神関係度6で回復属性のCが100の時、回復量は60
・精神関係度7で回復属性のCが100の時、回復量は70
・精神関係度8で回復属性のCが100の時、回復量は80
・精神関係度9で回復属性のCが100の時、回復量は90
・精神関係度10で回復属性のCが100の時、回復量は100
・精神関係度10で回復属性のCが200の時、回復量は200
・精神関係度10で回復属性のCが400の時、回復量は400

まあ、自分の好きなバランスを選ぶんだ方がいい。
面倒でも回復魔法を増やした方がいいと思うがな!

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   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      ちなみに関係度10属性なし精神力999でも250
  / |_\/_|ヽ  / 分散度は無視。アイテム使ったほうがマシだな。
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

75 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/11/03(火) 18:35:02 ID:KMCC4xGs0
>>73
>いかずちの杖
同じ名前同じ説明のアイテムを2つ設定し
片方は武器、もう片方は特技発動とする(使用回数も任意でいけるはず)

1:敵グル中で武器のを特技発動のに差し替え&コモンで残存個数分戻す
2:ALLシンボル戦でコモンで戦闘前&戦闘後にそれぞれ差し替え

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   ∧_∧
  ( ´曲`)
   )  (     
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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76 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/11/03(火) 18:36:47 ID:KMCC4xGs0
>>75補足
1:敵グル中で武器のを特技発動のに差し替え&コモンで残存個数分戻す
2:ALLシンボル戦でコモンで戦闘前&戦闘後にそれぞれ差し替え
はそれぞれ好きなほうを選んでね!

77 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/11/04(水) 08:43:09 ID:tlzgCz0M0
>>74〜76
丁寧な上、適切で読みやすい回答に真に感謝します。
本当に有難うございます、参考にさせて頂きます。

また何かあった時は、質問させていただきます。

78 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/11/04(水) 11:40:22 ID:tlzgCz0M0
えっと、本当にすみません。
またすぐきちゃいました。

どうやって「差し替え」すればいいのでしょうか?

79 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/11/04(水) 18:48:00 ID:CQHJt1nk0
>>78
敵グループのイベントで0ターン目に・・・
変数Xに武器「いか杖」の個数を代入

武器「いか杖」99個減らす&特技発動「いか杖」変数X個増やす

戦闘後に発動させる(たいていコモン)イベントで・・・
変数Xに特技発動「いか杖」の個数を代入

特技発動「いか杖」99個減らす&武器「いか杖」変数X個増やす

80 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/11/06(金) 13:49:00 ID:TB6bHamE0
>>79
|なるほど!ありがとうございます

|先生!何度も何度も申し訳ございませんが、コレだけいいですか?
|MOTHERやドラクエみたいに後ろに仲間を引き連れるにはどうすれば
|いいのですか?
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81 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/11/08(日) 14:40:25 ID:1JegAI3w0
>>80
無理、と言ってやりたいが……できんこともない。
ただし、すっごい根気がいる。 具体的には、

・全マップに後ろについてくる仲間(のイベント)を配置
・主人公の座標、および進んだ向きを記録、その後ろに仲間配置
 最後に踏み抜いた3歩を記録してそこに配置。
・ただし、入力と同時にスムーズに動かす、というのは諦めたほうがいいかも。
・などなど。あとは自分で考えること。

簡単にまとめると、
主人公の後ろに仲間に見せかけたイベントで配置して、並列イベントで動かす。

(AA略)

82 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/11/08(日) 17:50:24 ID:aws7K5520
>>81
うぅ;本当に難しそうだ...
諦めよう...

ありがとうございました!これで大体の問題も解決できました!

83 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/11/10(火) 21:51:52 ID:SSSugHuQ0
>>82
どうしても作りたいのであれば、
ttp://yado.tk/
ここの「システム」のところにある「ドラホコを作る」のところにある程度纏まっているので、見てみてはどうでしょう。

それ以外にも様々なテクニックが載っているので、一度見てみるとRPG作りに役立つと思いますよ。

84 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/11/29(日) 13:57:36 ID:e7ffaYgU0
|先生!久しぶりに着ました、質問です!
|たとえば、「ル○ク」や「ア○シ○」、「ク○ト○」や「ゼ○ス」見たいに似た様な
|キャラがいたとします。片方が戦闘に参加しなくとも、もう片方は
|自動的にレベルや経験値が上がってたりします。

|そこで、今までAが戦ってBと入れ替わる時、レベルや経験値を受け継ぐには
|どうしたらいいのでしょうか?是非、教えて下さい。お願いします。

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85 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/11/29(日) 18:28:05 ID:1zXRsTvQ0
>>84
初級編:
変数の代入時に特定のキャラの経験値を代入する事が出来ます。
これを利用すれば経験値の引継ぎは容易です。HPやMPは低レベル時のままなので回復を忘れないように。
装備などを引き継ぐ場合は装備品IDの代入を利用して下さい
(装備が無い場合0が代入され、そのまま装備の変更を使うとエラーになるので注意)

中級編:
戦闘に参加していないキャラにも経験値を入れるためには、
まず戦闘終了後にメンバー全員の経験値を確認(並列処理のコモンイベントを垂れ流してるのが一番いいかも)
→戦闘前に比べ誰か一人でも増えていた場合幾ら増えたか数値を代入
→増えていないキャラの経験値をさっきの数だけ増やす
もしくはバトルイベントで敵の経験値代入→戦闘終了後にコモン呼び出して戦闘不能の奴や戦闘に参加してない奴らに(ry
(面倒なのであまりお勧めはしないが、
イベント等でレベル、経験値がキャラ毎に違う値になる場合はこちらの方法がお勧め)

上級編:
2003なら職業を使えば楽しくなります

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  ( ´Д`)  伏せ字が誰なのか分からんので
   )  (    的外れな助言になっているかもしれない
  / |_\/_|ヽ
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86 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/11/30(月) 06:01:50 ID:r/He1E0Y0
>>86
いえいえ、参考になります。ありがとうございました。
念のためお聞きしますが、装備IDとはリストの横についてる「0001」とか
の番号ですよね?

87 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/12/01(火) 00:20:45 ID:sFnuX6RU0
>>86
( ´Д`) 横からですが、それで合ってます。

88 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/12/22(火) 12:51:53 ID:NRhTnG.M0
|先生!しばらくぶりです!
|また質問を聞きに着ました!

|アイテムの個数を制限したいのですがどうすればいいのでしょうか?
|エクスポーション99個とかミラクルグミ99個とかなるとゲームが
|簡単になってしまいます、そこで2,30個までにしたいのですが、
|どうすればいいのでしょうか?

|あと、プレイヤー的には主人公の性別選べると言うのはどうでしょうか?
|アリですか、ナシですか?



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89 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/12/22(火) 18:12:17 ID:vtl9zqyk0
>>88
★アイテムについて
単にアイテム個数を制限したいだけなら、
店を出た後や戦闘終了後にコモンイベントなどでそのアイテム<やくそー>の個数を変数(仮にAとする)に代入し、
「Aが規定された限界より大きい」場合、その[Aから限界の値を引いた値]分、
【アイテム<やくそー>を限界個数まで減らした】という具合に減らせばいい。
あ、自動でなく並列の場合スイッチONにしっぱなしにすると、
それでメッセージウィンドウ開いたとき大変なことになりますがそこらへんは自分で試行錯誤してみてください。

しかし、ツクール標準のショップだと制限個数以上余裕で買えちゃうので、
自作システムでショップ作るなりして制限個数以上の購入を制限するか、
制限個数超えた分を強制売却させるなりしないとプレイヤーが簡単に損してしまいますのでご注意を。

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   ∧_∧
  ( ´Д`)   ちょっと分割するんで、まだレスが続きます。
   )  (
  / |_\/_|ヽ
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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90 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/12/22(火) 18:19:03 ID:vtl9zqyk0
★アイテムについて2
もう一つの方法として、戦闘開始時に制限個数以上の過剰なアイテム持ち込みを制限する方法があります。
まあ簡単に言うと、

  戦闘開始時に制限するアイテムの個数チェック (アイテムを制限する個数を30と仮定する。)
→30個より個数オーバーしている分を記録(28個の場合は放置、42個持ってたなら12分の差を記録)
→その差分をアイテムから引く、あとアイテム引いたっていうスイッチをONにする
→戦闘中はアイテムは最大30個だよ!やったね!
 →戦闘終了後にアイテム引いたスイッチで起動するコモンイベント作成。
 →引いた差分を足し直す。
 →はい、そのまま。おめでとう。

先程のレスと比べた違いを簡単に言うと
>>89:テイルズオブシリーズみたいに15個とか、持っていられる個数自体を制限
今の :最近のドラクエみたいに持っていられる個数自体を制限するが、袋(ストック)から補充出来る


★性別について
貴方が主人公の性別ごとにシナリオを作る能力があるなら、
もしくはそのゲームのシナリオに性別は関係ないなら、もちろんアリです。
前者は全く違う主人公、後者はドラクエ3や最近のポケモンですね。
というか性別選べるゲームなんて、最近は珍しくも無いじゃないですか。

ただモナーRPGの場合、男はどのAA、女はどのAAを当てはめるかが多少問題になりますがね。

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   ∧_∧
  ( ´Д`)   しかし最近の女性は優遇された専用装備のおかげかやんちゃで困る
   )  (    昔は男性が戦士、女性が魔法使いという区分があったんだが
  / |_\/_|ヽ  すでにゲーム世界も男女雇用機会均等法に浸されていますね。
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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91 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/03(水) 15:20:34 ID:eYuHUu3M0
|先生!
|クリティカル率の計算式ってどうなっているんですか?
|それとクリティカル率ってどのぐらいが丁度いいんでしょうか?
 \
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92 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/03(水) 15:48:01 ID:hfTrYH720
|先生!
>>39にも少し関連するのですが、
|武器や防具、アイテムの値段を決めるのに困っています!
|例えば、次のようなアイテムを作る場合、
|どれぐらいの値段をつければいいのでしょうか?

|・攻撃力+10の剣
|・攻撃力+5、精神力+5の杖
|・防御力+10の鎧
|・味方1人のHPを50回復する薬
|・味方1人のMPを50回復する薬
|・毒消し(「毒」の状態異常を治す)
|・戦闘不能状態を治して、HPを25%回復させる薬
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93 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/03(水) 20:31:00 ID:LHgApKxk0
>>91
クリティカル率は主人公の必殺確率+武器のクリティカル率だ。
2回に一回にして50%の武器を装備すれば100%になるってことだな。

とりあえず運要素をどれだけ重視したいかで発動確率を決めればいいんじゃないだろうか。
これは個人的な勧めだが、必殺率の高いキャラは10回に1回〜20回に1回。
そうでないキャラは20回に1回〜30回に1回ってところだな。
RTPは馬鹿にできないもんだ。


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   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      ちなみに>>92は自分がどういうバランスにしたいかで大きく変わるため答えられん。
  / |_\/_|ヽ  / デフォルトや他のゲームを参考にすることを勧める。
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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94 91 :2010/02/03(水) 22:45:42 ID:eYuHUu3M0
>>93
参考になりました、ありがとうございます!

95 92 :2010/02/05(金) 14:08:11 ID:l6ADQkjA0
>>93
ありがとうございます!

自分としては、「やや簡単」なぐらいのゲームバランスにしたいと思っているので、
モナーRPG製作委員会にあるいろいろなゲームを参考にしていきたいと思います!

96 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/06(土) 14:13:40 ID:GVUeBO820
|先生!お久しぶりです!
|また質問にきました!

|キャラ作りの際、パーティバランスを考え回復役は何人いたらいいのでしょうか?
|(たとえば最大6人中○人とか。)

|あと、全体回復みたいな魔法(べホマラー、メディアみたいな)はあるべきですか?
|私的には回復が追いつかない緊張感とアイテムの価値観を出したいのですが...

|すぐに飽きられないゆとゲーだけは避けたい、だからと言って放り投げられるのもイヤ。
|先生、どうかご教授を!
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     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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97 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/07(日) 14:02:50 ID:pxsuumPc0
>>96
回復役は4人中1人とかそんなもんで十分じゃなかろうか
作るものやバランスによって様々だから断言はできませんが。

全体回復魔法は滅茶苦茶燃費を悪くするか(最大MP100の場合消費40とか)
無い方がいいと思います。
デフォのリカバーⅢとかチートすぎてやばい
大体の場合あれを覚えたとたん戦闘がリカバーⅢを連発する作業と化す、超やばい

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   )  (
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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98 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/07(日) 19:20:12 ID:8c61hqok0
二刀流キャラの通常攻撃の命中率ってどんな感じで決まってるんでしょうか?

99 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/08(月) 23:38:14 ID:.sLGJt260
>>98
装備している武器のうち高い方の命中率がそのまま適用されます
つまり

命中率1㌫の武器を装備していようと
もう片方の武器の命中率が95㌫なら

その主人公の通常攻撃の命中率は95㌫になります
(敵の敏捷性やらを考慮しない場合、詳しくはヘルプの資料→戦闘計算式を参照)

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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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100 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/09(火) 01:39:39 ID:Oz0N6tzw0
>>99
ありがとう。へたすりゃバランス崩壊だなこりゃ
二刀流コワスww

101 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/09(火) 12:37:35 ID:pRQJ61L20
|先生!前回のご回答(>>97)、ありがとうございます!
|とてもさんこうになりました!そしてまた質問に来ました。

|今回は大勢の人の意見が聞きたいです。

|前回言った様に、私は現代風のRPGを作ってます。回復アイテムも
|食料です。ゴハン類はHP回復、甘味はMP回復って感じです。

|おにぎりやパンが王道ですが、「持ち運びに優れていて、コンビニでも
|買えそうな」食べ物や甘味を言って下さい。ぜひとも参考にしたいのです。

|あと、回復量はどうしたらいいんでしょうか?やっぱり満腹度重視?

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102 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/09(火) 21:36:53 ID:hhGPfBJ60

 満腹度重視だとジャンクフードほど回復量が大きくなる気がするので
 原価が高そうなものや栄養バランスがいいものほど高くすればいいんじゃないか?
 あとオニギリやパンよりも携帯に優れた食品は結構あると思うぞ

 HP回復:乾パン、ビスケット、干し芋、炒り豆、糒、あたりまえクラッカー
 MP回復:ドロップ、キャラメル、氷砂糖、フリスク、甘納豆、軍用チョコレヱト

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   ∧_∧
  ( ´Д`) なんでほたるしんでしまうん?

103 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/09(火) 22:13:09 ID:ZalAJjG60
>>101
複数の人の意見が聞きたいってことで、個人的な意見を

コンビニでも買えるものなら定番のうまい棒などを含んだ菓子類がパッと浮かぶ
後は飲み物類、コロッケ、フライドチキン、ポテトといったところじゃないか
持ち運びが微妙なものならおでんとかアイスもある
弁当やカップ麺も浮かんだが、こいつはすぐに使うものと考えると悩みどころだな

回復量だが、ぶっちゃけ好きにやっていいと思うぞ
美味いものなら回復量が高いとかでも問題はないと思う
もちろん満腹度で決めるのも構わない
製作者のさじ加減ってやつだな

あくまで個人的な意見だから、あんま鵜呑みにしない方がいいぜ

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   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      どうでもいいがサプリメントは能力増強アイテムに使え……ないか
  / |_\/_|ヽ  / 
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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104 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/11(木) 14:43:33 ID:Q/CXsyHo0
>>102
栄養価が高いか...
だとしたら「カ○リ○メ○ト」とか「スタミナドリンク」辺りが一番に
なってしまいそう...原価が高いのはいいかも知れません。

>>103
能力増強アイテムは、あんま欲しくないです。
そのままの強さで挑む感じ?

105 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/13(土) 20:08:14 ID:2ve9SUWA0
>>101
最近のコンビニじゃあハンバーガーや
一口サイズのから揚げとかトンカツとかも売ってるから便利。
サラダや酒のおつまみなんかも結構売ってる。
人によってはコンビニのだけで夕飯、なんてできるかもね。
おでんやようかんとかも結構いい。
ただ、2ちゃんにはおでんマンとようかんマンが
AAで存在してるので、それを倒してでも手に入るようにするか、
コンビニのみ、ドロップのみで手に入れるかは人次第。

量の多い食べ物や食べるに至るまでの時間が長い食べ物とかは
マップでのみ使えるものにするとリアリティ増すよ。
電子レンジや熱湯で温める食べ物とかはそれかな。
ポテチとかも食い終わるのに意外と時間かかる。


以下余談。

変な食べ物とかは変数を利用して、
効果量が毎回違う食べ物を作ったりしたらギャンブル性が増して面白いよ。

さらに怪しい食べ物とかの場合は悪い効果をつけたりすると面白いよ。
ただ、2000だとデフォルトの設定では悪い効果はつけられません。
変数を用いたり自作戦闘に使うとかしないとつけられないよ。
2003ならデフォルトでも状態変化を与えられる。
XPは細かい数値の設定とかはスクリプトをいじる必要があるけど
デフォルトの設定でも状態変化によって悪い効果を与えられる。

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   ∧_∧
  ( ´Д`)  余談とかぶっちゃけどうでもいい・・・
   )  (
  / |_\/_|ヽ  /
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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106 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/15(月) 13:36:59 ID:kgkvpyAc0
>>105
なるほど!
「やくそう」と「けんじゃのいし」見たいな風にするのもアリですね!

食べ物系AAと言えば「おにぎりモナー」はもちろん「エビフリャー」とかも
いるから夢が広がります。そいつらブッ倒して入手すると言うのも面白そうです。

107 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/17(水) 06:36:01 ID:OdBl9nhs0
|先生!
|久しぶりに質問があります!

|ツクール2000で、
|「呪われたアイテム」(装備すると何かで呪いを解くまで外せない武器or防具)
|「装備が外せなくなる状態異常」
|というのを作りたいのですが、
|どのようにすればいいのでしょうか?

|ツクール2003ではできるらしいんですが・・・。
|2000では不可能なんでしょうか?

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108 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/17(水) 13:22:03 ID:dFnq40II0
キャラ自体の設定で、装備の変更を不可にしておくと着けるのも脱ぐのも不可能になるから、
自作システムなりなんなりイベントなりでつけるという方法がある。
以下略

109 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/19(金) 18:37:25 ID:jQOnQ46U0
一番簡単なのは、コモンの並列イベント使って
呪いの装備した場合は、プレーヤーがメニュー画面で装備変更しても
強制的に元に戻る様にしちゃう方法かな

キャラ毎に変数に装備のNoを代入して管理する様にして、
条件分岐で呪いの装備の番号(範囲でも可)なら
呪いイベントを発動させる様にする
後は呪いを解くまで管理して、プレーヤーが装備を変えてNoが変わったら
「呪いで離れない」のメッセージ出して、装備をそのNoの物に戻す様にする。

メッセージを変えれば、専用武器に拘って手放さない戦士とかも出来る筈

110 107 :2010/02/20(土) 08:29:44 ID:V.MvW.bw0
>>108-109
ありがとうございます!
参考になりました!

111 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/24(水) 00:39:04 ID:Q/DSyO/M0
|先生!
|またまた質問です!!

|昔のゲーム見たく、ボスキャラの自動回復ってできないのでしょうか?
|他にも一度に二回行動とかは無理でしょうか?



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     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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112 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/24(水) 10:19:15 ID:7MlK0jU20
出来るけど自動回復はやめたほうがいい

113 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/25(木) 12:06:22 ID:Rs.M5WgM0
>>113
と、いいますと?

114 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/25(木) 21:18:28 ID:HygimVNg0
横から申し訳ないけど
>>113
その設定持ち込んじゃうと、長期戦になること確実だから、
ぐだぐだ戦いたくない人とかは面倒になって
投げ出す危険性がある。

だからボスの自動回復はやめたほうがいいってわけ。

115 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/26(金) 07:50:52 ID:G652pCrM0
>>114
かつての先人達が辛い思いでクリアしたあとの達成感を出したいが、
なるほど、今のユーザーには不向きか...

ありがとうございます。まぁHPが5桁あるから大丈夫ですよね。

116 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/27(土) 13:52:59 ID:lVPg9XL.0
|先生!
|お使いゲー化してしまうのを回避するいい方法はありますか?

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     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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117 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/27(土) 20:31:34 ID:PnHejXNg0
シナリオによりますが、大抵のゲームは
「主人公がなんらかの事実に関わったことで復讐なり追われるなりしている」のが普通です。
(例:主人公は勇者の子孫である〜、彼女が殺された〜、裏組織の取引現場を目撃した〜等)
ただし追われている形のシナリオは余りおすすめしません。ゲームとするなら取り扱いにくいから。

と、いうわけで。
現代を舞台にした場合は、主人公に何らかの機会を与えるのが普通です。
ヒーローのベルトを託されたり超能力の保持者と会ったり悪魔に殺されかけたり。
ファンタジーならファンタジーで、冒険の理由はつきものになるでしょう。
ある意味おつかいと変わりませんが、王様や貴族、または酒場を通じて
自分の力量と報酬に見合った魔獣退治とかアイテム入手の依頼を提示するといいでしょう。
で、いくつかの依頼で何か魔王の作戦とかの一端にすこしずつ触れさせれば、ラスボスへの道は開けるはず。

1行でまとめると、
「選ばれし者的なイベントを発生させろ」とのことです。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄



           □||□
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄   TRPGのリプレイに目を通すのオヌヌメ
\          \       何それって?ググレカス

118 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/02/28(日) 07:09:18 ID:whpoV/8I0

 それはお使い=つまらないと意識するからだよ
 逆に考えるんだ
 「お使いでもいいさ」と考えるんだ    オモロイ モンハ オモロイヨ!

   ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      ∧,,∧      / `ー一′丶
     (・ω・)    /   : : :: :: ::::::ヽ
      >、/⌒ヽ   |     >>116:::::::::l
───ッ'-‐y' / i_ ヽ、  : : :: :: ::::::::/
      `⌒ー′ | |::|  )゙  ..::::〃:ィ´
         \ | |::|  /" ''  : : ::⌒ヽ

119 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/03/07(日) 18:01:44 ID:oyt2Quu60
|先生!
|また質問です!

|階段を上がる(下る)時の位置の修正はどうしたらいいのですか?


 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
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120 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/03/08(月) 19:05:41 ID:kv2fL08Y0
ごめん、質問の意味がよく分かりません。

ツクール標準装備の右クリで簡単に設置できる場所移動のような奴のことなら、
場所移動先は移動先にあるイベントとはずらしておくこと。
(場所移動イベントと重ねると、たまに場所移動でループして厄介なことになる)

 ┌┐
 ↑↓
1F 2F

また、上図のような学校の階段とかの場合、
イベント内にあるフェードイン・フェードアウトの間、場所移動命令の前後に
キャラクターの移動で主人公の向きを変えておくこと。(そのままだと昇った後、上を向いてしまうため)
あと直後に移動の指定動作の全実行を挟まないと、大抵の場合は暗転中に方向転換してくれません。

 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

( ゚Д)

121 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/03/10(水) 00:28:35 ID:W5ju9D3Y0
>>121
なるほど暗転中に変えればいいのですね、ありがとうございます。

それでは引き続き質問なのですが、ツクール2000の防具の耐性の強度とかは
変えられないのでしょうか?(たとえば『20減らす』とか『2/3にする』とか)

122 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/03/10(水) 18:33:26 ID:RINg5dWA0
>>121
俺はその辺いじった事ないんで詳しい説明はほかの人に任せるけれど

属性の欄に斬撃や炎の項目にある%を弄るか
防具自体に耐性をつけさせてやれば出来ないこともないと思う

123 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/03/10(水) 20:03:47 ID:bKBnNtMw0
>>121
ダメージを固定数値減らすなら防御、精神を上げる
ダメージを割合で減らすなら属性耐性にチェックをつける
デフォ戦でそれ以上を望むのは無理ってもんだ
諦めて妥協するか工夫するか自作戦をがんばるんだな

ちなみに防御は4上がるとダメージ1減少、
精神は8上がれば依存度10の場合ダメージ1軽減だ
敵の通常攻撃のダメージを20減らす、なら防御を80上げればいいぜ
属性によっては減らせる実質的なダメージが増減するけどな

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      詳しくはツクールのヘルプ参照
  / |_\/_|ヽ  / 計算式とかここに書いてあるから
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

124 作者 ◆u0qjpme9BM :2010/03/12(金) 11:26:34 ID:wQ6NN6/s0
>>121
2kでは・・・
戦闘中にパラメータが変わるということですかね?

それなら、
同じ名前でパラメータの違う装備作っといて、
戦闘中イベントでそれをすり替えるとかしないといけないかな。

これはとても面倒だが。

なんならこれらの簡易設定だけしたLMTかLDB(どっちだっけ)ageましょうか?

125 作者 ◆u0qjpme9BM :2010/03/21(日) 19:55:31 ID:69P1Kqtg0
やっべwwwww今頃気づいたけどAA書いてねえwwwwwwwwww
俺アホスwwwwwwwwwwwwwwww

126 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/03/22(月) 11:05:13 ID:vfpXfnigO
>>124
お前は何を言っているんだ

127 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/03/23(火) 08:39:07 ID:NIR6soLI0
>>124
諦めて普通に頑張ります。でも、ありがとうございました。

128 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/03/23(火) 12:53:01 ID:NIR6soLI0
|先生!またまた質問です!
|ツクールVXやXPの効果音を使いたいのですが、何でか知らないけど使えません。

|使えるにはどうしたらいいのでしょうか?
|セレクト音が妙に心地よくてたまりません!

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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129 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/03/23(火) 13:42:13 ID:6QIh3u9w0
XPやVXのRTP付属の効果音は、
wav形式ではなくogg形式だから、
2000や2003で使うにはwav形式にしないと使えない。

変換ソフトに関しては>>128自身で探ってほしい。

130 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/03/29(月) 06:16:15 ID:mRTk2KIQ0
|先生!そして皆様にも質問です!
|2ちゃんやネット用語を技名にしたい(例:炎→あぼーん 氷→ガクガクプルプル)
|のですが、属性に合った用語がなかなか見つかりません。

|もし宜しければ、知恵を貸してはくれないでしょうか?
|私的にはあと雷水風地闇光が欲しいです。


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     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
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131 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/03/29(月) 14:30:37 ID:LWA1ypmU0
氷と雷って水か風とまとめちゃダメなのかしら

適当に思いついたもの、1つずつ
水→ワクテカ
風→ハニャーン
雷→イッテヨシ
地→マターリ
光→ネ申
闇→鬱

132 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/03/29(月) 22:05:24 ID:rT94Iaq.0
>>130
雷→「鯖落ち」「ゴルァ」
水→「亀レス」「釣り」「イイハナシダナー」
風→「ブーン」「ksk」「>>2ゲット」
地→「埋め」「スレ立て」
闇→「氏ね」「逝ってよし」「マンドクセ」
光→「wktk」「バルス」

イメージ的にはこんな感じだろうか

133 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/03/29(月) 23:17:11 ID:rMVuiAnE0
火 → 荒らし
氷 → 駄洒落

水 → マジレス
雷 → デムパ
風 → ブラクラ
地 → 連投
闇 → 氏
光 → 削除

個人的にはこんな感じなのが思いついた。
水と氷、風と地は統合してもよさそうな希ガス。
余計なこと言うけど属性が少ない方が、製作側もラクで、技も少なく抑えられるし、
プレーヤー側も、いちいち面倒なコマンドを選ぶ必要がなくなるよ。

134 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/03/30(火) 09:10:15 ID:dXjR4KWM0
>>131-133
ありがとうございました、おかげではかどります。
アドバイスで氷と水、風と雷は同化しちゃいます。

名前はどうすればいいんでしょうか?ツクールみたいにⅡとかⅢで
終わるのは回避したいです。

135 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/03/30(火) 10:55:01 ID:Zo3E0vRU0
>>134
ある程度は妥協も必要だな。
半分だけでも2ch用語なら、大分それっぽくなるし。

例:逝ってよしファイア、キターサンダー、ネ申の光

136 >>135 :2010/03/30(火) 18:38:34 ID:Zo3E0vRU0
今更だが>>135の補足。
ⅡとかⅢが嫌なら2ch用語じゃないのを使って強弱を見せろって事ね。

逝ってよしファイア→逝ってよしフレイム→・・・っていう風に

137 名無し~3.EXE :2010/03/30(火) 20:27:47 ID:j93Xuoj.0
一例。

★火                    ★水
  ファイア                ウォーター
  ヒート                   アクア
  フレイム              スプラッシュ
  バーニング
                  ★雷
★風                サンダー
  ウィンド              スパーク
  ストーム             ライトニング
                    ボルト
★光
  ライト                ★闇
  ホーリー               ダーク
  セイント                カオス


ほかにもいろいろあるが、それは自分で考えろ。

138 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/03/30(火) 21:16:42 ID:CaJIacCA0
>>134
一般的な用語を使いたくないなら、術の最初か最後につける言葉も変えてみたらどうだろう
「あぼーんイイ」とか「ネ申あぼーん」とか「あぼーんGJ」とか「あぼーん(´・ω・`)」とか
ついてる語によって威力を変えればそれっぽくなるかと

139 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/03/31(水) 22:18:54 ID:Nvc4XyEo0
>>135〜138
御指導、ありがとうございます!
色々とアイデアわいてきました!

よし、パパ頑張っちゃうz

140 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/03/31(水) 23:46:06 ID:zCdQoobA0
ダディ、クール

ぶっちゃけファンタジーならファンタジックな属性ありの魔法にすりゃいいし、
2chならそもそも属性概念無くてもいいんじゃないかなとは思うけども
まあエターならん程度にがんがれ

141 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/04/07(水) 04:56:52 ID:0ABtepu.0
>>134
「ワロス」が「ギガワロス」「テラワロス」ってなるように、
例えば炎属性なら、
「ファイア」→「メガファイア」→「ギガファイア」→「テラファイア」
ってするのもいいかも。

142 作者 ◆u0qjpme9BM :2010/04/09(金) 17:00:43 ID:UYWnY6/Q0
例              A.B.O.Nの火属性中級魔法
                 ↓
逝ってよしファイア 逝ってよしヒュドラ 逝ってよしメティオ 等 以上abonのパクリ
     ↑                         ↑
    A.B.O.Nの火属性初級魔法       A.B.O.Nの火属性上級魔法

ちなみにワロスはあれで言うと
ワロスキロワロスメガワロスギガワロステラワロスペタワロスエクサワロスゼタワロスヨタワロス・・
     1000倍  100万倍  10億倍   1兆倍   1000兆倍  100京倍   10垓倍  1秭倍  ・・

※100京=1,000,000,000,000,000,000
.   10垓=1,000,000,000,000,000,000,000
    1秭=1,000,000,000,000,000,000,000,000

まぁこんな事はどーだっていいんだが。。

143 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/04/18(日) 17:19:23 ID:TpUkxeCA0
>>141〜142
遅レスすみません、レベルの使い分けとか判りました。
ありがとうございます。

144 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/04/28(水) 12:03:29 ID:SrONVKoA0
|先生!お久しぶりです!
|悩みがあってまた相談しに着ました!

|ギコやモナー見たいな体育会系に術技をあげるにはどんなのがいいのでしょうか?
|やはり物理攻撃に関する物がいいでしょうか?もし何か良い案があったら
|お教え下さい。

|また「オマエモナー」や「逝ってよし」などの固有技はどの様にして生かせば
 \いいのでしょうか?ご意見、お願いします。
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
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 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

145 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/04/28(水) 19:31:25 ID:rC5wh9uE0
魔法を使うギコ、アヒャやつー、
ガチムチフルプレートなしぃがいてもいいじゃない

まあキャライメージてのもあるかもしれないけど、
そういうのにわざわざ従うこたーないと思うよ、うん。
♂のしぃとかたまにいるって聞くし。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (´・ω・`)
  / |_\/_|ヽ /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
 ̄∪ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

146 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/04/28(水) 20:08:19 ID:UIl5qCdo0
>>144
体育会系とするなら確かに物理関係の術技、もしくは高威力か全体の物理攻撃がいいかもしれない
あえて術なしにするもよし。そこらへんは世界観、設定との兼ね合いでもある
魔法が一般的なら、とりあえず攻撃魔法を習得してるとか、効果的に能力を活かせるものを習得しているとかで性格を表すのもいいと思う

固有技はそれこそ作者のアイデア次第になると思う
特別にスイッチ技、高消費の必殺技、そのキャラを最大限に活かせる技とか選択肢は多い
わりと意味重視で逝ってよしは即死とか攻撃が多く、マターリは回復が多い傾向がある気がする
参考までに

147 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/04/29(木) 21:54:19 ID:LOPBYGSA0
>>146 
最大SPを低くするかわりに
HPや攻撃力を上げるとそれだけでも体育会系っぽい感じに。

状態異常を与える技を一切習得しない、
戦いに細工など不要!な、いかにもまっすぐな感じの
体育会系キャラなんてのもいいかも。
体育会系で状態異常を与える技を覚えさせたいのであれば、
「転倒」や「気絶」といった、肉体的な状態異常を与えるスキルとかも
なかなかいいものかと。

体育会系だが、面倒見が良くて、やさしい性格の奴とかだったら、
戦闘不能、あるいは精神系状態異常にかかってる奴を勝手に
復活あるいは回復させるというのもアリ。
ただ、場合によってはそれがウザイというのも考えられるけどね・・・。


固有技に関しては、そのキャラに相応しいものにする方がスベらないと思うけど、
効果や威力とかその辺は自分でひねり出すしかないね。
固有技っていうと、そのキャラの中で最強のスキルという印象が強いけど、
それをどう生かすか、どう翻すかが腕の見せ所だったり。

ただ、威力や効果は一歩間違えればゲームバランスを崩す可能性もあるので注意。



こんなもんかな。
あとは自分で編み出してくれ!

148 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/04/29(木) 21:55:01 ID:LOPBYGSA0
いえーい、安価間違えたぜー

× >>146
○ >>144

149 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/01(土) 02:32:50 ID:Ulbco5TA0
>>144
>体育会系の術技

1:漢に術なぞ不要!ってDQの戦士が言ってた
2:直接攻撃等、ストレートな魔法
3:攻撃力アップ等の強化魔法

とまぁ、参考程度の意見をどうぞ。

150 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/02(日) 11:15:22 ID:/VHmjazY0
>>145〜149
御指導、ありがとうございます。
クレ房と罵らず毎度相手をしてくれて本当に感謝しております。
お陰で作業がはかどりそうです。

151 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/03(月) 23:35:05 ID:/saY/SrIO
パーティーの組み合わせは
重戦士、軽戦士、魔法戦士、魔術師
でバランスいいでしょうか?

152 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/03(月) 23:50:17 ID:NtrHPKsU0
>>151
軽戦士・重戦士・魔術師・僧侶 の方がいいと思う。
もしくは、重戦士・魔術師・盗賊・僧侶とかも。

アタッカーだけだと回復手段がアイテムだけになって
進行上きつくなるから、回復役は必須。

153 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/04(火) 14:07:20 ID:FyYMo59c0
どうしてもアタッカーで固めたいなら僧侶を僧兵にして軽戦士や魔法戦士ポジションにするって手もある

154 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/04(火) 23:07:00 ID:0hwBePLA0
>>151
ドラクエなら
勇者(魔法戦士)、軽or重戦士、魔法使い、僧侶 だな。

あえて、バランスを崩しにかかるのもありだが。

155 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/05(水) 04:58:11 ID:0wymUzwc0
>>144
体育会系か・・・。
ドラクエなら戦士、武道家あたりだろうか

剣や槍を武器にしているならそれを使った必殺技とか

武器を使わずに戦う武道家系なら格ゲーに出てくる必殺技とか
(波動拳とか龍虎乱舞みたいな)

いっそのこと特技無しにしてみるのもいい

ステータスは、HP・攻撃力・防御力高めでMPは低めかな


>「オマエモナー」や「逝ってよし」

「逝ってよし」は個人的に即死技、っていうイメージがある

156 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/05(水) 14:58:42 ID:1SGRUWzY0
>>151
アタッカーの性能の違いを出すのも楽しいと思います。たとえば...

純粋な攻撃力の高さ、装備の豊富さ→戦士(重戦士)
クリティカル立の高さ、金が掛からない、オマケに早い→武闘家
手数や総合ダメージで勝負、早い→盗賊(軽戦士)

ド○ク○4の「ア○ー○姫」見たいに攻撃回数とクリティカル立が両方兼ね
揃えて、改心連発するのも気持ち良いかも。

※これは個人の意見ですので決して本気にしないで下さい※

157 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/05(水) 22:21:10 ID:gHu/AhtE0
>>151
それだと多分主人公が回復役を担うことになるね。
重戦士が回復技を担うなんて事はムリに等しいし、
魔術師は、回復よりも相手を不利にする技の方に長けてる感じ。
魔法戦士も、回復魔法より攻撃魔法に長けてるという感じがする。

ただ、あえてそれを狙うのも悪くないと思う。
ぶっちゃけ、ほとんどのゲームにおいて
主人公は必ずといっていいほど回復技を覚えてくれる。


あえて回復の環境がかなり厳しい、難易度キツめのRPGなんかも面白い。
むしろそっちの方が戦略性が増して飽きない。

158 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/06(木) 11:29:25 ID:prvTZlA60
僧侶がいるゲームって回復アイテムが死んでるものが多いから、
あえて入れずに回復アイテムに存在意義を持たせられれば、かなりのアピールポイントに出来る気がする。
「誰が回復するか」って選択肢も生まれて、戦略性も深まりそうだし。

159 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/07(金) 08:51:47 ID:esBFUE5o0
>>145
モナクエではギコ=戦士、しぃ=魔法使い、モララー=僧侶だけど、
ロックモナーではギコ(ギコッター)が魔法使いだな
戦士系のしぃはあまり見かけない・・・

自分は割りとキャライメージに合わせる方だけど

160 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/12(水) 06:45:40 ID:SOejwBTg0
|先生!また(×13)質問です!!
|AAキャラの固有武器を考えているんですけど、いいのが思いつきません。

|最初は「ギコは看板」と言った具合に考えたのですが、どう考えても
|「看板を武器として売ってはいないだろう」と考えてしまいます。

|かと言って私のゲームは「MOTHER見たいな身近な現代風が舞台」なので重火器も刀剣類も
|使いたくありません。

|なにかいい案がありますでしょうか?少なくとも四大AA
|の武器は考え付きたいです。


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161 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/12(水) 07:11:59 ID:H3pOzlzU0
>>160
ペルソナ4みたいな現代風のRPGでも
普通に刀剣類とか(ヘタすりゃ武器とも呼べん武器だって装備できる)を
武器として使うゲームとかもあるから、
別に現代だとか中世だとかで武器を決めなくてもいいと思う。

どうしても刀剣類を使いたくないのなら、
そのへんにありそうな生活必需品とかを武器にするといい。
楽器でもテレビでも工具でも、とにかく武器になりそうなものは
なんでも武器にしてしまえばいい。


4大AAの固有武器に関しては悪いけど他の人にパス。

162 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/12(水) 21:52:46 ID:Q6PWG9A20
>>160
逆に考えるんだ。
武器屋なんて無くてもいいさって考えるんだ。

聖剣2みたいに初期装備やイベント入手武器を何らかの方法で強化するスタイルを取ればいいんじゃね?
現代風なら鍛冶屋は微妙だから日曜大工で自作改造が良いかも。

163 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/12(水) 22:00:28 ID:bgU1bF2w0
「戦闘用の武具を取り扱っている武器屋」では売っていないものを装備にしたいと
考えているなら、ホームセンターとか、リサイクルショップとか、そういう別の店を
「武器屋」として登場させる、ってのもありかもしれない。

四大AAがモナー、ギコ、モララー、しぃとして考えると、自分なら
モナー:バット、ゴルフクラブ等のスポーツ用品
ギコ:トンカチ、バールのようなもの、家屋解体用の大木槌等の大工用具
モララー:改造エアガン、簡単な仕組みの火炎瓶等の実用品より劣化した改造品
しぃ:胡椒を投げつけて目暗まし等のダメージよりも状態異常を期待できる日用品

こんな感じのを浮かんだ。あくまで参考程度にどうぞ。

164 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/12(水) 22:04:23 ID:EsJCs4mA0
ペンシルロケットは偉大

165 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/13(木) 22:39:49 ID:BM71t.NI0
>>160
逆に考えるんだ
売ってないなら自作するか専門店に頼めばいいと考えるんだ(AA略

モララーはガッのイメージもあるしハンマーとかの打撃武器もいいんじゃね
2chの定番、バールのようなものとかもあるといいかもしれない

166 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/15(土) 00:17:55 ID:aQHvQuCQ0
格闘キャラ系でメリケンサックってのはどーよ

167 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/15(土) 08:46:16 ID:94/FG7620
>>160
「現代風で重火器・刀剣類禁止」か・・・。

自分なら、
モナー:バット
ギコ:チェーンソー・ノコギリ
モララー:ハンマー系(ガッスレで一番よく見かけるAAだから)、
      エアガン・縄・火炎瓶・花火・ハリセン(虐待用道具?)
しぃ:傘、積み木・おもちゃのステッキ

格闘家系キャラなら基本素手で、
メリケンサックやボクシンググローブなどを装備

初期装備は家の中にありそうなもので
斬撃系:カッターナイフ、剃刀、ハサミ、包丁など
打撃系:バット、布団叩き、蝿叩きなど
その他:物干し竿など

168 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/18(火) 15:50:08 ID:XuOuMX9c0
>>161-167
ご回答有難う御座います、とても参考になります。

モララーはやはりガッのイメージが強いので「ハンマー」、モナーは体格が良いので「格闘系」にしました。

ギコとしぃはまだ迷ってます。
しぃは思い切ってステッキや「httpビームガン」などのおもちゃにしようか
考えてます。

169 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/05/19(水) 14:51:14 ID:nxIpardo0
>>168
ギコだったら、「看板」とか刃物系とかってどうだろう。

170 αβοοη :αβοοη
αβοοη

171 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/06/03(木) 04:43:45 ID:qDWQnItk0
|先生!しばらくぶりの質問です!

|「ミ○デ○ン」的な合体技って作れるのでしょうか?
|たとえばAさんが「マ○ャ○」、Bさんが「バ○ク○ス」、二つ合わせて
|「氷刃乱舞マヒアロス!!」見たいな(某漫画ネタ)...





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172 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/06/03(木) 17:55:14 ID:DYkI1j6g0
デフォ戦で言えば、可能は可能だと…
ただミナデインを完全再現するのは不可能だと思われる。

173 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/06/03(木) 23:30:25 ID:GyLwuwmc0
スイッチ技を同じターンに使うことで
別々のスイッチ2つを起動したら相手にダメージ与える戦闘イベントを作れば
出来ないこともない

ただ、スイッチとは別の、普通の技を連続して使ったらスイッチ発動とかは
敵側ならまだしも、味方側は無理かな
サガフロみたいな連携も無理ですん

174 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/06/11(金) 07:43:14 ID:dhDJxaW.0
|先生!質問です!

|ツクール2000で、
|「戦闘中、一時的に全ステータスが2倍になる」という特技を作りたいのですが、
|なかなかうまくいきません!

|ツクール2003では簡単にできるそうなんですが・・・。

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175 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/06/11(金) 18:37:38 ID:AEMS86Wo0
発送の転換

普段からステータスを半減する状態異常にして、
それを回復する技・もしくはスイッチ技を使うという手が……アホらしいけど

一定ターン経ったらまたその異常にしたらいい

176 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/06/13(日) 14:22:34 ID:GGmwJqBo0
先生!
装備していると歩くたびにHP回復的なのって
どうやればできますか?

177 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/06/13(日) 17:10:43 ID:v3wSbg1Y0
>>68付近の自作エンカウントを参考にして、
『エンカウント』を『HP回復』に置き換えてください

回復量?5歩で1回復くらいがいいんじゃないかしら
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178 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/06/14(月) 01:38:16 ID:ieASJJpM0
とても良く分かりました
ありがとうございます!

179 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/06/15(火) 06:26:51 ID:21OfdGF.0
>>175
ありがとうございます

それなら主人公のステータス設定の数値を全部通常の2倍にして、
全ステータスを半減させる状態異常を作る・・・
難しそうだけど参考にしてみます

180 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/06/15(火) 06:59:48 ID:NGSXKSQU0
>>174
一時的ではありませんが、倍加できる方法はあります。

普通に能力値を上げる技を作る

威力の数値を999にする。

これだけ。下げる場合は最大能力の半分しか下がりません。

181 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/06/24(木) 14:21:23 ID:P1IrfXjo0
|先生!暫くぶりに質問です!

|ルイーダの酒場みたいに仲間を預けたり呼んだりするイベントを
|作るにはどうしたらいいのでしょうか?なるべく変数とは使いたくない
|(と言うか専門的過ぎて使いこなせない)のですが...

|あと、ダーマの神殿見たいに「レベル○○になったら転職できる」とかの
|イベントを作るにはどうしたらいいのか教えて下さい。
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182 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/06/24(木) 14:26:34 ID:P1IrfXjo0
>>181の続き

ツクール2000でレベル50の状態で戦士系のHPや魔法使い系のMP共に550未満、500以上
なんてのはどうなんでしょうか?低すぎですか?高すぎですか?

183 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/06/24(木) 21:24:36 ID:5kBLvt4A0
まず前者。
モナー村開拓史を開けば参考になるが、まあアレと同じ内容を解説する。

ツクール2000は仲間の人数・仲間キャラの番号が分からない難点があるので、
それを打破するために『仲間にする時』、『キャラ番号を記憶』するようにするといい。

変更できない固定主人公がいることを前提とし、主人公以外の仲間の数を3人とする。

例:酒場【仲間α】を仲間にする時

[変数A:仲間1のキャラ番号]、[変数B:仲間2のキャラ番号]、[変数C:仲間3のキャラ番号]、[変数D:仲間の数] とする。

条件 [変数D]=0 {
 [変数A]に【仲間α】のキャラ番号を代入
 [変数D]+1
 文章表示「【仲間α】を1番目の仲間にしますた」
} それ以外 {
 条件 [変数D]=1 {
  [変数B]に【仲間α】のキャラ番号を代入
  [変数D]+1
  文章表示「【仲間α】を2番目の仲間にしますた」
 } それ以外 {
  条件 [変数D]=2 {
   [変数C]に【仲間α】のキャラ番号を代入
   [変数D]+1
   文章表示「【仲間α】を3番目の仲間にしますた」
  } それ以外 {
   文章表示「仲間がいっぱいです 誰か外せ」
  }
 }
}

開拓史みたいな仲間の仕方は参考になるので、一度中身を覗いてみるといい。
他人の技能を盗めってね。ぶっちゃけ説明がめんどくさいんだけど。
仲間から外す時は、選択肢に外す仲間の変数番号で名前を表示して、外せるようにしてあげよう。
めんどくさいなら全員総当りで一気に外す手もあるが。

で、後者。
ゲームバランスとしか。HPだけ言われても、敵の攻撃力とかが分からないと参考になりませんて。
1ターンに平均10ダメージずつ食らうのか、それとも平均500ダメージとか平気で出すバランスなのか分かりませんですがな。
まあ、ドラクエでいう命の木の実とか、ドーピング剤を考えると900ぎりぎりまで上がるのはやめておいた方がいいかも。
(ドーピングで999まで上げたらそこでカンストするので、1000行かずはしょられた分が勿体無くね?という理由から)

なお、これらの回答はもっといい回答がある気がするので君は参考にしてもしなくてもいい。

184 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/06/24(木) 21:40:12 ID:IfuDp5sE0
>>181
>ルイーダの酒場
どういうのかは分からないけど、
要するにメンバーチェンジをする場を設けたい?

詳しくは書けないけど「選択肢の表示」を使って、
「メンバーを解散する」とか「○○○を連れてゆく」とかのメッセージをいれ、
で、そのキャラの入れ替え処理をすればおk。
とりあえず「解散」「次(前)のページへ」の選択肢は必須。

「メンバーの入れ替え」を実行してもレベルとかは
上がったり1に戻ったりはしないから、
だから、変数使わなくても多分大丈夫だから安心安眠。

>ダーマの神殿
こちらも詳しくは分からないけど念のため。

まずデータベースを開き、「主人公」の欄のトコで、
その職業の数だけ主人公のデータを作る。

例えば、主人公が「モナー」と「ギコ」「モララー」の3人で、
職業は「戦士・魔術師・僧侶・格闘家・盗賊」の5種類の場合
「モナー(戦士)」「モナー(魔術師)」…、「ギコ(戦士)」「ギコ(格闘家)」…、
「モララー(僧侶)」「モララー(盗賊)」…といった具合に、
それぞれ能力の異なるモナーやギコ、モララーを用意。

で、その職業が変更できる場面になったとき、
「条件分岐」を駆使してジョブを変更する。

複数の職業がある場合、
職業を変更したい主人公を選択する選択肢を呼び出し、
レベルが達してるか達してないかの条件分岐をさせたあと、
【モナー(戦士)がパーティにいる
 →それ以外の場合「モナー(魔術師)」がパーティにいる」
 →それ以外の場合「モナー(僧侶)」が―――(略) 】

といった具合に、
そのキャラの今就いている職業ごとの処理が必要。
で、そのあと、就かせたい職業を選ぶ選択肢を呼び、
メンバー入れ替えをして、
選んだ職業に就いた主人公を仲間にいれ、
元々就いていた職業の方の主人公のレベルを1に戻す。

たぶーんこれで変数を使わなくても大丈夫。
ただし、キャラ・職業が多ければ多いほどデータベースの容量を食い、
多すぎるとゲームの処理がちと重くなるので注意。


>>182
それで間に合うよう難易度が設定できてるんなら
それでもいいと思う。
個人的には戦士のHPは600超、
魔法使いのMPは700超でもまあいいと思う。

ただ、最大MPの設定は、
魔法のコストを考えて設定するといいと思う。
コストを考えずにやると、最大MPが999でも
足りないという事態になりかねないから注意。
――――y―――――――――――――――

   ∧_∧
  ( ´Д`)  喋るの疲れた・・・寝る
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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185 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/06/24(木) 21:56:12 ID:/vvv3T7M0
>>181
>酒場
複雑なシステムを組む場合は、大人しく変数と条件分岐に慣れるべきだと思います。

まぁ、どうしても変数を使いたくない場合は
1・アイテム:パーティー枠を3つ用意。
2・仲間イベント「パーティー枠くださーい^^」
   ┣はいを選びパーティー枠が余ってるなら仲間に加わる
   ┗いいえor渡せない状況なら仲間に加わらない。
3・酒場イベント「仲間全員外して代わりにパーティー枠を補充するよ」

基本、3つさえあれば組めるけど、
格好つかないし、変数にそのまま置き換えられるっていう。


>神殿
必要な時に各キャラのレベルを変数に入力すればアッサリ条件分岐に組み込めます。
変数は決して怖くなーい。
でも、何に使ったかはちゃんと書いておこうな!
2000の仕様上、転職後のデータは主人公として用意する必要があります。
こちらを用意する事の方が面倒な気がします。(作業量的な意味で)


>>182
それだけなら問題は起きません。
その時の被ダメージ量や特技の消費MPが絡んで初めて調整が必要になるでしょう。

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186 185 :2010/06/24(木) 21:57:10 ID:/vvv3T7M0
×基本、3つさえあれば組めるけど、

○基本、この3つさえあれば組めるけど

187 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/06/25(金) 00:29:30 ID:eLZX/J8U0
>>183-185
詳しく教えて頂き誠にありがとうございます。
ややこしいスイッチの組み方もコレで理解できました。

能力値の方は予め色々組んでやってみようと思います。

188 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/06/29(火) 22:21:59 ID:4oJbsU9c0
|先生!質問です!

|物語の途中で、
|通貨の単位を変更するにはどうすればいいのでしょうか?
|(例えば「円」から「ドル」にするとか)

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189 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/06/29(火) 23:10:39 ID:PuXxbSOI0
真女神転生の円→魔貨みたいな
途中から世界観が変わる奴ですね。

結論から言いましょう、多分無理です。
主人公の名前\N[n]を使って試しましたが、変更出来ませんでした。
途中で名称を変化させるイベント・機能は、
少なくとも"ツクール2000"にはついてません。違うツクールシリーズや、プログラムなら知りませんが。
2003やXP等は自分で試してください。
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  ( ´Д`) XPあたりならデフォで出来る気もするけど
   )  (
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190 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/06/29(火) 23:19:36 ID:4oJbsU9c0
>>189
早い回答ありがとうございます。
2000では無理なんですか・・・。

でも、主人公の名前\N[n]を使ってそれを変更する、という方法はとても参考になりました。

191 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/07/01(木) 14:44:36 ID:IQuFmZoY0
|先生!
|また質問です!!

>>151さんの質問を見て思いましたが、パーティーバランスは
|どうしたらいいんでしょうか?

|三人だと簡単にできあがるのですが、それじゃ空欄が寂しいし。
|だからって四人になると結構難しくなります、ドラクエ3みたいなのだと
|オーソドックスな感じも飽きられると思いまして...

|どうか、智恵を貸してくれませんか?

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192 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/07/01(木) 15:30:50 ID:IQuFmZoY0
続き:蘇生アイテム無しのゲームなんてどうでしょうか?
やっぱり、投げちゃう人とかいるでしょうか?

193 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/07/01(木) 18:00:49 ID:Uzt7D47.0
>>191
いらっしゃい常連さん。

パーティ編成はやっぱり、
主人公に加え、攻撃力特化、魔法特化、回復担当の4人、
・・・て感じにするのが普通かな。

仲間に出来るキャラを5人以上作って、
キャラにそれぞれ特徴を持たせるとかするのも手だが、
ちと設定がめんどくさい。
でもそうすれば、
男は拳で勝負だ!な、攻撃ならお任せなパーティを組んだり、
魔法なら私達にお任せ!な、魔法特化パーティや、
好きなキャラ集めてみました。な、好きなキャラだけのパーティ組んだり、
ウホッ、男だらけのガチムチパーティ、なんてのも組める。

ごめん、ひとつ前の行は無視して。

>>192
ようするに"戦闘不能"を回復するアイテム無しってこと?
そうするんだったら、"戦闘不能"を、
「戦闘中のみ有効」に設定しといたほうが親切でいいよ。
あえて「移動中も有効」にさせて、難易度をヘビーにするのもありだけど、
そういうのはあまり好まれないかも。

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  ( ´Д`) ぶっちゃけ、その辺は個人の自由なんだけどね。
   )  (
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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194 αβοοη :αβοοη
αβοοη

195 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/07/01(木) 18:51:41 ID:p.bg0WWk0
いっそのこと、3人は自由だが、4人目はシナリオ進行における
ゲストキャラ(一時期限りのキャラ。レベル固定とか)にするのもありだよ。
いっそラストダンジョンは3人で攻略というのも悪くは無い。

戦闘不能回復を制限するのは、ドラクエとかは
復活呪文を除けば教会か1枚限りの葉っぱ使って復活させるし、
悪く無いと思う。いのる ささやき えいしょう

196 No_Name :2010/07/02(金) 05:49:20 ID:t/ouBh0A0
>>193
なんと言うパーティだwww   →ウホッ、男だらk(ry

>>195
No_Nameはまいそうされます。

二人とも御指導有難う御座います!!

197 αβοοη :αβοοη
αβοοη

198 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/07/17(土) 13:37:18 ID:/w..jfhA0
|先生!
|質問です!

|「DRAGON FANTASY」の様に「ある武器を装備するとそれを装備している
|間その武器に込められた技が使える」ってするにはどうしたらいいのでしょうか?

|イベントコピペしてみたのですが、なんか上手く行きません。
|どこをどういじればいいのでしょうか?


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199 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/07/17(土) 15:20:17 ID:HsVaUOQo0
並列なコモンイベントで、

◆条件分岐:[主人公]が[武器A]を装備している {
 [主人公]が[特技]を覚える
} それ以外 {
 [主人公]が[特技]を忘れる
}

ちゃんと忘れなきゃ駄目よ

200 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/07/17(土) 17:24:10 ID:QTesyFp60
>>199
スイッチとかもいじらなきゃ駄目でしょうか?
イベント開始条件とかもどれがいいのでしょうか?

201 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/07/17(土) 19:52:27 ID:HsVaUOQo0
スイッチだとかイベント開始条件は特に必要ない、いつでも実行されてりゃいい
まあスイッチ使ってギミック作るのならともかく、
装備しているか否かで判断するだけならスイッチ不要じゃね?

ただ、並列コモンイベントはこれだけに限らず、
イベントの最後にはウェイト0.0秒をいれた方がいい
ほんとうに

202 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/07/17(土) 22:56:02 ID:QTesyFp60
ttp://file.onigirigohan.blog.shinobi.jp/Sample.PNG
ttp://file.onigirigohan.blog.shinobi.jp/Sample2.PNG

このようにしても何故か特技を覚えてくれません。
もし宜しければ知恵を貸して下さい。

203 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/07/17(土) 23:59:07 ID:0QUIo1Mw0
イベント開始条件を「定期的に並列処理をする」にして、
「◆分岐終了」の後ろに0.0秒のウェイトを入れれば、
多分特技を覚える。

204 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/07/18(日) 00:00:30 ID:XIGHXlBA0
>>202
並列実行じゃないから

余談だが主人公の装備やステータスを変更する並列実行イベントがあると、負けイベントの際にゲームオーバーになってしまう
なのでこういったイベントは無効化する手段を付けておくといい

205 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/07/18(日) 00:03:46 ID:XxawY.vk0
戦闘テストではコモンイベントは無視されるから手動で追加するしかないよ
あくまで反映されるのは普通にプレイする場合のみ

余談だけど、負けイベントを作る際バグる可能性があるから定期的に並列処理するコモンイベントにはスイッチを設定した方が吉
そのスイッチはゲーム開始時にONにして負けイベントの時だけOFFにすればよし
負けイベントが終わって味方を回復させたらONにするのを忘れないこと

206 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/07/18(日) 03:37:03 ID:8PzlqZPk0
>>203〜204
出来ました、ようやく覚えたり忘れたりしてくれました。
ありがとうございます!

>>205
ご丁寧にありがとうございます。
やはり戦闘テストじゃ覚えてくれませんでした。

207 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/07/18(日) 13:47:32 ID:DD7dCwn20
コモンイベントは大抵マップ上で処理されるイベント
というか基本的に戦闘中に呼び出すことは出来ない

んで注意して欲しいのは、ボス連戦中とかにメニュー画面開いて「準備しろ」な場面で、
メニュー閉じる→戦闘開始 があまりにも早過ぎるとイベントが処理してくれなかったりするので注意
だからウェイト挟むなり会話挟むなりすることを推奨する。

あと、イベントの開始処理、自動的発生と並列処理の違い
・自動発生 →他イベント中に割り込まない
・並列処理 →他イベント中でも普通に処理する

コモンイベント等でメッセージ表示があるなら前者、無いなら後者をオヌヌメするお

208 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/07/27(火) 21:12:13 ID:Q4UCJllg0
>>207
イベントの呼び出しという便利な機能があるんだぜ。
もちろんコモンイベントも呼び出せるんだぜ。

余談だが、2003のバトルイベントから「コモンイベントの呼び出し」をコピペして貼り付ければ、
2000では不可能なバトルイベント(例:状態異常を条件とした分岐、ループ処理等々)を作り出す事が出来るぜ。
ただし変な命令(店の処理など)を入れるとほぼ確実にバグるので注意しろ。
つーかこの裏技自体危険、ツクールがぶっ壊れる可能性もあるかも、だぜ。

209 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/07/30(金) 07:49:56 ID:0rFDaQAA0
|先生!質問です!

|特殊な回復アイテムを持っていて、戦闘中に全滅した時、
|その特殊な回復アイテムを自動的に消費してパーティー全員を全回復させるには
|どうすればいいのですか?

|例えるなら、GB版ゼ○ダの伝説に出てくる秘密の薬のような感じです!
|(切り札的なアイテムなので1個しか持てない)

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     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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210 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/07/30(金) 19:57:34 ID:Mt0C/CCU0
>>209
多対多の戦闘じゃ全滅したらその時点で敗北になりバトルイベントが発生しない。よって不可能
戦闘自体のやり直しなら戦闘イベントを全て自作して、敗北した場合に分岐するしかないな
もしくは妥協して誰かが倒れたら勝手に使用、そのキャラを全回復にするか

敵が全体に効果のある技を絶対に使わないのなら、敵が一体で味方が一〜三人の場合に可能
現実的なのは一対一の場合だな

全滅判定を遅らせるための主人公「だみーくん」と、「敵攻撃後スイッチ」を用意する
次に、敵の全ての攻撃の後で「敵攻撃後スイッチ」がONになるようにする
全ての敵のバトルイベントに、1x+1ターンに発生するイベントと「敵攻撃後スイッチ」がONの時始まるイベントを設定する
これで準備は完了
1x+1ターンに発生するイベントで「だみーくん」を加える。これで味方全員が倒れても全滅にならなくなる
「敵攻撃後スイッチ」がONのとき発動するイベントの中で味方全員のHPが0なのを確認する
蘇生アイテムの所持数を変数に取得し、所持数1以上の場合は味方全員を全回復してアイテムを減らす
それから条件分岐の後で「だみーくん」を外し、「敵攻撃後スイッチ」をOFFにすれば完了


 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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  (  ゚∀゚)
   )  (      むしろアイテムの個数制限の方が面倒かもしれない
  / |_\/_|ヽ  / 店で買えるならなおさら
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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211 209 :2010/07/30(金) 23:49:06 ID:0rFDaQAA0
>>210
丁寧にありがとうございます!

味方が4人だったり敵が複数いたりする時には使えないのですか・・・。
結構制限があるんですね。

212 210 :2010/07/31(土) 00:10:29 ID:N/AxqLok0
>>211
味方が四人いると「だみーくん」が入らなくなって失敗する
敵が複数はややこしい手順を踏めばどうにかなるけど正直厳しい。手間もかかる

正直薦めない手段なので参考程度にどうぞ

213 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/07/31(土) 19:21:13 ID:LdAAOep20
>>210
(嘘)では使われてるみたいなんだけどなその方法。
まぁあれは原則1対1でのデフォ戦だから無問題なんだけど。

214 No_Name :2010/08/08(日) 10:42:02 ID:UXWfGbJs0
|先生!お久しぶりです!
|またまた質問です。

|ネットでゲームの配布はどうすればいいのですか?



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     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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215 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/08/08(日) 13:01:25 ID:V8pindH.0
それはこのスレでのことを言ってるのかな?

Lhaplusとかでzipに圧縮→うpロダにうp→本スレにURL貼る

以上。ツクール標準武装のパック作成って正直いらね。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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   )  (
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216 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/08/09(月) 16:23:53 ID:l9Vb92U.0
>>215
ありがとうございます!
Lhaplusは持っているので、あとはサイトを探してきます!

217 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/08/10(火) 09:07:15 ID:6E2n6iuk0
|先生!
|また質問です。

|「W○z○r○r○」見たいに「〜%の確立で宝箱の罠発動」みたいにするには
|どうすればいいのでしょうか?

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     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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218 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/08/10(火) 14:51:08 ID:1e8KUnfI0
宝箱イベントの一番最初に、
ひとつの変数に[乱数:1〜好きな数字]を代入するコマンドを入れ、
条件分岐(条件に当てはまらない場合の分岐も作る)で
その変数が「○○○以下(以上)」だったらアイテム入手、
そうじゃなかったら罠を発動させるように分岐させればいい。

変数を使って、手に入るアイテムを変えてみたり、
同じく変数を使って、トラップの種類を増やしたりすると面白い。

余談だけど、トラップが理不尽なものにならないように、
受けるダメージは最大HPの10%から20%以内に収めたり、
トラップの効果の対象を一人だけにしたりと、
負担をかけすぎないようにするといい。
トラップが強烈すぎると、すぐアイテムが尽きるからね。

毒ガスや小ダメージ、宝箱の中身蒸発などが良いかも。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ・∀・)
   )  (      むしろアイテムの個数制限の方が面倒かもしれない
  / |_\/_|ヽ  / 店で買えるならなおさら
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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219 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/08/10(火) 16:17:59 ID:6E2n6iuk0
>>218
細かい所までありがとうございます!
フフ、玄人向けの理不尽難易度を目指します。

220 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/08/20(金) 23:34:31 ID:BciuwmMw0
|先生!お初ですが質問します!

|不思議のダンジョン風のRPGを作ろうとしてるのですが、
|「自分が1回行動したら敵も皆1回行動する」ができません!
|どうやればできますか!?
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     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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221 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/08/21(土) 15:59:38 ID:yAPw.lEU0
自分の行動後に敵を行動させたらいいじゃない

に尽きるが、とりあえず自分の行動を行った後、
生きている敵をチェックして生きていたら場合に応じて行動するように組むと良いんじゃないかな

AIなりは実際にゲームやってパクるなり考察するなり。大抵は
・ 部屋に敵がいなければ別の部屋に移動
→同じ部屋にいるなら縦横の軸を合わせ、攻撃できる位置なら攻撃する
ってとこだと思う
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚Д゚)
   )  (
  / |_\/_|ヽ  / 
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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   ∧_∧
  ( ゚ Д ゚ ) でも正直面倒だぞ、Rogueっぽいのって
   )  (
  / |_\/_|ヽ  / 
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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222 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/08/23(月) 23:08:00 ID:SIO62fvU0
|先生!
|質問です。

|一戦闘中に一回しか使えない特技を作るにはどうすればいいのですか?

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     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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    ( ´∀`)/
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223 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/08/23(月) 23:48:29 ID:iP8CozmU0
スイッチ技にして、戦闘中イベントで効果を与えるようなイベントを作ればいい。
イベントが終わる頃に特技をダミーと入れ替えるなり一時的に消去するなりして戦闘後にコモンイベントで復活。

あるいは、
それ専用の状態異常(ボスにも100%かかる、効果無し)を作り、
「〜〜(敵)に技が決まった!」という偽の状態異常にして
戦闘中イベントで監視させ、敵が一人でもそうなっていた場合
持っている特技を戦闘中に使えない特技に入れ替える。

ぶっちゃけ前者が圧倒的に使われる。後者は今思いついた。
まあ戦闘中イベントを使いなさい、ってこった

 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  __
ヽ|・∀・|ノ
 |__|
  |  |
  調子

224 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/08/24(火) 07:23:28 ID:sNdgEBQo0
>>223
バトルイベントで状態異常を判別する事は(通常は)出来ないから後者の方法は使えないぜ。
(2003から「コモンイベントの呼び出し」をコピペしてくれば強引にやれないこともないが)
あと、その技がMP消費のある技で、且つ相手がMP削り技を使わなければ
ターンの始めと終わり(敵の素早さを1にして、敵の行動後にイベントを起こす)でのMPをチェックして、
その技の分だけMPが減っていたら技を忘れさせる処理を入れ、その後コモンイベントで復活させる、なんて方法もあるぜ。
この方法の利点は使用する技をスイッチ技にする必要が無い点や、
「技を発動した数のカウント」等にも応用出来る点。
欠点は、素早さの概念が消失する点(さらに麻痺睡眠暴走混乱も使えない)、同じMP消費の技を作れない点。
あとMP削り技やMP回復アイテムを使う事が出来なくなる点か。

 ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

      △ ドウミテモワタシノホウガツカイヅライデス
    / ●\ ホントウニアリガトウゴザイマシタ
       □
      / \

225 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/08/25(水) 10:16:10 ID:pac1BD9gO
FFの「かばう」や「カウンター」はどうすればツクールで実現できますか?
ガイシュツだったらすいません。

226 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/08/25(水) 21:32:20 ID:DiCU66dA0
・・・ぶっちゃけ無理じゃね?

227 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/08/25(水) 22:16:03 ID:zkkf9fFA0
>>225
デフォ戦で実現するとしたらほとんど無理。
ただ、「カウンター」は1対1ならデフォ戦でも擬似的に可能…らしい。
両方導入したいのなら自作戦闘を使うしか方法がない。

228 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/08/25(水) 22:52:42 ID:aT0/D7X.0
>>225
完全再現は不可能
どっちも主に先制回復がネックになるな

カウンターの方が簡単だな
まず、毎ターン味方全員のHPを記憶するバトルイベントを作っておく
敵のカウンターが発生する全ての攻撃で「敵攻撃後スイッチ」がONになるよう設定して、
そのスイッチがONの時に発生するバトルイベントでターンの初めに記憶したHPと現在のHPを比較する
後はHPが減っていたキャラにカウンター行動を取らせればいい
ちなみに敵の数だけ「敵攻撃後スイッチ」は必要。攻撃してきたキャラにカウンターができなくなるから

かばうはもっと厄介。敵が必ずかばうキャラ以外の味方より速くないと正直きつい
かばう対象も固定されるため非常に使いづらい
早い話が毎ターン行われるバトルイベントで、かばわれる対象とかばうキャラの並び順を入れ替えるだけ
これをするとかばわれるキャラとかばうキャラの受ける行動が全て入れ替わる
敵の全ての行動で「敵行動後スイッチ」が必要になるのも注意
そこで並び順を戻さないと入れ替わったままになってしまう
ちなみに回復されるキャラも入れ替わるので注意

なお、味方が二人だけの場合はもっと簡単
かばいたいキャラを抜いて戦闘不能のダミーキャラを入れてかばいたいキャラを再度加えるだけ
どっちにしろアイテムや特技による回復はできないし、敵の行動後戻す必要はあるけどね

問題点多数で正直かばうは勧めない。回復の点が鬼門すぎて俺も導入を諦めたし
カウンターも非常に面倒だから注意。回復させると発生しない仕様にするとわりと楽

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      簡単に説明するとこんな感じ。わりと奥が深い
  / |_\/_|ヽ  / ぶっちゃけ自作戦の方がいい
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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229 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/08/26(木) 19:56:59 ID:CNidfxRc0
>>228
つ「回復」
敵の攻撃を受けた後、回復で減ったHPをカバーしたり、
回復した後に受けたダメージが回復量以下だったりすると、
飯を食いながらカウンターするというシュールな現象が。
どう考えるかは製作者次第だけどね。
「ダメージを受けなければどうであれカウンター」ってならある意味
あってるかもしれないし。

230 229 :2010/08/26(木) 20:03:18 ID:CNidfxRc0
>>229ごめん、間違えた。ダメージを受けたらカウンター、か。

231 228 :2010/08/26(木) 20:28:23 ID:uQ0O5s9E0
>>229
いや、だから回復が鬼門と言っている
最後まで読んでから言ってくれ

つか、回復したらカウンター発生自体困難だよ
攻撃を受けた後は攻撃直後発生だから次ターンでない限り関係ないし

232 229 :2010/08/27(金) 06:03:37 ID:Yu1YKGoc0
>>231ぎゃあ続き読んでなかった。どうもすいません。

233 No_name :2010/09/08(水) 04:28:59 ID:YovwQKz.0
|先生、久しぶりです!常連です!

|「自分のHPを消費して繰り出す技」って言うのは作れませんよね?
|もし作り方があるのなら是非、教えて下さい。


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234 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/09/08(水) 07:00:45 ID:MBHSbgzo0
MP0のスイッチ技をつくり、
バトルイベントで、自分のHPを減らし、
敵にダメージを与えるように設定すれば出来る。
勿論MP0じゃなくてもおk。

235 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/09/19(日) 19:54:51 ID:jUh6QXew0


|先生!
|ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/game/index.htmlの八方向移動サンプルを
|自分のゲームにぶちこんだら動きません!ttp://410000.web.fc2.com/ugokanai.zip
|おそらく作者氏は雲隠れしたっぽいのでなんかおかしいところあったら言ってください。

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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    ( ´∀`)/
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236 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/09/19(日) 20:20:34 ID:Vb3fqIWs0
サンプルもzip直リンもダウソしたが、どちらも問題なく動くよ。
ファイル指定か何か間違えてないだろうか?

237 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/09/19(日) 20:28:48 ID:Vb3fqIWs0
あ、いや分かったかも。もしかしてツクール2000体験版かな?

ツクール体験版はversionが低いため、方向キーを上下左右、個別に判定ができない。
故に↑と→を押されているかどうか、個別に判定出来ないため
斜め移動は体験版じゃ出来ない仕様なのよね。

だからやるなら製品版買うか、ツクール2003体験版で色々苦労する手段しか使う方法は……
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  __
ヽ|・∀・|ノ  かくいう自分も体験版しか持ってないのだが
 |__|
  |  |
  「図」

238 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/09/19(日) 20:52:17 ID:KjQuqB/c0
今ツクール2000は中古でも安いだろうし、
VALUE新品版でも5000円を切る安さだから、
製品版買ったらどうかな?

体験版から製品版に変えたら、世界も変わるかもしれない
いや、絶対に何か変わる。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ・∀・)     2000は、買って損するようなことは絶対にないと思う
   |  |      ついでにXPもVALUE出てるがこっちは敷居高し
  / |_\/_|ヽ  / 
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

239 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/09/19(日) 21:15:45 ID:wbE5oyXw0
実行ファイルだけ729kbのやつに変えたら駄目なんだろうか
落としてないからわからないけど

240 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/09/19(日) 21:21:36 ID:wbE5oyXw0
連レス失礼
ttp://410000.web.fc2.com/ugokanai.zip
を古い実行ファイル(709kb)と新しい実行ファイル(729kb)で動かしてみた
前者だと斜め移動はできなかったけど、後者だと斜め移動ができた
とりあえず作ってるゲームの実行ファイル(アレックスのやつ)だけでも変えてみてはどうだろうか

241 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/09/20(月) 10:33:54 ID:jZdjaJ720
>>236-240
実行ファイル変えたら問題なく動きました。
体験版使ってた頃のプロジェクトをリサイクルしようとして
古いやつ入れたまんまにしてました。
どうもお騒がせしましたw

242 No_name :2010/09/29(水) 08:18:16 ID:N0UITyCE0
|先生!
|また来ました!

|1.「ギラ」や「MAHALITO」見たいにグループを攻撃する呪文って
|   作れないでしょうか?

|2.「MP制」ではなく「回数制」のRPGってプレイヤー側
|   にとってどうなんでしょうか?

     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
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243 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/09/29(水) 09:58:17 ID:m8Q3I3qs0
>グループ対象
デフォ戦ではほぼ不可。
まあ戦闘中イベントで個別に対象を取るならともかく、
デフォ戦にはそもそもグループどころか前衛後衛もないからね。

>回数制
いいんじゃね?とは思うけど、
ツクールは殴る方がステータスの依存率が高いことに注意すべきだと思う。
(魔法よりステータス上昇による威力が伸びやすい。)
回数がしぼられている魔法ならではの性能を持たないと、
HPも防御も高い脳筋キャラに劣るよ。
例:回復?アイテムでいいじゃん
  全体魔法?みんなで殴った方が早い

でもボスにwiz連れてって魔法2発ぶち込む作業だけは勘弁な!
 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  __
ヽ|・∀・|ノ
 |__|
  |  |
 地団駄

244 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/10/01(金) 22:39:08 ID:g1kKcFM20
その辺は魔法属性とかで倍率高めに設定するんでいいんじゃないかな?

回数制ってのがFF3みたいなのだとすると
メリット
・リソースが違うので完全な上位互換ができにくい(バランスが取りやすい)
・残り何回魔法を使えるか?がプレイヤーにとって一目で分かりやすい
デメリット
・プレイヤーのリソース運用に関して融通の利く幅が減る
・手間

こんなもん?

245 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/10/04(月) 08:30:42 ID:H2qaIjUA0
|先生!質問です!

|福引みたいなものを作りたいのですがうまくいきません!

|福引券を1枚渡すと1回福引に挑戦できる、
|当たりが1等から5等まであって残りははずれ・・・みたいな感じです!

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

246 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/10/04(月) 13:37:41 ID:zu3IbegY0
100%のうち20%以下で薬草、10%で防具、1%で武器 とすると

変数Aに乱数1〜100%
条件分岐【もし Aが1以下なら】
 「やたー 武器手に入ったよ」武器入手
それ以外
 条件分岐【もし Aが10以下なら】
  「やたー 防具手に入ったよ」防具入手
 それ以外
  条件分岐【もし Aが20以下なら】
   「やたー 薬草手に入ったよ」薬草入手
  それ以外
   「ぽけっとてぃっしゅです」
  ここまで
 ここまで
ここまで

もしツクール自体の初心者なら、条件分岐っていうのを使ってみるといい

247 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/10/04(月) 13:45:56 ID:zu3IbegY0
……じゃない、前半部分をよく見てなかったな
一気に引きたいってことか

ラベル処理と変数をA〜Gまで7つくらい使う
Cはアイテム1、Dはアイテム2というふうに当たった回数を記録する

<ふくびきイベント開始>
変数A〜Gに0代入
券を交換する枚数を入力 数値をAに代入
[ラベル1]
条件分岐:変数Aが0以下なら
 ラベル2に飛ぶ
ここまで
変数Aから1引く
変数Bに乱数いれる
条件分岐:変数Bでアイテム1が当たったなら{
 変数Cに1足す ラベル1に飛ぶ
}ここまで
  (中略)
条件分岐:変数Bでアイテム5が当たったなら{
 変数Gに1足す ラベル1に飛ぶ
}ここまで
ラベル1に飛ぶ
[ラベル2]
条件分岐:変数Cが0より大きいなら{
 「やたーアイテム1が(変数C)個当たったよー」アイテム1を[変数C]個入手
}ここまで
  (中略)
条件分岐:変数Gが0より大きいなら{
 「やたーアイテム5が(変数G)個当たったよー」アイテム1を[変数G]個入手
}ここまで

こんな感じかしら 少々問題を履き違えていました

248 245 :2010/10/05(火) 07:26:05 ID:h42e2.aI0
>>246-247
条件分岐と乱数を使うのですね。
ありがとうございます!

249 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/10/05(火) 07:46:52 ID:b66sQVXQ0

| 先生!クレクレします!
| ツクール2000とツクール2003を
| 同時に起動できるようにしたいのですが、
| 誰か方法を教えてください・・・。

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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250 No_name :2010/10/15(金) 14:01:51 ID:JKxzNujc0
>>243-244
亀レスでどうもすみません;
ありがとうございました!

251 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/10/30(土) 18:23:07 ID:9qEMgeoU0
先生!ツクール2003体験版のDLはもう出来ないのでしょうか?
これが無いとコモン呼び出し等の技が使えず困ります!

252 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/11/18(木) 03:26:28 ID:ql3.26sI0
|先生!質問です!

|セーブ可と不可の使い分けがよくわかりません!
|進行途中でプレイヤーにセーブ+ロードされるとまずいイベント処理とかあったら教えてください。

|あと、ダンジョンでいつでもメニューからセーブ可にするのは良くないでしょうか?

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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253 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/11/18(木) 19:26:47 ID:Bxu4YKxY0
前者は、
普段どこでもセーブできるけどボス連戦の途中だとかでセーブさせたくない場合とか、
一度ダンジョンの奥まで進んだ後、「帰るまでが遠足です」なイベントをさせたい時とか。
あと、ボス前座→ボス戦の途中で仲間が加入する場合に装備変更させたい時とかに。

ほか、城下町や市街地とか、普段セーブ出来る場所だけど
後のイベントでダンジョンにしたい時とかに禁止が使える。

後者はなんとも
ただし、たまに毒でダンジョンから出る前に死ぬセーブ作っちゃってハマる人が出現するので注意すること

254 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/11/18(木) 22:46:27 ID:8Q8a3/xw0
>>251
某所から拾ってきた、自己責任でー
ttp://uploda.in/file/src/up0070.zip.php

255 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/11/18(木) 23:19:13 ID:ql3.26sI0
|ありがとうございます!
|プレイヤーが次に進むポイントのAからBまでの間に色々冗長イベント入てたら
|どこでセーブするとどれが不可逆になるのかわけわからなくなってました!
 \
   ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

     ∧_∧∩ 
    (;´∀`)/  <やっぱし慣れが必要ですね…
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256 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/11/20(土) 02:47:02 ID:pn7CbNcI0
|先生!
|いわゆるパワーインフレって
|どうすれば回避することができるのでしょうか?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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257 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/11/21(日) 01:38:20 ID:vxp0yPL6O
>>254
解凍したらウイルスセキュリティZEROが警告を発した

マジでウイルスなのか誤検出なのかわからないが念のため書いとく

258 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/11/21(日) 15:00:06 ID:ZjtXXf2E0
『RPGツクール2003』がウィルスとして検出される問題
ttp://tkool.jp/support/faq/general/rpg2003misdetect.html

259 257 :2010/11/21(日) 15:40:12 ID:vxp0yPL6O
>>258
そんなことがあったのか、
乙。情報どうも

260 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/11/23(火) 23:54:06 ID:XAe.Qts.0
>>256
無難な手段としては、ラストバトルや最終ステータスの調整を先にやる。
天井が既に決まっているから、少なくともむやみやたらにインフレ化する事は無い。

単に調整の方向性という意味で聞いたのであれば、状態異常や防御コマンドを活用させるように調整すると良い。

261 No_name :2010/11/24(水) 01:08:00 ID:BVgmEkVw0
|先生!
|お久しぶりです、また質問しにきました!

|Q1.ア○ア○ンからレ○べ、レ○ベからロ○リ○と言った具合に、
|  武具の性能を上げる数値はどれくらいが丁度良いですか?

|Q2.FFみたいに回復しか能が無い白魔的な奴か、Wizやドラクエみたいに攻撃もできる
|  回復役かどっちの方がバランスいいのでしょうか?



 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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262 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/11/24(水) 19:58:00 ID:FMFk7Ew60
アンアンとロリだけ読んだ

263 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/11/24(水) 21:53:02 ID:SgxXZ2w20
>>261
上の回答とも被るけど最終的なステータスをまず決めて、そこからストーリー進行度に応じて設定すると良い。
絶対値で「この値」ってアドバイスするのは無理。
大き目の町とかは、品揃えの増え方・数値の上がり方を若干上乗せしてやると良い感じ。


後半の質問は、「専門職」は作らない方がバランス調整やりやすいと思う。
尖った性能のキャラがいるとどうしてもそのキャラ基準に調整しがちだから、
特に回復の専門職は必須キャラになりやすく、PT編成出来るゲームとかだと実質一枠固定みたいな事態に陥りやすい。

264 No_name :2010/11/26(金) 00:17:26 ID:Tea/vOwM0
>>263
早めのご解答、ありがとうございます!
「回復役」ではなく、「回復の術を持つキャラ」を作れば良いのですね?

265 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/11/26(金) 15:27:36 ID:Jdrwupx20
むしろ全員に回復技を持たせて、「誰でも回復役になれる」って感じ。
その上でそれぞれのキャラの技に個性付けをしてみると、面白い。
例えば、
・燃費が悪いけど効果量の高い回復技がある
・燃費が良いけど効果量がイマイチの回復技がある
・単体回復は出来ないが全体回復が出来る
・効果量は微妙だが沈黙を食らっても使用できる
など

266 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/11/26(金) 15:28:50 ID:Jdrwupx20
一行でまとめると、
本来回復専門職に持たせる技を、PTキャラ全員に分散して持たせるって事。

267 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/11/26(金) 21:48:00 ID:YDq8zO5w0
分散化しすぎても1キャラでやれる事が減って
面白くなくなる事もあるから注意だね

他に必須キャラを作らない方法としては
装備等をすると技が使えるようになるってシステムもあるね
回復を覚える装備を複数人、あるいは全員で使いまわせるようにする
これは各キャラのMPを有効利用できるようになってしまうから
MPリソースを管理を主とするようなゲームデザインだと合わないと思う
あとはいっそアイテムに全て任せてしまうって手もあるね
誰でも使えるアイテムなら必須キャラを作らないで済むけど
回復に関するキャラ個性を没化させる事になるのと
値段のバランス調整もより良く考えないといけない
全て工夫次第でデメリットも克服できると思うよ

268 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/11/28(日) 03:03:31 ID:3cJI2bRc0
戦闘に関与しないスキルを持たせるのも必須キャラを作らない一つの方法だね
例えばアクションゲームで悪いがD&DSoMではシーフは体当たりでアイテムを落とさせたり
ドワーフは宝箱を開けたあとに、もっかい箱ぶっ叩けばさらに金が手に入ったりする。
エルフはステージ選択の幅が広がったりもした。

戦闘「だけ」に限らないのもポイントだな。

 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

 人
(゚Д゚) 男なら小人の町ではモーニングスター購入一択
 ̄ ̄ ̄ ̄

269 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/11/28(日) 04:27:01 ID:yaR47yVk0
ありがとうございます。とても参考になって助かります。

>>267
昔のゲームにそう言うのありましたよね、ゴエモン外伝とか。
装備を使わせるのも悪くないかもしれません。

>>268
確かに。DQⅢの盗賊や商人的ポジションですね!

270 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/02/19(土) 00:19:16 ID:eKc5LqqU0
|先生!質問します!

|「ドラゴラム」見たいに「変身」する技を作るには
|どの様にスイッチを組めばいいのですか?もし宜しければ
|教えて下さい。
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\

271 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/02/19(土) 03:19:32 ID:P583M9tY0
>>270
まず、変身技を使う主人公Aと変身後の姿である主人公B、
味方のHPを記憶する変数である記憶用A、記憶用B、記憶用C、
更に主人公のHPとMPを記憶する変身用HP記憶、変身用MP記憶、
そして変身用スイッチ技を用意する(仮に「変身」とする)
どこで使えるかの設定は忘れないように。スイッチ技はチェックを付け替えただけだと適用が押せない

仲間が変更できる場合、1人目、2人目、3人目、4人目を記憶する変数が更に必要になる
並び順が戦闘中に変わると、回復や攻撃の対象が全て変わってしまうからその予防な

変身後のキャラに勝手に行動させたいなら、主人公Bの強制AIにチェックを入れればいい

戦闘中にレベルは変更できないし、装備の変更も戦闘中に行うと面倒
よって並列処理のイベントで主人公Aの経験値と主人公Bの経験値を合わせる必要がある
装備も変身後に同じ物を使わせるなら変数に装備Noを代入してそれぞれ装備させること

バトルイベントのページ設定は、変身でONにするスイッチがONの時だな
まず、主人公A 以外 のHPをそれぞれ記憶用A、記憶用B、記憶用Cに代入する
そして、記憶用Aが0の時は2人目の戦闘不能を一時的に回復させる
同様に記憶用Bが0なら3人目、記憶用Cが0なら4人目の戦闘不能を回復
これを省くとゲームオーバーになる可能性があるから注意な
ちなみにパーティが3人以下の場合はこの処理は必要ない
主人公Aが2人目以降だった場合は1人目の主人公のHPだけ記憶して戦闘不能を回復すればいいよ

次に、主人公AのHPを変身用HP記憶に、主人公AのMPを変身用MP記憶に代入する
この際変身用HP記憶は1減算すること
そして主人公Aを外し、主人公Bを加える
HPとMPを合わせるために、HPとMPを999減らす。ただし戦闘不能にするにチェックは入れないこと
その後、HPを変身用HP記憶分回復する。同様にMPも変身用MP記憶の分回復させる
後は、主人公Aが1人目だったなら他のメンバーを全員外して2人目、3人目、4人目の順に加える
主人公Aが2人目だったなら3人目と4人目を外して加えればいい。3人目だった場合も同様

最後に、HPを記憶した変数で0だったキャラを戦闘不能にする
後は変身の際に使ったスイッチをOFFにすれば完了

変身解除は同じ要領で主人公Bを抜いて主人公Aを加える処理があればいいよ
ターン経過にするなら変身ターンという変数を作り、変身時に0を代入して1x+1ターンに1加算、
一定値以上になったら変身を解除するバトルイベントがあればいい
その一定値の時のみ発動の条件分岐を作ってその中に処理を入れないと毎ターン変身解除されるので注意

ちなみに複数のキャラに変身を使わせる場合、変身対象と変身、及びその処理は人数分作る必要があるから注意
変数は基本的に一回の処理で完了するため使いまわせる

変身中に戦闘が終わった場合も考慮し、0ターンに戦闘後処理というスイッチをONにするのを勧める
その中で戦闘時と同様の変身解除処理を組み込んで、変身ターンに変身が解けるターン数より多い数を代入する
それから主人公Bの経験値-主人公Aの経験値の値の分だけ主人公Aの経験値を上げればいい
ちなみに変身が解けている場合この処理は必要ない

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      長文ですまない
  / |_\/_|ヽ  / 難しそうで意外と簡単。容量注意
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

272 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/02/21(月) 11:58:56 ID:0ingNmrU0
>>271
丁寧な説明、ありがとうございます!

273 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/02/24(木) 23:29:00 ID:oy7Zg/dE0
|先生!またまた質問です!

|「妖精の矢」→「精霊の矢」
|「一閃突き」→「雷光一閃突き」
|「まじん斬り」→「大まじん斬り」と言った様に、パワーアップさせて
| 古い方を忘れるにはどうすればいいのでしょうか?
|もし宜しければ教えて下さい。

     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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274 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/02/25(金) 03:22:48 ID:IDR3pE6w0
コモンイベントで並列処理と条件分岐使って
後者を覚えてる時に前者を忘れるようにしたらいいじゃない

275 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/02/25(金) 09:42:50 ID:JLxzrqO20
|先生!質問です!

|「舞台は2ch。ただし主人公は普通の人間。仲間になるキャラは全員AA」
|という感じのRPGを作っているのですが、
|これも「モナーRPG」になるのでしょうか?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\

276 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/02/25(金) 17:53:01 ID:IDR3pE6w0
人によって意見差は出ると思うが、言わせてもらうと
メインキャラがAAでないのは一番どうかと思う

277 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/02/25(金) 21:50:40 ID:J2/4We/60
第五回紅白のプラチナ氏の作品は
主人公が人間だが
AAを繰り出して戦うものだったはずだよ

278 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/02/27(日) 21:35:29 ID:xgUGAYy20
>>275
テーマ次第。AA関係無い作品(ただ登場人物を人間ではなくAAに置き換えたような作品)とかだとモナーRPGには見えにくくなる。

279 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/02/28(月) 03:43:23 ID:Y54TMpso0
>>276-278
ご意見ありがとうございます。

ストーリーはだいたい
「2ch世界にやってきた主人公が仲間(AA)と共に2ch世界の危機を救う」という感じで、
主人公以外の登場人物(町の住人や敵キャラなど)は全て2chのAAにするつもりです。

主人公の仲間になるAAはモナーやギコなどメジャーどころで固めようと思っています。

280 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/02/28(月) 10:28:30 ID:D4wXClOU0
>>279
いいと思います

281 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/03/04(金) 08:03:25 ID:CJT3QiNY0
「なつみSTEP」しかり、ミーキャット氏の作品しかり、
人間とAAが絡むのは良いと思います。

282 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/03/05(土) 17:10:59 ID:EQu6OQfk0
|先生!
|「サクラ大戦」のような制限時間付き選択肢を作る方法を教えて下さい!
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\

283 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/03/06(日) 17:20:14 ID:hBgN1exQ0
>>277
そのフリゲどこでダウロできますか?

284 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/03/06(日) 20:35:10 ID:hLOSLtRg0
>>282
サクラなんとかはしらないが
自作メニューでなら出来ると思う

285 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/03/08(火) 23:54:37 ID:yEB.kWDA0
>>283
ここからダウソできるよ
ttp://puratina.dousetsu.com/f/index.html

286 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/03/10(木) 05:44:26 ID:d1UtH/i.0
>>285
何度もすみません、なんと言うタイトルなんですか?

287 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/03/11(金) 19:33:33 ID:OKmoFMuY0
>>286
メダルポケットモナスター塔士SA・GAっていう奴

288 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/03/12(土) 11:06:17 ID:ZfGnJQmc0

    ∧_∧ ∠センセ ‥
   ( ´д`)
t‐─┴─‐┴─ 、
|i\           \





                  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  n ∧_∧∩   _/ センセーッ!
  ヽ ( ´∀`),勹   `ヽ______
    ヽ    / ノ
     l    /
      l {
tー──┴┴─‐ 、
|i\           \

289 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/03/13(日) 07:51:08 ID:aEBzIfSk0
>>288
文章の推敲及びテストプレイは何度やってもやりすぎる事はありません。
完成したらすぐにうpしたい気持ちは分かりますが、
まずは心を落ち着かせて、バグや誤字脱字を探すのが成功の秘訣です。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`)
   )  (
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

290 288 :2011/03/13(日) 11:25:54 ID:5Rb5iliw0
ご返事ありがとうございます。
でも完成したわけじゃないんです。
新しいAAができたから貼ってしまっただけなんです。
すみません。。。

291 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/03/19(土) 18:07:28 ID:hV4o.4H20
>>288
先生Mk‐Ⅱもロールアウト

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄jノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

    ∧_∧
   ( ´Д`)
   ォ‐i、 ,イ‐r、
  / l └`!┘ ||   /
. ||   ゚| □ !└'つ □||□
てノ  ̄ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

292 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/03/19(土) 18:07:52 ID:hV4o.4H20

             フリ    r‐ ‐
   (( (⌒`⌒ヽ``      / teacher !
フリ     」 ヽ ∧_∧ h   ⌒l 上のAAも使ってくだsai
    (__,.⊂( ´∀`)ノ      ヽ___ _

293 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/04/03(日) 00:14:10 ID:IsZCN7PA0
>>292
クスッとくるからそのおケツはしまいなさい

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄jノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

    ∧_∧
   ( ´Д`)
   ォ‐i、 ,イ‐r、
  / l └`!┘ ||   /
. ||   ゚| □ !└'つ □||□
てノ  ̄ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

294 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/04/05(火) 18:57:51 ID:WRK.5PWg0

    ∧_∧ ∠ハイ
   ( ´ ヮ`)
t‐─┴─‐┴─ 、
|i\           \

295 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/04/08(金) 08:47:15 ID:j2QU61Lc0
|先生!
|ツクールXPでツクールVXのアイコンを使用しているのですが
|背景がついて邪魔です。(具体例:ttp://file.jidarakunahibi.blog.shinobi.jp/screenshot.PNG)

|これをなくすにはどうすればいいのでしょうか?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
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 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

296 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/04/08(金) 12:02:37 ID:R6Bi4sf60
製品版を買いなさい……

というのはさておき、2000しか使ったことないのでXPの勝手はよく分かりませんが、
「素材のインポート」経由で画像ファイルを選択した後に
画像の背景色を選択するところがあると思うので、そこで透明にしたい
その白抜きの部分をクリックしてやってください。

297 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/05/21(土) 21:47:48 ID:SihJ7x2s0
|先生!
|武器や防具の素材の強度について考えているのですが、
|ダンボール、布、プラスチック、革、木、アルミ、銅、鉄、銀、鋼、金、
|ミスリル銀、チタン、プラチナ、超合金、龍の鱗なら
|どのような順番がいいのでしょうか?

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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298 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/05/21(土) 21:54:40 ID:HAbbAO3Y0
>>297
単純に物理攻撃に対する強度なら
布<ダンボール<プラスチック<木<皮<金<アルミ<銅<鉄<銀<プラチナ<鋼<ミスリル銀<チタン<龍の鱗<調合金
でいいんじゃない?
まあ完全に偏見で並べたが実際は好みでいいと思う

299 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/05/21(土) 22:07:40 ID:PF4dGd/w0
何だろうこの質問にデジャブを感じる
過去ログ読めば参考になるものがあると思うよ、多分

それはさておきイメージで問題ないと思う

300 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/05/22(日) 00:32:29 ID:Mwdz8tjU0
金は言われてるほど強くないから、
そういうのは魔法関係の耐性だとかそういう副効果をつけると
金銀銅が使える

まあどういじくろうと武器には使えないが、普通は。

301 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/05/22(日) 01:25:00 ID:wwFO8I2k0
>>299

確かバットとかメリケンとかどっちが強いか見たいな質問
があったから?

302 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/05/22(日) 07:13:55 ID:MT7LjR9k0
>>301
いや違う、今回同様素材に関しての質問
ちょっと調べたらこのスレの最初の方にあった
そこそこレスもついてるし読み返すのオススメ

303 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/05/22(日) 17:00:39 ID:iFtsdDXI0
>>300
金・・・毒抵抗
銀・・・光耐性
とか?

304 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/05/22(日) 20:01:09 ID:iFtsdDXI0
>>303
訂正。
銀・・・闇耐性

ま、どうでもいいけど。

305 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/05/24(火) 03:08:46 ID:jCSAonSs0
FF(初期)の「ダイア」シリーズは雷耐性なのはどういう原理なの?

306 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/05/26(木) 10:47:59 ID:kgNm7GmE0
|先生!
|モナーRPG総合雑談スレッド
|ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/44483/1212941270/199-201
|の200で質問しても正確な場所を201で教えて貰えませんでした。
|とゆーかこの板で「‘うpロダ’と言えばココ!」という場所が
|あるのでしょうか?教えて下さい。
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
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 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

307 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/05/26(木) 12:04:04 ID:b1FS.bBc0

ttp://monarpg.usamimi.info/
■モナーRPG製作委員会

「Link(Uploader)→ゲーム本体用」のロダが、この板および
モナーRPGスレで作品を上げるために主に使われるうpロダです。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`) っつーか本スレのテンプレぐらい嫁
   )  (   おもいきし書いてるだろうが
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

308 306 :2011/05/27(金) 11:30:19 ID:i6GNjjuM0
>本スレ
あ、そうか、ここは2ちゃんにリンクした板だったですね。
本スレは荒しがひどくて読んでませんでした。
ありがとうございました。

309 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/04(土) 16:58:14 ID:rnF0Ko8.0
|ヘイ!ティーチャー!
|AIキャラが使用する特技の使用率とか
|代えられるんでしょうか?

|例:某神官がザラキだけではなくちゃんと回復呪文も使える程度。

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
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 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

310 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/04(土) 17:57:58 ID:UvQZaB360
>>309
変える方法があれば俺が知りたい
わりとマジで

残念ながら変えられないよ
効果量が高ければ違ってくる可能性はあるけど定かじゃない
実験室スレでも何人かが試してたみたいだからそれも参考にするといい

ちなみに某神官みたいに即死魔法ばっかり連発なんてこと、2000のAIはしないよ
HPに効果を与える技しか使わないから
某神官の場合通常攻撃と回復魔法のみだな
AIキャラを作る場合は注意な

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      状態異常技も能力変化技もHPにチェックをつけていないと使わない
  / |_\/_|ヽ  / ホント デフォ戦のAIは地獄だぜ! フゥハハハーハァー
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

311 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/08(水) 18:04:46 ID:fhL2nf.E0
2000のデフォ戦で敵が何の特殊技能を使ったかは調べさせれるけど
(「敵キャラ」の「行動パターン」でスイッチの設定を足す事によって)

プレイヤーキャラ側が何を使ったかは調べられないでしょうか?
(ファイアⅠを放って尚スイッチもONにしたい)

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄jノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ∧_∧
   ( ´Д`)
   ,r t、 ,イ‐r、
  / l └`!┘ ||   /
. ||   ゚| □ !└'つ □||□
てノ  ̄ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

312 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/09(木) 00:51:26 ID:EN35oRCE0
無理ですん

313 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/12(日) 11:59:21 ID:VMF6ZREw0
やっぱりそうですか…。今後は自作的で実現する方法を考えます。
[特殊技能+スイッチ] → [バトルイベントでスイッチ調べ+敵のHPを減]
でスイッチとダメージの両方を実現…とか。

ありがとうございました

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄jノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

    ∧_∧
   ( ´Д`)  先生Mk‐Ⅲも置いて行きます
  ,.-ト、 ,イ-、
. / ,└‐Y ┘ l  /
 | |   | □| └'つ  □||□
てノ  ̄ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\     `⌒^⌒゙   \

314 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/13(月) 12:02:35 ID:YZ5jMWI.0
状況の判別方法はなにも変数の値やスイッチの有無のみではありません
○○をしたならば××になる、の十分条件を満たせば代替可能です。
そのための制限や設定が求められるケースが多いですが……

[実演]    , == ― -  ―_ ̄._   |       ∧∧  ♪
     〆ィ  /l∧  ̄  ̄‐―   |      ('(゚∀('ヽ
    ,!  ゞ , (Д゚#)、   ゴルァ! |  ♪  ('ヾ,  ` ) ハッスルナントカ
    .i|   `、,/, 〉と」 つ        |      ` 、,, /〜
    i|    |i (,/     <MP-5  |        (_,/
     `;丶'.                 |         <MP-3

左の技を実行したときと、右の技を実行したときの差を見ると
とりあえずMP消費のちがいが目に付きます 5と3、つまり
1T前のMPから5減っていれば左、3なら右の技が選択されたと判別できます
はい、月夜に( ピー )でも用いられていた ……と思う…… やり方です

ただし、この方法は前提として「技以外でのMP減少する場合がない」があります
例外として、規則的なMP変動のバトルイベントなどであれば計算に組めますが……
他にも、同じ消費量の技、あるいはMP消費武器があると正しく判別できません
何かを得るためには、それと同等の代価が必要になるって誰かが言ってた

窮屈ですがこんな方法もありますよ の一例です もう自作戦でいいんじゃないかな
意外と何とかなったりするので方法を模索するのも楽しい作業ですよというお話

  ,__
  iii■∧   / <なんかさびしくね?
━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
   |   つ ∇ 
   |  |┌─┐
 〜|  ||□|  √ ̄        √ ̄
   ∪∪ |   |  ||   ━┳┛   ||   ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄|   |===================

315 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/14(火) 14:26:36 ID:U9bwaFvo0
ありがとうございました

316 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/14(火) 23:42:14 ID:iQwAvlrU0
先生の授業分かりやすくて好きです!

317 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/15(水) 20:43:07 ID:bBbe/Y7M0
>>311
技は全部バトルイベントで作ってしまえばいいよ!
構文がちと複雑になるけどそんなの問題ないよ!

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄jノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

    ∧_∧   
   ( ´Д`)  。
敵が複数いて、メッセージ等も綺麗にしたければ敵の生存判定で分岐→単体技なら攻撃対象を選ぶ分岐(例えば、敵が3体なら生きている敵の組み合わせは7パターン)→耐性も考慮に入れたダメージ計算→技を食らった後の敵の生存判定で分岐→状態異常等の発生で分岐……でやたら面倒になる。
さらに直接耐性や能力を変化させる技は作れないor作るのが面倒(味方なら装備枠を1つ犠牲にし、イベントで耐性を持った装備を付けさせる事で耐性or能力の固定量うpは可能、能力の変動量うpはコモンイベント呼び出しでようやく可能)。
さらに技が増えれば増えるほどバトルイベントが大量になり後で替えるのも非常に面倒。あとバグ取りでも死ねる。
とりあえずどれくらいひどい事になるかはnanasy氏の『Doll』の中身を覗いてみるといい。
これは単体の敵しか出ないが、バトルイベントだけで全ての技を構築する事がどれだけ複雑が分かるだろう。
しかしやってみる価値はあるよ!

318 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/24(金) 00:36:00 ID:ufZXQMG60
|質問です!

|「主人公がある特殊技能を覚えると、
| フィールド上で方向キーを同じ方向に2回連続で押した時にダッシュ移動ができるようになる」

|というのを作りたいんですがなかなかうまくいきません!
|どのようにすればよいのでしょうか?

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

319 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/24(金) 12:27:52 ID:UrCZ84uw0
条件分岐:主人公が「(※ダッシュ技能)」の特技を覚えているか
で、覚えてる場合に2回連続でダッシュするコモンイベントを作ればいいんじゃないかしら
だめなんだとしたらそれは主人公が特技覚えてないかはたまた別の主人公を見ているか、
あるいはダッシュイベントの内容自体に問題があるんじゃないのかしら

320 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/24(金) 14:10:19 ID:Mzg9i/j.0
”方向キーを同じ方向に2回連続で押した時”ってのが難しそうだな。
その方向キーを押しっぱなしにしてるかとか、一度離したとか
しばらく押してないとかを判別しなきゃいけないし。

321 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/24(金) 16:46:07 ID:E.F9H3Y60

  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
 | はいはいPCの隅に隠れたGにビビッてる俺が見本をお見せしますよ |
 | 4段ダッシュまで出来るけど2段までにしたいなら言ってくれなー      |
  ヽ__   __________________________/
      `Y´
   ▲∧ ▲∧
    (゚Д゚三;゚Д゚)|了 ttp://loda.jp/saitamar/?id=55
     ○  ノつ_」
    〜(   |
  ( ( ( (/ `J ビクビク

322 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/24(金) 22:03:35 ID:gew3S1bc0
>>321

 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 |  ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/44483/1240583320/17-19 |:
 |______________________________|::
              :∧∧::||::                プルプル
             .::(; ゚д゚)||: プルプル
            ..::/ .:づ.Φ:,

323 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/25(土) 08:22:58 ID:7rj8IwR.0
そういう並列処理系のダッシュはツクールの仕様上
動作が不安定で不具合の原因になりがちだから
素直にスイッチ技にしてコモンイベント(自動的に始まる)で
ダッシュモードONOFFを切り替える形にしたほうがいいと思う。

ただダッシュ覚えると「あえてオフにする理由」がなくなるので
奪取中は防御力大幅低下などのデメリットを設けるのもいいかもね。

324 318 :2011/06/27(月) 21:12:52 ID:NyTr0VXs0
>>319-323
アドバイスありがとうございます

>>321
DLしました。
自分は2段にする予定なので、できれば2段のもお願いします。

325 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/29(水) 00:50:15 ID:0qxv8ixY0
                /  _/_/
              /                  _/_/
                _/    ___    /
            / ̄ ̄              /
       __/                 /          /
 ttp://loda.jp/saitamar/?id=57 _____/      __  _/
    γ´  ̄=─∧ ∧∵ ;  "`――――――   ,▲∧/ /       /
   `,  "  < _〉   )___――从 て     /(゚ヮ゚ ) _/  __   _/
    `  、 \) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ノ : ”(┌──′ _つ       / /
     \ \ ―‐――─‐ ̄ ̄ ̄ ̄ゝ    ゝ ̄ ̄「二)´       ̄ _/
       ', \ \_ ̄___──‘⌒二─   ,─'`────────────、
       |  |\  \──── -━───  |はーい2段加速装置おまちどー |
       〈  ヽ \_,l______ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`─────────────‐'
        \__|________________

*ツクラー向け雑記
当方のPCでチェックした時、キー押しっぱなしなのにキー入力が0(何も押してない)で処理される時があった
全画面でプレイしたときに多かった希ガス。とりあえずキー入力検出を二重チェックにして応急処置。
うーん・・・

326 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/30(木) 21:54:58 ID:T.OH4I7Q0
なんだこの良スレ・・・!?

327 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/07/01(金) 07:21:29 ID:bgrslIQU0
キー入力の途切れはCPUがマルチコアだと発生するらしいよ!

328 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/07/01(金) 19:12:13 ID:xWxiZbL60
  ▲∧∧_∧_∧
 (;゚Д゚) ´∀`)´_>`)<ナ、ナンダッテー
ググってみたら確かにそんな問題があるらしい・・・対処としては間違ってないようなのでよかった


教えるつもりが逆に教わる事の方が多かった件について
まだまだ未熟だ・・・

329 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/07/05(火) 08:03:41 ID:O6K9trj.0
ハード依存の不具合があるのか・・・並列処理イベントにはつらい時代だな

330 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/07/28(木) 15:38:45 ID:kdvBMcvk0
|質問です!

|パーティーの性別の割合について悩んでいます!

|例えば「モナー、ギコ、モララー、しぃ」の4人でパーティーを組むのなら
|男:女=3:1という割合になると思うのですが、
|(AAキャラは特に性別が決まっていないけど、モナーRPGではしぃは大体女性なので)

|男だけでパーティーを組んだら、
>>193のように「ウホッ、男だらけのガチムチパーティ」と言われてホモゲー扱いされそうで、
|どうしても男だけでパーティーを組むのを敬遠してしまいます。

|皆さんは、AAキャラの性別設定や、
|パーティーの性別の割合はどのようにしているのでしょうか?

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331 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/07/28(木) 18:27:46 ID:.CluGbIc0
男臭いゲームなんてSFC時代あたりに結構沢山あったはずでしょう
最近はややあれですが

何も問題ないな
まあ男:女=1〜2:2〜3がいいと思う
女3人はやや多い。

332 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/07/28(木) 20:11:32 ID:3ooYybhE0
ぶっちゃけ性別の割合とか気にせず好きなようにやった方がいいと思うよ
パーティに女しかいないゲームも男しかいないゲームもあるんだし

333 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/07/28(木) 22:34:28 ID:PPl8chUM0
男のみのパーティー作品などいくらでもアル
ウホッと思うプレイヤーもいるだろうがあまり気にしすぎることはないのが普通

逆に3人以上で全員男だとそういうのを意識しまくる作品があっても面白いかも

334 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/07/29(金) 14:34:04 ID:g55tlvco0
ウホが嫌なら全員彼女or嫁持ちにすればいいじゃん

335 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/07/29(金) 16:58:18 ID:JHeYeME60
男女比は1:1が黄金バランスだと思う

336 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/07/30(土) 23:10:52 ID:vHxmksys0
すげーわかる
しぃ先生とかモナーだけハブられてかわいそうだった

337 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/07/31(日) 06:21:16 ID:uYZwSU0o0
パーティーは男だけで構わない。
冒険の進行具合に応じて手助けしてくれる人を
(王族なり占い師なり研究者なりで)
女性で用意すればいいのさっ

いつも引き連れてなくても女性と共にある感じになるよ

338 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/08/01(月) 17:20:24 ID:VhiDKtlQ0
ぶっちゃけモナーRPGなんて
主人公勢は男キャラが多いから
別に気にすることはないかと

339 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/10/12(水) 18:21:59 ID:9kC3QW7o0
|先生!久しぶりです!
|従来通り質問で〜す!

|私は魔法使い系も優遇されるゲームを作りたいので某リア充RPG(ヒント:セレナ!マキシム!セレナアーッ!!)
|から参考を得て、「装備すると○○魔法の威力が上がる」装備を作りたいのです。

|攻撃呪文と、同名の呪文で威力が上がった奴を用意して、>>199と同じ要領でやろうと思ったのですが、
|もしその呪文がまだ覚えてない場合は、どう処理すればいいのかわかりません。
|(例:メラミを覚えるレベルに達してない状態で指輪を装備→メラミ覚えた→ドユコト?)

|何か言い方法はありませんか?
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340 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/10/13(木) 17:44:40 ID:UupLLYf.0
レベルで呪文を覚えさせてる場合は
対象キャラのレベルが、その魔法を覚えるレベルに達してるか否かで
分岐させるといいよ。

イベントで習得させてる場合はスイッチを使って
イベントを済ませたか否かで分岐させればいい。

341 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/10/14(金) 10:15:03 ID:GIzmmoUY0
ttp://file.jidarakunahibi.blog.shinobi.jp/1d6ed83c.png

外しても忘れてくれませんでした;

342 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/10/14(金) 12:00:18 ID:MPxWt2DQ0
ヒントとか出されてもよく分からんが、指定レベル以上でを習得する魔法(通常)が、
特定の装備をつけているとその魔法が強化されるってことでいいのかな?

>>341
それだとリングを装備していない状況で忘れない上、
習得に必要なレベルに達していると逆に忘れてしまってる

◆条件分岐:PC1が指定レベル以上
  ▲条件分岐:PC1が装備している
    ・PC1が魔法(強)を覚える
    ・PC1が魔法(通常)を忘れる
  △それ以外
    ・PC1が魔法(強)を忘れる
    ・PC1が魔法(通常)を覚える
  △
◇それ以外
  ・PC1が魔法(強)を忘れる
  ・PC1が魔法(通常)を忘れる


こうじゃないかな

343 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/10/14(金) 13:36:35 ID:GIzmmoUY0
>>342
なるほど、こうですか!
教えていただきどうもありがとうございます!!

ちなみにヒントの答えはTAITOのスーパーファミコン用ソフト
「エストポリス伝記Ⅱ」です。CMがすっごい迷作です。

344 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/10/14(金) 14:54:39 ID:gb6k7I2oO
「君はまだ涙が枯れているようには見えないからな!」

345 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/10/15(土) 00:33:36 ID:BJazRWVs0
ハイデッカさんオッスオッス!

346 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/12/23(金) 16:20:09 ID:UiFuwMkY0
|先生!
|久しぶりに質問です!

|パーティには直接入れないけど、戦闘中はオートで戦ってくれる
|NPCを作るにはどうすればいいのでしょうか?(例:桃伝の「お供」、マザーの「フライングマン」等


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347 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/12/24(土) 12:33:29 ID:inQnIA5M0
>>346
バトルイベントを使うしかないね。
毎ターン発生するバトルイベントを使って、
助っ人キャラが攻撃するイベントを組めばそれっぽく見える筈。
(ターン数1xで発生させると先制しちゃうのが問題だけど)

348 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/12/30(金) 07:05:30 ID:M4tIfPsY0
|先生!
|自分でもどう説明すればいいのか分かりませんが頑張って説明します!

|その大陸、あるいは異世界にいる間はそこの町にしかルーラできない
|様にするのはどうすればいいのでしょうか?

|たとえばA国にいる間はA国に一度立ち寄った町や村にしかルーラできず、
|B国に入った途端A国の町にルーラできなくなる様な感じ。


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349 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/12/30(金) 13:10:26 ID:GisyXoHg0
1.現在いるマップIDで判断して、テレポ登録地点を登録し直す

2.各マップに、処理し終えたら勝手に消える自動効果イベントとして
  登録地点を削除・登録するようイベントを配置する

3.使うとスイッチをONにするアイテム・スキルを利用し、コモンイベントで自作する

3番はSoMのポータルみたいな
テレポ用出入り口を配置した別マップを作るのが楽

350 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/12/30(金) 14:05:34 ID:B2f5gyc60
>>348
ttp://loda.jp/monarpg/?id=98.zip
200xデフォのテレポート使うの前提としてサンプルゲー作ってしまった
解説はreadmeみてね 求めてる情報と違ったらごめんね

351 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/01/02(月) 11:52:53 ID:ImpjH/Nk0
>>349
丁寧な解説有難う御座います!

>>350
先生!何故か遊べません!アイコンが無いと思われます。

352 αβοοη :αβοοη
αβοοη

353 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/01/11(水) 07:13:19 ID:NmkMfrA60
ジャンプのやり方 最初にスイッチ技でジャンプスイッチONにして竜騎士を外して
開始条件 ターン1x
条件分岐:[ジャンプ]スイッチがON
 変数の操作:[ダメージ]代入,竜騎士の攻撃力
 変数の操作:[ダメージ]除算,2
 条件分岐:敵1が行動可能
  変数の操作:[敵防御力]代入,敵1の防御力
  変数の操作:[敵防御力]除算,4
  変数の操作:[ダメージ]減算,[敵防御力]の数値
  変数の操作:[ダメージ]乗算,乱数[80〜120]
  変数の操作:[ダメージ]除算,100
  条件分岐:変数[ダメージ]が0以下
   変数[ダメージ]代入,0
  文章の表示:竜騎士は〜〜
  戦闘アニメの表示
  条件分岐:[ダメージ]が0
   文章:〜〜はダメージを受けていない!
   メンバーの入れ替え:竜騎士を入れる
   スイッチの変更:[ジャンプ]をoff
  それ以外の場合
   文章:敵1に\V[ダメージ(の数値)]のダメージ
   敵キャラのHPの増減:敵1に[ダメージ]減らす
   スイッチの変更:[ジャンプ]をOFF

これを条件分岐駆使してグループ分作ればおk
後ジャンプした直後に敵を倒すとそのまま竜騎士が行方不明になるので
コモンでジャンプonを開始条件にしたイベントでジャンプOFF、竜騎士加えるイベントも忘れずに

354 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/01/11(水) 07:17:20 ID:NmkMfrA60
でも長過ぎる気がするからもし削れたりもっと簡略化出来る部分があったら出来れば‥‥

355 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/01/11(水) 21:28:12 ID:B2QmKEAU0
>>353
そのやり方だとジャンプ中他メンバーが全員HP0になった瞬間ゲームオーバーだな
無敵の同名同HP同MP主人公を加えることをオススメする。戦闘時メッセージの表示は問題だが
後、並び方次第では回復や補助の特技が別のキャラにかかるのでジャンプキャラは常に最後尾におくこと

で、短くする方法だが

条件分岐:[ダメージ]が0
   文章:〜〜はダメージを受けていない!
  それ以外の場合
   文章:敵1に\V[ダメージ(の数値)]のダメージ
   敵キャラのHPの増減:敵1に[ダメージ]減らす
メンバーの入れ替え:竜騎士を入れる
スイッチの変更:[ジャンプ]をoff

くらいしかない
デフォ戦の計算式を再現し、防御力と分散度もつくるとそれが最低限必須
むしろ戦闘不能の処理とジャンプ自体のアニメが抜けてるからこだわれば更に長くなる
攻撃力代入後と防御力代入後の除算を省き、最後の100での除算を200にするという手もある
数値違ってくるから勧めないけど

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      どうでもいいけど敵をランダムに選んで攻撃はすごく難しい
  / |_\/_|ヽ  / 本格的に組めばジャンプ自体の処理より長くなる
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

356 355 :2012/01/12(木) 01:32:35 ID:rVP./dos0
防御後の除算を省いたら防御の影響が倍になるな。勘違いしていた
すまん

357 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/02/12(日) 09:42:13 ID:wj3kzlt60
|先生!使用者のレベル(あるいは能力値)の上昇に伴い、
|効果も上がる回復技(あるいは攻撃技)を上手く作るには
|どうすればいいですか?

|あと、上記の奴よりレベルが一定値になると特技がパワーアップするのと
|プレイヤー側とするとどちらの方が良いですか?
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358 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/02/15(水) 08:36:07 ID:0yzX7nsk0
>>357
スキルの精神力依存度を上げれば出来るよ

359 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/02/23(木) 12:25:26 ID:sD96KjK60
>>358
|素早い回答有難う御座います!

|ついでにもう一つ質問です!「特定の行動を起こしたら特定の行動をする敵」
|を作るにはどうしたらいいでしょうか?

|例:【プレイヤー側】攻撃せずにジッとする=【敵側】アイテムくれる
| 【プレイヤー側】攻撃する=【敵側】所持金を奪う

     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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360 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/03/27(火) 13:43:37 ID:Gtu3T0eo0
それなんてマジックポット?

361 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/03/27(火) 14:16:47 ID:ZGpHUt/s0
>>359
今更で解決したかどうかは知らないけど、
敵のHPを変数で記録・前ターンのと比較して値が−になってたらの条件分岐とかで
擬似再現出来ると思うよ。
攻撃・防御以外の行動に反応するのを作りたいなら非常に面倒になると思うけど。

362 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/03/31(土) 16:34:35 ID:Ov1DKqw60
>>359の便乗になるんだけど、
HPの変動チェックを1xターンで調べても、モンスターの行動決定の方が先だから行動に反映されるのに1ターン間が空くよね?
こういう場合だと、Hp0、敏捷性1のモンスターを使ってターンの終わりにチェックするのがベストだと思うんだけど、他にいい方法ってあるんだろうか。

363 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/04/01(日) 01:20:49 ID:RQGu0SzE0
ベストはそれだが改造ファイル必須になるのだけが難点だな
HPの減少だけで判断するなら敵の残りHPを変数で記憶して0%〜99%の条件分岐と毎ターンHP全回復で処理するしかないんじゃね?
ページ増やすだけでダメージを受けた回数も数えられるから悪い方法じゃないと思うが

364 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/04/30(月) 15:10:04 ID:MfrRx7JA0
|先生!
|特技「テレポート」をイベントとして直接呼び出す事は出来ますか?
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365 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/05/12(土) 20:02:28 ID:qy7nazb20
できないんじゃないかな
自作テレポートなら・・・ここで聞いてくるような初心者じゃきついかこれは

366 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/08/28(火) 08:34:37 ID:Ltjpg2S.0
|先生!ちょっと場違いな気がしますが質問です!

|和風RPGで言う所のFFなら「赤魔道士」、DQなら「旅芸人」
|と言うジョブはどんなのがいいでしょうか?
|ちなみに他のジョブがこんな感じです。

|(戦士)侍=これしかいない。
|(盗賊)野伏=そのまんま。
|(武闘家)忍者=Wizの影響力。
|(白魔)僧侶=その(ry
|(黒魔)陰陽師そ(ry

| 

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367 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/08/28(火) 19:00:13 ID:U7F0FqjUC
赤惑うしは修験者
旅芸人は傾奇者もしくは芸者

368 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/08/29(水) 14:43:49 ID:lZ1eVNUo0
>>367
修験者(山伏)ですか。僧侶と被りそう。
装備も大して違わなさそうだし。

369 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/08/29(水) 22:24:31 ID:HF8C5fcE0
僧侶はただのお寺のサラリーマン

370 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/08/29(水) 23:33:31 ID:WjVgdyxw0
赤魔に山伏はピッタリな気がした
ここで僧侶のほうを変えてみるのはどうだろう。神主さん巫女さんとか

371 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/08/29(水) 23:49:47 ID:B4QozslE0
むしろNINJAで

372 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/08/30(木) 08:32:53 ID:KOGyBknk0
>>369
それじゃ山伏は外回りですねw

>>370
そ れ だ !ありがとうございます。それじゃ器用貧乏職は「山伏」に決定します!

>>371
それじゃ格闘家の役がなくなってしまいます;
思いつくのすんごく難しいし、当時あまり格闘技は流通してなさそうだし。

373 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/11/12(月) 12:56:11 ID:sNbL3tgc0
|先生!
|ツクール2000の歴代の“RPG_RT.exe”を使いたいのですが
| どこかで手に入れる方法なかですかッ?
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374 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/11/13(火) 18:38:28 ID:lXuNcq9k0
>>273
ここのContentsの物置蔵の2000のところ押したらDLできるやん

375 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/11/24(土) 12:11:36 ID:E33ooiSw0
物置蔵って製作委員会というHPにあったのですね
「ここ掲示板だし…」とか「2ch_aa_rpg @wikiかな?」とか
他ばかり見てました 「(^_^)
ありがとうございました

376 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/11/24(土) 18:39:04 ID:bBUUPWN.0
|先生!
|味方にかける術技のエフェクトを出す方法ありませんか?
| 

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377 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/11/25(日) 20:46:22 ID:Y3NwoL.k0
2000なら自作戦でもない限り無理、XP以上なら知らん

378 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2012/11/29(木) 02:10:32 ID:AwfbxhNU0
>>376
スイッチ技を使えば回復技程度ならそれっぽく見せる事が出来ます。
能力、耐性上昇は一工夫(ヒント:装備品)必要です。

表示を通常の技に近付けるならさらにもう一工夫(ヒント:ウェイトと自動文字送りと半半スペース)必要です。
尤も、仲間が固定されているならそこまで気にする必要はありませんが。

379 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/02/03(日) 23:20:36 ID:FR/J.3b.0
|先生!
|ツクール2000で即死魔法に属性って関係あるのですか?
| 

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380 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/02/06(水) 02:22:24 ID:PAsjNIQw0
>>379
状態異常はダメージ効果の有無に関わらず発生します。
例外として、ミス時メッセージが「攻撃をかわした」になっている物のみ
(0ダメージでもいいから)攻撃が命中しなければ状態異常の命中判定が行われません。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`) 能力や耐性の変化も同じ。

381 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/02/06(水) 07:34:42 ID:i08tyiWo0
>>380
それでは属性を足しても効果の増減は無し...と言う事ですね。
ハマ トカ ムド トカバリエーションツクリタカッタノニ...

382 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/02/06(水) 10:13:24 ID:PAsjNIQw0
>>381
yes.
持続ターン数を伸ばしたり状態異常命中率を上げたりする事は基本的に出来ない。

383 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/02/08(金) 17:49:13 ID:unrVcrc60
|先生!
>>23みたいな感じの質問です。
|ローブ・クローク系の防具の強さに悩んでいます。
|上級はとりあえず「身かわし」「魔術師(魔法)」とか名前つけて適当に
|優劣をつけますが、下級はどうしたらいいかわかりません。

|とりあえず思いついた奴をあげてみました。
|コットン フェルト リネン シルク レザー ウール

|どう考えても強度はシルクの方が下なのに、他RPGでは何故か布より上位だし...
|優劣がつけ辛いです。 

     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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384 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/02/08(金) 20:46:52 ID:yGKcZeSE0
いっそ修飾語で優劣をつけるのはどうですかね
上級が「身かわしの〜」とかなら下級は「ほころびた〜」「見習いの〜」とか?
あるいは材質じゃなく「ビギナー」「エース」「マスター」とか
一定のグレードで格付けするとか?

まあ参考程度にどうぞ

 ̄ ̄ ̄ ̄`y´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ▲∧
 ( ゚Д゚)

385 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/02/12(火) 17:29:18 ID:2OlJpKH20
ボロいローブ
安物のローブ
それなりのローブ
錦のローブ

386 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/03/08(金) 10:24:24 ID:ywNbLess0
|先生!
|弓使い系の個性をだすにはどうしたらいいのでしょうか?
|ツクール2000じゃ前衛後衛関係ないし、アクションRPGでもないから
|遠距離とかないし...

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387 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/03/08(金) 15:18:52 ID:si9lH.E60
専用の属性を作ってみる
例えば武器に『前衛』属性と『後衛』属性を設定して、
『前衛』じゃないと倒しにくい敵とか『後衛』じゃないと倒しにくい敵とかを作れば住み分けできる
ただ倒しにくい方の武器でもごり押ししようと思えばごり押しできるバランスにしとかないとストレス溜まるから注意

388 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/03/08(金) 16:35:45 ID:vYQ4TQtk0
個性を出すための武器属性。
飛んでいる敵、敵の弓使いは弓弱点とかにするといいかと。

後は弓のみが先制攻撃可能とか、武器ごとに何らかの特徴を出すようにすればいいんじゃないかな。
まあ射撃系を活かしたエフェクトがあるだけで十分個性になりうるんだけどね。

389 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/03/15(金) 12:34:56 ID:s2wiTvK60
>>383
下級のローブ
ボロいローブ、麻のローブ、木綿のローブ
中級のローブ
厚手のローブ、絹のローブ、毛皮のローブ、魔法のローブ
上級のローブ
魔術師のローブ、身かわしのローブ、聖なるローブ、マスターローブ

>>386
弓なら遠距離攻撃武器だから、先制攻撃できるとか、飛んでいる敵に大ダメージとか

ちなみに自分は武器に特徴をつけるなら、

剣→平均的な性能で扱いやすい
短剣→剣より攻撃力は低いが敏捷性が上がる
斧→剣よりも攻撃力が高いが命中率少し低め
棍棒、ハンマー→一定確率で敵をよろめかせる
杖、本→攻撃力は低いが精神力が大きく上がる
鞭→クリティカルが出やすい
爪→一定確率で敵を出血させる

みたいにしてる
出血は毎ターンHPが減って攻撃力半減になる状態異常

390 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/03/17(日) 08:50:11 ID:/kpGc8BA0
亀レスでスミマセン!
色々教えて下さってありがとうございます!

391 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/06/01(土) 16:28:45 ID:vRiDS0bg0
|先生!
|召還士(精霊使い)に少数の通常魔法を覚えさせるのはアリですか?(例:ユウナ、昴)
|それともアイデンティティーを重視する為に召還オンリーに縛るべきでしょうか?

|個人的には後者なんですか、それだと序盤どうさせようか迷います...

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392 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/06/04(火) 07:21:36 ID:ihAMlLXc0
>>391
闇魔法をちょっと覚えるとか

召喚オンリーだったら序盤は雑魚みたいなのしかだせなくって、
しだいに強いのが出るようにすれば問題ないはず


召喚ってイベント使って仲間増やすか単純に特殊技で「〜を召還して攻撃!」
なのかによっても違うしね いっそ二種類用意するのもありかもしれない
「〜は大量のニライムを召喚し放出!/青臭い塊が襲い掛かる!!」

393 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/07/13(土) 03:19:04 ID:4ChSCOOA0
|先生!
|武器でダメージ吸収をするにはどうしたらいいですか?
|(例:DQのきせきのつるぎ、FFのブラッドソード)
|あと、「これを装備している間がこんな状態になる」的な
|呪(または祝福)をするにはどうしたらいいですか?



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394 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/07/13(土) 22:55:53 ID:M3Ien53M0
>>393
通常攻撃での吸血効果は無理・・・な筈。
どうしてもっていうなら、吸収効果の特技を使用可能にするとか。

装備している間は特定の状態にするって言うのは、
コモンイベント・定期的に並列処理
で、装備していたら状態変化させる。
装備していなかったら状態変化を解除する。
って形で出来る。

395 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/08/10(土) 04:42:10 ID:ADIMpnmg0
|先生!
|使用回数がなくなったアイテムをガラクタに変えるイベント
|を作りたいのですがどうすればいいのでしょうか?
|例:いのりのゆびわ→0になるとTDNゆびわ

|そんでとある場所にい行けば再びフル回復するイベント
|も作りたいのですがどうしたらいいのでしょうか?
|例:セーブポイントあたりでTDNゆびわ→いのりのゆびわに元通り!
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396 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/08/11(日) 12:31:43 ID:kYeXxlbQ0
>>395
とりあえず思いついた方法
1、ツクール(2000、2003)のシステム上、使用回数を変数に取れないので諦める。
2、妥協して種別:スイッチのアイテム(使用回数無制限)を作成、
  変数で残り使用回数を管理し、0になった時にアイテムの増減をする。
  この方法なら、セーブポイントに触れた時の回復も出来る。

397 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/08/12(月) 01:50:19 ID:1vJtmTuo0
>>396
「2」がたぶん私が求めてる奴に近いかもしれません。
管理法ってどうしたらいいんですか?

398 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/08/12(月) 07:24:02 ID:LxH/c46c0
>>397
・アイテム入手時に、使用回数(変数)を設定する。
・コモンイベントに、アイテムのスイッチがオンになった時に、
 イベント開始条件:自動的に始まるのイベントを作成。
・イベントで、アイテムの処理を行う。
 処理後、使用回数を減らし、0になったらスイッチアイテムを減らし、
 使わなくなったアイテムを増やす。
・セーブポイントで、使わなくなったアイテムを持っていたら、
 使わなくなったアイテムを減らし、スイッチアイテムを増やす。
 使用回数(変数)を設定する。

大雑把に書きましたが、大体こんな感じです。

399 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/08/12(月) 16:26:05 ID:xuzJmHYc0
>>398
丁寧にありがとうございます!

400 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/08/20(火) 08:15:21 ID:czPySXao0
>>395
亀だけど
戦闘前にガラクタ化したいアイテムの個数を変数で記憶して、
戦闘終了後にそのアイテムの個数が減っていればその分ガラクタを持ちモノに追加する……といった方法でもいいはず
セーブポイントでのチャージは、ガラクタの数を減らしその個数分アイテムを追加するだけでよい

401 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/09/24(火) 15:48:37 ID:cQodGtCQ0
|先生!
|「通常攻撃」のコマンドを外せないでしょうか?
|正確に言えば「スキル」のコマンドを一番上にしたいです。

|あと、「戦闘中ターンごとにHP(MP)3〜6%回復」みたいな
|イベントを作りたいのですがどうしたらいいでしょうか?


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402 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/09/25(水) 01:30:03 ID:Q0VbICHo0
>>401
前者は残念ながら2000では不可能。

後者に関してはバトルイベントに開始条件1x+1ターンのイベントを用意して、
変数:HP(MP)回復用にHP(MP)を代入し、3を乗算してから100を除算し、
HP(MP)の増減で前述の変数:HP(MP)回復用の値増加を選べばいい。
後はそれをメンバーの人数分繰り返せば問題ない。

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   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      ちなみに2003なら前者もできる
  / |_\/_|ヽ  / 数少ない利点だな
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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403 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/09/25(水) 02:44:31 ID:nbS/tSJU0
>>402
2003は確か「道具としての使用効果」もついてるんですよね。
だったら何で2000につけないんだと話です。

ご丁寧にお早い返事有難う御座います!

404 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/09/28(土) 17:44:12 ID:SGJ0wgx60
>>402
ttp://file.jidarakunahibi.blog.shinobi.jp/script.PNG

こうですかわかりません。ちなみに[V[0001]]の数値は3です。

405 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/09/28(土) 21:42:47 ID:reY8Yy3c0
>>404
[V[0001]]にメンバー全員のHPの平均を代入してるならそれでいい。
そうでなければメンバー全員回復を使うのではなく個別回復の繰り返しの方が吉。
HPの代入をしていないならまずは代入することから。

ちなみにそのパターンだとHPの3%回復なんだけど、変数は小数点以下切り捨てだから回復値は0になることに注意。

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   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (     ちなみに乗算している3が回復の% 
  / |_\/_|ヽ  / だから6%回復なら6を乗算すること
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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406 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/09/29(日) 02:35:12 ID:sPWGXqfI0
>>405
色々やりましたが、全然回復しません。
変数ってすっごい面倒ですね...
こりゃ適当に妥協して定数回復の方がいいかも。

407 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/09/29(日) 03:25:07 ID:Z4F2UEbU0
>>406
ttp://blog-imgs-47.fc2.com/n/a/n/nanasy666/201309290317594cf.png
HP10%回復での実際の組み方。

正直なところ3〜6%ってHPが2桁だと回復量が実質0になりがち。
HP高くても2000だと最大29〜59しか回復しないから回復しないのも無理はない。
回復量を上げるか、いっそ定数回復にすることを勧める。

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   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (     それでも変数を使うなら応援する 
  / |_\/_|ヽ  / バトルイベント使いは更に応援する
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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408 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/09/30(月) 01:05:38 ID:FP31CEL20
>>407
すみません私が至らないばかりに画像まで用意していただいて。
助かります。

よくよく考えたら2000ってHP三桁しかないんですよね。
それじゃ回復量も期待できそうに無いですね、どっかのテイルズはHP四桁
ありますし...

と言う訳で定数回復にします。ありがとうございました。

409 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/11/26(火) 23:31:28 ID:usrNryM20
|先生!
|DQ1みたいな一人だけで冒険するRPGを作ろうと思っているのですが
| 戦闘やメニューで下の方が余ってしまいます!
 \どうにかできませんか!やっぱり我慢するしかないんでしょうか?
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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    ( ´∀`)/
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410 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/11/28(木) 19:27:58 ID:gCKASQWA0
ツクール2000なのかどうなのかまず言え

411 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/12/25(水) 19:22:05 ID:sw5M1JIQ0
|先生!メリークリスマス!
|祝日でもクレクレします!

|回復アイテムを使う際、特定のキャラ(この際ゾンビと呼ぶ)
|に使ったらダメージを受ける仕様をするにはどうしたらいいでしょうか?
| 
|あと、合成みたいなイベント作るにはどうしたらいいでしょうか?
|アイデアは素材様のアイテムを持っている状態なら出来るが、
|必要な素材(二種類)のどちらかが欠けてるとできないと言われる様な感じです。

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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412 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2013/12/25(水) 19:23:04 ID:sw5M1JIQ0
書き忘れ:ちなみに使用ツクールは20000です。

413 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2014/01/01(水) 17:51:17 ID:bZbZyuqk0
18000年後のツクールを先取りか・・・

414 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2014/01/02(木) 07:34:35 ID:j5ElE2tc0
18000年後のツクールなのに今と同じであんまり便利じゃなさそうだな

415 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2014/01/03(金) 03:31:28 ID:kOl43y0I0
>>413〜414
なんのネタかと思いきや思いっきり書き間違えてしまった;
ちがう そうじゃない。2000と書こうとしてたんだ漏れは...

416 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2014/01/03(金) 13:28:49 ID:NrU4MD1g0
タイムラグがあるけど状態異常に「回復使用」を1〜3個作っておく。
回復アイテムを使うとHP回復させず回復使用状態にするだけにする。
イベントで回復使用状態のキャラを条件分岐で探し出し、
人間の場合は回復使用1の場合HP100回復、回復使用2の場合200回復とかイベントを作る。
ゾンビキャラが回復使用状態になった時はダメージの処理をすればそれらしいのは作れる…と思う。

417 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2014/01/03(金) 22:17:18 ID:a62EwTkE0
>>416
2000だとバトルイベント内の状態異常による条件分岐もアイテムによる状態異常付与もできない件

418 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2014/01/18(土) 16:19:20 ID:wdLo5Sjg0
改造版イベントは邪道


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