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改造・制作スレ part8

1名無しさん@桜花爛漫:2016/05/21(土) 22:17:05 ID:1hw1nxVw
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/

89名無しさん@桜花爛漫:2016/07/07(木) 19:10:54 ID:???
>>88
ありゃ、これは失礼しました
了解です

90名無しさん@桜花爛漫:2016/07/08(金) 02:52:56 ID:???
特定ユニットを倒した時の戦功値を減らすか、無くすことはできませんか?
大量の敵を倒すイベントで、莫大な戦功値を得てしまう状況をなんとかしたいです。

91名無しさん@桜花爛漫:2016/07/08(金) 03:49:14 ID:???
イベント前にpushMerit
イベント後にpushMeritしてsubで差分とってその分をaddMeritで減らす

92名無しさん@桜花爛漫:2016/07/09(土) 21:56:23 ID:???
とても初歩的なことなのですが、上位雇用の仕組みがいまいち分かりません
どのようにすれば上位雇用ができるようになるのでしょうか

93名無しさん@桜花爛漫:2016/07/09(土) 23:08:32 ID:???
上位クラスの構造体のmerceに上位から下位のclass構造体を記述する

94名無しさん@桜花爛漫:2016/07/10(日) 00:41:10 ID:???
class test2{
   name = テスト改
-中略-
   merce = test, testup2
   change = test3*20
}
class testup2 : test2{
name = テスト改上位
price = 600
change = testup3*20
}
と書きましたがtest2のユニットがtest2upを雇用できずtest2の下位のtestしか雇用できません
やり方を詳しく教えていただけませんか

95名無しさん@桜花爛漫:2016/07/10(日) 00:46:09 ID:???
追記
test2の一般ユニットがtest2upを雇用することはできるのですがtest2の人材の雇用欄に表示されません。この理由を教えていただきたいです

96名無しさん@桜花爛漫:2016/07/10(日) 00:59:30 ID:???
>>95
人材のunit構造体にmerceを設定してたりしてない?

97名無しさん@桜花爛漫:2016/07/10(日) 01:39:18 ID:???
>>96
ありがとうございます解決しました

98名無しさん@桜花爛漫:2016/07/10(日) 01:46:27 ID:???
人材の陪臣雇用を禁止することはできますか?
PCも人材陪臣雇用不可能になっても構いません

99名無しさん@桜花爛漫:2016/07/10(日) 03:40:51 ID:???
contextのactor_perを0にするとかでできる

100名無しさん@桜花爛漫:2016/07/10(日) 03:44:17 ID:???
http://ux.getuploader.com/vahren/download/4073/%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%82%B9%E3%83%AC%E8%B3%AA%E5%95%8F%E7%94%A8.png
上記画像のような巨大ユニットのダメージ判定(及び赤い輪)を中心に据えたいのですが、何か方法はないでしょうか。(MODです。一応…)

101名無しさん@桜花爛漫:2016/07/10(日) 07:34:35 ID:???
>>99ありがとうございます

102名無しさん@桜花爛漫:2016/07/10(日) 07:42:03 ID:???
多分radius弄っても解決しないよなあ
地面を隆起させるとかになるのかなムズそう

103名無しさん@桜花爛漫:2016/07/10(日) 12:14:31 ID:???
>>102
とりあえず赤い輪を消そうとしたのですが、 yorozu = no_circleがどうにも機能していない?
radiusも100前後で打ち止めのようで、ユニットの大きさには到底及びませんでした。
過去ログを見ましたがそれらしい前例も無さそうです。

104名無しさん@桜花爛漫:2016/07/10(日) 20:49:16 ID:???
no_circleに関しては本体が古かったみたいです。解決しました。
しかし、他はどうにもならなそうです・・・。ありがとうございました。

105名無しさん@桜花爛漫:2016/07/16(土) 11:25:18 ID:???
デバッグモードがよくわかりません。
debug_paper.txtを置いて
【シナリオ名】
skill
とかいて、起動してVボタンを押しても。
「の再解析が終了しました」
と出るだけで何も変わりません。何がいけないんでしょうか。

106名無しさん@桜花爛漫:2016/07/16(土) 17:20:53 ID:???
最後もう一回改行した?

107名無しさん@桜花爛漫:2016/07/16(土) 19:09:30 ID:???
>>106
なんか一番下に空白の行入れたらいけました。
ありがとうございます。

108名無しさん@桜花爛漫:2016/07/16(土) 19:30:27 ID:???
実はwikiに書いてるけどなかなか目に入らない場所にあったような気がする(?)

109名無しさん@桜花爛漫:2016/07/16(土) 22:45:54 ID:???
CPU傭兵ってもうちょっと踏ん張ってくれないんでしょうか?
ちょっと傷ついただけですぐ帰っちゃうからほんと困る。

110名無しさん@桜花爛漫:2016/07/17(日) 20:03:43 ID:Aev0Nf1.
前スレにあったDirectXのRedist版をインストールする方法以外でも
Windows10でヴァーレントゥーガを起動できたので報告
作業環境はWindows10 Home 64bitのクリーンインストール

起動方法はネットにある32bitのd3dx9_35.dllをexeと同じ場所に置くだけ
Redist版でインストールされるものでは起動できないので注意
各プレイヤーのC:\Windows\System32 にあるものは起動できるかもしれない(当方は試していないので不明)

DirectXの最新版がダウンロードできるようになったら解決することかもしれませんが
現時点では何故かWindows10のダウンロードページへ飛ばされます

111名無しさん@桜花爛漫:2016/07/18(月) 23:47:13 ID:???
msg2で会話ウィンドウを上に表示すると人材の肩書き(unit構造体のhelp部分)がおかしくなるのは本体の不具合かな?

112名無しさん@桜花爛漫:2016/07/19(火) 22:09:49 ID:???
攻撃を受けた際に表示されるHPバーとキャラの下に表示される赤と青の円が表示されません
どのように設定すれば出るようになるのでしょうか

113名無しさん@桜花爛漫:2016/07/19(火) 23:01:37 ID:???
自己解決しました

114名無しさん@桜花爛漫:2016/07/20(水) 17:39:13 ID:???
戦闘で敵からの攻撃の対象にならないようなユニットを作ることって可能ですか?

115名無しさん@桜花爛漫:2016/07/20(水) 21:38:30 ID:???
>>114
stelth = 100 で大体解決する

116名無しさん@桜花爛漫:2016/07/20(水) 23:52:56 ID:???
>>115
その方法でできました
回答ありがとうございました

117名無しさん@桜花爛漫:2016/07/21(木) 20:52:59 ID:???
現代戦のオリシナを作ったのですが誰かテストプレイをやってくれませんか?
歩兵、戦車、装甲車、ヘリ、航空機、宇宙戦闘艦とか戦艦とかもいます。
魔術要素はほとんどありません。

118名無しさん@桜花爛漫:2016/07/21(木) 22:50:00 ID:???
とりあえず上げてみて

119名無しさん@桜花爛漫:2016/07/22(金) 07:14:00 ID:???
こちらのURLからDLできます。
http://ux.getuploader.com/touhu_uploader/download/2/%E6%AD%A6%E5%A3%AB%E3%83%8F%E7%9A%87%E5%9B%BD%E3%83%8E%E7%82%BA%E3%83%8B.zip
注意点として
クリアが不可能(敵が強すぎるとかではなく単純に敵勢力滅亡でのクリアをセットできないだけです)
敵味方どちらも火力が過剰、そしてユニットが多いので重いです。

120名無しさん@桜花爛漫:2016/07/22(金) 22:45:45 ID:???
饅頭型人間敵対生物がツボにハマった
頑張ってくれ応援してる

121名無しさん@桜花爛漫:2016/07/23(土) 02:17:32 ID:???
世界大戦モノかと思ったら人型兵器も宇宙戦艦も怪獣も出て来る大大ロマンシナリオだった
見た目に反して勢力構造は単純だし敵の把握はし易い印象だったな
全体的にレトロな見た目でこれはこれで味があって好き
ただスキルが豊富に作り込んであるのに、アイコンが非常に見分け辛くて結構困ったw
戦闘も超長距離の超大インフレダメージで数の割りに決着は早い
あと自分の主観だけと処理が重いのはユニット数じゃなくてスキル演出で容量使ってる感じはしたかな

122名無しさん@桜花爛漫:2016/07/23(土) 07:48:44 ID:???
>>120
>>121
感想ありがとうございます。
アイコンが見分け辛いのは・・・仕方ナイノデス
重いのはスキル演出でしたか・・・これでも簡略化してるんですよね。
何はともあれ本当にありがとうございます。

123名無しさん@桜花爛漫:2016/07/24(日) 14:42:14 ID:???
銃兵がescape_rangeを無視します。
attack_rangeを低くしてみたりといろいろ試行錯誤した結果、
「銃剣攻撃」というsword系のスキルを除いたら反映されたのですが。
ゲームの使用上、このスキルを取り除きたくありません。
「近接攻撃スキル」を含めたうえで、escape_rangeを反映させるにはどうすればいいのでしょうか?

124名無しさん@桜花爛漫:2016/07/24(日) 14:55:08 ID:???
ソート、並び順で銃より近接を後ろにするとか
近接をmissileだけど近接スキルみたいにするとか

125名無しさん@桜花爛漫:2016/07/24(日) 14:58:10 ID:???
>>123
そのユニットが習得するスキルのうち、sortkeyが一番小さいスキルを射撃スキルにする
これで遠距離思考タイプのAIになり、escape_rangeが機能するはず

126名無しさん@桜花爛漫:2016/07/24(日) 16:09:48 ID:???
>>124様、ありがとうございます。
skill2やlearnでやってみたのですが、うまくいきませんでした。
下の方法も考えていたんですが、正直めんど手間がかかり、
且つ、それによる不具合も考えられるので手が出せずにいました。

>>125様、ありがとうございます。
銃スキルと銃剣スキルのsortkeyを入れ替えてみたところうまくいきました。
感謝します。

127名無しさん@桜花爛漫:2016/07/28(木) 11:34:43 ID:???
>>119の修正版UPしました。
DLは↓から
http://ux.getuploader.com/touhu_uploader/download/3/%E6%AD%A6%E5%A3%AB%E3%83%8F%E7%9A%87%E5%9B%BD%E3%83%8E%E7%82%BA%E3%83%8B.zip
主な変更点はクリアが可能になった事とクトゥルフ神話TRPGのセッションが元ネタなので神話生物を追加した事ぐらいです。

128名無しさん@桜花爛漫:2016/07/30(土) 02:31:35 ID:???
unit構造体で作成した自作のキャラクターをランダムシナリオやメインストーリーの人材プレイなどに参加させたい場合は、どこをどう変更させて何を追加すれば宜しいでしょうか...?

129名無しさん@桜花爛漫:2016/07/30(土) 02:51:39 ID:???
scenario構造体のroamにunit構造体の識別子を追加する

130名無しさん@桜花爛漫:2016/07/30(土) 16:34:10 ID:???
すみませんまたまた質問なのですが、chipファイルの中に入れて使える画像って、上限があるんですか?
すみません何言ってるか自分でもよく分からないんですが、実は言うと新しいキャラクターを作成してヴァーレントゥーガを起動しようとした所、
ユニットのキャラチップが規定サイズを超えました。一部排除して切り詰められます。
と表示されました。これはどういう対処をすればいいのでしょうか?過去レスも覗いて見たのですが、それっぽい事は書いてあったものの、内容が難し過ぎて理解出来ませんでした。

131名無しさん@桜花爛漫:2016/07/30(土) 16:36:29 ID:???
>>130
更に問題が発生しました。シナリオを選んでキャラクターを選択してくださいの所まで行って、右クリックをすると突然ヴァーレントゥーガがフリーズします

132名無しさん@桜花爛漫:2016/07/30(土) 20:39:23 ID:???
chipファイルを全部該当するimage.datにつっこんだと仮定して
image.datに入りきらない分はchipにいれても無理って聞いた気がする
つまり上限があるという事ですね

133名無しさん@桜花爛漫:2016/07/30(土) 23:10:21 ID:???
俺と同じことなってる人いるのなw やっぱり、チップって消すしかないのか。なんか必ずエラー落ちするよね。取り敢えず、ビューアーの方で見えなくてもいいスキルエフェクトとか、チップ消したらいいと思うよ。

134名無しさん@桜花爛漫:2016/07/31(日) 00:29:55 ID:???
下からツタのようなものが生えてきて敵を攻撃という動作がある攻撃魔法を行いたいのですが、画像をどうやって表示させれば良いのか分かりません。表示させたい複数の画像を
image =ナニナニ1、ナニナニ2、ナニナニ3
といれて、
time =100
anime =3
resize_w = -2
resize_interval =1
と設定しました。ですが、画像が表示させず、敵ユニットに攻撃は当たるのですが、透明です。これはどう訂正すればでしょうか?

135名無しさん@桜花爛漫:2016/07/31(日) 02:02:10 ID:???
>>134
ナニナニ0…2までのファイルを用意してimage=ナニナニ と書けばいいよ

136名無しさん@桜花爛漫:2016/07/31(日) 02:10:22 ID:???
chipファイルに関しては画像の大きさ(容量ではない)がデカすぎるのを一枚でも入れるとまともに動作しなくなることがある
キャラチップ切り詰め云々のメッセージは自分も出たことあるけどそっちの問題じゃないかな
ドット絵の大きさじゃないものはchipファイルには入れるべきじゃない

137名無しさん@桜花爛漫:2016/07/31(日) 15:42:46 ID:???
戦闘イベントにおけるroutineがうまく動かずに困っています

event battle
{
中略

next()
battle{

if(a == 0){
msg(aaa)
set(a,1)
routine(sub)
}

if(a==1 && aa == 0){
msg(bbb)
routine(sub)

}
if(a==1 && aa == 1){
msg(ccc)
routine(sub)
}
中略(似たような感じの続く)

}
}

event sub
{
if(aa == 0){

}else if(aa == 1 && count(@neko) == 1){
index(@neko,0,@get)

addTroop(@get,red)
routine(subsub)
}else if(aa == 2 && count(@inu) == 1){
index(@inu,0,@get)
addTroop(@get,1,1,1,red)
routine(subsub)
}
中略(似たような感じなの続く)


add(aa,1)
}
event subsub
{
if(@get == siro){
msg(白いよ)
}else if(@get == kuro){

msg(黒いよ)
}
}

}

138名無しさん@桜花爛漫:2016/07/31(日) 15:44:59 ID:???
この場合、msg(bbb)が通らないと思うのですが、何故か通ってしまいます
変数の数値をsubの最後で確認したりしても通らないはずなのですが、何故か通った上で、msg(ccc)以降が通りません

どういった理由が考えられますか?

139名無しさん@桜花爛漫:2016/07/31(日) 15:46:07 ID:???
addTroop(@get,red) →addTroop(@get,1,1,1,red)のミスです
一応文法そのものには間違いはないと思われます

140名無しさん@桜花爛漫:2016/08/01(月) 23:04:10 ID:???
戦う時のマップを2倍くらいの大きさにしたいのです。どうしたら良いでしょうか?

141名無しさん@桜花爛漫:2016/08/02(火) 16:13:38 ID:???
マップメーカーでサイズ決められるやん?

142名無しさん@桜花爛漫:2016/08/07(日) 22:42:50 ID:???
ちょっと愚痴。

騎兵の調整が難しい。
プレイヤー時には遊撃、急所への攻撃を主とし、CPU時にはプレッシャーを与える役割を担わせるのが理想なんだろうけど……
あんまり強すぎるとプレイヤー操作時無双できちゃうし。だからといって弱くすると、敵対時片手間で倒せてしまう。

一要素なように見えて、こいつの強さ次第でゲーム性全体が問われるのを実感した今日この頃。

143名無しさん@桜花爛漫:2016/08/07(日) 22:43:29 ID:SFuzLWCM
あげちゃえ!

144名無しさん@桜花爛漫:2016/08/07(日) 23:43:28 ID:???
き○たけや光○目みたいに突撃属性つけて兵種によって耐性かえればいいのでは

145名無しさん@桜花爛漫:2016/08/08(月) 00:32:00 ID:???
騎兵を雇える勢力を限定する、無双できるのは人材の部隊くらいにする、プレイヤー時とCOM時では別物にするとか
クラス以外の要素で調整してみたらどうだろう

146名無しさん@桜花爛漫:2016/08/08(月) 11:08:19 ID:???
>>44
そうすれば騎兵の確立した立ち位置が出来るけど、その場合「CPUのプレッシャー」より「プレイヤーチート」の拡張のほうがでかいと思う。
攻撃面ではもちろんのこと、防御面でも対策が容易になってしまう。
じゃんけんのような相性を設けるのは戦略ゲームの基礎だけど、その相性が強すぎると、どうもプレイヤーチートが強くなる気がする。
だからといって弱めると、兵科の差別化ができないんだよなぁ……あぁ頭がいたい。
>>45
汎用兵科にしたいから1つ目は難しい。2つ目は想定はしているけど、多すぎると人材ゲーになってしまうから制限はするつもりでいる。
三つ目は手間がかかりそうだけど、一番現実的ですよね。プレイヤーチートを埋めるために、CPUにボーナスを付けるのはよくあることです。
可能な限り避けたいと考えていますが、どうも三つ目に行きつきそうな気がしてならない。

147名無しさん@桜花爛漫:2016/08/08(月) 15:16:45 ID:???
汎用兵科なら、3の案で耐性やステ、突撃の威力を変更した3〜4パターンの騎兵を用意
ゲーム開始時に難易度判定でCPU勢力の雇用を変える感じで比較的簡単にいけそうじゃないかな

1弱い←→4強い
とするとプレイヤー勢力は常に基本の2:騎兵、ハードならCPUに3:騎兵を、イージーなら1:騎兵でプレイヤーが被害少なく勝てる気持ちよさを、的に
静観からのキャラクターチェンジされるとどうしようもないですがw
fkeyも一緒にすれば騎兵を雇えるマスターはそれなりに雇用してくれる筈

148名無しさん@桜花爛漫:2016/08/08(月) 15:51:47 ID:???
高難易度モードに限り優秀なLSを持った無名騎兵人材をCPUに追加するのはどうだろうか
その無名人材が放浪すると削除してプレイヤー側は雇用できないようにするとか

149名無しさん@桜花爛漫:2016/08/08(月) 17:56:07 ID:???
removeSkill( ユニット , スキル )
ユニットからスキルを消去します

戦闘イベントでaddTroopしたユニットこれを使いたいんですが、スキルが消えるようすがありません
その場所を通っていない、ユニットやスキルが間違っているというオチはなさそうなんですが、どういう原因がかんがえられるでしょうか?

150名無しさん@桜花爛漫:2016/08/08(月) 18:04:26 ID:???
あと、戦闘イベント内で一般ユニットのスキルの全消去という挙動を実現させたいのですが、なにか方法はないでしょうか?
上記の方法ではうまくいかず・・・

151名無しさん@桜花爛漫:2016/08/08(月) 18:19:05 ID:???
敵が左右の動きしてくれれば敵にチート入れなくても大丈夫になりそうなんだがな

152名無しさん@桜花爛漫:2016/08/08(月) 18:57:52 ID:???
addTroopで追加したユニットをsleepTroopで止める方法はないでしょうか?
いくつも質問申し訳ありません

どうしても途中から追加したユニットにsleepTroopで止めたり、removeSkillで敵に攻撃をしないという挙動を実現させたいのですが、いくら試してもできません
なにかいい方法はないでしょうか?

153名無しさん@桜花爛漫:2016/08/08(月) 20:26:20 ID:???
戦闘終了後ユニットのHPとMPが全回復するのを無しにすることって可能ですか?

154名無しさん@桜花爛漫:2016/08/08(月) 22:13:10 ID:???
>>153
擬似的には可能
ただ少しめんどくさい方法になるし、若干不正確に手間かかる

%単位でユニットが残りどれだけのHPを持ってるかgetLife( ユニット )で確認し、それをリーダースキルにして突っ込むという方法になると思われます

155名無しさん@桜花爛漫:2016/08/08(月) 23:28:55 ID:???
MPはnanaさんが春に作ってた作品になんかあったね
スキルのたびにイベント起こして管理してるんだっけ?
でも戦闘中にイベント起こすと移動指定とか切れるんだっけ
勢力単位でやると制御できなくなるかもしれないね

156153:2016/08/10(水) 02:33:49 ID:???
回答ありがとうございます
>>154の方法でstoreRectUnit使ってからスキル付加する方法でなんとかなりそうです

157名無しさん@桜花爛漫:2016/08/12(金) 01:24:01 ID:???
Lvが30になってchipが変わった後、大きさも変化させるにはどうしたら良いでしょうか?初歩的な質問でごめんなさい

158名無しさん@桜花爛漫:2016/08/12(金) 19:15:14 ID:???
>>157
解決しました

159名無しさん@立秋:2016/08/20(土) 11:13:12 ID:MaPgqPXo
クラスによって、移動できる領地を設定することって出来ますか?
例えば船を陸に上がらせないようにするとか、
銃兵とかを海に行かせないようにするとか。

160名無しさん@立秋:2016/08/20(土) 13:11:21 ID:???
>>146
すっごい遅レスだけどプレイヤーチートを避けるなら逆に突撃耐性を無くしてしまう方法もある
そうすれば例えば騎兵は槍兵にガンガン串刺しにされるけど槍兵も騎馬突撃でボロボロに、みたく一定のプレッシャーは維持できるはず

161名無しさん@立秋:2016/08/20(土) 13:28:25 ID:???
>>159
陸と海でゾーン設定して
全ユニットを調べて船が陸に居る場合に直ちに接続する港に戻すとかなら現実的かもしれない
一緒にダイアログとか出せばそういうシステムっぽく見えるかもしれない

162名無しさん@立秋:2016/08/21(日) 00:05:00 ID:T0UU9Jeg
スキル画像を左右反転させることはできないもののでしょうか。
右向きと左向きの画像を用意しなくてすむようにしたいのです。

163名無しさん@立秋:2016/08/21(日) 23:33:42 ID:???
多分無理

164名無しさん@立秋:2016/08/27(土) 18:53:30 ID:???
MAP makerが上手く動かないので、誰か心優しい方2倍か3倍位に大きくした戦場を作ってくださらないでしょうか...

165名無しさん@立秋:2016/08/31(水) 11:00:33 ID:???
skill selfdamage1
{
str = fix*10
w = 128
h = 128
a = 128
center = on
homing = on
attack_us = 7
slow_per = 100
}

こんな感じで自分のHPを固定値削るスキル作ったんだけど、何故かfixにしても固定ダメージになりません
上の式でもダメージは600とかになるし、固定ですらなく580〜650程度でバラバラです
何か間違ってますか?
スキルテストに使ったのはNGTのテストぐんじんさんです

166名無しさん@立秋:2016/08/31(水) 13:13:45 ID:???

skill selfdamage1
{
func = missile
str = fix*500
w = 96
h = 96
range = 50
speed = 50

center = on
attack_us = 7
slow_per = 100
}

これでできると思う

167名無しさん@立秋:2016/08/31(水) 20:57:37 ID:???
>>166
日付変わらんうちにレスもらえるとは思わなかったわ
そしてちゃんとできたサンクス

168名無しさん@立秋:2016/08/31(水) 22:16:01 ID:???
単体だとちゃんとできたけど俺の使いたい用途だとダメだったわ…
広範囲の全体攻撃技(allfunc=on)からnextで繋いでライフコストのある大技作りたかったんだけど、ヒットした数だけnextが発動してるのか凄い被ダメが出る
他の方法考えなきゃならんなあ
とにかくありがとう

169名無しさん@立秋:2016/08/31(水) 23:40:14 ID:???
>>168
普通にnextで繋いだらそうなるでしょ
ライフ減らす部分だけ最初の全体攻撃からjust_nextとか使えばいいんじゃないかな

170名無しさん@立秋:2016/09/01(木) 13:20:40 ID:???
デブォシナセレンの青龍剣参考にしてみたら?

171名無しさん@立秋:2016/09/08(木) 01:12:59 ID:???
情報求めたし。
自作立ち絵&自作ユニットチップ作成を考えているオリシナ作ってるんですけど。キャラデザに困ってます。
一応世界観として、
☆近代ヨーロッパ風。(ちょっと後かも)
☆マスケット銃が普及し始めたあたり。
☆剣兵・重騎兵も一応いる。
☆魔法がある。
☆(天然)魔人はいません。魔獣はいるかも。
とまぁこんな感じ(のありきたり)なのですが。
これに近い世界設定でキャラデザが素晴らしい作品の情報を聞きたいです。
ご助力お願いします。

172名無しさん@立秋:2016/09/08(木) 01:20:47 ID:???
>>171
今公開中断してるけどハルスベリヤとか

173名無しさん@立秋:2016/09/08(木) 11:14:10 ID:???
条件は知らないけどファンタジー的な絵とキャラデザはロストテクノロジーのアガハリさんが神がかってる

174名無しさん@立秋:2016/09/09(金) 16:37:22 ID:???
そもそも立ち絵のあるオリシナが少ないしなぁ
ヴァーレン以外でなら色々ありそうな気がするけど

175名無しさん@立秋:2016/09/11(日) 14:35:01 ID:???
item0 = 3
item1 = 2
item2 = 2
item3 = 4
item4 = 2
item5 = 2
item6 = 4
とcontext内で指定しても最大装備数が1から変わらぬのじゃが、変更はできないのじゃろうか

176175:2016/09/11(日) 15:29:17 ID:???
これシナリオ構造体内じゃないとだめなんだなすまん自己解決した

177名無しさん@立秋:2016/09/11(日) 16:00:52 ID:nIGL1bIU
建築物ユニットが逃げて攻撃をやめて困っています
移動力0なので実際移動はしないのですが

一応色々な事情により人材ユニットとなっています。(扱いとしてはクラス的な使い方をしているのですが)

使う場面としては戦闘イベントで、開始時にno_escape=onなユニットをスキルが絶対届かない場所に配置しているのですが、brave=100にも関わらずHPが減るとretreatなmodeになります
このことでスキルを使ってくれないのが困るのですが、何らかの対処法はないでしょうか?

178名無しさん@立秋:2016/09/11(日) 16:09:12 ID:nIGL1bIU
失礼しました
解決しました

179名無しさん@立秋:2016/09/11(日) 16:18:04 ID:???
連投失礼します
戦闘イベントにおいて、elemental_lost=onを持ったユニットが召喚スキル中に撃破された場合、召喚ユニットが残ってしまいます
そのユニットを消す何らかの方法はないでしょうか?

180名無しさん@立秋:2016/09/11(日) 17:34:41 ID:???
element_lostじゃなくてelemental_lostでも動くのかは俺は知らないけど

element_lost = on/offは
「召喚するクラス/ユニット」じゃなくて「召喚されるクラス/ユニット」
に記述するすれば大丈夫なはず

181名無しさん@立秋:2016/09/11(日) 18:22:01 ID:???
おお・・・ありがとうございます
スペルはここに書く時にミスってましたが、あってましたw

される側にも記述するんですね、ありがとうございますー

182<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

183名無しさん@立秋:2016/09/11(日) 20:43:08 ID:???
される側にもじゃなくてされる側だけでいいはず
少なくともうちではそれでちゃんと動いてる

184名無しさん@立秋:2016/09/12(月) 00:58:06 ID:???
簡易戦闘時にも任意の側の勝利で強制的に戦闘を終了させる事は可能でしょうか?

185名無しさん@立秋:2016/09/12(月) 07:50:16 ID:???
兵士を全滅させての勝利じゃなくて相手逃走での勝利でいいなら戦闘イベントで戦力値だけ糞高い兵士を勝たせたい側に出すようにすればいいんじゃないの
逃げられない場所だと勝てないけど

186名無しさん@立秋:2016/09/12(月) 10:21:36 ID:???
解答ありがとうございます
なるほど、
isEvent()==0を使って開幕にaddTroopで無敵キャラ仕込めばいいのか

187名無しさん@立秋:2016/09/12(月) 10:43:37 ID:???
ちょっと調べたら簡易戦闘時はaddTroopやめたほうがいいっぽいのかな?
むむむ

188名無しさん@立秋:2016/09/12(月) 17:05:16 ID:???
map構造体の方に防衛兵として無敵ユニットを仕込んだmapを用意し、
イベントの条件成立時にのみchangeMapでそのmapとすり替え、
isEvent()==1で通常戦闘時のみその無敵キャラを排除する形で無事自己解決しました




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