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改造・制作スレ part9
1
:
名無しさん@寒露
:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/
152
:
名無しさん@大寒
:2019/02/27(水) 21:50:40 ID:???
>>150
陪臣とかじゃなくってってこと?
153
:
名無しさん@大寒
:2019/02/27(水) 22:18:29 ID:???
子人材のステ表に
父 ポッチャマ……
母 アチャモ……
とか、表記させたいってことでは
154
:
名無しさん@大寒
:2019/02/28(木) 00:04:13 ID:???
列伝に書き込む!
155
:
名無しさん@大寒
:2019/02/28(木) 05:36:27 ID:???
battle構造体でフラグ乱立すると、ゲームが重くなったりするんでしょうか?
156
:
名無しさん@大寒
:2019/02/28(木) 12:24:58 ID:???
やっぱり列伝レベルになってしまうか
信長の野望よろしく血縁による一体感や引き抜き防止みたいなものが
できないかなと思った次第
157
:
名無しさん@大寒
:2019/02/28(木) 16:46:10 ID:???
そういうのなら宿将設定で出来るんじゃないのかな
一族とは違うかも知れないけど求めてる状態としては同じかと
158
:
名無しさん@大寒
:2019/02/28(木) 18:57:05 ID:???
まぁ陪臣と宿将とfriendの設定と色々やりようはありそう
159
:
名無しさん@大寒
:2019/03/02(土) 11:04:41 ID:???
なるほど、色々やってみる
ありがとう!
160
:
名無しさん@大寒
:2019/03/03(日) 19:27:30 ID:???
がんばれえ
161
:
名無しさん@啓蟄
:2019/03/30(土) 16:45:06 ID:jaQ4tq.E0
たまにskillとかclassの構造体の名前に「:」が入ってるのを見るんですが、あれって何か意味があるんですか?
162
:
名無しさん@啓蟄
:2019/03/30(土) 17:18:04 ID:???0
オリシナ作っちゃお の引用になるが、
:baseという記述はbase構造体の要素を継承する記述です
とあるよ。これやると、共通の設定とかをイチイチ書き込まなくて済むんだと思う
163
:
名無しさん@啓蟄
:2019/03/30(土) 18:29:02 ID:???0
記述がない項目の数値が継承元と同値に乗なるのと
クラスの場合は雇用条件が継承元でも判定されるようになる
とかそんなん
164
:
名無しさん@啓蟄
:2019/03/30(土) 19:02:26 ID:???0
例えば
class soldier
{
hp=10
mp=10
attack=10
defense=20
move=100
}
class knight : soldier
{
defense=0
magic=1
move=200
}
とするとknightはhp10,mp10,attack10,defense10,magic1,move200のユニットになる
knight側に書いてない部分を指定先から補足するってこったな
雇用継承はよくわからない
165
:
名無しさん@啓蟄
:2019/03/30(土) 19:02:59 ID:???0
defense0だった
166
:
名無しさん@啓蟄
:2019/03/31(日) 03:20:38 ID:???0
理解しました
ありがとうございます
167
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/02(火) 10:23:40 ID:???0
>>163
の雇用継承って初めて聞いたのだけれども
fkeyを継承してるとかではなくそういうのがあるのですか?
どなたか詳細を教えていただけませんか?
制作講座にも載っていないみたいで
168
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/02(火) 18:32:45 ID:???0
去年の最終更新の前にななあし氏に搭載して欲しかった関数が
addMerce、subMerce、changeMerceと戦場マップにいる生存ユニットの位置(x,y)の数値変数取得かな
169
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/03(水) 00:56:59 ID:???0
揚げ足とりかもしれんけど、単に
classかunitに雇用関係が記述されてなくても
:での継承元に記述されていれば雇用条件も上書きされる、という程度の話では?
170
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/03(水) 19:13:41 ID:???0
それなら1行目だけで良いしclassだけでもないのでは
数値ではないが
まあ何にしろ継承それ単体にそういう機能はないと思う
171
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/03(水) 19:36:18 ID:???0
>>167
そもそも
>>163
は雇用継承なんて言葉使ってないぞ
172
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/03(水) 20:45:38 ID:???0
さすがにそれは
雇用を継承するシステムを雇用継承と呼ぶのは自然でしょ
基底クラス以外でのグループ化か
想像する分にはちょっと便利そうな機能ではある
skillsetみたいにmerceset構造体とかでまとめて記述できたら…結局手書きしそう
173
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/03(水) 21:25:13 ID:???0
中立ユニットにスキルをランダムに増やしたら記録量すごくなるけどこれがなんか面白い
addAssist_skillが欲しくなる
174
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/04(木) 16:31:49 ID:???0
もうなんの話してるのかすら分からない
175
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/04(木) 23:00:25 ID:???0
addPowerMerce2 が機能していないことに気付いたのですが、原因が分かりません。
addPowerMerce なら動くのですが、wikiにある「マスター関連のデフォルト雇用情報がリセットされる」という情報について詳細をご存知の方いらっしゃるでしょうか?
デメリットを許容できそうなら、そちらを利用していこうと思うのですが。
176
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/06(土) 00:09:29 ID:???0
質問です。
addstr(@mojirenketusitai, 0)
をやろうとしたら「数字を文字列として扱えません」的なエラーが出ました。
なので、数字を文字列として認識させる方法は無いでしょうか?
一般的なプログラミング言語であれば数字を文字列として扱うことは出来るので、方法を模索しているのですが見つけられません。
もしくはこれはバグなのでしょうか?
また、addstrの逆でsubstrは無いのでしょうか?
例えば「0+」と打てば一応0を文字列化することは出来ます。
あとはこの+を削除することさえ出来れば一応0を文字列として残すことが可能となります。
しかし上記のsubstrに該当する関数が無い為、現状この方法は取れません。
ですので、もし私が知らないだけで同じ機能を持つ関数が他にあるのであれば、教えて頂けないでしょうか?
177
:
176
:2019/04/06(土) 00:16:16 ID:???0
連投失礼
もしやはり数字を文字列として扱えないことが仕様なのであれば、
変数の型を、数字型から文字型へ変換する関数があれば良いなと思いました
こういった関数は存在しないのでしょうか?
178
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/06(土) 10:38:29 ID:???0
やったことないけど数字の前に@置いてもダメなの?
179
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/06(土) 16:59:25 ID:???0
サンプルスクリプト置いてあるサイトあれば拡張シナリオ新規増えるんじゃない?
180
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/06(土) 17:45:36 ID:???0
>>176
具体的にどういう使い方か分からないのですが、代替案を考えてみました。
1)全角文字を使う。addstr(@mojirenketusitai, 0)
人間には読みやすいけど、識別子を作ることはできない。
2)文字列の最期の文字と数字を合わせる。addstr(@mojirenketusita, i0)
連結すれば同じだけど、あらかじめ全ての数字分用意する必要がある。
181
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/08(月) 16:26:49 ID:???0
vahren.exeたんはアh…もといおっちょこちょいだから数字のみの文字列は数字と認識してしまうのだ
可愛いのだ
ちゃんと文字列であることを示してあげないといけないのだ
色々試した結果、skillsetを使う方法をこの前発見したのだ
skillset number0to9
{
member=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
}
story test
{
//テスト用 addstrでunit0〜unit9を作って表示
set(idx,0)
while (idx<10) {
storeskillset(number0to9,@number)
index(@number,idx,@number)
setv(@unit,unit)
addstr(@unit,@number)
msg(&@unit&)
add(idx,1)
}
}
class unit3
{
//構造体認識できてることの確認用
name=ゆにっとさん!
}
長々書きましたが、想定されてる使い方ではないと思うので素直に_を付けるかアルファベットに変換した方が良いと思います(突然の素面)
182
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/09(火) 20:19:44 ID:rW3oq3iw0
どの変数がどれくらいメモリーを消費しているか調べる方法はありませんか。
183
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/09(火) 21:54:29 ID:???0
>>181
私は元の質問主ではありませんが、skillsetを使う方法はすごい発見ですね。
自分でちょっと試して無理なのかと諦めたことでも、ちゃんと方法を見つけた人が居てるとは。
この改造・制作スレを読んでると勉強になります。今後もご教授くださるようよろしくお願いします。
184
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/10(水) 18:46:39 ID:???0
>>182
色々やりながらタスクマネージャーをチラ見するしかない
185
:
176
:2019/04/10(水) 23:20:18 ID:???0
お返事が遅れてしまい申し訳ありません。
皆さん反応して頂きありがとうございました。
>>181
さんのアイディアですが、これは私が求めていた結果の一つでした。
ありがとうございます。是非有効利用させて頂きます!
186
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/12(金) 16:38:37 ID:???0
ド素人で申し訳ないんですが、
元のに入ってるimage.datやimage2.datってオリシナに流用したらNGですよね?
キャラはまだしも、攻撃時のエフェクトまで全部自作するのは流石に無理そうだなって思ってるんですが、
共通で使えるエフェクト集とかってあるんでしょうか。
187
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/12(金) 22:50:12 ID:???0
wikiの素材集とかを漁ってみたら色々あるんじゃまいか?
188
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/13(土) 02:42:02 ID:???0
小物入れとかにいっぱいあるし、オリシナで使われてるものを逆引きすればサイトも見つかるよ
189
:
186
:2019/04/13(土) 11:26:52 ID:???0
オリシナの逆引き!助かりました!
wikiの素材は多くがリンク切れしてたので困ってました。ありがとうございます!
190
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/14(日) 16:04:56 ID:???0
imageViewについて質問です
imageView2を使っています
ちゃんと起動したんですけど、追加したい画像をimage2フォルダに入れても「追加候補」に上がったりせずimage2.datの中の画像が表示されるだけです
image2フォルダに入れている画像はpngファイルですが、何か問題があるのでしょうか
191
:
190
:2019/04/14(日) 16:45:39 ID:???0
すいません
自己解決しました
アイコンの追加を押してもエラーメッセージが出続けてるなと思ったら
いつの間にか追加できてました
192
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/15(月) 00:08:50 ID:???0
遅くなったけど、追加するときはボタン押したら何も表示とかなしに追加されるよ
193
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/17(水) 16:53:53 ID:???0
戦闘イベントでskilltroopを使って「一定間隔ごとにスキルを発動する」という処理は、
rif構文でresettimeとgettimeを使う以外に方法はないですか?
194
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/17(水) 18:33:53 ID:???0
isIntervalじゃダメなの?
rif構文以外で繰り返す方法ってこと?
195
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/17(水) 18:37:15 ID:???0
>>194
ピッタリな関数があったんですね・・・すいません。
勉強不足でした。それで解決しました!ありがとうございました。
196
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/20(土) 15:14:52 ID:???0
直線状の味方を回復するスキルを作りたいんですが、
もしかしてmissileからhealにつなげるって不可能だったりしますか?
197
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/20(土) 16:01:54 ID:???0
>>196
本家シナリオのエルティアにアンチヒールというmissileからhealに繋がるスキルがあります。
attack_usで味方に当たるようにすれば、その味方を回復できます。
ただし、missileの標的は敵ユニットになるので、味方ユニットを狙うのは難しいかも。
198
:
196
:2019/04/20(土) 16:51:30 ID:???0
>>197
ありがとうございます!!
func = healじゃなくて、missileのままadd = hp で書けばいいのか盲点でした!
199
:
196
:2019/04/20(土) 17:05:08 ID:???0
>>198
いやよく見たらfunc = heal ですね……ともかく参考にやってみます、ありがとうございます!
200
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/25(木) 11:46:18 ID:???0
割と既出の質問だと思いますが見つからなかったので恐縮ですがここで・・・
自部隊の人材がいる部隊を選択中にその人材にセリフを喋らす事は出来るのでしょうか?
死亡セリフなどではなく劣勢時や優勢時の時に自動的に喋ってくれるやつです。
選択中でも喋って欲しいのですがどこをいじればいいのでしょうか><
201
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/25(木) 12:43:36 ID:???M
BGM が流れません
根管設定にもスポットに書き込んでも反応せず イベントで導入してもなりませんでした
ボリュームについても、根幹及びストスポットに書き込んでありゲームでも音量50に設定してありますがなりません
音声ファイルは mp3形式で、しっかりと拡張子も書き込んでます
似たような事案に出会った方はいらっしゃらないでしょうか
助けてください
202
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/25(木) 18:34:12 ID:???0
ぜひ、その空之律者(モデルについてる名前は違うらしいけど)とTda??とその中に一緒に入ってたモデル分けて欲しいです
どうかお願いします
……ID:WrIKbVTQ00は分けてくれなさそうなので
203
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/25(木) 19:21:51 ID:???0
>>200
force_voiceで設定すれば陪臣でも話すようになった気がします。
204
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/26(金) 00:33:53 ID:???0
質問です。既出かと思って過去ログ漁ったけどよくわからなかったので。
オリシナを作ってて、exe起動するとエラー吐かずにイメージの読み込み25%で落ちるんですが、これはスクリプトに問題があるんですか?それともイメージ側ですかね?
よろしくお願いします。
205
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/26(金) 00:48:30 ID:???0
>>204
PCスペックの問題とかでは?
206
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/26(金) 04:48:09 ID:???0
>>203
マスター時での他部隊選択中にもセリフを喋らせたいのですが
これも可能なんでしょうか?
207
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/26(金) 07:19:34 ID:???0
>>205
他のオリシナは問題なく動くんです 祖国と銃と、きのたけ、光の目…etc.
もう少し考えてみます
208
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/26(金) 18:36:17 ID:???0
そもそも選択中ってのが難しいんじゃない?
選択中に喋ったっけ?
209
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/26(金) 19:04:41 ID:???0
そもそも特定条件で喋らなくなるってのが初耳
そんな仕様あったんだ
210
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/26(金) 19:13:29 ID:???0
>>204
試してみたらimageフォルダー内にimage.datやimage2.datが存在しないと、
イメージの読み込み中に強制終了しました。他にも必須のファイルがあるかは不明です。
動くようになるまで、本家シナリオから画像ファイルをコピーしていけば、
どのファイルが足りない(あるいは問題がある)のか判るかもしれません。
211
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/26(金) 19:27:38 ID:???0
>>210
わざわざありがとうございます 帰宅したらそのように調べてみようと思います 当方マジモンの初心者でして、本当にありがとうございます
212
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/26(金) 20:51:52 ID:???0
>>210
動きました!
スキル画像設定してないしimage2いらんやろって入れてなかったのが問題だったみたいです
デフォからそんまま持ってきたら動きました
恥ずかしながら超初心者的アレでしたありがとうございました
213
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/28(日) 20:05:49 ID:???0
>>201
前スレの
>>61
から
>>66
あたりで同様の現象と解決した事例があるから試してみると良いかと
214
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/29(月) 22:08:30 ID:???M
>>213
ありがとう、親切な人よ。
頑張って素敵なオリシナ作りますね
215
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/30(火) 12:02:03 ID:???0
「雲の隙間から差し込む光」を表現したいんですが、うまくいきません
現状これぐらいの出来なのですが、
https://imgur.com/a/7Xmf6Om
この状態に加えて、光が斜めから差し込むように、縦の光の筋を動かしたいのです。
skill hikari
{
value = 40
exp_per = 60
mp = 5
name = 光
icon = twinkle.png, @light.png
sound = coin07
image = ef020
anime = @
w = 100
h = 100
a = 32
func = missile
damage = -2
range = 5000
time = 3000
just_next = m_twinkle_nt23
resize_interval = 2
resize_a = 9
mp = 50
resize_a_max = 100
}
skill m_twinkle_nt23
{
image = ef020
w = 100
h = 600
a = 64
resize_a = 2
resize_interval = 1
time = 3000
damage = -1
range = 5000
resize_a_max = 100
}
ダミーユニットにスキルをうたせて、マップ上に光を出現させる予定なのですが、
問題は、「どの地点にスキルを撃っても、同じ角度から光が差し込んでくる」ようにしたいのです。
色々と試行錯誤したのですが、理解の範疇を超えた挙動ばかりが起きて、エターになってしまいそうです・・・
もしよろしければご教授お願いします。
216
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/30(火) 12:08:08 ID:???0
余計な記述が多くてすみません。力尽きて現状のものをそのまま張り付けてしまった・・・
217
:
名無しさん@啓蟄
:2019/04/30(火) 12:48:27 ID:???0
start_degree_type=4で向きとか関係なく指定方角に発射できるんじゃなかったか
天候はいくつかのシナリオであるから見てみるといい
218
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/01(水) 08:39:37 ID:???
なんとかなりました!ありがとうございます。
d360をつけたら射程が短くなりましたが、一旦別のスキルを挟んだりして解決しました。
それにしてもスキルだの内政だのじゃんじゃか作ってるシナリオ制作者って何者なの・・・
219
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/08(水) 23:45:33 ID:???
>>11
スポット配置ツールは二つあるのですが、SpotMakeHelperはユニコードに対応してないので、
sBuilder(mapBuilderと同じ作者?)を使うことにしました。毎度ありがとうございます。
領地の位置関係やルートを考えながら、その場で調節しながら見れるのが便利です。
ただ、領地の座標を数値で変更すると、その領地に繋がってる連結線が追随しない事があります。
一番上の領地だけ不具合が発生したけど、何が原因かは不明です。
とりあえず、数値入力はテキストエディターで直接編集すればよさそうです。
220
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/09(木) 11:54:10 ID:???
すみません、原因不明でどなたかわかる方いらっしゃれば……
オリシナ製作中、移動力アップ・ダウン系のスキルが全て動かなくなりました。
(スキル説明文は正しく反映されているものの、発動がされていない)
本家のバフスキルの「ムーブ」をそのままコピペして使っても動かないので、
恐らくスキル以外の部分がおかしいのかなと思っています。
何か心当たりがある方がいらっしゃれば教えて下さると助かります。
221
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/09(木) 12:01:06 ID:???
移動のバフ上限下限がなくなってて強化弱体しようがなくなってるとかじゃない?
222
:
220
:2019/05/09(木) 12:37:33 ID:???
>>221
各ユニットのmove_max = 130に設定しました(raceで記述。念のためclassでも記述しました)
なのでそこは大丈夫だと思うのですが……
ちなみにmove以外のステータス(attack,dextなど)はちゃんとバフ・デバフが機能しています。
223
:
220
:2019/05/12(日) 10:13:51 ID:???
>>222
classで記述したつもりだったんですが抜けてたようです……。
classに記述したら動きました。ごめんなさいお騒がせしました。
224
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/12(日) 18:50:24 ID:???
退却時に助けて―、ぎゃああとか小さな文字が出てくる文章の変更方法分かりますか?
225
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/13(月) 15:28:04 ID:???
>>224
imageMakerでimage1.datを作るときに編集できる
具体的に言うとはimageMakerフォルダ内のvoce.txtを弄ってからimageMakerを実行すればOK
226
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/15(水) 20:26:11 ID:???
sBuilderで保存に失敗して作業中のデータが失われる、深刻な問題を発見しました。
データを変更した後に保存せずに終了しようとすると、「終了前に変更を保存しますか?」
と聞かれて「はい」を選ぶと保存されるはずです。
しかし、データを4KBしか保存しない事があり、ファイルのデータ構造は破損します。
そして、それ以降は「既に存在するファイルを作成することはできません。」というエラーがでて、
通常の保存も一切できなくなります。
この時、作業前のデータがscenario_temp.txtとspot_temp.txtという名前でbinフォルダーに存在していて、
これを破損したデータに上書きすることで、作業前の状態に復帰できます。
保存ボタンでの保存は正しく動作して、終了時の保存だけが失敗するようです。
sBuilderで保存できなくなって困った人は、これを参考にしてください。
227
:
名無しさん@(Cp)★
:2019/05/20(月) 00:05:22 ID:???
ななあし様
私はDirectX 9とC++で記述されているであろうヴァーレントゥーガをUnity C#で再実装しようとしているものです。
つきましてはご許可等をいただきたく存じます。
ヴァーレントゥーガの仕様全てをソースコードを見ず把握することは私の腕前では不可能でした。
実に厚かましいお願いではございますが、ソースコードを共有していただけると幸いです。
大変恐縮ですが、ご連絡くださいますようよろしくお願いいたします。
twitter: ttps://twitter.com/pCYSl5EDgo
email: pcysl5edgo@gmail.com
追記:このメッセージはwikiの方にもおおよそ同様の内容として書き込ませていただきました。
228
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/20(月) 09:39:13 ID:???
おお〜楽しみ
ななあしさん見てくれるかな
229
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/20(月) 16:37:03 ID:???
見てくれててもソースくれるかどうか
くれる意志があるなら更新終了の時点で出していそうな気がするが
230
:
名無しさん@(Cp)★
:2019/05/20(月) 16:57:49 ID:???
ソース非公開の理由としては(かなり希望的観測ではありますが)、暗号化の仕組みを一般に公開したくないのではないかと思います
231
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/20(月) 17:50:32 ID:???
ななあしさんと連絡とれるであろう、避難所管理人さんにメールでまずお願いしてみて、こっそりのがいいんじゃない?
232
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/20(月) 17:51:03 ID:???
ななあしさんと連絡とれるであろう、避難所管理人さんにメールでまずお願いしてみて、こっそりのがいいんじゃない?
233
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/20(月) 18:12:01 ID:???
暗号化の仕組みが一般に公開されたら正直困るな...
作ったり、作ってもらったりした素材の転用防ぎにくくなるし
234
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/20(月) 18:53:36 ID:???
ロステクとか銃魔みたいな商用の既存シナリオもあるしね
235
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/20(月) 22:28:57 ID:???
詳細が公開されてない関数がAI関係だけいっぱいあるんで
AI関係のところは細かく見られたくないのかなあと思ったことはある
236
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/20(月) 22:33:33 ID:???
2つ質問があるのですが、人材をマスターの部下に、陪臣にせずに移動させるにはどうすればよいのでしょうか?
雇用だけが役割な人材を、邪魔にならないよう開始時にマスターの部隊に入れておきたいのですが、
memberで初期配置したり、addUnitで移動させると陪臣になってしまいます
そうなると召し上げしないと雇用欄が使えないので、少し操作感が悪く……
それと、これは別の質問なのですが、storeMemberOfUnit等で取得できる、複数の要素を持った文字列変数……というか配列ですね
この配列って、作ろうと思ったらコード内でaddvしまくるか、
ダミーのunitを登場させてstoreMemberOfUnitで抜いてくる以外の方法はないのでしょうか?
= a, b, c...って簡単に作れれば使い回しがしやすくてよいのですが……
237
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/20(月) 22:46:16 ID:???
陪臣は何度か話題に出てるけど誰も解決してない
配列はskillsetにまとめてstoreSkillsetするか
class test
{
skill=a,b,c…
}
みたいなのを作ってaddUnit→スキル取得→即削除で一応できるけど、恐らく想定された使い方ではないので安定動作は保証できない
ダミーのunitを登場させてstoreMemberOfUnitで抜いてくるっていうのはよく分からないけども
238
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/20(月) 22:48:40 ID:???
直接メアドとかを公開していない以上、問い合わせとか嬉しくないだろうし
掲示板やらでななあしさんに何のメリットも要求を通すために連絡を乞うのはあんまり良くないかもと思った
ソース公開要求に同調する人が出てきたら圧力かかるし。。
ななあしさんと繋がりがある方面の方々に仲介を頼んで、ダメだったら諦めるとかのがスマートそう
239
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/20(月) 23:38:17 ID:???
>>237
回答ありがとうございます!
なるほどskillsetってそういう使い勝手なんですね。
これまでunitのmemberに文字列を列挙して、それをstoreMemberOfUnitで引っこ抜いて配列にしてたんですけど、
そっちはマップのどこかにそのunitを配置しないと空文字列しか返ってこなくて不便に思ってたんです。
skillsetなら関係ないみたいですね、助かります。
で、陪臣、ダメなんですか……。
莫大な量の雇用から選ばせる形なんで、choiceを使うのもちょっと現実的じゃなさそう……弱ったなぁ。
240
:
名無しさん@(Cp)★
:2019/05/21(火) 00:18:36 ID:???
>>231
さん アドバイスありがとうございます
ソースコード一般公開を要求をしているわけではないです
241
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/21(火) 07:45:06 ID:???
赤の他人である一人に共有するのって公開と変わらない気もする...
242
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/21(火) 07:49:51 ID:???
うまくいえないけど、一人に共有しちゃったら、自分にも教えて!って人が殺到しそうだし
ソースコード公開されたり、ほぼパクリなゲーム製作ツール作られたりしない保証なくない?
ヴァーレンができて何年もたつけど、ソースコード公開されてないのには理由があると思う
243
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/21(火) 09:37:01 ID:???
もう外野がとやかく言う事じゃなくないか
連絡つかなかったり教えてもらえないからって暴れてたりしてたらアレだけど、
この人は別に失礼な訳でも、しつこく要求してる訳でもないんだしさ
一応こっそり連絡とって可能なら・・・みたいな感じにするようだし、後は当人同士の問題でしょ
244
:
231
:2019/05/21(火) 12:47:02 ID:???
仲介頼んでこっそりなら、簡単に捨てアド作れないドメインのメールの方がいいよ
ツイッターとかは本人証明にならないからいらないと思う
245
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/21(火) 13:28:07 ID:???
外野が聞かれてもないのに不安を煽るようなこと言ったりするの、依頼者を間接的にけなしてるのと大差ないぞ
どっちか片方を心配してれば何いってもいいわけじゃない
246
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/21(火) 14:14:08 ID:???
ちゃんとプログラミングに関連する質問だし、そもそもスレ住民が判断する話題じゃないね
傍から見ても外野がしゃしゃり出過ぎだわ
というか一般公開を求めてないことは本人も言ってるんだしちゃんと文章読もう
247
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/21(火) 16:38:05 ID:???
外野が干渉しすぎだ〜系のレスもこの辺にしとこう。言葉に棘も見えてきたしこれ以上は荒れる
あとは当人同士に任せよう
248
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/21(火) 18:19:07 ID:???
何故ageたのか
コレガワカラナイ
249
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/21(火) 18:56:17 ID:???
>>248
キャップだからだろ
250
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/21(火) 20:12:50 ID:???
???「連絡を求めます!(固いsageる意思)」
この方がよっぽど意味不明なのでは
251
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/21(火) 20:28:09 ID:???
>>250
せやね
真摯にお願いしたいなら名無しとしてやるより、目的の人の知人にメールでアイサツして名を名乗り仲介をお願いするとこからはじめた方が良さそうで
目立ちたいなら掲示板・ウィッキーよりふりーむのが良さそう
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