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MUGENについて語るスレpart711
48
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:2025/08/07(木) 09:07:48
fighters FactoryでSFFをいじったことがあるので、それが影響しているのかもしれません
ただ、マミヤの方はSFFをいじっていないので、IKEMEN GO側の互換性の問題かもしれません
まあ、Zip圧縮キャラに対応したのが最近とのことですので、改善されるまでは解凍した状態で動かしたいと思います
49
:
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:2025/08/08(金) 19:45:08
>>42
つまりcnsでもvar(2147483646)なんてのが出来るということ?
50
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:2025/08/08(金) 19:48:58
C言語の時点で変数なんて自分で数値も名前も自由に作れていくらでも増やせるもんだったのに
MUGENはなんでこんなに数をしぼったんだろうね
桁を利用したりヘルパー利用したり抜け道はあるが不便やが
51
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:2025/08/09(土) 02:19:36
メモリは有限なんでね
52
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:2025/08/09(土) 02:35:08
最初に仕様決めたの1999年とかだし当時のPCスペックなら妥当
そこから全く増やさなかったのはどうかと思うけど
53
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:2025/08/09(土) 10:38:51
>そこから全く増やさなかったのはどうかと思うけど
事後的に変数増やすとキャラの後方互換が失われるから後からは増やしにくいよね
IkemenGoで増えた変数もmugen切り捨てる事になるからちと使いづらい
54
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:2025/08/09(土) 14:54:59
「形意拳」とかのIGSゲー詰め合わせの携帯機がつい最近出てたとか
https://shopstaff.jp/timesales/B0FF4X7VHZ
55
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:2025/08/09(土) 16:21:22
>>54
一昨年にSwitchで出てた奴とはまた違うのね
あっちには収録されてないタイトルもあるからちょっと気になる
…レビュー見るとどうも正規品じゃなくて古いエミュからの移植らしく、クオリティが微妙っぽいけど
56
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:2025/08/09(土) 17:21:40
細かいver違いが収録されてるのはファンには泥酔物なんだろうけど
素人目にはぱっと見同じゲームが何個も入ってるように見えてしまうw
57
:
ケットシー
:2025/08/09(土) 20:57:40
カウンターヒット用の変数が、2P側だと機能してるのに1P側だと機能していない事が判明しました。
(キャラ制作はキーボードで2P側、プレイや動画制作時は箱〇コンで1P側。今回動画用に1P側で操作してて不具合発覚)
デバッグ表示すると1P側は2P側が攻撃ステートしても変数が0のまま、2P側は1P側が攻撃ステートするとちゃんと変数が150から減っていく???
先日エフェクトの件でも張りましたが一応もっかい張ります。
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = VarSet
trigger1 = EnemyNear(var(50)),movetype = A
trigger1 = EnemyNear(var(50)),time = 1
trigger1 = var(14)=0
var(14) = 150
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = Varadd
trigger1 = var(14)>0
v = 14
value = -1
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = VarSet
trigger1 = EnemyNear(var(50)),movetype != A
var(14) = 0
58
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:2025/08/10(日) 10:07:19
解読するに、敵のmovetypeがAになった1F目にvar(14)を150にセット、そこから相手がmovetype=Aの間は毎Fvar(14)が-1されることでカウントダウン、
相手のmovetypeが!=AになるかmovetypeAになってから150F以上が経過するまで(var(14)が>0の間は)自分の攻撃のdamage値に補正、みたいな感じでしょうか
そうするとenemynearの( )部分にID指定として入れてあるvar(50)は何?という感じになりますが
ここが実際に攻撃している相手のIDと一致できていないのではありますまいか?
そもenemynearであれば無理にID指定しなくても(対手は原則相手一人なのだし)いい気もしないでもないですが
59
:
ケットシー
:2025/08/10(日) 11:46:40
>>58
(var(50))はタッグ時の生死判別のための変数です。ためしに外してテストしてみましたが、変わらず2P側だとカウンターヒットするのに1P側はしないままでした。
60
:
ケットシー
:2025/08/10(日) 14:47:27
追記 1P側がカウンターヒット対応技を実行したあとに2P側が技を実行した場合限定でカウンターヒットしました(ダメージ増加エフェクト表示)
2P側は逆で1P側より後にカウンターヒット対応技を実行した場合のみカウンターヒットしていました。
どちら操作に関係なく1P側が先に攻撃ステートになった場合のみどちらでもカウンターヒットが成立(???
61
:
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:2025/08/10(日) 15:11:00
原因はEnemyNear(var(50)),time = 1だね
攻撃時以外は1P→2Pの順で処理が行われるわけだけど
1PがMovetype!=A、2PがMovetype=Aの場合は2Pの処理が優先されるようになるので
処理順が2P→1Pの順に入れ替わる
Timeが加算されるタイミングは、「そのキャラの処理が終わった時点」なので、
1P→2Pの処理が終わった時点で2Pが待機ステートから攻撃ステートに移動した場合、そのフレームが終わった時点で2Pのtimeは1
次のフレームでは処理順が2P→1Pになるため、1Pの処理が始まった時点で2Pのtimeは加算されて2になっている
よって、1Pが攻撃せず2Pが攻撃した場合はEnemyNear(var(50)),time=1が成立しないというわけ
62
:
ケットシー
:2025/08/10(日) 17:14:54
>>61
ご指摘ありがとうございます。time = 1の代わりに
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正stateno記録
type = VarSet
trigger1 = var(14) =150
trigger2 = var(14) =300
var(15) = EnemyNear(var(50)),stateno
で変数に相手ステートを記憶して
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = VarSet
trigger1 = var(15) > 0
trigger1 = EnemyNear(var(50)),movetype = A
trigger1 = (EnemyNear(var(50)),stateno > var(15))||(EnemyNear(var(50)),stateno < var(15))
var(14) = 300
記憶したstateno以外の攻撃ステートになったらカウンターヒット変数が再上昇するように(300は検証用の数値でこのあと元にもどします)
どちらから攻撃してもカウンターヒットが発生し攻撃ステートから攻撃ステートへ移った際の数値の変動も確認できました。
ありがとうございました。
63
:
ケットシー
:2025/08/11(月) 01:27:07
「虎鋼」更新しました。
DL biribiri.zip,
https://www.axfc.net/u/4103640
動画
https://www.nicovideo.jp/watch/sm45277324
64
:
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:2025/08/12(火) 19:04:50
>>63
乙です
65
:
Robo
:2025/08/13(水) 13:50:15
こんにちはー
洩矢諏訪子、カスティ、ピルを更新しました
諏訪子は飛び道具の鉄輪で永久コンボが出来てしまったのと
鉄輪と新技の赤い三連星を密着時に出した時ガード不能になっていたのでそれらの修正、
他の二人はYMDの術とPKorTKの発動モーションの更なる短縮が主です
特に諏訪子の不具合修正が大きいと思ったので宣伝することにした次第です
お手数かけてすみませんがよろしくお願い致します
DL→
https://1drv.ms/f/c/e17a927e517e1de5/EuUdflF-knoggOH2CAAAAAABwblWTw3tncFexuZZBd9O7g
66
:
Robo
:2025/08/13(水) 13:52:45
>>63
乙ですー
67
:
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:2025/08/13(水) 20:19:08
数年ぶりかに、MUGENに帰ってきた
試しに1.0インスコして、
Pots氏の神人豪鬼を入れてみたら
Error message:
Error loading chars/shingouki_pots/shingouki_pots.def
Error while precaching
Error loading chars/shingouki_pots/shingouki_pots.def
Error while precaching
Error loading chars/shingouki_pots/shingouki_pots.def
Error while precaching
Error loading chars/shingouki_pots/shingouki_pots.def
Error loading p1
…と表示されて落ちる
また素人同然になっちゃったので、教えてください
68
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:2025/08/13(水) 20:31:49
Pots氏のキャラはIKEMEN GO最新版専用キャラになったので
もうMUGENじゃ動きませんのよ
69
:
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:2025/08/13(水) 20:37:40
あら、そうだったのね
ありがとうございます
70
:
68
:2025/08/13(水) 21:12:54
古いバージョン見つけて動作確認
思えば、ネットサーフィンやサルベージはMUGENで鍛えられたんだよな
71
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:2025/08/13(水) 21:36:23
人の環境だから好きにすればいいんだけど
1.0って今だと一番中途半端な本体なんだよな
1.1のキャラや機能使えないしwin専用のキャラが使えるわけでもないしあまり利点がない
72
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:2025/08/13(水) 22:32:59
いまMUGEN始めるならIKEMENGO一択
ニコニコ動画勢ならWinMugenもいいけどMUGEN1.0〜1.1は一番無い
73
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:2025/08/14(木) 10:50:13
将来性考えたらikemengoしかないだろうけど
公式wiki以外の情報源や解説サイトが絶望的に少ないのが初心者バイバイ過ぎてね…
74
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:2025/08/14(木) 16:20:50
自分のとこじゃ1.1、たまに1.0とWin使ってるなー
1.0はキャラ増やし過ぎて起動が遅くなっちゃったんで、動作確認とかはもっぱら1.1
>>69
一応Win用と1.0以降用の古いバージョンもまだ公開されてるよ
>>68
で言われてる通り最新版はIKEMEN GO専用なんで、MUGENで動かしたいならそっちで我慢するしかないね
75
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:2025/08/14(木) 17:11:53
個人的には交差氏のHPでDLできるWINMUGENplusがおすすめ
(4GBパッチは自己責任だから気を付けよう)
76
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:2025/08/14(木) 18:50:53
IkemenGoっていうのは1.1のキャラは全く違いなく動くものなのか?
GoじゃないほうのIkemenにキャラ入れた時に挙動の違いが気になったんで二の足ふんどる
77
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:2025/08/14(木) 20:19:03
自分で試せよ…って言いたい所だけど普通に動くよ
無印ikemenは一部のステコンが使えるとはいえそもそも1.1には正式対応してない
無印が開発停止した後もずっと更新してたGOとは互換性に雲泥の差がある
78
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:2025/08/14(木) 21:43:28
今IKEMEN GOの環境を作っているところだけど、Zip圧縮されたキャラだとたまにSFFが読み込めないことがあるみたい
あと、キャラ名にφがついていると読み込めなかったりする
また、ナコ月とレラ草の大ポトレが色化けしてたりもした
要は概ね問題ないけど、たまに細かい部分で引っかかることはある感じ
79
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:2025/08/15(金) 00:54:50
GO使うときはdefファイルとかの文字コードに気をつけてね
80
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68
:2025/08/15(金) 10:27:53
>>74
古いの見つけたよ、サンクス
ところで、昔おいちゃんが改変した白ブルマのさくら、どこかで見かけんかね?
クレクレがご法度なのは承知の上で
81
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:2025/08/15(金) 10:28:50
ikemengo引っ越ししてみたけど、自分の環境だと動かないキャラ多くて断念した
82
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:2025/08/15(金) 10:38:29
>>80
エス氏のキャラは出来が良くて人気だから持ってる人は多いでしょ
83
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:2025/08/15(金) 11:30:25
>>81
あーそれ報告したら直してくれるよ
でも神キャラとかじゃなければ構造的に動かないキャラはほぼいないはずだから
無効な記述でエラー吐いてるとかかな
84
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:2025/08/15(金) 14:52:49
IKEMEN GOへの移行、ほぼほぼ完了。
Mugen1.1に1000キャラ以上は登録していたので、select.defを編集するだけで丸1日かかってしまった。
ナコ月とかは予想通り大ポトレにパレット共有がかかっていたのが色化けの原因だった。
SAEやMCMだとSFF保存時にエラーが出るのでFighterFactoryで修正して保存で解決。
あとS・Geistも・も全角のためか登録できてなかったのでファイル名などを修正。
85
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:2025/08/15(金) 15:41:00
>>83
俺のmugen結構古いキャラ多いから、もう製作者とコンタクトとるのは難しそう
1.0から1.1の移行の時はそうでもなかったけど、今回はちょっとエラー吐くキャラ多かったわ
86
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:2025/08/15(金) 16:23:06
>>85
報告ってのはキャラ製作者へじゃなくてikemengo本体の公式のことだぜ
時間はかかっても本体側で更新対応してくれるのがmugenと一番違う所だ
といっても意見が届く場所はDiscordとかGithubとかで基本英語だからハードル高いけど
87
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:2025/08/15(金) 17:02:31
>>86
あーそういう事か
でも残念ながらもうそこまでの熱量がな
まあまったりやりますわ
88
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:2025/08/15(金) 17:10:27
IKEMEN GOってニート運送氏も制作に携わってなかったっけ
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