レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
MUGENについて語るスレpart692
-
18年10月31日をもってniconico掲示板のサービスが終了したため
mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!
前スレ MUGENについて語るスレpart691
ttps://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42763/1540734717/
前スレの移転前
ttp://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1418914354/
キーワード検索「MUGEN」
ttp://ww.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
ttp://ww.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
ニコニコMUGENwiki掲示板
ttp://jbbs.shitaraba.net/internet/24283/
ニコニコMUGENwiki
ttp://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
ttp://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
MUGENについて語るスレ用小物ロダ
ttp://u4.getuploader.com/MUGENnico/
小物ロダ
ttp://ux.getuploader.com/mugennico/
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・URLを含む書き込みは規制されています
動画の宣伝をしたい場合はURLをそのまま貼り付けた後に最初のhを抜いて、動画タイトルを付けて下さい
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・スレのタイトルに■を入れる必要はない(一つは自動で入る)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
・>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
-
>>276
言われてみればそうだな、あまりそっち考えた事なかった
反確っていうと判断無理だろってなるが、ガード硬直差で有利なのに攻撃終わるまで固まるのが現状
ガード硬直とけたあとリバーサルで発生の早い小技差し込むAIをつきつめたら面白い、あわよくば反確
ある程度学習AIにする必要でてくるだろうけど
-
>>291
ガード硬直差で有利なんて相手のanimtimeとかからしか見れないから
animtimeはまだまだあるのにtimeでctrl戻ったりする構造のキャラとかいくらでもいるし
そんなとこで危険を犯してもリターン少ないから無駄よ
ガン待ちで OK
-
>>292
ガード硬直きれた時に問答無用で発生の早い技さしこもうとする基本構造のAIあってもいいのでは。
それに人対戦を模したAIみたいな話から派生した話題なんだから、ガン待ち高反応以外のパターンが増えたら
目的にかなうんでは。
-
そもそも確反狙いのAIの目立たなさが、そのままmugenの仕様限界だとも察せないのかね
学習なしでお気楽に組めれば、普通に多くのAIが突っ込んでるっての
-
>そもそも確反狙いのAIの目立たなさが、そのままmugenの仕様限界だとも察せないのかね
MUGENって界隈で、無いのは無理だからだって発想にはならんねぇ
開拓されていないだけじゃない
-
>>292
お前がそう思うのは勝手だが、人に押し付けんなよ。
期待値最大化は確率論の実績あるやり方だし、
リスク・リターンの駆け引きを避けるリスク0に対して、
たとえ、リターン少なくても見栄えの改善が期待できるよ
-
>>296
おいおい、なんだ押し付けるなって、意味わからないぞ
反確に差し込めるAIの話に賛同しただけだ
それに、押しつけだと言い出すなら賛同している俺に対して
横から無理だと駄目だししてくるほうが押しつけがましいとも言えるぞ?
-
技が終わるまでステートが攻撃ってのが一番多いからどうしても最後までガード判断になりがちなのよね
最後の攻撃判定が消えるとステートが通常になるキャラもたまにいてそういうのは反確とられやすい
ごくたまにパワー溜めが攻撃ステートになってて最大まで溜まるまでガードで見過ごしちゃうAIもいる現状では
-
AIはそこそこ動いてればよくてあとはキャラ性能で殴る派
今時分、ガッチガチに勝ちに固執したAIは作られているのかなあ
-
そもそもAI同士の対決が主流な中で
確反になる攻撃を確定状況以外でぶっぱするAIがどんだけいんのって話
-
「MUGENのAIはまだ研究が進んでないのでは」って言い方がまずムカツク
AI作る側からしたらそんなこととっくに分かってて妥協して仕方なく組んでるんだから
研究の余地があるというなら具体的な案を示して話を進めるべき
trigger1 = Enemy,AnimTime<=-6 && Enemy,Ctrl=0 && Enemy,StateNo>=200
とかでやってるけど実戦では全然差し込めないゾ
-
foolish owl氏がヨーコのAI動画でざっくり設計っぽいこと解説してるな。
動画じゃ、コードはさっぱりわからんけど。
-
敵ステートを一々覚えさせられる程varは潤沢じゃない
見栄えの良い、部分無敵を利用した飛び道具すり抜け反撃すらもが、
それ1つやらせるのにどんだけメンド臭いと理解してんだ
-
>>301
自分がガードしたヒットストップ中の相手のステート番号をvarにセットして
p2stateno=var(X)&&animtime<-Y&&その他トリガーで反撃する方が汎用きかね?
まあこれも接触終わった後に別の硬直ステートに移行したりするのには対応できないが
-
>>302
foolish owl氏はこんな感じでやってるみたいだね
triggerX = enemynear,movetype = A
triggerX = enemynear,time > fvar(35); 超反応側の防止っぽい?
triggerX = enemynear,animtime = [-X, -Y)
-
animtimeはまだまだあるのに
技の途中でctrlが戻ってガードも切り返しもできるクソキャラ
そう、キャラの教科書カンフーマンだね
-
>>301
なんだ反抗してる理由は今の自分を否定された気分になったからなのか?
-
俺も否定されたゾ
割と色んな人に刺さると思うゾ
-
ワイ>>297
アンカ読み違えて同意見(割り込み肯定派)の>>296に反論はじめてた男
-
実のとこmugenAI戦メインである強以上キャラでお行儀よくガードされたら不利、反確と設定してくれるキャラが少ない
-
つまり、AIが反確取れれば、反確を設定してる強のAI戦が面白くなる可能性があるってことだな
-
ガードからコントロール戻すところにチェンジステート入れればいいんですかね
それだと1F早くなるか
-
>>308
確反取りに行けの話は、製作知識すらない奴が理想論だけで語ってる様にしか見えないわ
無敵技の判別すら不安定なのに何言ってんだかだよ
直近でこっちの赤枠が無敵技にぶつかって不発だったのか、
敵の青枠に偶々ぶつからなかっただけなのか、判りゃしねぇんだから
-
無敵の判断ができないなんて言い出したら通常技ふるのだって相手のムーブタイプで割り込みかけるのだって同じ事がいえるんじゃねぇの
-
>>307
「反抗してる」って言い方もなんかおかしいだろ
そりゃいつも作ってるAIのこと「つくり込みが甘い」なんて意味のこといわれたら
多少は頭にくるね
そもそもどうせ話をするなら記述を添えて具体的に話ししたほうが有意義だろ
AIを煮詰めたいなら具体的な記述を添えてどうぞ
Triggerall = EnemyNear,HitDefAttr=SCA,NA,SA,HA
これで学習すれば相手のMoveType=Aで赤枠が出てるかどうか分かるかね?
-
うちは学習なんて考えず決め打ちで出す選択肢を考えてるんだけどね
多段技は大抵連続ガードだしまずいとこで手を出して自滅するのが言われてるほど多いかやってみないとわからんね
-
反確狙いだけじゃなく、ただの牽制を振るのすらも成立不確かな博打に過ぎないのがAI構築だ
その実態にも拘らず、安定策を選ぶのを直ぐにリスク回避どうこうに繋げるとか、製作知らずの戯言にしか見えん
-
他の人は知らんけど少なくとも自分は
より優れたAIとかもっと勝てるAIとかそういう話で参加してるつもりはないんだがなあ
-
>>301
trigger1 = Enemy,AnimTime<=-6 && Enemy,Ctrl=0 && Enemy,StateNo>=200としてるけど、
Enemy,AnimTime<=-6だと5Fの余裕があっても攻撃しないことになる。
5Fの有利があれば小技は当てられることが多いし、5,6Fも有利をもらえることは少ない。
だから、Enemy,AnimTime = [-X - a - b, -X - b)とするべきじゃないかね。
Xは出す技の攻撃発生フレームで、aは判定の猶予フレームでキャンセル技警戒するなら小さくする
bは余裕を持たせるためのフレームで基本0だが、アニメ終了前に相手にctrlとかが付くこと警戒するなら大きくする
ちなみに、Enemy,AnimTime = [-3, 0)としておくだけでも、有利フレームを活かせる分、普通に牽制するよりリスクを減らせる
-
追記:Enemy,AnimTime<=-Xはガード前に攻撃する可能性があるから、反確でなく超反応になってる可能性がある
Enemy,AnimTime > -YかEnemy,time > Yの条件を付けといた方がいいよ
-
>>312
それはそういう記述使って作られてるキャラ以外はやっちゃダメ
本来のキャラには出来ない行動やらせることになっちゃうからね
-
Enemy,AnimTimeやEnemy,Time使うと本来できない行動にやるって意味不明なんだが?
ctrlがついてないとか、キャンセルの可不可とかがないこといってるのか?
だとすると、もとの>>301からしてその辺は省いてるんだが
-
>>301の他の条件は知らんけど、赤枠後にmovetype=Iにするのが相手なら、
Inguarddistやmovetype=Aが条件に入ってる処理じゃ、動作終了後の隙狙いの記述は当然機能しない
あとanimtime<=-*処理の汎用性は高くない
突進などのairが-1F永続や終了アニメ繰り返し式には、終了まで10F以上の突進だろうが、
animtime=-1や、繰り返し部分に入れば繰り返し分の-2〜-3F程度しか返さないから、機能しない事は多い
-
>>323
他の記述の話はあるけど、
movetype=Iのケースは普通の牽制が機能するだろうから、気にしなくていいじゃない
-
自作AI反撃メモ
相手がmovetype!=Hでコモン以外のアニメ終了直前
相手が飛び道具発生ステートであり、飛び道具が消えるor自分を通り過ぎて行ったと思われる時
相手のmovecontact感知時
相手の発生速度チェック後であり相手のhitdefや飛び道具が感知できない時
相手の発生速度チェック後、一定フレーム経過時
他にもありますし組み合わせて計算することもありますが…
精度はAILvで調整
失敗したら学習(パターン化防止のためほぼ必須)
-
刺し込み参考動画
【MUGEN】ヨーコさんのAI作ってみた #0 (AI作成備忘録)
こっちは失敗すること許容して、学習でなくて、確率的に対処する方法みたい
-
な?AI作るやつはこれぐらいみんな頭悩ませて工夫してるんだよ
それでも上手く確反取れないor反撃喰らうことがほとんどだから
安定行動としてガードして様子見るって選択肢に落ち着くキャラもいる
「うまく戦う工夫はできてないなと感じる」なんて
どれほど浅薄な発言だったか分かったか?
-
>>327
こうやって更なる工夫できてる、これまでやってこなかった証拠でね?
-
厳密に反撃確定を判断して確定決めていけとまで求めてる奴は少ないんじゃないのか
最初でた反確の言葉に拘りすぎなんじゃ
確反を文字通りとらえてるから出来ねぇ事を改善案みてぇに言うんじゃねえ素人がな気分になるんじゃ
-
そもそもどっち側だろうが議論みたいなもんに煽り入れたらダメでしょ
-
つーか隙狙いと超反応反撃は、ザックリ言えばenemy,time>Xとenemy,animtime<-Xを使った基本処理がほぼ同じで、
接触後の率を変える場合にはenemy,movecontact等を加える程度の差別化だろ
与えるガード硬直パラメータ等を異常な有利値にしていない普通のキャラ同士のAI戦なら、
普通に隙狙いでコンボ始動パーツをブチ込んで来るAIなぞゴロゴロ居るだろうに
隙狙いを取りに行くのと超反応反撃は、処理が殆ど同じで動作上ではどっちでも機能するのが判ってない素人だろどうせ
-
ターン制ぽくならないよう昔から暴れ記述で近しいもの実装してたな
ガチAIじゃないから勝率さがるなんて覚悟の上よ
何を採用するかなんて思想次第なのに賛同したからっていちいち製作エアプ認定してくる子は何なんだ
-
強だとゲージ技以外で無敵技がないキャラとかざらにいるから、超反応はできないケースがあるよ。
そういうキャラは、刺し込みができることに大きな効果があるよ。
仮に無敵昇竜があったとしても基本リーチが短いから、距離ある場合でも通常技で刺し込めるメリットがある
-
AI組む場合、隙のデカい技は遊びで振り、迎撃頻度を監視して使用率を下げる処理をやる事はあるし、
コンボパーツなら確定ヒット時しか振らせない事もあるし、
特殊受身系の回避で反撃喰らう場合はそれも監視して振る率も下げる事もある
結果として戦闘中に有利Fを与え過ぎない動作選択が主体になって行き、
相手が隙狙いをどんだけ組んでようが、相手は超反応の始動潰しの方が目立ち始める訳だが、それが判ってんのか
-
現AIの方向性は一つの最適解な事は皆わかってるから安心してほしい
-
いろんなAIがあっていい
-
版権みたいに通常と必殺と超必が相打ち出来る互角の優先順位じゃなく、
通常vs超必の相打ちでも、優先順位の設定次第で通常技の一方勝ちが起きる場合もある
相打ち狙いで差し込んでも相打ちになる確約すらねぇよ
-
いうてもpriorityをデフォにしてるキャラの方が多くね?
小技のpriorityを高設定にしてたらAI以前にそのキャラ自体がどうよって気分になる。
-
弱攻撃→2、中攻撃→3、強攻撃→4ぐらいにはしてるよ
飛び道具と投げは1で超必殺技は5〜7
むしろpriorityってデフォだと3だから平均的ではなくない?
-
接触後に、必殺以上でキャンセルできない遠攻撃しか出せない間合いにされる事も多く、
その100未満の単発取りに行く為に、普段の牽制以上に撃墜され易い、
誘われての無敵での反撃狩りを仕込まれてる可能性もある餌に食い付く行動を取り、
被ダメージ200超えを喰らいに行けと言われてもねぇ
まぁ喰らいに行きたいならそうすれば良いんでないの、俺はやらんが
-
因みに上のは非コンボゲーのAIだから、コンボゲー相手に反撃して、
コンボゲー発動ずっと俺のターンをやられて、ダメージ300超えを喰らうなぞ良くあるからの話とも言っとく
操作時に、相手が近距離攻撃出せる距離で動作が終わり、6F以上の有利を与える技を出すって、
誘いか舐めプでしかやらんと思うがね
-
>>332
したらばはID出ないから誰がどの発言かわからねぇんで
どっちに賛同したのかもわからねぇ
せめてレス番か名前入れよう(提案)
始めに「MUGENのAIはうまく戦う工夫ができてない」って発言した人は
これだけ反論されて考えを改めたのかそれともそうじゃないと思ってるのかも
IDとかないから実際わからんな
-
まぁ価値基準はそれぞれあるのは判るよ
KOFに偶にいる、通常技での対空迎撃で毎度ステート奪うとか、
ダウンさせる投げで接地時にセルフで寝そべりに戻した際に、
先行入力処理のダウン回避してくるとか、自分には意味判らん
-
対空迎撃でステート奪うのはわからんでもない
通常技で落とした後に原作と同じ攻め持続が可能だし、原作にないお手玉を嫌っているのもあるだろうし
喰らい抜けレベルの謎受け身のほうはあまり擁護できん
-
>>344
成程、攻め持続てのがあるのか
def5040への追撃不能ならvarで追撃不能にすれば良いじゃんと思ってたが、そう言うのもあるのね
原作やらないタイトルだと、なんぞこれっての結構あるのよねぇ
def5040からの反撃が出来るキャラの特色が殺されるから、ずっとなんじゃこれだったが、少しスッキリした、ありがとう
-
一部のキャラでダウン技食らわせたときに、受け身ではないけど
バウンドせずに専用ぽいダウンステートに移行するキャラっているけど
ああいうのをバウンドさせたければステート奪うしかないのかな
別に北斗みたく永久にしようってわけじゃなく、絵的に超スピードで上空から
たたき落としても地面に接着剤でもあるようなダウンの仕方させちゃうのが申し訳ないかなって
-
>>346
そういうのはステート奪ってダウンまで演出するしかないね エフェクトとか音とか出させるのがちょいめんどくさいが
ジョジョにメルブラにEFZにと思ったより多いなダウンバウンドの無い格ゲー
逆にダウンバウンドが2回起こる格ゲーもあるけどこっちは再現されてるの見たこと無いな
-
特殊処理の影響でダウン追撃が入らない訳でもなく、演出上で遜色ないのなら、
ビターンのままでも良いんじゃない、高高度落下でバウンドなしってのも、
ビシャンッて内臓も骨も拉げ潰れる感じではあるし
つか、格ゲーって不思議よな、リアルの総合格闘だとマウントポジションの取り合いだったりなのに、
KOFだとダウン追撃があんまない癖に、銃ぶっ放したり凶器持ち込みOKって、不可思議世界だわマジで
-
ダウン状態強制したくてもダウン時間短縮できるmugenの仕様で追い打ちや起き攻めを完全再現したけりゃステート奪う必要あるんだよなぁ
-
ブ、ブレイブルーに電光戦車たんが参戦だとぉ?!?!?!
-
意味がわかんねーよ!!!
-
サムスピに閑丸参戦
-
ran氏歓喜
-
ニトブラ→焔参戦
BBTAG→雪泉参戦
あの、確かもう1人主人公がいたはずですが…。
-
ニトブラってまだ更新してたんだ……
-
長い事自作AIに簡易学習付き確反用記述搭載してるけど、そこそこいい感じに機能してるぞ
ガン待ちガード安定、無敵切り替えし安定といってもそれは選択肢が多い強以上のキャラの話で、攻め手が小足位しかないような並キャラだと、確反や飛び通さないとどうにもならん
でもその辺徹底させれば、並強でもガードされるとガン不利の攻撃振り回してるタイプの凶キャラに肉薄したりするから、必ずしもリスク>リターンでは無いよ
勿論空キャンされたりAIが誤認したりする事もありけど、その辺はAIの動きの多様性を増やす為と思って割りきってる
そもそも空キャン出来るキャラとか大抵他の部分も強くて確反返されるまでもなく勝てないし、それなら他に勝てる相手が増える可能性に賭けたい
-
>>356
>>300辺りが新着レスと勘違いして空気の読めないキモい長文亀レスしちまった...
もう暫く来ないからどうか放っておいておくれ
-
ガードされても続けて来るコンボ始動から終了までは、def150〜153を抜けられないパターンは当たり前に多い
しかもガーキャンで抜けても、キャンセル条件がmovecontactだけのキャラ相手だと、
その反撃に合わされて無敵技をキャンセルされてゲージ損、または超必無敵を合わされて追加ダメージ
通常→必殺/超必のキャンセル条件が、movecontact=1のキャラしか存在しないゲームならともかく、
通常の接触後はいつでも必殺以上でキャンセル可能キャラが何処に潜んでるか判らん中で、ガード後反撃なぞ頻繁にやる気にならん
-
>>356
おお良いねぇ、学習まで含めて意識して実装してるキャラがいたんか
できれば何のキャラか見て見たいが、こんなとこでキャラ晒せとは言えんしなぁw
自分の前ジャンプ記述も同じような発想だな、どうせ飛び道具で削られ続けるなら飛んでしまえって
-
昔は拘ってみたけど、バグ発見が自分だけなんで、DL先で操作でもAI戦でも使われてないと判断して、
自分の環境下(コンボゲー非登録)で楽しめればそれで良い程度でしか作ってないッス
-
公開するつもりなら、DLする人にどう使ってもらうかの想定は重要だよな。
操作してもらおうと思うと、対戦しがいのあるAIにしなきゃいけないし、
AI観戦してもらおうと思うと、単に強いのじゃなくていい試合ができるようにしなきゃいけない。
-
キャラ作る時もAI戦意識するようになった
設置系ヘルパーやパワータメのtypeでAを避けたり
逆にAIに対する悪意をもって設定する事もできちゃうんだな
-
葉花萌公開しました。
ttp://knknwakaba3.web.fc2.com/
-
操作のし易さは考えるけど、対AIではおまけ程度でしか考えてない
AIの作り込みに時間使うなら、システム簡素化でのコピペ量産体制の改善とか、
欲しいキャラ増やす方に時間使いたいんで、AIは二の次にしてる
対戦ではそこそこ手強いLvで、トナメなら最大Lvでも一回戦敗退Lv程度で、自分的には充分だし
-
ニコニコで活躍するほどのAIは狙ってないし技術的に望めないが
セレクト欄にならべられるようにとりあえず相手して苦労する程度に強いAIをデフォで積んでおく
-
自分は初期設定から弄る作業が多いと、だんだん億劫になってDLしなくなるか、登録しても操作で使わないから
操作時のサバイバルやアーケードに初期設定Lvで出て来て、「ウゼェなLv下げたろ」と思われない程度の強さを狙ってるわ
-
>>363
乙です
これ何のキャラでしたっけ?
-
>>363
乙です。これ214A→214A〜って特殊回避なければ永久?
-
>>367
GBAのKOFEXシリーズのキャラやね
EX2は携帯機としてはそこそこ遊べるけどEX1はクソゲー
-
京達「三種の神器」を補佐する一族「十種神宝」の一員で、京の親戚…なんだっけ?
十種神宝の設定って今も生きてるんだろうか
>>363
乙です
-
>>370
KOFというかSNKはキャラの設定セリフとか大切にしてるから生きてるやろ
-
SNKの場合、餓狼龍虎チームはともかく、KOFチームは微妙な気が
KOFの方は、大切に仕舞ってあるけど何処に仕舞ったか忘れたみたいな時もある様な
-
>>368
アババババーアバババー!
取り急ぎ修正しました済みません。
-
SNKキャラ崩壊させたり餓狼キャラにKOFの設定上塗りしたり微妙だと思ってたが
カプコンもゴウケン復活させたりやりたい放題だから格ゲーのストーリーや設定なんてそんな扱いなんだなと
-
>>372
SNKは倒産した時に、諸々の資料が散逸してるからなあ
カプはそもそもストⅡの頃からストーリーや設定は添え物程度の扱いなので・・・
-
SFは当初Ⅱしか知らなかったから、殺意の波動とかさくらとかいつのまに出てきたんだ?!
とびっくりした記憶
必死にストーリー追おうとしたけどZEROシリーズがパラレル?だったり
色々知識がついた今ではようやく混乱しなくなった
-
リアル寄りだったスト2がストZEROで漫画みたいな話になってくのが当時嫌だったな
えぇスト2世界って通信講座で格闘かじった女子高生が互角に戦える程度のレベルなんかってね
-
まぁ女っ気なさそうな世界生きてる求道者で暗殺拳の使い手が、
いきなり現役女子高生からファンです手合わせどうこう言われて、あの恰好で仕掛けられば混乱しそうではある
リアルなら通行人からの通報案件待ったなし
-
>>372 龍の気とかね
そういえばKOF XVの開発も発表されたようで
-
後付け設定上等の世界だしまぁ
サムスピは時系列バラバラに出るからどこで何が起きたか把握できてないや…
-
KOF新作か…でも展開するのはシュンエイ絡みのストーリーだろうから、龍の気とかは放置だろうなw
イグニスとかルガールとか復活フラグが立ってる人達もいたけどその辺はどうなんだろね。
>>372
セス「龍の中に潜む何かが想定外の速度で成長してて取り返しの付かない事になりそうな気がしていたが、そんな事はなかったぜ」
ラモン「俺は地上最強の人間候補としてネスツにマークされてて何か因縁がありそうな気がしていたが、そんな事はなかったぜ」
まりん「アタシは謎の組織に所属してて(ry」
-
>>377
まあボンボン餓狼だと
チンピラ相手に無双できる元警官<←とその親友を纏めて秒殺するギャングのボス<<<(パワーウェーブ一発)<<<テリィ
って世界観だったもんね
-
ボン餓狼と言えばキムに負けたジョーが激しい修行をして
真っ向勝負でキムにリベンジする所は熱かったな
-
とりあえず存在の根幹から消滅したはずのアッシュが
14のラスボスの中から出てきたから
15でプレイアブル復活できるか気になるところだな
-
最初から死亡とか消滅とかさせなきゃいいのにね
-
アッシュは完全消滅前に、思念を西洋の地球意思系に喰われて残ってて、
それをアッシュが利用して復活みたいな事になっても、なんかもう好きにしてって感じになるわ
オロチが三神器を手駒にしようとして八尺瓊にチョッカイ掛けたし、
西洋の地球意思もアッシュ達にそう動いても不思議はないっちゃないし
-
>>385 消滅して次回作で即復活ならまだしも、無印XIIIから数えて約10年越しなら全然OKじゃない?
-
>>387
特定キャラに限った話ではない。その10年越しなら・・・なんて考えなきゃならないのが
既に足枷やんけ
格ゲーキャラがストーリーで死んでも今更大して驚きもない
そんな驚きも無い展開をやったせいで、再登場させるたびに
やれパラレル設定だからだの、やれ時系列的にセーフだの、やれタイムスリップしただの言い訳したり
最悪正史設定だからって理由で人気キャラなのに出せなかったりするのばからしい
-
KOFは龍虎と餓狼が同世代の時点で、あっちの正史で言えば既にパラレル時空だしなぁ
むしろ開発展開がKOFに集中し過ぎてるから、龍虎や餓狼の放置にテコ入れして欲しい
KOFでキャラ認知度を新世代で獲得してんのに、原点おざなりとか勿体ない
-
KOF15でシェルミー来るかな
ヒロインズの流用とかで構わないから
来たら多分エス氏も喜ぶだろうしな
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板