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製作お助け掲示板2

1blank:2012/09/12(水) 22:10:24
>>前スレ999
Var(58)の初期化忘れはこっちのミスだね
10000のHelperとNullの間にVarSetのTrigger1=1のvar(58)=0を追加で。

>>前スレ997で「PlayerIDに使ってるのは8までって」ことなら
VarRangeSetはFirst=8-Var(59)とLast=8になるハズだけど…

本体のVerはそんなに影響してこないと思う。
「:=」を使った代入も使ってるステコンも昔からの共通仕様の範囲内だし。

219烏丸スバル:2019/05/23(木) 00:08:34
>>218
オリキャラではないですが、カットインを依頼して公開した者です。

日常会話する位に仲良くなった絵描きさんに依頼しました(有償)
待つのも悪くはないですが、自分から依頼しにいく方のが昨今は多い気がしますねー

220blank:2019/05/25(土) 21:51:05
>>219

お返事ありがとうございます
日常会話って現実で会って話したり、とかですか
まずそこから違いますね そういう親しい方はいませんでした

メールのやり取りはしたことありますが

221blank:2019/08/26(月) 16:54:28
すみませんキャラ作成を始めてみようと思ったんですが、FighterFactoryUltimateがうまく画像を読み込んでくれません。
ちゃんと読み込める画像もあるのですが、画像サイズが表示される部分に「他の画像にリンクされている画像 0,0 他と横幅0x0px」とでで表示されない画像がいくつかあります。
この文章にはどのような意味ですか?
画像はIrfanViewで減色してedgeでパレットを編集したものを元にunifybmpでパレットを揃えました。

222blank:2019/08/26(月) 21:37:14
まずFighter Factory Ultimateは古いバージョンなので
より新しいFighter Factory 3か最新版のFighter Factory Studioを使ってください

223blank:2019/08/27(火) 06:04:05
ありがとうございます
新しいの落としてみます

224blank:2019/09/04(水) 16:37:52
制作中のキャラでShift + F4での再読込で「winmugen.exeは動作を終了しました」と表示されMUGENが落ちてしまう現象が発生して困っております
HitDef項目の一つであるSnapを記述していると発生するとありましたが該当キャラには使用しておらず原因不明です

どなたかご協力をお願いします

225blank:2019/09/04(水) 17:39:17
すみません自己解決しました
air.velocityにリダイレクト利用の式を使っておいてdown.velocityを記入していない箇所があったのが原因でした

226Yes:2020/01/18(土) 08:14:43
すみません
ちょっと詰まったので助けてください

 3㌶氏の毘沙門について
 statedef 3170 の
time 120 あたりで
 p2のstatedefが5050に移行 するのですが

 ①どういう仕組みで5050に飛ぶのでしょうか?

 ②IKEMEN_GOだと飛ばないのですが、どんな仕様の差が原因なんでしょうか?

よろしくお願いします

227blank:2020/01/18(土) 16:01:39
①推測ですが
ヘルパーのHitDefのP2StateNoで相手を移動している。
この時自動でFallフラグが立つ。
P2は本体ではなくヘルパーのStateDef 3170を参照している。

5050に移動してしまうのはヘルパーが消えてStateDef 3170を参照できなくなるから。

②推測ですが
推測の推論だがP2は本体ではなくヘルパーのStateDef 3170を参照しているが、本体を参照している可能性。
TargetBindの仕様に命令者のVelとPosをコピーさせる仕様があるが、そこが違う可能性。
HitDefのFall.Yvelocityのデフォ値は-4.5だが、そこが違う可能性(これは違うと思う)。
HitDefのP2StateNoで自動でFallフラグが立つが、そこが違う可能性(これは違うと思う)。

1番上の可能性が高いです。
解決法は、本体でTargetStateをして、StateDef 3170で動きを制御すれば問題ないはずです。

228227:2020/01/18(土) 16:35:16
すみません、本体のTargetStateは攻撃当てていないので使えませんでした。
代用案ですが、TargetBindを1Fにし、StateDef 3170で動きを再現し、その間ヘルパーが消えないようにすれば間違いないです。
具体的には↓
StateDef 3130
TagetBindの条件を"Time <= 154"に変更
DestroySelfの条件を"Time > 300"に変更
以下を追記
[State ]
type=StateTypeSet
trigger1=Time=155
movetype=I

statedef 3170
以下を追記
[State ]
type=selfstate
trigger1=vel X&&vel Y
value=5050

229227:2020/01/18(土) 16:53:15
またすみません、TargetBindの仕様違いの場合を考慮していませんでした。
どちらにも対応できるのは↓

StateDef 3130
TagetBindの条件を"Time < 154"に変更
DestroySelfの条件を"Time > 200"に変更
VelSetを削除

以下を追記
[State ]
type=TargetVelSet
trigger1=Time=154
x=-4
y=-5
[State ]
type=StateTypeSet
trigger1=Time=155
movetype=I

statedef 3170
以下を追記
[State ]
type=selfstate
trigger1=vel X&&vel Y
value=5050

230Yes:2020/01/19(日) 03:21:37
>227
アドバイスありがとうございます

 ①については、挙動と辻褄が合うのでそれで間違いなさそうですね。

 ②については、TargetBindでp2がヘルパーについて回るので、p2のStateを奪っているのはヘルパー。
 ただヘルパーが消えた後もp2は StateDef 3170 に沿って動作するので
 参照するStateDefは本体のものって感じですかね。
 (本体のとか、ヘルパーのとかではなくザックリp1側の記述ってだけかもしれないですね。)

ありがとうございます。
書いていただいた修正コードも参考になりました。

なにより、まだ凄腕blankさんが常駐していてくれたことに
若干感動してしまいました。

今後ともよろしくお願いします。

231blank:2020/06/11(木) 15:02:03
ご教授ください。

小ポートレート(9000,0)の色を本体(0.0)のpalと同期させたいのですが
本体はpalnoが適用されてるのですが小ポートレートだけpalno1の色で固定されてしまいます。

キャラクターセレクト → def

palno1で選択 →キャラも小ポートレートもpalno1

palno2で選択 →キャラはpalno2だが小ポートレートはpalno1

小ポートレートを本体のpalnoと同期させるにはどうしたらいいですか?

232blank:2020/06/11(木) 17:40:34
本体が1.1だったか以後は小ポートレートの色がpal1固定になる仕様に変わっているので新MUGEN使ってるならそれじゃないですかねー

代わりにどのボタンで選択した場合をpal1にするかとかを設定できるようになってるみたいですが

233blank:2020/06/11(木) 17:55:13
>>232
試してみたら他のキャラも同様だったので仕様でした。
大変勉強になりました。ありがとうございます。

234サクラカ:2020/06/12(金) 12:56:04
製作関連スレを今気付いたので改めてここで質問させてください

自分のキャラ作成動画に
新mugen(1.1環境)だと変身キャラは試合中に小ポートレートも変更できる(anim指定も変わる)ってコメントあったけどそれ本当ですか?
前にも変身キャラの投げやられは指定できるようなコメントがあった…

未だにWINMUGEN時代の知識でキャラ作ってますが、
小ポートレートの変更と、投げやられは相手のanim2指定によるはずだと思ってるんで不思議に思います
ググってもそのような方法は見つからないのでもしそういう機能があれば教えてください

235blank:2020/06/13(土) 18:45:54
サクラカ氏はセラムンキャラでも顔ポトレ自前でかさねて表情変化やってたもんねたしか

236Yes:2020/06/13(土) 23:46:33
>>サクラカ氏

ぼくもちょっと探してみましたけど
見つけられませんでした
「やれるようになったらいいな〜」的な書き込みとか見かけるので
やれないんじゃないでしょうか

ガセネタ説に一票です

237blank:2020/06/14(日) 19:43:24
ikemenでは小ポトレ変更ができるっぽい

238サクラカ:2020/06/14(日) 22:18:22
>>235
言われるまでそういう試みやってたこと思い出しました
ただそれはMUGEN自体のシステムとは別で特殊ゲージのような処理ですが今度そういうやり方でまたオプション追加してみます
(覚えていれば

>>236
管理人さんありがとうございます
疑問に思ったので自分以外の製作経験者が教えてくれると心強いです

>>237
ikemenは気になるけどwiki関連を確認してみてもシステム的にそういう追加機能は見つからなかったです

239blank:2020/08/18(火) 09:57:51
mugen1.1向けに制作する場合の注意点ってなんでしょうか? win向けに作ったことはあったんですが、キャラ製作の際の違いとか注意点を詳しく解説してるところ、見つからなかったんですよね・・・

240blank:2020/08/19(水) 21:51:04
試合中の小ポトレにカラー差が反映されない(間違っていたらスミマセン)、
文字コードをUTF-8にすると日本語勝利メッセージが文字化けしない
とかでいいでしょうか?

1.1専用で作る場合はあてはまりませんが、どちらでも使いたい場合
いろいろwin版と違う仕様があるので、win版に合わせて記述を作る必要があります。
両方でテストするのがいいと思います。

並キャラなら、基本的にはwin版より出来ることが増えていると思います。
私はそれ以上のクラスのことはよくわからないので、後は親切な方助言お願いします。

241blank:2020/08/22(土) 23:46:00
>>240
ありがとうございます。

242blank:2020/09/04(金) 21:08:21
色々遅いかもしれませんが、
winでの画面サイズ指定は320か240を直接使ってましたが、1,1ではそのサイズに限らないため、それ用のトリガー(gamewidth、gamehight)があります。
トリガーでhitdefattrの指定が省略不可になってます。hitdefattr=sc → hitdefattr=sc,na,sa,ha
ほかにも無敵処理(nothitby)も省略不可だったような。
playsndのvolume指定方法変更とかz軸完全撤廃とかもありますが、
そのあたりはwinのころからあまり使われてない?と思うので特に気にしなくてもいいと思います

243blank:2020/11/25(水) 20:37:53
239の話題で止まっているようなので追加します。

win版はコマンドラベルのフラグ(command=~)が解除されるまで1Fかかったと思います。1.1版は0Fです。

win版は食らい状態から復帰する瞬間にガードが出来ず、赤ゲージを維持したままコンボ継続します。
同じことを1.1版でやろうとするとガードできるしコンボも切れます。ただし暗転中攻撃の場合はwin版と同様の結果になります。

244blank:2020/11/26(木) 05:39:54
つまりwinだと想定した値よりも実質ののけぞり時間が、のけぞり終了後の+1f分増えてしまうということなのです・・?

商業ゲームだとmowに近しいシステムが確かありましたっけ

245243:2020/11/26(木) 23:54:49
具体例を出すと
カンフーマンの立ち弱パンチをmovecontactの条件のみで連打できるように改変し、hittime設定を1つずつ減らしていきます。
win版では2でも繋がりますが、1.1版では3までしか繋がりません。

win版でコンボ補正を切るテクニックがあるのですが、1.1版で繋がらなくなる違いがあります。

246blank:2020/11/27(金) 00:25:51
なるほど・・
補正も切れるとなると結構大きい差ですね

ただ大半の原作版権ゲームでは付いてない仕様なことを考えると、
(のけぞり終了後1f目はガードしか出来ない~の場合は多いですが)

1.1で繋がらなくなる~というよりは win版のバグの一つとして思っておいたほうが良さそうですね。

247blank:2020/12/30(水) 11:44:07
現在のコンボ中のヒット数を参照する方法が知りたいのですが、解りやすい手段が見当たらず……

StatedefのHitcountPersistを1にしておいて各ステートのHitcountを引き継いでいき、
相手がやられ状態では無くなった時にリセット~という方法も考えましたが不安定性そうで;

良い方法がありましたらご教示のほど、よろしくお願いします。

248blank:2021/01/23(土) 22:21:13
大分時間がたっていますが私は今発見したので…
私はHitcountPersistは技ごとに書いていると記述量が増えるので使っていないですね。
良い方法かはわかりませんがどうぞ。

movehitしたらhitcountの最大値を適当な変数に記録→常時監視ステートにてmovehit=0でコンボヒット記録変数に加算し適当な変数初期化
ヘルパーはヘルパーで記録→適当なタイミングでparentvaradd
projはステート内でProjHitID=1の度に適当な変数に加算→ステート終了時にコンボヒット数記録変数に加算し適当な変数初期化

リアルタイムではなく、statedefが切り替わった時に加算される方式ですが、
現在のヒット数はコンボヒット数記録と適当の変数の和で出せます。

249blank:2021/01/23(土) 23:46:34
なるほど確かにそのほうがスムーズそうですね!
使わせていただきます。

250blank:2021/03/03(水) 20:12:23
ほぼ上記の仕様でぶじにクードス(原作アクションゲームでのコンボ値)
を火力へ変換する技、グロリアスストライザーも疑似再現し完成できました
https://www.nicovideo.jp/watch/sm38338402
ありがとうございました!

251blank:2021/05/01(土) 02:56:03
[Statedef 10240]
type = S
movetype= A
physics = N
velset = 0,0
anim = 10240
ctrl = 0
sprpriority = 3

[State 10240,01]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 10240,02]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

[State 10240,03]
Type = ScreenBound
Trigger1 = 1
value = 0
MoveCamera = 0,0
IgnoreHitPause = 1
;Persistent = 1

[State 10240,04]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0
ignorehitpause = 1
;persistent = 0

[State 10240,05]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
supermovetime = 99999
pausemovetime = 99999
ignorehitpause = 1
;persistent = 0

252blank:2021/05/13(木) 20:10:03
䑛瑡嵡楬敦ㄽ〰ര瀊睯牥ㄽ〰〰瑡慴正ㄽ〰敤敦据㵥〱ര昊污
敤敦据彥灵ㄽ〰ര氊敩潤湷琮浩㵥ര愊物番杧敬〽灳牡湫㵯ㄭ畧牡
灳牡湫㵯ㄭ佋攮档㵯ര瘊汯浵㵥㔲വ䤊瑮敐獲獩䥴摮硥㘽ര䘊潬瑡敐獲獩䥴摮硥㐽ര嬊楓敺
砊捳污㵥റ礊捳污㵥റ朊潲湵慢正〽牧畯摮昮潲瑮〽楡慢正〽楡
牦湯㵴ര栊楥桧㵴ര愊瑴捡楤瑳ⴽㄲ㜴㠴㘳〴牰橯愮瑴捡楤瑳ⴽㄲ㜴㠴㘳〴

253blank:2021/05/14(金) 07:36:49
殆ど稼働して無いのに時々荒らしモドキが湧くのね

254サクラカ:2021/05/15(土) 12:40:22
mugenwikiのニコニコMUGEN総合質問スレに投下した内容ですが、
こちらのほうで活動してる人が多そうなのでこちらにも質問させていただきます

お久しぶりです
システム製作に関する技術上の質問をしたいです
mugenwikiに書いてあった1.1環境ではバイナリエディタを弄って
3vs3や4vs4タッグにすることは可能らしいですが、
その状態を前提に昔みた画面上は操作キャラを一人に絞って残りは画面から退去して待機させ、
KOされたら交代や、コマンド入力でキャラを交代するようなシステムは
3vs3や4vs4の状態でも可能でしょうか?
コンプゲーの構想があるんですが、システム改造の知識は乏しいので、
キャラ本体ではなく共通システムのcommon1.cns自体に記述を加える方法で
教えていただければありがたいです

255Yes:2021/05/21(金) 00:23:56
これは難しそうな質問ですね
私にはさっぱりだ

256blank:2021/05/21(金) 18:29:34
初めまして
最近MUGENを製作し始めたもので、CNSに関することで質問がありこちらの方に訪れました

よく他の製作者様のCNSを参考にするとVar(〇)という記述があり
これがどのような役割を持つのか、また利点などがよく分かっていない状態です…
もしお分かりの方がいらっしゃいましたら、ご教授いただければ幸いです…

257blank:2021/05/21(金) 20:50:22
>>256
それはvarietyの略(多分)で、「変数」というやつですね
意味的には数学で言うところの変数と同じで、初期値は0、varsetとかvaraddとかのステートコントローラーを使うことで、いろいろな数値を当てはめることができます
MUGENではvar( )とfvar( )の2種類あって、var( )は整数の数値を、fvar( )は小数値も取ることができます
varの後の( )の部分は変数自体の通し番号(ナンバリング)で、var(0)から始まってvar(59)まで、1キャラに60個まで使うことができます
fvar( )はちょっと少ないです

利用方法は色々とありますが、わかりやすいのは技の派生などの条件分岐のためのスイッチなどです

例えば何か強化技を使用した後のみ必殺技が強化版になるなどの仕様を作りたいとき、
1)強化技を出す:動作中にvarsetを使い var(1) = 1 にする
2)必殺技の発生条件で trigger1 = var(1) = 0(強化技未使用) の時は通常版のステートに、trigger1 = var(1) = 1(強化技使用後) で強化版に移動する
みたいに作ることができます

fvar( )の方は、小数値が使えるので例えばhitdefのdamage値に乗算する補正値なんかに使いますね

258blank:2021/05/22(土) 10:42:01
>>257
分かりやすく返信いただきありがとうございます

つまりvarの使い方の一つとしては、例えば
var(1)はコンボの補正用のスイッチにする
var(2)は受け身用のスイッチにする
var(3)…etc.
みたいな感じで、fvarは細かく数値を入力できる凄いヤツみたいな認識で大丈夫でしょうか


cnsの記述を理解できる人は本当に凄いっす…

259blank:2021/05/25(火) 16:06:13
度々の質問になり申し訳ありません
MUGENでガードやジャンプをレバー入力ではなく、ボタンでの入力に置き換えることは可能なのでしょうか

260blank:2021/05/25(火) 22:43:43
>>259
暗黒な伊藤氏がそういう操作のキャラを作ってるから参考になるよ

261blank:2021/05/25(火) 23:21:07
なんならすぐ上の>250 ガンヴォルトさんもグラブルVS同様らしくレバー+ボタンガード両立型やね
それともレバーガードは無くしてボタンのみにしたいのかな

262sage:2021/05/26(水) 21:14:20
アドバイスいただきありがとうございます
なんとかボタン式で作ることが出来ました!本当にありがとうございます!!

263blank:2021/06/08(火) 10:15:36
初めまして。
違う掲示板でも書いたのですが
ライフバーのライフを数値化(デジタル表示)する方法を説明してくれてるサイトか動画を教えてほしいです。

ニコニコmugenWIKIみるとpornさんが、公開してくれてるみたいですが、見つけられなくて。

どうぞよろしくおねがいします。

264263:2021/06/08(火) 15:30:23
読み返したら、名前を間違えてましたすみません
pprnさんです。

265はどまん:2021/06/08(火) 19:34:07
>>263
○ttps://drive.google.com/file/d/1F2ud6cGkySvfUE3dOxyPK4dETDb2Z-j7/view?usp=sharing
↑自キャラでデジタル化のサンプルを作ったのでどうぞ。
data内のfightfx.cnsとfightfx.airを、バックアップをとってから上書きして確認してください

!BART_BF/BART_BF_-2.st内にデジタルライフバー表示の記述があります
その記述を他のキャラの-2ステートに貼り付ければ、デジタルライフバー持ちのキャラが量産出来ます
ただし、キャラによってはexplodIDが重複してるかもしれないので注意

266はどまん:2021/06/08(火) 19:45:50
すいません2P側のときの処理忘れてました。

https://drive.google.com/file/d/1JFYUM-KbHq9b8uS-p107wzjEtfTFCrxV/view?usp=sharing
こっちのリンクから拾ってください

267263:2021/06/08(火) 21:58:58
>>265
はまどんさん、ここまでして頂きありがとうございます
そして申し訳ないです。
私自身、mugenを触り始めたばっかりで、こういうプログラム?の事は全くわからない素人ですが
ここまでして頂いたので、ネットで勉強してモノにしてみます!
改めましてありがとうございます!!!

268blank:2021/06/08(火) 22:19:13
本人からは指摘し辛いだろうから外野から失礼だが
とりあえず君は相手の名前をもう少しよく確認する癖付けたほうがいい。

269263:2021/06/08(火) 23:19:47
はどまんさん、ほんとごめんなさい。
268さん教えてくださり、ありがとうございます。

270はどまん:2021/06/09(水) 00:20:11
>>269
ふぉい

271はどまん:2021/06/09(水) 00:31:17
>>268
指摘したいことをわざわざ僕を通して言わんでください 全く思ってないので困ります。

272blank:2021/06/09(水) 13:42:36
外野は黙ってろ

273ケットシー:2022/02/04(金) 23:54:33
ええ5年ぶりにキャラ制作再開しました。作りかけで放置してたキャラを最低限形にしてAIも作ったのですが。

立ち中中キャンセル以外で使えないはずの技を、他の技をキャンセルして使うAI限定バグが

[State -3, 5中]
type = ChangeState
value = 212
triggerall = var(59) = 1 && RoundState = 2
triggerall = alive = 1
triggerall = p2statetype != L
triggerall = statetype != A
triggerall = p2stateno!= var(52) && var(52) > 0||var(52) = 0
triggerall = p2stateno!= var(51) && var(51) > 0||var(51) = 0
trigrerall = stateno = 211
triggerall = (AnimElemTime (3) >= 0) && (AnimElemTime (5) < 0)
trigger1 = movehit

state211でhitした時以外は使わないはずなんですが????

274blank:2022/02/05(土) 00:00:29
trigrerall = stateno = 211

trigrerallのgが足りない

275274:2022/02/05(土) 00:04:21
訂正
綴りが違う
gがrになってる

276ケットシー:2022/02/05(土) 10:12:00
>>274
 治りました。ご指摘ありがとうございます。綴りミスでもエラー出ないとか初めてでした。

277blank:2023/02/16(木) 18:53:19
数年ぶりに作成始めたのですが
自分の飛び道具のスピードを相手のX方向を参照したいのですが
良い方法はありますでしょうか?

ヘルパーを常時相手に張り付かせてその速度で返すのか
歩きと走りのみに限定してP2stateで判断するか

278blank:2023/04/25(火) 15:00:54
久しぶりに拝見

>>277
数年ぶりいらっしゃいです。
回答無いようなので、1年程 mugen に触れていない身ですがお答えします。

自分の飛び道具のスピードを相手のX方向を参照したいのですが

どうしたいかが伝わりません

ヘルパーを常時相手に張り付かせる

主観全開で言うと、止めよう、深く考えて
それは最終手段

歩きと走りのみに限定

そもそも相手のスピードと位置の変化は連動してない
possetされてたり、ステージ端や画面端で移動不可の方向に正のスピードがあったり

まず落ち着いて、飛び道具をイメージを目指して組んでみましょう。
そしたらどう動かしたいか整理して、相手に伝わる説明をできる状態にして下さい。
組んでみて動きに妥協もしくは満足するなら、質問せずに済む場合もあるはずです。

相手は質問の回答があなたに伝わるよう力を注ぎたいので、どう動かしたいかの説明の手を抜くのは読んでて疲れます。
いつでもここにいるわけではありません。内容に手抜きがある為に何回もやり取りが必要そうな質問はスルーされます。

どんな回答が欲しいのですか?
個人の熱意でどこまでも作れる遊べる、この界隈で。
2か月経っても、誰も答えられないような質問して。
仮に返っても、役には立たなかったと断言しますよ。

せっかく数年ぶりに作成始めた。
なのに質問内容が相手に伝わらない。
もったいないです。

最後に、自己解決したのならその旨は述べてください。
やり取りが止まっていて、他の方が質問し難い可能性があります。


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