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MUGENについて語るスレpart711

9blank:2025/07/23(水) 23:49:46
>>8
あえてそうした理由としてはいくつかあるけれど
検索に引っかかる可能性が高く、それが製作講座のターゲットになりうるユーザーだから、あと浄化

10blank:2025/07/24(木) 02:08:22
スレ乙です。
それに比べてこちらはAI更新で待たせた上に省力運転で申し訳ない。

はい、というわけで
Kanfong氏エイジャ・ソールズベリー、ジスたん(新mugen用)
悪咲3号氏&吉川かば夫ヨーコ・リットナー
以上のAI+おまけ一つの公開を行いましたのでどうぞー。
https://1drv.ms/f/c/7bb50f9ea9d9becd/Qs2-2ameD7UggHtpAAAAAAAAnYeMgHh6gFHgrg
上記アドレスで安定しない場合は下記アドレスで試してみてください。
https://onedrive.live.com/?cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD%21105
https://1drv.ms/u/s!As2-2ameD7V7aZ2HjIB4eoBR4K4?e=OKVHI9

11blank:2025/07/24(木) 03:32:12
>>10
乙です〜
あと、Valgallah氏のSBRX-2が更新されておりました

12blank:2025/07/24(木) 07:06:34
>>10
乙です。
今回はジスたんのAIが嬉しいです。ふぶきとのゲーマー対決を観戦してみたかったので。
楽しませていただきます!

13blank:2025/07/24(木) 09:38:12
>>10
乙です
Kanfong氏のエイジャはver1.0対応との事ですが、現状の最新版はver1.01の様です

14blank:2025/07/26(土) 00:03:21
HAL氏の十三ついにAIついたな
前スレで嘆いてた人おめでとう

15blank:2025/07/26(土) 15:01:14
HAL氏のAIはこれぞ月華の十三って感じの動きでいいな
惜しむらくは今現在、強レベルの大会動画需要がないってことだな

16blank:2025/07/26(土) 15:18:41
個人のwikiだけどここも頑張ってほしいね
こういうキャラ更新を知れるサイト他だとツイッターの#MUGEN更新情報ぐらいしか無さそうだし
https://w.atwiki.jp/tarie_habitat/

17blank:2025/07/26(土) 19:27:47
結構個人?で頑張ってるwiki自体は多くあるんだよね
https://w.atwiki.jp/mugen-kakuge/
とか、ikemen wikiとか有用なサイトはまとめられたらいいな

18blank:2025/07/28(月) 14:54:32
DOS版MUGENの初リリースから今日で26周年

19blank:2025/07/30(水) 20:46:40
>>16
タリエ氏ってXもevernoteも更新無くなって失踪したと思ってたけどここでひっそり活動してたのか

20blank:2025/07/31(木) 00:44:34
>>19
少し前にひさびさに鰐氏のキャラ操作やってたよ

21blank:2025/07/31(木) 07:23:34
>>4
初心者向けなら十徳ナイフとかいっしょにとれーにんぐとかあの辺りの便利ツール纏めたページほしいかも
万一知らないなら便利になってありがたいし

22blank:2025/07/31(木) 20:13:05
>>19
あの人mugenのオリキャラ専用のwikiもやってるけどデザインセンスが圧倒的に足りてない

23blank:2025/07/31(木) 22:06:20
そう?
wikiのデザインなんて見やすさぐらいだろうけど問題あるとこあるのかい

24Robo:2025/08/02(土) 17:08:24
こんにちはー
洩矢諏訪子、八坂神奈子、ピル、カスティの4体を更新しました
諏訪子様は新技(リメイク技)を追加してます
動画→https://www.nicovideo.jp/watch/sm45249019
DL→https://1drv.ms/f/c/e17a927e517e1de5/EuUdflF-knoggOH2CAAAAAABwblWTw3tncFexuZZBd9O7g
>>10
乙ですー

25blank:2025/08/02(土) 20:21:48
>>24
乙です〜

26blank:2025/08/02(土) 20:48:16
>>21
逆に私も離れてた時期が長くて分からないからそういうのどんどん教えて欲しい

>>24
乙です、氏のキャラは中々尖ってて動かしてると刺激的で楽しいです

27blank:2025/08/03(日) 21:32:08
ファイコレ2のZERO3↑に今度のアプデでPSP版↑↑のイングリッド他が追加されるんだってな
https://www.youtube.com/watch?v=-Mf1YZ7Efc4

28blank:2025/08/04(月) 12:44:04
ikemen wiki、そもそももう無印ikemenがDLできないからやるなら大幅改修必要なんだよな

29blank:2025/08/04(月) 16:04:13
IKEMENディスコが有るんだしそこの人達に協力して萌えば

30ケットシー:2025/08/04(月) 16:07:25
一部の技にのみカウンターヒット補正を適用しカウンターヒット時にエフェクトが出るようにしたいのですが、エフェクトが出ない。

カウンターヒット補正の記述は相手が攻撃ステートに入った瞬間を最大値としそこから減少する仕様
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = VarSet
trigger1 = p2movetype = A
trigger1 = EnemyNear(var(50)),time = 1
trigger1 = var(14)=0
var(14) = 150

[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = Varadd
trigger1 = var(14)>0
v = 14
value = -1


[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = VarSet
trigger1 = p2movetype != A
var(14) = 0

エフェクトの記述を上記の上に書いたので変数が0になる前に記述を読まれてエフェクトが出ると思ったんですが、出ない。

[State -2];-2のExplodは[statedef -2]じゃなくて[state -2]にする
type = Explod
triggerall = NumExplod(9003) < 1
triggerall = var(14) >0
triggerall = movehit
triggerall = TeamSide = 1 ;1P側の時のみ表示される
trigger1 = stateno = 201
trigger2 = stateno = 212
trigger3 = stateno = 241
trigger4 = stateno = 280
trigger5 = stateno = 1110
trigger6 = stateno = 1500
trigger7 = stateno = 1501
trigger8 = stateno = 1502
trigger9 = stateno = 3151
trigger10 = stateno = 3152
trigger11 = stateno = 3153
trigger12 = stateno = 3155
anim = 9003
Id = 9003
pos = 10,90
postype = left
facing = 1
vfacing = 1
scale = 0.25,0.25
sprpriority = 2
ownpal = 1
ontop = 1
removeongethit = 0
bindtime =-1 ;0にするとエフェクトが出ない。
removetime = 60
vel = 0,0
id = 9003
ダメージは増えてるのでhitする際には変数が機能してるみたいなんですが???

31blank:2025/08/04(月) 17:45:04
movehitは攻撃が当たったフレームでは0でその次のフレームで1になるから
それが原因に見える

32blank:2025/08/04(月) 18:03:19
それ以前にmovehitはhitdefがあるステート内で攻撃のヒットを参照するトリガーだから
State -2に置くのがよくないのでは
同じ命令を各攻撃ステートに移動させてみたらいいとおもいます。

33blank:2025/08/04(月) 18:14:35
Zip圧縮されたキャラが使えるようになれば、今すぐでもIkemen GOに移行してもいいんだけどなあ
Mugenでは標準機能なのに、なかなか対応してくれない

34blank:2025/08/04(月) 18:19:29
>>33
6月辺りにzipキャラ対応する更新来てたぞ
zipステージも読めるようになってた

35blank:2025/08/04(月) 19:25:13
情報ありがとうございます
githubを見に行ってみたら、確かにZIP対応がされたようですね
これでMugen1.1からIkemen GOへの移行ができそうです

36blank:2025/08/04(月) 20:48:34
そういえばIKEMENGOのステコン、トリガー、パラメータとかを日本語で解説してる所って無いのかな

37blank:2025/08/04(月) 21:24:47
ニコmugenwikiにgoでどんなのが増えたのか紹介してるね

38blank:2025/08/04(月) 21:52:04
公式wikiの機械翻訳で十分よ
それが一番早くて確実

39blank:2025/08/04(月) 22:01:12
ikemen関係はなーまず統一させないといけない所からなんだよなー
対戦会とか格ゲー初心者さんもいたから是非遊びにいってあげてほしい

>>30
31の人が正しいと仮定して攻撃がヒットしてリセットされる間の1Fでmovehitが間に合っていない
だからオススメとしてはvar(14)が入った時にmovehitしたら-1にsetして
-1,エフェクト表示,0にリセットって順に入れたら余計な事せずとも確実に動きそう

40blank:2025/08/04(月) 22:43:21
そろそろ対戦会終わるよ

41ケットシー:2025/08/05(火) 17:39:54
>>30
 すいませんanimのナンバー間違いが原因でした。ナンバー直したら出ました、お騒がせしてもうしわけありませんでした。

42blank:2025/08/06(水) 14:47:29
IKEMEN GO豆知識
最新版では使えるvarとfvarの数が2147483646個に増えてる
名前付き変数のmapはPCのメモリが許す限り無限に増やせる

43blank:2025/08/06(水) 17:49:07
>>41
あぁ、そのパターンもあると思った

44島村鰐:2025/08/06(水) 19:35:05
IKEMEN GO 対応したいよなー私もなー

45blank:2025/08/06(水) 19:45:53
IKEMEN GO の設定を始めたけど、ZIP圧縮しているキャラのSFFが読まれない( キャラ選択画面にポートレイトが表示されず、使おうとするとエラーで落ちる)ということが何キャラかあった
圧縮を解除して登録すると普通に使えるのだけど
あと、φmadokaとかはZIP圧縮されてなくてもキャラ選択画面に表示されないので、認識されない文字があるっぽい?

46blank:2025/08/06(水) 21:05:32
そういうのはだいたいdefファイルをSJISで保存したせいで内部で文字化けが起きてる
UTF-8で保存すれば多分直るよ

47blank:2025/08/07(木) 09:05:22
>>46
アドバイスありがとうございました
defファイルをUTF-8(BOMなし)に変えてみたのですが、症状は変わらないようです
ちなみにZip圧縮されている状態だとキャラ選択画面に出てこないのは、SAIKEI氏のケンシロウとゆーとはる氏のマミヤです。
ケンシロウの方はヒットエフェクトの真ん中があたりが黒くなる症状があったので、Fighters

48blank:2025/08/07(木) 09:07:48
fighters FactoryでSFFをいじったことがあるので、それが影響しているのかもしれません
ただ、マミヤの方はSFFをいじっていないので、IKEMEN GO側の互換性の問題かもしれません
まあ、Zip圧縮キャラに対応したのが最近とのことですので、改善されるまでは解凍した状態で動かしたいと思います

49blank:2025/08/08(金) 19:45:08
>>42
つまりcnsでもvar(2147483646)なんてのが出来るということ?

50blank:2025/08/08(金) 19:48:58
C言語の時点で変数なんて自分で数値も名前も自由に作れていくらでも増やせるもんだったのに
MUGENはなんでこんなに数をしぼったんだろうね
桁を利用したりヘルパー利用したり抜け道はあるが不便やが

51blank:2025/08/09(土) 02:19:36
メモリは有限なんでね

52blank:2025/08/09(土) 02:35:08
最初に仕様決めたの1999年とかだし当時のPCスペックなら妥当
そこから全く増やさなかったのはどうかと思うけど

53blank:2025/08/09(土) 10:38:51
>そこから全く増やさなかったのはどうかと思うけど
事後的に変数増やすとキャラの後方互換が失われるから後からは増やしにくいよね
IkemenGoで増えた変数もmugen切り捨てる事になるからちと使いづらい

54blank:2025/08/09(土) 14:54:59
「形意拳」とかのIGSゲー詰め合わせの携帯機がつい最近出てたとか
https://shopstaff.jp/timesales/B0FF4X7VHZ

55blank:2025/08/09(土) 16:21:22
>>54
一昨年にSwitchで出てた奴とはまた違うのね
あっちには収録されてないタイトルもあるからちょっと気になる
…レビュー見るとどうも正規品じゃなくて古いエミュからの移植らしく、クオリティが微妙っぽいけど

56blank:2025/08/09(土) 17:21:40
細かいver違いが収録されてるのはファンには泥酔物なんだろうけど
素人目にはぱっと見同じゲームが何個も入ってるように見えてしまうw

57ケットシー:2025/08/09(土) 20:57:40
カウンターヒット用の変数が、2P側だと機能してるのに1P側だと機能していない事が判明しました。
(キャラ制作はキーボードで2P側、プレイや動画制作時は箱〇コンで1P側。今回動画用に1P側で操作してて不具合発覚)
デバッグ表示すると1P側は2P側が攻撃ステートしても変数が0のまま、2P側は1P側が攻撃ステートするとちゃんと変数が150から減っていく???
先日エフェクトの件でも張りましたが一応もっかい張ります。

[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = VarSet
trigger1 = EnemyNear(var(50)),movetype = A
trigger1 = EnemyNear(var(50)),time = 1
trigger1 = var(14)=0
var(14) = 150

[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = Varadd
trigger1 = var(14)>0
v = 14
value = -1


[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = VarSet
trigger1 = EnemyNear(var(50)),movetype != A
var(14) = 0

58blank:2025/08/10(日) 10:07:19
解読するに、敵のmovetypeがAになった1F目にvar(14)を150にセット、そこから相手がmovetype=Aの間は毎Fvar(14)が-1されることでカウントダウン、
相手のmovetypeが!=AになるかmovetypeAになってから150F以上が経過するまで(var(14)が>0の間は)自分の攻撃のdamage値に補正、みたいな感じでしょうか

そうするとenemynearの( )部分にID指定として入れてあるvar(50)は何?という感じになりますが
ここが実際に攻撃している相手のIDと一致できていないのではありますまいか?

そもenemynearであれば無理にID指定しなくても(対手は原則相手一人なのだし)いい気もしないでもないですが

59ケットシー:2025/08/10(日) 11:46:40
>>58
(var(50))はタッグ時の生死判別のための変数です。ためしに外してテストしてみましたが、変わらず2P側だとカウンターヒットするのに1P側はしないままでした。

60ケットシー:2025/08/10(日) 14:47:27
追記 1P側がカウンターヒット対応技を実行したあとに2P側が技を実行した場合限定でカウンターヒットしました(ダメージ増加エフェクト表示)
   2P側は逆で1P側より後にカウンターヒット対応技を実行した場合のみカウンターヒットしていました。
   どちら操作に関係なく1P側が先に攻撃ステートになった場合のみどちらでもカウンターヒットが成立(???

61blank:2025/08/10(日) 15:11:00
原因はEnemyNear(var(50)),time = 1だね
攻撃時以外は1P→2Pの順で処理が行われるわけだけど
1PがMovetype!=A、2PがMovetype=Aの場合は2Pの処理が優先されるようになるので
処理順が2P→1Pの順に入れ替わる
Timeが加算されるタイミングは、「そのキャラの処理が終わった時点」なので、
1P→2Pの処理が終わった時点で2Pが待機ステートから攻撃ステートに移動した場合、そのフレームが終わった時点で2Pのtimeは1
次のフレームでは処理順が2P→1Pになるため、1Pの処理が始まった時点で2Pのtimeは加算されて2になっている
よって、1Pが攻撃せず2Pが攻撃した場合はEnemyNear(var(50)),time=1が成立しないというわけ

62ケットシー:2025/08/10(日) 17:14:54
>>61
ご指摘ありがとうございます。time = 1の代わりに
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正stateno記録
type = VarSet
trigger1 = var(14) =150
trigger2 = var(14) =300
var(15) = EnemyNear(var(50)),stateno
で変数に相手ステートを記憶して
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = VarSet
trigger1 = var(15) > 0
trigger1 = EnemyNear(var(50)),movetype = A
trigger1 = (EnemyNear(var(50)),stateno > var(15))||(EnemyNear(var(50)),stateno < var(15))
var(14) = 300
記憶したstateno以外の攻撃ステートになったらカウンターヒット変数が再上昇するように(300は検証用の数値でこのあと元にもどします)
どちらから攻撃してもカウンターヒットが発生し攻撃ステートから攻撃ステートへ移った際の数値の変動も確認できました。
ありがとうございました。

63ケットシー:2025/08/11(月) 01:27:07
「虎鋼」更新しました。
DL biribiri.zip,https://www.axfc.net/u/4103640
動画 https://www.nicovideo.jp/watch/sm45277324

64blank:2025/08/12(火) 19:04:50
>>63
乙です

65Robo:2025/08/13(水) 13:50:15
こんにちはー
洩矢諏訪子、カスティ、ピルを更新しました
諏訪子は飛び道具の鉄輪で永久コンボが出来てしまったのと
鉄輪と新技の赤い三連星を密着時に出した時ガード不能になっていたのでそれらの修正、
他の二人はYMDの術とPKorTKの発動モーションの更なる短縮が主です
特に諏訪子の不具合修正が大きいと思ったので宣伝することにした次第です
お手数かけてすみませんがよろしくお願い致します
DL→ https://1drv.ms/f/c/e17a927e517e1de5/EuUdflF-knoggOH2CAAAAAABwblWTw3tncFexuZZBd9O7g

66Robo:2025/08/13(水) 13:52:45
>>63
乙ですー

67blank:2025/08/13(水) 20:19:08
数年ぶりかに、MUGENに帰ってきた
試しに1.0インスコして、
Pots氏の神人豪鬼を入れてみたら

Error message:
Error loading chars/shingouki_pots/shingouki_pots.def
Error while precaching
Error loading chars/shingouki_pots/shingouki_pots.def
Error while precaching
Error loading chars/shingouki_pots/shingouki_pots.def
Error while precaching
Error loading chars/shingouki_pots/shingouki_pots.def
Error loading p1

…と表示されて落ちる
また素人同然になっちゃったので、教えてください

68blank:2025/08/13(水) 20:31:49
Pots氏のキャラはIKEMEN GO最新版専用キャラになったので
もうMUGENじゃ動きませんのよ

69blank:2025/08/13(水) 20:37:40
あら、そうだったのね
ありがとうございます

7068:2025/08/13(水) 21:12:54
古いバージョン見つけて動作確認
思えば、ネットサーフィンやサルベージはMUGENで鍛えられたんだよな

71blank:2025/08/13(水) 21:36:23
人の環境だから好きにすればいいんだけど
1.0って今だと一番中途半端な本体なんだよな
1.1のキャラや機能使えないしwin専用のキャラが使えるわけでもないしあまり利点がない

72blank:2025/08/13(水) 22:32:59
いまMUGEN始めるならIKEMENGO一択
ニコニコ動画勢ならWinMugenもいいけどMUGEN1.0〜1.1は一番無い

73blank:2025/08/14(木) 10:50:13
将来性考えたらikemengoしかないだろうけど
公式wiki以外の情報源や解説サイトが絶望的に少ないのが初心者バイバイ過ぎてね…

74blank:2025/08/14(木) 16:20:50
自分のとこじゃ1.1、たまに1.0とWin使ってるなー
1.0はキャラ増やし過ぎて起動が遅くなっちゃったんで、動作確認とかはもっぱら1.1

>>69
一応Win用と1.0以降用の古いバージョンもまだ公開されてるよ
>>68で言われてる通り最新版はIKEMEN GO専用なんで、MUGENで動かしたいならそっちで我慢するしかないね

75blank:2025/08/14(木) 17:11:53
個人的には交差氏のHPでDLできるWINMUGENplusがおすすめ
(4GBパッチは自己責任だから気を付けよう)

76blank:2025/08/14(木) 18:50:53
IkemenGoっていうのは1.1のキャラは全く違いなく動くものなのか?
GoじゃないほうのIkemenにキャラ入れた時に挙動の違いが気になったんで二の足ふんどる

77blank:2025/08/14(木) 20:19:03
自分で試せよ…って言いたい所だけど普通に動くよ
無印ikemenは一部のステコンが使えるとはいえそもそも1.1には正式対応してない
無印が開発停止した後もずっと更新してたGOとは互換性に雲泥の差がある

78blank:2025/08/14(木) 21:43:28
今IKEMEN GOの環境を作っているところだけど、Zip圧縮されたキャラだとたまにSFFが読み込めないことがあるみたい
あと、キャラ名にφがついていると読み込めなかったりする
また、ナコ月とレラ草の大ポトレが色化けしてたりもした
要は概ね問題ないけど、たまに細かい部分で引っかかることはある感じ

79blank:2025/08/15(金) 00:54:50
GO使うときはdefファイルとかの文字コードに気をつけてね

8068:2025/08/15(金) 10:27:53
>>74
古いの見つけたよ、サンクス

ところで、昔おいちゃんが改変した白ブルマのさくら、どこかで見かけんかね?
クレクレがご法度なのは承知の上で

81blank:2025/08/15(金) 10:28:50
ikemengo引っ越ししてみたけど、自分の環境だと動かないキャラ多くて断念した

82blank:2025/08/15(金) 10:38:29
>>80
エス氏のキャラは出来が良くて人気だから持ってる人は多いでしょ

83blank:2025/08/15(金) 11:30:25
>>81
あーそれ報告したら直してくれるよ
でも神キャラとかじゃなければ構造的に動かないキャラはほぼいないはずだから
無効な記述でエラー吐いてるとかかな

84blank:2025/08/15(金) 14:52:49
IKEMEN GOへの移行、ほぼほぼ完了。
Mugen1.1に1000キャラ以上は登録していたので、select.defを編集するだけで丸1日かかってしまった。
ナコ月とかは予想通り大ポトレにパレット共有がかかっていたのが色化けの原因だった。
SAEやMCMだとSFF保存時にエラーが出るのでFighterFactoryで修正して保存で解決。
あとS・Geistも・も全角のためか登録できてなかったのでファイル名などを修正。

85blank:2025/08/15(金) 15:41:00
>>83
俺のmugen結構古いキャラ多いから、もう製作者とコンタクトとるのは難しそう
1.0から1.1の移行の時はそうでもなかったけど、今回はちょっとエラー吐くキャラ多かったわ

86blank:2025/08/15(金) 16:23:06
>>85
報告ってのはキャラ製作者へじゃなくてikemengo本体の公式のことだぜ
時間はかかっても本体側で更新対応してくれるのがmugenと一番違う所だ
といっても意見が届く場所はDiscordとかGithubとかで基本英語だからハードル高いけど

87blank:2025/08/15(金) 17:02:31
>>86
あーそういう事か
でも残念ながらもうそこまでの熱量がな
まあまったりやりますわ

88blank:2025/08/15(金) 17:10:27
IKEMEN GOってニート運送氏も制作に携わってなかったっけ

89blank:2025/08/15(金) 19:20:46
IKEMEN GO移行のモチベーションの一つだった3DステージのCVS2 ロンドンステージを入れてみたら、テクスチャーが有効になっておらず3Dモデルだけが表示されている状態だった(^_^;)
調べてみたら何ヶ月か前に不具合報告はされているけど、テクスチャーの修正が厄介なので放置されてるらしい。残念
リリース当初は普通に動いてたようなので、システム側の更新の影響とかなのかな

90blank:2025/08/15(金) 19:43:35
>>89
それとっくに修正済みだったはずだけどギルドのリンクだと修正前のバージョンになってるね
製作者のXに最新版へのリンクがあったはずだから頑張って探してくれ

91blank:2025/08/15(金) 20:06:05
>>90
情報ありがとうございます!
最新版を探してみます

92blank:2025/08/16(土) 04:44:20
>>88
今も関わってる日本人はその人くらいだな
ここ見てるらしいからここで報告すればワンチャン直るかも知れない
上に書いてあったSAIKEI氏のケンシロウとゆーとはる氏のマミヤのバグもう直ってるし

9380:2025/08/16(土) 06:37:26
>>82

エス氏のスプライトを悪咲氏のさくらに被せて、
さらにブルマを別パレットにして白パンツに描き変えたsakura_wpてのが
あるのよ
いや、あったのよ
どこいったのかな

94blank:2025/08/16(土) 10:05:36
>>92
確かに修正されてますね。
同様にパラセ・ルシアもZip圧縮だとSFFがうまく読み込めなかったようなのですが、そちらも 読み込めるようになっていましたので、 Zipファイルの展開周りに何か不具合があったのかもしれませんね。

95blank:2025/08/16(土) 14:31:45
Mugen1.1に移行した時に、起動し続けてデモ画面でエラーが起きるキャラの洗い出しとかしたけど、IKEMEN GOでも同様の手順が必要そう。
DOS時代の?デュプレックスが使えるぺぺや発破氏作のアンジェリアのAIで記述ミスがあって、そこで落ちていたりした。
ログのどこでエラーが出たのか記録されるので、キャラの記述修正はやりやすい感じ。

96blank:2025/08/17(日) 10:03:37
IKEMEN GOでデモ画面をつけっぱなしにしてるけど、現状恋するドラゴンとルビィハートの外部AIでHitDefAttrの設定ミスで止まった以外は問題なく動いてる感じ。
前者は攻撃種類の指定が抜けていて、後者は=の入れ忘れがあった。
どちらもMugen1.1までは動作していたので、IKEMEN GOの方が記述チェックが厳しい模様。

97blank:2025/08/17(日) 10:06:56
新しくメンズクラブ氏の山崎に斑鳩氏のAIを入れたものを登録したら、イントロで勝利時のスプライトがダブって表示されたり、蛇使いヒット時に敵が硬直して試合が進まなくなるというバグがあったけど、これはMugen1.1でも起きたので、IKEMEN GOのせいではない模様。

98blank:2025/08/17(日) 11:00:39
こういうのを>>4でまとめようぜ

99blank:2025/08/18(月) 01:07:03
時間が取れたらまとめていくから
どんどんikemenGOの重要な部分とかを教えて欲しい

100blank:2025/08/18(月) 18:36:20
IKEMEN GOでキャラのエラーチェックをしてると、=の入れ忘れとか、場合によっては[state -3]を入れ忘れているとかあって、Mugenは結構融通がきくというか、アバウトに処理していたんだなと感じる。
あと、犬若あかねのAIみたいに、日本語のフォルダにAI関連のファイルを入れるものはそこでファイルが見つからず落ちていて、やはり現状のIKEMEN GOでは全角文字は使えないというのが証明された感じ。

101blank:2025/08/18(月) 18:47:05
2バイト文字関連は大体文字コードのせい

102blank:2025/08/18(月) 20:31:22
MUGENだとSJISで読み込んでIKEMEN GOだとUTF-8で読み込むからdefファイルをそれで保存し直せば読み込めるんだったか
でも最新版だと犬若あかねのAIはSJISのまま読み込めるようになってるな
頻繁に更新入るせいで過去の知識があてにならなかったりするのも特徴か

103blank:2025/08/18(月) 21:17:32
ありゃ、 数日前にnightlyを落として更新したたものだとまだ対応していなかったのですが、対応が早いですねえ。
まあ、ここでフォルダ名が全角のキャラは 登録できないとか書いたのを、ニート運送 氏などの日本人開発者が確認して修正していただいたのかもしれませんね。
ありがたいことです。

104blank:2025/08/19(火) 10:31:51
ひさびさにですからー氏がいろいろと更新したが
前のスレで言っていたティア・ラングレーの時間切れ負けポーズの不具合修正が修正されてなくて残念だった

105blank:2025/08/19(火) 10:58:02
既に報告済みならいずれ修正されるだろうから気長に待ちなされ

106blank:2025/08/19(火) 19:41:12
風雲やブレイカーズみたいに若干スプライトサイズが大きいゲームキャラは縮小して表示させた方が良いかどうか尋ねたい。

107blank:2025/08/19(火) 19:52:02
自分は設定上の身長を調べて、ストリートファイターや餓狼伝説などを基準にサイズ調整してるな
例えば、餓狼でもMOTWのキャラは若干小さめなので、テリーを基準に同じくらいのサイズになる倍率を調べるとかいう感じ
MOTWの場合、製作者が公開した時点で調整してあることが多いけど
ただ、サイズ差がかなりあると、飛び道具の発射位置とかの調整までしなければいけないのでそのあたりは面倒

108blank:2025/08/19(火) 20:35:20
>>106
ドットが崩れるからでかいままがいいな


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