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職人用情報交換用スレ

1名無しさん:2007/12/03(月) 19:21:48 ID:xo8ridfc
無いので建てました。
職人間の改造情報の共有はこちらへ。

迅速な改造情報の交換目的のスレですので、
攻略とか、要望(職人さんが指定した場合を除く)とか、
雑談は書かないでください。

184はにわ好きな人:2008/03/29(土) 20:53:55 ID:lE4dxabE
>>木霊氏
わかりました
ここ最近忙しく更新できていないので押し付けるようで恐縮ですが
今から改造の時の資料も含めたぶんをまとめてUPします
領域やIDの調整よろしくお願いします
おもいっきりネタバレになっちゃいますが
wikiにもう完璧に進め方載ってるのでかまわないでしょう

185木霊:2008/03/29(土) 21:22:03 ID:IIa26.rM
>>はにわ好きな人氏
確かに受け取りました。時期柄スピードは出せませんが、
最終的に20〜30くらいは空きID作りたいと思ってます。

1866-88:2008/03/30(日) 02:07:10 ID://k9tjgA
質問があります。
試しにバトルソング・サッドソングのグラを設定しました。
味方全体にかける場合は問題ないのですが、敵全体にかけるとグラがバグります。
とりあえずupりましたので、どこがおかしいのか教えてもらえますか?
コメント欄もバグったので、何か関係があるのかもしれません・・・

187ワグ茄子:2008/03/30(日) 06:34:10 ID:Cq9KOtiw
>>6-88
最新版に関してですが、冷気のエフェクト開始位置が0x5C933Eから始まり、
3193000000970193
となっていますがこれで良いのでしょうか?
あと、初期技が冷気であった時のセーブデータでやると、冷気からは何も閃かないので詰みでしょうか?
なかなかひらめかないな〜って思って、閃き設定見たら双方向ではなさそうなので少しチビりました。

188ワグ茄子:2008/03/30(日) 06:48:49 ID:Cq9KOtiw
いつもながら連投失礼します(ほんとにすいません)
>>6-88
サッドソングですが、AE01の内容はどんなものでしょうか?
AE01を2323に置き換えて消せば音符が走り、ダメージを与え、敵も消えません。
敵に対する処理でしょうか?
それともバトルソングのための敵消去用でしょうか?

1896-88:2008/03/30(日) 07:53:04 ID://k9tjgA
>>ワグ茄子氏
お世話になってます。
他のを参考にして作っているので、AE0194は消し忘れでした。
聖歌を入れる時は、新たに94入れて作らないとダメですかね。
初期技は冷気を放射火炎一つに変更しました。他には初期装備を変更してます。
お手数ですが、セーブデータ変更ツールで術IDを88に変更して下さい。

190ワグ茄子:2008/03/30(日) 10:35:35 ID:Cq9KOtiw
>>6-88
聖歌の際はやはりウォークライのようなエフェクトからブワっと広がるのでしょうかw
並行処理内に94を入れるということでしょうか?主ラインでも、並行処理内でもどちらでも良いとは思いますが。
作って具合見ないと何とも言えませんw


ソングの処理の最後の方ですが23処理だと場所をとるので17xx19処理に変えられたらどうでしょうか?
参考までにロダにtxtあげておきます。
あと個人的意見ですが、サッドソングは別処理にして音を暗めに、敵の色処理を黒っぽく(デッドリースピンの様に)されてはどうでしょう?

セーブデータ変更ツールがないので、できればバイナリで弄りたいです。
場所を教えていただけませんでしょうか?

エスパー用の技として地震はどうでしょうか。既に大震剣と大震撃、グランドスラムがありますが…。
なんか私、じしんバッカリですね(全開も○じしんとかなんとか言ってました)

191かに:2008/03/30(日) 13:46:00 ID:TvrFkyvc
>はにわ好きな人氏
確かにベルクウィニスは対神技にしたいですね、
玄竜といえば今回の亀甲羅割りは亀属性特効なかったんだったかな?
無ければ死にIDなのでそういう割り当てというのもありかもしれません。
ただ、それだと技パッチごときでいじるところが増えすぎてしまうので悩みどころですね。

精霊石も序盤以外だと使う用途がないので強力な消費アイテムとして設計するのも良いかもしれません

イベントはなにやら調整があるようなので期待しつつ気長にお待ちしてます。

1926-88:2008/03/30(日) 18:25:38 ID://k9tjgA
>>ワグ茄子氏
今、ロダで確認しました。
地震系はサガフロ2から大地のビートを入れようかと思ってます。
エスパー術は音術中心になってしまってますが・・・。

バイナリは005A79DBを88に変更してください。

193ワグ茄子:2008/03/31(月) 06:44:59 ID:Cq9KOtiw
>>6-88
おぉ、サガフロ2好きなので楽しみです。
エスパーは支援タイプとして活躍する可能性を広げるべく障壁系の術はどうでしょうか?
って自分で作れば良いんですが…。光の壁みたいなのとかいかにもエスパーっぽいので。

一つの案ですが、エスパー術は極意化できないのであれば隠し術の設定を生かして、
エスパーの戦闘タイプ(攻撃、防御、支援特化)の区別化ができないでしょうか?

術を3系統に粗分けし、各系統の術を5〜6個覚えた時点で隠し術発現となると
おもしろいかなぁと。タイプの変更には相当の覚悟と時間がいるでしょうし。
くだらないこと申しましてすいません。妄想です。

バイナリありがとうございます!

1946-88:2008/04/01(火) 07:48:13 ID://k9tjgA
タイプ分けは色々と考えてますね。
あとは派生に書いてある潜在能力と恩寵ですかね。
術と組み合わせると別の技になるようにします。
サイクロンスクィーズと潜在能力でテンペストとか。

本スレにありましたが、確かに閃かないんですよね。
どこか設定忘れてるかもしれません。

195ワグ茄子:2008/04/01(火) 21:54:59 ID:Cq9KOtiw
>>6-88
潜在能力と恩寵!それは面白いですね。すごい楽しみです。
サイクロンスクィーズの例は”おぉ〜”と言ってしまいましたwww
ほんとに閃かないみたいですね。
テスト時は閃かれたんでしょうか?

1966-88:2008/04/02(水) 20:43:12 ID://k9tjgA
二日ぶりにログイン・・・

>>ワグナス氏
閃いてないです。リバイアサン先生でいつも試すのですが、全く閃かないです。
閃き適正も汎用1にして試してるんですが。
どこがおかしいのだわからないです、ピンチ。

1976-88:2008/04/02(水) 20:45:50 ID://k9tjgA
あ、朝見てたから2日じゃなかったですねw

198ワグ茄子:2008/04/02(水) 22:24:07 ID:Cq9KOtiw
>>6-88
フラグ設定が足りないとかでしょうか…。
一度既存の通常術の閃き設定領域に移して閃くか試されてはどうでしょうか?
試されておられるかも知れませんが。
術閃きはまた技とは違うんですかねぇ。
自分でも調べてみます。

1996-88:2008/04/02(水) 22:42:41 ID://k9tjgA
閃きタイプに関係してるとも思えないですが・・・
技閃き派生、閃き適正、術データの閃き派生有効以外にどこかあったかな。
もしかして設定してると思い込んでて実はしてなかったなんてオチでは・・

200ワグ茄子:2008/04/02(水) 23:23:05 ID:Cq9KOtiw
私は技を作るたびにそれで毎回2時間消費しますw
考えただけでも恐ろしい…

201ワグ茄子:2008/04/04(金) 00:15:36 ID:Cq9KOtiw
>>木霊氏
バグ報告にもあがってますが、疾風剣からの閃き派生でバックスタッブ(ID:15)だったところが
分身剣(ID:1B)になっています。閃き派生表では前者のままですが仕様の変更でしょうか?
光速剣追加時の名残でしょうか?

202ワグ茄子:2008/04/04(金) 14:12:50 ID:OSwzEjNo
>>木霊氏
技術的なことで質問よろしいでしょうか。

技ID:AFに技を登録しようと思い、オフセットID:30を適用。
0x17E295にて FF から 30 に変更し、各種閃き設定を施しました。
そして閃くことを確認したまでは良かったんですが、
閃いた後に、戦闘メニューより技を選択し使用すると、
前の無無剣のときのようなキラキラがでます。
その後、新しく入れた技エフェクトが処理されました。

全くもって理由が分かりませんので、もし原因が分かっている、
もしくはそうならない余りアドレスがあるなら教えていただけませんでしょうか?

ロダにパッチをあげておきますので、
お時間ございましたら見ていただけると幸いです。
閃き設定は体術通常攻撃より難易度01、技名は三龍旋です。

理由が分かる方がおられましたらお教えいただきたいです。
よろしくお願いいたします。

203ワグ茄子:2008/04/04(金) 15:35:09 ID:OSwzEjNo
>>木霊氏
いろいろ検証しましたら、ウォータームーンも症状がでました。
そこで開発環境に使用していたパッチを全部検証すると
はにわパッチ5.3を当てると症状が発現しました。
お騒がせして申し訳ございません。

>>はにわ好きな人氏
原因が分かりませんでしょうか?
こちらでは再現性ありで、数十通りの組み合わせで試してみましたが
はにわパッチ5.3を当てたあとのみ症状がでました。
もしお時間ありましたらウォータームーン使ってみて下さいませ。
私のパッチ当てミスの可能性もありますので。

204木霊:2008/04/04(金) 20:58:29 ID:f0cflAaY
>>ワグ茄子氏
返事遅くなりました。色々お手数かけたようで申し訳ないです。
差分を作ったり、おまけパッチを作ったりしている間に互換性が失われるなど
処理が煩雑になってきたので、今整理をしている最中です。
はにわ氏のパッチなど一時的にお預かりしているものも多いのでなるべく早く出そうと思っています。
疾風剣の閃きは設定ミスです。

205ワグ茄子:2008/04/05(土) 03:01:31 ID:Cq9KOtiw
>>木霊氏
いえいえ木霊氏のお手間に比べれば、ただ覗いて答えてるだけですから。
ここまでふくれあがると大変ですよね。
普通会社なら会議を定期的に開いて確認し合うのでしょうから。
三龍旋はとりあえずエフェクト完成させてから改めて出そうと思いますw

206AL982:2008/04/05(土) 14:34:33 ID:fsDAh2uE
>>木霊氏
大規模なイベント整理おつかれさまです!
これでまた色々できるようになりましたね。・・ああ何か作りたい・・
今回の更新で氏がアップされた最新版RSaGa対応のパッチを、
私のパッチ詰め合わせの方に追加させて頂きました。
バグ報告の方でいくつか懸念材料が出てるみたいですが(無月パッチ)、
出来る限り私のほうでも確認してパッチ更新して行きたいと思います。
また、RSaGa3.12対応の技移植パッチですが、技移植パッチは元々RSaGa3.12前提では無く、
木霊氏に調整していただいているものと統合してしまうと本来の用途が変わってしまうので、
私のパッチ詰合せとの統合はしないでおこうと思ってます。
◆VhUe6O5okQ氏の権利を軽視した言い方になってしまい恐縮ですが、
RSaGa3.12のおまけパッチとしてでも同梱していただければと思ってます。
そのあたりの扱いはお任せします。

>>はにわ好きな人氏
以前に修正していただいた没物件の修正内容(蒼龍造船の件)を丸ごと使わせて頂きました。
本当にいつもありがとうございます。
無月散水パッチについても、修正していただいたバージョンをパッチ詰合せの方に
追加させていただきました。ありがとうございます。

>>ワグ茄子氏
無月散水のパレット化けの件では色々とお世話になりました。
調整していただいた内容を今回更新したバージョンで丸ごと使わせて頂きました。
新作の三龍旋も期待してます!
わたしも以前、作成に挑戦したんですが、アイディア不足につき断念しました・・

うーん・・他力本願な更新しか出来なくて申し訳ないです。

207はにわ好きな人:2008/04/05(土) 19:44:47 ID:lE4dxabE
>>木霊氏
はにわパッチ5.4(仮)確かに受け取りました
サブマップオフセットの修正が抜けていたり
キャラ画像が消えてたりしているみたいですが
はにわパッチのバグ修正はこちらでしていきます
調整お疲れ様でした

>>AL982氏
それでは没物件追加パッチと無月散水パッチをお返しいたします
は〜これで肩の荷が下りた(^_^;)

>>ワグ茄子氏
上の方で無月のバグ報告に対するフォローありがとうございます
それとウォータームーンなどの技前のキラキラ?は
こちらの環境では確認できませんでした

>>P152氏
Readme読みました
コマンダーモードでの七支刀のこと修正していただけるなら
ものすごくありがたいです
正直なところその辺まったく考えてなかった・・・
今後の予定としては七支刀専用のアイテムの種類が
現在の200から変更になると思います
かに氏の巨剣分類パッチを使わせていただこうと思ってますので

208木霊:2008/04/05(土) 21:12:22 ID:pM.HLqt.
>>AL982氏
パッチ無事返還できたようで安心しました。
技移植パッチは、おまけパッチというのも抵抗があるので別フォルダでも作って同梱にします。

>>はにわ好きな人氏
やはり修正抜けありましたか・・・お手数かけます。
今回はにわもアポロンもステータス見てしまったので、氏が更新された後またプレイさせてもらいます。

209P152:2008/04/05(土) 23:46:26 ID:fCd/wgSw
>>はにわ好きな人氏

それについては丁度先ほど修正パッチを上げました。

種類ごとに判断する方法から、
アイテムの基本技の消費Pデータから判断する方法に変えたので、
種類を変えても大丈夫です。

210ワグ茄子:2008/04/06(日) 02:37:08 ID:Cq9KOtiw
>>はにわ好きな人氏
確認ありがとうございます。
うーん。もう少しバイナリとにらめっこしてみます。
5.4にして消えてたら良いんですが…偶発的なものかなぁ。

211ワグ茄子:2008/04/06(日) 02:42:41 ID:Cq9KOtiw
>>AL982氏
無月散水に関しては、私はほとんど何もしてませんのでw
横やり入れただけ〜な感じです。
三龍旋は今のところグラ領域を食いつぶすだけの少し寂しいものになってます。
龍神烈火拳の最後のエフェクト入れたら少しは派手になるかなぁと。

212ワグ茄子:2008/04/06(日) 07:28:07 ID:Cq9KOtiw
>>はにわ好きな人氏
キラキラですが…ほんと〜にすいませんでした。
私のミスでした。パッチに変な余計なん情報が紛れてるだけでした。
ご迷惑をおかけしました。重ねてお詫び申し上げます。

213はにわ好きな人:2008/04/06(日) 15:29:03 ID:lE4dxabE
>>P152氏
めっちゃ乙です!
プログラムの各種バグなどを修正できる人にはホント頭が下がります

>>ワグ茄子氏
エフェクトの件
原因がわかってよかったです
新技もですがワグナスイベントも楽しみに待ってます

214ワグ茄子:2008/04/06(日) 16:28:14 ID:OSwzEjNo
>>はにわ好きな人氏
その後ですが…私の方に原因があったことには違いないのですが、パッチは関係ありませんでした。
何が関係していたかというと、セーブデータです。
…改変ツールは使えないので改変できる訳がないし、う〜ん。
それで、少し前の同じram内でゲームを進めたところ、何のバグも発生しませんでした。
セーブデータの引継等は本当に気をつけないとですね。フラグが関係してるのかなぁ。はぁ。
お騒がせしました。

ワグナスイベントはイベントのことを勉強するたびに遠のいていくような気がします。
これからいよいよバイナリを打ち込もうというところですので、
これからもいろいろとご教授願いたいです。

2156-88:2008/04/06(日) 21:44:58 ID://k9tjgA
質問です。
この間のバトルソングのエフェクトに背景色変えを入れようと
変更したのですが、以下のように入れるとエフェクト終盤の一番最後の音符だけ
敵のグラフィックの一部が反映されてしまうのですが、
どこを修正したらいいでしょうか。

B8
51 00 2F 51 02 51
3F 80 39
B6
D9
7E C2 DA
40 B6 C1
23
B5
0A YY XX
8A 17
63
18 EE
40 10 01
18 08
97 9B 06
17 20
19
17 80
19
18 08
97 A9 06
B7
24

216かに:2008/04/06(日) 22:25:20 ID:TvrFkyvc
実際見てないのであってるかわかりませんが、
並列処理を実行してる最中にメインの処理が終わると
読み込んでた画像が破棄されて敵グラの一部が代わりに表示されることがあったので
メイン処理でのウエイト時間を長めに調整すると解決するかもしれません

2176-88:2008/04/06(日) 22:32:32 ID://k9tjgA
>>かに氏
その通りでした。ウエイトはさんだら大丈夫でした。
助言有難うございました。

ツールいつもお世話になっております。。

218かに:2008/04/06(日) 23:44:57 ID:TvrFkyvc
どうも。お役に立てれば幸いです

2196-88:2008/04/07(月) 00:19:44 ID://k9tjgA
・・・またしても問題が。
ショートカットで背景だけ色変更するように入れたつもりなのですが、
背景色が変わらない単なるコピーが。
一応upってみたのですが、わけがわからないのでお願いします。
火炎はうまくできたのに・・・また一週間飛ぶのでお時間ある時に
どなたかご教授お願いします。

220ワグ茄子:2008/04/09(水) 13:29:03 ID:OSwzEjNo
>>6-88
背景色とは特殊エフェクトではない、ということでしょうか?
後、電撃は黄色にしたいのでしたら
0x5C9361から A3 12 40 00 12 で黄色の特殊エフェクトになりますが。
そういうことではなく、でしょうか?

221ワグ茄子:2008/04/09(水) 14:00:55 ID:OSwzEjNo
バトルソングとサッドソングに関しては、両方から共通処理として97処理で5CC5C6〜5CC5DDを行い98処理で戻って
明るくなる、暗くなるを分けられたらどうでしょうか?(火炎とかと同じ方法です)
5CC5E2を98にして試すとサッドソングは暗くなります(バトルソングはバグります)
ご参考までにバイナリをあげておきます。

2226-88:2008/04/09(水) 23:16:24 ID://k9tjgA
わざわざすみません。有難うございます。
週末に弄ってみますね。
あと誘惑の歌でも同処理を行う予定ですが、背景をピンク系でやる場合の番号は
知ってますか?一つづつ検証してるのですが、中々みつからなくて・・・

223はにわ好きな人:2008/04/10(木) 17:49:49 ID:lE4dxabE
>>木霊氏(PUB313)
そういうことだったんですね
ベルクウィニスの刃も巨剣分類パッチもそのまま使えるようなので
安心しました

224ワグ茄子:2008/04/10(木) 19:02:04 ID:OSwzEjNo
>>6-88氏、および皆様
40xxyyについて簡単ですが調べてみました。既出かもしれませんが。
あまり参考にならないかもしれませんが、使っていただけると報われますw
ロダにtxtファイルをあげておきました。

>>はにわ好きな人氏
はにわイベント快調です!
イベント作りに関してなんですが、イベントIDは0Eと0Cでは大差はないのでしょうか?
いまいちイベント構造に関して理解が深まりません。困ったものです。
難しい…。あとジュウベイ絡ませたかったんですが(ヤウダ出身なので)
一周目から出しておいてハニワイベントに絡ませないということはできますでしょうか?
ジュウベイがキーになっているのはなさそうなのでできるかなぁと楽観視していますw
できなければ…う〜ん。

225木霊:2008/04/10(木) 21:01:23 ID:b0qbw1vk
>>ワグ茄子氏
0Cは拡張グラフィックを使用したい場合、0Eはそれ以外で使い分けるといいかと。

補足ですが以前バグ報告にも書きましたが0E処理は複数条件分岐の際に(酒場などのアレ)
暴走があるので会話文の最後を43で締める必要があります。

226はにわ好きな人:2008/04/10(木) 21:33:06 ID:lE4dxabE
>>ワグ茄子氏
拡張イベントの0Eと0Cとの違いはマップシンボルに当てた時に
拡張グラフィックが適用されるのか通常グラフィックが適用されるのか
という違いだけのようです(2-658氏メモより)
0Cをあてたら拡張グラフィック
0Eをあてたら通常グラフィックになります

ジュウベイのフラグは拡張5Dが1以上で出現
あてているイベントIDは 0C D9 です
フラグを変更するイベントは5Dが1の時のマサムネイベントのみで
その後は2の時の「残念だ」と3以上の時の「いい刀だ気に入った〜」
となります
ジュウベイをイベントに使用するならば
1、設置可否判定を0〜Fに変更して常に出現するようにする
2、ジュウベイに割り当てられている拡張イベント(0C D9)の内容を
  5Dが1以外の時はワグ茄子氏が作られるイベントに飛ぶように変更する
とするのが一番手っ取り早いです

ただ、そうした場合は、「雷のマギを入手した後」から
「マサムネと七支刀の交換を持ちかけられる会話イベントが済むまで」の間は
ワグナスイベントを進めることが出来なくなっちゃいますし
交換を持ちかけられた後の会話も全てワグ茄子氏が作られるイベントになりますが

具体的に記述内容を示しますと
拡張イベント 0C D9 が
アドレス448B30〜に記述されていて
一番最初が
0D 00 5D 11 4E 26 0D 00〜
となっています
ここの7〜8バイト目の 0D 00 を
ワグナスイベントにおいてジュウベイに割り当てたい内容を記述した
拡張イベントのIDに変更すればOKです
ちなみにそのワグナスがらみのイベントは2E(現イベント終了)ではなくて
43(全イベント終了)で終わってもらわないとバグります
(キドラントにワープしまくる現象が確実に起きます)
ちなみに拡張フラグ5Dは七支刀鍛えなおしイベントで使用しますので
使わないでください
今後のはにわパッチのバージョンアップで拡張イベント0C D9の記述領域が
若干ずれる可能性が無いことも無いですが
書き出しの部分は変える予定はまったく無いので
その時はまたそのアドレスにあわせた7〜8バイト目を
先ほどと同じように拡張イベントのIDに書き直せば問題ないです

227ワグ茄子:2008/04/11(金) 00:22:39 ID:/8ih/Tq6
>>木霊氏
レスありがとうございます。まだまだ読み落しが多いようでなかなか進まないです。
イベント作りはいろんなフラグの立てたり消したりがあるのでRPGツクール初代の頃から苦手ですw
読めば読むほどイベント解析された方々や作られた方々の神々しさが増していく。
とりあえず一歩ずつ進んでいこうと思います!目処は6、7月かな…楽観視です。

>>はにわ好きな人氏
詳しい記述ありがとうございます!まだまだ勉強が足りないなぁと痛感してます。
書かれた内容がかろうじて分かるのは少しは成長した証かなぁと独りで喜んでます。
ハニワイベントのタイミングでジュウベイは末期の末期ぐらい(ハニワ倒せるぐらいだから)
と思っています。ワグナスイベントは中期(アビスゲート閉じてみる?位)と想定しているので
雷のマギ入手後は少し考えないと行けませんね。一周目は問題なさそうですが。
二週目はワグ茄子を鬼畜並みの強さに設定、とかすると固有戦闘IDの無駄遣いになってしまいますよね。
うーん。少し練ってみます。

228はにわ好きな人:2008/04/11(金) 13:35:03 ID:lE4dxabE
これからイベントを作られる人たちへ
拡張イベントの0Eと0Cとの違いはマップシンボルに当てた時に
拡張グラフィックが適用されるのか通常グラフィックが適用されるのか
という違いの他に、設置可否判定にも違いがありました
0Cをあてたら拡張フラグ
0Eをあてたら通常フラグが設置可否判定に使用されるようです

>>ワグ茄子氏
今回の調整でジュウベイがイベントに使いやすくなったと思います
詳しくはメモをご覧ください

229ワグ茄子:2008/04/12(土) 05:51:18 ID:/8ih/Tq6
>>はにわ好きな人氏
ありがとうございます!
これで希望が出て参りました。
後は教授の方に絡むのが最大の山です。(もちろん全体的にハードですが)
ハニワ好きな人氏も最初に危惧されていたので慎重に見ていこうと思います。

230774:2008/04/13(日) 11:21:10 ID:CN2fxN3s
木霊氏、サイヴァを取り入れていただきありがとうございます。
いやー作ったかいがありました、戦うのが楽しみだなぁ^^

2316-88:2008/04/13(日) 13:18:25 ID://k9tjgA
>>ワグ茄子氏
テキスト拝見しました。有難うございます。
閃きに関しては設定したと思っていた部分が設定していなかったため、
閃けなくなっていました。次回UPverからは閃けます。

Macの人氏の効果音関係のファイルってもう削除されてましたっけ。
現在残っているファイル見たのですが、ないような。。
Macの人氏、よろしければ頂けないでしょうか。お願い致します。

232Macの人:2008/04/13(日) 14:56:56 ID:on2q9pj6
up1143の方に入れてますんでどぞ。

2336-88:2008/04/13(日) 15:29:47 ID://k9tjgA
確認しました。有難うございました。

234はにわ好きな人:2008/04/13(日) 21:46:30 ID:lE4dxabE
>>2-658
新規関数0D 13でのイベントバトルが
どうもうまく機能していないようです
メモリを見る限り読み込んでいる値に問題はないのですが
モンスターIDのところにどんな値を代入しても
なぜかバーゲストとの戦闘になります
木霊氏が移植された分とコスプレパッチでの分の違いはありませんでした
RSaGa3.12に0D 13は間違いなく移植されています
>>木霊氏
木霊氏の方ではどうだったでしょうか?
0D 13は3.12ではまだ未使用のようですが

235木霊:2008/04/13(日) 21:55:39 ID:3zJSB31w
>>はにわ好きな人氏
通常イベント内でに0D 13の設定を行っても正常に反映されないのは仕様のようです。
酒場イベント中の処理として使用するしかないようです。

実は酒場イベントの処理は、ほぼ移植できる状態です。
今、懸念しているのはこれを移植した場合に旧来の追加キャラ用のイベントIDを
移動する必要があるため、実装するかどうか迷っています。
事実上、ツールを使ってのキャラ換えを制限することになりますので。

236はにわ好きな人:2008/04/13(日) 22:02:59 ID:lE4dxabE
>>2-658
どうやら仕様だそうで、早合点して申し訳ありませんでした
>>木霊氏
なるほど、そういうことだったんですね
わかりました
移植のことに関して判断はお任せします
以前教えていただいたボルカノの手下との戦闘を減らす
シャドウとの3連戦を1パターンに限定するなど
固定戦闘IDを作り出す手段はまだまだ思いつきますので

237木霊:2008/04/13(日) 22:10:02 ID:3zJSB31w
固定戦闘はそのうち整理するつもりです。
通常ザコのお供LV参照パターンなど形骸化しているものを省いていきたいと思っています。
現在、一つだけならOPのそれとIDを統一していますので、02サイクロプスが未使用になっています。

238はにわ好きな人:2008/04/14(月) 12:07:04 ID:lE4dxabE
>>木霊氏
固定戦闘の情報ありがとうございます
それと情報です
ここ最近のバージョンで七英雄本体と戦ってないので
ご存知だったらすみません
今回、新規の敵技追加中に発見したのですが
技タイプ10の連続技に
更に連続技を組み込むと4回以上の攻撃をさせることが可能なのは
ご承知の通りだとは思いますが
その連続技の一番最初に連続技を設定した場合
2つ目以降の技の名前が表示されます

具体的に示しますと、たとえば新しく作る連続技で
1、トリプルスペル
2、祝福
3、幻夢の一撃
4、火の鳥
と連続で使う技「新しい技名」を設定したとします
そうするとその技を使った時
「新しい技名」と技名が表示され、トリプルスペルを使い
「祝福」と技名が表示され、祝福を使い
「幻夢の一撃」と技名が表示され、幻夢の一撃を使い
「火の鳥」と技名が表示され、火の鳥を使う、といった具合です

この現象は連続技の一番目に設定されている技自体が連続技だと起こるようです

連続技本体をA
Aに組み込まれる連続技をBとすると
Bに設定した技の数が1つだけでも(技タイプが10で使う技は1つ)
Aの設定で最初にBを登録しておくと
Aの2番目以降の技名が表示されました

これを使えば七英雄本体との戦闘において
1ターンで使う7つの技全てで技名を表示されるように変更できます

239AL982:2008/04/14(月) 12:16:13 ID:fsDAh2uE
>>木霊氏
まずは空きIDの件に関して、素早い対応ありがとうございます。
>>206の私の書き込みについてなんですが、何かすごい勘違いをしてることに気付きました。
元々技移植パッチはRSaGa3.12前提ではない、とかぬかしてますが、
死の剣に固定技追加したり既存処理を流用したりと、思いっきりRSaGa3.12前提ですよね・・
Readmeにもでかでかと前提と宣言しておきながら、失礼千万な発言してしまい本当に申し訳ないです。
パッチ作成から離れていたからといって、自分が何を作ってたかさえも忘れてしまうとは
自分の鳥頭ぶりに泣けてきます。
次回更新でRSaGa3.12最新版に対応したバージョンを更新して追加する予定です。
合わせて、RSaGa3.12無しでも使用できるバージョンも同梱予定です。
ちょっと時間ができたので、ちょいと味付けを変えて近日中にリリースする見込みです。
今までRSaGa3.12対応版の更新・調整等、本当にありがとうございました。

240木霊:2008/04/15(火) 00:54:15 ID:99ht60OE
>>はにわ好きな人氏
その方法は知りませんでした。一度試してみます。

>>AL982氏
技追加の件は気にしていただかなくて結構ですよ。
私のほうでは好みで改変させてもらっただけですので。ともあれ更新お疲れ様です。

241AL982:2008/04/15(火) 14:12:28 ID:fsDAh2uE
>>木霊氏
そう言って頂けると救われます・・
readmeにも書きましたが、技移植の最新verでは
木霊氏の調整内容をそのまま丸ごと使わせて頂きました。
私の設定してた技性能だとちょっとバランスに自信がなかったので・・
本当に有難うございます。そして更新お疲れ様です。

>>ワグ茄子氏
レスが大変遅れましたが、夜叉横断の件はお気になさらずにー
イベント作成中のようで、とても楽しみにしております!

242名無しさん:2008/04/15(火) 18:38:19 ID:CN2fxN3s
すみません、現在2週目限定イベントを製作しようとしているのですが、初心
者なので分からない事が多く、初っぱなからつまずいてます。
よろしくお願いしますozn

まず初めに、2週目にサルを倒してもエンディングに飛ばずに、町に戻れるよ
うにしたいのですが・・・この2週目のフラグの使い方がわかりません。

ひとまずセーブデータ改造ツールを使い、洞窟寺院跡を表示させてサルに会い
に行きました。
バイナリを弄りHPを減らしたので、サルは瞬殺できます。

はにわさんの助言により、003A1469 - 003A149Dに書かれている0B 42の後に
2週目の条件を入れて、そのあと11 90をいれればスタンレーに飛ぶと思うん
ですが・・・この2週目というとこは、どのように書き込めばよいのでしょうか?

243はにわ好きな人:2008/04/15(火) 19:17:22 ID:lE4dxabE
>>242
2週目フラグは改造メモ(だったと思います)にある通り
拡張フラグの2Aを使ってクリア回数を記録するものです
つまり拡張フラグの2Aの値が0の場合は一週目と判断できます
0D 00 2A 1F 4E XX (拡張フラグ2Aが0以外ならXXバイトジャンプ)
これでエンディング処理をジャンプして、その先に11 90 43
というふうに記述すればいいと思いますよ
場合によっては11 90の後に洞窟寺院を消す処理とかも入れなければなりません
確実に合計9バイト以上増えるわけですのでそれより空きが少なければ
やはりもともとのイベントごと違う場所に移動する必要があります

244名無しさん:2008/04/15(火) 20:33:47 ID:CN2fxN3s
>>243
たびたびありがとうございます、とても助かりますozn
確かに9バイト以上増えるので、よそに移す必要がありそうです。
ALI氏のテキストに方法が書かれてますので参考にします。
ところで、移動させるイベントは、003A1469 - 003A149Dだけで良いのでしょ
うか?
サルーイン戦闘は木霊氏のテキストによればここなんですが、
「003A1469 - 003A149D サルーイン戦闘(●拡張)<0E 55>に続く」
とあるのですが・・・。

245木霊:2008/04/15(火) 20:59:03 ID:EFRSYEW2
>>244
続く処理は0E 55を見てもらえればわかると思いますが、ED処理です。
003A1469 - 003A149Dからを移植した先でも同じようにジャンプ設定さえ設定すれば
ジャンプ先の処理まで移植する必要はありません。がんばってください。

246名無しさん:2008/04/16(水) 21:51:21 ID:CN2fxN3s
木霊さんありがとうございます、しかし頭が痛くなってきました。

003A1469 - 003A149Dを00452910 - 00452944に移動させました。
当然このままではサルとの戦闘にならないので(実際にならなかった)オフセ
ットを編集しなければいけない・・・で、構造体の「拡張イベントオフセット
」を弄ろうとしてるんですが、どこをどう弄ればよいのかさっぱりですorz

イベントを作る前の段階で躓くとは、先が思いやられます。

247木霊:2008/04/16(水) 23:17:58 ID:7bMbBP8U
>>246
まず構造体で行うよりもバイナリエディタで直に変更することをお勧めします。

拡張のイベントIDですが、
0Cxxは005AA970から3バイト刻み、
0Exxは005AF800から同じく3バイト刻みでオフセットが並んでいるので
追加したいIDの部分に処理の開始アドレスを後ろから記入します。

00になっている部分は基本的に未使用のIDということになりますが、
どちらもデフォルトで使用できない部分(2-658氏のテキストに詳細)もあるので注意してください。

なるべく前後に空きのある領域とID番号を割り振ると良いと思います。

248名無しさん:2008/04/17(木) 18:29:29 ID:CN2fxN3s
オフセット、やっと理解できました(たぶん)。
もう少し付き合ってやってくださいorz

サルイベントは拡張ではないので開始アドレス003A1469-800で003A0C69、つま
り69 0Cがオフセットになります…よね。
移動したのが00452910なのでオフセットは10 21、この数字を元のイベントの
オフセット、69 0Cに上書きすれば良いと思いやったんですが、穴に落ちた後
バグります。
オフセットは2バイト刻みで並んでますが、ここだけ次のオフセットまでに間
があるのでそこが原因かなぁと思ってますが、よくわかりません。

10 21 9E 0C FD 0C 19 0D 5A 0D 93 0D 24 0E 5D 0E 7A 0E A6 0E D0 0E で次のオフセット
 ↑ここが69 0Cなので書き換えました。

249はにわ好きな人:2008/04/17(木) 21:12:37 ID:lE4dxabE
>>248
えーと色々ツッコミどころがありますがまず
拡張イベントと通常イベントでは
オフセットの記述自体が違います
拡張イベントは3バイトで指定できるので
極端な話空き領域ならどこでもイベントの内容を書けるわけです
一方通常イベントはオフセットと内容の記述領域が対応しています

まずそのあたりのことをもう一度確認していただきたいので
詳細を以前PUBスレの77〜78に書いてますので
そこを読んでいただきたいな、と

250木霊:2008/04/17(木) 21:37:50 ID:Bb91wA56
残念ながら元のオフセットを書いてあった場所を書き直しても無理です。
間違っている点は2点。

ますオフセットの記入はそれぞれIDによって記入する場所が決まっていて、
今変更しようとされている003A1469であれば、IDは 00 36ですので
3A0000からのオフセット並びに2バイト記入となっていることから
3A0000+36*2=3A006Cがオフセットの記入先になっています。

次に、上記のそこはおそらく9E 0Cとなっているかと思いますが、
通常領域のイベント領域(3xxxxx)と、拡張のイベント領域(4XXXXX〜)では、
オフセットの記入の方法がまったく違います。
前者は、次に続くアドレスの開始位置(つまり終了位置+1)の後ろ2バイトから800を引いた値を記入。
後者の拡張は、開始位置のアドレスを3バイト記入となります。

前者の記入方法なら、003A1469 - 003A149Dの場合、終了位置の+1ですので
3A149Eを後ろから並べ9E 14とし、さらに引く値の800も後ろから00 08として計算した値の9E 0Cが記入値となります。

これに対して、拡張の記入方法は、例えば004A1469 - 004A149Dの場合、
開始位置の4A1469を後ろから並べ 69 14 4Aとした値を3バイト記入します。

ですので、拡張の452910に記入する場合は、10 29 45がオフセットの記入方法になります。
これを割り当てたIDにしたがって記述していきますが、
0Cxx は 005AA970から3バイト並びなので例えばIDを0C A0とするなら
5AA970+A0*3=5AAB50から3バイトに10 29 45と記入することになります。

0Exx なら 005AF800からなので同じようにIDを0E A0とするなら
5AF800+A0*3=5AF9E0から3バイトがオフセットになります。
これでイベントの移植は完了です。

最後に元のイベントIDから変更することになるので、
その情報も書き換える必要があります。
ただし今回は元領域が不要になるのでそこからジャンプさせる方法で
003A1469の最初から2バイトを0C A0と書き換えてあとは2Eで埋めておけば十分です。
これで00 36を読み込んだ時点で新しい記入領域にジャンプさせることができます。

251名無しさん:2008/04/18(金) 19:13:06 ID:CN2fxN3s
両氏にはたびたびで申し訳ないです。
大きな勘違いをしてました、ありがとうございます。

ALI氏をメインに各氏のテキスト中心で過去ログとか読んでなかったです。
片っ端から読んできます。

252ワグ茄子:2008/04/19(土) 16:00:11 ID:OSwzEjNo
>>木霊氏、はにわ好きな人氏、251氏
非常に勉強になる意見交換ありがとうございます。
ぜひ私も役立てようと思います。

最近やっと追加キャラ用のr3pファイルが色化けせずに作れる様になりました。
(これで@もんぶらん氏のキャラ絵がゲームで使える…)
それで、あらかた台詞や選択肢を作り終えいざキャラ追加やフラグ構成を考えようと思ったんですが
キャラがいる、いないでイベントの発生を制御するのはコードがあるのでしょうか?
具体的にはアセルスがいる時に宿屋で〜とか、仲間に入れると次ぎにいったときにきちんと消えている仕組みが
分かりませんでした。今思えばすっごいよくできてるなぁと。
何か参照できるようなものがありましたら教えていただきたいです。

現在練習にメサルティムを追加するイベントを作っていますが、いきなりハドル高杉でした。
これじゃあワグナスにたどり着くのはいつのことやら。
オルロワイベントの内容を理解したいけどまだまだです。
今は素材買ってきて包丁や鍋が無いような状態です…。

>>AL982氏
メモを繰り返し繰り返し、プリントアウトしてライン引いて穴があくほど読んでるつもりですが、
イベントづくりはほんとに奥が深いですね。
考えてて面白いですが、…編集が大変。
ほんとにパッチやグラを制作されてきた方々の努力とrsシリーズへの情熱が
感じられます。

もうすぐ休みがもらえるので一気にやりたいなぁ。

253ワグ茄子:2008/04/19(土) 16:03:02 ID:OSwzEjNo
×ハドル高杉 
○ハードル高過ぎ
です。すみません変な文で。

254ワグ茄子:2008/04/19(土) 16:58:45 ID:OSwzEjNo
追記
フラグアドレス一覧(AL982氏)にある仲間用フラグは
仲間になっているときは"0x01"ないときは"0x00"と単純に2つしか数字を使ってないのでしょうか?
というのが質問でございます。
>>AL982氏
Lv変化技解説阿りがとうございます。なんとか私も作ってみたいです。
何か良い題材が無いか探してみます。
三龍旋に適用するなら只の三段蹴りがそのうち竜が増えていくみたいなのかなぁ。
う〜ん。

255無名の位:2008/04/19(土) 17:30:27 ID:vGpvdVpI
 >>ワグ茄子氏
2-658氏のテキストによると
0 仲間にした事がある
7 一度も仲間にしていない
A 仲間にいる
F 死んでいる
 だったはずです。仲間にするまでにフラグを弄る事も可能ですので、このフラグを操作し、後から仲間が出現するようにする、といった事も可能です。
いやいやイベントの追加は結構面倒な作業ですよ。刀渡したり町長追放したり。

 >>AL982氏
同じくありがとうございます。旋風脚や狂い咲きに使用してみました。
しかし一から作るだけの技術力はまだ無いです。何とかしないと。

256774:2008/04/19(土) 20:26:28 ID:CN2fxN3s
何とかオフセットやイベントについて理解でき、イベント作りに入れました。
ありがとうございました、それといまさらですが名乗っておきますonz

はじめましてワグ茄子さん^^
正確には以前PUBスレのほうで、無月散水の難易度低下について質問し、答え
てもらったことがあります。
お互いに頑張っていきましょう。

257Macの人:2008/04/19(土) 20:32:29 ID:CXEsvy8E
>>ワグ茄子氏
いまいちツールの使い方が分かりにくいかー
何か作る上でツールの使い方に難があるってのは話にならないので
疑問があればどんどん言ってください。なるべく修正します。

258ワグ茄子:2008/04/20(日) 01:18:24 ID:/8ih/Tq6
>>武器の君氏
レスありがとうございます。パッチ更新お疲れさまです。
おかげさまでなんとか仲間追加に目処がたちました。
刀渡したり町長追放…あぁ先が長い。
図にして整理しないとダメですねやっぱり。
あいかわらず私は2-658氏のテキスト読み落としが多いです。
いつも申し訳ないです。

>>774
いつもキャラ画像更新ご苦労様でございます。
>PUBスレの方(ry
あぁ!おぉ〜。私もはにわ好きな人氏に同じようなこと言いましたw
ありがとうございます。がんばっていきましょ〜。
私が今一番恐れているのは、技開発に戻ったときに理解できなかったらどうしよう…
っということです。

>>Macの人氏
いつもありがとうございます。あたらしいツールを使うたびに感動です。

いえいえ、r3p作成の際のパレット設定で縁が白くなる”あれ”です。
実際、r3pを一度そのまま作る→以上箇所を特定→もう一度r3p作成時に色設定修正
の流れでもう問題ないっす。ツール自体に。

そういえば、たまに拡張イベントビューワーで中身を見れなかったりするのですが
仕様でしょうか。(0CXXの一部)
イベント作りでも大活躍です。

ありがとうございます。また質問させていただきます。

259ワグ茄子:2008/04/20(日) 01:23:07 ID:/8ih/Tq6
最初のレスは
>>無名の位氏 宛です。

まことに申し訳ございません。
何故そう入力してしまったのか自分でも分からないぐらいです。
本当に済みません。以後気をつけます。

260Macの人:2008/04/20(日) 03:44:26 ID:QDSGKCgI
>>ワグ茄子氏
拡張パッチ1.2に対応してないので
0Eイベント関連で解釈ミスが起こって中身が見れないってことかも。
いつもは表示できるのに何かの拍子に見れなくなるって意味だとちょっと厄介・・。

今の状況だとあんまりツールが役に立たないと思われますが応援してます。

261ワグ茄子:2008/04/20(日) 04:43:41 ID:/8ih/Tq6
>>Macの人氏
前者だと思います。
何にしても多いに役立っていることには間違いありませんので。

早速ですが要望です。
イベントバイナリ内容をコピーできるとありがたいのですが。
現時点ではビューワで見て位置確認後、バイナリ開いてみて探してコピーしてますので。
技エディタみたいなかんじで。

262ワグ茄子:2008/04/20(日) 05:38:57 ID:/8ih/Tq6
>>無名の位氏
2-658氏のテキストを見つけました。
じっくり読ませていただきます。
一人追加するのにこんなに苦労するのに…
皆様やっぱりすごいです。

2-658氏の神々しさが日に日にましていきます。
いつも勝手に利用させていただいてます。
すばらしいパッチをありがとうございます。

263Macの人:2008/04/20(日) 07:46:47 ID:Rg3EJd/2
>>ワグ茄子氏
ごめん、ちょっと分かりません。
単純なコピーならアドレス辿ってバイナリエディタでコピーすればいいし、
どこかにイベントを移すってこと?
技エディタみたいなかんじってのはバイナリを直に編集できるように〜ですかね。

なんか寝不足っぽい感じがするんですが・・無理はあかんよ。

264ワグ茄子:2008/04/20(日) 08:43:39 ID:/8ih/Tq6
>>Macの人氏

ご心配ありがとうございます。
万年寝不足ですw(日本語おかしいでしょうか…最近使ってないので)
すみません言葉が稚拙で。もうすぐ長期休みなので療養します。

20〜30バイトほど抜き出して
どっかに張り付け〜、を繰り返したいときに
ビューワから直でコピペできると便利かなと思いまして。
技編集の様に直で弄くれると、合う音楽とかキャラの動きを確認するのに便利ですね。

なぜかというと、目が悪くて小さい文字が見えない…。
バイナリエディタで文字が大きくできないので。
8とBをよく間違えるほどです。(くそ〜っ)
イベントビューワ上ではすごく見やすいので。

老眼鏡買おうかな…

265Macの人:2008/04/20(日) 10:25:29 ID:KUAtaCsI
>>ワグ茄子氏
うーん、コピー機能の方は使用頻度が少なさそうなので実装しそうにないです。
バイナリいじれるように(というか技ビューアと同じ仕様に)しようとは思っています。

バイナリエディタなら0xEDとかどうでしょ?
確かHexEdit使ってたかと思いますが、こっちのが表示大きいです。使いやすいし。

てか老眼鏡!?

266ワグ茄子:2008/04/20(日) 10:52:56 ID:OSwzEjNo
>>Macの人氏
技ビューワと同じ仕様になれば、私の欲望は満たされると思います。
ほんと勝手ばかり言って申し訳ないです。

早速バイナリエディタ変えてみようと思います。
老眼鏡は以外と便利ですよ。
焦点合わせが大変ですけど…。

267AL982:2008/04/20(日) 14:10:17 ID:fsDAh2uE
>>無名の位氏、ワグ茄子氏
エフェクト変化の件、参考になったみたいで良かったです。
他の活用例としては、多段斬り(突き)で2→3・・と攻撃数を増やしたり
サガフロのロコモーションGの再現とかですかねえ。
3.12では残り技IDも少ないので活用は難しいですが、
他のパッチではまだまだ応用ききそうですかね。

ひきつづき>>ワグ茄子氏
イベントの追加は、フラグの変化をフローチャートにしたり
簡単な設計図を書いたりするとわりと混乱少なく作業できますよ。
スプレッドシートを使うとキレイに整理できます。
イベントは構造体を使う機会が少なめなので、windowsとmacの差による
作業の難しさの違いは、技追加とかアイテム関連ほどは無いかも。
ともあれしんどいことに変わりないと思いますが、頑張ってください!
私に答えられるものであればできる限り対応しますので遠慮なく質問どうぞ。

酒場システムも追加されましたし(木霊氏乙です!)、こうやって
イベントを手がける人が増えてくると、今後の展開が益々気になる!

それにしてもまた名前をALIに間違えられてるなあ・・
別にどっちでもいいんだけど、なんでだろ?アリパッチのせい?

268774:2008/04/20(日) 15:37:59 ID:CN2fxN3s
AL氏でしたか、どうも申し訳ないです。
う〜ん、アリイベントからALI氏と勘違いしてたようです。

質問なんですが、洞窟寺院跡をマップから消す処理がわからず困ってます。
ひとまず放置して、先に進めてるんですが…。

ポドールイ、ロアーヌもマップから一時消えるので、そこに処理の方法がある
かと思いバイナリ開いて調べたんですが、手詰まり気味です。

269はにわ好きな人:2008/04/20(日) 16:16:58 ID:lE4dxabE
>>774
ちょっと調べたところ
通常フラグ0Eの8ビットがONの時に洞窟寺院跡は出現するようです
ここをOFFにしたら消えるので
そういう命令を組み込めばいいとおもいます

270はにわ好きな人:2008/04/20(日) 16:30:57 ID:lE4dxabE
書いて思ったんだけど指定ビットをOFFにする命令あったかな?
その命令が無ければ通常フラグの値を−8すればいいはずです

271はにわ好きな人:2008/04/20(日) 16:32:23 ID:lE4dxabE
>>270の修正
「通常フラグ0E」です
抜けてました

272774:2008/04/20(日) 17:24:13 ID:CN2fxN3s
いや〜ははは、助かりました〜^^
ほんと、ありがたいことです。

最初 35 E0 00 でやったら、ファルス地方のマップすべて消えて「ギャー」
ってなりましたが、35 E0 03で無事に出来ました。
ちなみにこれだと、スタンレーとファルスだけ表示されます。

私は全マップを表示させて試しているので、野党の洞窟も消えましたが、確か
バンパイアイベントが終わればマップから消えたと思うのでこれで良いと思います。

2736-88:2008/04/20(日) 22:50:34 ID://k9tjgA
凝視のエフェクトが29〜にあるので、5C〜に移そうと思うのですが、
これって結構容量食っちゃいますか?
妖魔の凝視見ると最後に96 32 68があるので、296832からのデータを移しますよね。
そこを見ると並列処理の09 52 68から始まってるので、さらに296852から始まるデータを入力すると
考えていいのでしょうか?
現状ですとマヒのグラフィックしか転用できないので、移さないと石化凝視等に使えないです。
エフェクト作りはやっぱり自分には合わないです。慣れないとほんと難しいですねコレ。

274AL982:2008/04/20(日) 23:46:05 ID:fsDAh2uE
>>774
自他共に認めるアリ愛好家なのでALIでも全然問題ないです。
さて通常フラグ0Eとファルス地方のマップの関連ですが、少しだけ補足を。
正確に書くと、0Eのフラグのうち
0x1がファルス、0x2がスタンレー、0x4が野盗の巣窟、そして0x8が洞窟寺院跡
にそれぞれ対応しています。当然ながらONで表示、OFFで非表示です。
>>272の通り、<35 0E 03>の処理だと、0x1と0x2以外つまり0x4と0x8がOFFにされるので
氏の目的である洞窟寺院跡をマップから消すことは達成できてます。
しかしながら野盗の巣窟の表示への影響を無くすためには、
<35 0E 07>とした方が安全だと思います。

275ワグ茄子:2008/04/23(水) 17:15:51 ID:/8ih/Tq6
>>6-88
移さないといけないと思います。
現状ではまだ空きがあるので良いのではないでしょうか。
重ならない様に…となると難しいですよね。
ついに睨み系ですね。

>>武器の君氏
もし、こちらに目を通していただけたらご確認したいことがありますので、
お答えいただけるとありがたいです。
マスカレイド強化パッチと[CD]にジニー追加パッチを木霊氏RS3.21ver6.47用に
調整したものを個人的に使うために作ったんですがロダにあげてもよろしいでしょうか?
結構複雑なようで、変更できる人も限られると思いました。
自分用に作ったものですが、ジニー、およびマスカレイドに活躍してもらいたいので。
よろしくお願いいたします。

276774:2008/04/23(水) 17:43:04 ID:CN2fxN3s
>>AL氏
アドバイスを受けて0E 07にしました、ありがとうございます。
イベントも半分くらいできました、また分からないことがありましたら、アド
バイスをぜひお願いします。(ちなみにサイヴァ復活イベントを作ってます)

>>ワグ茄子氏
マスカレイド強化パッチが大好きなんで使えるようになるとうれしいです。

あ〜早くイベント完成させて、ドットを作りたい。

277ワグ茄子:2008/04/23(水) 18:16:10 ID:/8ih/Tq6
>>774
今のところジニー追加とくっついてます(いつも一緒に当ててるのでくっつけてしまいました)
武器の君氏の許可がいただければ良いのですが。
半分ですか!はやいなぁ。すごいっす。
私はスローペースでなんとかやっていきます。
最近全然rs3やってないです。早くやりたいなぁ。

278名無しさん:2008/04/24(木) 15:05:15 ID:EjVmc6H6
>>木霊氏
幻魔と合成術単独使用パッチは併用不可だそうですが、
RS3.12に幻魔がデフォで組み込まれてるので幻魔だけお手数ですがオマケパッチか何かで分けて貰えないでしょうか?
RS3.12でクリムゾンフレアとか使用したいです・・・

279ワグ茄子:2008/04/24(木) 15:11:01 ID:/8ih/Tq6
>>278
36-112氏が既に用意して下さってますよ。

280名無しさん:2008/04/24(木) 16:12:58 ID:EjVmc6H6
>>279
教えていただきありがとうございます。
これで無事使えそうです。

281木霊:2008/04/25(金) 22:33:06 ID:GNCCOz7c
新たに仲間加入タイプのイベントを作成される方へ。
仲間IDについて、現存パッチと併用できるものを考えられる場合、
通常領域の未使用データ(テレーズ、キャサリンなど)を活用することでも新規に追加することができます。

また、3.12との併用ということでしたら、6.46の更新でD0〜の拡張キャラ画像を空きにしてありますので、
新たにフラグを所得すればこちらにも新規追加は可能です。

ただし、どちらの場合も、SRAMの加入制限に引っかかると思いますので、
イベント自体の設定などで上手く調節する必要はあります。
また、ラストバトル前の台詞追加に関して、拡張の場合は0C 20を弄ることで設定可能です。
通常領域のそれも分岐を増やせば可能ですが、処理の領域を確保するのが非常に手間なのでこちらは現実的ではないです。

参考にしていただければ幸いです。

282ワグ茄子:2008/04/26(土) 08:00:07 ID:zmLQhGH6
>>木霊氏
そんな方法があったとは!
ありがとうございます。
早速移してみたいと思います。
今まで心苦しくも消していたので。

通常キャラの初期装備品等に関してですが、
変更するにはバイナリのどこを参照すれば良いか知っておられたら
情報をいただきたいです。
拡張アイテムは初期装備として設定できないのでしょうか?

283木霊:2008/04/26(土) 11:14:39 ID:ce0AH9Z2
>>ワグ茄子氏
通常キャラのステータスは3E0600から並んでいます。
数値の並びを簡単に書いておきます。
画番 職業 性別 HP(2byte) LP 腕力 器用〜と3列続くデータになっています。
キャラの並びについては、3.12付属のキャラクター関係のテキストと同じ並びです。

キャラ画像について、おそらく2F5F00〜の領域が使用できるかと思います。
オフセットは39A000-39A7FFから、パレットについてはCD以降は未使用なのでこれを利用されるのが無難です。
拡張キャラのそれと違うのは、画像IDとパレットが一対ではないので、これらを指定する必要があることと、
オフセットの書き方が違うので0x20の倍数でしか画像の始点を指定できないことでしょうか。

ほかに成長率、消費Pフラグもありますが、とりあえず後回しでいいと思います。
wikiにアドレスの記載はあったと思います。

初めから一気に設定するより、まずはデータを眺めながら、変更点を確認されるとわかり易いかと思います。


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