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改造・制作スレ part9

1名無しさん@寒露:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/

407名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/31(火) 03:41:24 ID:pxlX/sik
>>403
doskillで既に発動しているスキルを再度doskillを実行すると別の場所に移動する現象を発見したのはかれこれ三年程前のことなんで今のバージョンでは仕様が変更されたのか、あるいはPCのスペックやOSによって挙動が変わってしまうのかもしれません。
今doskillを座標をかえて複数回実行してみると同じスキルが複数実行されますね、動作としてはこれが正しいでしょうが消去する方法がないのは不便ですね。

408名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/31(火) 18:01:13 ID:???
>>407
>>119から更新はないのでやり方の問題かと思いましたが、
それ以外の理由の可能性もありますか。
いずれにせよ同じやり方ではだめみたいですね。
ご検証、ご回答ありがとうございます。
実装しようとした機能はスキルを消せなくても致命的な影響はないので、そのままいこうと思います。

409名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/12(日) 12:56:59 ID:ToiQj092
助けてください
スキルでstart_degree及びstart_degree_turnunitが有効になりません。
記載位置を変えてみたり、wikiからコピペしてもうまくいきません。
いかがスクリプトです。

skill boost
{
hide_help = on

mp = 20

sortkey = 0

special = 20

start_degree = 90
start_degree_turnunit = on

func = missile
image = o_charge
attr = art
anime = 8
anime_interval = 2
range = 600
check = 750
time = 12
sound = bom35
slide_speed = 1600
slide = 300
slide_stamp = 96



height = 6
next = boost_d
next_last = on
next_first = on

slow_per = 300
slow_time = 4

}

410名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/12(日) 14:08:20 ID:???
すいません解決しました。
Vharen最終ver(7.01)で、start_degree_turnunitが機能していないだけでした。
旧バージョンだと普通に動作しました。

やっぱ7.01って呪われてるんじゃないかなぁ……
6.90から7.01の変更点ってエンドロール追加と、細かいバグ修正だけでしたっけ?

411名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/12(日) 22:48:27 ID:???
turnunitありで左右にランダムに移動って感じにしたいんですよね?
そのスキル確認しましたが、ちゃんとそう動作しますよ。
外した場合は前に進みます。
ver7.01です。

412名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/13(月) 10:43:34 ID:???
>>411
どうやら私の勘違いだったようです。
Turnunitが適応されないVTverが7.01ではなく6.90以前の物であったらしく
Turnunitがまだ導入されていないverの物を、私が勝手に7.01と勘違いしていたようです
最新Verの物で上書きしたところ無事動作しました
私の不注意さ、未熟さによるものでした

お騒がせして申し訳ありません
加えて、「呪われている」などと失礼な物言いをし、ななあしさん及びVT関係者の方にご不快な思いをさせてしまいましたこと
深くお詫び申し上げます。誠に申し訳ありませんでした。

413名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/20(月) 21:03:43 ID:jDJyNd9E
context構造体に @シナリオ名
と付け足したらシナリオ毎に設定することってできますかね?

414名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/20(月) 23:04:14 ID:???
とりあえず一番わかりやすいspot_capacity@xx〜で試してみたけど、自分の環境では変化しなかったよ

415名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/21(火) 13:30:02 ID:iivX0Ofg
>>414
わざわざ調べていただきありがとうございます。

416名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/22(水) 15:12:24 ID:cDLQyWlQ
doskillでマップ上に雨を降らせようと思っているのですが、イベントで雨をぴたっと止める方法はありますか?

417名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/26(日) 20:20:37 ID:???
BoIの作者が公開してる素材集VT_material_1300.zipに含まれるキーワードのヘルプが便利なことに気付きました。
サクラエディタで使うためのファイル(VTDk.khp)だけど、内容はテキストファイルなので、
拡張子を.txtに変えれば普通に「メモ帳」などで参照できます。
wikiに乗ってないような詳細まで書いてるので、関数の使い方や挙動で疑問に思ったら検索してみるといいかも。
(一部に最新版では変更されてるような古い情報もありますが、それも含めて参考になります。)

418名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/26(日) 21:28:15 ID:???
フォントだいる導入したはいいんですが、なんか全体的に字が小さくてよみずらいです。
文字サイズってフォントファイル依存なんでしょうか?それともどっかで調整とかできるんでしょうか?

419名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/27(月) 14:02:12 ID:KmzoNCB6
>>418
フォントファイル依存で、大きさ調整機能は残念ながら今の所ないよ

420名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/27(月) 17:54:25 ID:???
マジかよ……やっとこさ気に入ったフォント手に入れたのに、小さすぎて読めないッ!!
私のオリシナのロード画面にハズキルーペの広告でも入れようかな。

421名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/28(火) 22:22:41 ID:???
>>420
フォントの利用規約で許可されてるなら、フォントファイルを加工する手があります。

FontForgeというツールで、実際にゲーム内の文字を拡大できることを確認しました。
フォントを読み込んで、[編集]->[選択]->[すべて選択]で、全ての文字を選択してから、
[エレメント]->[変形]->[変形]でTransformダイアログを出して、
[Origin]を[グリフの原点]にして[一様に拡大・縮小]でパーセントを指定します。
標準(MS Pゴシック?)より大きくすると、文字がゲームの表示領域に収まらないことに注意!
変形が終わったら(文字数が多いと時間がかかります)、保存する前にフォント名を変更します。
[エレメント]->[フォント情報]->[TTF名]のファミリーとフルネームを識別しやすい別名にします。
ちなみに、文字のぎざぎざが目立つようなら、
[エレメント]->[フォント情報]->[Grid Fitting]でアンチエイリアスを指定すれば綺麗になります。
後は、TrueType形式で保存したファイルをimageフォルダに入れてcontext構造体で指定します。

422名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/28(火) 23:39:45 ID:???
>>421
ご丁寧にありがとうございます。
とりあえず今日はねるので、明日言われた通りに試してみます。
ただその前に、TrueType形式で保存とありますが、VTってttf読み込めるのでしょうか?

423名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/29(水) 21:57:56 ID:???
>>422
私が試したの(加工の許可されてるIPAフォントと衡山毛筆フォント)は、TTFでした。
TrueTypeと書いたのは、Windowsで一般的なアウトラインフォントの形式だからです。
(FontForgeは他のOS用の形式でも保存できるけど、Windows用じゃないとVTで読めない。)
実験で使ったオリシナBoIのフォントに、作者は TTF, TTC, OTF で試されたとか。

ちなみに、VTのフォント読み込みはWin32APIのCreateFontIndirectWを使ってるようで、
Windows OSが対応してる日本語フォントならいけそう。まあ、自分で試せば判る事です。

424名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/29(水) 23:28:14 ID:???
>>423
度々ご丁寧にありがとうございます
いろいろ苦戦してはいますが、何とかやってみます

425名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/30(木) 03:32:48 ID:d9yGccBc
これではいかんのかい?
>font(フォント名, 文字サイズ, 文字タイプ(0〜3))
> テキストウィンドウのフォントを変更します。(例)font(AR行楷書体H, 26, 0)
> フォントファイルはimageフォルダに入れてcontext構造体のfont_fileにフォントファイルを列挙してください。
> (例)font_file = argk.ttf

426名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/31(金) 03:15:33 ID:itpZm.yg
ワールドマップシーンにおいてdoskillで発生させたスキルを消す方法を見つけました。
結論としては一瞬で終了する戦闘イベントを発生させることでスキルを消すことができました。
以下サンプルコードです。

event hoge
{

適当な処理

//ここから
event(test)
fadein(0)
//ここまで
}
event test
{
fadeout(0) //戦闘シーンのパネル類の隠蔽に使う。ミニマップだけは一瞬映ってしまう。
next()
map = aaa //存在ないマップファイル指定でもOK。この場合真っ暗。
limit = 100
battle
{
//一瞬で終わらせる
if( 0 <= getTime())
{
win()
}
}
}

427名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/01(土) 19:42:43 ID:???
>>219
sBuilderで領地の座標を直接編集すると連結線が追随しなくなるバグの発生条件が判りました。
どうやら入力欄を空白にすると駄目みたいです。数値で0にした場合は問題ありません。
数値を入力する際は、必ず何か仮の値を入れて空にしないようにすれば、バグを回避できました。

428名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/01(土) 23:48:17 ID:???
>>425
システムファイルもいけるの?

429名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/09(日) 16:11:39 ID:???
失礼します
"afterhit"を用いて、魔法弾がヒットした敵を中心に、爆炎を起こすスキルがうまくいきません
下の様に記述すると何故か標的位置ではなく、最大射程位置(下の場合は発動者より500離れた位置)に爆炎が発生してしまいます

skill joint
{
//▽性能・仕様
//▼基本仕様
func = missile

//▽Next
joint_skill = on

next3 = @
}
↓とあるスキルに"afterhit"で指定されている。
skill main_mag01_fire_j : joint
{
range = 500

//▽挙動・軌跡
//▼Movetype関連
movetype = drop
damage = off
//▼発射
center = on
//▽Next
next3 = main_mag01_fire_nt_a, main_mag01_fire_nt_b
}

430名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/09(日) 17:35:30 ID:???
>>429
「joint_skill = on」(center=on、next_last=on、damage=-3)だからでしょう。
damage=-3は pass と同じです。「damage = pass」は、敵にヒットせず、最大射程まで直進します。
スキル構造体の継承を止めるか、joint_skill = offにしたらどうでしょうか。

431名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/09(日) 20:13:05 ID:???
>>430
ありがとうございます!うまくいきました!
「joint_skill = on」の(center=on、next_last=on、damage=-3)は
「"joint_skill"は、こういう仕様にしないと仕事しませんよ?」ではなく
「"joint_skill"を指定すると、自動でこういう仕様になりますよ」という事だったのですね
勉強になりました。改めてお礼を申し上げます!

432名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/13(木) 21:47:56 ID:???
なんか時々CPUの騎兵が、スイス傭兵宜しく何もしないまま虐殺されるときがある
たぶん騎兵AIの設定が下手だからこうなってるとは思うんですけど、正直どれぐらいの数値が理想なのかよくわからない
誰かコツとか知りませんか?

433名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/15(土) 12:41:07 ID:???
戦闘で敵との戦力差が大きい場合、自動で退却を起こすイベントを作ったのですが、うまく反応しません
eventはしっかりscenarioで指定し、下ソースの一番上に描かれている"skillTroop"はしっかり動くのですが、下のrif文がまるで機能しません
(dialogが一度も出ません)
何がいけないんでしょうか

以下ソース
event fight
{



skillTroop(H_base_r, set_H_base)

rif(isInterval(1000) == 1)
{
storeRectUnit(red, 0, 0, 9999, 9999, f_red)
storeRectUnit(blue, 0, 0, 9999, 9999, f_blue)

pushv(@f_red, f_red_Co)
pushv(@f_blue, f_blue_Co)

div(f_red_Co, 5)

dialog(&f_red_Co&$&f_blue_Co&)

if(isDead(H_base_b)== 1 && f_blue_Co > f_red_Co)
{
storeDefensePower(f_Dpower)
if(isPower(f_Dpower) == 1)
{
dialog(防衛拠点本陣が破壊され、$加え戦力差が大きい為、退却します。)
}
retreatTroop(f_blue)
}
}



}

434名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/15(土) 12:52:34 ID:???
条件文が問題なんだと思うけど、
resetTimeを使うとそのカウントは0になる。
使ってないならわからないな。

435名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/15(土) 18:34:39 ID:???
>>434
使っていません。シナリオの戦闘に該当するイベントには、現状ここに載せた分しか記してません。

436名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/15(土) 22:54:58 ID:???
>>435
scenario構造体で指定するのは戦闘開始前イベントで、「戦闘中イベントはbattleEvent関数で発生させる」と
wikiの「戦闘中イベントの発生」というページに書いてます。
初めて戦闘イベントを記述したとなると、もしかすると、発生させたイベントの種類が違うのかも?

437名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/16(日) 04:45:53 ID:???
たぶん>>436が正解なのだ
 rif 戦闘実行中しか動作しない
 if 状況に関わらず動作する。ただし戦闘中は一回ヒットすると停止する
 それ以外 戦闘実行中はrif/if下に入れないと動作しない
skillTroopが動作したなら戦闘中になってない可能性があるのだ

battleEventは使ったことないんで俺は解説できませんが
使わない場合の基本的な形はこうです

event stage_event {
 title=自作戦闘
 handle=blue
 stage=stgファイル名(拡張子なし)
 :(ユニット配置とか)
 next()
 :(戦闘前の会話とか)
 battle {
  rif(勝利条件) {
   skillTroop(ユニット,スキル)
   talk(勝った!)
   win()
  }
  rif(敗北条件) {
   talk(負けた・・・)
   win()
  }
 }
 :(戦闘後の会話とか)
}

なお、本体v700あたりの話ですが
battle{}が生きてるとwhile,returnが機能しないという罠があるので注意!
(ななさんのtwitter見てなかったら絶対わからんかった・・・)
動作テストすることをお勧めします

438名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/16(日) 05:40:10 ID:???
>>437 補足
「基本的な形」といいましたが重要なこと言い忘れてました。rifが動作する状況は
1、スクリプトから戦闘を開始し、battle{}内で使う
2、シナリオ指定イベントからbattleEventでイベントを呼び、そのイベントの中で使う
とあって、>>437は1のサンプルです。これを言うの忘れてました

あなたのはおそらく2のbattleEventが必要なパターンじゃないかと思います
以上です

439名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/16(日) 10:33:57 ID:???
>>436様、>>437様 ご丁寧にありがとうございます
そして検証の結果完成しました! 完成したんですが

人材部隊長しか"retreatTroop"に従ってくれませんでした
一般クラス部隊長の部隊は、退却してくれません
折角のご助力をいただきながら誠に申し訳ないのですが、仕様を変更することにしました

ただ、助けていただけたうえで作ったのを、そのまま捨てるのはもったいないので
どこかに貼りたいのですが、作ったイベントスクリプトを張るスレッド立ててもよろしいでしょうか?

作ったけど没になったイベント、自作だが他の人にも役立つだろうと思うイベント、見てほしいスクリプトなど、

そういったものが集まる場所があったほうが、全体の開発がはかどるのではと思うのですが

440名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/16(日) 17:26:01 ID:???
>>437訂正
× stage=STGファイル名
○ map=mapファイル名
でした。すみません

>>439 それはよかった
スクリプト投稿用のスペースはwikiにもないっぽいですね
完成品置き場はあってもいいと思う

・・・書き込み修正できないので俺みたいなミスの問題はありますが

441名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/16(日) 22:35:05 ID:???
戦闘イベントを作ってるのですが、不具合が出て困ってます。
こちらは防衛側で城に籠っているのですが、
戦力差が劣勢なせいで敵のsleepTroopをした部隊が勝手に動いてしまいます。
味方にvalueをつけると回避出来るのですが、
味方優勢になると勝手に城門を全て開きます(そもそも自分で開けない)。

戦闘イベントは防衛側での戦闘を想定していないのでしょうか?
良い解決方法があれば教えてください。

442名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/17(月) 19:50:31 ID:???
>>441
実際に試してないのでアイデアだけを書きます。使えそうなら実験してみてください。
COM部隊を一時的に動かなくするなら、スキル使用時の減速で停止させればいいかも。
addSkillなら、イベント専用でない通常ユニットにも戦闘時にスキルを追加できます。
出現位置から届く発動距離で、クールタイムを戦闘時間よりも長くすれば、
最初に1回だけ停止スキルを使って、後は時間経過で普通に動けるようになります。
時間経過じゃなく、特定のタイミングで動きだすようにしたいなら、
戦闘中イベントで減速なしのスキルを使わせれば、停止が解除されるでしょう。

443名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/17(月) 22:50:08 ID:???
>>441
そういう制御はしたことないけど、篭城しない状態は経験ある
そのときはspotのyorozuが原因だった

> yorozu = (基底クラス, 基底クラス, ‥)
> 列挙された基底クラスが全ユニット数の一定の比率以上だと攻城戦モードがキャンセルされます。

これ篭城 し な い ユニットの指定なんだけど
未指定だと暴発することがあるようなので、1クラスは指定したほうがいい
なお「一定の値」ってのはcontextのbtl_nocastle_bdrらしいです

あとは、防衛側が中立勢力になってるとか
まずないだろうけど敵出現位置にトップレベルの曲輪(@0)が重なってるとか
思いつくのはこのぐらいかな

444名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/17(月) 23:22:53 ID:???
>>442
試してみましたが、slow_timeの仕様が複雑でちょっと扱いきれなさそうです。
それと今思いつきましたが、speedTroopで多分よさそうですね。
限定的になりそうですが、そのうち使ってみようと思います。
ご回答ありがとうございました。

>>443
すみません、戦闘イベントと書きましたが正確にはイベント戦闘です……。
(一応イベント戦闘用領地で試しましたが変化なし)
籠城で言えばcastle_battleを記述しても、マップデータに配置した自動の防衛部隊も
城門から飛び出してく(仕様としては今回は問題なし)ので、
そもそも籠城状態になってるのか、どうなのか……?

445異界:2020/02/23(日) 18:03:05 ID:???
最近企画をまとめつつある新オリシナがあります。
人員を募集しています。
ご興味を持っていただいた方はディスコ―ドサーバーにて質問などに答えることができるので、よろしければ来てください!
https://discord.gg/pg3TKV

446異界:2020/02/23(日) 18:05:45 ID:CuEkn2xI
最近企画をまとめつつある新オリシナがあります。
人員を募集しています。
ご興味を持っていただいた方はディスコ―ドサーバーにて質問などに答えることができるので、よろしければ来てください!
https://discord.gg/pg3TKV

447異界:2020/02/23(日) 18:08:24 ID:???
ごめんなさい上のは一日限定招待コードだったので
期限無限のコードを張りなおさせていただきます!
https://discord.gg/QjgKCKK

448名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/25(火) 23:53:19 ID:???
今作ってるオリシナのマップ作りで、いいマップができて感動したから
その感動をみんなと共有したくリークするぞよ
公開はまだまだ先だけど(半年までにはα版を出したい)
今めちゃくちゃ頑張ってるから応援してくれると嬉しいぞよ
(画像は若干加工済みだぞよ)

リーク画像
https://ux.getuploader.com/vahren/download/4607

449名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/26(水) 01:45:35 ID:???
これは凄いですね!戦闘マップ作りは奥が深い……
頑張ってください、応援してます。

450名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/27(木) 21:24:16 ID:9xeiH5MY
>>449
ありがとう頑張る!
マップ作りはほんとに奥が深いのよ、時間かければかけるほどいいのができる
でも見た目にこだわりすぎると戦闘時に問題が出るから困る
戦いやすさと見た目のバランスを見極めるのは本当にムズイ、でもそこが楽しい!

451名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/28(金) 20:29:23 ID:???
なにこれ凄い
こういうマップ作ってて楽しいだろうな

452名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/29(土) 19:57:57 ID:???
>>451
ありがとう、初め楽しかったけど一度あれこれできるようになると逆に中途半端じゃ物足りなくなって
だからってあれこれ作ろうとすると、途方もなく時間がかかってそれを想像しただけで気がめいって
やヴぁい、これどっかで落としどころ見つけないときつい。気をつけなはれや!

453名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/01(日) 01:08:57 ID:???
リーク画像も凄いがそもそもマップ作れる人が凄いわ自分はくじけたさ
しかし段差の多いマップは操作が下手でしぬw

454名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/01(日) 10:49:16 ID:???
>>453
どもども。マップメーカー大変だよね、でも板タブ液タブあると楽なんよ
自分もマウスでは折れた

それな、段差や障害物多いと部隊移動が結構負担になる、部隊が壁で分断されたりする
よく見るシンプルな戦場マップに物足りなさを感じて、複雑なマップ作ってるけど
そういう負担を感じるたびに、シンプルマップのよさを痛感する

455名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/01(日) 15:13:46 ID:???
綺麗なマップだけどこれって…と思ったけど弊害はわかっているようで安心した
ロステク、銃魔、問題外あたりが該当するんだけど高低差が激しいと変な動きするんだよね
強制移動を伴うスキルで城壁を超えたり上階に飛び乗ったり壁に埋まったり、攻撃が当たらない安全地帯が発生したり
あと、旧バージョンの問題外で壁の向こうの視認できない位置から必殺喰らって壊滅して殺意が湧いたり

456名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/01(日) 20:26:09 ID:???
こだわってるマップでも端の方の地形が画面外(高低差が激しすぎて、右クリックで位置指定が上手くできない)とかだったりすると萎える

457名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/02(月) 07:58:35 ID:???
やっぱ複雑なマップっていろいろ問題があるんだなぁ
それでもこのレベルのマップ作りをやめるつもりはないから
公開した際はいろいろと受け入れてくださると助かりますだ
甘えさせてくだせぇ、一応できる限りのデバックもしますので

458名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/02(月) 08:57:25 ID:???
クォータービューでは画面上に高所を持ってきたいんだが
それができないんだよなヴァーレンは
すぐはみ出すから

459名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/02(月) 16:59:38 ID:???
流れ切ってすみません
経験値を直接いじれる関数とかってありませんか?
wikiを探しても見当たらない気がするのですが、知ってる方がいたら教えて貰えませんでしょうか?

460名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/16(月) 20:01:41 ID:???
銃スキルの表現としてはMP消費&装填スキル式とウェイト式のどちらを採用すべきか悩む

461名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/17(火) 21:19:33 ID:???
MPもディレイもわかりづらいから演出次第
MP切れで装填スキル発動ってのはほんといいアイディアだと思うわ

462名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/18(水) 19:52:17 ID:???
>>460
表現したい銃が単発式か連射式かで変わってきそう。

火縄銃など再装填に時間が掛かる旧式の単発銃なら、銃スキルにdelayを付けて、一発撃つ度にしばらく攻撃禁止にするとか。
(装填中に攻撃できたら変だから、他の攻撃スキルも全て使えなくする。)

マガジン交換で一気に装填できる連発銃なら、装填スキルにgun_delayを付けて、MPが無くなるまで連射してから、装填スキルで一気にMP回復すればいいし。
(装填スキルに連射回数と同じだけのgun_delayを付けないと、スキルの優先順位次第で、弾が残ってるのにマガジン交換するのに注意です。)

463名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/21(土) 00:14:42 ID:???
>>462
確かに単発と連発で印象違うね。参考になりました

464<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

465名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/30(月) 06:41:10 ID:???
HAGE

466名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/01(水) 16:10:48 ID:???
デフォシナの勢力プレイ時、配下の陪臣を召し上げする際に費用がかかりますが、この額はどこで設定されているんでしょうか?
できれば無料で召し上げできるように額を自分で設定し直したいです

また、part8スレの>>585と全く同様の質問なのですが
NPCの新勢力旗揚げと陪臣雇用のうち片方だけを無効にする方法はありませんか?
陪臣雇用はせず旗揚げだけを行うアクターが設定できればよいのですが、
そういった設定方法はwikiと過去ログを調べた限りでは見つかりませんでした

467名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/01(水) 20:38:31 ID:???
>>466
召し上げの費用は、context構造体のvassal_price_coeで設定します。

陪臣なしで旗揚げさせたいなら、スクリプトで操作するしかないです。
オリシナ「Brave of Island」のスクリプトを参考にしたらどうでしょうか。

468名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/01(水) 22:10:43 ID:???
>>467
召し上げの費用は設定できるのですね
wikiのcontext構造体のページを確認したら確かに記述がありました
「召し上げ」で検索したのですが表記ゆれで見落としていたようです……

>陪臣なしで旗揚げさせたいなら、スクリプトで操作するしかない
旗揚げについてのみアクター時の人材のように振る舞ってほしいと思っていましたが、
自分でイベントを組まない限りそういうことはできないのですね
BOIなど参考にしてみます

ご回答いただきありがとうございました!

469名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/09(木) 05:52:28 ID:???
ロマサガのファイナルレターみたいな挙動(Z字型にユニットが移動しながら攻撃判定を出す)を
攻撃スキルとして作ろうとしてて、slideが最初以外機能してくれないんだけど
どうやったらそういう動きをさせられるかわかる方いますか?
Z字以外にもユニットを多角的でスタイリッシュな移動をさせながら攻撃するスキルを作りたくて
色々試してるんですが解決できずにいます

できればスキル単体でそれをさせたいんですが、
複数のスキルをソートで並べて疑似的にやるしかないのでしょうか?

470名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/09(木) 17:52:46 ID:???
ロマサガ技を再現したい気持ち、超わかりみ

最初以外機能しないのは悲しいけどスライドの仕様なのよね
でも、オリシナのACVTがなんか連続スライドみたいなことやってるんだ
んで解析したら、自分にしか当たらないスキルにノックバックつけて弾き飛ばしてたんだわ

すげー調整に根気がいるだろうけど、この手法でやったらできるんじゃないかな?

471名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/09(木) 22:09:09 ID:???
>>470
ありがとうございます

「むなしい努力」でロマサガの技がいくつか再現されてましたし(mod含む)
あれを見ていて自分も作ってみたいと思ったんです
きのたけifをちょっといじって色々な再現をやってみたものの
再現度が満足のいくレベルにならなくてモヤモヤしてました
乱れ雪月花もどきとかができあがったんですが納得いく感じにしたくて…

自らへのノックバックを使う方法は盲点だったので確かに作れそうです
ノックバック無効キャラ(重歩兵など)だと使えない手法のようですし
そのあたりも想定して実装してみようと思います

472名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/10(金) 19:31:14 ID:???
ノックバックだと敵キャラに邪魔されて、複雑な動きをするのは難しそうです。
発想を転換して、そもそもユニットが移動しながら自分で攻撃しなくても、
敵の所に飛び込むスライド攻撃に連動して、スライドが終わって戻るまで、
自ユニット画像をスキル画像として表示しながら貫通攻撃したらどうでしょうか。

命中箇所に命中エフェクトの背景画像を置くことで、
スライド中の自ユニットを目立たなくして、「image = @@」でユニット画像を
「start_degree_type = 4」で任意の方向に動かします。
これならどんな複雑な軌跡でも、next4 で続けながら自由に表現できます。
例えば、Zの文字を背景画像としてアニメーションで描きながら、
ユニット画像のエフェクトを追随させて、軌道上の敵を攻撃するとか。

更に、ユニット画像をスキル画像にする手法なら、next3で複数スキルに繋げば、
3体が同時に違う方向に進む「高速ナブラ」のような技だって表現できます。

473名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/10(金) 21:37:30 ID:???
スキル中にユニット消す関数があったらいいのにって思ったけど
スキルエフェクトの陰に隠せばいいのか成る程
んでその間にユニットチップコピーエフェクトで暴れまくると

さては御主天才だな?

474名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/11(土) 23:56:35 ID:???
>>472
ノックバック無効ユニットでも使えそうな手法で素晴らしいですね
きのたけの妹modでたしかそういう感じのスキル使ってるキャラがいたので
それをちょっと改変していけそうな気がしてきた

ロマサガだけじゃなくてテイルズシリーズの技の再現もやりたかったので
秘奥義や複雑な軌道の技も作れそうなので感謝です
崩龍斬光剣とか作りたかったし(実用性はともかく見た目はかっこいい)

自らにノックバック弾を当てるやり方もそうだったけど
かなり個性的な挙動のスキルを作る幅が広がりそうですね

475名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/13(月) 00:21:28 ID:???
マップオブジェクトってやっぱ処理重いのかなぁ
オブジェクト入れまくったコースなんかすげー戦闘重く感じる

476名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/18(土) 15:16:38 ID:???
contextの「btl_retreat_coe」から始まる8つほどの良くわからない設定欄について
詳しい方はいらっしゃいませんか?

477名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/20(水) 14:38:11 ID:???
ImageViewを起動すると読み込み失敗となるのですが
JAVAが最新版だとダメなのでしょうか?

478名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/20(水) 15:25:09 ID:???
imagedataの置き忘れという初歩的なミスでした…。
スレ汚し申し訳ございません。

479名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/20(水) 16:49:10 ID:pS303Wjk
制作ド初心者です。
imageフォルダにキャラチップ、マップチップが入っているのですが、
スキルアイコンや戦場マップは真っ黒になってしまいます。
どなたかご助言くださると幸いです…

なお、スキルアイコンについては、skill構造体にて
name = 農具Ⅰ(刺突)
help = 錆びた農具。$
icon = _num1,_gawa,we_lsp1,a_stback
と、アイコンが重複してスキルを彩るように設定しております。

480名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/20(水) 22:03:20 ID:???
スキルアイコンは多分、iconフォルダを作っていないっぽい気がします、jpgとかの指定はいらないみたいでしたので。
作っている作品フォルダーの中にiconフォルダーを作ってそこに必要なアイコンを入れて下さい

キャラチップやマップチップのほうももしかしてimageフォルダに直接いれていませんか?
これらもimageフォルダに直接入れるのではなく、丁度上のほうで質問されていた方と同じく、一緒に付いていた制作ツールでdatファイルに固めるか、
同じくchip1(キャラやマップのアイコン)フォルダー、chip2(こちらはスキルイメージのアイコン)フォルダーを作ってその中に入れてもOKです

481480:2020/05/20(水) 22:06:50 ID:???
あ、すみませんchip1ではなくchipでした
あと作る場所はiconフォルダーと同じく作品フォルダーの中になります

482479:2020/05/20(水) 22:52:33 ID:lrSir.CA
480様

ご丁寧な説明ありがとうございます!!!
ご指摘の通り、chipフォルダにアイコンを入れたら正常に反映されました。

ありがとうございます!

483名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/21(木) 00:15:38 ID:???
御力に為れた様で幸いです
私はある程度ぐらいしか説明できませんが、複雑な事もわかる方がいらっしゃるので、これから先わからない部分があったら気軽に質問して下さっても大丈夫だと思いますよ
わかる人が見つけたら答えてくれる筈です
制作頑張って下さいね

484479:2020/05/21(木) 17:37:46 ID:ifEdzSgE
制作が詰まりましたら、気兼ねなく質問投稿させていただきます。
作品が日の目を浴びるまで、まだまだ先は長いですが…

ありがとうございました。

485名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/23(土) 16:23:12 ID:???
時間停止するスキルで既出のモノってありますか?
もしくはそういったスキルを持ったキャラが出るシナリオ・MODを教えていただきたいのですが…

486名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/23(土) 21:26:27 ID:???
karumsamiTVさんがTwitterでgifあげてたよ

たぶん広域ノックバックで無理やり止めてるやつ

487名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/23(土) 23:22:55 ID:???
>>485
「むなしい努力」というオリシナに登場するビヨナが、
「星天不動」という敵の動きを止める必殺技を使います。
長時間の短距離ノックバックで実装してるようです。
敵だけでなく味方にも当たるようにすれば、時間停止になるかも。

488名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/24(日) 03:11:13 ID:???
参考になりました!ありがとうございます。

489名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/27(水) 21:29:41 ID:???
以前、攻撃間隔と素早さ(speed)の関係について調べた者ですが、
今度は、移動力(move)がどの程度影響するかを調べてみました。
ヴァーレン本家シナリオの中立地帯に標的ユニットを配置して、
長射程スキル(即着弾で命中率100%)で最低ダメージを与えて攻撃回数を計りました。

前回実験の検証として、まずはmove=0にして試しました。
標準戦闘時間500は5000フレーム
speed=50だと60回攻撃した。攻撃間隔は5000/60=83.3フレーム
speed=60だと72回攻撃した。攻撃間隔は5000/72=69.4フレーム
speed=80だと95回攻撃した。攻撃間隔は5000/95=52.6フレーム
speed=100だと118回攻撃した。攻撃間隔は5000/118=42.4フレーム
speed=120だと141回攻撃した。攻撃間隔は5000/141=35.5フレーム
speed=130だと153回攻撃した。攻撃間隔は5000/153=32.7フレーム
speed=150だと176回攻撃した。攻撃間隔は5000/176=28.4フレーム
speed=200だと233回攻撃した。攻撃間隔は5000/233=21.5フレーム
停止状態(接近戦や減速100%の遠隔攻撃も)だと、ユニットのspeedにほぼ比例します。

490名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/27(水) 21:30:31 ID:???
新たな実験として移動しながら攻撃した場合の攻撃間隔を調べてみました。
speed=50、move=100だと50回攻撃した。攻撃間隔は5000/50=100フレーム
speed=50、move=200だと55回攻撃した。攻撃間隔は5000/55=90.9フレーム
speed=50、move=300だと59回攻撃した。攻撃間隔は5000/59=84.7フレーム
speed=50、move=400だと59回攻撃した。攻撃間隔は5000/59=84.7フレーム
moveを2倍や3倍と、大きく増やしても、攻撃回数は微増するだけです。

更にspeedとmoveを変えながら計測してみました。
speed=60、move=100だと53回攻撃した。攻撃間隔は5000/53=94.3フレーム
speed=60、move=200だと62回攻撃した。攻撃間隔は5000/62=80.6フレーム
speed=60、move=300だと70回攻撃した。攻撃間隔は5000/70=71.4フレーム
speed=60、move=400だと71回攻撃した。攻撃間隔は5000/71=70.4フレーム

speed=100、move=100だと74回攻撃した。攻撃間隔は5000/74=67.6フレーム
speed=100、move=200だと100回攻撃した。攻撃間隔は5000/100=50フレーム
speed=100、move=300だと111回攻撃した。攻撃間隔は5000/111=45フレーム
speed=100、move=400だと112回攻撃した。攻撃間隔は5000/111=44.6フレーム

speed=120、move=100だと80回攻撃した。攻撃間隔は5000/80=62.5フレーム
speed=120、move=200だと105回攻撃した。攻撃間隔は5000/105=47.6フレーム
speed=120、move=300だと118回攻撃した。攻撃間隔は5000/118=42.4フレーム
speed=120、move=400だと125回攻撃した。攻撃間隔は5000/125=40フレーム

speed=130、move=100だと133回攻撃した。攻撃間隔は5000/133=37.6フレーム
speed=130、move=200だと136回攻撃した。攻撃間隔は5000/136=36.8フレーム
speed=130、move=300だと144回攻撃した。攻撃間隔は5000/144=34.7フレーム
speed=130、move=400だと144回攻撃した。攻撃間隔は5000/144=34.7フレーム

speed=140、move=100だと146回攻撃した。攻撃間隔は5000/146=34.2フレーム
speed=140、move=200だと151回攻撃した。攻撃間隔は5000/151=33.1フレーム
speed=140、move=300だと148回攻撃した。攻撃間隔は5000/148=33.8フレーム

speed=150、move=100だと147回攻撃した。攻撃間隔は5000/147=34フレーム
speed=150、move=200だと151回攻撃した。攻撃間隔は5000/151=33.1フレーム
speed=150、move=300だと148回攻撃した。攻撃間隔は5000/148=33.8フレーム

speed=200、move=100だと150回攻撃した。攻撃間隔は5000/150=33.3フレーム
speed=200、move=200だと151回攻撃した。攻撃間隔は5000/151=33.1フレーム

491名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/27(水) 21:31:51 ID:???
移動中の攻撃回数は、停止状態よりも少なくなりますが、計算方法の詳細は不明です。
speedが同じでもmoveが上がるほど、攻撃回数も増えますが、影響は小さめです。
基本はspeed依存で、そこからmoveで微調節される感じです。

新たな発見として、移動中の攻撃間隔には最低値(33フレーム?)があることが判りました。
speedが140を超えると、それ以上speedを上げてもmoveを上げても差がでません。
なので、speedが200とか極端に速くても移動中の攻撃間隔には影響せず、
移動を停止させた時だけ攻撃間隔が短くなります。

492名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/29(金) 10:26:44 ID:???
moveの検証、お疲れ様です。
そういえば以前、移動力が極端に落ちる地形(海など)で移動しながらだと
手数が露骨に減ったのを経験したので、大きな差ではないとはいえ移動力の増減が手数に影響あるんですね。

493名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/31(日) 12:12:51 ID:???
検証乙です。
停止した方が速い事自体知らなかったですが、
移動が速い方が攻撃回数減少が抑えられるんですね。
バランス調整的にはspeedが120→130で攻撃回数激増するのが気になります。
この値をまたぐと調整が難しくなりそう。

494名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/03(水) 18:38:57 ID:???
テスト&報告おつです。Part8の700さんかな?
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/700-701

まあわかんないけど、この仮説で逆算してみました
仮説が正しければすべて同じ結果(公式のContext設定なら4000)になるはずだが・・・

speed 50 → 4065
speed 100 → 4040
speed 120 → 4020
speed 130 → 3991
speed 150 → 3960
speed 200 → 3900
※式: ( 行動間隔 - 2 ) × speed → unit_action_bdr
 データ: >>489

・・・予想した結果にはならなかった。
speedが掛かる部分に固定値設定したら結果を近づけることはできるが
たとえば ( unit_action_bdr + 固定値100 ) ÷ speed + 固定値1 = 行動間隔 とか?
式をいじるより他の処理の影響を見るほうが有意義かな

495名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/04(木) 00:29:29 ID:???
>>492, 493, 494
移動中の攻撃頻度については、おおまかな傾向しか判りませんでした。
「移動力の下がる苦手地形では、手数が減ってDPSが下がる」みたいな設計なのかも。

speedは手数への影響が大きいので、バランスを考えるのが難しそうです。
本家シナリオにおいてspeedは50〜100ぐらいの狭い範囲に設定されてるので、
本来はバフ込みで最高125ぐらいまでしか想定されてないのかもしれません。

Part8の700です。昔の投稿を覚えてた人が居たとは、ありがとうございます。
行動間隔にunit_action_bdrが関係してるのは確かですが、
実際に関係式を考えて試算すると計測結果から微妙にずれます。
なので、今回は具体的な計算式の推測は省きました。
ソースコードを読まない限り、実際にどうやってるかは謎のままです。

496484:2020/06/04(木) 10:58:56 ID:???
なるほど。過去ログの話題を踏まえての実験に見えたのでリンク貼らせてもらいました

ユニットごとに1フレームの処理数に制限があるんかな
もしくは最低単位の移動が終わるまでは他の処理が一時停止するとか・・・

497<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

498名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/20(土) 17:05:14 ID:qg7EGKc2
召喚スキルについて質問です。

召喚で出現するユニットの排出率を変える事は可能でしょうか?
3体の中からランダムでユニットが出るとして、それぞれ5:4:1みたいに…

499名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/20(土) 18:46:22 ID:???
同じユニットの名前を複数書けばできた気がする。
add2 = (A,A,A,A,A,B,B,B,B,C)
最近VTから遠ざかっているので、確かめてはいない。
間違っていたらごめん。

500名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/20(土) 23:51:41 ID:???
隠し仕様扱いだけどできる
add2 = (A,A,A,A,A,B,B,B,B,C)じゃなくても
add2 = A*5,B*4,Cでも可
A*50000,B*10000,C*500,D*10,E*2とか大幅で召喚レア度も設定できる

501名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/21(日) 02:05:39 ID:???
こだわる場合はhide_helpで説明文を消して、helpを使って自分で説明文を作ったほうがいいかも
基本のhelp文だと、ずらっと「ランダム召喚ユニット:A、A・・・」ってAが続くから

502名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/21(日) 11:50:42 ID:1LYmGWT.
499様、500様、501様

お三方の説明通りに試してみたら、バッチシやりたい事ができました!
ありがとうございます!

503名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/25(木) 23:42:35 ID:nMNVEEyE
COMの思考について質問です。
contextファイルのbtl_retreat_coe をいじると、退却に関する思考を操作できるとwikiにありましたが、
具体的にはどのように設定すればよいか分かる方はいらっしゃいますか?
デフォルトでは、btl_retreat_coe = 20, 5, 200 となっていました。
ラスボスとの戦闘で10倍ほどの戦力差があると同盟国が退却してしまうので、困っています。
どなたかご教授願えませんでしょうか。

504名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/25(木) 23:45:50 ID:nMNVEEyE
>>503
追記です。この値だと、5倍程度なら退却しないようです。

505名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/26(金) 22:12:32 ID:???
BoIの作者の用語説明によると、btl_retreat_coeの最初の三つは「前進判断・総退却判断・戦力比率」だそうです。
ただし、この戦力比率(デフォルトでは200)は基礎値であって、
実際の戦闘では勢力マスターの好戦値(kosen)の影響が大きいようです。

戦力比率200だから標準(kosen=50)なら2倍の戦力差(50%以下)で退却するとして、
kosen=60なら戦力が40%以下、kosen=70なら戦力が30%以下で退却、みたいな感じです。
本家シナリオをプレイして、ゲルドは劣勢でも全滅寸前まで粘るけど、グリーンはちょっと減ると逃げ出す、
みたいな体験をするのは、マスターの好戦値の影響っぽい。

btl_retreat_coeは全ての戦闘に影響するので、あまり変えない方がいいように思います。
ラスボス戦だけなら、ラスボス陣営のユニットの戦力値をマイナスのvalueで減らしたらどうでしょうか。
class構造体で「value = -1000」みたいに設定すれば、能力値は高くても戦力値を低くできます。

506名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/26(金) 22:44:33 ID:???
>>505
別角度からの回答ありがとうございます。
気持ちいいくらいにすっぱり解決できました。感謝感激雨あられです!


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