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MUGENについて語るスレpart697

1blank:2021/02/21(日) 19:30:14
18年10月31日をもってniconico掲示板のサービスが終了したため
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322blank:2021/03/12(金) 09:58:41
commonのダウン移行の記述わかりにくいな。common全般わかりにく。
mugen製作者がプレイヤーが普段いじる部分をどれだけわかりやすく書いてくれてるかよくわかる。

323blank:2021/03/12(金) 10:53:01
>>321
recover設定有効無効の話じゃなく、「ステ奪いからのダウン接地返しの際でも可能なダウン回避性能」って、
ダウン回避の性能として適切か否かの意味合いで知りたいだけなのよ、自分で組む際の能力目安としてね
幅広く色んなタイプの格ゲーやってる訳じゃないんでね
ステ奪いからでもrecover=1になってるなら可能なら、相手の設定次第では、
changeanimで寝そべらせた後で5110に返す寝そべり中からでも、ダウン回避可能な入力受付性能になるから、
それが起きない様に色々仕込まなきゃならんくて、自分で組む際のダウン回避の性能がカッチリ固まらなくて、能力目安はどうなってんのかなとね

324blank:2021/03/12(金) 11:05:44
>>323だけど、仰る通りその時は投げにrecover=0を付け忘れてて回避されたんだけど、
寝そべった状態からのダウン回避だったから、これやべぇからこの仕組みはそのままじゃ使えないと思って、どう構築した物かなとね
changeanimで寝そべり使われてる状態でステ奪いから5110が始まれば不可と言った感じにしなきゃなんだけど、
changeanim2から帰って来た場合は絵面の状態が感知出来ないから、どーすべとね

325blank:2021/03/12(金) 11:12:54
吹っ飛びの絵面に関してはairをわざわざ0に合わせて調整してるから無いだろうなって思うよ
まあ推測の域を出ないけど俺は25に合わせた計算するのが面倒臭いだけだと思ってるよ

326blank:2021/03/12(金) 11:33:18
>>323
MUGENデフォコモンを厳守するなら無し hitdefステータスを見るのみなら有り
製作者の裁量としかいえん hitdef内に受身をさせるさせないの解決方法は用意されてるわけだし

327Robo:2021/03/12(金) 11:37:02
話の流れをぶった切って恐縮ですが諏訪子02を更新しました
良ければ遊んでやってください
DL→https://1drv.ms/f/s!AuUdflF-knrhhVqsAOApmKMXA2bh

328blank:2021/03/12(金) 11:41:43
>>326
成程…攻撃側の技性能に任せる方向性で考えるなら、ステ奪いからも可能にする方が順当って事か…
寝そべりairからの返しは事前のtype!=A外ステート時のtimeで、もう接地中か否かを測るのが無難なのかな…
判った、ありがとう

329blank:2021/03/12(金) 12:24:24
>>327
乙様です!

330blank:2021/03/12(金) 12:26:31
>>327
乙ですー!

331blank:2021/03/12(金) 13:46:42
>>327
乙です〜

332blank:2021/03/12(金) 14:00:02
ガード中〜後の投げ無敵→立ち回りや連携の阻害となるため投げの可否は攻撃側で処理すべき

受身不能時間過ぎたら無敵→受身が無い場合永久防止に必要。積むならしっかりと受身可能となる条件を確認

Y>=0ダウン→コンボの阻害になるため極力デフォコモンから変えるべきでは無い

ダウン中の無敵付与→コンボの阻害となるためダウン追い打ちの可否は攻撃側で管理すべき


反面教師で良い教科書ですな

333hamer:2021/03/12(金) 19:33:06
姫神氏のランサー(お家氏のものを改変)を代理公開しました
https://ux.getuploader.com/hamer5979/

334blank:2021/03/12(金) 22:49:51
>>333
乙です

335blank:2021/03/13(土) 11:16:01
>>332
わかりやすいまとめだなー
「受身不能時間過ぎたら無敵」も一応攻撃側管理できるよね、EFZっぽく
永久云々を防止するなら攻撃側が注意しておく方が無難かな、やっぱり

336blank:2021/03/13(土) 12:22:51
「受け身不能時間過ぎたら無敵」はあくまでも「(空中)受け身が無いキャラが受け身の代わりに導入する仕様」で
これは攻撃側で管理しようとするといちいち「受け身が無いキャラ」を網羅してP2nameとかで判断しなきゃならんので
現実的な問題としても「受け身を持っていないキャラ(やられ側)」の方でやった方が良いやつですね

受け身出来るようになっている=コンボは確定しない状況になっているだから
無敵になったとしても大きな問題は無い筈だし

受け身が元々無いキャラに受け身させるのもかなり違和感あるしね……

337blank:2021/03/13(土) 12:35:38
受け身周りの仕様に関しては

・地上受け身の条件はcanrecover(デフォルト)ではなくgethitvar(fall.recover)=1を使うようにする

も普及してほしい……
これに併せて

・攻撃側は「空中受け身出来ないが、地上受け身出来る」技を作る場合はhitdefのfall.recovertimeを9999などのでかい数字にする

ことで上記のような性能の技の導入が簡単になる……ハズ

338blank:2021/03/13(土) 12:51:42
KOFってFall.recover=0無視で地上受け身取るのも中には居るけどさ、
その方式が通るなら、Fall.recover=0無視で空中受け身を取ってKOFのコンボ抜けても、
空中受け身の性能として苦言を受ける云われはないと思う

339blank:2021/03/13(土) 13:20:47
>>335
永久防止策っていうのはあくまで攻撃側が組む仕様なんだけどその永久防止策っていうのがキャラによって様々なのよ
その中でも受身不能時間が減少していくタイプのキャラを受身が無いキャラで相手すると本来なら受身がとれるのに予期せぬ永久となってしまいあらぬ誤解が生まれてしまう恐れがある

で、原作再現で受身が無いから許容できる仕様なんだけど、もしそういう原作再現キャラを作るという場合であれば攻撃側でもコンボ制限は管理すべき
もちろんそういう原作再現のキャラはしっかりコンボ制限はされている。たまに雑な処理でされてないやつもいるが

340blank:2021/03/13(土) 13:35:04
ちなみに補足だが受身不能時間を過ぎたら無敵になると言う事は受身狩りやギルティギアで言う所の黒ビートを完全に拒否できるという強みはある
後、この無敵の仕様のキャラを作るならデフォコモンの受身可能となる条件と同様に速度制限等もしっかり見てあげると優しい

341blank:2021/03/13(土) 13:39:13
被ダメ中が無敵でコンボと言う概念が原作にないレトロゲーのキャラって、mugenだとどうなってんのかな
5001や5011は再現で無敵ついてコンボお断り能力になってるのかな?
それが再現上でOKなら、吹っ飛び中は被ダメ不能で空中受け身がない再現で無敵付いてても、まぁうん、あれ等と同じだなと言う考え方も出来るが
空手先生だっけ?原作判定がしっちゃかめっちゃかなの。
mugen上でそれ再現されてコンボお断り能力でOK状態で受け入れられてるよね、ならいんじゃね別に

342blank:2021/03/13(土) 13:54:20
>>75>>80
大垣氏の閑丸、慶寅、真田兄がKFMふくめたいろんなキャラの足払い受けた瞬間から月下受身とれるんだが
KFMの足払いって空中受け身可能だっけか
氏の月下仕様一部のキャラ受け身条件recovertime参照されてるが絞り込み足りてる?
一部のキャラだけだから古いキャラがそうなのかもしれん
話題の大元の大元で言われてた空中で無敵になるって話と関係あるかなと気になった

343blank:2021/03/13(土) 13:56:55
その辺りの再現法に関しては古くはNHK氏のサイトにも記述があるほど昔ながらの話でな……

一般的には基本的に攻撃側の攻撃性能を邪魔するのは望ましくないという観点から
餓狼2みたいな「やられ中無敵でコンボが無い仕様」は「やられ動作を無敵にする」のではなく
「自分が攻撃時に食らい動作に攻撃を当てることはできない」ようにするのが一般的とされる
(餓狼2キャラは自分が攻撃したときに自分のゲームの感覚になり、相手も同様に自分のゲームの感覚で攻撃できる)

コンボ性能とか攻撃側の技性能は相手のやられ挙動を攻撃側の想定で作るので
何か特殊なリアクション上の仕様が欲しいときには攻撃側でやる方が間違いが無いという点で合理的

ただ受け身に関してだと受け身を「させない」のは比較的簡単にできるしやられ側も単に受け身ができないのね、で終るが
受け身を「させる」となると「もともと受け身が無いのにこの技を食らった時限定で特殊操作をしなければならない」のは
やられる(受け身を取らされる)方からすると不自然な動作を要求されるので煩わしいし
攻撃側で「受け身のないキャラには攻撃側で攻撃が当たらないように処理する」のは対応キャラを把握しきれない問題があるので
現実的対応として受け身が無いなら受け身が無い方で代替手段として無敵化入れてね、という話になってる

344blank:2021/03/13(土) 13:57:28
>>341
さすがにまともに格ゲーする気があるキャラなら攻撃側でコンボ可否管理してると思うけどどう処理されてるかちゃんと確認してみた?その上でもう1回発言してくれると助かる

345blank:2021/03/13(土) 14:02:04
受け身が無いキャラはそもそも受け身用の画像自体を持ってないことが多いから(必須スプライトではないので)
攻撃側で相手に受け身させようとしても画像が無くて透明化したりしちゃうのでそういう点でも現実的ではない

346blank:2021/03/13(土) 14:15:14
受け身airって、5040、5200、5210の、空中二個と地上一個の受け身アニメが必須のコモンairだけど
アクションゲーみたいな類でspr存在しないから受け身アニメが変な姿勢になるとかなら、そう言うキャラ組んでる側が下す妥協点でしょう
必須airに対しての登録処理も出来ない程に、格ゲー仕様じゃないキャラに対応なんて面倒見切れないんだが

347blank:2021/03/13(土) 14:53:13
いうてオリキャラ作る(これが本来のMUGENの使い方ではあるのだが)ならともかく原作持ちキャラの場合もともと受け身が無いゲーム出身なら受け身っぽい動作画像無いのは当然なんで
自分の本来の操作上の仕様で受け身を取ることが無いんだったら受け身動作自体入れない(入れられない)のはまあしょうがないと思うね

逆に受け身可能時間帯になったら無敵になる仕様自体は>>80の通り
駆け引きが一戸無くなって単純になるというのはあるが
コンボ自体は元々成立していない(受け身が取れていない)つなぎだから外れるようになるだけなので
受け身の代替的な妥協案としては妥当なラインだと思うよ(受け身狩りという物自体が成立しなくなるのはなんだが)

>>339の受け身不能時間が減少していく系コンボ制限とかに対しても攻撃側がちゃんとその辺積んでるんであれば
基本やられ側も最後に食らった攻撃のgethitvar(fall.recovertime)してそこから補正込みの受け身不能時間=無敵になるまでの時間を
取っていれば(取ってるはずなんで)入るコンボが変わるってことも無いはず

348blank:2021/03/13(土) 14:54:55
>コンボ自体は元々成立していない(受け身が取れていない)つなぎ

コンボ自体は元々成立していない(受け身が取れてしまう)つなぎ

だな

349blank:2021/03/13(土) 14:56:45
>>342
tripやられはデフォコモンだとそもそもステート内に空中受身への移行記述が書かれてないんや
意図的なのかガバなのかはエレクバイトにしかわからんことだが 俺はガバだと思ってる

350blank:2021/03/13(土) 14:56:53
まあ受身云々は別にしても画像が無くてもair自体は組んでおくべきだよ
その上で透明化したら、それは攻撃側が必須スプライトでは無いものを使用した自身のair読み込ませてるって事になるから攻撃側のミス

351blank:2021/03/13(土) 15:20:46
>>349
tripはなんかダウン時にもバウンドを介さないでいきなり倒れ状態に移行するとかもなんか特殊だし
意図的に「足払いによる転倒は受け身取れない」ようにしてるのかと思ってた(ので自作キャラでも特に足払いに受け身取れるようにする改変とかは入れてない)

あの挙動って多分スト2とかKOFとかの吹き飛びダウンっぽい足払いやられじゃなくて
スト3とか餓狼3(RB餓狼)に見られるようないかにも「足元掬われて(吹き飛ばずに)その場に倒れる」感じの
足払い転倒をやらせるつもりのものだと思う

352blank:2021/03/13(土) 15:33:54
>>351
デフォコモン形式で作るキャラの場合、ダウン回避不能技用のステートを用意してるのかもね
ダウン回避可能技はTrip外を使い、ダウン回避不能技はTrip使えの様な感じでね

なんにせよ、5200と5210の仕分けパラメーターが、座標だけってのが痛すぎる
KOF製作じゃなくても、空中受け身は駄目だけど地上受け身はOKの技を作る際に、ヒット高度でrecovertime変動するから面倒臭い

353blank:2021/03/13(土) 15:53:35
スト3は前ダッシュ時に足払い喰らうと、専用の前のめりダウンになるね
それ以外での足払いやられはスト2と同じじゃないかな?

354blank:2021/03/13(土) 16:05:25
>>349
エレクのガバはともかく、受け身取れない状態なら自前システムの受身もとれなくしといたほうがいいんじゃないかのぅ

commonでは5050に入らないと受け身に移行できない
recovertimeだけで判断すると食らい抜けになってしまう

355blank:2021/03/13(土) 16:49:25
ダウンの仕様と言えばdateのダウン時間を0に設定してるキャラ
あれも大概クソだと思うんだけど何か意図あんのかな

356blank:2021/03/13(土) 17:14:50
ダウン時間にディレイ幅をつけたくないとか?

ただもともとのデフォルトダウン仕様だとdateのダウン時間(liedown.time)てあくまでもダウン状態を引き延ばせる上限であって
ダウン状態になった瞬間からなんかボタンを押せばここの数値に無関係にいつでも起き上がれるようになってた気がするんで
0でもその他の数値でもどの道ダウン追撃の確定する時間は皆無って感じなんで大して変わらなかった気がする

ダウン状態を一定時間継続させて(硬直時間として)追撃を受ける可能性があるようにするには
攻撃側でダウン状態中までステート奪取した状態で作るか、
やられ側で吹き飛びから自前で用意した自作のダウンステートに移行してやるかみたいな処理を入れる必要があったはず

最近は独自common使って後者みたいにやられたときには一定時間はダウン状態になってすぐに起きられないようにしてあるキャラも普通に色々増えてきている

357blank:2021/03/13(土) 17:22:07
デフォダウン時間60Fも結構クソな設定値だと思う
実戦じゃボタン二つ押しで起き上がれるから設定自体にほぼ意味無いとはいえ
一回ダウンするたびに60F待たされるのはトレモだと大分イライラさせられる

358blank:2021/03/13(土) 17:25:10
5110のダウン状態がボタン入力で時間変動&無敵化するのって、5110のステ番仕様なんじゃないかな
5110のステ番その物がその機能を持ってるなら、5110を使ってないダウンステートを作るのは納得出来る
もし5110を使ったままで無敵付与や寝そべり時間の任意制御が可能なら、別途でダウンステート作る必要ない訳だし

359blank:2021/03/13(土) 17:39:32
昔の事でうろ覚えだけど、キー入力の凄まじいAI戦だと、たまーにダウンバウンド5100→5101→5110→5120の流れの中で、
ダウン中からの無敵らしきが5100だか5101の段階で発生してるような感じで、dateのダウン時間見たら20〜25位だかで短かくて、
dateのダウン時間を30以上だかに延ばしたら、5101辺りからの無敵付与のタイミングが遅れたような覚えがある
あの辺のステ番は記述に存在しない無敵処理が勝手に施される仕様じゃなかったかな
ダウン追撃技を作った時かな、AI戦で当たんねーからしょうがなくステート奪う事にした様な覚えある

360blank:2021/03/13(土) 17:53:57
ダウン時間20〜25は商業格ゲー視点だと特別短い数値じゃないから起こるキャラは結構大量にいそう
あとこの連打無敵はAIに限らず人操作でも起こせる

361blank:2021/03/13(土) 18:14:05
デフォコモンのダウン時間はボタン入力で短縮できるという認識だったから頑張ってガチャガチャしてたんだけど何かボタン押せば(2つ同時押しすれば)即起き上がりは知らなかったな

トレモはいっしょにトレーニングとトレモマンがダウン時間設定できるからイラついた事無いわ

362blank:2021/03/13(土) 18:56:18
トレモマンがデフォで最速起きしてくれるからそれでバランス調整すればいいしな。

363blank:2021/03/13(土) 19:29:06
TRMもいっとれも無かった時代はしんどかったなぁ
コマ送りで有利不利フレーム数えたりして

364blank:2021/03/13(土) 19:34:32
トレモマンもいっトレも無い時代のキャラはなかなかヤバイフレームしてる事が多いから漁ると楽しいよ
対戦バランスはともかく

365359:2021/03/13(土) 19:35:18
>>359だけど、改めて調べたらダウン時間が20〜25じゃなかった、10台だった
で、5100&5110はデフォコモンかつ無敵記述なしで、Dataのliedown.time=14以下辺りから、
キー入力でダウンバウンド5100に勝手に無敵が付き始める状態が数F発生する
トレモでP2はスタート連打状態でダウンさせて調べたら、14以下で5100に勝手に無敵が付き始めた
しかも5100に常時hitby=SCAで被ダメ可能記述を付けてても、自動無敵処理で無敵の制御が勝手に上書きされて強制無敵になる
任意制御出来ないコモンとかオイオイって感じだわこれ

366blank:2021/03/13(土) 19:39:55
まぁmugenでダウン追い打ちありきのコンボ作ろうとすると面倒なのはいくつかの仕様見る限りでも明らかよね。
ガッツリステート奪ったりしないことには

367blank:2021/03/13(土) 19:40:10
>>365
内部無敵処理の方が後に行われるのかぁ…

368blank:2021/03/13(土) 19:48:00
つってーと自ダウン時間を20〜30F程度にしたい上で無敵付加対策となると
ステータスのliedowntimeは60以上で 独自のダウンステート使ってそこの中では単純なtimeトリガーによる起き上がりをするぐらいか?
そこまでやってる作者はいなさそう
結局ダウン追い打ち前提のコンボしたいなら攻撃側でステート奪うのが一番安全というか相手を選ばなくてすむ手段だな
特にダウンし切ってからじゃないと追い打ち当てられないタイプの物は

369359:2021/03/13(土) 19:59:11
トレモモードのキー連打だから入力タイミングが多分バラけてる影響だろうけど、
場合によっては5100の0〜1F目からでも強制無敵発生する。調べたのはWINと1.1
P2はスタート連打&5100・5101に常時hitby&5110外のダウンステートでも、liedown.time=14以下は強制無敵が発生する臭い
liedown.time=14以下は使うもんじゃないなこれ

370blank:2021/03/13(土) 20:15:58
自入力で試してみたけどカンフーアッパーぐらいのゆるめのふっとびの場合
liedown.time=45程度までならダウン無敵付与させられたわ
もうこれ基本付くもんと考えていいかもしれん

371島村鰐:2021/03/13(土) 21:13:16
>>368

わたし、わたし

>そこまでやってる

372blank:2021/03/13(土) 21:13:17
【mugen】R-9cで色々と戦う動画61
https://www.nicovideo.jp/watch/sm38412280

・マリオのトラウマ
・Ib
・CV:桐谷華

373blank:2021/03/13(土) 23:08:13
作ってる側からは不安定な上、遊ぶ側からしてもあまり面白くないパーツだから調整する人も少ないんだよねダウン追い打ちコンボ

374blank:2021/03/13(土) 23:25:39
ダウン追い打ちコンボが面白いかは人それぞれだよ
俺は面白いと思う
やられる側視点としては1コンボに1回に抑えて欲しい

375blank:2021/03/13(土) 23:28:45
ダウン追い打ちってまあ基本的には一発追い打ちして後は終わりになるのが殆どだしな
それ以上普通にコンボつながっても永久の温床になるし……

ディレイスタンドが絡むとダウン追撃>ディレイスタンド>セットプレイ起き攻め>最速起き>ダウン追撃みたいな相互二択にはなるんだけど
いかんせん地味

376blank:2021/03/13(土) 23:35:04
ヴァンプの踏みつけとか〆って感じがしていいよ。

377blank:2021/03/13(土) 23:36:41
〆にはいいが、再度浮かせる系は喰らう側としてはな

378blank:2021/03/13(土) 23:50:40
懐かしいな KOF2001でパオがダウン追い討ちするだけの永久

379blank:2021/03/13(土) 23:51:48
覇気脚もあるぜ

380blank:2021/03/13(土) 23:55:27
1回まではダウン追い打ち浮かせコンボ良いと思うけど、2回以降はさすがにダレる
永久になるやつはさすがにちゃんとコンボ制限管理してくれ

381blank:2021/03/14(日) 00:10:12
確かBBB1stがまさしくそういうコンボルールしてたね。>ダウン追い打ちでは1回目までは浮く
mugenで知ってる人のほうが多そうだが1stは割と原作対戦も面白かったから記憶に残ってたり

382blank:2021/03/14(日) 00:13:36
ヒット数が多くなると落下係数がどんどこ上がる措置と ダウンバウンドY速度が現Y速度の減衰かつ反転という雑い処理が
組み合わさったことでバスケとかいうもんが出来上がってしまった

383blank:2021/03/14(日) 00:22:29
いや落下係数じゃなくて単純なY速度現象か

384blank:2021/03/14(日) 03:02:33
皆製作スレでもないのに難しい話をしていますね
これはいけません、もっとこんな風に気楽に無限を楽しみましょうぞー
https://i.imgur.com/H92H1PZ.png

385blank:2021/03/14(日) 03:23:37
リョナ2板行けよ。

386blank:2021/03/14(日) 04:01:57
開く人はいないと思うが、>>384の画像は閲覧注意
ここでR-18関連を語るのは相応しくないんでリョナ2板の方でやってね
MUGEN リョナ2板とかで調べれば出るはずだから

387blank:2021/03/14(日) 05:07:12
リョナぐらい今更だろって感じだけど実写女のステージとかグロやな

388blank:2021/03/14(日) 09:36:51
前の動画スレとは違うんだ、今は板を借りてるだけなの忘れんなよ

389blank:2021/03/14(日) 09:52:50
今日日露出度が際どいキャラなんて珍しくもないが、流石に>>384みたいのは住み分けしてくれや

390blank:2021/03/14(日) 10:27:11
>>388
そもそもここは2ch動画スレの継続ですらないしな

391blank:2021/03/14(日) 10:37:00
こういうのの関連で出てくる肥大化したケツをこっちに向けてる素人のエロコラドットに興奮できないっていうね

392blank:2021/03/14(日) 10:47:12
俺は動画勢が普段気付かない部分が知識として広まって良い事だと思うよ
それと普段何の話題も無いから過疎ってる状態よりは見てて楽しいしな

393blank:2021/03/14(日) 10:52:09
無自覚な書き込みに荒らしが釣られるという珍事態

394blank:2021/03/14(日) 11:03:13
>>235でhitdefのyaccel省略時は相手依存と書いた者だけど、済まんかった、ステコン一覧の文面だけで鵜呑みにしてた
GetHitVar(yaccel)を見ると、>>233>>236の言う通り省略初期値は0.35だったんで、yaccel省略時は相手依存の話は忘れて

395blank:2021/03/14(日) 11:12:45
さすがにただの喧嘩になるのは俺も良くないと思うけど、今回はしっかりと検証が行われているから見てて俺も勉強になったし良いと思うよ

396blank:2021/03/14(日) 11:43:59
>俺は動画勢が普段気付かない部分が知識として広まって良い事だと思うよ
流れ的に一瞬エロキャラの事かと思ったw

397blank:2021/03/14(日) 12:10:00
エロキャラは広まらんでくれw

398blank:2021/03/14(日) 12:21:22
やったぜ。今度こそノロコの人のYouTubeチャンネルが消えた
Googleもいい仕事したな

399blank:2021/03/14(日) 12:24:53
ほぼ全裸みたいなキャラよりやたらモーションでパンツみせてくるキャラの方が卑猥に感じるのなんでだろなぁ

400blank:2021/03/14(日) 12:38:06
ほぼ全裸でやたらパンツ(ケツ)見せて来るのってジョーが真っ先に浮かぶわ

401blank:2021/03/14(日) 13:05:53
>>400
2001の勝利メッセージ画面は特に酷かったw
…まああれに関してはジョーに限った話じゃないんだけどね。ユリの鼻の穴とか

402blank:2021/03/14(日) 13:13:26
日常的に服着てたら脱いだときの興奮感は強い
逆に狩猟採集時代さながらの全裸が日常体なら隠れてるほうがエロスを感じる
結局想像の余地ですよ

403blank:2021/03/14(日) 13:24:19
01はゲーム内容もな…

404blank:2021/03/14(日) 14:15:04
01と並んで02も音楽はひどかったな
そん中で京のテーマの前奏だけ妙にきれいなのが印象強かったんだが
データ抽出したら一小節分のアコギアルペジオが一つの音データで形成されてて合点がいった そりゃ綺麗に聞こえるわ

405blank:2021/03/14(日) 15:47:51
01と02でBGMが死んで03でBGMが戻ってきた時は嬉しかったな。代わりにSEが失われたが

406blank:2021/03/14(日) 16:38:32
>>405
kof2003のSEはSVCのものを流用してたっけ?

2003と言えば無界さんだけどせめてXIIかXIIIでもう一度プレイヤーが使えるようになって
ほしかったなぁ
XIIIで死んじゃったのが惜しい・・・。
ただでさえ「遥けし彼の地より出ずる者」は少人数なのに
斎祀がわざわざ戦力を減らすようなことをやったから敗北するのは仕方ないと自分は思う。
(無界さんはおそらく斎祀の次に強いだろうに・・・)

407blank:2021/03/14(日) 18:36:27
XIIIのむっちりしたドットこそ無界さんみたいなマッチョキャラが映えたと思うんだけどねぇ
まあ存在自体が抹消されたはずのアッシュがバースの中に入ってて復活したし、無界さんが現世に舞い戻っててもおかしくない
遥けし彼の地より出づる者の皆さんも全滅した訳じゃないから再登場に関してはワンチャンあるんじゃないかなぁ…その前に回収すべき伏線が山積みだけどな!

408blank:2021/03/14(日) 19:14:44
謎の人気、無界さん。
オロチとかマガキとかサイキとか他の奴らがもう会話も怪しい感じなのに対してまだ意思疎通測れそうで親しみが湧くからだろうか

409blank:2021/03/14(日) 21:31:19
傍若無人の横暴な上司や高飛車な同僚達ばかりの中で、無界はそこそこにはマトモ性を帯びてるから、
頭おかしい経営陣の中の唯一の癒しの管理職的な雰囲気漂う親しみ易さは感じる
夏元版KOF京の、バンド対決そこそこ楽しみにしてそうだったマチュア&バイス的な癒し感
サイキチームは、サイキ、マガキ、紫苑、無界、牡丹、それらが組織の長ゾ
オロチ八傑集と比べたら、組織の下の者達は毎日生きた心地せずに胃がやられそう

410blank:2021/03/14(日) 22:12:48
無界と牡丹コンビまた見たい

411blank:2021/03/15(月) 05:30:56
ムカイさんはKOFASの世界で頭にチョコスプレーふりかけたり全身チョコでコーティングしたりして楽しく暮らしてるよ。

412blank:2021/03/15(月) 08:12:23
俺の周りだけかもしれんのだけど武人気質のあるキャラ好きな格ゲーマー多いじゃん?

413blank:2021/03/15(月) 08:53:29
地球意思から見たら人間は害獣、害虫みたいな感じらしいから
地球意思側なのに人間寄りな無界は人間でいうところの動物保護団体みたいな奴だなと周りからは見られてるとかそんな感じ?

414blank:2021/03/15(月) 12:00:44
UNI中層でやたらエンキドゥ使いを見るのに近しいなきっと。

415blank:2021/03/15(月) 12:24:35
組織ボス枠だと、最終決戦で主人公達に敗北して死んでく時に、
ウチの暴走してるボスを止めてくれと主人公達に頼んで死んで行く系なポジションやりそう
もしくは最終決戦時の主人公ピンチ時に、突然介入してスポット増援する感じのタイプで、
スパロボで言えばフラグ立ててれば最終面でスポット増援する組織ボス系の印象が何かある

416blank:2021/03/15(月) 13:12:02
常日頃から争ったり自然破壊しまくりの人類はクソ!だから滅ぼしまーす
みたいな思想の悪役も昨今はテンプレというか食傷気味になりつつあるかも

417blank:2021/03/15(月) 13:34:59
ネスツはあいつら何しに来たんだっけ

418blank:2021/03/15(月) 13:44:01
ムカイさん人気は気持ち悪い動きするマガキさんや顔を塗りつぶした全裸(又はアッシュのコンパチ)なサイキさんと比べてシンプルにかっこいいデザインしてるのもありそう

419blank:2021/03/15(月) 14:29:30
ニュートラルになると
ゆら~って残像出しながら構えとるのカッコええよな

420blank:2021/03/15(月) 14:37:42
地球意志ってならスト3ギルみたいな物腰なら人類滅ぼそうとしててもまだわかるんだが
KOFのオロチ組って言動が完全に悪役のそれなのがなあ

421blank:2021/03/15(月) 14:42:42
東方不敗ってオロチと意気投合しそう




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