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改造・制作スレ part9
1
:
名無しさん@寒露
:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/
686
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/28(日) 21:33:19 ID:???
MPを消費するスキルでMPが足りないならその状態になるかな
687
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/29(月) 21:13:07 ID:???
>>686
あーーーーー!!!それだぁああ
ありがとうございます―――!!解決しましたっ!!!
688
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/30(火) 23:24:37 ID:???
よかったねっ
689
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/04(土) 11:18:26 ID:???
おもちゃのチャチャチャみたいなスキル作りたい
690
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/15(水) 22:10:40 ID:???
damage_consti の設定が標準でどうなってるのか不思議に思って調べてみました。
まず、context構造体に damage_max = 100 と damage_min = 100 を追加して
ダメージのランダム性を無くしてから実験しました。
攻撃側ユニットは attack = 1000、スキルは str = attack * 100 に属性は attr = fire です。
防御側ユニットは defense = 0 にしました。
consti = fire * 0(致死)ならダメージ表示は「-9999」でした。HPがそれ以上でも一発で死ぬ。
consti = fire * 1(凄く弱い)ならダメージ表示は「-2000」でした。100% 増加
consti = fire * 2(弱い)ならダメージ表示は「-1750」でした。75% 増加
consti = fire * 3(少し弱い)ならダメージ表示は「-1500」でした。50% 増加
consti = fire * 4(微弱)ならダメージ表示は「-1200」でした。20% 増加
consti = fire * 5(普通)ならダメージ表示は「-1000」でした。
consti = fire * 6(微強)ならダメージ表示は「-833」でした。16.7% 軽減
consti = fire * 7(少し強い)ならダメージ表示は「-667」でした。33.3% 軽減
consti = fire * 8(強い)ならダメージ表示は「-571」でした。42.9% 軽減
consti = fire * 9(凄く強い)ならダメージ表示は「-500」でした。50% 軽減
consti = fire * 10(無敵)ならダメージ表示はありませんでした。HPは減らない。
ちなみに、ユニットの頭上に出るダメージ表示は最大で -9999 までみたいです。
691
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/15(水) 22:11:47 ID:???
耐性が6以上でダメージを軽減する際に中途半端な数値になったので、
追加で攻撃力を 10000 に上げた場合も実験してみました。
consti = fire * 6(微強)ならダメージ表示は「-8333」でした。16.67% 軽減
consti = fire * 7(少し強い)ならダメージ表示は「-6667」でした。33.33% 軽減
consti = fire * 8(強い)ならダメージ表示は「-5714」でした。42.86% 軽減
consti = fire * 9(凄く強い)ならダメージ表示は「-5000」でした。50% 軽減
どうやら、小数点以下が続くのは、分数で計算してるからのようです。
耐性値 = 1 なら、攻撃力が 2/1 になる。200%
耐性値 = 2 なら、攻撃力が 7/4 になる。175%
耐性値 = 3 なら、攻撃力が 3/2 になる。150%
耐性値 = 4 なら、攻撃力が 6/5 になる。120%
耐性値 = 5 なら、攻撃力が 1/1 になる。100%
耐性値 = 6 なら、攻撃力が 5/6 になる。83.33%
耐性値 = 7 なら、攻撃力が 2/3 になる。66.67%
耐性値 = 8 なら、攻撃力が 4/7 になる。57.14%
耐性値 = 9 なら、攻撃力が 1/2 になる。50%
耐性の中央値5を挟んで、分数の分母と分子が逆転してるのが分かります。
こういう規則的な数値を見ると、計算方法が理解しやすく、スッキリしました。
692
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/15(水) 22:12:47 ID:???
あと、damage_max と damage_min の標準値も調べてみました。
攻撃力を 1000 にしてダメージ表示を見続けてたら、
ダメージの範囲は -801 〜 -1199 でした。
-800 や -1200 にはならなかったけど、もっと繰り返せば出てくるのかは分かりません。
とりあえず、私が観察した限りでは、標準設定は
damage_max = 120
damage_min = 80
だろうと思われます。
693
:
<あぼーん>
:<あぼーん>
<あぼーん>
694
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/25(土) 09:45:19 ID:93IrxqUI
おはようございます。貴情のくーろんです
今だオリシナ製作を続けています、難航していますが(;´∀`)
年末年始(12/29〜01/04)ですが、作業効率の低下を防ぐため
pixivスケッチで08:30〜17:30(予定)に監視配信(マイク有※変更有)やろうと思います
(一日だけ休みます。今の所01/02日予定)
配信前に毎回こちらで誘導URL付きの告知をさせていただこうと考えております
ご不快な思いをされる方もいると思いますが、お許しをいただきたくおもいます
(スレチ等ありましたら、お手数ですが一言ください)
足を運んでくださるだけでも、ものすごく励みになりますので
もしよろしければお越しください
695
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/25(土) 09:51:45 ID:???
>>690
検証お疲れ様です ^^) _旦~~
メモ帳に保存しました、バランス調整の再活用させていただきます!
696
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/28(火) 22:00:59 ID:???
複数のスキルを有するユニットが、スキルを発動する場合の
発動の優先順がどのような仕様になってるのか、ご存知の方いませんか?
例えになるのですが
発動範囲が重なるスキルA、スキルBがあり
スキルBのほうの消費MPが、スキルAより高いとして
上記両方のスキルを持っているユニットが自動戦闘を行う際
そのユニットにスキルBを発動できるだけのMPが溜まっている時、優先してBを発動してほしいのですが
動かしてみたところ消費MPの少ないスキルAばかり使用し、スキルBを使用してくれません
この場合スキルBを優先させるために、どのように設定すればよいのかがわかりません
スキルBのsortkeyを低くしたり、スキル順を前に持ってきたりしたのですが、優先しての発動はありませんでした
各スキルにgun_delayを設ける方法や、発動範囲を変える方法もあるにはあるのですが
出来る事ならをれらを行わずにスキルBを優先発動してほしいと思っています
ご助力宜しくお願いします
697
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/29(水) 02:09:54 ID:???
使用者のmprec50
スキルA、消費MP40 sortkey-400
スキルB、消費MP50 sortkey-401
これ以外は全く同じmissileスキル(見分けるためにimageだけ別)
これでBのみ使用
スキルAのsortkeyを-402にして再度試すとAのみ使用した。
続いてそのままスキルBのcheckとrangeを長くしてみたが、
Aの射程外ならBを使用、Aの射程内であればAのみ使用した。
他にも消費MPや威力や属性をバラバラにしてみたが、
射程とsortkeyによる優先度順守って感じでした。
あとsortkeyの更新はユニットを再生成しないといけない点に注意(新しいスキルの追加と同じ様に)
698
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/29(水) 08:33:56 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです。
pixivスケッチにて「年末年始VTオリシナ作成監視会」(マイク有)開始いたしました!
下記URLから参加することが出来ます
どなたでもお気軽にご参加ください!!
https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/2650821588374018943
699
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/29(水) 18:33:55 ID:???
>>697
あぁっ!わざわざ検証までしてくださって、ありがとうございます!!
やはりsortkey依存なのですね、じゃあなんで自分のはできなかったんでしょうか?
もしかして、funcが異なるのが問題なのでしょうか
片方のスキルがfunc=swordで、もう片方がfunc=missileなんですけど
それが関係があったりするんでしょうか
700
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/30(木) 08:33:06 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです!
本日もpixivスケッチにて「年末年始VTオリシナ作成監視会」(マイク有)開始いたしました!
下記URLから参加することが出来ます
どなたでもお気軽にご参加ください!!
→
https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/5155308158016803419
701
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/30(木) 13:19:03 ID:???
>>699
プレイヤー勢力だとスキルの優先順位はアイコンの並び順(sortkey)ですが、
COM勢力はほぼランダムのようです。(一定時間ごとに順序が変わる感じ。)
697の実験では、自分が操作するユニットだったんじゃないかと思います。
696の質問者は、COMが担当してるユニットの挙動を見てたのかも。
あと、func=sword のスキルは敵に隣接した直後に発動します。
func=missile のスキルは一定間隔ごとにしか発動しないので、
speedが遅くてタイミングが悪いと発動するまで待たされたような。
702
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/30(木) 14:11:02 ID:???
敵に接近→後退を繰り返すことで近接攻撃の頻度が上がるのはそういうことね
703
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/31(金) 08:33:29 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです!
本日もpixivスケッチにて「年末年始VTオリシナ作成監視会」(マイク有)開始いたしました!
下記URLから参加することが出来ます
どなたでもお気軽にご参加ください!!
→
https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/7328647517276212541
704
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/01(土) 08:55:34 ID:???
あけましておめでとうございます!貴情のくーろんです!
本年も何卒宜しくお願いします!!
年始早々本気出していいきます!!正月配信!
よろしければお付き合い宜しくお願いします!
→
https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/334409983019059310
705
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/01(土) 21:08:10 ID:???
>>701
返信遅れてすいません、加えいろいろとお手間をかけていただき、本当にありがとうございます!
実際自分が見た挙動は701の下記のようなものでした
COM挙動での確認ですが、swordスキルを積極的に使用し、missileの方は本当にまれにしか使用しませんでした
missileの方のスキルの発動タイミングが、swordスキルにくわれていたと解釈できる光景でした
私が抱えていた問題につきましては、仕様を変えてそれなりに納得のいく形になりました
質問に答えてくださりありがとうございました!今後ともよろしくお願いします
706
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/03(月) 08:53:28 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです
pixivスケッチにて製作配信(マイク有)を開始しました
下記URLから配信場所へアクセスできます
もしよろしければお付き合いお願いします!
→
https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/7285718510117346440
707
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/04(火) 08:53:41 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです
ヴァーレン制作配信最終日始めました
最後まで頑張って行きたいと思いますので、よろしければお付き合いお願いしまーす!
アクセスは下記URLより
→
https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/4608464340198730582
本日で最後の告知となります
これまでお付き合いくださった皆様に、あらためて感謝申し上げます!ありがとうございました!!
あと、スレ占領みたいなことになってしまい、申し訳ありませんでした(;´Д`)
708
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/12(水) 23:51:20 ID:yBmmoFfg
なんか自作スキルデバックしようとするとフリーズしてゲームが落ちる
なんで?
709
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/13(木) 00:04:51 ID:???
dat数が多すぎると落ちる仕様がある
710
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/13(木) 23:10:20 ID:???
>>709
治りましたありがとうございますー!!!
そんな仕様があったなんて知りませんでした、メモさせていただきます!
ちなみに、数えてみたらskillファイル32個ありました
711
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/24(月) 20:37:12 ID:???
人材が多過ぎると、機能ウィンドウの人材一覧に表示されなくなるんですが、
数えてみたら丁度 400人まででした。他の人もこの現象で困ったら参考にしてください。
712
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/27(木) 22:19:46 ID:???
実行ファイル改造した物をアップしておきました
小物入れ1
713
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/02/07(月) 00:37:48 ID:???
>>489
辺りの見てて気づいたけど減速がクソ重いスキルよりslow_per = -1のほうが結果的に動き(減速から回復する速さ)は早くなるね
というより減速率が大きければ大きい程数値上の見た目よりも実際のペナルティが厳しいというか
714
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/02/15(火) 23:19:19 ID:???
地形相性やスキルによる減速で元の移動力から落ちるほどユニットの行動回数にも支障が出る仕様だけど
移動を完全停止してる状態だと逆に最も早くターンがまわってくるから硬直からの復帰も早くなる
きのたけのフライコーア銃みたいな-60%とかの減速が入ると手数的にもかなりロストが大きいので
減速移動しながら戦うより固定砲台にした方が復帰が早いから使用時移動停止スキルのがマシだったりする
715
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/02/26(土) 10:53:13 ID:SingGNzY
オリシナ製作してるとその制作の最中で
「DPSのバランスとかって、他の製作者はどう調整してるんだろう」とか考えるんですが
上記のやり取りみてると、その辺の調整ってVTだとほんとに大変そうですね
純粋にダメージと一定ごとの攻撃回数を調整するだけならある程度は収まりそうですが
VTの場合射程とか相殺とかも出てくるわけですし、みんなどうしてるんでしょう
716
:
異界
:2022/02/27(日) 06:05:13 ID:???
私はデータでみても分からない部分が多いんで、実際にテストプレイして経験値効率とかと合わせて強さ調整してます。
戦場での火力の大小よりも、その後のレベルアップによる戦力の増加の方が「強さ」に直結するのでって感じです。
『火力が出ている≒レベルアップが早い』
と考えてます。
で「火力を出さないけど戦場で貢献する」攻撃スキルとかは経験値効率を調整します。
717
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/02/27(日) 08:37:25 ID:???
そこらへんは作者のバランス能力によると思うよ
経験値効率の話があったけど連射と攻撃位置が違うだけで成長速度の桁が違う
ほかにもオール系の補助や回復で効果位置を下にずらすと効果を及ぼした人数分まるっと経験値がはいってすごいことになる
dot床生成とか持続回復とか自分以外を回復とか一定距離は当たらなくて癖が強いけど威力は高いとか振り分けようと思えばかなりいろんなスキル作れるよ
ただcpuが使いこなせないので結局無難なものになる
718
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/12(土) 15:45:19 ID:9gLaReFc
皆様はじめまして
最近オリシナ作りにハマりはじめた者です
皆さんにお聞きしたいのですが、部隊長のみ自動・部隊員は待機のようなボタン設定は可能でしょうか?
的外れな質問でしたらすみません
可能であれば人材の経験値稼ぎの際に便利かと思いまして
719
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/12(土) 19:21:44 ID:???
>>718
戦闘画面右上に兵士の体力バーがならんどるじゃろ?
そこの選択したい部隊長のユニット画像のすぐ隣の体力バーをクリックする
すると部隊長のみに指示できる状態になるので、その状態で左下の指示ウィンドの「自動」を選択するのじゃ
720
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/12(土) 19:51:30 ID:9gLaReFc
>>719
そんな方法があったとは!
長年VTプレイしてましたが今まで知りませんでした、恥ずかしいです
ご教示ありがとうございます
早速試してみます
721
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/12(土) 20:02:53 ID:9gLaReFc
>>719
言葉足らずですみません
全部隊長を一斉に、という意味でお聞きたつもりでいました
人材20人とかで出陣してると一人一人を手動で変えていくのが手間だったので
ごめんなさい、本当に失礼しました
722
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/12(土) 20:16:06 ID:???
右クリック押しながらズバーって部隊長を選択していけばいいのでは?
723
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/12(土) 20:23:04 ID:9gLaReFc
>>722
うわ、ホントにできた
すみません、やはり私が無知なだけでしたね
何度もお答え頂き、本当にありがとうございました!
724
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/14(月) 04:21:23 ID:???
人材から基底クラスのスキルを削除(上書き?)するのはどうしたらいいですか?
725
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/14(月) 04:40:36 ID:JcsPkbAg
遅くまで精がでますね。
まとめwikiからですが、unit構造体で
delskill = (文字列, 文字列, ‥)
スキルリストから削除する。learnで習得するスキルは削除対象外です。
delskill2 = (文字列, 文字列, ‥)
learnで習得したスキルリストから削除するものを列挙する。
とのことです
726
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/14(月) 04:54:19 ID:???
>>725
できました!!ありがとうございます
727
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/19(土) 19:14:11 ID:???
質問なのですが、dialogの表示時間はどこかで設定出来ないでしょうか。
出来れば自動で消えないようにしたいと思っております。
728
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/27(日) 07:14:41 ID:oktnOF8Q
たいとる未定部屋さんのサイトやVT用標準素材リンクの599さんの
素材のリンクが切れててマップチップ素材に困っています。
VT説明書には
「このソフト内で使用されている画像素材と音楽素材を抜き出して、他の用途に使用しないでください」
とありますが
「オリシナ作っちゃお!」では
「今回はフラッグ画像とスキルエフェクトをVTデフォから引用しますので用意しません、」
「不足しているファイルはVTデフォシナ本体から間借りする形で利用できます。」
とあります。
オリシナはVTの二次創作であり「他の用途」にはならない、ということなのでしょうか?
どなたかご存知の方、境目をご教示くださいませ。
729
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/27(日) 07:19:22 ID:oktnOF8Q
すみません、
「単体公開する場合は別に用意しましょう」
を見逃してました。
730
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/27(日) 08:09:20 ID:???
前から危惧されたような気はするけど、たいとる未定部屋さん遂にリンク切れちゃったんだな・・・
731
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/27(日) 08:21:45 ID:oktnOF8Q
何度もすみません。
mapBuilderを使用して著作権を明記すれば
同梱された「たいとる未定部屋」さんの素材を使用してもよいのですね。
>>727
ごめんなさい、自分も分からないです。
COMが人材登用した時、一瞬で終わっちゃうの変えれたらいいんですけどね
732
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/04/10(日) 23:48:22 ID:???
スキルアイコンの装飾について質問なのですが
iconフォルダに_item.pngを用意してもアイテムスキルが装飾されず
またcontextにて skillicon_item = _item.png と記述しても反映されないのですが
何が原因でしょうか
733
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/04/11(月) 02:22:14 ID:???
>>732
ですが、アイテムスキルがリーダースキルなどでは無く
戦闘スキルで無ければ装飾されないのですね
失礼いたしました
734
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/04/27(水) 21:25:29 ID:???
next_intervalってmovetypeによって適応出来たりできなかったりするのかマジか……
落ちてくる隕石みたいなものにキラキラのエフェクト付けたいんだけどスクリプトの力じゃ無理ですかねぇ……
735
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/04/29(金) 01:17:45 ID:???
>>734
出来ますよー
隕石を落としたい場所からstart_degreeのtype=4で真上にスキルを移動させて
nextにstart_degreeのtype=4で真下に発射される普通のmissileでスキルを作れば装飾出来ると思います
736
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/04/30(土) 21:25:12 ID:???
>>735
出来ましたー
ありがとですー
こんな仕様があるなんて知りませんでした
てかこうできるならDropいらないんじゃ……
737
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/06/23(木) 10:06:04 ID:M7nLUYbc
シナリオ作成ツールを探しているのですがご存じの方いらっしゃいますか?
wikiには大物入れにあるVahren.zipの中にあると書かれているのですが大物入れの中にそれらしいものがなかったので質問させていただきます。
738
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/06/23(木) 14:11:35 ID:???
先日大物入れの本体が消えた自称があって、それと一緒にシナリオ作成ツールも消えてしまいました
なのでもうありません
(詳しくは言いませんが、「オリジナルシリオ総合スレ」を少しさかのぼると幸せになれるかもしれません)
739
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/06/24(金) 00:56:49 ID:???
なるほどねえ
740
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/07/03(日) 19:22:18 ID:???
定期的にこの話が出るということは避難所の人口も捨てたもんじゃないな
741
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/08/02(火) 16:06:10 ID:???
ユニットの体力減少による自動退却時の計算式ってどこかにありませんか?
信用度と忠誠と勇猛値が大きく関係してるのは何となくはわかるのですが……
742
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/08/02(火) 18:19:37 ID:???
エルカ ブレイブ15
信用100忠誠0 840/1000
信用100忠誠100 840/1000
信用50忠誠0 890/1000
信用0忠誠0 890/1000
信用50忠誠100 890/1000
信用0忠誠100 890/1000
ブレイブ30
信用100忠誠100 700/1000
信用0忠誠0 890/1000
信用50忠誠0 890/1000
信用90忠誠0 790/1000
信用95忠誠0 750/1000
最低保証10%、忠誠は関係なし、ブレイブ値の%分だけ耐えて信用度はブレイブ値にマイナス補正って感じみたいよ
信用度はほかにも撤退時の忠誠度低下に+効果で通常なら撤退で10下がるのが信用50なら60引かれて40
信用0なら撤退すると忠誠100から0になる模様
743
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/08/05(金) 17:16:08 ID:0t21Y3pU
質問です。ImageViewが起動しなくて困っています。
コマンドプロンプトと共に
"Could not find the main class: main.ImageView. Program will exit."
という文面のメッセージボックスが出てきて起動しません。
現状として
javaのバージョンは6u43
ImageMakerはjavaw.exeで起動できる
ImageView.jarがimage.dat、imagedata.datと一緒のフォルダー内にある
となってます
過去ログ見て頑張ったのですが自力では修正できませんでした。
よろしくお願いします。
744
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/08/06(土) 21:19:43 ID:???
Javaランタイムのバージョンが古すぎるのかも。6u43は2008年ぐらい。
ImageViewは2017年7月が最終更新っぽいので、Java 8の時代です。
なので、最低でもJava 8以降じゃないと動かない可能性があります。
ちなみに、私はWindows10でMicrosoft製のOpenJDK 17を使ってます。
745
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/08/07(日) 23:46:35 ID:CAGBl1F.
>>744
>>743
の件ですが、
早速OpenJDK 17をダウンロードしたところ、動きました!
ありがとうございます!
746
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/10/24(月) 15:51:36 ID:???
お尋ねしたいんですけど
マップ作っている際に高さの設定が違うFieldチップ同士が
実際に反映した時、なぜか同じ高さに位置するのですが
FieldのAltって高さ制限あったりしますか?
フィールドの広さによって制限されたりするものなのでしょうか?
747
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/10/24(月) 16:07:54 ID:???
746です
すいません自己完結しました
どうやらaltはフィールドの広さに関係なく
「-256〜256の間」
までしか反映できないっぽいですね
しんどい
748
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/10/25(火) 20:03:46 ID:???
すいません、お尋ねしたいことが二つあります
・SkillTroopで発動するスキルは、強制的に「func = missile」になるのでしょうか?
・While文は戦闘マップ内でのイベントでは利用できないのでしょうか?
Wikiには載ってなかったのですが、実際上記二つに触れる機会があった際
こう憶測できる挙動になったのですが、この解釈で正しいでしょうか?
749
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/10/25(火) 23:22:14 ID:???
>>748
SkillTroopではfunc=swordやhealなども一応使えますが
近接はaimで狙っても当てる事が出来なかったり、healがmissile扱いになったりと色々と怪しいので
基本的にはmissileでやりたい事をさせるのが良いと思います
whileは使えません
750
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/10/26(水) 22:35:42 ID:???
>>749
ありがとうございます!
ところで、これらのことがWikiに記載されていないので
書き足したいと考えているのですが、どこかで許可が必要なのでしょうか?
751
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/03(木) 02:45:42 ID:OEuF2cw.
あるItemを装備しているユニットをリーダーにする方法ないでしょうか?sdownを難易度に設定して、そのアイテムを保持しているユニットをリーダーにできる仕様にしたいのですが…。
752
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/13(日) 01:49:18 ID:???
お久しぶりです
アルカディア作者です
近いうちに素材をアップしたいと思います
以前のバージョンはこちらになります
https://ux.getuploader.com/vahren/download/4595
753
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/19(土) 10:17:45 ID:???
戦闘中にvoiceが設定されている人材はvoice構造体に記述されている台詞を喋りますが、そのとき台詞と同時に人材のfaceに設定されている顔画像が表示されますよね
このとき表示する顔画像のサイズが大きすぎると画像が途中で見切れてしまう(顔グラ標準のサイズである96×96を超えた分は表示できない?)ようなのですが、見切れずに画像を元のサイズそのままで表示させる方法はありませんか?
具体的には人材の顔グラでなく立ち絵にあたる画像を表示しながらvoice構造体の台詞を喋ってほしいのです
画面いっぱいを使う形になってもいいのですが、現状だと立ち絵としては小さめのサイズでも途中で見切れてしまうようです
(例としてヴァーレントゥーガver7.01大物入れ版でムッテンベルの立ち絵をfaceフォルダに入れてunit構造体でface画像として指定すると、上記の通り画像が途中で見切れてしまうことが確認できました)
voiceの台詞を喋る際に表示する画像のサイズ制限を無視する方法がありましたら、教えてほしいです
754
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/19(土) 17:13:18 ID:???
ヒント:ロストテクノロジー
あの人がななあしさんに作らせたけどwikiには書いてないからロステクのスクリプト見て、どうぞ
755
:
753
:2022/11/19(土) 19:18:38 ID:???
>>754
ありがとうございます
とりあえずunit、voiceのスクリプトファイルを覗いてみましたがどこでそういう動作の指示をしているのかわかりませんね…
どんな関数が使われてるか、どの構造体に記述してあるかだけでもわかればいいのですが
756
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/19(土) 23:15:47 ID:???
>>753
ロストテクノロジーのような戦闘中立ち絵に戦闘ボイスを話す方法を軽く調べてみたが
たぶんcontext構造体でfullbody_detail = onにしたうえでunit構造体にpicturedetail = onとしたうえで picture@cutin = (表示させたい立ち絵画像)
とすれば表示できるくさい
間違ってたらスマン
757
:
753
:2022/11/20(日) 00:19:25 ID:???
>>756
ありがとうございます
contextにfullbody_detail = on
unit baseにpicturedetail = on
unit tesutenu : base1に
picture = tes.png
picture_detail = on
picture@cutin = tes.png
と記述した状態で、シナリオ2のレオーム家でフェリル党に攻め込んで動作確認してみました
敵スポットに攻め込むメンバーの立ち絵を次々に表示する演出などはロステクで見たのと同様に動いているようでしたが
voiceに記述した台詞を喋る際にはpictureは表示されず通常通りfaceの画像が表示されるだけでした…
まだ何か必要っぽいですね
758
:
異界
:2022/11/20(日) 05:35:12 ID:???
voiceフォルダに素材入れてないと動きませんよ
で「@素材名」をvoice構造体に入れると動きます。
フキダシはimageフォルダに「balloon2」で入れてください
759
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/20(日) 11:24:22 ID:???
ありがとうございます
シナリオフォルダ(デフォシナの場合はa_default直下)にvoiceフォルダを作り、そこに立ち絵であるtes.pngを入れて
voice2.datのテステヌのvoice_typeであるnml, sld, coolに対応した台詞に立ち絵素材名を記述しました
ロステクを参考にして↓このように
voice a1
{
voice_type = male, advance, sld
spot =
前進!@tes,
前進だ@tes,
前へ@tes,
かかれ!@tes,
よし、出撃だ!@tes,
;
}
するとテステヌやケニタルなどが戦闘開始時にvoiceの台詞を立ち絵付きで喋るようになりました
(@tesと書くべきところを@tes.pngと拡張子名まで書いていたので動かずしばらく手こずりました)
ただ、voiceを喋る頻度が低い?ようですね…長時間戦闘していても何も喋らないことが多いです
ロステクだとそんなことは無く高頻度で喋ってくれるようなのですが
voice台詞がどこで何度表示されるかというのは元々厳密には分からないのでちょっと曖昧ですが
ちなみにballoon2は元からデフォシナのimageフォルダに入っているようで、立ち絵が表示された際フキダシもきちんと表示されるようでした
ロステクのvoiceフォルダにはwavファイルしか入っていないように見えますね
PicEncoder.jarは画像を暗号化するファイルのようですし
voiceフォルダに入れるべき素材というのは音声ファイルだけなんでしょうかね?(自分は立ち絵を表示したいだけで声を鳴らす予定はないのでこれは本題ではないのですが)
なお途中で気づいた点として、VT本体の機能の「立絵演出」の設定も適切な値(10など)にしておくべきなようですね
色々とっ散らかってしまいました
現状、戦闘開始時には立ち絵付きで喋ってくれますが戦闘中には黙ってしまうように見えます(立ち絵が表示されないだけでなく元々face画像付きで喋っていた台詞も喋らなくなった?)
ロステクのような形で戦闘中にvoice台詞を立ち絵付きで喋らせるのは設定項目が多岐に渡っていて全容の把握が難しそうですね…
760
:
758
:2022/11/21(月) 18:30:42 ID:???
試してないから分からないですが
突貫で作ってある都合上
①「同じキャラクターが連続で発言しない」仕様があるかもしれません。
数多くのキャラクターに実装しないとダメかもです。
761
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/22(火) 00:26:54 ID:???
>>760
wikiにも載ってないわけですし実装するには色々と検証が必要そうですね…
contextに何か書くだけで簡単に実現できそうならやってみたい、程度に考えていたのですが、どうにも自分の手に負えなさそうなので
voice表示時に立ち絵も表示するのは一旦保留…というか諦めようと思います
アドバイスを下さった方々ありがとうございました
762
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/22(火) 08:04:27 ID:???
前進しかいれてないのならほかのものも入れてみたら?
プレイヤーが操作してるときは自動とかにしないとしゃべらないってのと入れてるのが近距離だけなので自動にしたところで後退という概念がないキャラ達だし開幕とまれに前進のとき後は戦力比で負けそうになった時とかにしかしゃべらないよ
763
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/23(水) 11:57:06 ID:???
>>762
voiceの台詞はユニットの操作を固定でなく自動などに指定しておかないと喋らない、というのは把握しています
push,back,evenの台詞にも@tesを付けてみたのですがやはりそれらの台詞は喋ってくれませんでした
764
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/26(土) 16:23:29 ID:???
複数のmodを競合させずにシナリオに導入させる方法についての質問です
たとえば人材Aにヒールを覚えさせるmodを作る場合
unit A
{
skill = c_hp
(以下その人材に必要な要素)
}
と記述したunit.datをmod側で用意し
modをDLしたユーザーがシナリオ側のunit.datに上書きする、という形式での導入方法が考えられます
人材Aのデータを変更するmodを一つしか導入しない場合はこれでいいのですが
人材Aに別のスキルを覚えさせたりするmodを同時に導入したい場合、順次上書きしていくと先に導入したmodのデータは上書きによって当然反映されなくなってしまいます
他mod(他の人が既に作ったscriptファイル)との競合を避ける形でunitにスキル追加などのデータ変更を行いたい場合、どのような形が一番スマートと言えるでしょうか?
一応
(例.キュアオールを覚えさせるmodの場合)
unit A
{
skill = c_all
}
と記述したunit.datを用意して、必要な行だけコピーして既存のscriptにペーストして使ってください……というような導入案内も考えたのですが
これは多数の人材に手を加えている場合コピペする箇所が多すぎてユーザー側にとって導入の負担が大きいので避けたいです
story構造体で特定のunitを探して新規スキルを覚えさせるイベントscriptを組んで、そのscriptを導入してもらう、という方法なら他scriptとの競合なしでスキル追加ができると考えたのですが、もっと適切なやり方があるでしょうか?
(このやり方だと、人材が取得するスキルがunitやclassを眺めただけではぱっと見で分からなくなる、シナリオ開始前の人材選択画面などにはスキルが反映されない、という欠点があります)
長くなりましたが回答いただけると嬉しいです
またこういったことを実現しているシナリオがありましたら、それも教えていただけると幸いです
765
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/27(日) 16:57:24 ID:???
modを複数入れたいって思ったことが無いから分からないなぁ。
いまだにここに残ってる人は自分で好きにscriptいじくり回せる人ばかりだろうし各自でやるのでは?
766
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/27(日) 17:18:28 ID:???
書いてから思い出した。本家のアナザーシナリオのユニットの継承の
やり方でいけるんじゃないか?
例えばダルカンを変更するとき
unit darukan :baseを
unit darukan :darukan_atrとかにする。
新しくdarukan_atrを作ってスキルを書けば継承されるからいけるんでないの?
767
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/27(日) 17:23:56 ID:???
内政ウィンドウで勝手に表示される水色(?)の枠を非表示にすることはできないのでしょうか?
768
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/27(日) 17:27:09 ID:???
連投失礼。結局元のユニットファイルに手を加えることになってたから
さっきの話は聞かなかったことにしてくれい
769
:
764
:2022/11/27(日) 17:46:32 ID:???
アナザーでは、scenarioなどあらゆる部分で呼び出すユニットをデフォシナ本体のものでなくatr11_から始まるアナザー用のユニットに置き換えてるんですよね(見た感じ多分)
アナザーは本家からは独立したシナリオなのでそれでよいのですが、たとえば本家をいじるmodとして作るのであれば本家のユニットを継承した新ユニットを作るとなると
他のmodとの互換性は無くなるしscenarioなども書き直しになってしまいますね
今困ってるのが、eventでスキルを覚えさせようとするとassist_skillが使えないからfunc=statusのスキルは覚えさせられても使用するタイプのスキル(ヒールとか)を副官スキルとして付与することができないんですよね
やっぱりunitに普通に記述して各自で移植して使ってもらうしかないのかな…
modの競合の話ってなんかあまり聞いたことないけどこういうことで困った人っていないのかなと思ったけど
modは本体に取り込まれてるというケースも多いのかもしれませんね
770
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/30(水) 03:04:02 ID:???
きのこたけのこ戦争では
属性攻撃や状態異常に対する耐性を表示する欄に「混乱に強い」などではなく「混乱(57%)」のように倍率が数値表記されていますが
これはどうやって実現しているのでしょうか?
attributeを見てみましたscriptの記述はデフォシナのものと変わりないように見えます
771
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/30(水) 19:03:16 ID:???
>>770
scriptフォルダーにあるlanguage.txtに、変更後の表記を加えます。
772
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/30(水) 20:39:08 ID:???
>>771
ありがとうざいます!変更できました
前スレの
>>995
にも記載がありましたね…見落としていました
耐性だけでなく戦死とかの表記も変更できるようですね
773
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/01(木) 20:46:27 ID:???
機能ウィンドウやセーブウィンドウを開く関数ってありませんでしたっけ?
774
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/04(日) 12:39:42 ID:???
func = healスキルについて、
str = -magic*100などとすることで味方へのデバフスキルを作ることはできたのですが、
敵へのバフスキルや敵を回復するスキルを作ることはできませんか?
func=missileスキルで作れないかと思ったのですが、attrやaddでは能力値やhpを対象に指定できないようです
775
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/04(日) 19:29:25 ID:???
ダメ0ヒットからnextヒール
防御貫通、固定値デバフ、固定値状態異常蓄積
全部できる
776
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/05(月) 00:06:04 ID:???
>>775
ありがとうございます
func=missileスキルからnextでfunc=healスキルに繋げたら無事実現できました
777
:
776
:2022/12/05(月) 00:54:52 ID:???
すみません、敵へのバフ自体はかけられるのですが、敵の全ての能力が強化限界に達しても更にバフをかけ続けることができてしまうようです
こうなると制限時間をフルに使って経験値を稼げすぎてしまうので、味方への普通のバフと同様に、強化限界に達したらそれ以上はバフをかけられないようにしたいのですが、可能でしょうか?
スクリプトは下記の内容になっています
skill enemyBuff
{
name = 敵へのバフ
icon = hoge.png
sortkey = 999
item_type = 0
price = 500
item_sort = 4955
sound = power14
image = sp_magic
anime = 5
mp = 0
w = 32
h = 32
a = 160
flash = 1
movetype = throw
speed = 1000
slow_per = 100
range = 2000
func = missile
str = none
next = enemyBuff_nt
}
skill enemyBuff_nt
{
sound = power14
image = sp_magic
anime = 5
value = 20
w = 32
h = 32
a = 160
flash = 1
speed = 2000
slow_per = 100
func = heal
str = fix*1000
add2 = attack, defense, magic, magdef, speed, dext, move, hprec, mprec
}
改造・制作スレpart2の
>>153
の2が
>>163
で解決した状況に似ていると思ったのですが
両スキルにattr = attackを記述してみましたが、攻撃の能力値が強化限界に達してもやはりバフをかけ続けてしまうようでした
778
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/05(月) 00:57:04 ID:???
ミス、正しくは下記のとおりです
スレ汚し申し訳ない
skill enemyBuff
{
name = 敵へのバフ
icon = hoge.png
sortkey = 999
item_type = 0
price = 500
item_sort = 4955
sound = power14
image = sp_magic
anime = 5
mp = 0
w = 32
h = 32
a = 160
flash = 1
movetype = throw
speed = 1000
slow_per = 100
range = 2000
func = missile
str = none
next = enemyBuff_nt
}
skill enemyBuff_nt
{
sound = power14
image = sp_magic
anime = 5
value = 20
w = 32
h = 32
a = 160
flash = 1
speed = 2000
slow_per = 100
func = heal
str = fix*1000
add2 = attack, defense, magic, magdef, speed, dext, move, hprec, mprec
}
779
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/05(月) 00:58:46 ID:???
よく見たら
>>777
のペースト内容は別に間違ってなかった…再三すみません
780
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/05(月) 06:42:36 ID:???
・経験値は取得したい
・敵にバフをかけたい
ってこと?
経験値いらないならexp_perなり必殺技扱いなりできる
そのスキルが必要な状況がわからないし条件小出しにされてもアドヴァイスしづらい
781
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/05(月) 19:59:29 ID:???
>>780
珍妙なスキルで恐縮なのですが
・敵に強化魔法をかけることで自分が経験値を得られる(近接攻撃しかなくてレベルを上げにくい人材のためのレベリング手段のひとつ)
・バフをかけることで経験値を稼ぐのが目的だが、強化限界に達した相手にまで使えてしまうと稼げすぎてしまうので強化限界に達したら使えなくしたい(経験値は与えたいのだが、あまりにも与え過ぎるのは避けたい)
・アイテムスキルであり安価で購入できてレベリングしたい任意の人材に付与できる(遠距離攻撃やヒールは高価なのに対して、敵強化というリスクがあるこのスキルは格安で販売される)
…という特徴になるよう作っています
つまり、敵に強化魔法をかけたい、それによって経験値を取得したい、しかし取得経験値にある程度の上限は設けたい(ので強化限界に達した時点で、対象には使えなくなるかもしくは使っても経験値が入らないようにしたい)
ということになります
どうもごちゃごちゃし過ぎているので、レベリング目的なら素直に投石などしょぼい遠距離攻撃スキルに置き換えるなどしたほうがいいかもしれませんが…こんなスキルも作れないかなぁと思った次第で
782
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/08(木) 17:59:55 ID:???
たぶんできないですね
味方に強化ならhealでスタートしてjust_nextすればバカ撃ち抑制できるけど
heal(空スキル)- just_next -> missile(命中判定) - next -> heal(実体)
敵に強化って指示だと、ヴァーレンさんたぶんこうなっちゃう
「敵にhealですね! ではチェックします! ・・・OKです! 低下の余地あり!」
783
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/08(木) 20:51:50 ID:???
>>782
そうでしたか…変な挙動のスキルを作ろうとしてるわけですし仕方ないですね
ありがとうございます
784
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/09(金) 14:20:08 ID:qF3EsSA2
初歩的な質問で申し訳ないのですが
face画像で透明度が設定されている部分がゲーム内では不透明になって表示されてしまいます
アルファ値が1の部分でも255で表示される?
face画像のアルファ値を反映させる方法はございますか?
785
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/10(土) 16:29:11 ID:???
自分が知る限りではなかったかと
顔グラの背景を透過させる場合、背景を透過状態で保存するのではなく
scriptのcontext内において「face_colorkey = (R, G, B)」を設定する必要があります
そこで設定した値の数値が、ゲーム内では透過処理されます
なので、その設定した値を顔グラの背景に設定すれば透過することは可能です
設定するべき色については、あまり使用しない黒に近い色を設定することを推奨します
派手な色でも可能ではありますが、手書きの顔グラの場合、イラストの透過部分に重なる背景色が
透過処理されず、その透過処理されなかった部分がゲーム上で反映され雑な感じになるので
(一応対処はできますがものすごくアナログ的な手段且つ面倒なので割愛)
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