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職人用情報交換用スレ

1名無しさん:2007/12/03(月) 19:21:48 ID:xo8ridfc
無いので建てました。
職人間の改造情報の共有はこちらへ。

迅速な改造情報の交換目的のスレですので、
攻略とか、要望(職人さんが指定した場合を除く)とか、
雑談は書かないでください。

308774:2008/04/29(火) 21:34:20 ID:CN2fxN3s
木霊さん、なんか使用領域が被ってました。
古いバージョン(当時は最新)で製作してましたので・・・onz
で、その分ずらすんですけど、被った部分は修正パッチを作ろうと思うんです
がそれで大丈夫でしょうか?

309はにわ好きな人:2008/04/29(火) 22:21:18 ID:4tyGzfek
>>774
使用したり変更したりしたイベントIDを
Readmeとかにもメモしておくと対応しやすいですよ(相手も自分も)
他にも併用できる新しいパッチを作る時に
使用イベントIDが書いてある方がやりやすいので

追記、前回敬称忘れてすみません

310774:2008/04/30(水) 01:10:14 ID:CN2fxN3s
木霊氏本当にスミマセンでしたozn
R3.12との併用を前提に作らせてもらったのに、被ってるとかもう論外ですね
…深く反省。(修正しました)
なお、サイヴァの使用術を勝手に変更して、少し強化してます。
バランス崩してるかも…まずいようなら言ってください。

>>はにわ氏
Readmeはきちんとまとめ直しておきました。(今度は大丈夫?)
職人さんが見ても見やすければいいんですけど…またアドバイスがあればぜひ!
あと、敬称とかは気にしないでもいいですよ^^
読み返すと、私は「氏」と書いてるときと「さん」と書いてるときがありますね。

311はにわ好きな人:2008/04/30(水) 19:44:46 ID:4tyGzfek
>>ワグ茄子氏
今後のことなんですが
イベントIDの統合をして空きIDを1つ作る予定です
その時に多分ジュウベイのイベントの領域が移動します
もちろんその時はメモを追加しておきますが
ワグナスイベントで変更する場所(一杯やらんか?のセリフ部分)を
変更しないといけなくなると思いますがご了承ください
それとジュウベイの設置可否判定なんですが今は事実上使っていません
拡張の5Dが0〜Fの時に(つまりどんな時でも)出現となっています
イベントの演出や進行状況などで、いるかいないかを変更したいのであれば
設置可否判定はワグ茄子氏のパッチで自由に変更されて結構です

312はにわ好きな人:2008/04/30(水) 22:08:48 ID:4tyGzfek
>>774
戦闘メッセージのことについてなんですが
サイヴァ復活パッチを当てることで
3D98DC〜3D98DDの部分
戦闘メッセージIDの3Cのオフセット(開始位置アドレス指定部分)
この部分が書き換えられるようになっています
これの影響があるために、はにわパッチと併用する時に
サイヴァパッチを先に当ててもらう必要が出ているのですが
サイヴァとの戦闘で使用するIDは39、3Aのみなので
オフセットを設定する必要があるのは3Aの終了位置
つまり3Bの開始位置までで問題は無いはずです(実際に検証しました)

なので
3D98DC〜3D98DD
この部分を書き換えないようにパッチを修正していただければ
併用の際にパッチを当てる順番を気にしなくていいようになるので
次回更新の時にでも対応していただけたらありがたいです

313774:2008/05/01(木) 00:21:49 ID:CN2fxN3s
>>はにわ氏
了解しました、次回更新時に変更しておきます。
なんか、勘違いしてたみたいですね。
毎回分かりやすく指摘してくれるので助かります。

314はにわ好きな人:2008/05/02(金) 16:30:13 ID:95qIJfSM
コスプレパッチでの新規関数
0D 18 XX XX XX アドレスXXXXXX(リトルエンディアン)のイベントをコール
0D 13 7EEF00〜で指定するイベントバトル
これを使用した固定戦闘の情報です

アドレス 00XXYY00 からイベントの記述を書き始めたとすると

0D 18 05 YY XX 48 00 ZZ〜ZZバイトのイベントバトルデータ〜0D 13 ・・・・

このように記述すれば固定戦闘IDを使用しないイベントバトルが可能みたいです
0D 13 の新規関数を直接使うのではなく
0D 18 で「0D 13を含むイベントの記述」を呼び出せば良いようです


>>238に書き込んだことの補足
何番目であろうと連続技Aの中でさらに連続技Bが指定されると
B以降の技名は表示されるようになるみたいです
連続技Bは特に設定する必要は無、技タイプが10ならば
使用する技が指定されてない(全部FFの)ダミーデータでもオッケーです

315774:2008/05/03(土) 22:04:03 ID:CN2fxN3s
はにわ氏、いつもありがとうございます、こちらに書かせてもらいます。
アドバイスをしてくれると助かります。

まず①ウォードとの会話→②氷湖の主との戦闘→③ウォードとの会話という順
番でイベントが並んでます。(④をサイヴァとのバトルとします)

私が行った処理なんですが、②の直前で二つのイベントへジャンプさせました。
→一つは④へ
→一つは元々のイベント②→③へ

おそらく①と③の処理が離れてしまったために、③の会話がおかしくなったと
推理しました…が、見ても処理が良くわからないonz
いっそのこと、①〜③までの全てをジャンプさせて拡張領域に移そうかなとか
思ったりしてるんですが、①が結構範囲が広いんですよね。
それをしちゃうと、領域の無駄使いになりますよね、やっぱり…。

316774:2008/05/03(土) 22:15:35 ID:CN2fxN3s
連続でスミマセン。
もう一つ考えてるのは、持ち物がいっぱいで毛皮が入手できない際に、ウォー
ドがしゃべる台詞をジャンプor短く変更orいっそ削除してスペースを造り、
元々のイベントはジャンプさせず、サイヴァバトルへのジャンプ処理を組み込
む方法です。(現パッチではミスでこの台詞を飛ばしてました)

これなら領域を無駄使いしなくてすみます。
いや、元々のイベントをジャンプさせないのでかなりの節約になります。

317はにわ好きな人:2008/05/03(土) 22:18:12 ID:95qIJfSM
>>774
それでしたらこういう手順はどうでしょうか

まず氷湖の主との戦闘に突入するイベント(仮にAとします)が
氷湖の主がいるマップに配置されているはずです
そのイベントAを拡張イベント0E XXに置き換えて
0E XXの内容を
サイヴァとの戦闘条件を満たしていない時はイベントAにジャンプ
というふうにすればサイヴァと戦闘にならない時は
イベントAが改造する前の処理をそのまましてくれます

ちなみに拡張イベント0Eを使う理由は
設置可否判定が正しく行われるようにするためです
(拡張イベント0Eを割り当てたマップシンボルはグラフィックと
 設置可否判定フラグの両方に通常のものが使用されるから)

318774:2008/05/03(土) 22:50:08 ID:CN2fxN3s
つまり、氷湖の奥に設置されてるイベントAを探し出して置き換える訳ですね。
イベント設置なんかに関しては、今回まったく手をつけてなかったんで勉強し
てきます。

現在イベントAが終わると、条件を満たして主の場所に行っても、そのままで
はサイヴァとバトルにはなりません。
仕方ないので現在は主のイベントを復活させて、サイヴァ戦に飛ばしてます。
よって、サイヴァ戦の条件を満たすと、ウォードが再び依頼をしてきます。

…コレも解決しそうですね、ありがとうございます。

319はにわ好きな人:2008/05/03(土) 23:22:49 ID:95qIJfSM
>>774
通常イベント05 92が氷湖の主との戦闘に突入するイベントのようです
なのでどこかの空き領域に拡張イベント0E XXを書いて、その内容を
0D 00 XX YY 4E 03 05 92 43 ・・・・
43の後にはサイヴァ戦への記述、 XX YYでサイヴァ戦との条件分岐
05 92が氷湖のマップに配置されているので、それを拡張イベントに置き換え
といったところでしょうか

気をつける点はマップシンボルにイベントを割り当てる時は
リトルエンディアンで指定するというルール
この場合 「92 05」となってます
置き換える時は「XX 0E」とひっくり返して書くことになります

320774:2008/05/04(日) 00:20:50 ID:CN2fxN3s
はっは〜ん、わっかりやすー♪
失礼、きちんと理解しました。
これでサイヴァとの条件を満たしてなければ、主との戦闘に行けますね。
明日の夜にでもさっそく試してみます、毎回ありがとうございます。

321はにわ好きな人:2008/05/04(日) 10:58:20 ID:3olO9wQY
>>774
一晩考えてミスに気付きました
このやり方だと氷湖の主を倒したらイベントが消えるので
サイヴァとの戦闘に入れません

イベントの設置判定を0〜Fに変えていつでもあるようにして
イベントの内容を
33 FD 2F 4E 03 05 92 43 0D 00 XX YY 〜条件分岐でサイヴァとの戦闘〜
としなきゃだめでしたね

通常フラグFDが2以上であれば氷湖の主を倒した状態のはずですので
まずはそれで判定、倒した後であるならば
サイヴァとの戦闘に入れるかを使用されてる拡張フラグで判定
という流れにしないとまずいです

322木霊:2008/05/05(月) 20:40:14 ID:Sr6weTLM
>>はにわ好きな人
メモでのご指摘有難うございます。
拡張フラグ2Aも罠にしか使用していないので流用に問題はないのですが、
通常の2Aも未使用で、シンボルも通常グラフィックですので今回はテキストの方を修正させてもらいました。

323774:2008/05/05(月) 22:58:49 ID:CN2fxN3s
…うまくいかないですonz
0Eに移すのはうまくいき、イベントも消えないようにしたんですが、サイヴァ
戦のフラグがたってないときは主との戦闘に入ります。

7F FD 02 1D 0C 60 4D 05 92
   ↑  ↑↑
   0F A0 0E

氷湖を立ち入り禁止にすれば…いやそれは色々まずいし。
う〜ん、どうするかなぁ。

324774:2008/05/05(月) 23:01:47 ID:CN2fxN3s
あら、おかしく表示されてる。

7F FD 02 1D 0C 60 4D 05 92の02を0Fにして、イベントが消えないように。
後半の05 92をA0 0Eにしたという事です。

325はにわ好きな人:2008/05/05(月) 23:24:39 ID:yAii72sI
>>774
>現在イベントAが終わると、条件を満たして主の場所に行っても、
>そのままではサイヴァとバトルにはなりません。
>仕方ないので現在は主のイベントを復活させて、サイヴァ戦に飛ばしてます。
>よって、サイヴァ戦の条件を満たすと、ウォードが再び依頼をしてきます。

ひょっとしてこの辺の処理を残したままなのではないでしょうか?

326774:2008/05/05(月) 23:59:30 ID:CN2fxN3s
詩人に、サイヴァ復活が氷湖で復活しかけているというの話を聞いた後、
35 0C 88と記入して氷湖イベント復活させてます。
よって詩人に話を聞かなければ影響はないと思います。
詩人に話さずに氷湖にいっても主が襲いかかってきます。(何度でも)

…う〜ん、もう少し弄ってみます。

327774:2008/05/06(火) 12:54:56 ID:CN2fxN3s
E0への移植がうまくいってないようです。
しかも一度修正したはずなのに、主を倒してるとイベントが復活しなくなって
たのでサイヴァ戦に入れない。(なぜだ?)
仕方なく常にイベントが起こるようにしたら、ウォードが常に仕事を依頼して
くるありさま…、う〜ん。

328774:2008/05/06(火) 16:10:47 ID:CN2fxN3s
連投になりますが、ひとまず報告を…。

E0に移すのは断念しました。(なぜかうまくいきません)
ウォードの会話を少し修正して、イベント復活に38FDを使用。
コレでサイヴァ戦には確実に入れますし、ひとまずウォードが再び依頼してく
ることもないのでとりあえずよしとしておきます。

もっとうまい方法があればまた修正しようと思ってます。
はにわ氏、本当に色々ありがとうございました。

329AL982:2008/05/07(水) 08:56:01 ID:fsDAh2uE
>>774
諸々の問題は既に解決されてしまったみたいですが、
フラグ関連の面倒を解消できればと思って、
サイヴァ戦用の簡単なマップを作ってみました。
時既に遅しの感がありますが、もし興味があれば
アプロダにマップ確認用のデバグipsを上げますんで仰ってください。
もし必要なければ、酒場イベント用のダンジョンに転用する予定です。

330AL982:2008/05/07(水) 14:38:01 ID:fsDAh2uE
連続投稿で失礼します。>>329の書き込みって
>Q5.○○作ったんですけど需要ありますか?
>A5.もったいぶりやは わかじにするぞ
に思いっきりあてはまってますよね・・反省。
というわけで、とりあえず確認用のipsを上げましたんで
もし使えそうであればどうぞ。
お試しダンジョンに行く方法は2つあって、
1つは、ピドナの道具屋に入ると新規マップに飛ぶようになってます。
もう1つは、フラグ20の0x1をONにすると腐海があるマップの1つ南のマップに
「砂の遺跡」というダンジョンが現れます。
実際にイベントで行けるようにするには後者の方法(35 20 81)を使ってください。
BGMなんかは適当です。細かい要望あれば対応しますので遠慮なくどうぞ。
もし必要なければ>>329の通り酒場イベント他に流用しますので
容赦なくボツにしてください。

331774:2008/05/07(水) 19:22:52 ID:CN2fxN3s
>>AL氏
おおお、なんとありがたい!
凄く嬉しいです、喜んで使わせてもらいます^^

そもそも「イベント配置は大変そう」というくだらない理由で、イベント分岐
にしたのがそもそもの間違いで、おかげで余計苦労する破目になってますonz
問題は解決ではなく妥協なので、分岐ではなくイベントを新たに配置して調整
しようと考えてるところでした。

感謝…!圧倒的感謝…!

332774:2008/05/07(水) 19:52:33 ID:CN2fxN3s
>>AL氏
確認しました、うは〜かっこいい。
もしよろしければ、諸王の都風も見てみたいです^^

サイヴァのドットもあった方がよいですね、気合入れて作ろうと思います。

333AL982:2008/05/07(水) 23:39:28 ID:fsDAh2uE
>>774
おお、使っていただけるようで良かったです。
諸王の都風にしたものも後ほどアップしますので少々お待ち下さい。
その他、大小含めた要望があれば是非今のうちに。

334774:2008/05/08(木) 00:37:50 ID:CN2fxN3s
諸王の都風、製作していただけるようでありがとうございます。
う〜ん、楽しみです^^

要望…そうですね、たとえばサイヴァがいるマップへのワープ時の演出を派手
にするとかは可能でしょうか?
破壊するものや真四魔貴族がいるマップでのワープの演出とかかっこいいと思
ってます、可能ならお願いします。

335AL982:2008/05/08(木) 01:31:13 ID:vkFnW1Aw
>>774
う、ワープ演出のことはすっかり忘れてました・・
アビスでのワープエフェクトに変えておきますね。
ただ遺跡側からの移動エフェクト時は、イベントで制御する必要があります。
マップ側で設定してしまうと、全ての移動エフェクトがアビスワープになってしまうので、
普通に出入口の扉から出たときにもアビスワープしちゃいます。

336AL982:2008/05/08(木) 04:35:30 ID:vkFnW1Aw
>>774
諸王の都風バージョンを上げてみましたのでご確認下さい。
遺跡→ラストへのワープは、アビスワープにすると
処理上いろいろ問題があったのでちょっと変えてみました。
ラスト→遺跡のワープはアビスワープになってます。
遺跡→ラストの移動用にイベント0E67を作って
452BC0-2BD4の領域に追加してます。
諸王の都風マップのデータは、サブマップ03B3として
482680-2954にレイヤーとプロパティ、
482955-29B1にマップ本体のデータを置いてます。
何かお気付きの点などあれば教えてください。

337774:2008/05/08(木) 18:43:27 ID:CN2fxN3s
>>AL氏
さっそく確認しました、素晴らしい出来です!!!
やはり内装は諸王の都風がしっくりきますね^^

遺跡→ラストへのワープの演出ですが、とても素敵です。
イベントで制御しなくてはいけなかったようで、わざわざありがとうございました。

さっそくサイヴァのドットを配置して、製作に行きたいと思います。
これでしょぼかったサイヴァパッチがパワーアップします、せっかくなんで追
加イベントも作ろうかと思ってます、本当にありがとうございました。

338木霊:2008/05/08(木) 21:23:33 ID:Zbw9x6I.
追加マップ見たかったのですが、昨日に続き一足違いでした。(^^;
サイヴァイベント完成まで待つことにします。

339AL982:2008/05/08(木) 23:10:59 ID:fsDAh2uE
>>774
気に入っていただけたようで良かったです。
ではこのまま新マップ引き継いで頂いていいですか?
敵キャラの配置等の微調整はお任せします。
あと、マップ3B2(魔王殿風内装)のデータが残ってるので、
実際にサイヴァイベントに使う場合は消しちゃってください。
あ、マップ関連の調整や手に負えない変更点等出てきたら
いつでも言ってくださいね。
イベント完成を楽しみにしてます!

340AL982:2008/05/08(木) 23:13:10 ID:fsDAh2uE
うあ、ボツになった魔王殿風内装はマップ3B2じゃなくて3B1ですね・・
すいません訂正します。

341774:2008/05/09(金) 18:33:37 ID:CN2fxN3s
>>AL氏
ご丁寧にどうも、神マップ引き継がせてもらいます^^
ほんと助かります。

>>木霊氏
スミマセン、消すのが早かったですね。
今後は少し間をおきます。

342木霊:2008/05/10(土) 16:52:25 ID:IaXNGPUI
>>774
いえ、元々氏にむけて送られたものですのでお気になさらずに。
イベントの完成楽しみにしています。

343Macの人:2008/05/11(日) 09:46:18 ID:DgW0hTZ2
今日は朝からツール更新・・
今キャラグラ関連のツールの範囲を広げて、
NPCの方にも手が届くようにした・・んですが
描画パターンが多い為、一部のみの対応で根負けしそうです。

このパターンはこのサイズでこの順番で描いていくんですよーっていう
指定がどこかにあったりするんでしょーか。
最初にNPCをずらっと見た時には「あ、これは無いわ」と感じたんですが
なんか情報をお持ちの方いたらぜひお願いします。

とはいえ、デカい敵シンボルとか作れそうでちょっと楽しみ。

344AL982:2008/05/11(日) 15:22:23 ID:fsDAh2uE
>>Macの人氏
>とはいえ、デカい敵シンボルとか作れそうでちょっと楽しみ。
うぉ!めっちゃ期待してます。
恐竜とか海の主とか大きいシンボルで配置できたらいいですねー
ロマサガ1の恐竜の穴とか再現したい!
七英雄もダンターグとかワグナスとかはロマサガ2キャラドットで
配置できたら楽しそうですね。
問題は私の周辺にマック環境が無いことかな・・

345はにわ好きな人:2008/05/11(日) 15:39:43 ID:pd43wT2I
しまった!
統合した後に分けていた理由を思い出した!
>>かに氏
ビルキースの入手イベントはアレで良かったんでしょうか?

346木霊:2008/05/11(日) 16:53:15 ID:NJOPyHks
>>Macの人氏
以前、海の主を専用グラフィックに変えようと試行錯誤しながら結局断念していたので、
今になって可能になりそうですごく期待しています。

>>はにわ好きな人氏
更新にあわせてイベント領域移動してもらった様でお手数おかけしました。

チェーンソーで気になった点を。特効その他だと例の神に即死効果がでません。
少し前にフラグを巨人(0F)に変更しているためです。この系統はもともと使われている敵も少なく、
かつ即死耐性のない敵がいなかったのでそう変更しています。

この先は聞き流してもらっても結構ですが、チェーンソー少し軽すぎる気がしないでもないです。
住処が田舎なもので、実物を扱ったことがあるのですが、もう少し重いかなと。

347Macの人:2008/05/11(日) 17:45:08 ID:v6iWskf.
>>AL982氏
グレイ序盤の迫り来る姿に何度絶望したか・・
アレのせいでデカいシンボル=恐竜が、そらもー強烈に刷り込まれてます。

>>木霊氏
あー・・・断念したということはやっぱり難しいんでしょうか。難しいんでしょうねorz
今の脳内の思考は、
キャラグラオフセットの1バイト目を巨人[2A]やドラゴン[2C]等のパターンに変えて、
そのパターンに応じたグラをどっかに置いて指定すればできるんちゃうの?
って程度です。さすがに考えが甘かったかな・・

348はにわ好きな人:2008/05/11(日) 18:25:55 ID:pd43wT2I
>>木霊氏
敵の種類は最近無形の位氏が補足されていて
11〜1Fまで細かく設定できるみたいです
0x10で地精、さらに0x01〜0x0Fで細かく種類分けというカンジなのかもしれません
実際に色々試してみて未使用っぽいのできちんと処理されるIDがあれば
それに変更したいと思ってます

349木霊:2008/05/11(日) 22:53:03 ID:sSHo0jm6
>>はにわ好きな人氏
いつのまにか細かい部分まで解析されていたのですね。
あと、キャラ枠は現状からまだ2,3増やすことも不可能ではないので、
(加入制限は考えないことにしていますが)新しいイベントなどあれば、どんどん使ってやってください。

350かに:2008/05/12(月) 22:42:43 ID:TvrFkyvc
>はにわ好きな人氏
新たに始めたデータがまだ全然進んでないので追加イベントはまだ拝めてない状態です
さっさと進めよう…

>木霊氏
まあそこらへんはファンタジーなので

性能はバランスブレイカー気味なのであとで特攻対象直しておきます

351774:2008/05/13(火) 00:33:58 ID:GnnMl0ZA
>>はにわ氏
AL氏のダンジョン組み込みにともない、台詞も色々追加を行ってるんですが、
0Bのまとめがものすごく役に立ってます。
感謝です。

>>Macの人氏
でかいシンボルいいですね、恐竜がRS3の世界を歩き回る日が来るのかなぁ^^

352はにわ好きな人:2008/05/13(火) 16:36:32 ID:pd43wT2I
>>木霊氏
>>かに氏
はにわパッチでベルクウィニスは神のみに特攻に変更しました
とりあえずバイナリのぞいて見ましたが
1B〜1Eは未使用だったと思います(1Eは神に使いましたが)
空いてるIDを使って七英雄属性とか三柱神属性とか付けても面白いかも
>>774
役に立って何よりです

353774:2008/05/13(火) 17:19:16 ID:GnnMl0ZA
>>AL氏
おかげさまでイベント完成しました。
ダンジョンの固定妖精を別の敵にしたかったんですが、いまいちわからず断念。
まぁ、イベントはこれからも作る予定なんで、わかり次第変更するとします。

>>木霊氏
フラグ20の0x1をONにすればダンジョンが表示されます。
サイヴァの間の手前の、ワープ装置が置いてあるマップが特にかっこいいです^^

354木霊:2008/05/13(火) 20:07:12 ID:wuVRWm5w
>>はにわ好きな人氏
テキスト拝見しました。3.12の方でもおいおい設定していこうと思っています。
34歳で爺婆フラグですか・・・間違って口に出したら龍神烈火拳くらいそうで怖いです。

>>774
お気遣い有難うございます。あとイベント完成おめでとうございます。
まずは流れに沿ってプレイさせていただこうと思っています。

355はにわ好きな人:2008/05/13(火) 21:09:07 ID:pd43wT2I
>>木霊氏
romancing @Wikiの方の解析データはご覧になってますか?
技の追加効果等が最近になってさらに詳しく補足されています
玄竜の亀属性もここで設定されるものの中の一つだったようでした

0x17が宿命の子属性なのでピグマリオンに付けるとそれっぽいかも

356木霊:2008/05/13(火) 22:11:19 ID:nfxJjrjQ
>>はにわ好きな人氏
メモなども参考にしながらようやく理解しました。
今まで魅了耐性だけかと思っていた部分も種族フラグだったのですね。
アドバイス有難うございます

357かに:2008/05/13(火) 22:26:20 ID:TvrFkyvc
なるほど、こちらのテキストが根本的に間違ってましたね
色々直さなきゃ

358かに:2008/05/13(火) 23:38:27 ID:TvrFkyvc
敵味方の種族もチェックしてたんですが
案としてまとめた方が良いかなと思ったので書いておきます

10:精霊系 →蒼竜
11:未使用 →玄武
12:鉱物   →白虎
13:炎    →朱鳥
14:一般人 →人間
15:開拓民 →太陽
16:貴族   →月
17:宿命の子
18:肉体派 
19:爺婆  
1A:?
1B:?
1C:?
1D:?   →ドラゴン系(04は爬虫類)
1E:?   →神族
1F:人外

とりあえずこんなんでどうでしょう?

0Fまでは使用済みで確定してるので略します
18、19は気の利いたものが浮かばない…

359かに:2008/05/13(火) 23:59:03 ID:TvrFkyvc
うpろだ見てなかった…
乙です

360AL982:2008/05/14(水) 02:30:23 ID:vkFnW1Aw
>>774
イベント完成おつかれさまです!
サイヴァのキャラドットも新たに作られたみたいで、会いにいくのが楽しみです。
固定配置の妖精ですが、設置情報は0x482984からの11バイト
<7E 00 0F 1E 25 44 59 FF 18 40 01>
がそれに当たります。<59>がグラフィックID、<FF 18>がイベントですので
そこを変えれば別の敵にできます。
このあたりの設定方法については、2-658氏のサブマップ解析テキストや、
私のテキスト等々を参考にしていただければと思います。
また、サブマップデータの使用領域が私の作ったお試し版のままのようですので、
3.12前提のパッチであれば、3.12準拠の領域仕様にした方が何かと融通がきくと思います。
具体的には、3.12では0x49XXXXにレイヤーデータを、0x48XXXXにマップ本体データ、
そして0x17XXXXの空き領域にプロパティデータという配置になっているようです。

361AL982:2008/05/14(水) 05:44:57 ID:vkFnW1Aw
>>774
領域の移動は面倒だと思うんで、こっちでやっちゃいました。
あぷろだに上げておきましたんで、ご確認下さい。
パッチの中身としては、サブマップの使用領域以外は
774氏が上げられたup1526.zipに含まれているものと全く同じですが、
念のため当てて動作を確認してみてください。

気付いたんですが、サイヴァって英語表記するとSivaですよね。
やっぱりヒンドゥーのシヴァ神が元ネタなんですかね。どっちも破壊神だし。

362774:2008/05/14(水) 17:53:14 ID:GnnMl0ZA
>>AL氏
たびたびスミマセン、非常に助かります。
ありがとうございます^^
サイヴァは確かにsivaになりますね、まったく気づきませんでした。
やはりコレは、確実に元ネタでしょうね。

363木霊:2008/05/14(水) 19:54:28 ID:buA54Cn6
>>かに氏
地精特効は氏の提案されるように並べたほうが後々わかりやすいですね。
アドバイス有難うございます。

>>AL982氏
ソウルスティール見切りとは・・私の方では意識の片隅にもない部分が多いので、
色々と補完イベントを作っていただけるのは本当に有難いです。
早速ですが、取り入れさせてもらいました。
セリフ廻しは私もいつも悩みます。

364P152:2008/05/14(水) 20:19:46 ID:7qAY7wZI
>>木霊氏

0x02AAA辺りのデータがおかしくなっています。
その結果、コマンダーの威力攻撃等で技が使えないようです。

おそらく、基本技使い放題修正の調整前のパッチの後に調整後を上書きしていると思われます。
特に注意書きしませんでしたが、領域をずらしたので、上書き不可になっています。

365木霊:2008/05/14(水) 20:45:03 ID:buA54Cn6
>>P152氏
ご指摘有難うございます。修正しました。
ちゃんとメモを確認してから更新しないとマズイですね。反省。

366AL982:2008/05/15(木) 13:58:29 ID:fsDAh2uE
>>774
申し訳ないです。思いっきりイベントIDが重複してましたね・・
2つを同時に作ってたせいか、使用IDを考慮するのがすっぽり頭から抜けてました。
無駄なお手数をお掛けしてしまって本当にごめんなさいです。

>>木霊氏
さっそくの組み込み有難うございます。
ロマサガ2のレオン−ジェラール間の継承イベントをもっと意識したかったのですが、
シチュエーションの違いから、全然違うものになってしまいました。無念です。
774氏のサイヴァイベントとのID重複でお騒がせしてしまって申し訳ないです。

質問なのですが、3.12に酒場イベントを組み込む場合、
酒場イベントへの分岐をどう設定すればいいんでしょうか?
木霊氏のreadmeを見る限り、酒場イベントへの分岐自体が無いみたいなので
酒場イベント情報を設定するだけでは駄目なんですよね。
コスプレパッチを当てた場合と比較してみたんですが、よく分かりませんでした。
どうもイベント<08 B9>が呼ばれた時に酒場イベントに分岐するみたいなんですが、
このあたりの仕組みが今のところ理解できておりません・・
ご存知の方がいらっしゃいましたら、ご教授ください。

367AL982:2008/05/15(木) 14:08:52 ID:fsDAh2uE
・・すいません。↑の書き込みの質問は無視してください。
どうも幻を見ていたみたいです・・。
イベント<00 38>と<08 B9>に<0D 17 xx xx xx>を加える等して
酒場イベントに分岐させればいいだけでした。
どうも失礼しました。

368AL982:2008/05/16(金) 14:14:31 ID:fsDAh2uE
連投で失礼します。
>>木霊氏
バグ報告スレにあったモニカ主人公でのウルバンさん出現バグを
修正するための差分パッチ(v6.66用)を上げましたのでご確認下さい。
これで、ミカエル達がウルバンを無視したままオープニングイベントを
クリアしてしまった場合のウルバン配置バグ(今のところ潜在バグ)も解消できると思います。

上げてから気付いたのですが、またサイヴァイベントとのID重複をやらかして
しまいました(ID:0E68)。現在のところ修正できる環境に無いので、
後ほど修正できたらやっておきます。・・が明日以降になってしまいそうなので、
木霊氏か774氏の方で対応していただけると助かります。
図々しいお願いばかりで申し訳ないです・・

369AL982:2008/05/16(金) 14:21:00 ID:fsDAh2uE
うう・・最近、書き忘れが多い・・。お目汚し失礼します。
>>木霊氏
RS3.12plus6.60↑対応の技移植パッチを、パッチ詰合せにver021として
同梱させていただきました。ver020に引き続き調整有難うございます!

370木霊:2008/05/17(土) 00:24:23 ID:4tBFeT2c
>>AL982氏
修正版の組み込み有難うございます。
差分パッチの件は了解です。修正はこちらで行います。

371かに:2008/05/17(土) 00:55:11 ID:TvrFkyvc
>木霊氏
パッチ調整ありがとうございます。
武器追加効果パッチに技追加効果仕様追加があった事を知らなかったので
新たなやりかたが見えてきました。
ただ、技タイプが22:種族特攻技のままだったので追加効果は適用されないかなと思うので
ここらへん調整して更新させて頂きます。

仕様が分かってないので間違ったこと言ってるかも…

372木霊:2008/05/17(土) 01:07:49 ID:4tBFeT2c
>>かに氏
今言われて気付きました。全然見ていなかった。
修正どころか改悪ですね・・・失礼。

373まさきち:2008/05/17(土) 11:00:41 ID:TrZJDN7I
指南していただきたいのですが…
例えば、魔王殿の入り口に新たに敵や仲間になるキャラを追加する場合、
サブマップの領域をどこかに移動させる必要があるのでしょうか?
低脳な質問で申し訳ないのですが…
いろいろ職人様のテキストを読ませていただいたのですが
いまいち理解できなかったもので…。

どういう流れで追加するのか、簡単に説明していただけないでしょうか…
ホントすいません。

374木霊:2008/05/17(土) 16:24:22 ID:BWes5KMA
>>まさきち氏
容量などの関係から2-658氏のRS3拡張パッチをあてた状態が前提。
ということにあるのでそれに沿って説明します。

キャラクターなどのオブジェクトを含め、サブマップは未使用も入れると0〜3FFまでのIDを持っています。
今回はID:0A6のユーステルムパブを例に説明します。

まず、0〜3FFのマップがどこに格納されているかを指定するオフセットが、
005A6A50〜3バイト単位で並んでいます。今回編集するマップは0A6*3+005A6A50で
5A6C42から3バイトがそのオフセットであることがわかります。
ここを見ると3B 01 5Bと3バイトの表記がありますが、
これは5B013Bが当該マップの先頭アドレスであることを表します。

マップの先頭がわかったところで、データサイズを把握するには終端のアドレスが必要になりますが、
これはAL982氏が非常に有用なデータベースを作成されているのでこれを活用します。
これを見るとID:0x0A6は0x5B013Bから77バイトのデータサイズということが解析されているので、
5B013Bから77バイト分がID:0A6のユーステルムパブを構成しているデータということがわかります。

今回は、キャラクターを追加するということなので、当然サイズを拡張するわけですが、
終端のアドレスから先もぎっしりデータが埋まっていて、そのままでは編集できません。
そこでこの部分をとりあえず丸ごと他の空き領域に持っていくこととします。

とりあえずざっと眺めて481D00から00が並んでいるので、そこに今のデータを移動することにします。
まずはこの空きに先ほどの77バイトを貼り付けた後、サブマップの先頭を指定するオフセットを編集します。
具体的には5A6C42から3バイトに今移動した先をリトルエンディアンで001D48と記入すれば移動は完了です。

次にキャラクターを一人追加していくのですが、まず2-658氏のサブマップ解析テキストを読まれることをお勧めします。
これを読むと◆ブロック2(配置キャラクタ関連〜)とあるので、
この書式に沿って設定を眺めていくと
5B0170から
7E 0C 00 19 2C 00 BC 83 0C 00 02
という表記が見つかるかと思います。この後ろにFFがあるので、ここがブロック2の終端です。
キャラを追加するには上記のアドレスに続いてブロック2の書式を見ながら追記すればOKです。
とりあえずわかり易いキャラを追加するとして、キャラ番号01のユリアンをここに配置してみます。
今回は存在に関わるフラグは全てONの設定で行くので。
1バイト目は7Fになります。これに続けて2バイトで存在フラグを設定します。
今回は仮にフラグ30を使用するとして、フラグの数値如何に関わらず表示するものとします。
上記の条件から、この2バイトは30 0Fとなります。
次にキャラクターの座標を2バイトで設定します。X座標18 Y座標20に配置するとして、
ここは18 20となります。次に設置された箇所でのキャラクターの向きを1バイトで設定しますが、
00上 40下 80とC0はそれぞれ左右を表します。
今回は画面に向かって正面ということで40を記入してみます。

次にキャラクターのグラフィックIDを指定しますが、ユリアンは01です。
他のキャラクターのIDについては、私のメモか、AL982氏のメモに記載がありますので参考にして下さい。
とりあえずここは01を記入します。
次にイベントIDを2バイト設置しますが、IDの割り振りについては、ある程度は私のメモに載せていますので参考にして下さい。
ここではID00 16のイベントを読み込むことにして、これをリトルエンディアンで
16 00と記入します。
最後にこのイベントの性質について2バイトの設置がありますが、
わかり易く言い換えればキャラクターの動きパターンです。AL982氏のメモが詳しいのでこれを参考に、
今回はプレイヤーの動きにあわせて方向を変える2Aの動きをさせることにして
00 2Aと記入します。
これで7F 30 0F 18 20 40 01 16 00 00 2Aという命令ができたのでこれを
先ほどの7E 0C 00 19 2C 00 BC 83 0C 00 02の後ろに書き足して、後はこれに続くデータを
FF以降のデータをペーストすれば、ユーステルムのパブにユリアンが追加されたマップの完成です。

オブジェクトの種類や、イベントなど可変データについては色々試して慣れる他ないと思います。

375まさきち:2008/05/17(土) 19:49:33 ID:TrZJDN7I
>>木霊氏

なんという解りやすく丁寧な説明…
ありがとうございます!なんとお礼を言えばいいのか…

既にそこにいるキャラのグラフィックや戦闘の内容を変えるトコロまでは
できたのですが、追加するとなると…って感じだったので。
やはりサブマップデーターを移動させなければならなかったんですね。
これを読み倒して、さっそく取り掛かってみます!

3766-88:2008/05/17(土) 20:53:13 ID://k9tjgA
出張中にエスパー調整入ってる・・・
木霊氏お手数かけました。有難うございます。

377はにわ好きな人:2008/05/17(土) 21:04:39 ID:OYBXA4yc
>>6-88
すいません
私のエミリアパッチと領域かぶってます(拡張キャラB3)
ところであのエミリアのドットは氏の作品ですよね?

3786-88:2008/05/17(土) 23:58:13 ID://k9tjgA
エミリアはかなり昔に出しましたね。
まだ領域かぶっちゃってますか、それは残念です。。

379木霊:2008/05/18(日) 00:51:16 ID:UyYoMAio
>>6-88
3.12で空きとして取ってあるB0〜B4までのパターンで修正パッチを作らせてもらいました。
以前に上がっていたものは一箇所ミスがあるのでB3も新しい方を使って下さい。
5パターンありますが、更新の仕方などはお任せします。

380774:2008/05/18(日) 04:22:02 ID:GnnMl0ZA
>>木霊氏へ
テキストには0E 67までしか記載がないようですが、実際は0E 69まで使われて
るようです。
それと、今回ついでにパッチのほうを少しバージョンアップしたんですが、
0E 69の4530E0 - 4530F3を移動してよいか迷ったので、4Eでジャンプしてまた
いでいます(記載が少なかったんで)、まずかったら言ってください。

3816-88:2008/05/18(日) 11:00:24 ID://k9tjgA
>>木霊氏
B4のをベースにさせてもらいます。度々すいません。

3826-88:2008/05/18(日) 12:32:38 ID://k9tjgA
B4は大佐が入ってましたね。B0にします。

383木霊:2008/05/18(日) 15:38:33 ID:JKvoxkyI
>>6-88
了解です。
今回の仮修正は、何か更新があったときに氏の方で消しておいて下さい。

>>744
サイヴァパッチをまだ手直しされたい部分もあるかと思いますので、
いっそ今後かぶる心配のない領域に移動されてはどうでしょうか?
イベントをまたいでの4Eジャンプは修正時に面倒が大きいのでお勧めはできませんので。

0Eであれば、以前のイベント領域移動の際に、没物件パッチを
0E80〜0E86の00458000〜0045807F範囲に移動させてもらっています。
これの更新や修正も考えて、0E90の459000〜くらいをサイヴァパッチ専用領域にされてはどうでしょうか?

384木霊:2008/05/18(日) 16:16:17 ID:TQTiGpn6
>>774
連投失礼します。
382の件に関して、私の方でサイヴァイベントを領域移動したパッチを
ロダに上げておきました。特に問題がなければ使っていただけると嬉しいです。

385774:2008/05/18(日) 16:32:15 ID:GnnMl0ZA
>>木霊氏
お手数をおかけしましたonz
考えてみると、かなり邪魔な位置にイベント追加してました、申し訳ないです。
修正版を使わせてもらいます、ありがとうございました。

386774:2008/05/20(火) 02:15:23 ID:GnnMl0ZA
>>木霊氏
サイヴァの敵ドットを改変しました。
私のパッチを当てない方もいますので、お手数ですが、次回の更新時にでも
差し替えてもらえないでしょうか?
よろしくお願いします。

一度ロダ上げてから、ミスに気付いて修正したので、今あるのが修正版です。
更新履歴にその旨を書いてます。
ドットの変な点とかありましたら、言ってもらえれば修正します。

387木霊:2008/05/20(火) 21:15:16 ID:/xb7B40o
>>774
ドット最新のものに変更させてもらいました。
今回の更新で、敵技のIDをいくつか移動したので、サイヴァパッチ用の修正差分もあげてあります。
宜しければご利用ください。

388774:2008/05/20(火) 22:59:52 ID:GnnMl0ZA
>>木霊氏
修正パッチありがとうございます、組み込みました。

せっかくサイヴァの画像を組み込んでもらったんですが、ゲームで見た時に
少し気になる点があり、修正しました。
ほんとスミマセン、修正してフォルダにいれてますんで、次回更新の時にでも…
readmeには書かなくていいですonz

会話やドットなど気になる点も修正できたし、ひとまずこれでサイヴァパッチ
は完成とします。
協力してくれた皆さん、ほんとにありがとうございます。

389ワグ茄子:2008/05/21(水) 08:39:12 ID:3vv9bCuM
>>774
完成おめでとうございます。
追随できる様にしたいところですが…先はまだまだ長そうです。

技エフェクトで、仲間個人個人にキラキラさせたいのですが
ヘッダのキャラ番号を割り振るだけでは表示されませんでした。
陣形技の様にキャラ番号のみでいけると思ったんですが…
どなたか解決法をご存知の方教えていただけませんでしょうか。

390名無しさん:2008/05/21(水) 21:15:43 ID:YfZHBrmM
>>ワグ茄子氏
でたらめ矢、メガホーク、ミサイルガード等の
対象が全体で且つ、個人にエフェクトがかかる技を参考にすればなんとかなるかと。

391ワグ茄子:2008/05/21(水) 23:15:18 ID:A7tlEcm6
>>390
情報ありがとうございます。
早速中身をみてみようと思います。

392ワグ茄子:2008/05/22(木) 20:42:59 ID:X0g2dvQc
>>楼追加作者様
ありがとうございます!
ふたつの曲刀作ってみます。

393名無しさん:2008/05/22(木) 20:48:40 ID:y0soXiKw
>>ワグ茄子氏
「楼」の字は東方文字追加のF3に元から入っていますよ。

394ワグ茄子:2008/05/22(木) 21:13:13 ID:X0g2dvQc
>>393
みたいですね。お騒がせしました。
>>楼追加作者様
東方パッチ無しでもこれで使える様になると思うので、
どちらにしても大切に使わせていただきます。
皆様ありがとうございました。もっとよくみます。

395ワグ茄子:2008/05/23(金) 09:05:49 ID:39ClvNH.
マップ移動に関する質問です。
2-658 氏のサブマップ解析テキスト内にて
11xx を使用したマップ移動が説明されているのですが2−3バイト目の
音楽 ID + マップ ID の指定が理解できていません。
上位 6 bit というのは合計2バイトで表される 16 bit の
上から六桁という意味これが音楽用。
下十桁はマップ ID 用でそれらの合計値の16進数を2−3バイト目に入れるということでしょうか?
あと、現状では空きがないということなので何か既存のものを削るしかないのでしょうか?

ワグナス城等へのマップ移動について全く理解できてないので教えていただけると幸いです。

396AL982:2008/05/23(金) 14:02:45 ID:fsDAh2uE
具体例を使って解説してみます。
マップID:0x039Dに移動して、音楽を0x13に変更すると仮定しましょう。
音楽変更がなければ、素直に2-3バイト目は03 9Dに設定すればOKですよね。
マップIDは0x03FFまでしか存在しないので、2バイト目は実質0〜3の値しかとりません。
0〜3を8桁の2進数で表すと00000000〜00000011ですので、
残りの前半6ビット(左から6個の0の部分)は未使用のままになります。
そこでこの6ビットを利用して、音楽番号設定をしてるわけです。
今回の具体例なら、音楽番号は0x13にしたいので、6桁の2進数で表すと010011となります。
これと、マップIDの最初の0x03(=2進数で11)とを合わせると、全体で
01001111となります。これを16進数に直すと0x4Fになりますので、
最終的に2-3バイト目に設定すべきは4F 9Dということになります。
こんな説明でお分かりいただけますでしょうか?
ご不明な点があれば補足します。
なおBGM変更する場合は1バイト目の0x04を立てることをお忘れなく〜

397AL982:2008/05/23(金) 14:09:38 ID:fsDAh2uE
補足ですが、音楽番号しては6バイトしかないので
000000〜111111つまり0x00〜0x3Fまでしか
この方法では指定できません。
この範囲の音楽番号は、無改造の状態で既に全て使用済みですので、
新規BGMで上書きすると、他にも影響が多々ありそうなのでオススメできません。
0x40以降の拡張BGMを指定する場合は、
構造体の「マップ移動音楽変更」で出来るんじゃないかと思います。
誤り等あったら指摘訂正宜しくお願いします。>他の方々

398AL982:2008/05/23(金) 14:11:43 ID:fsDAh2uE
いきなり>>397に誤字が・・。
一行目は
音楽番号としては6ビットしかないので
と書きたかったんです・・ごめんなさい・・

399無名の位:2008/05/23(金) 16:45:59 ID:S18X5aI2
 補足。
 11xxは全部埋まっていますが、3,12他コスプレパッチを入れている場合はサブマップの場所移動イベントに0Dxxを使えます。
ただし、通常イベントでの移動には使えないのが困りものです。

400木霊:2008/05/23(金) 19:38:44 ID:ONJLepmw
どうしても11xx命令でなければ面倒な場合は、
wikiに移動先の一覧があったと思います。
埋まっているというのは正確には移動先指定が全部されているという意味ですので、
実際には未使用名設定や無意味な設定もあります。

ただ、暗闇と書かれているものは暗転処理などに使っていますので、
使わないほうが無難です。

401ワグ茄子:2008/05/23(金) 22:32:00 ID:3vv9bCuM
>>AL982氏
解説ありがとうございます!
なんとか理解できました。
とりあえず要素はそろってきたので、
そろそろマップの設定に手を出すときがきました。

>>無名の位氏
補足ありがとうございます。
まだコスプレ機能についていけてないのでいつか使えたらなぁと思っています
東方パッチでも場所移動をさせたいものがでてきたのですが
またその時詳細をお聞かせいただけると幸いです。

そして、技組み込みご苦労様でございます。
妖夢の2本の刀取得イベントを作るつもりなので
若干変更があるかもしれません。
よろしくお願いいたします。

>>木霊氏
補足ありがとうございます。
今のところ11処理しか理解していないのでなんとか使える様にしたいところです。
サブマップ移動処理(10xx)指定の仕方がまだ理解不足なのでそちらもなんとかしないとです。
そして、メサルティム修正ありがとうございます。
下級妖魔設定…知りませんでした。
妖魔の小手ですが、本当にありがとうございます。
できたらなぁと思って36-112氏のパッチを眺めておりましたが
プログラムは敷居が高く諦めておりました。


ゲームの中身ってこんな風になってるのかと毎日驚嘆しています。
解析された方々の能力は想像を絶するなぁ。

皆様ありがとうございます。

402ワグ茄子:2008/05/24(土) 00:14:30 ID:3vv9bCuM
>>木霊氏
早速当ててみました。
そこで一つ質問が。
技ID:D5は幻魔相破とおなじIDですがいたい移動なってるんでしょうか。
さっぱり想像がつきません。不思議です。

>>はにわ好きな人氏
はにわクラムはID:0Eなので妖魔の小手0EとIDが重なっています。
すでにご存知でしたらすみません。

40336-112:2008/05/24(土) 00:20:41 ID:FV1YyJWA
>>ワグ茄子
幻魔相破は移動にはなってません
説明すると結構長いので
幻魔相破とは併用可能なつくりになってる、通常技D5を持ってると敵の技が使えるようになる
程度の認識だけ持ってれば十分かと

404ワグ茄子:2008/05/24(土) 01:25:17 ID:3vv9bCuM
>>36-112
”いたい移動”ではなく、”いったいどうなって”でした。
全く変なミスですみません。
ご説明ありがとうございます。
氏のパッチがあったので本格的にメサルティムを作る気になりました。
幻魔ともどもサガフロ1がほんとに移植されたようで、いやはや感動です。

405774:2008/05/24(土) 16:20:02 ID:GnnMl0ZA
アイシャ専用の、簡単なイベントを作ろうとしてるんですが、wikiに
33 3x AA: xに当てはめた番号のキャラが仲間にいる時、次2バイト実行
とあります。

このxにアイシャ(B9)を振り当てたいんですが、どうもうまくいきません。
拡張キャラは割り振れないんでしょうか?(3x+B9も駄目でした)

とりあえず
33 ?? AA 0C A4 ○ ○ ○として、アイシャがいる場合0C A4にとばし、いなけ
れば○ ○ ○を実行とさせたいんですが…。
どなたかアドバイスをお願いします。

406名無しさん:2008/05/24(土) 16:32:08 ID:y0soXiKw
33 ?? AAの後に4E XXを入れてジャンプ先に0C A4を指定すればいいのかなぁと思います。

407はにわ好きな人:2008/05/24(土) 16:34:29 ID:CeicTZXE
>>774
拡張キャラクター関係のフラグは
B0が拡張フラグ00
B1が拡張フラグ01



B9が拡張フラグ09
とそれぞれ割り当てられていて
7・・一度も仲間にしていない(初期値)
A・・パーティにいる
F・・死亡
となっています
ちなみに仲間からはずすと0になります
なので拡張フラグ09がAの時に実行されるようにイベントを組めばオッケーです


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