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改造・制作スレ part8

905名無しさん@寒露:2018/05/26(土) 23:03:43 ID:???
内政のアイコンをスキルツリーみたいに配置することってできませんかね?

906名無しさん@寒露:2018/05/27(日) 19:37:10 ID:???
昔のVerのミドナのカード保有枠みたいなデカい画像に書き起こして、
各アイコンを内政の進行に併せて変更するスクリプトを組めばスキルツリーの表示『は』出来そう

問題点はスキルツリー側での操作は出来ない事や、
どうしても面積取ってしまうから出しっぱなしには向かないし、一時的に呼び出すコードとか組んでいると物凄く煩雑になりそうなことか…

907名無しさん@寒露:2018/05/28(月) 06:55:59 ID:He07ZffE
ヴァーレントーガ自体が古くなってきたんだが他にいいゲームないか?
世界観を表現するのに

908名無しさん@寒露:2018/05/28(月) 09:49:20 ID:???
かーどわーす

909名無しさん@寒露:2018/05/28(月) 15:21:47 ID:???
SRCおすすめ

910名無しさん@寒露:2018/05/28(月) 15:37:38 ID:???
ヴァーレンよりも古い気が…w

911名無しさん@寒露:2018/05/28(月) 16:00:14 ID:???
オープンファーレンを完成させるのだ

912名無しさん@寒露:2018/05/29(火) 04:57:32 ID:???
>>905
可能か不可能かなら擬似的に可能
内政をツリーみたいにするってことですよね?

ツリー側で操作できるようにもできますが、やはり擬似的になります

具体的には40*36が内政アイコンの限界で、横を敷き詰めることが可能です
これをツリーにみたてた線まで入れて表示します
内政は横敷き詰めないと2段目にいくことができないので、横に不必要な部分は透明のアイコンを開けないようにします
こんな感じでどうでしょう?

ちなみに縦側には敷き詰められないので、そのあたりはアイコンに若干の工夫が必要かもしれません

913名無しさん@寒露:2018/05/29(火) 09:48:40 ID:???
透明なアイコンというか無効な識別子を指定すればアイコンなしの開けない内政ユニットになるはず
ただいずれにしても見えないオブジェクトが発生しちゃうけど
個人的にはやはりミドナ式をおすすめする

914名無しさん@寒露:2018/05/29(火) 19:05:57 ID:???
内政、ツリーに関する提案ありがとうございます
とりあえずミドナ式と「ライン」と透明の内政ユニットを配置する方法を試してみて
総合的に見て良さげな方法にしたいと思います
ご協力ありがとうございました

915名無しさん@寒露:2018/05/29(火) 20:56:04 ID:???
>>914
ミドナ式であれば、下地の画像にアイコンを条件にあわせて座標で表示するようにすれば非常に見た目は綺麗になります
ただしあくまでも座標なのでクリックできないのが弱点ではありますが・・・

どちらも一長一短といった感じですね

916名無しさん@寒露:2018/06/01(金) 21:09:43 ID:8zSHyqfU
フリー素材の詰め合わせに含まれるセルシウスを黒髪の人間風にしたいのですがドットを弄るコツをおしえてくれませんか?

917名無しさん@寒露:2018/06/03(日) 15:37:05 ID:zageZq8g
言葉で説明するのは困難なので「ドット絵 加工 講座」とかで調べた方が早いですよ

918名無しさん@寒露:2018/06/03(日) 15:46:42 ID:???
フリー素材いじるのはいいけど改変大丈夫なやつよね?
フリーだからなにしたっていいだろと勝手に改変して大炎上したことがあったはず

919<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

920名無しさん@寒露:2018/06/08(金) 09:16:04 ID:???
>>916
必要なら代わりにやってみるけどもう大丈夫かな?

921名無しさん@寒露:2018/06/09(土) 05:01:33 ID:hzRIJWvk
自力で作れたんですがドットを一つずつ弄るという原始的極まりない方法なのでなんとも

922名無しさん@寒露:2018/06/09(土) 09:14:50 ID:???
そういうもんやで

923名無しさん@寒露:2018/06/09(土) 22:55:37 ID:wVduwAAk
クラスユニットがレベル上がってもhp増えないようにするにはどうすればよいですか?
multi=の後の数字消してもコンテンツのfv_○○を1とかにしてもクラスチェンジするとhpあがってしまって困ってます。

924名無しさん@寒露:2018/06/09(土) 23:15:08 ID:???
とりあえず異性間以外の速度以外の能力がクラスに完全依存のmarlinのスクリプト覗いてきたけど、
multi =で0に指定して上がらなくしているみたい

後、fv_は戦力値算出用だから成長率とは一切関係ないみたいだね

925名無しさん@寒露:2018/06/10(日) 03:15:30 ID:???
multi=5,hp hpが5%ずつ上がる
hpUp=5 hpが5ずつ上がる
優先度 multi<*Up
らしいのでどこかで*Upが指定されてたらmultiいじっても無視されると思う

926名無しさん@寒露:2018/06/10(日) 05:58:12 ID:Edxe07oM
みなさんありがとうございます。やってみます。

927名無しさん@寒露:2018/06/13(水) 02:18:55 ID:JFJWvs3o
要望です。
テキストウィンドウや列伝などの文字のサイズを自由に変更できるようにしていただけないでしょうか。
フリーフォントを入れると文字が小さすぎて見えないのが理由です。

928名無しさん@寒露:2018/06/17(日) 04:21:24 ID:???
>>927
https://www28.atwiki.jp/vahren_ency/?cmd=word&amp;word=フォント&type=&pageid=694
font_text = (フォント名)  テキストウィンドウの文字
font_detail = (フォント名)  列伝の文字

929名無しさん@寒露:2018/06/17(日) 05:40:07 ID:q1.FIyMw
>>928
いやフォントを変更すると文字が小さくなってしまうという話です。

930名無しさん@寒露:2018/06/24(日) 10:56:51 ID:E83UgGS.
質問です
攻城戦で観戦を行うとフリーズするのですが、考えられる原因は何でしょうか

931名無しさん@寒露:2018/06/24(日) 15:54:29 ID:???
それだけではなんとも言えないけど真っ先に疑うのはメモリ不足

932名無しさん@寒露:2018/06/24(日) 16:15:08 ID:???
あとはランクアップ記述が間違ってる時もフリーズするね

933名無しさん@寒露:2018/06/24(日) 18:00:10 ID:???
あと簡易戦闘でaddtroopするとフリーズするよね
あるいは城壁値と観戦を条件にフリーズするような戦闘イベント発生させてるか

934名無しさん@寒露:2018/06/25(月) 02:22:47 ID:???
ヴァーレンの暗号化オプションはヴァーレン内証明書を使っているのかな
どんな原理なんだろ

935930:2018/06/25(月) 02:35:36 ID:gtbxOMIo
>>931 >>932 >>933
確認してみます。ありがとうございます。

936<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

937名無しさん@寒露:2018/06/26(火) 16:42:59 ID:???
>>935
素早さが0のやつがいたときにフリーズしたこともあった

938名無しさん@寒露:2018/07/06(金) 20:13:58 ID:DymGH5IM
誰か銀河英雄伝説シナリオ作ってくれないかな?
あとはオンラインとかやりたいが技術持っている人いないかな?

939名無しさん@寒露:2018/07/07(土) 11:51:06 ID:???
それはお前がやるんだよ
というのは置いといてとりあえず改変シナリオ一覧から似た設定の奴探してそれ改造するとこから始めてどうぞ

940名無しさん@寒露:2018/07/08(日) 01:29:31 ID:???
銀英伝に熱中したときに作ろうかなって思ったけど宇宙での小型戦闘機の挙動がvtでは表現できないなって思ってやめた。
てか銀英伝をモチーフにしたオリシナってもうあったと思うんだけど。

941名無しさん@寒露:2018/07/08(日) 01:32:54 ID:???
綺羅星だな。あくまで系であって、そのものではないんだけど…

942名無しさん@寒露:2018/07/08(日) 15:41:41 ID:???
銀英伝in石器時代をやればええんちゃう?

943名無しさん@寒露:2018/07/08(日) 16:34:46 ID:???
バトルアックスとゼッフル粒子地雷で戦う白兵戦シナリオか…

944名無しさん@寒露:2018/07/08(日) 16:40:57 ID:1wyQGGns
オフレッサー最強だなw

945名無しさん@寒露:2018/07/08(日) 16:42:14 ID:1wyQGGns
オフレッサー最強だなw

946名無しさん@寒露:2018/07/08(日) 16:42:39 ID:???
某ロボット世界のミノフスキー粒子みたく、この宙域はゼッフル粒子濃度が高いので火気使用不可です
装甲擲弾兵GO! な感じの設定ならヴァーレンでも出来そう

947名無しさん@寒露:2018/07/08(日) 16:50:18 ID:???
それもう銀英伝である必要が…

948名無しさん@寒露:2018/07/08(日) 17:16:12 ID:???
ラインハルトみたいな美形描くの難しそう
フリーアイコンにいいのあるかな

949名無しさん@寒露:2018/07/10(火) 13:46:36 ID:???
本編では実現しなかったオフレッさーVSローゼンリッターを是非・・・

950名無しさん@寒露:2018/07/11(水) 01:22:15 ID:???
ミッターマイヤーがバイエルラインを召喚して敵陣に突撃させる姿は見えます

951名無しさん@寒露:2018/07/11(水) 19:51:02 ID:???
キルヒアイスの副官スキルがやばいのは容易に想像がついた

952名無しさん@寒露:2018/07/11(水) 23:06:39 ID:???
初歩的な質問で申し訳ありません。
スキルの消費MP<ユニットのmprecだと、
そのユニットのスキル使用時のmp消費は0になってしまうのでしょうか?

953名無しさん@寒露:2018/07/11(水) 23:13:55 ID:???
speedによるが消費して即回復する感じになるね
消費自体はするからspeedを1000とかにして超速連射させればちゃんと枯渇する

954名無しさん@寒露:2018/07/12(木) 04:05:57 ID:???
>>952
聞きたいのは「MP消費」ではなく「MPの収支」では?
それならこんな感じでテストすればいいよ

テスト1 ユニットのMP200、mprec0、スキルのMP消費100
テスト2 ユニットのMP100、mprec50、スキルのMP消費100
テスト3 ユニットのMP100、mprec100、スキルのMP消費100
テスト4 ユニットのMP50、mprec1000、スキルのMP消費100
:(好きなだけテストしてみる)

この程度のテストは自分でしないとダメ

>>953
>speedによるが
通常スキル、hprec/mprecの回復はいずれも行動タイミング
speedで処理が前後することはない・・・と思ってたけど俺間違ってる?

955名無しさん@寒露:2018/07/12(木) 09:51:56 ID:???
そうなんだ
前にクソチートユニット作って無双ごっこした時に適当に設定したらMP尽きてスキル止まってたから回復タイミングはみんな同じだと思ってたわ
じゃあspeed上げると実質的にhpmp自動回復速度も上がるのね

956名無しさん@寒露:2018/07/12(木) 19:39:04 ID:???
>>954
質問主ではありませんが、興味があったので実験してみました。

テスト1:ユニットのMP10、mprec1、スキルのMP消費1
MPが10から減らないで、何発でも連射できました。
魔法攻撃でMPを消費した直後に、回復するので、表示は最大値のままです。
「最大値 -> 消費 -> 回復 -> 消費量と回復量が同じなので最大値に戻ってる」という状態です。

テスト2:ユニットのMP10、mprec1、スキルのMP消費2
1発撃つごとにMPが1ずつ減っていきます。
「初期値 -> 2消費 -> 1回復 -> 結果として1減ってる」という状態です。
9発撃った時点で残りMPが1になって、スキルを使えなくて休みます。以降は、発射と休憩を繰り返します。

speedを40,60,100,1000と変えて試してみましたが、MP回復のタイミングはスキル使用直後のままでした。
「MP回復 >= MP消費」なら切れ目なく連射できますし、「MP回復 < MP消費」ならMPが足りない間は休みます。


>>955
スキルの連射が止まったのは、MP不足ではなく、移動操作が原因ではないかと思います。

前進型の遠隔攻撃ユニットを敵から遠ざかるように操作して引き撃ちしようとすると判りやすいのですが、
ヴァーレントゥーガの仕様として、移動先を指定した直後(一定時間?)は攻撃できないようです。
更に、移動中も連射速度が落ちます(攻撃間隔が数フレーム長くなる)。
なので、停止してれば高速連射するユニットでも、頻繁に移動先を変えながら遊撃させようとすると、
動くだけであまり攻撃してくれない、という現象が発生します。

957名無しさん@寒露:2018/07/12(木) 22:38:24 ID:???
すみません。戦闘開始時、団子状になってしまう軍隊を部隊同士が重ならない程度に横列にしたいのですが、システムのどこを帰れば横列になりますでしょうか?初心者の質問ですみません…

958名無しさん@寒露:2018/07/13(金) 08:57:32 ID:???
>>956
実験&レポートおつかれさまです

>>957
横列とか正方とかはステージエディタ(マップ作るやつ)の時点で指定
広さは確かcontext.datあたりで設定・・・だと思います

959名無しさん@寒露:2018/07/14(土) 18:38:14 ID:???
スキル取り放題なキャラでのんびりやってたらいつの間にか4万ターンとか超えたけど
ヴァーレンの1ターンって何日くらいなんだろ

960名無しさん@寒露:2018/07/14(土) 18:57:54 ID:???
本当にのんびりやってますね…
ターン数とかバグらないんですか?

961名無しさん@寒露:2018/07/14(土) 22:55:57 ID:???
https://i.imgur.com/3VmePOw.jpg
表示は大丈夫みたいです

962名無しさん@寒露:2018/07/14(土) 23:41:00 ID:???
戦闘と戦闘の間ですら全ての種族の傷が完全に癒える程度には経ってるから1ターンはかなり長いよな

963名無しさん@寒露:2018/07/21(土) 19:08:10 ID:???
マスターの陪臣が召し上げに金がかからないのは仕様でしょうか?
金が掛かるようにしたいのですが・・・

964名無しさん@寒露:2018/07/21(土) 19:28:16 ID:???
陪臣の召し上げにお金がいること自体が自分の配下の私兵を買い上げて自分(マスター)の配下にするってことだから
そういう意味ではマスターの陪臣は配下と同義だからお金がかからないのは仕様だと思うよ
そもそもお金がかかったところでマスターの金=軍資金だから出たものが戻ってくるだけ

965名無しさん@寒露:2018/07/21(土) 20:49:31 ID:???
>>964
マスターの部隊にマップ上で固定したいのですが、何らかの方法はないでしょうか?

966名無しさん@寒露:2018/07/21(土) 21:01:45 ID:???
一応雇用後に部隊から抜いてマスターの部隊に入れると陪臣になるので、召し上げた瞬間に動かせるイベントがあれば対応できるのですが・・・

967名無しさん@寒露:2018/07/21(土) 21:03:07 ID:???
>>965
結局のところマスターの下から動かしたくないってこと?
それなら最初は陪臣で近衛でもなんでも特殊な役職にして勢力でトップにできず誰の下にもつけられなくしたら移動は不可能になるのと同義だと思う?
それなら陪臣といても部隊内で順番かえられるし便利なんじゃないかな

968名無しさん@寒露:2018/07/21(土) 21:09:47 ID:???
あぁよく考えたら人材にトップにできないとかは関係ないか
忘れておくれ

969名無しさん@寒露:2018/07/22(日) 11:40:08 ID:???
少なくともそういうシステムは見たこと無い
外せるけどstoryで即座に戻ってくる奴しか知らない

970名無しさん@寒露:2018/07/22(日) 17:17:10 ID:???
>>969
雇用系なら雇用や解雇した瞬間に読み込まれるからできるはず

971969:2018/07/23(月) 00:25:39 ID:???
見たこと無いのは>>967じゃなく固定の方ね

972名無しさん@寒露:2018/07/24(火) 17:17:12 ID:???
質問なのですが・・
マスターなし陣営を作った場合、その陣営のみ視界が開けない(view_rangeの設定が無視される?)のだけど、解決方法が見えない・・どなたかご存知ないだろうか?
仮初のマスターを作って置いておくしかないのか。

973名無しさん@寒露:2018/07/26(木) 01:29:42 ID:???
>>972
マスターが存在しない勢力をプレイヤーが担当するのは想定外なのかもしれません。

バグとして修正してもらえるのを待つ以外には、視界制限を止めるしかなさそうです。
戦闘中イベントで showBlind() を使えば、動的に視界制限を解除できます。

974名無しさん@寒露:2018/07/27(金) 18:04:14 ID:???
>>973
なるほど・・ありがとうございます。
戦闘中イベントで対処というのは思い付きませんでした・・そういう手もあるんですね。

975名無しさん@寒露:2018/08/03(金) 10:58:44 ID:???
質問です。
難易度の一つとして戦闘の一時停止が出来ないというのは作れますか?

976名無しさん@寒露:2018/08/03(金) 19:48:18 ID:???
そこまで行くとスクリプトではなくヴァーレン本体そのものを改造する必要があるんじゃないか?

個人的に「やっちゃあいけないレベルの改悪」だとは思うが

977名無しさん@寒露:2018/08/03(金) 22:13:21 ID:???
視認性は演出にもなるからともかく、操作性を下げるのは難易度低下じゃなくてただの面倒くさいゲームだぞ

978名無しさん@寒露:2018/08/03(金) 22:25:57 ID:???
キーコンフィグが変更できるようになったら、ポーズのキーをあえて押しにくいとこに設定することで擬似的にポーズ困難にできるな

979名無しさん@寒露:2018/08/10(金) 17:58:59 ID:???
スキルの順序調節で、人材固有スキルをクラスが元々持っているスキルより前に出すのってどうすればいいの?
WIKIで順序で検索かけてみたけど一向にそれらしき関数が見当たらない…

980名無しさん@寒露:2018/08/10(金) 20:20:37 ID:???
>>979
sortkey = (数値)

「skill 構造体(遠距離攻撃/攻撃魔法)」の上にある「スキルの共通基本データ」に折りたたまれてるから覚えとくといいよ

981名無しさん@寒露:2018/08/10(金) 23:56:46 ID:???
>>980
確認してみたけど使い方がさっぱりわからない…

982名無しさん@寒露:2018/08/11(土) 00:22:19 ID:???
>>981
skill構造体で
skill sword
{
name = 剣
(中略)
sortkey = 500
}

skill spear
{
name = 槍
(中略)
sortkey = 300
}

skill bow
{
name = 弓
(中略)
sortkey = 700
}
ってすると

[槍][剣][弓]

の順番で並んでくれる

こんな感じ

983名無しさん@寒露:2018/08/11(土) 10:55:29 ID:???
chipフォルダに805、imageに634の画像ファイルがある状態で起動したら>>130にある
「ユニットのキャラチップが規定サイズを超えました。一部排除して切り詰められます。」
が出た

chipフォルダの画像を一つ適当に削除したら出なくなったから、画像の上限は1438なんかな

984名無しさん@寒露:2018/08/11(土) 12:05:06 ID:???
>>982
分かりやすい説明ありがとうございます。試してみます

985名無しさん@寒露:2018/08/11(土) 16:19:39 ID:???
>>984
sortkeyでもいいけど、人材固有なら普通にskill2でいいんでないの?
なんか勘違いしてたらゴメン

986名無しさん@寒露:2018/08/12(日) 17:18:30 ID:???
>>985
こういう手段もあったんですね。教えていただきありがとうございます

987名無しさん@寒露:2018/08/16(木) 19:08:12 ID:???
ゲーム内での現在値ではなくて、構造体内の初期値をどの時点でも参照する方法ってありますか?

988名無しさん@寒露:2018/08/17(金) 23:32:59 ID:???
>>987
すまない、言ってる意味が分からないが何となくこういう意味かな、と感じた範囲で答えておく
恐らくは何らかの変数の初期値だと思うけど、それを別の変数にも入れて、その別の変数を参照すれば良いのではなかろうか
もしそういう意味じゃないなら、もう少し具体的に質問して欲しい

989名無しさん@寒露:2018/08/18(土) 02:47:14 ID:???
>>988
恐らくその意味であってます
やっぱりグローバル変数に個別に格納した上で、そこから引き出すしかないって事ですかね
ありがとうございました

990名無しさん@寒露:2018/08/18(土) 07:43:34 ID:???
classなら新しくaddunitして値取ってすぐ消す手もあるが
基本的にはグローバル変数に格納するか、構造体名を渡すと基本値を返すルーティンとか作っておくかだと思う

991名無しさん@寒露:2018/09/01(土) 17:41:07 ID:???
質問なんですが、Vahrenに入っているシナリオ製作ツールのImageMakerを使って作成してあるimageに
ImageViewを使ってchip追加しようとすると上手く行きません
と言うのも、透過処理したpngを上書きしようとすると、ImageMakerを使って作成したchipは、背景が真っ黒に対し
追加したchipは背景色となり、これを混ぜると、ImageMakerのchip分が背景真っ黒で登場してしまいます
正しい追加方法を教えて頂けると有り難いです

992名無しさん@寒露:2018/09/02(日) 09:32:47 ID:???
Image.dat、もしくはimage2.datにちゃんと追加されているなら
多分使い方は正しいと思う
ちなみにこっちだとchip2フォルダ内に置いておくと正常に描写されるけど
image2.datに含めると真っ黒く描写されてしまうpngファイルがある
因みにImageMakerを使って0から作っても、ImageViewを使って追加しても駄目だった
今のところ妥協してchip2フォルダ内に置いているけど、
物によってはシナリオ製作ツールと相性の悪いpngファイルがあるという事だと思っている
で、>>991の使ったpngファイルもそうである可能性はある
自分と同じ事やって駄目なら、chipフォルダやchip2フォルダに置くしかないと思う

993名無しさん@寒露:2018/09/02(日) 14:51:25 ID:???
>>992
相性の問題のも有るんですね…何とか騙し騙し追加は出来ているので現状のままやっていきます
回答有り難うございました

994名無しさん@寒露:2018/09/02(日) 22:45:28 ID:???
属性耐性に関する計算式がwikiにも過去ログにもないようなので以下のようにして調べてみた

・verは6.85とそのスクリプトを7.00にそのまま移したもので最新バージョンに対して有効かは微妙に疑いが残る
・attack100,defense0,magic100,magdef100の一般ユニットと人材ユニットを作る
・各耐性強度に対応するattack倍率1の近接攻撃スキルを持たせて人材ユニットに一般ユニットを殴らせて数字を取る
・乱数があるのでダメージ最大と最少を取って足して2で割って中間値を求め、倍率を予想する
・またattackをmagicに置き換えて倍率がどこにかかるのかを見た

結論として倍率は攻撃値に掛かる形(与ダメージに掛かるわけではないのでダメージが下限になったり防御が高くても大ダメージを貰ったりする)
で耐性強度1から順に
2.0、1.75、1.5、1.2
6からは逆数で、例えば6の倍率は1/1.2、9の倍率は1/2.0

しかしこれはむなしい努力のwikiのダメージ計算と矛盾している
どちらかが間違っているのか、もしくは倍率を変えられるのか

995名無しさん@寒露:2018/09/03(月) 07:39:04 ID:???
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/543

過去ログではこんなんがあるけど
+4が0.2だとどう考えても死にそうにない場面で死ぬのがちょいちょいあるのよな
あと、キノタケだと表記をLanguageで差し替えてるだけだけど
200%/175%/150%/120%/80%/66%/57%/50%と見做してるのよな倍率

996名無しさん@寒露:2018/09/03(月) 07:57:42 ID:???
ダメージ最低値がデフォだと10だから無敵じゃない限り死ぬときは死ぬ

997名無しさん@寒露:2018/09/03(月) 20:49:08 ID:???
デフォだと?最低値って変えられるのか
fixですら10未満にならないから無理だと思ってた

998名無しさん@寒露:2018/09/03(月) 21:25:14 ID:???
>>994
wikiには書いてませんが、耐性によるダメージ倍率をcontextで設定できます。

「改造・制作スレ part3」の403で説明されてます。
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/403

damage_consti未設定時のデフォルト値は不明です。
かなり古い情報なので、バージョンによって違うかもしれません。

999名無しさん@寒露:2018/09/03(月) 22:36:59 ID:???
>>998
おお、これはありがたい
verはヤヌークの立ち絵があるから、恐らく最新版で
damage_constiと
damage_max,damage_minの攻撃値の係数に関する影響まで確認(敵防御0で攻撃値の乱数を変動なしに)
damage_consti未記述では0から順に
即死(表示される数字は最大ダメージ),2,1.75,1.5,1.2,1,1/1.2,1/1.5,1/1.75,1/2,ノーダメージ(最低ダメージも入らない)
逆数は0.83ではなく0.833…となるみたい
あとdamage_constiを記述しても即死とノーダメージは変わらないようだ
記述は標準では存在しないので書き加える形で

1000名無しさん@寒露:2018/09/18(火) 22:08:15 ID:LFNePY52
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/
次スレ立てました




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