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MUGENについて語るスレpart709
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自分に合ってる、は必ずしもキャラ性能だけを指すわけでもないのでは?
キャラのデザインや設定が好きだから使うという人も多いだろうし。
スト6は投げも取れる当身キャラを持ってるキャラが
なんか凄い嫌われてるらしいけど
当身って無敵技と比べてリーチ短いし切り返しにしか使えないし当身であることの利点ってほぼないよね
辛うじてスカモーションがその場から動かないこと多いから
中距離でぶっぱしても比較的安全ってぐらい?
当身が嫌われるのってコマンド投げと一緒で食らってる演出が長いから
なんか屈辱的でムカつくってだけな気がするんだよな
実際無敵昇竜の方がよく見る起き攻め垂直置きとかも狩れるし強いよ
当身は投げをとれないものって固定観念で騒いでるだけかと
ちなみにMUGEN勢に限った話をすると超反応AIのせいで当身の方が優れてるって勘違いが確実に存在する
mugenで言うと打撃でstate取るよりもreversaldefでstate取る方が記述的に上位ってのが
そのイメージの元凶だと思う
hitdefで相手のstate取るには相手がmovetypeがHじゃないといかんからな
実際の格ゲーと違ってアホみたいな無敵技が跋扈するmugenだと
相手の無敵を無視できるというのが大きいのもあるな
当身でステ奪えば抜けも許さないし
投げも取る当て身に対する勝ち選択て結局基本に忠実に待って空振らせて後隙に攻撃?
これだと今日日は強い弱いじゃなく時間待たされるのがイヤ、
攻撃の手を自分から止めるのがイヤとかいう輩も多そうだの
無敵技も読んだら待つが?
投げも取れる当身ってギースみたく上段とか下段に分かれてなくて1個で全部の打撃と投げが取れるぽい?
>>48
無敵技は攻撃して来てるからガードするのはいいが攻撃して来てるわけでもない当て身が終わるのを待たなきゃいけないのはより
「相手が無敵の状態」を見せつけられるからいやみたいなのはありそうやなて
まあその辺の比較考えても結局見た目の好みの話にしかなんねえよなというところには落ち着くのだが
当て身が無敵技より強い点は詐欺飛びに勝てるってのが結構大きい
あとまあ取れる判定の種類の他に技のモーション自体の性能(持続とか後隙の大きさ)とかの部分で大分評価変わるところのような気もする
ただ投げも取れるのOD版(EXみたいなもん)だけなんだけどスト6はOD2本吐くのそれなりにリスク高いから
まあやればわかる
CVS2で友人と対戦したとき、竜白の当て身投げを食らったときは、悔しいとかよりも良く取れるなあと感心してしまったな
重ね当てと斜めに重ね当てと空中で重ね当てと超必版重ね当て以外の必殺技持ってたのね
コマンド投げもあるぞ
重ね当て読んで跳んできた相手を
空キャン当身で叩き落すと最高に気分が良い悪咲氏藤堂
原作でできるかは知らない
>>43
問題はその当身持ってるのがダルシムとかテスタメントみたいな遠距離で封殺してくるキャラってことなんだよな
なんだガー不の投げ属性飛び道具って しかもガー不の割に発生が通常飛び道具とたいした差が無い
ガー不ってのは重要だけど投げ属性な事はそんなに問題はないんでないかな
ヒットさせた側も演出に拘束される事になるんだからダウンさせながら一方的に動けるよりはむしろ控え目って事
そういえば昔、トシちゃん25歳を作りたいと思った時に、投げ属性の飛び道具とか考えたことがあったな
さりげにあのキャラ、百歩神拳や蟷螂拳が使えたり、分裂、変身とか色々あるので格ゲー向きではあった
普通の弾も投げ属性の弾も飛べるし打撃と投げを取れる当身もODだけだから大した問題では無いが弾にフェイント版ついてるのだけきつい
流れをぶった切って宣伝失礼します。
御剣珠緒の正式版公開しました。よろしくお願いします。
https://mugedoso.web.fc2.com/
>>62
お疲れ様です!
飛び道具のフェイント版が機能して駆け引きにまで昇華されてるゲーム初めて見たかも
>>64
ギルティギアの十八番では
そういうとこもあのキャラギルティギアっぽいんよな
そういうのじゃK´のアイントリガーとか好き
>>62
乙様です!
ギルティ十八番って言うほど飛び道具フェイント無いだろ
出した後の派生とかで相手の対応を一つに絞らせない系統はみんなその類でないのかな。
手続に差はあれど。
>>65
ギルティで飛び道具出さない版持ってるのが誰かすら分からん
(アークニワカ感)
あとスト6はJPだけじゃなくDJも飛び道具フェイント持ってるけど
さすがにDJはギルティっぽさは薄い気がする
ソルのガンフレイムと
ポチョの突進フェイント・スレイヤーマッパパッチフェイント
アクセルも確か持ってたような
真ん中二人は飛び道具じゃ無いけど
IOFのTNOKの発砲キャンセル
ガー不で足元版や対空版もある中でのフェイントは幻惑効果が高い
ていうかキャンセルがあってこその技だった
JPのフェイントが色々言われてるのは単純に釣りとして強いうえに相手の飛び道具消せてゲージ貯めれちゃうのが問題だったはず
>>73
あれ系にゲージ溜め要素あるのはまあ格ゲー界隈だと
蛇騙しとか、不発フェイント技の醍醐味みたいなとこあるから多少はね
ソルの性能だとガンフレイム出す出さないで遠距離で駆け引きにならなそうな気がするんだが
ギルティ有識者どうなん?
>>75
当然、出すより隙が少ないんだから始動みての空ダは狩られるし
それがあるから安易に見てから飛び込めなくなる
ガンフレイムの重ね性能ゆえ相手は固まりがちだからより有効な崩しも狙える
ていうかこれに限らず飛び道具はモーション見てから対応考える猶予あるのが格ゲーなんで
そこを騙せるフェイントで駆け引きがうまれないもののほうが珍しいと思うわね
元祖たる波動の構えですら対戦で使えたからねえ
JPはソルやK' なんかより遠距離でターン続いててν-13かよって感じたけどなありゃ
砲台してても納得感あったサガットって凄かったんやね
ただし近距離でも強すぎる時のサガットは糞
JPは確かに強いけどなんやかんやどのキャラも強みがあってバランス取れてるイメージ
リリーだけは弱い弱い言われてるけどランクマでほとんど当たらないから分かんねえ
リリーは強化あると強いんだけどいつ強化するかが課題なのと触ってみた感じ4Fが短いのがきつい
>>76
覇王丸のフェイントとかギースの烈風フェイントとかは
特に駆け引きに寄与してなかった気がする
覇王丸のやつググったところ
>『真サム』以降はフェイント技「奥偽 旋風烈斬」が追加され、むしろこれの方が斬鉄閃のフェイントとしても使える分役に立つ。
とか
>旋風裂斬の発生を見てから飛び込もうとする相手には遠距離立ち強斬りが当たるため、旋風裂斬のフェイントで
>あること以上に遠立ち強斬りと似ていることが重要な技である。
とかあって一応の評価はうけてるみたいやで
旋風烈斬の起き重ねとみせかけて投げる戦術もある模様
フェイント技はしっかり見てから何かしてくるプレイヤーには刺さる
画面見ないプレイヤーとCPUにはただの挑発
格好のとびこみ状況なのにフェイントが存在するせいでうかつに飛び込めないのって自分的には微妙な要素でもある
あまり多くの技に入れてほしくはない
夏香のフェイント技(分身)
対戦で使ってると効いてるのか効いてないのかよくわかんなくなりますが効いてるんでしょうかね
「効く使いどころ」ってのがまああるんでしょうけど
>>85
企業ゲーとMUGENオリだとそもそもの前提土台が違うってのありますねぇ
波動の構えがフェイントとして機能するのは皆が波動拳のポーズや波動拳の使いどころを知ってるからなわけで
相手に技性能やポーズを認知されてないMUGENオリだと、フェイントが機能する相手が限られる
それはキャラ性能や調整のせいじゃなく、企業ゲーと個人製作の、知名度というシチュエーションの違いなんで諦めとります
駆け引きとして健全かどうかは俺個人では判断出来ないけど
なんか波動のフェイント版に引っかかってジャンプして手痛い反撃食らったら
「騙された」感が強くて普通の二択食うより腹が立つのは確か
やってくる相手とわかれば問答無用で前に歩いたり突進かましたりすると相手波動フェイントしづらくなるよ
ランキングに二つも入っとるやん
全部の技にフェイント版が欲しいとは思わないけど、
例えば極限流連舞拳の様な連撃一纏めの動作中、敵が目の前にいないのに掛け声付きで技を最後まで出し続けるとか、
キャラに目ついてんのかとモヤるから
出したら最後まで動作が終わらないのはいい加減どうにかして欲しいとは思う
ストーリーやデモで幾ら自我持たせる演出してても、戦闘中が人形みたいじゃなんだかなーな感じ
>>90
そういうの時間の長さ、動作、前進するかどうかなんかでその見栄えの悪さはかわってくるが
チップが一人でバタバタ高速乱舞してるの違和感すごかったな…
タクマ先生の言うことにゃあ
「龍虎乱舞(乱舞技)とは技ではない、必死の窮地に立った時理性のタガが吹き飛び無意識下で気力が体を突き動かす
ひとたび発動すれば恐怖も痛みも感じることなく相手が倒れるまで正気に戻らない」
だそうだから……
発動中は一呼吸で全動作が終わるまで相手も見えていないので途中で止めたり加減したりできないということなのだろう、多分
(なので無意識に身を任せるのを良しとしないギースのデッドリーレイブは乱舞ではないと評されている)
ギースのデッドリーレイブが餓狼伝説に搭載されたとき、その解釈を入れたのか手動乱舞だったのが嬉しかったな
JP優勝しちゃったな
やっぱ高性能弾でダウン取れる様なキャラに高性能切り返しまで付けちゃあかんかったやろアレ
シンプルにプレイヤーが上手すぎて
2先の大会なんて時の運もあるしこれだけでキャラ性能を断定することはできないでしょう
どうせ1ヶ月後のSFLになったら今度は「DJ壊れだろ!」って言いだすよ
初心者帯で暴れてるキャラは「あくまで初心者殺しなだけだから」が免罪符になってるところ
プロの大会でも優勝となるとその免罪符使えなくなるみたいなところはある。
この先のいくつもの大会でJPが席巻するならともかく
ひとつの大会で優勝したぐらいであれこれ言うのは時期尚早かと
まぁ3ヶ月後ぐらいにはJP壊れすぎだろンなキャラ作ってんじゃねぇよボケェとなってる可能性も十分あるけど
まだ稼働2週間のゲームだしな
>>96
シャオハイの10先でも勝てた日本人マゴだけでは
しかもjpのEX当身自重した上で。
じゃあJPと本田が初心者に嫌がられないようにするにはどうすればええんや
クラブルの本田は好かれてたしビジュアルやろうな
確かに油断すると相撲取りのケツが降ってくるのはビジュアル的にちょっとアレだな…
https://www.youtube.com/watch?v=IgR-ogy7JOE
エデンズリッターグレンツェの本田とチェンジ
>>104
それは本田違い
にしてもコラボ先の主人公をサイコパス呼ばわりしまくるエデンズリッターはぱねえっす
まあ、学校内の格闘大会で爆発物を投げまくっているので仕方がない部分はあるが
JPはビジュアルが良いのと、じゃあお前今すぐJP使って勝てるかと言われると難しいので本田よりマシと思える
けどギルティのイルカさーん!も普通に嫌われてたような……
「近寄せない遠距離盛り盛り」「止めれない反撃受けない突進」
ここらへんが嫌われやすい要素なんだろうか
遠距離は自分もマヴカプでケーブルにビーム打ちまくられるの、より強いマグニートとかより嫌だったからわかる
全くの個人的な自分語りなんですけど
スト2が世に出た時最初に選んだのがダルシムだったせいか山崎とかゲニとかネロ・カオスみたいな遠距離キャラで近寄らせない立ち回りやって
相手が「近づけねー」「よればボコれるのにぃ」て切れるのを「そうだねェでも近づけないねェ」て愉悦するのが未だに対戦の一番の楽しみだったりします(じゃあく
スト6は興味をくすぐられてるだけでまだ買ってもないんですけど……
寄せ付けないプレイをするにしても「プレイがうまい」と言われたいんで
キャラ評そのものがうざキャラになっちゃうと醍醐味にかけちゃうのよね
UNIのヒルダみたく近づけさせない技は多彩だけど近づければマジ終わりってキャラならともかく
最近のダルシムとかラムダとかニューとか件のJPみたく
近づけても切り返し超強ぇとかになるとクソキャラ味が増す
ダルシム切り返し強いか?
そろそろ6未参戦ドライブシステム搭載キャラとか作られるかな
ドライブゲージが自分と相手の行動どちらも干渉するからコンプゲーにでもしない限り再現無理だと思われる
>>114
具体的にどこが再現無理だと思ったんだ?
バーンアウト状態も自分側の処理だけで再現できるよね
>>115
MUGENのガクラ気絶の問題とゲージの増減する条件全部羅列すれば自ずと答えは見えてくるじゃろう
ガード時や技食らい時に削られる分量を細かく設定できないって部分さえ目をつぶれば
自発行動の部分が多いからまあいけるんでね?
ピヨりを詰んでも、相手ごとの気絶値の違いには(コンプゲーやネーム対応でもなきゃ)対応できないけど
そのぐらいは再現として目をつぶってるわけだしな
パニッシュカウンターはEFZのリコイルガード同様にコンプゲー以外じゃあ無理感でてくるが
多段ヒットの技1つガードしただけでバーンアウト余裕でした
自分のキャラにクラッシュつんどるキャラでよくおきる事だが
相手のステートチェックするなりして一度のmovetype=Hで減らす変数の量に縛りかけるなんかで
ある程度軽減できる問題だと思ってる(まあそれでもガクラは攻撃側でつむべき派だが)
あと攻撃と食らいの両方にかかるゲージはべつにこれが初なわけでもなく
ジョジョのスタンドゲージが既にあるんで
パニシュカウンターもある誰かが率先して該当のステート番号決めてやれば出来そうにも思えるが、
mugenでその手の『ステート番号さえ共通化出来れば再現できるのに…』ってのは大体どれも浸透しなかった感ある
そらそうよ
アクション番号一つでできる特殊やられですら対応させる製作者は稀だってのに
ステート丸ごと用意してまで一部のキャラの特定システムにつきあってやろうなんて酔狂な作者はますますおらんで
攻撃側とやられ側がそれぞれガークラや気絶を積んでいると試合が成り立たない
WTモードの自アバターキャラを旧システム&2Dドットで再現の方がまだ実現度が高いかな
やる意義があるかどうかは知らんけど
KazeCat氏さっそくゾウ化デイジー姫描いとるな
ガクラ気絶は攻撃側で処理するべき派ではあるがODゲージは自分側(防御側)で処理しないといけない要素が多すぎるんだよなあ
防御側で処理しなきゃいけないと言っても問題点は「相手の攻撃種に対する減少値を細かく設定できない問題」に尽きるから
値を控えめにとっとけばいいんじゃないのって思う。
攻撃側がターゲット取ってる訳だし優先権はそっちにあると思うし、
防御側で再現した方が再現度高くなるものもあるだろうけど
コンプゲーじゃなく一般向けに公開したなら相手あってのmugenなんだし
設定でオンオフ出来た方が丸いと思う
変数一個使うの勿体無いとかめんどいとかはまぁあるけど
橘右京(零SP仕様)公開しました。
AIは入っていませんがよろしければどうぞ。
他のキャラクターも更新しています。
また、久し振り過ぎて色んな事を忘れたので新しくサイトを立ち上げました。
https://misao-mugen.localinfo.jp/
久しぶりにmugenに戻ってきたって人って大体ここに宣伝しに来るから
このスレって偉大だな
あら1.1用右京さん
良いですねぇ
>128
乙です!
>>128
おお、お久しぶり!公開&更新乙です
>>128
乙ですー。個人的にはヴァンパイアキャラがうれしい
はい、というわけで
Blue blood氏、Kusaa氏草薙葵、OHMSBY氏リドリー(以上2キャラ新mugen以降用)
Basara-kun氏sarge、Fervicante氏キサラ・ウェストフィールド(GANGAN)
Blue blood氏、Fervicante氏ユキ、漆黑处的光亮氏ミスX
以上のAIの公開と一部AIの更新を行いましたのでどうぞー
ブラックアダム等は近日中に更新いたしますので少々お待ちください
https://1drv.ms/u/s!As2-2ameD7V7aZ2HjIB4eoBR4K4?e=OKVHI9
>>133
乙です〜
>>133
乙です
ミスX…一体何者なんだ?(棒読み)
MUGENオリジナルキャラのコンボ動画もなかなか見かけなくなったな
https://www.youtube.com/watch?v=5gVYNphwUr8
mugenやってた人は今軒並みスト6に吸われてるからな
>>136
海外の少数の人がうpりまくってる印象。
だいたいサンドバッグはホーマー
136の動画は知ってるキャラ率高かったがどこで探してくんだってぐらい見た事ないキャラが揃ってるのがいいよね>海外のコンボ動画
4分15秒ぐらいの右側のすけべな恰好したキャラの詳細希望
アフロン氏のホノオのAIが制作されて欲しいこの頃
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