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改造・制作スレ part9

1名無しさん@寒露:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/

371名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/12(火) 11:50:21 ID:???
ヴァーレン本体 (各種ビューアーとメイカー含む)テキストエディタ、顔絵とドット絵 (キャラ、拠点、勢力旗、スキルエフェクト)、世界地図、スキルアイコン、BGM、各種image (メッセージウインドウ用の枠など)・・・くらい?

なによりも根気

372名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/14(木) 05:57:26 ID:???
すみません
スキル効果音の追加はどうすればよいのでしょうか

373名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/14(木) 08:26:42 ID:???
skill構造体にsoundを記述
複数列挙するとランダムに再生される

374名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/14(木) 08:59:30 ID:???
>>373
ありがとうございます

375名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/15(金) 13:21:44 ID:???
if(isPlyer(power) == 1 && getTurn() == 13 && flag == 0){event(talk_ev_sele)}
if(isPlyer(power) == 0 && getTurn() == 13 && flag == 0){event(talk_evskip)}
といった感じでプレイヤーがその勢力ならこのイベント発動、じゃないならこのイベント
ってやりたいのですがうまくいきません、if文の書き方が間違っているのでしょうか?

376名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/15(金) 13:31:29 ID:???
そのままコピペしてるんだとしたらisPlyerじゃなくisPlayer
そうでなければ変数ミス

377名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/15(金) 13:36:10 ID:???
>>376
ありがとうございます、無事解決しました

378名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/16(土) 16:19:33 ID:???
かわいい

379名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/07(土) 22:18:36 ID:s5gjc5Do
武装親衛隊だとか侍従長だとか保安委員会だとか
肩書とか地位とかの知識ってみんなどっから手に入れてるんですか

分かりやすい資料とかあったらサイトとか書籍とか問わず教えてほしいです
御願いします

380名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/08(日) 12:20:52 ID:???
つWikipedia

381名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/11(水) 03:49:44 ID:UufWKQMQ
シナリオ制作の過程でできた副産物を素材として後日上げたいんだけど、上げた報告はここでして良いのかな?

382名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/11(水) 14:12:54 ID:???
ここか雑談スレでいいんじゃない?
無言で上げられても気づかれない可能性が割とあるし

383名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/11(水) 14:43:15 ID:???
極論どのスレでもそのスレにそった雑談まじえれば報告していいんじゃないかな

384名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/15(日) 15:17:42 ID:7DZoJvHI
素材集アップしました。数年前のものの更新版です。
https://ux.getuploader.com/vahren/download/4595

385名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/17(火) 02:22:03 ID:ibrNJpVE
質問です。人材プレイを始めて他の領地に行こうとするとフリーズしてゲームが落ちるんですが、何が原因だと思われますか?

386名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/17(火) 09:35:15 ID:???
そのタイミングならstoryかワールドイベント
ゲームが落ちる原因はいくつかあるが、無限ループは基本的にフリーズするだけで落ちないからそこは確認しなくていいとだけ言っておく

387名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/17(火) 10:33:14 ID:???
>>385
私も以前同じ症状が発生したことがあり、本体のバグでした。
実行ファイル(Vahren.exe)の日付が2017/10/01(CRC32=52D59578)ならそれが原因です。
最新版のVahren.exeに置き換えてプレイしたらどうでしょうか。

388名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/17(火) 21:17:51 ID:???
>>386 >>387
回答ありがとうございます。実行ファイルを最新のものに更新したら直りました。

389名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/25(水) 08:47:53 ID:???
setPowerHome関数について覚えている方はいらっしゃいますか?
使おうかなと思ったのですが、wikiから詳細が消えているっぽくて記載方法がいまいちよくわからない状態です
過去スレからsetpowerhome(勢力、XX)という順番はわかったのですが
既存のhomeに上書きされるのか、何個列挙してもいいのか、はたまたadd〜タイプも存在していたのか
等の詳細を記憶している方がいらっしゃいましたら教えて頂きますと助かります

390名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/27(金) 15:23:15 ID:rRkaPGdc
>>389
setv(@pow_home,@p003_home)
addv(@pow_home,@p000_home)
setPowerHome(p_003, @pow_home)

こんな感じで使ってるから上書き&列挙可能(のはず)

391名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/27(金) 21:55:52 ID:???
>>390
回答ありがとうございます
となると、基本homeにしたい領地を都度全列挙すれば特に問題はない感じですね

392390:2019/12/27(金) 22:45:24 ID:???
>>391
そうなりますね。

追記として、勢力のhomeを取得する関数は無いはずなので、
以下みたいな感じでp003_homeにSpot一個一個代入してました。

setv(@p003_home, s_020)
addv(@p003_home, s_021)
addv(@p003_home, s_022)

393名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/27(金) 23:40:44 ID:???
>>392
重ね重ねありがとうございます
しかし、homeの効力ってどのくらいのものなんでしょう
今までhome=自勢力主要都市ってその名の通りに考えていたんですけど、よくよく考えなくてもこれ普通に進行方向を誘導する機能でもあるんですよね
離れた敵勢力の地でもだいたい進行方向にしてくれる〜ぐらいの効果があればありがたいのですが

394390:2019/12/28(土) 00:41:40 ID:???
>>393
仰る通り、元々の構想はイナゴ防止と侵攻先の制御のために作って貰った関数です。

390は、p_003に隣接しているp_000のhomeを攻撃させる処理で使ってます。

離れたSpotを指定した場合はどうだったかな?
関東(本拠地)と京都(敵地)をhome指定した場合。
関東に十分な兵を補充しつつ、東海道も中山道も北陸道も全部使おうとしたような気がします。

395名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/28(土) 22:25:58 ID:???
>>394
なるほど、所持中のhomeを中心にしつつおおよそ目安にして他のhomeへ進軍する感じにはなるのですね
逆に東北方面への進軍は控えめになっていた感じですか?

396390:2019/12/29(日) 02:26:57 ID:???
>>395
東北から海路で上洛するルートが無いならば、栃木と茨城の国境固めるだけで侵攻はしないはずです。
海路が有る場合は東北へも侵攻するはずです。

侵攻ルートの優先度は https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/71 が関わってるかもしれません。

397名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/29(日) 12:00:20 ID:???
すいません、skillのimageにスキル発動者のユニットチップを参照させるにはなんて記入すればよかったんでしたっけ?

398名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/29(日) 12:06:22 ID:???
@@

399名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/29(日) 19:45:45 ID:???
>>398
お早いレスポンスありがたい!感謝します!


ちなwikiの作成講座の欄に勝手ながら追記させていただきました。
今更ながら……このような勝手はよろしかったのでしょうか?

400名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/29(日) 19:49:51 ID:???
wikiってそういうもんだから気にしないでいいよ
余計な変更なら誰かがバックアップから戻すし、残念なことに利用者ももうあまりいないし……

401名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/29(日) 19:57:34 ID:???
>>400
悲しい、何とか盛り上げられないかな……

加えて聞きたいんすけど、スキルイメージの向きに合わせての反転ってできないんすかね?
回転じゃなくって裏返し
先ほどの質問から取り入れたイメージ画像がユニットの向きに関わらず常に同じ向きでちょっと違和感が……

402名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/29(日) 19:59:58 ID:???
あっ、ごめんなさい、よく見たらちゃんと反転してました。
すいません、製作頑張りまーす。

403名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/29(日) 21:29:03 ID:???
>>119のワールドマップ上で置いたスキルを消す方法、
分かる方いたら詳しく教えていただけないでしょうか。
doskill(bar, 150, 150, 0, off)
msg(いちじていし)
doskill(bar, -100, -100, 0, off)
としても消えなかったです。(barはtime=1000000ぐらいのスキル)

>>401
>>122

404名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/29(日) 22:12:31 ID:???
>>396
おお、結構がっちりhome優先に判断するんですね
参照先のやつも初めて知りましたし、こっちもいじれば相当COM思考を変えれそうです、ありがとうございます

405名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/29(日) 23:15:27 ID:???
>>403
どっかで見たな〜って思っていろいろ探してたけどここだったのか
面目ない

ちな、私は思うにあなたより未熟なので、貴方の質問には答えられませぬ
ですがまぁ、貴方の問題が解決することと、貴方が良い作品を作れることを祈っております

406名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/30(月) 22:35:42 ID:???
>>405
ありがとうございます。
あなたもファンタスティックなスキル作りがんばってくださいノシ

407名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/31(火) 03:41:24 ID:pxlX/sik
>>403
doskillで既に発動しているスキルを再度doskillを実行すると別の場所に移動する現象を発見したのはかれこれ三年程前のことなんで今のバージョンでは仕様が変更されたのか、あるいはPCのスペックやOSによって挙動が変わってしまうのかもしれません。
今doskillを座標をかえて複数回実行してみると同じスキルが複数実行されますね、動作としてはこれが正しいでしょうが消去する方法がないのは不便ですね。

408名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/31(火) 18:01:13 ID:???
>>407
>>119から更新はないのでやり方の問題かと思いましたが、
それ以外の理由の可能性もありますか。
いずれにせよ同じやり方ではだめみたいですね。
ご検証、ご回答ありがとうございます。
実装しようとした機能はスキルを消せなくても致命的な影響はないので、そのままいこうと思います。

409名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/12(日) 12:56:59 ID:ToiQj092
助けてください
スキルでstart_degree及びstart_degree_turnunitが有効になりません。
記載位置を変えてみたり、wikiからコピペしてもうまくいきません。
いかがスクリプトです。

skill boost
{
hide_help = on

mp = 20

sortkey = 0

special = 20

start_degree = 90
start_degree_turnunit = on

func = missile
image = o_charge
attr = art
anime = 8
anime_interval = 2
range = 600
check = 750
time = 12
sound = bom35
slide_speed = 1600
slide = 300
slide_stamp = 96



height = 6
next = boost_d
next_last = on
next_first = on

slow_per = 300
slow_time = 4

}

410名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/12(日) 14:08:20 ID:???
すいません解決しました。
Vharen最終ver(7.01)で、start_degree_turnunitが機能していないだけでした。
旧バージョンだと普通に動作しました。

やっぱ7.01って呪われてるんじゃないかなぁ……
6.90から7.01の変更点ってエンドロール追加と、細かいバグ修正だけでしたっけ?

411名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/12(日) 22:48:27 ID:???
turnunitありで左右にランダムに移動って感じにしたいんですよね?
そのスキル確認しましたが、ちゃんとそう動作しますよ。
外した場合は前に進みます。
ver7.01です。

412名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/13(月) 10:43:34 ID:???
>>411
どうやら私の勘違いだったようです。
Turnunitが適応されないVTverが7.01ではなく6.90以前の物であったらしく
Turnunitがまだ導入されていないverの物を、私が勝手に7.01と勘違いしていたようです
最新Verの物で上書きしたところ無事動作しました
私の不注意さ、未熟さによるものでした

お騒がせして申し訳ありません
加えて、「呪われている」などと失礼な物言いをし、ななあしさん及びVT関係者の方にご不快な思いをさせてしまいましたこと
深くお詫び申し上げます。誠に申し訳ありませんでした。

413名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/20(月) 21:03:43 ID:jDJyNd9E
context構造体に @シナリオ名
と付け足したらシナリオ毎に設定することってできますかね?

414名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/20(月) 23:04:14 ID:???
とりあえず一番わかりやすいspot_capacity@xx〜で試してみたけど、自分の環境では変化しなかったよ

415名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/21(火) 13:30:02 ID:iivX0Ofg
>>414
わざわざ調べていただきありがとうございます。

416名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/22(水) 15:12:24 ID:cDLQyWlQ
doskillでマップ上に雨を降らせようと思っているのですが、イベントで雨をぴたっと止める方法はありますか?

417名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/26(日) 20:20:37 ID:???
BoIの作者が公開してる素材集VT_material_1300.zipに含まれるキーワードのヘルプが便利なことに気付きました。
サクラエディタで使うためのファイル(VTDk.khp)だけど、内容はテキストファイルなので、
拡張子を.txtに変えれば普通に「メモ帳」などで参照できます。
wikiに乗ってないような詳細まで書いてるので、関数の使い方や挙動で疑問に思ったら検索してみるといいかも。
(一部に最新版では変更されてるような古い情報もありますが、それも含めて参考になります。)

418名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/26(日) 21:28:15 ID:???
フォントだいる導入したはいいんですが、なんか全体的に字が小さくてよみずらいです。
文字サイズってフォントファイル依存なんでしょうか?それともどっかで調整とかできるんでしょうか?

419名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/27(月) 14:02:12 ID:KmzoNCB6
>>418
フォントファイル依存で、大きさ調整機能は残念ながら今の所ないよ

420名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/27(月) 17:54:25 ID:???
マジかよ……やっとこさ気に入ったフォント手に入れたのに、小さすぎて読めないッ!!
私のオリシナのロード画面にハズキルーペの広告でも入れようかな。

421名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/28(火) 22:22:41 ID:???
>>420
フォントの利用規約で許可されてるなら、フォントファイルを加工する手があります。

FontForgeというツールで、実際にゲーム内の文字を拡大できることを確認しました。
フォントを読み込んで、[編集]->[選択]->[すべて選択]で、全ての文字を選択してから、
[エレメント]->[変形]->[変形]でTransformダイアログを出して、
[Origin]を[グリフの原点]にして[一様に拡大・縮小]でパーセントを指定します。
標準(MS Pゴシック?)より大きくすると、文字がゲームの表示領域に収まらないことに注意!
変形が終わったら(文字数が多いと時間がかかります)、保存する前にフォント名を変更します。
[エレメント]->[フォント情報]->[TTF名]のファミリーとフルネームを識別しやすい別名にします。
ちなみに、文字のぎざぎざが目立つようなら、
[エレメント]->[フォント情報]->[Grid Fitting]でアンチエイリアスを指定すれば綺麗になります。
後は、TrueType形式で保存したファイルをimageフォルダに入れてcontext構造体で指定します。

422名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/28(火) 23:39:45 ID:???
>>421
ご丁寧にありがとうございます。
とりあえず今日はねるので、明日言われた通りに試してみます。
ただその前に、TrueType形式で保存とありますが、VTってttf読み込めるのでしょうか?

423名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/29(水) 21:57:56 ID:???
>>422
私が試したの(加工の許可されてるIPAフォントと衡山毛筆フォント)は、TTFでした。
TrueTypeと書いたのは、Windowsで一般的なアウトラインフォントの形式だからです。
(FontForgeは他のOS用の形式でも保存できるけど、Windows用じゃないとVTで読めない。)
実験で使ったオリシナBoIのフォントに、作者は TTF, TTC, OTF で試されたとか。

ちなみに、VTのフォント読み込みはWin32APIのCreateFontIndirectWを使ってるようで、
Windows OSが対応してる日本語フォントならいけそう。まあ、自分で試せば判る事です。

424名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/29(水) 23:28:14 ID:???
>>423
度々ご丁寧にありがとうございます
いろいろ苦戦してはいますが、何とかやってみます

425名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/30(木) 03:32:48 ID:d9yGccBc
これではいかんのかい?
>font(フォント名, 文字サイズ, 文字タイプ(0〜3))
> テキストウィンドウのフォントを変更します。(例)font(AR行楷書体H, 26, 0)
> フォントファイルはimageフォルダに入れてcontext構造体のfont_fileにフォントファイルを列挙してください。
> (例)font_file = argk.ttf

426名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/31(金) 03:15:33 ID:itpZm.yg
ワールドマップシーンにおいてdoskillで発生させたスキルを消す方法を見つけました。
結論としては一瞬で終了する戦闘イベントを発生させることでスキルを消すことができました。
以下サンプルコードです。

event hoge
{

適当な処理

//ここから
event(test)
fadein(0)
//ここまで
}
event test
{
fadeout(0) //戦闘シーンのパネル類の隠蔽に使う。ミニマップだけは一瞬映ってしまう。
next()
map = aaa //存在ないマップファイル指定でもOK。この場合真っ暗。
limit = 100
battle
{
//一瞬で終わらせる
if( 0 <= getTime())
{
win()
}
}
}

427名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/01(土) 19:42:43 ID:???
>>219
sBuilderで領地の座標を直接編集すると連結線が追随しなくなるバグの発生条件が判りました。
どうやら入力欄を空白にすると駄目みたいです。数値で0にした場合は問題ありません。
数値を入力する際は、必ず何か仮の値を入れて空にしないようにすれば、バグを回避できました。

428名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/01(土) 23:48:17 ID:???
>>425
システムファイルもいけるの?

429名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/09(日) 16:11:39 ID:???
失礼します
"afterhit"を用いて、魔法弾がヒットした敵を中心に、爆炎を起こすスキルがうまくいきません
下の様に記述すると何故か標的位置ではなく、最大射程位置(下の場合は発動者より500離れた位置)に爆炎が発生してしまいます

skill joint
{
//▽性能・仕様
//▼基本仕様
func = missile

//▽Next
joint_skill = on

next3 = @
}
↓とあるスキルに"afterhit"で指定されている。
skill main_mag01_fire_j : joint
{
range = 500

//▽挙動・軌跡
//▼Movetype関連
movetype = drop
damage = off
//▼発射
center = on
//▽Next
next3 = main_mag01_fire_nt_a, main_mag01_fire_nt_b
}

430名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/09(日) 17:35:30 ID:???
>>429
「joint_skill = on」(center=on、next_last=on、damage=-3)だからでしょう。
damage=-3は pass と同じです。「damage = pass」は、敵にヒットせず、最大射程まで直進します。
スキル構造体の継承を止めるか、joint_skill = offにしたらどうでしょうか。

431名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/09(日) 20:13:05 ID:???
>>430
ありがとうございます!うまくいきました!
「joint_skill = on」の(center=on、next_last=on、damage=-3)は
「"joint_skill"は、こういう仕様にしないと仕事しませんよ?」ではなく
「"joint_skill"を指定すると、自動でこういう仕様になりますよ」という事だったのですね
勉強になりました。改めてお礼を申し上げます!

432名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/13(木) 21:47:56 ID:???
なんか時々CPUの騎兵が、スイス傭兵宜しく何もしないまま虐殺されるときがある
たぶん騎兵AIの設定が下手だからこうなってるとは思うんですけど、正直どれぐらいの数値が理想なのかよくわからない
誰かコツとか知りませんか?

433名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/15(土) 12:41:07 ID:???
戦闘で敵との戦力差が大きい場合、自動で退却を起こすイベントを作ったのですが、うまく反応しません
eventはしっかりscenarioで指定し、下ソースの一番上に描かれている"skillTroop"はしっかり動くのですが、下のrif文がまるで機能しません
(dialogが一度も出ません)
何がいけないんでしょうか

以下ソース
event fight
{



skillTroop(H_base_r, set_H_base)

rif(isInterval(1000) == 1)
{
storeRectUnit(red, 0, 0, 9999, 9999, f_red)
storeRectUnit(blue, 0, 0, 9999, 9999, f_blue)

pushv(@f_red, f_red_Co)
pushv(@f_blue, f_blue_Co)

div(f_red_Co, 5)

dialog(&f_red_Co&$&f_blue_Co&)

if(isDead(H_base_b)== 1 && f_blue_Co > f_red_Co)
{
storeDefensePower(f_Dpower)
if(isPower(f_Dpower) == 1)
{
dialog(防衛拠点本陣が破壊され、$加え戦力差が大きい為、退却します。)
}
retreatTroop(f_blue)
}
}



}

434名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/15(土) 12:52:34 ID:???
条件文が問題なんだと思うけど、
resetTimeを使うとそのカウントは0になる。
使ってないならわからないな。

435名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/15(土) 18:34:39 ID:???
>>434
使っていません。シナリオの戦闘に該当するイベントには、現状ここに載せた分しか記してません。

436名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/15(土) 22:54:58 ID:???
>>435
scenario構造体で指定するのは戦闘開始前イベントで、「戦闘中イベントはbattleEvent関数で発生させる」と
wikiの「戦闘中イベントの発生」というページに書いてます。
初めて戦闘イベントを記述したとなると、もしかすると、発生させたイベントの種類が違うのかも?

437名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/16(日) 04:45:53 ID:???
たぶん>>436が正解なのだ
 rif 戦闘実行中しか動作しない
 if 状況に関わらず動作する。ただし戦闘中は一回ヒットすると停止する
 それ以外 戦闘実行中はrif/if下に入れないと動作しない
skillTroopが動作したなら戦闘中になってない可能性があるのだ

battleEventは使ったことないんで俺は解説できませんが
使わない場合の基本的な形はこうです

event stage_event {
 title=自作戦闘
 handle=blue
 stage=stgファイル名(拡張子なし)
 :(ユニット配置とか)
 next()
 :(戦闘前の会話とか)
 battle {
  rif(勝利条件) {
   skillTroop(ユニット,スキル)
   talk(勝った!)
   win()
  }
  rif(敗北条件) {
   talk(負けた・・・)
   win()
  }
 }
 :(戦闘後の会話とか)
}

なお、本体v700あたりの話ですが
battle{}が生きてるとwhile,returnが機能しないという罠があるので注意!
(ななさんのtwitter見てなかったら絶対わからんかった・・・)
動作テストすることをお勧めします

438名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/16(日) 05:40:10 ID:???
>>437 補足
「基本的な形」といいましたが重要なこと言い忘れてました。rifが動作する状況は
1、スクリプトから戦闘を開始し、battle{}内で使う
2、シナリオ指定イベントからbattleEventでイベントを呼び、そのイベントの中で使う
とあって、>>437は1のサンプルです。これを言うの忘れてました

あなたのはおそらく2のbattleEventが必要なパターンじゃないかと思います
以上です

439名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/16(日) 10:33:57 ID:???
>>436様、>>437様 ご丁寧にありがとうございます
そして検証の結果完成しました! 完成したんですが

人材部隊長しか"retreatTroop"に従ってくれませんでした
一般クラス部隊長の部隊は、退却してくれません
折角のご助力をいただきながら誠に申し訳ないのですが、仕様を変更することにしました

ただ、助けていただけたうえで作ったのを、そのまま捨てるのはもったいないので
どこかに貼りたいのですが、作ったイベントスクリプトを張るスレッド立ててもよろしいでしょうか?

作ったけど没になったイベント、自作だが他の人にも役立つだろうと思うイベント、見てほしいスクリプトなど、

そういったものが集まる場所があったほうが、全体の開発がはかどるのではと思うのですが

440名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/16(日) 17:26:01 ID:???
>>437訂正
× stage=STGファイル名
○ map=mapファイル名
でした。すみません

>>439 それはよかった
スクリプト投稿用のスペースはwikiにもないっぽいですね
完成品置き場はあってもいいと思う

・・・書き込み修正できないので俺みたいなミスの問題はありますが

441名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/16(日) 22:35:05 ID:???
戦闘イベントを作ってるのですが、不具合が出て困ってます。
こちらは防衛側で城に籠っているのですが、
戦力差が劣勢なせいで敵のsleepTroopをした部隊が勝手に動いてしまいます。
味方にvalueをつけると回避出来るのですが、
味方優勢になると勝手に城門を全て開きます(そもそも自分で開けない)。

戦闘イベントは防衛側での戦闘を想定していないのでしょうか?
良い解決方法があれば教えてください。

442名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/17(月) 19:50:31 ID:???
>>441
実際に試してないのでアイデアだけを書きます。使えそうなら実験してみてください。
COM部隊を一時的に動かなくするなら、スキル使用時の減速で停止させればいいかも。
addSkillなら、イベント専用でない通常ユニットにも戦闘時にスキルを追加できます。
出現位置から届く発動距離で、クールタイムを戦闘時間よりも長くすれば、
最初に1回だけ停止スキルを使って、後は時間経過で普通に動けるようになります。
時間経過じゃなく、特定のタイミングで動きだすようにしたいなら、
戦闘中イベントで減速なしのスキルを使わせれば、停止が解除されるでしょう。

443名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/17(月) 22:50:08 ID:???
>>441
そういう制御はしたことないけど、篭城しない状態は経験ある
そのときはspotのyorozuが原因だった

> yorozu = (基底クラス, 基底クラス, ‥)
> 列挙された基底クラスが全ユニット数の一定の比率以上だと攻城戦モードがキャンセルされます。

これ篭城 し な い ユニットの指定なんだけど
未指定だと暴発することがあるようなので、1クラスは指定したほうがいい
なお「一定の値」ってのはcontextのbtl_nocastle_bdrらしいです

あとは、防衛側が中立勢力になってるとか
まずないだろうけど敵出現位置にトップレベルの曲輪(@0)が重なってるとか
思いつくのはこのぐらいかな

444名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/17(月) 23:22:53 ID:???
>>442
試してみましたが、slow_timeの仕様が複雑でちょっと扱いきれなさそうです。
それと今思いつきましたが、speedTroopで多分よさそうですね。
限定的になりそうですが、そのうち使ってみようと思います。
ご回答ありがとうございました。

>>443
すみません、戦闘イベントと書きましたが正確にはイベント戦闘です……。
(一応イベント戦闘用領地で試しましたが変化なし)
籠城で言えばcastle_battleを記述しても、マップデータに配置した自動の防衛部隊も
城門から飛び出してく(仕様としては今回は問題なし)ので、
そもそも籠城状態になってるのか、どうなのか……?

445異界:2020/02/23(日) 18:03:05 ID:???
最近企画をまとめつつある新オリシナがあります。
人員を募集しています。
ご興味を持っていただいた方はディスコ―ドサーバーにて質問などに答えることができるので、よろしければ来てください!
https://discord.gg/pg3TKV

446異界:2020/02/23(日) 18:05:45 ID:CuEkn2xI
最近企画をまとめつつある新オリシナがあります。
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ご興味を持っていただいた方はディスコ―ドサーバーにて質問などに答えることができるので、よろしければ来てください!
https://discord.gg/pg3TKV

447異界:2020/02/23(日) 18:08:24 ID:???
ごめんなさい上のは一日限定招待コードだったので
期限無限のコードを張りなおさせていただきます!
https://discord.gg/QjgKCKK

448名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/25(火) 23:53:19 ID:???
今作ってるオリシナのマップ作りで、いいマップができて感動したから
その感動をみんなと共有したくリークするぞよ
公開はまだまだ先だけど(半年までにはα版を出したい)
今めちゃくちゃ頑張ってるから応援してくれると嬉しいぞよ
(画像は若干加工済みだぞよ)

リーク画像
https://ux.getuploader.com/vahren/download/4607

449名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/26(水) 01:45:35 ID:???
これは凄いですね!戦闘マップ作りは奥が深い……
頑張ってください、応援してます。

450名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/27(木) 21:24:16 ID:9xeiH5MY
>>449
ありがとう頑張る!
マップ作りはほんとに奥が深いのよ、時間かければかけるほどいいのができる
でも見た目にこだわりすぎると戦闘時に問題が出るから困る
戦いやすさと見た目のバランスを見極めるのは本当にムズイ、でもそこが楽しい!

451名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/28(金) 20:29:23 ID:???
なにこれ凄い
こういうマップ作ってて楽しいだろうな

452名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/29(土) 19:57:57 ID:???
>>451
ありがとう、初め楽しかったけど一度あれこれできるようになると逆に中途半端じゃ物足りなくなって
だからってあれこれ作ろうとすると、途方もなく時間がかかってそれを想像しただけで気がめいって
やヴぁい、これどっかで落としどころ見つけないときつい。気をつけなはれや!

453名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/01(日) 01:08:57 ID:???
リーク画像も凄いがそもそもマップ作れる人が凄いわ自分はくじけたさ
しかし段差の多いマップは操作が下手でしぬw

454名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/01(日) 10:49:16 ID:???
>>453
どもども。マップメーカー大変だよね、でも板タブ液タブあると楽なんよ
自分もマウスでは折れた

それな、段差や障害物多いと部隊移動が結構負担になる、部隊が壁で分断されたりする
よく見るシンプルな戦場マップに物足りなさを感じて、複雑なマップ作ってるけど
そういう負担を感じるたびに、シンプルマップのよさを痛感する

455名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/01(日) 15:13:46 ID:???
綺麗なマップだけどこれって…と思ったけど弊害はわかっているようで安心した
ロステク、銃魔、問題外あたりが該当するんだけど高低差が激しいと変な動きするんだよね
強制移動を伴うスキルで城壁を超えたり上階に飛び乗ったり壁に埋まったり、攻撃が当たらない安全地帯が発生したり
あと、旧バージョンの問題外で壁の向こうの視認できない位置から必殺喰らって壊滅して殺意が湧いたり

456名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/01(日) 20:26:09 ID:???
こだわってるマップでも端の方の地形が画面外(高低差が激しすぎて、右クリックで位置指定が上手くできない)とかだったりすると萎える

457名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/02(月) 07:58:35 ID:???
やっぱ複雑なマップっていろいろ問題があるんだなぁ
それでもこのレベルのマップ作りをやめるつもりはないから
公開した際はいろいろと受け入れてくださると助かりますだ
甘えさせてくだせぇ、一応できる限りのデバックもしますので

458名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/02(月) 08:57:25 ID:???
クォータービューでは画面上に高所を持ってきたいんだが
それができないんだよなヴァーレンは
すぐはみ出すから

459名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/02(月) 16:59:38 ID:???
流れ切ってすみません
経験値を直接いじれる関数とかってありませんか?
wikiを探しても見当たらない気がするのですが、知ってる方がいたら教えて貰えませんでしょうか?

460名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/16(月) 20:01:41 ID:???
銃スキルの表現としてはMP消費&装填スキル式とウェイト式のどちらを採用すべきか悩む

461名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/17(火) 21:19:33 ID:???
MPもディレイもわかりづらいから演出次第
MP切れで装填スキル発動ってのはほんといいアイディアだと思うわ

462名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/18(水) 19:52:17 ID:???
>>460
表現したい銃が単発式か連射式かで変わってきそう。

火縄銃など再装填に時間が掛かる旧式の単発銃なら、銃スキルにdelayを付けて、一発撃つ度にしばらく攻撃禁止にするとか。
(装填中に攻撃できたら変だから、他の攻撃スキルも全て使えなくする。)

マガジン交換で一気に装填できる連発銃なら、装填スキルにgun_delayを付けて、MPが無くなるまで連射してから、装填スキルで一気にMP回復すればいいし。
(装填スキルに連射回数と同じだけのgun_delayを付けないと、スキルの優先順位次第で、弾が残ってるのにマガジン交換するのに注意です。)

463名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/21(土) 00:14:42 ID:???
>>462
確かに単発と連発で印象違うね。参考になりました

464<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

465名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/30(月) 06:41:10 ID:???
HAGE

466名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/01(水) 16:10:48 ID:???
デフォシナの勢力プレイ時、配下の陪臣を召し上げする際に費用がかかりますが、この額はどこで設定されているんでしょうか?
できれば無料で召し上げできるように額を自分で設定し直したいです

また、part8スレの>>585と全く同様の質問なのですが
NPCの新勢力旗揚げと陪臣雇用のうち片方だけを無効にする方法はありませんか?
陪臣雇用はせず旗揚げだけを行うアクターが設定できればよいのですが、
そういった設定方法はwikiと過去ログを調べた限りでは見つかりませんでした

467名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/01(水) 20:38:31 ID:???
>>466
召し上げの費用は、context構造体のvassal_price_coeで設定します。

陪臣なしで旗揚げさせたいなら、スクリプトで操作するしかないです。
オリシナ「Brave of Island」のスクリプトを参考にしたらどうでしょうか。

468名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/01(水) 22:10:43 ID:???
>>467
召し上げの費用は設定できるのですね
wikiのcontext構造体のページを確認したら確かに記述がありました
「召し上げ」で検索したのですが表記ゆれで見落としていたようです……

>陪臣なしで旗揚げさせたいなら、スクリプトで操作するしかない
旗揚げについてのみアクター時の人材のように振る舞ってほしいと思っていましたが、
自分でイベントを組まない限りそういうことはできないのですね
BOIなど参考にしてみます

ご回答いただきありがとうございました!

469名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/09(木) 05:52:28 ID:???
ロマサガのファイナルレターみたいな挙動(Z字型にユニットが移動しながら攻撃判定を出す)を
攻撃スキルとして作ろうとしてて、slideが最初以外機能してくれないんだけど
どうやったらそういう動きをさせられるかわかる方いますか?
Z字以外にもユニットを多角的でスタイリッシュな移動をさせながら攻撃するスキルを作りたくて
色々試してるんですが解決できずにいます

できればスキル単体でそれをさせたいんですが、
複数のスキルをソートで並べて疑似的にやるしかないのでしょうか?

470名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/09(木) 17:52:46 ID:???
ロマサガ技を再現したい気持ち、超わかりみ

最初以外機能しないのは悲しいけどスライドの仕様なのよね
でも、オリシナのACVTがなんか連続スライドみたいなことやってるんだ
んで解析したら、自分にしか当たらないスキルにノックバックつけて弾き飛ばしてたんだわ

すげー調整に根気がいるだろうけど、この手法でやったらできるんじゃないかな?


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