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改造・制作スレ part9

1名無しさん@寒露:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/

958名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/06/14(土) 22:03:54 ID:???
>>956さん
自分もそれぱっと思いついて
例えばdead_eventとの組み合わせで(過剰にはなるんだけど)兵士が死んだら
set(sentoushita,1)すればできそうだなって思ったんですけど
「ワールドイベントって簡易戦闘が終わった直後に読み込まれるのか?」って不安がありまして

ただ、>>957さんのを見た感じ行けそうですね
ワールドイベントって簡易戦闘直後に読み込まれるんですね勉強になる〜
でしたらまぁ全てのマップに開幕時即死亡するユニットをマップチップで置いて
deat_eventでset(~)すればいけるかな?


>>957さん
とりあえずおつかれさまです
戦闘前というのは、「マジで全ての戦闘が始まる」直前をさします
すなわち、「○○が侵攻しました」のダイアログが出て
ダダダダッと「自分またはCPU問わず何らかの勢力」が「どこぞの領地」に攻め込むたびに
イベントを起こしてほしいです

戦闘は攻撃戦だけでなく、防御戦、援軍戦もあります
もし「自勢力が攻める直前だけイベントを起こす」となると、攻める時は死亡数カウントされますが
攻め込まれたときや援軍に行ったときに、死んだ兵士をカウントし損ねます
ですので「あらゆる戦闘が始まる直前」に必ず、当該イベントを起こしてください

959名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/06/18(水) 19:18:06 ID:bQH7wmw.
>>958さん、無事に作っていただいたスクリプトが機能しました!
ありがとうございます。

960名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/06/18(水) 19:50:36 ID:???
なによりでーす
製作、頑張ってくださいな

961名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/07/06(日) 03:39:02 ID:9WlcHIys
ヴァーレン制作ミリしら勢ですが、ヴァーレンで将棋を再現することって結構難しいのでしょうか?今考えていることとしては、

・領地を実際の将棋盤に見立てて駒の取り合いを再現する
・同じユニット(駒)でも先手か後手かによって移動できる領地が変わる
・駒が敵陣に入ったり、出たりしたときに成ることができる(成不成の確認コマンドが必要)
・ユニットの種類によって移動・出陣可能なエリアを個別に設定する(駒の動きを再現)
・手番が変わるたびにユニットが移動可能エリアの再判定を行う
・進路上に味方や敵ユニットがいる場合はそれ以上先に進めない、という判定が必要
・攻撃側は必ず勝ち、防衛側は必ず敗北する
・防衛側のユニットはターン終了後、攻撃側のユニットになり攻撃側の駒台に移動する
・取られたユニットは敵味方の領地にかかわらずどこにでも移動・出陣が可能(ただしユニットが存在しない領地に限る)
・各領地に配置可能なユニットは一体のみ
・先手と後手がそれぞれユニットを一回動かした時点でそのターンは強制的に終了する
・偶数ターン、奇数ターンなどで厳密に先手と後手を分けるか、同じターン内で必ず先手が先行して動けるようにする
・一回でもマスターが戦闘で敗北した時点でゲーム終了、勝敗が決まる
・マップ上で領地にいるユニットが見えるようにする(いちいち領地を開いてユニットを確認する手間を省くため)
・初めは、完全解析されているどうぶつしょうぎや3x3将棋から実装すると良いかもしれない

などを考えています。政策を使ってもこれを再現するのって厳しいですよね?

962名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/07/06(日) 11:20:55 ID:???
>>961
将棋はルール的にエンジン側と致命的に相性が悪い要素があまりにも多いし、
わざわざヴァーレンを使ってやる理由がないだろうなあ…

いつぞやウディタで要素追加型の将棋作ってる人もいたし、他エンジンを当たった方がいいと思う

963名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/07/19(土) 00:32:17 ID:zl85WbJg
ツクールやウディタでもRTSは作れるけどヴァーレンで作った方がいいよね

964名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/07/19(土) 11:31:00 ID:???
楽ではあるだろうけど目的自体ではお勧めしない


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