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MUGENについて語るスレpart692
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AIに人間そっくりの動きさせたり思考つませたところで(例えばめくりに大してガード率が下がる設定をしたところで)
AIがそのシチュで喰らうようにしてるだけで駆け引きではないって考えちゃう
通常技に超櫃で割り込まれた時、相手が人と思ってれば読みだと思うし相手がAIだと思ってれば超反応と思うわけで
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ゲームなんてほとんど製作者が用意したシチュで攻略してるようなもんだぞ
私は、そのシチュがどうやって作られてるかでなくて、その攻略が面白いかどうか重要だと思うがな
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同じめくりや中段でも見えるのと見えないとか有るし
相手側キャラの知識無いと無理でしょ
対人戦のIKENMENで反確の技ガードしても知らんかったら刺せないし
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まあ、どういうAIがいいかなんてのは、ユーザそれぞれで収拾がつかんだろうけど、
本当に相手プレイヤー楽しませること考えてAI作ってくれる人は増えてほしいし、応援するわ
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今だとニコ動のプレイヤー操作タグ=実質IKEMENだしAIに挑む人とか滅んでるような気もするが
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>>265
動画関係ならオフとかジョンペン氏の操作動画とか
そもそもニコ動の掲示板からの引っ越しではあるが
正直あまりニコ動中心では語っていないからなぁ
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>>265
AIと対戦する人がいないわけじゃないと思うぞ。IKEMENやオフ会とかあるってことは、AI相手に練習してる人いるだろうし、
実際、最近公開された種子島百合の対人モード付きのAIとの対戦をhork氏とジョンペンタリエ氏が生放送でしてたしね。
動画がないのは、対戦動画だしたくなるようなAIが数でてないからじゃないかな。
AI作者自身が動画だしてたりするから、まとめて数体紹介しないと体裁悪くて、数がないと動画にしづらいからね。
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超反応しないAIなんて接待プレイに過ぎないと考えてしまう俺
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AIさんにとっては接待プレイではあるなw
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超反応にしても何でもかんでも無敵対空で潰そうとするのはな
商業格ゲーだとジャンプしたら確実に対空技出してくるのは珍しくないが地上の相手にはそう無いし
ドラゴンダンスみたいな超反応関係無しに地上の相手に出すのはあるけど
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そんな自重するようになったの比較的最近だぞ
歩いてくるリュウに手を出すと昇竜手を出さないと投げしてくるクソムーブを我々は忘れてはいけない
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なにそれ?忘れる前に知らんし
そんなAI
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ポチョムキンのAIlv11だか12がそんな感じだったな
攻撃せずににじり寄ってきて間合いに入ったら投げ、相手が攻撃すれば超反応
投げがすかってもFDでキャンセルするからろくに隙もないという
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7〜8年ぐらい前の動画で使われるようなAIはそういうのばっかだったな
実際に戦ってみると汚さが露呈するっていう
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>>272
たしかスト2ターボかスパ2のコンピューターリュウ
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MUGENのAIって無敵対空で超反応するけど、反確とらないのがよくあるけど、
そういうの見ると超反応と無敵技の性能に頼るだけで、うまく戦う工夫はできてないなと感じる
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>>276
MUGENのトリガーだけで確反取らせるのって割と勇気がいる行動だからな
基本後出しじゃんけんが強いのと記述基本となってるKFMがキャンセル条件ガバガバだから
確反見てから無敵スパキャン余裕でしたとかそういうキャラがごまんといる
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ランク次第だけど、空キャン可能な技で反撃する、無敵技で反撃する、
無敵技が昇竜と想定してしゃがみ技で反撃する、等々あるはずだよ。
そもそも、超反応自体空キャンのこと想定すると簡単に使えないはずなのに、
超反応するけど反確とらないのは、まだまだ、工夫の余地があるよ
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格闘ゲームのAIを対人対CPU問わずうまく仕上げるのは商業でも長年悩んで考えられてるしなあ
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キャンセル条件なんてヒットガード空振りで分けて設定している製作者もいればContact系で纏めている製作者もいるわけで。
こんなんがランク関係なく共存しているのだから、確反取らないという選択肢があってもおかしくは無いんじゃない?
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>>280
キャンセル自体にしろモーション終わり際までずっと可能ってのはあまり無いしな
スト2は動作開始から数F以内 KOFは赤枠が出てる間だけだし
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相手の攻撃判定が出てるか否か知るtriggerないのに確反とれとは
無茶をおっしゃいますなぁ
AIは相手のアニメ見えてないんだから基本ガードするのが安定行動だよ
そうしたほうが勝率はずっと高い
見栄えは悪いけど
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ブロッキングからの反撃はキャンセル技で返されるだけでなく、連続ヒットする攻撃の場合のリスクもあるのに
なぜ反確は手を出さないのが安定なのか?
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MUGENのAIは反確かどうかをちゃんと判断できないので(p2name対応は除く)
手を出さないほうが勝率安定するからだぞ
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「どうやら小足を出してる間はAIがガードで固まるらしい」って昔のプレイヤー操作で見たなあw
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自分が発生させたヒットポーズ中のキャンセル
(ステート移動)は凶悪技術を用いても無理だから
ブロッキング後の無敵技は比較的安定行動だぞ
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AIに確反取りに行かせるのは、製作してればmugenの技や構築式の種類の多様さの壁にぶつかり、
結局はガードしきってInGuardDist解除されてから、無敵技や発生早くてコンボ始動パーツになる小技で安定だわに着地するんだが
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つまり、リスクを0にしたいってことかな。
リスクに対するリターンの期待値を最大化する、つまり反確に多少のリスクがあってもそれを上回るリターンを狙うことって考えもあるけど、それはしないってことか。
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超反応バリバリに仕込むってことはAI作者の負かせたくないって思想の表れだからな
となりゃリスク背負い込む行動を取らせるなんてのは怖くて仕方無いだろう
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人間弾幕や東方勢すら居るmugenで頻繁に確反取りに行くAIなぞやってられんわ
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>>276
言われてみればそうだな、あまりそっち考えた事なかった
反確っていうと判断無理だろってなるが、ガード硬直差で有利なのに攻撃終わるまで固まるのが現状
ガード硬直とけたあとリバーサルで発生の早い小技差し込むAIをつきつめたら面白い、あわよくば反確
ある程度学習AIにする必要でてくるだろうけど
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>>291
ガード硬直差で有利なんて相手のanimtimeとかからしか見れないから
animtimeはまだまだあるのにtimeでctrl戻ったりする構造のキャラとかいくらでもいるし
そんなとこで危険を犯してもリターン少ないから無駄よ
ガン待ちで OK
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>>292
ガード硬直きれた時に問答無用で発生の早い技さしこもうとする基本構造のAIあってもいいのでは。
それに人対戦を模したAIみたいな話から派生した話題なんだから、ガン待ち高反応以外のパターンが増えたら
目的にかなうんでは。
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そもそも確反狙いのAIの目立たなさが、そのままmugenの仕様限界だとも察せないのかね
学習なしでお気楽に組めれば、普通に多くのAIが突っ込んでるっての
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>そもそも確反狙いのAIの目立たなさが、そのままmugenの仕様限界だとも察せないのかね
MUGENって界隈で、無いのは無理だからだって発想にはならんねぇ
開拓されていないだけじゃない
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>>292
お前がそう思うのは勝手だが、人に押し付けんなよ。
期待値最大化は確率論の実績あるやり方だし、
リスク・リターンの駆け引きを避けるリスク0に対して、
たとえ、リターン少なくても見栄えの改善が期待できるよ
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>>296
おいおい、なんだ押し付けるなって、意味わからないぞ
反確に差し込めるAIの話に賛同しただけだ
それに、押しつけだと言い出すなら賛同している俺に対して
横から無理だと駄目だししてくるほうが押しつけがましいとも言えるぞ?
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技が終わるまでステートが攻撃ってのが一番多いからどうしても最後までガード判断になりがちなのよね
最後の攻撃判定が消えるとステートが通常になるキャラもたまにいてそういうのは反確とられやすい
ごくたまにパワー溜めが攻撃ステートになってて最大まで溜まるまでガードで見過ごしちゃうAIもいる現状では
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AIはそこそこ動いてればよくてあとはキャラ性能で殴る派
今時分、ガッチガチに勝ちに固執したAIは作られているのかなあ
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そもそもAI同士の対決が主流な中で
確反になる攻撃を確定状況以外でぶっぱするAIがどんだけいんのって話
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「MUGENのAIはまだ研究が進んでないのでは」って言い方がまずムカツク
AI作る側からしたらそんなこととっくに分かってて妥協して仕方なく組んでるんだから
研究の余地があるというなら具体的な案を示して話を進めるべき
trigger1 = Enemy,AnimTime<=-6 && Enemy,Ctrl=0 && Enemy,StateNo>=200
とかでやってるけど実戦では全然差し込めないゾ
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foolish owl氏がヨーコのAI動画でざっくり設計っぽいこと解説してるな。
動画じゃ、コードはさっぱりわからんけど。
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敵ステートを一々覚えさせられる程varは潤沢じゃない
見栄えの良い、部分無敵を利用した飛び道具すり抜け反撃すらもが、
それ1つやらせるのにどんだけメンド臭いと理解してんだ
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>>301
自分がガードしたヒットストップ中の相手のステート番号をvarにセットして
p2stateno=var(X)&&animtime<-Y&&その他トリガーで反撃する方が汎用きかね?
まあこれも接触終わった後に別の硬直ステートに移行したりするのには対応できないが
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>>302
foolish owl氏はこんな感じでやってるみたいだね
triggerX = enemynear,movetype = A
triggerX = enemynear,time > fvar(35); 超反応側の防止っぽい?
triggerX = enemynear,animtime = [-X, -Y)
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animtimeはまだまだあるのに
技の途中でctrlが戻ってガードも切り返しもできるクソキャラ
そう、キャラの教科書カンフーマンだね
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>>301
なんだ反抗してる理由は今の自分を否定された気分になったからなのか?
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俺も否定されたゾ
割と色んな人に刺さると思うゾ
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ワイ>>297
アンカ読み違えて同意見(割り込み肯定派)の>>296に反論はじめてた男
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実のとこmugenAI戦メインである強以上キャラでお行儀よくガードされたら不利、反確と設定してくれるキャラが少ない
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つまり、AIが反確取れれば、反確を設定してる強のAI戦が面白くなる可能性があるってことだな
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ガードからコントロール戻すところにチェンジステート入れればいいんですかね
それだと1F早くなるか
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>>308
確反取りに行けの話は、製作知識すらない奴が理想論だけで語ってる様にしか見えないわ
無敵技の判別すら不安定なのに何言ってんだかだよ
直近でこっちの赤枠が無敵技にぶつかって不発だったのか、
敵の青枠に偶々ぶつからなかっただけなのか、判りゃしねぇんだから
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無敵の判断ができないなんて言い出したら通常技ふるのだって相手のムーブタイプで割り込みかけるのだって同じ事がいえるんじゃねぇの
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>>307
「反抗してる」って言い方もなんかおかしいだろ
そりゃいつも作ってるAIのこと「つくり込みが甘い」なんて意味のこといわれたら
多少は頭にくるね
そもそもどうせ話をするなら記述を添えて具体的に話ししたほうが有意義だろ
AIを煮詰めたいなら具体的な記述を添えてどうぞ
Triggerall = EnemyNear,HitDefAttr=SCA,NA,SA,HA
これで学習すれば相手のMoveType=Aで赤枠が出てるかどうか分かるかね?
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うちは学習なんて考えず決め打ちで出す選択肢を考えてるんだけどね
多段技は大抵連続ガードだしまずいとこで手を出して自滅するのが言われてるほど多いかやってみないとわからんね
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反確狙いだけじゃなく、ただの牽制を振るのすらも成立不確かな博打に過ぎないのがAI構築だ
その実態にも拘らず、安定策を選ぶのを直ぐにリスク回避どうこうに繋げるとか、製作知らずの戯言にしか見えん
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他の人は知らんけど少なくとも自分は
より優れたAIとかもっと勝てるAIとかそういう話で参加してるつもりはないんだがなあ
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>>301
trigger1 = Enemy,AnimTime<=-6 && Enemy,Ctrl=0 && Enemy,StateNo>=200としてるけど、
Enemy,AnimTime<=-6だと5Fの余裕があっても攻撃しないことになる。
5Fの有利があれば小技は当てられることが多いし、5,6Fも有利をもらえることは少ない。
だから、Enemy,AnimTime = [-X - a - b, -X - b)とするべきじゃないかね。
Xは出す技の攻撃発生フレームで、aは判定の猶予フレームでキャンセル技警戒するなら小さくする
bは余裕を持たせるためのフレームで基本0だが、アニメ終了前に相手にctrlとかが付くこと警戒するなら大きくする
ちなみに、Enemy,AnimTime = [-3, 0)としておくだけでも、有利フレームを活かせる分、普通に牽制するよりリスクを減らせる
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追記:Enemy,AnimTime<=-Xはガード前に攻撃する可能性があるから、反確でなく超反応になってる可能性がある
Enemy,AnimTime > -YかEnemy,time > Yの条件を付けといた方がいいよ
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>>312
それはそういう記述使って作られてるキャラ以外はやっちゃダメ
本来のキャラには出来ない行動やらせることになっちゃうからね
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Enemy,AnimTimeやEnemy,Time使うと本来できない行動にやるって意味不明なんだが?
ctrlがついてないとか、キャンセルの可不可とかがないこといってるのか?
だとすると、もとの>>301からしてその辺は省いてるんだが
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>>301の他の条件は知らんけど、赤枠後にmovetype=Iにするのが相手なら、
Inguarddistやmovetype=Aが条件に入ってる処理じゃ、動作終了後の隙狙いの記述は当然機能しない
あとanimtime<=-*処理の汎用性は高くない
突進などのairが-1F永続や終了アニメ繰り返し式には、終了まで10F以上の突進だろうが、
animtime=-1や、繰り返し部分に入れば繰り返し分の-2〜-3F程度しか返さないから、機能しない事は多い
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>>323
他の記述の話はあるけど、
movetype=Iのケースは普通の牽制が機能するだろうから、気にしなくていいじゃない
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自作AI反撃メモ
相手がmovetype!=Hでコモン以外のアニメ終了直前
相手が飛び道具発生ステートであり、飛び道具が消えるor自分を通り過ぎて行ったと思われる時
相手のmovecontact感知時
相手の発生速度チェック後であり相手のhitdefや飛び道具が感知できない時
相手の発生速度チェック後、一定フレーム経過時
他にもありますし組み合わせて計算することもありますが…
精度はAILvで調整
失敗したら学習(パターン化防止のためほぼ必須)
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刺し込み参考動画
【MUGEN】ヨーコさんのAI作ってみた #0 (AI作成備忘録)
こっちは失敗すること許容して、学習でなくて、確率的に対処する方法みたい
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な?AI作るやつはこれぐらいみんな頭悩ませて工夫してるんだよ
それでも上手く確反取れないor反撃喰らうことがほとんどだから
安定行動としてガードして様子見るって選択肢に落ち着くキャラもいる
「うまく戦う工夫はできてないなと感じる」なんて
どれほど浅薄な発言だったか分かったか?
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>>327
こうやって更なる工夫できてる、これまでやってこなかった証拠でね?
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厳密に反撃確定を判断して確定決めていけとまで求めてる奴は少ないんじゃないのか
最初でた反確の言葉に拘りすぎなんじゃ
確反を文字通りとらえてるから出来ねぇ事を改善案みてぇに言うんじゃねえ素人がな気分になるんじゃ
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そもそもどっち側だろうが議論みたいなもんに煽り入れたらダメでしょ
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つーか隙狙いと超反応反撃は、ザックリ言えばenemy,time>Xとenemy,animtime<-Xを使った基本処理がほぼ同じで、
接触後の率を変える場合にはenemy,movecontact等を加える程度の差別化だろ
与えるガード硬直パラメータ等を異常な有利値にしていない普通のキャラ同士のAI戦なら、
普通に隙狙いでコンボ始動パーツをブチ込んで来るAIなぞゴロゴロ居るだろうに
隙狙いを取りに行くのと超反応反撃は、処理が殆ど同じで動作上ではどっちでも機能するのが判ってない素人だろどうせ
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ターン制ぽくならないよう昔から暴れ記述で近しいもの実装してたな
ガチAIじゃないから勝率さがるなんて覚悟の上よ
何を採用するかなんて思想次第なのに賛同したからっていちいち製作エアプ認定してくる子は何なんだ
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強だとゲージ技以外で無敵技がないキャラとかざらにいるから、超反応はできないケースがあるよ。
そういうキャラは、刺し込みができることに大きな効果があるよ。
仮に無敵昇竜があったとしても基本リーチが短いから、距離ある場合でも通常技で刺し込めるメリットがある
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AI組む場合、隙のデカい技は遊びで振り、迎撃頻度を監視して使用率を下げる処理をやる事はあるし、
コンボパーツなら確定ヒット時しか振らせない事もあるし、
特殊受身系の回避で反撃喰らう場合はそれも監視して振る率も下げる事もある
結果として戦闘中に有利Fを与え過ぎない動作選択が主体になって行き、
相手が隙狙いをどんだけ組んでようが、相手は超反応の始動潰しの方が目立ち始める訳だが、それが判ってんのか
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現AIの方向性は一つの最適解な事は皆わかってるから安心してほしい
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いろんなAIがあっていい
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版権みたいに通常と必殺と超必が相打ち出来る互角の優先順位じゃなく、
通常vs超必の相打ちでも、優先順位の設定次第で通常技の一方勝ちが起きる場合もある
相打ち狙いで差し込んでも相打ちになる確約すらねぇよ
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いうてもpriorityをデフォにしてるキャラの方が多くね?
小技のpriorityを高設定にしてたらAI以前にそのキャラ自体がどうよって気分になる。
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弱攻撃→2、中攻撃→3、強攻撃→4ぐらいにはしてるよ
飛び道具と投げは1で超必殺技は5〜7
むしろpriorityってデフォだと3だから平均的ではなくない?
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接触後に、必殺以上でキャンセルできない遠攻撃しか出せない間合いにされる事も多く、
その100未満の単発取りに行く為に、普段の牽制以上に撃墜され易い、
誘われての無敵での反撃狩りを仕込まれてる可能性もある餌に食い付く行動を取り、
被ダメージ200超えを喰らいに行けと言われてもねぇ
まぁ喰らいに行きたいならそうすれば良いんでないの、俺はやらんが
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因みに上のは非コンボゲーのAIだから、コンボゲー相手に反撃して、
コンボゲー発動ずっと俺のターンをやられて、ダメージ300超えを喰らうなぞ良くあるからの話とも言っとく
操作時に、相手が近距離攻撃出せる距離で動作が終わり、6F以上の有利を与える技を出すって、
誘いか舐めプでしかやらんと思うがね
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>>332
したらばはID出ないから誰がどの発言かわからねぇんで
どっちに賛同したのかもわからねぇ
せめてレス番か名前入れよう(提案)
始めに「MUGENのAIはうまく戦う工夫ができてない」って発言した人は
これだけ反論されて考えを改めたのかそれともそうじゃないと思ってるのかも
IDとかないから実際わからんな
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まぁ価値基準はそれぞれあるのは判るよ
KOFに偶にいる、通常技での対空迎撃で毎度ステート奪うとか、
ダウンさせる投げで接地時にセルフで寝そべりに戻した際に、
先行入力処理のダウン回避してくるとか、自分には意味判らん
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対空迎撃でステート奪うのはわからんでもない
通常技で落とした後に原作と同じ攻め持続が可能だし、原作にないお手玉を嫌っているのもあるだろうし
喰らい抜けレベルの謎受け身のほうはあまり擁護できん
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>>344
成程、攻め持続てのがあるのか
def5040への追撃不能ならvarで追撃不能にすれば良いじゃんと思ってたが、そう言うのもあるのね
原作やらないタイトルだと、なんぞこれっての結構あるのよねぇ
def5040からの反撃が出来るキャラの特色が殺されるから、ずっとなんじゃこれだったが、少しスッキリした、ありがとう
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一部のキャラでダウン技食らわせたときに、受け身ではないけど
バウンドせずに専用ぽいダウンステートに移行するキャラっているけど
ああいうのをバウンドさせたければステート奪うしかないのかな
別に北斗みたく永久にしようってわけじゃなく、絵的に超スピードで上空から
たたき落としても地面に接着剤でもあるようなダウンの仕方させちゃうのが申し訳ないかなって
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>>346
そういうのはステート奪ってダウンまで演出するしかないね エフェクトとか音とか出させるのがちょいめんどくさいが
ジョジョにメルブラにEFZにと思ったより多いなダウンバウンドの無い格ゲー
逆にダウンバウンドが2回起こる格ゲーもあるけどこっちは再現されてるの見たこと無いな
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特殊処理の影響でダウン追撃が入らない訳でもなく、演出上で遜色ないのなら、
ビターンのままでも良いんじゃない、高高度落下でバウンドなしってのも、
ビシャンッて内臓も骨も拉げ潰れる感じではあるし
つか、格ゲーって不思議よな、リアルの総合格闘だとマウントポジションの取り合いだったりなのに、
KOFだとダウン追撃があんまない癖に、銃ぶっ放したり凶器持ち込みOKって、不可思議世界だわマジで
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ダウン状態強制したくてもダウン時間短縮できるmugenの仕様で追い打ちや起き攻めを完全再現したけりゃステート奪う必要あるんだよなぁ
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ブ、ブレイブルーに電光戦車たんが参戦だとぉ?!?!?!
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意味がわかんねーよ!!!
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サムスピに閑丸参戦
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ran氏歓喜
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ニトブラ→焔参戦
BBTAG→雪泉参戦
あの、確かもう1人主人公がいたはずですが…。
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ニトブラってまだ更新してたんだ……
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長い事自作AIに簡易学習付き確反用記述搭載してるけど、そこそこいい感じに機能してるぞ
ガン待ちガード安定、無敵切り替えし安定といってもそれは選択肢が多い強以上のキャラの話で、攻め手が小足位しかないような並キャラだと、確反や飛び通さないとどうにもならん
でもその辺徹底させれば、並強でもガードされるとガン不利の攻撃振り回してるタイプの凶キャラに肉薄したりするから、必ずしもリスク>リターンでは無いよ
勿論空キャンされたりAIが誤認したりする事もありけど、その辺はAIの動きの多様性を増やす為と思って割りきってる
そもそも空キャン出来るキャラとか大抵他の部分も強くて確反返されるまでもなく勝てないし、それなら他に勝てる相手が増える可能性に賭けたい
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>>356
>>300辺りが新着レスと勘違いして空気の読めないキモい長文亀レスしちまった...
もう暫く来ないからどうか放っておいておくれ
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ガードされても続けて来るコンボ始動から終了までは、def150〜153を抜けられないパターンは当たり前に多い
しかもガーキャンで抜けても、キャンセル条件がmovecontactだけのキャラ相手だと、
その反撃に合わされて無敵技をキャンセルされてゲージ損、または超必無敵を合わされて追加ダメージ
通常→必殺/超必のキャンセル条件が、movecontact=1のキャラしか存在しないゲームならともかく、
通常の接触後はいつでも必殺以上でキャンセル可能キャラが何処に潜んでるか判らん中で、ガード後反撃なぞ頻繁にやる気にならん
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>>356
おお良いねぇ、学習まで含めて意識して実装してるキャラがいたんか
できれば何のキャラか見て見たいが、こんなとこでキャラ晒せとは言えんしなぁw
自分の前ジャンプ記述も同じような発想だな、どうせ飛び道具で削られ続けるなら飛んでしまえって
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昔は拘ってみたけど、バグ発見が自分だけなんで、DL先で操作でもAI戦でも使われてないと判断して、
自分の環境下(コンボゲー非登録)で楽しめればそれで良い程度でしか作ってないッス
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