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【ボーン】リギングすれ【IK】

1以下、VIPにかわりましてがボナンザがお送りします:2009/12/24(木) 17:31:09 ID:VNenu2Uo0
方法や小ネタなど

2説明係 ◆VPRotHK/dg:2009/12/24(木) 20:35:55 ID:gnoPzVq60
まず、前置き。

Blenderでのボーンは "Armature - アーマチュア" と呼ばれる。
これは辞書で紐解くと、"接極子" なんて見たことない日本語が現れる。

てか、こんな理屈はきっとどこかのサイトが詳しく解説してるだろうから、
ここでは単純に 「骨を集めたもの」 とだけ説明しておく。

ツリーで表現すると、

 [Armature]
  ├ [Bone1]
  │  └ [Bone2]
  │     └ [Bone4]
  ├ [Bone3]
   :  └ [Bone5]


こんな感じだ

3説明係 ◆VPRotHK/dg:2009/12/24(木) 20:44:11 ID:gnoPzVq60
ちょい脱線するが、例えば Blender でのモデルのデータ表現って、どこもこんな感じだ。
プログラミングを行う人なら気づくかもしれないが、これは 「オブジェクト指向表現」 とも言える。

で、「オブジェクト指向表現、って何よ」 って話はスレチなので割愛するが、
(必要に応じて、Pythonスレなどで話すかもしれない。余談だが、ちなみに俺のリアル専門分野は、むしろそっち)

簡単に図にするとこんな感じだ。 まず、Armature が、>>2 の状態。
で、実は俺らが普段いじるモデル。 と言うか、メッシュとか呼ばれるあのポリゴンオブジェクト。
これも実はツリーにするとこんな感じになっている。

 [Object]        … とりあえず大枠
  ├ [Mesh]      … ポリゴンの頂点などが集まったもの。網目状なので "メッシュ"
  │  ├ [Vertex]  … 頂点。 アウトライナーではこれは表示されない
  │  └ [Face]    … 面情報。 これもアウトライナーでは表示されない。
  ├ [Vertex Group] … 【重要】頂点グループ。  これについてはこのスレで後述。
  └ [Material]     … 材質。これについては多分、モデリングスレで話す事になる。
      ├ [Color]   … 色情報色々
      └ [Texture]  … テクスチャの割り当て情報。 多分この位置だったような希ガス

こんなんが一塊になって、「オブジェクト」とかなっている。

4説明係 ◆VPRotHK/dg:2009/12/24(木) 20:46:41 ID:gnoPzVq60
>>3 はなんか文字が多くて、レスが黒くみづらいが、簡単に言うと、

  メッシュオブジェクト
     の中に、 頂点グループとか定義できる

と思っとけばおk。 他については、なんかかっこいい感じに書いただけだ。
無視でおk。

※少なくともこのスレでは

5説明係 ◆VPRotHK/dg:2009/12/24(木) 20:48:48 ID:gnoPzVq60
ちょいのんびり書くので、もしもリアルタイムで見てる人いたら、
コーヒーでも飲みながら、VIPでも見ててくれ・・ww

ちなみに、KDDI ひかりone 経由の dion ユーザに朗報。

  規 制 解 除 さ れ た ぞ !

6以下、VIPにかわりましてボナンザがお送りします:2009/12/24(木) 20:50:30 ID:qRaLgruM0
ocnは…

7説明係 ◆VPRotHK/dg:2009/12/24(木) 21:05:26 ID:gnoPzVq60
で、>>2-3 の話=前置きは終わり。

 全 部 忘 れ て お k

ただし、以下の点だけは覚えておいた上で、
http://loda.jp/blender4vip/?id=121.png ← こんなもんを作る。 ※モデルについては各自自前

※覚えておくこと
 1.Armature はボーンを集めたもの。
   ただそれだけだが、これは 「メッシュとはまったく無関係な、別の独立したオブジェクト」
   … 図で言うと、「黒く見えてる、なんか細い線」 ※ボーンの形は選べます

 2.メッシュオブジェクトには、頂点グループというものを定義出来る。
   これ、重要。 各所サイトの説明ではたまに省略される事があるが、重要。

   なんで省略される事があるかと言うと、実は Blender にはボーン組みの方法が複数存在するのだ。
   そして、よく紹介される方法だと、この辺のコアな内容が Blender によって自動で処理されてしまい、
   省略されて隠蔽されてしまいがちなのだ

   このスレではこの、「コアな部分」 を、省略せず話。  …若干、めんどいかもしれないが、
   理屈を 「うっすら体で」 覚えた方が忘れにくいと思う。 なので話す

8説明係 ◆VPRotHK/dg:2009/12/24(木) 21:06:08 ID:gnoPzVq60
>>6 う。 おこんについては… (−人−)

9説明係 ◆VPRotHK/dg:2009/12/24(木) 21:18:12 ID:gnoPzVq60
で、まずは Armature オブジェクトの作り方。 簡潔にいく。

0.まずなんかモデルを作るかロードした上で・・・

1."オブジェクトモード" で、[スペース] → "追加" → "アーマチュア"

2.すると、アウトライナーに(多分最初の一つ目の場合には) "Armature" という名前のオブジェクトが現れている。
  http://loda.jp/blender4vip/?id=122.png
  http://loda.jp/blender4vip/?id=123.png

  ※メッシュオブジェクト("Cube"など)とは別の階層にいることに注意

3.Armature オブジェクトを選択している状態で、[Tab] を押して、「アーマチュアの編集モード」 に入る。
  ここでもやっぱり編集モードは [Tab] で入る。

4. [E] キーをとりあえず押して、画面上ひっぱってみて。 画面はとりあえずテンキー[1] の正面図で。

つづく


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