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改造・制作スレ part7
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
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前衛と後衛だけじゃなくて、中衛も欲しいかな...
シナリオによってはかなり需要ありそうです。
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>>361
詳しい説明ありがとうございます!これでもう未練はありません!!
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質問です
きのたけで個人で遊ぶためにキャラを作って入れた(シナリオの方にも入ってる)のですが出てきません
普通に動いてるのを見ると”エラー吐かずに読み込めるが何らかの理由でユニットデータとしていない”と思われます
何が問題なのでしょうか?
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>>364
すみません、こっちで解決しました
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前衛としてではなく横から攻撃すると使える
盗賊とかは中衛として大いに使えそう
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人材ユニットが戦闘中に流れる
Voiceにsoundが伴うようにしたいんだけどヴァーレントゥーガ自体をいじらないとそれは無理かな?
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LostTechnologyでは戦闘セリフに合わせてボイス再生がテスト実装されているよ。
こんなことができるか、っていうのを作者さんがななあしさんに確認していた経緯があるし、
スクリプトだけでできるのか、本体をあれこれする必要があるのかはわからないけど。
テスト実装の際には差分ファイルだけだった気がするから、
ロステクの専用BBS行って過去ログ辿ったり、スクリプト覗けば何かわかるかもね。
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全ゲームプレイに適用されるグローバル変数…だと!
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>>369
なにそれ気になる
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クリアデータを出力しますか?→はい
シナリオ1のクリアデータでシナリオ2以降分岐可能、的な?(妄想)
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とりあえず数値変数保存→新規開始でもきちんと保存されてた
これならクリア回数とか、ランシナとかの前回の設定とかを残しておける
文字列の方は、前回プレイからの引き継ぎユニットとかできそうなんだが
上手くいかないなあ
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>>372 どういうところが上手くいかない?
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数値変数は問題ないけど文字列の読み込みの方
何かユニットセットし終了、新規開始した後にgreadで読み込みすると0ってなってしまう
global.savをテキストで開くとユニットデータは書き込まれてはいるんだが
単純ミスかも
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なにかと思えば更新がきてたのね
これはベネ
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アイデア複数あるのでまとめて投下。
・UI関連
Escを終了ではなくタイトルに戻るソフトリセットに。
ついでにオプションの設定をoption.savに保存し起動時に読み込むように。
>>348に上げた操作関連のコンフィグも判断次第で。
・実績
クリアした勢力や人材・難易度を記録し、次回選択時に王冠マークを付ける。
本スレから出たネタ。なるべく互換性を維持し易い構造で。
・多言語対応の下地(翻訳は現地に丸投げ)
新たにlanguage構造体を追加。システムメッセージを可変に出来るように。
日本語のみでも難易度の名称を変えられるようにしたり。
(現状では他シナでもルナティックって出る)
・その他
イベント等で勢力名が変化した場合、変化後の名前でセーブデータを表示するように。
(例:ベルンダ帝国→イェニ・ルーム、ランシナ等)
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>>376
実績はグローバル変数でなんとかできそうね
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ユニット雇用時にランダムで複数のアイテムorスキルが付与されるようにしたいんだけど
どうすればいいですかね?
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マップ画面のキー操作はかなり需要ありそうだね
特に内政が重要なシナリオをやってると一発で出ないものかと感じる事があるし
セーブロードを頻繁に行う人は機能画面出すために右下→中央にマウス動かすのが煩わしそうだ
マップが拾いシナリオは>>348にあるように左手で動かせたら色々捗りそうだしね
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gwriteを複数使って数値変数を保存したときに
一番最後に保存した数値変数で他のグローバル変数が上書きされてしまう
例えば、4.5.6と順に保存してgreadで呼び出す時には6.6.6になる
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ななあしさんに要望です
スキルでpicture画像を出すカットインをスキルの頭以外の繋ぎでもできるように
あるいは、召喚したユニットでも出せるようにはできないでしょうか?
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ターン経過でラスボスを出したいです誰か教えてください。
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if(getTurn() == [出現させたいターン数] && boss_on == 0){
set(boss_on,1)[これは繰り返しの判定をやめさせる為]
出現の設定
}
一番簡素な方法ならこんな感じでいけるよ。
出現の設定方法は、
・power構造体でボス勢力を作っておく。
・新しく出現させるスポットならaddspot、addpowerでスポットの登場と一緒に登場させる
・既存のスポットも含む場合、中立かどうか、既存勢力下の場合のユニット移動させてから登場させる(ここらへんはwikiの変数設定で詳しく載ってます)
・領地にボス勢力の人材、兵追加。(既存領地の場合。新規追加ならspotで設定したのが入ってる)
ざっとこんな流れでおkです。出現させる関数とかはwikiで調べたほうが確実だと思いますので頑張って下さい。
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オススメのマップチップの配布サイトとかある?
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普通にヴァーレンや他のオリシナ作者さんの著作情報をたどってみてもいいのでは?
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うpろだの標準素材を使うか、たいとる未定部屋というサイトを使うのが良さ気。
一味違うマップを作るなら、RPG作成系の素材をあたるとか……。
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要望です
同じ副官スキルの効果が重複して発動する関数が欲しいです
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質問させてください
ピクチャをgifアニメみたいにループ再生して、
プレイヤーのキー入力やクリックがあれば中断するものを作りたいですが
>>379で言われてるように入力待ちの関数はありませんよね?
どうしたら作れるでしょうか…
試しに、戦闘マップでキャラの退却を入力のトリガーにするやり方を考えたんですが、
戦闘マップだとピクチャは表示できないっぽい…?
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要望です
ユニットが太守かどうかを判別できる関数が欲しいです
太守限定できる内政なんかを追加したいのです
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駐留してるスポットの人材の戦功総当たりで調べて一番なら実行できるようにすりゃーいいじゃん
宿将やマスターいればダメって感じで
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それ、その領地の一般の戦功が人材上回ってた時の判別がおかしくならんか
滅多にないが、仕官したばかりの時とか
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一緒に人材かどうか調べりゃいいだけじゃないの
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人材かどうか調べても意味なくね
一般の戦功が高くても太守扱いされるんだったけ
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駐留してるリーダー調べて戦功一番のユニット引っ張り出して
それが人材なら〜でダメなんか?
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>>394
ありがとうございます。それで何とかなりそうです
お騒がせして申し訳ありませんでした
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変に厳しい言い方になっちゃってこちらこそ申し訳ない
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質問です
エヴァネッセント・サーガですが、
侵攻等での部隊選択時ウィンドウの右上にある全体ボタンとウィンドウを消す×ボタンが被ってしまっているようです
何処をいじればきちんと離して設置できるのでしょうか?
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すみません自己解決いたしました
wnd0を用意するのを忘れていたのが原因のようでした
お騒がせしました
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味方を攻撃できるスキルって作れませんか?
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人材プレイのときに太守で指揮権があると全部隊操作可能になるけど、そうならないことってできる?
常に、自分の部隊ひとりひとりを操作する太守じゃないときみたいな感じ
set(@mode_auto, 1)これかと思ったけど、他の部隊を細かく操作できなくなるだけみたいだし
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>>399
attack_usを利用すればできますよ
詳しくはwiki参照です
要望です
限定したキャラと協力してスキルを使用するといった演出の際に、専用の属性を設定して作ろうと思うのですが、
協力できないキャラについては全て無敵設定をしなければならないので、
ステータス画面がややうるさくなりがちになってしまいます
そこで特定の属性をステータス画面に表示しなくできるようなものが欲しく思います
どうかよろしくお願いします
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>>401
attack_us = 1 で味方に当たるのか!
ありがとうございます!色々試してみます!
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負けても滅亡しない勢力は作れないでしょうか?
残り領地1でそこにマスターも存在する状態で、防衛戦に負けてもその勢力のままで復帰できるというのを再現したいのです。
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自己解決しました
失礼しました
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中立地帯では何があっても勝利し、普段は普通の性能のCPU勢力って作れないでしょうか?
時々空っぽの城に1部隊で突撃して帰ってしまうことがあるので、それをなくしたいんですが・・・
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簡易戦闘中に死んだ(撃破された)人材ユニットを取得する方法はないでしょうか?
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Boiの戦闘のように、ボイスを画面下に表示させるのはどうすればよいのでしょう
他のシナリオにも搭載してみたいと思ったのですが、イベントでは無いようですし
wikiにも過去ログにもそれらしき関数が見つけられなかったため手詰まりになってしまいました
ご存知の方ご教授お願いしたいです。
>>405
攻撃側の戦力不足であればその領地に戦力値を設定してみたらどうでしょう
それと、城壁が複雑すぎるとCOMが落とせなくなることがあるようですが…
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global変数の使い方がいまいちわからない・・・
これは例えばダンジョン等で獲得したアイテムを引き継いだりできるんだろうか
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picture(ファイル名, x(0〜100) , y(0〜100) , zオーダー )
のy成分が機能してないみたいです
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boiのランシナの前回の設定で開始ってのが
グローバル変数を使ってるんじゃない?
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グローバル変数はちょっと古い本体のはまだ使えないこともないが
最新のやつだとバグが多くてなあ
>>380にあるようにちゃんと保存されないから複雑なことすると完璧破綻する
今は忘れても問題ないかと
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>>410
>>411
ありがとう。boiではすでに使われてるんだな
とりあえずboiを参考にして、無理そうだったら一旦忘れることにする
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質問です
イベントでない戦闘で特定キャラクターが倒された場合に指定したキャラクターを撤去する
というのをしたいのですがどうすればうまくいくでしょうか?
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>>413
普通戦闘でも起動する汎用のバトルイベント出来てる?
出来ていなかったら、また質問下さいな。
出来ていたら、下の記述を汎用バトルイベントに突っ込むだけでいい。
if(isDead(該当ユニット) == 1){
eraseUnit(該当ユニット)
}
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ルナティックモードでラクタイナが戦場に参加してる状態で、人材が死亡するとゾンビ化して
彼の部下になるmodがあったと思うのですが、どなたかやり方を教えてくださいませんか?
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>>414回答ありがとうございます。
しかし、うまくいきませんでした。
event fight_event1
{
if(isDead(@d_lodge) == 1){
event(kanraku)
}
}
event kanraku
{
msg(全軍に伝達! 拠点陥落せり!)
eraseTroop(@d_sword)
}
と言った具合にしてみたのですがmsgが出ず部隊を取り除く事も出来ませんでした。
初めのトリガーを
event fight_event1
{
戦場に存在するユニット→if(isDead(@d_lodge) == 1){
event(kanraku)
}
戦場に存在していない→if(isDead(@d_lodge_c) == 1){
event(kanraku)
}
}
試しにとした場合に戦闘開始と同時に存在していないユニットが開幕死亡扱いとなって、
拠点陥落のmsgとユニット撤去が発動したと思うのですが、
肝心のトリガーとしたいユニットを倒した場合にmsgがやっぱり出てくれませんでした
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>>414
やり方はわからないけど、小物入れ1をzonbiで検索したら出る奴のこと?
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>>417
うおっ消されていると思っていたらあった!
そうですこれです!教えてくださりありがとうございます!
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>>416
event(kanraku)の記述をroutine(kanraku)にした上で、rifインターバル条件式(トリガー)を追加します。
この現象は本体の仕様によるもので、戦闘開始時に一度eventの中のifからのトリガーを全て読み込み、条件式が判定された後は一切読み込み作業をリアルタイムで行っていない為です。
つまり、ifからのトリガーは最初に1回動作した後は戦闘中一切動いてないんです。
この仕様に例外をもたらすために実装されているのがrifからインターバルの条件式(トリガー)です。
インターバル、つまり一定時間毎に何回も動作させるよというトリガーを追加する事により、戦闘カウント一定時間毎に繰り返しeventを読み込み、何回もeventを動作させてトリガーとなるisDeadを判定させる事ができます。
event fight_event1
{
rif(isInterval(任意の戦闘カウント数値) == 1){
if(isDead(@d_lodge) == 1){
routine(kanraku)
}
}
}
しかし、この場合リアルタイムは諦めるしかありません。読み込み毎にプレイヤー指定操作がリセットされるので、カウントを1毎にトリガーを判定する事は、プレイヤーが操作不能になるという事です。
現状、これ以外の代替案はありません。
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訂正、routineだとmsgで動く機能がカットされで動作しないので、ちょっと手を加える必要があります。
routine(kanraku)の前に一行追加して
全軍伝達のmsgを入れて下さい。
私個人としては、他の処理を設けていない限りはroutineで呼び出さずeraseTroopもisDeadの条件式内に記述しちゃいます。
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>>419
丁寧なご説明本当にありがとうございます。
ようやく思っていた通りに動かすためのめどが立ちそうです。
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1時間ほど悩み 過去ログも見ましたが原因が分からず質問させてください
旗上げを何度もする人材のようなものを作りたかったのですが
yabo100 raiseyabo設定 actor設定 freeraise設定 旗上げ時の旗画像、旗上げ時の勢力名 中立地域の戦力を0
これだけやっても旗上げしてくれるようになりません。何が原因なのでしょうか
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登場はしていて自分で操作して旗上げするのは出来る状態です
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その人材の所持金が無い場合旗揚げしないと聞いたことがあるが……。
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>>424 所持金を100000位持っている状態で試しましたが旗揚げしませんでした
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色々試していたらarbit = power
で開始と同時に資金と部隊がいないので傭兵隊長とみなされなくなりました
と出ました、資金と部隊が十分にある状態でそうなったのでそこに原因があるんでしょうけど何が原因なんだ・・・
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連投すみません・・・
moneyで設定した資金とmemberで設定した部隊があるにも関わらず部隊と資金が無いと判定されるのが原因だと思うのですが
原因わかる方がいたらご教授お願いいたします
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>>426
勢力と契約するように設定してる?
arbeit = power 勢力と契約中の時のみ傭兵になる。勢力はsetArbeit関数で設定する(wiki抜粋)
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>>428 契約時の出奔では無く放浪人材の状態で旗上げして勢力を作って欲しいのですが
そういうのはそもそもしないんでしょうか
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戦闘前のaddSkillが機能しません。
厳密に言えば機能するのですが、戦闘で使用できません。
allfuncのついたアタック(オールアタックのようなスキル)なのですが、内政で付与した場合はキチンと発動し、戦闘開始時に強制的に付与したら発動させることができません。
原因は何が考えられるでしょうか?
シンプルにaddSkillを付与しただけなのですが・・・
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>>430 戦闘開始時に強制的に付与したスキルはバトルで反映されない。
かなり古いバージョンの本体では反映されるが、仕様変更で反映されなくなった。
直観的な理解を述べると、
領地にあるユニットデータをもとにバトル用データを作成→戦闘開始時イベント発動
の如く処理が流れ、addSkillは元のユニットデータのほうにスキルを付与するのだ。
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よし初めてシナリオ作るぞ
↓
vikiを見ながらとりあえずテストプレイ用のスクリプトはできたぞ
↓
あれれ機動しても真っ暗でマウスポインタしか表示されないぞ ←イマココ
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>>431
そ、それは大変困る仕様変更だ・・・
古いの残しておきます・・・
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>>431
一応召還に関しては大丈夫なようでした・・・
結構そういうところの変更もあるんですねえ・・・
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>>431
これは知らんかった。いつの間に
しかしNGTの緋凪は最新版でも普通に戦場で付与できてるようだが
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>>435 …ホントだ。もしかすると、さらに仕様変更されて直ってる?
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人材のスキルはセーフ
ただしステは変えられないつーか見た目だけ変わったように見えるだけで実際の数字は変わらない
だったはず
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>>432
フリーズするのか強制終了するのか
画像まわりは何を差し替えたか
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多分0から作ってsystemはそのままコピったからマウスポインタは表示されるけど
それ以外をコピーしてなかったからタイトルやボタンの画像入れてなくて真っ暗という可能性
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ありがとうございます
足りないファイルは全て本家からコピペしていたのですが
タイトルの画像?が存在しなかったらしく
それに気づくまでに色々試行錯誤した末になんとか解決しました
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>>432
wikiの説明は丁寧な方だけど、製作の初心者視点では、まだまだ結構難しいものがあるんだろうね。
このタイトル画像の表示部分ってよく調べないとわからないよなあ。
さあVTオリシナ制作するぞ。自分でファイル作って、残りはコピペしてきた!
↓
やったー無事に起動した。
↓
モチベーション上昇バフがかかる。
ってなるところが
あれ?真っ暗だ。
↓
モチベーション低下
ってなりがちで、もしかしたら何人か人材を取り逃がしていたかもしれないな。
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言っちゃあなんだけど
いつ何時でも、「起動したけど想定と違うぞ事件」に追突するんで
それくらいで諦めちゃう人は無理じゃないか
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それであきらめることは無いよ
問題はスキルやイベント構造体やマップ設定やらそれぞれ
違う手法をとらなきゃいけなくてしかもその量が膨大すぎることだよ
全部他作からの流用で済ませるってだけでもどんだけかかることやら
そしてそれらが終わったころに自分がやりたいなーと思ってたストーリーやシステムが初めて表に出てきて
他作と比べて明らかに陳腐なものと気付くんだぜ?準備期間が長すぎるんだよ
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あーわかるわかる
完成の形が見えてきて初めて自分の作品の質に気づいて
最初からやり直したくなるんだよな
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やり直せばいいんじゃね
実際やり直した
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まぁ、システム画像に何が必要なのかってのはチェックシートみたいな形でWikiにあるとオリシナ作者の卵たちには助けにはなるのかもとは流れ見て思った
スクリプトみたいにエラーでくれないから、あれ? ってなりやすいかもしれないし
その先の前途多難は間違いないけど、
それはその時の話かなとも
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wikiに「カテゴリ別諸構成」というページがあって、そこにシステム画像リストがある
が、そこへのリンクがわかりにくい。どうすりゃいいのかはわからないが……。
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>>447
わりとはじめて知りました……
効果音とか何となく名前が別途ふられてるなって思って差し替えていただけでしたよ
改めて確認しとこう
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そうでしょう?だからリンクがわかりにくいんですよ……。
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ワールドマップ上のspotの座標を取りたいのですが、手動でしかできないでしょうか?
50箇所ぐらいなので、最悪全通りifにするとは思うのですが、それ以外に座標を取る方法があれば教えていただきたいです
想定した動きとしては、変数@spotでdoskillをしたいと考えています
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失礼しました
変数ありましたね
見落とし申し訳ありませんでした
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ななあし様、要望です。
image.dat中の、
攻撃側 t_lifeE0〜20
守備側 t_life0〜20
城壁 t_lifeN0〜20
で表される体力バーですが、表示の大きさ、あるいは位置を自由に決められるようにできないでしょうか?
体力バーの位置や大きさが固定されていると、頭身の低いユニットの顔、あるいは見せたい装飾の位置と被ってしまい気になります。
ご一考よろしくお願いします。
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城壁で思い出したけど
城壁のステータスっていじれましたっけ?
耐久はスポットで変えられるけど耐性も変えられたら面白そうだと思うんですが
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<あぼーん>
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要望です。
戦闘中voiceの一行当たりの文字数を、もう少し増やしていただけないでしょうか?
昔は確か20字くらい入ったはずなのですが、今だと16字くらいで行替えされるので
変な所で行替えされ台詞が見切れる事が多くなりました。
新たに台詞を作るなら作り手の腕次第ですが、
むなしい努力などかつての仕様に沿って台詞を練り、
現在の仕様の弊害を受けたオリシナもあるように感じます。
なので文字数の増加と、出来れば一行あたり何文字かという明示があればな、と…
どうかご一考、お願いいたします。
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二次大戦が好きだが二次大戦の戦闘を考えるとうまくいきそうもない
戦車が強すぎる
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質問です
あるスキルを持ったユニット全てを文字変数に代入したいのですが上手くいきません
どうすれば良いのでしょうか
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whileでユニット総当たりして、対象がスキルもってたら文字変数に突っ込んでいく
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ユニットの列伝って変更できませんか?
ユニットごと変えるしかないんでしょうか。
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スクリプトのユニット情報があるところ弄ればいいよ
wikiに書いてある
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質問
アイテムとして利用するスキルを部隊スキルにすることはできませんかね?
例えば「回復薬」というアイテムを作って、それをリーダーに装備させるだけで、
その部下も回復アイテムを使えるようになる。といった感じに。
一人一人に装備させるのは手間だし、一般は死んだら装備し直さなきゃいかんからめんどい。
基礎ステータスアップ系はtypeいじればどうにかなるけど、攻撃系とか回復系はできないんだよね。
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