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改造・制作スレ part9

1名無しさん@寒露:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/

311名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/07/06(土) 13:17:09 ID:???
>>302
既に存在しないものを参照するとVTが落ちてしまうため
reloadMenu(on)
でウィンドウ内の情報を更新すると良いと思います

312名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/04(日) 02:34:18 ID:BFsZ7tAE
collisionで攻撃スキルを出すことって可能ですか?
ちょっと試してみて難しそうだったのですが…

313名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/04(日) 08:04:04 ID:???
むなしい努力の反射魔道士がやっているが狙いが定まらなくて変な方向に飛ぶ
前にいじってみたけどjoint_skillとか挟んでも敵方向には飛ばなかった
homingするスキルや四方八方に発射するタイプなら良いかもしれない

314名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/04(日) 20:10:38 ID:CAty2k6E
>collisionで攻撃スキルを出すことって可能ですか?
できますよ。そのかわり向きがランダムになるので特定の方向に指向させるには工夫が必要になります。

>homingするスキルや四方八方に発射するタイプなら良いかもしれない
collisionで発生させたスキルはターゲットの引継ぎは無効だった気がしますけど、ホーミングできましたっけ?

315名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/04(日) 20:31:00 ID:???
試してないから「かもしれない」なんじゃ

316312:2019/08/04(日) 22:24:50 ID:BFsZ7tAE
皆さんご返答ありがとうございます
むなしい努力のスクリプトを参考にして再挑戦したいと思います

317名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/13(火) 17:19:21 ID:MY.NqJD2
誰か本格的な宇宙戦争物を作ってほしいわ

318名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/13(火) 18:25:20 ID:???
綺羅星の如くに神々の黄昏、それにMarlinとDL可能な作品だけでもう3つもあるぞ

319名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/13(火) 19:50:36 ID:???
いや光の目とかむなしい努力レベルの大型シナリオをだな
無論宇宙戦シナリオで

320名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/14(水) 00:28:41 ID:???
おまえが作者になるんだよ!!!

321名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/14(水) 14:49:44 ID:???
神々の黄昏は水素氏特有の仕様全理解+慣れが必要な高難易度シナリオなのが惜しい
単純にぶつかり合うとCPUに中々勝てん

322名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/14(水) 18:39:33 ID:???
やってみたけどそこまで苦戦しなかった安い艦艇で領土を広げて
高い艦艇で決戦がデフォ

323名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/15(木) 15:58:18 ID:???
神々の黄昏は駆逐艦も有用だから良いね
まあ最後は巡洋艦がバランスが良くて最強になるけど

戦艦だけでそろえた艦隊は駆逐艦に対して脆い

324名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/15(木) 17:11:35 ID:???
オーデルライン系は意識すれば上位艦船を早期に導入できるし、勢力マスターがLv10を超すまで大規模な軍拡を行わない方が楽ね

全惑星独立のエグヴォルトはレーゲンスドルフの回収までは二つの意味でアルベルトが救世主になってくれるけど、カッツバルゲルは…まあ、その…

325名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/16(金) 12:41:29 ID:???
(ところで話題的にここよりオリシナスレ使ってあげたほうがよいのでは)

326名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/16(金) 14:29:34 ID:???
(もう水素シナスレがあるよ)

327名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/21(水) 20:26:51 ID:???
mapBuilder使わせていただいてますがこれめっちゃいいですね
作りたい地形よりも複雑に生成してから細かすぎるところを塗りつぶすといい感じに

328名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/25(日) 22:30:35 ID:???
skillset自体は認識できていて、class/unitのskillに記述すれば付与されるしstoreSkillsetも可能なのですが、スキルグループ名の表示やbackの画像が適用されない原因って何が考えられるでしょうか。

329名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/25(日) 22:42:35 ID:???
自決しました
他のskillsetに記述がありました

330名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/26(月) 00:28:25 ID:???
>>329
skillset面白いけど仕様がわかりにくい部分がありますよね

331名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/26(月) 01:56:11 ID:???
>>329
何も死ぬこたぁないだろ

332名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/26(月) 11:01:42 ID:???
戦闘中にユニットのimageを切り替えるように見せることはできないでしょうか?
具体的には近接だと切るアクション、遠距離だと弓を撃つアクションみたいな感じで元のimageを消しつつimageを切り替え、終わったら元のimageに戻るといったことをしたいと考えています
スキル行動時のみ切り替える感じにしたいので、tkool企画で歩くのみという感じのは考えていません

元を透明なユニットにして、バリアのように元のimage2を表示させつつ、アクション時にはそれを消してアクションのimage2を表示、元に戻すとかも考えたのですが、イマイチうまくいかず

333名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/27(火) 00:18:10 ID:???
質問失礼します
勢力のmerceやstaff、人材のfriendやleader_skillなどを取得する方法はないでしょうか?

334名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/27(火) 14:44:25 ID:???
関数でという意味ではないと思います

リーダースキルであれば、リーダースキルとして定義したスキルを配列にし、storeskillofunitでとったスキルをwhileで回してhasで確認するというのはいかがでしょう?

335名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/27(火) 19:51:37 ID:???
>>334
不明瞭な質問ですみません、関数で取得したいという意味でお尋ねしました
現状skillsetで勢力・人材ごとに個別にデータを作りaddstrとstoreSkillsetで無理やり取得しています。
ただこのやり方だと1つ変更箇所がでるたびに何箇所も記述しなおさなければいけないので
なにかいい方法はないでしょうか?

336名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/28(水) 17:41:22 ID:???
別のプログラミング言語でスクリプト生成するようにすれば書き換えは一箇所で済む
ただすごく身も蓋もない感じはする

337名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/29(木) 10:47:25 ID:???
>>335
逆じゃないでしょうか?
その方法なら1箇所で済むような?

skillsetに入れる方法が分かるならもっと簡単で

①skillset lsにリーダースキルと定義されるものを全部(たとえばls00〜ls99)入れる
②unit ls00〜ls99まで用意して内容をそこにデータベースとして保存
③新しいスキルができたら(例えばls100)skillset lsに追加で記述し、unit ls100をつくる
④スキルの内容が変わるならユニット側の記述を変更する
⑤その上でstoreskillsetを使って入手してwhileループで総当りで確認する

といった感じでやればスマートになりません?

338名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/29(木) 10:52:28 ID:???
ちなみにリーダースキルの内容の取得が必要ない場合は②や③や④にあるunit云々は飛ばしてもらって結構です

要はskillsetに「リーダースキル」として定義されるもの全部書き出して、storeskillofunitの配列をそれぞれskillsetの配列と見比べてローカルな配列に入れるという感じでどーでしょ

339名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/29(木) 11:12:07 ID:???
unit unit1
{
leader_skill = skill1,skill2
merce = class1,class2
friend = class1,class2,class3
staff = race1,race2,class1,class2,class3
}

skillset ls_unit1
{
member = skill1,skill2
}

skillset merce_unit1
{
member = class1,class2
}

skillset friend_unit1
{
member = class1,class2,class3
}

skillset staff_unit1
{
member = race1,race2,class1,class2,class3
}

何箇所もということはないけどunitとskillsetの2箇所は変更しないといけないね
あとLSについては>>329のように自決せぬようルーティンで文字変数に入れた方がいい

340名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/29(木) 11:17:02 ID:???
あとskillsetは確かに記述量や可読性の面で優秀ではあるけど、その用途では継承のことも考えるとeventにした方が便利かも
unit unit2 : unit1
{
leader_skill = skill3,skill4
}

//LSは変更されているのでオリジナルに作成
event ls_unit2
{
setv(@ls,skill3)addv(@ls,skill4)
}

//それ以外はunit1からの継承なのでroutineで飛ばす
event merce_unit2
{
routine(merce_unit1)
}

event friend_unit2
{
routine(friend_unit1)
}

event staff_unit2
{
routine(staff_unit1)
}

341名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/08/29(木) 11:22:32 ID:???
あ、skillsetを継承すればいいのか
忘れてくれ

342337:2019/08/29(木) 18:43:54 ID:???
skillset all
{
member = ls00,ls01,ls02,ls03・・・・
}


event get
{
storeskillset(all,@lsall)
storeskillofunit(@unit,@unit_skl)
clear(@get_ls)
set(idx,0)
while(idx < count(@unit_skl)){
index(@unit_skl,idx,@unit_skl_get)
if(has(@lsall,@unit_skl_get)){
addv(@get_ls,@unit_skl_get)
}
add(idx,1)
}

}

lsの取得ならこれでOKかな?
merceやfriendはちょっと思いつかないですね
配列の取得ができた覚えがないので、結局のところskillsetとaddstrを使うしかないかなと

仮に可変なやり方使うのであれば、skillsetではなく隠しspotとunitを使用するのはいかがでしょ?

343名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/09/07(土) 15:12:04 ID:???
ステータスの名前を変更って可能?
MPからスタミナに変えたり

344名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/09/07(土) 18:42:48 ID:???
langage.txtをいじる

345名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/09/07(土) 20:06:38 ID:???
thx 変更できた

346名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/10/02(水) 23:14:13 ID:C6L7I/82
三つ巴戦って可能?

あと敵味方区別なく攻撃して両軍から攻撃を受けるキャラとか

347名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/10/05(土) 20:03:35 ID:sVY354DY
>三つ巴戦って可能?
すべてのユニットは必ずred/blueどちらかのチームに所属しなければならないので、戦闘シーンにおける第三勢力は無理です。

>あと敵味方区別なく攻撃して両軍から攻撃を受けるキャラとか
無差別攻撃は可能だが、後者は前述の仕様からして無理です。

348名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/10/05(土) 22:17:36 ID:???
>>347
ご回答ありがとうございました

やはり無理ですか
やってる人がいないので難しいとは思っていましたが

まあしばらくいろいろと試してみます

349名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/10/05(土) 23:29:06 ID:???
afterhitでダメージを与えたユニットにだけスキルを飛ばせるので、陣営1以外は属性1に無敵、陣営2以外は属性2に無敵……とすることで特定の陣営のみに飛ぶスキルが作れる
attack_us=7にしてスキル属性を弄ればできないことはない
ただ面倒臭い

350名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/10/05(土) 23:32:56 ID:???
7じゃなくて6だった

351名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/10/11(金) 23:49:52 ID:bR2DV8TA
質問兼要望です。
フォントを変更するとデフォルトでのフォントと比べて文字が小さくなるんですが、同じくらいの大きさにできたりしないでしょうか。
できなければななあしさんにシステムメッセージの大きさを調節できるようにお願いさせていただきます。

352名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/10/13(日) 18:54:22 ID:???
>>349
攻撃の命中はそれでできると思うけど、AIとかまでいじれる?

353名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/10/19(土) 18:16:30 ID:ydqRmBMk
単純に何かスキルを発動する度にスキル発動ユニットを状態異常にして常に混乱状態にしてやるだけでよいのでは。
状態異常で色が変わるのはClass構造体のyorozu = keep_colorで阻止できるし。
AIはClass構造体のfree_moveの設定でランダムウォークにできるんでないかな。

354名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/10/26(土) 01:52:58 ID:???

image.dat開くためにimageviewr使うのはわかるんだけど、コマンドプロンプトが一瞬出る
だけで全く起動しない・・・
どうすればええにゃろ 基本的なことなのですがどなたか教えてください

355名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/10/26(土) 05:41:21 ID:???
連投になってすいません
image.datの方は開けたのですが、image.dat同士をくっつけることは
できないのでしょうか。個人用に別のシナリオのエフェクトを流用し
ようとしているのですがうまくいきません。.dat→.datまたは.dat→
.png→.datのように中身を移し替えることはできないのでしょうか。

356名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/10/26(土) 09:20:37 ID:???
image.datに固めるのは暗号化の意味合いもあるわけだからそれができたら困る
自分のシナリオなら素材残ってるでしょ

357名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/02(土) 21:27:11 ID:???
質問なのですが古代ギリシア人の肌って白?黒?褐色?それとも三つ全部いたんでしょうか

358名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/02(土) 23:17:54 ID:???
>>349 確かになんでも流用できてしまうとアカンことになる 自分の頭が
足らんかったわ 返信ありがとう

359名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/02(土) 23:24:39 ID:???
>>357
中緯度地域ゆえ、黒人でも白人でも無いアジア人のような黄色と言うのが一説。
制作・改造スレのことはよく分からないけど、内容的にスレチでは?

360名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/02(土) 23:47:32 ID:???
宛先間違え
>>349 ではなく >>356

361名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/07(木) 21:39:30 ID:???
単純なこと聞いて申し訳ないんですけど
部下にできないユニットって雇用できないんでしょうか?
merceに記入してもfriendに記入してなければ、雇用欄に出てきても雇用ができません

ユニット補充の時に、いちいち対応するユニットを、そのユニットのクラスをリーダーにしたい領地に移動するのが面倒だから
一つのクラスでその勢力の全クラスを雇用できるようにしようとしたのですが……

362名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/09(土) 10:33:27 ID:???
>>361
それは無理だね
ハルベリではその仕様を逆用して特定人材が加入するまで特定の一般兵科の雇用不可と化していたりするけど

どうしても初期から雇用できるようにするなら、顔なし人材か一般部隊を用意しておくのも一つの手ではある

363名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/09(土) 20:54:46 ID:???
>>362
返答ありがと

意味が分からない、部下にできるユニットしか雇用できないなら
そもそもmerce必要ないじゃん

オリシナ作ってて一番いやなことなんだよなぁ、自分の想定していた重要な設定構想が
仕様によって不可能になることが

ユニットの部下にユニットを置きたくないんだけどーーーーーーーーあーーーううーーーーー

ななあしさんってもう修正しないんだよな、あーどうしよ
だれかたすけてくれー

364名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/09(土) 21:44:08 ID:???
内政で良いじゃんそんなもん

365名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/09(土) 21:52:07 ID:???
>>364
それでもいいし、士官イベント起こしたり、人材雇用用のユニットを導入したりとか考えたけど
UIの問題と、人材同士の交友関係とかを考慮するとそれだとなって感じになる

ななあしさんっていまどうしてるんだほんと

366名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/09(土) 21:53:54 ID:???
助けてくれというならどういう構想を実現したいのか聞いたほうが早いでしょ
愚痴愚痴いってもだれも何がしたいのかはわからんから何もいえないよ

367名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/09(土) 22:25:52 ID:???
>>366
すまないその通りだ、そしてさらに申し訳ないが、
別の方法を思いついて今独自検証した結果、どうやら問題なさそうだ、本当に済まない

詫び代わりに何がしたかったかを書くと、スキル欄を整理したかったんだ
オリジナルやオリシナは、ユニット、クラスにとにかくスキルを突っ込んでいるが
自分はスキルの「枠」を作って、そこに上書きする形にしたいんだ
けど、それをするとなるとリーダースキルをどうするかって話になる
下手にLSを配下に加えると、せっかく作った枠が崩れるらどうしようかって

でもまぁ解決した
Fkeyが同じでもLSで載せられるスキルより、そのユニットが持つスキルのほうが上位に反映されるってことがわかったから

無駄レスほんとすいませんでした

368名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/09(土) 22:44:18 ID:???
仕様なくして構想なし

369名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/11(月) 21:59:31 ID:???
雇用の話かと思って見ていたらスキルの話だったでごさるの巻。

370名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/12(火) 08:28:39 ID:???
シナリオを作ろうと思っているのですが要るものってなんでしょうか?

371名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/12(火) 11:50:21 ID:???
ヴァーレン本体 (各種ビューアーとメイカー含む)テキストエディタ、顔絵とドット絵 (キャラ、拠点、勢力旗、スキルエフェクト)、世界地図、スキルアイコン、BGM、各種image (メッセージウインドウ用の枠など)・・・くらい?

なによりも根気

372名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/14(木) 05:57:26 ID:???
すみません
スキル効果音の追加はどうすればよいのでしょうか

373名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/14(木) 08:26:42 ID:???
skill構造体にsoundを記述
複数列挙するとランダムに再生される

374名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/14(木) 08:59:30 ID:???
>>373
ありがとうございます

375名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/15(金) 13:21:44 ID:???
if(isPlyer(power) == 1 && getTurn() == 13 && flag == 0){event(talk_ev_sele)}
if(isPlyer(power) == 0 && getTurn() == 13 && flag == 0){event(talk_evskip)}
といった感じでプレイヤーがその勢力ならこのイベント発動、じゃないならこのイベント
ってやりたいのですがうまくいきません、if文の書き方が間違っているのでしょうか?

376名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/15(金) 13:31:29 ID:???
そのままコピペしてるんだとしたらisPlyerじゃなくisPlayer
そうでなければ変数ミス

377名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/15(金) 13:36:10 ID:???
>>376
ありがとうございます、無事解決しました

378名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/11/16(土) 16:19:33 ID:???
かわいい

379名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/07(土) 22:18:36 ID:s5gjc5Do
武装親衛隊だとか侍従長だとか保安委員会だとか
肩書とか地位とかの知識ってみんなどっから手に入れてるんですか

分かりやすい資料とかあったらサイトとか書籍とか問わず教えてほしいです
御願いします

380名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/08(日) 12:20:52 ID:???
つWikipedia

381名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/11(水) 03:49:44 ID:UufWKQMQ
シナリオ制作の過程でできた副産物を素材として後日上げたいんだけど、上げた報告はここでして良いのかな?

382名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/11(水) 14:12:54 ID:???
ここか雑談スレでいいんじゃない?
無言で上げられても気づかれない可能性が割とあるし

383名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/11(水) 14:43:15 ID:???
極論どのスレでもそのスレにそった雑談まじえれば報告していいんじゃないかな

384名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/15(日) 15:17:42 ID:7DZoJvHI
素材集アップしました。数年前のものの更新版です。
https://ux.getuploader.com/vahren/download/4595

385名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/17(火) 02:22:03 ID:ibrNJpVE
質問です。人材プレイを始めて他の領地に行こうとするとフリーズしてゲームが落ちるんですが、何が原因だと思われますか?

386名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/17(火) 09:35:15 ID:???
そのタイミングならstoryかワールドイベント
ゲームが落ちる原因はいくつかあるが、無限ループは基本的にフリーズするだけで落ちないからそこは確認しなくていいとだけ言っておく

387名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/17(火) 10:33:14 ID:???
>>385
私も以前同じ症状が発生したことがあり、本体のバグでした。
実行ファイル(Vahren.exe)の日付が2017/10/01(CRC32=52D59578)ならそれが原因です。
最新版のVahren.exeに置き換えてプレイしたらどうでしょうか。

388名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/17(火) 21:17:51 ID:???
>>386 >>387
回答ありがとうございます。実行ファイルを最新のものに更新したら直りました。

389名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/25(水) 08:47:53 ID:???
setPowerHome関数について覚えている方はいらっしゃいますか?
使おうかなと思ったのですが、wikiから詳細が消えているっぽくて記載方法がいまいちよくわからない状態です
過去スレからsetpowerhome(勢力、XX)という順番はわかったのですが
既存のhomeに上書きされるのか、何個列挙してもいいのか、はたまたadd〜タイプも存在していたのか
等の詳細を記憶している方がいらっしゃいましたら教えて頂きますと助かります

390名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/27(金) 15:23:15 ID:rRkaPGdc
>>389
setv(@pow_home,@p003_home)
addv(@pow_home,@p000_home)
setPowerHome(p_003, @pow_home)

こんな感じで使ってるから上書き&列挙可能(のはず)

391名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/27(金) 21:55:52 ID:???
>>390
回答ありがとうございます
となると、基本homeにしたい領地を都度全列挙すれば特に問題はない感じですね

392390:2019/12/27(金) 22:45:24 ID:???
>>391
そうなりますね。

追記として、勢力のhomeを取得する関数は無いはずなので、
以下みたいな感じでp003_homeにSpot一個一個代入してました。

setv(@p003_home, s_020)
addv(@p003_home, s_021)
addv(@p003_home, s_022)

393名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/27(金) 23:40:44 ID:???
>>392
重ね重ねありがとうございます
しかし、homeの効力ってどのくらいのものなんでしょう
今までhome=自勢力主要都市ってその名の通りに考えていたんですけど、よくよく考えなくてもこれ普通に進行方向を誘導する機能でもあるんですよね
離れた敵勢力の地でもだいたい進行方向にしてくれる〜ぐらいの効果があればありがたいのですが

394390:2019/12/28(土) 00:41:40 ID:???
>>393
仰る通り、元々の構想はイナゴ防止と侵攻先の制御のために作って貰った関数です。

390は、p_003に隣接しているp_000のhomeを攻撃させる処理で使ってます。

離れたSpotを指定した場合はどうだったかな?
関東(本拠地)と京都(敵地)をhome指定した場合。
関東に十分な兵を補充しつつ、東海道も中山道も北陸道も全部使おうとしたような気がします。

395名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/28(土) 22:25:58 ID:???
>>394
なるほど、所持中のhomeを中心にしつつおおよそ目安にして他のhomeへ進軍する感じにはなるのですね
逆に東北方面への進軍は控えめになっていた感じですか?

396390:2019/12/29(日) 02:26:57 ID:???
>>395
東北から海路で上洛するルートが無いならば、栃木と茨城の国境固めるだけで侵攻はしないはずです。
海路が有る場合は東北へも侵攻するはずです。

侵攻ルートの優先度は https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/71 が関わってるかもしれません。

397名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/29(日) 12:00:20 ID:???
すいません、skillのimageにスキル発動者のユニットチップを参照させるにはなんて記入すればよかったんでしたっけ?

398名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/29(日) 12:06:22 ID:???
@@

399名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/29(日) 19:45:45 ID:???
>>398
お早いレスポンスありがたい!感謝します!


ちなwikiの作成講座の欄に勝手ながら追記させていただきました。
今更ながら……このような勝手はよろしかったのでしょうか?

400名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/29(日) 19:49:51 ID:???
wikiってそういうもんだから気にしないでいいよ
余計な変更なら誰かがバックアップから戻すし、残念なことに利用者ももうあまりいないし……

401名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/29(日) 19:57:34 ID:???
>>400
悲しい、何とか盛り上げられないかな……

加えて聞きたいんすけど、スキルイメージの向きに合わせての反転ってできないんすかね?
回転じゃなくって裏返し
先ほどの質問から取り入れたイメージ画像がユニットの向きに関わらず常に同じ向きでちょっと違和感が……

402名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/29(日) 19:59:58 ID:???
あっ、ごめんなさい、よく見たらちゃんと反転してました。
すいません、製作頑張りまーす。

403名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/29(日) 21:29:03 ID:???
>>119のワールドマップ上で置いたスキルを消す方法、
分かる方いたら詳しく教えていただけないでしょうか。
doskill(bar, 150, 150, 0, off)
msg(いちじていし)
doskill(bar, -100, -100, 0, off)
としても消えなかったです。(barはtime=1000000ぐらいのスキル)

>>401
>>122

404名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/29(日) 22:12:31 ID:???
>>396
おお、結構がっちりhome優先に判断するんですね
参照先のやつも初めて知りましたし、こっちもいじれば相当COM思考を変えれそうです、ありがとうございます

405名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/29(日) 23:15:27 ID:???
>>403
どっかで見たな〜って思っていろいろ探してたけどここだったのか
面目ない

ちな、私は思うにあなたより未熟なので、貴方の質問には答えられませぬ
ですがまぁ、貴方の問題が解決することと、貴方が良い作品を作れることを祈っております

406名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/30(月) 22:35:42 ID:???
>>405
ありがとうございます。
あなたもファンタスティックなスキル作りがんばってくださいノシ

407名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/31(火) 03:41:24 ID:pxlX/sik
>>403
doskillで既に発動しているスキルを再度doskillを実行すると別の場所に移動する現象を発見したのはかれこれ三年程前のことなんで今のバージョンでは仕様が変更されたのか、あるいはPCのスペックやOSによって挙動が変わってしまうのかもしれません。
今doskillを座標をかえて複数回実行してみると同じスキルが複数実行されますね、動作としてはこれが正しいでしょうが消去する方法がないのは不便ですね。

408名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/12/31(火) 18:01:13 ID:???
>>407
>>119から更新はないのでやり方の問題かと思いましたが、
それ以外の理由の可能性もありますか。
いずれにせよ同じやり方ではだめみたいですね。
ご検証、ご回答ありがとうございます。
実装しようとした機能はスキルを消せなくても致命的な影響はないので、そのままいこうと思います。

409名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/12(日) 12:56:59 ID:ToiQj092
助けてください
スキルでstart_degree及びstart_degree_turnunitが有効になりません。
記載位置を変えてみたり、wikiからコピペしてもうまくいきません。
いかがスクリプトです。

skill boost
{
hide_help = on

mp = 20

sortkey = 0

special = 20

start_degree = 90
start_degree_turnunit = on

func = missile
image = o_charge
attr = art
anime = 8
anime_interval = 2
range = 600
check = 750
time = 12
sound = bom35
slide_speed = 1600
slide = 300
slide_stamp = 96



height = 6
next = boost_d
next_last = on
next_first = on

slow_per = 300
slow_time = 4

}

410名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/01/12(日) 14:08:20 ID:???
すいません解決しました。
Vharen最終ver(7.01)で、start_degree_turnunitが機能していないだけでした。
旧バージョンだと普通に動作しました。

やっぱ7.01って呪われてるんじゃないかなぁ……
6.90から7.01の変更点ってエンドロール追加と、細かいバグ修正だけでしたっけ?


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