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改造・制作スレ part7

1名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/28(金) 21:22:53 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/

158名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/16(水) 23:11:27 ID:???
こうすると100パーこうなるってものではないだろうし無理かと
もしかしたらAIだけでできるかもしれんが聞いたことはないな

どうしてもってことなら自分でスクリプト組んで移動させるか金や兵ぶち込んで最低限隙間作らないかってところか

159名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/17(木) 00:41:16 ID:???
あと前線にhome指定を切り替えていくって手もある
最新版でsetPowerHome()関数追加されたからオススメ

160名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/17(木) 21:24:26 ID:???
騎兵AIの更新の詳細楽しみだな

161名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/18(金) 08:13:21 ID:???
ちょっとした要望なのですが
接近攻撃でもMP消費できるようにできませんでしょうか?
直接攻撃の魔法剣みたいなのが表現できたらいいなと思いました。

162名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/18(金) 15:17:03 ID:???
ななあし様にバグのご報告です。
setTraining関数、context及びpower構造体内のtraining_average関数が機能していないようです。
よろしければ、ご確認の程をお願い致します。

163名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/18(金) 16:54:02 ID:???
要望です。
just_nextを全てのファンクで使えるようにできないでしょうか?
現状、pair_nextで代用していますが、簡易戦闘では反映されないという事で、just_nextでも出来た方がよいと感じました。
healじゃないと、味方や自分がダメージを負ったら発動するというスキルは作れないと思いますが。
healは表現がmissileに比べて狭いので、just_nextを取り入れる事で、missileと同等の表現をもったhealスキルが作れると思います。

スキルの表現の幅が広がると思いますので、
ご検討の程をお願い致します。

164名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/19(土) 23:17:56 ID:???
ななあし様、training関数の早速の修正、ありがとうございます。
これで勢力の強・弱体化要素に更なる重要化を持たせられます。

165名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/20(日) 05:20:08 ID:???
一度クリアした後で隠しボスを出現させるとかやりたいので、
グローバルなセーブ領域があるとうれしいです。ななあし様、ご一考ください。

global.sav みたいなセーブファイルがあって、
storeGlobal(savG,@aaa)
でロード
setGlobal(savG,@aaa)
でセーブ、みたいな。

166名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/22(火) 21:42:47 ID:???
just_nextの対応ありがとうございました。

167名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/23(水) 18:52:45 ID:???
ななあし様、要望です。

発動者が死ぬと次に繋がるスキルを作れる様にできないでしょうか?
例えばデフォの闘気みたいなバリア系スキルで、半永久的に効果が続くものの、発動者が死ぬと消える、もしくは次のスキルに繋がる様になる。
現状、身に纏う系のスキルはオリシナでもチラホラみかけますが、発動者が死んでもその場にとどまり続けています。
これを消したり、別のスキルに繋げられればと思います。

168名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 10:21:24 ID:???
現状なら身にまとう系のスキルは、
homing = on
hard = on
attack_us = 7
で自分にヒットするときのみ発動とすれば問題は解決できると思いますよ。

しかし、スキルaが発動すると別系統のスキルbが次に繋がる設定があれば便利だと考えたのですが、難しいでしょうか?
上記のバリア系スキルの処理軽減にも利用できます。
他にもリモコン爆弾のようなスキルや、もっと複雑な挙動をしめすスキルが作れるのではないかと思います。

169名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 10:41:39 ID:???
相殺した時に次につながるようにしてみては?

170名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 11:38:59 ID:???
自分で発射したスキルを相殺できましたっけ?

171名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 13:13:18 ID:???
>>168
それでは解決できません。
例として要は、むなしい努力に、影法師のクラスが使う、バリアみたいなスキルがあるんですけど死ぬとその場に残り続けるから
死ぬと消える、もしくは次のスキルになる様にしたいのです。

172名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 13:58:53 ID:???
>>168の言いたいの具体化すると
skill1段目:time5000でイメージなしの自己ヒットスキル
skill2段目:生存中に発動するスキル
て感じだと思うが、いけないかな?

173名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 15:56:11 ID:???
それはそのスキルがちゃんと自分に当てる設定になってないだけじゃないの

174名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 16:49:30 ID:???
>>168
やっと、言わんとしている事がわかりました。
ただ、発動者ロストがnextスキルの条件というのは、色々と応用がきくと思うので
要望としては残します

175名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 17:56:52 ID:???
https://twitter.com/karusamiVT/status/488046577542774784
これ、どうやっているのか分かる人いますか?

176名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 18:17:53 ID:???
>>172そのイメージであってます。
透明のスキルが残り続けるので、連発すると重くなるというリスクはあります。

死ぬと次のスキルにつなぐというのはnextとnext4を同時に記述することで解決できませんか?

177名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 19:05:38 ID:???
解決とかじゃなくて、要望として残してはいけないんですか?

178名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 19:06:28 ID:???
>>175
直リンクは場合によっちゃ無作法な行為なんで控えた方がええですよ

文脈からみてcollision(相殺後発動するスキルの指定)を使ったスキルみたいなんで
1段目:speed0でrush間隔広めのミサイルスキル(属性はユニークなの・collision指定)
2段目:1段目の属性を相殺できるイメージなしの広範囲ミサイルスキル
collision指定のスキル(最後に一斉発射されたとこ)
て三段構えなんじゃないかなと想像します。1段目が最初のハンコ押しみたいな部分で、2段目が着火用みたいなイメージ
正確なとこはご本人に聞かなきゃ分かりませんンが

179名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 19:40:04 ID:???
>>178
軽率でした。気をつけます。

返事ありがとう。collision使った事なかったから色々試してみます。

180名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 22:28:10 ID:???
ちょっと初歩的な質問なんですが、
文字変数を使ってif文に組み込む場合、複数の文字列が入った変数の扱いはどんな感じなのでしょうか。

例えば、if(has(@aaa,@bbb)){・・・ なんかはwikiには@bbbの部分が複数個の文字列が書かれているので全部適用されるんだなぁ
という感じがしますが、
その下にある、if(reckon(@aaa,@bbb)){・・・ なんかは、@bbbの部分が1個しかないので文字変数の先頭のみが適用される
ということでよろしいんでしょうか?

181名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 22:50:20 ID:???
>>177
そのような意図があったわけではありません。
誤解を招いたようで申し訳ないです。

182180:2014/07/24(木) 23:11:22 ID:???
ごめんなさい。
特に制限はないみたいでしたので>>180の質問は取り下げさせてください。
お騒がせしました。

183名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/25(金) 14:48:35 ID:???
>>181
こちらこそ、きつかったというか、うまく書けなくてすみません。
まあ、死んだら消えるというのは、ジョジョでいう遠隔自動操縦のスタンドの様なスキルを表現出来たりすると思いますし、
一回出現したら、暴れ回り消える事はないけど、本体を殺せば消える。
ロマンはあるかな〜と。

184名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/08/01(金) 18:12:06 ID:???
旗揚げを中立領以外でも実行可能にできませんか?

185名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/08/01(金) 20:22:04 ID:1CEa3rRw
あげ

186名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/08/01(金) 23:59:13 ID:???
全power構造体にfree_raise=on書いたらいかがか

187名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/08/02(土) 01:14:40 ID:???
不具合の報告です。
オリシナを制作していたら超強キャラが雑魚キャラに瞬殺される事が頻発したので調べたところ、
damage_range_adjustが設定されている貫通スキルのダメージ計算が正常に働いていないように思われます。

具体的には、
魔力×威力<抵抗のときに、スキルを撃ったキャラとスキルを受けた敵キャラの距離が離れているほど、与えるダメージが、
スキルを撃ったキャラの魔力に反比例、スキルを受けた敵キャラの抵抗に比例しています。
攻撃依存のスキルでも同様の事が起きていると思います。

調査した結果もありますので、もし必要でしたら、少し長くなりますが書かせていただきます。

188名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/08/02(土) 01:18:14 ID:DDBW5wIc
>>186
ありがとうございます
フリーライズは使い方によっては末期のローマみたいな「強大だが内政はボロボロ」な国の演出もできそうですね

189名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/08/02(土) 03:17:52 ID:DDBW5wIc
>>186
とりあえずpowerの各国家に付け加えてみたのですが、プレイヤーが国家領内で旗揚げできません
このステータスは「書かれた国がどこでも旗揚げできるようになる」「書かれた国の中で他国が旗揚げできるようになる」
どっちですか?

190名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/08/02(土) 10:24:24 ID:???
damage_range_adjustの不具合は結構前に報告されてる
貫通タイプには減衰使わないのが吉

191名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/08/02(土) 11:53:39 ID:???
>>189
「書かれた国の中で他国が旗揚げできるようになる」の方の筈
デフォs7屍姫軍に設定されてるから参考にするよろし

192名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/08/02(土) 14:31:02 ID:???
関数を使用してspot名のみを変更することは可能でしょうか?
変更したいspotを消去して、同じ座標に新たなspotを登場させるというやり方以外で、です

193名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/08/02(土) 14:39:18 ID:???
無理だと思う

194187:2014/08/02(土) 20:00:54 ID:???
>>190
ありがとうございます。既知の不具合だったのですね。
ダメージ判定用の別スキルを同時に飛ばすなどの代替案を試してみます。

195名無しさん@8月5日したらばメンテ:2014/08/06(水) 11:14:35 ID:???
原因はよく分かりませんが
防衛戦においてyorozu = troop3で召喚したユニットを退却させると
ゲームが停止してしまいました

196名無しさん@8月5日したらばメンテ:2014/08/06(水) 22:56:24 ID:???
質問です。
「敵に命中した後、戻ってきて自分に命中する」
というスキルを作ろうとしたのですがうまくできません。
敵に命中した後、何故かもう一度敵の方に行ってしまいます。
いろいろ試しましたが解決に至らなかったのでどなたかご教授ください。

skill test
{
func = missile
image = test
w = 32
h = 32
range = 2000
speed = 500
homing = 1
next = test_next
}
skill test_next
{
func = missile
image = test
w = 32
h = 32
range = 2000
speed = 500
homing = 1
attack_us = 7
}

197名無しさん@8月5日したらばメンテ:2014/08/06(水) 23:34:59 ID:???
test_nextのhoming を-1にしたらいかがか

198名無しさん@8月5日したらばメンテ:2014/08/07(木) 00:45:11 ID:???
>>196 homingを設定しないスキルを挟んでhomingアリのスキルにつなげると使用者へ戻るはず。

199名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/07(木) 15:59:06 ID:.46tj1Ck
ステータス上昇系魔法の効果に時間制限をつけることって可能ですか?
一応上昇→15秒後にステータスを100%に戻すという風にしているんですが、
どうも上手く動かないんです。

200名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/07(木) 21:04:19 ID:???
騎兵AIの微調整ってもう詳細付属テキストかどこかに出てますか

201名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/07(木) 22:46:17 ID:???
>>197>>198
ありがとうございます。
おかげで目的のスキルを作成することができました。

202名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/08(金) 08:04:46 ID:???
setBaselevelって機能しているのか?
com勢力に代入してやってみてとうも機能している気配が無いのだが…

203名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/08(金) 09:15:00 ID:???
きのうあたりに本体更新あったけどやってみた?

204名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/08(金) 13:17:12 ID:???
>>202
私のほうでは機能しているので特に問題はないと思いますよ。

>>199
対象にヒットからの2個同時発射で減退側にwait_time仕込めば出来るかも知れません。
func = healからはnext_skillできないので、
仮の遠距離スキルからattack_usで味方に当てた後、healスキルに繋ぐ必要があるかと。
ただ%依存はやったことないので同数値の上下になるかはわからないです。
固定値依存の場合は微妙にずれるみたいなので、減少側を上昇より「1」だけ上に設定する必要があり、
上昇「fix*30」なら減少「fix*31」みたいな感じにすると元の数値に戻ります。

205名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/08(金) 20:59:26 ID:???
どうも、最近オリシナを作り始めたものです。
スクリプト作成や素材作成はある程度自力で行えたのですが、
肝心なところで詰まってしまったので教えを乞いに来ました。
、、、タイトル画面ってどうやって出すのですか?
すいません、教えてください(ノД`)・゜・。

206205:2014/08/08(金) 21:05:47 ID:???
すいません、タイトル画像は表示されました。
問題は難易度選択、コンフィグ、オプションのスイッチが出ないんです。
何度もすいません。回答お待ちしています。

207名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/08(金) 21:07:43 ID:???
画像はちゃんと入ってるか?

208名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/08(金) 21:42:26 ID:???
imageフォルダにeasy.png・normal.png・hard.png・continue.png・tool.pngだぞ

209205:2014/08/08(金) 22:23:36 ID:???
>>207
>>208
さっきよーーーく調べて初めて知りました(´・ω・`)
うまく解決できました。ありがとうございました( *´艸`)

210205:2014/08/08(金) 23:09:20 ID:???
今度はユニットが反映されない、畜生。

211205:2014/08/08(金) 23:16:53 ID:???
放浪人材としては反映できるのに、領地のマスターに設定したら消えてしまいます。
もうどこを調べてもわかりません、誰か助けてください(ノД`)・゜・。

212名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/08(金) 23:55:53 ID:???
spotにちゃんとユニット置いた?

213211:2014/08/09(土) 09:17:45 ID:???
>>212
いけたーーー。ありがとうございます。
スポットのメンバーって中立勢力の時にしか使わないと思ってたから、
ガン無視してました(´・ω・`)改めて、ありがとうございます。助かりました( *´艸`)

214名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/09(土) 23:12:28 ID:???
ちょっと疑問に思ったことが1つ。
オリシナ作るとき、スクリプトフォルダにいろんな名前のファイルを入れて、
それごとに構造体を書き込んでるけど。
(例えばunitフォルダにはキャラクターの構造体を描くとか)
もしかして適当な名前のフォルダに、最低限必要な構造体を全部詰め込んでも動いたりするの?

215名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/09(土) 23:31:26 ID:???
>>214 構造体種別ごとにdatファイルを分割しなければならないということも、
その反対にある構造体の記述を同じdatファイルにまとめる必要もありません。
scriptフォルダの下にサブフォルダを作ってそこにスクリプトを置いてもOKです。

216名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/09(土) 23:57:41 ID:???
>>214
イベントからクラス、ユニット、スキルまで何でも纏めれるから既存シナリオにオリキャラ追加とかするのに1ファイルで済む

217名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/10(日) 18:10:45 ID:???
>>215
>>216
返答ありがとうございます。
ほえー結構自由なんっすね。Wikiの作成のとこに違うフォルダなのに
同じ構造体が何度も出てたからもしやと思ったら。
んじゃ、ヴァ―レンのあれは構造体読み込むときにファイル名参照して検索かけてるわけじゃなくて、
スクリプトフォルダ内のファイルであれば適用するんっすね。
やり方次第でうまく整理できそうだなぁ。

218名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/10(日) 18:17:50 ID:???
>>217 あなたがフォルダって言ってるのはデフォシナを見てのことだとようやく分かった。
あとdetail構造体はいくつも置けるので、うまく分けるといいかも。

219名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/10(日) 23:39:21 ID:???
scriptフォルダの中のdatファイルは起動時にサブフォルダ含めて
一つに結合されるといった方が感覚的には分かりやすいかもしれない

220名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/11(月) 12:10:08 ID:???
もしかしたらだけど、私は「構造体」と「識別子」を間違って言ってるかも入れない(;^ω^)

221名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/11(月) 17:28:36 ID:???
自分の出したスキルを自分の別のスキルで相殺する方法ってどうやるんですか?

222名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/11(月) 18:57:25 ID:???
自分の(というより友軍の)スキルを相殺することは基本できないらしい
スキル内部に召喚仕込んで、召喚ユニットをトリガーにしたイベントで敵陣営のユニットに相殺スキル発射させる
みたいな特殊な形になるね

223名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/12(火) 15:13:46 ID:???
難易度の選択肢を決定したときとか、
勢力ウィンドウを開いたり閉じたりしたときになる効果音の設定の仕方がわかりません。
アドバイスお願いします。

224名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/12(火) 16:16:04 ID:???
>>223 システム使用効果音のファイル名は決まっており、スクリプトでは変えられません。
効果音変更は、同名のサウンドファイルを用意することで行います。

「シナリオ製作ツール」フォルダにある「soundフォルダのシステム使用効果音.txt」を参照してください。

225名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/12(火) 16:44:09 ID:???
>>224
ありがとうございます。早速試してみます。

226名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/12(火) 20:01:14 ID:???
いつも更新お疲れ様です。cavalry_range = xについて要望です。

現状騎兵AIが設定されていると、xに入れた数値分だけ「敵が近付い時のみ数値分距離をとる」挙動をしており、実際は戦闘開始時の配備地点から殆ど微動だにしないのですが、
マップが広い場合ですと、騎兵だけが戦場と遠く離れた場所に置き去りにされてしまっており、特に地形が悪い場合などは完全に突撃のタイミングを見失ってしまっています。

開始時の位置関係を維持したまま(とりあえず両翼に拡散していれば何でもいいのですが)敵に前進させ、xの距離まで接近して待機するようにして頂ければ幸いです。
開始地点ではなく前に出て待機していれば重歩兵を射撃戦の盾にする事も出来、騎兵も突撃がオンになった場合迅速に戦場に駆けつける事が出来ます。

併せて現仕様とは関係ないのですが、敵と自分の位置関係に対して一定距離分垂直に移動し、側面に回りこむような挙動が出来れば更に騎兵AIの可能性も広がると思います。

是非、ご一考頂ければ幸いです。

227名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/13(水) 17:34:54 ID:RLqIaZb2
>>204さん
返信ありがとうございます。早速試して見ます。

228199:2014/08/14(木) 00:12:27 ID:???
スキル実行ユニットを中心に時間制限のある味方多数への能力強化スキルを作ろうとしたものです。
>>204氏のご提案を極力再現しようと努めたのですがどうもだめでした。現状ではスキルは発動するのですが、使用者の能力強化が
行われるだけで、味方への効果はなく(対象が範囲内全員になっていない)かつ一定時間後の能力を元に戻す
スキルも発動しないんです。
scriptはこんな感じです。u_attackとu_allattackはデフォシナからの引用です
skill c_allattack
{
name = 総攻撃
help = テスト
talent = on
icon = c_allhp.png
sound = power13
special = on
w = 32
h = 32
image = d_circlex3
mp = 10
func = missile
attack_us = 5
attr = sp
value = 20
flash = 2
movetype = drop
height = 128
speed = 500
str = magic * 10
range = 1
check = 100
force_fire = on
rush_interval = 150
next_order = on
next2 = u_allattack, timeup_nt1
next_last = on
}

skill timeup_nt1
{
wait_time = 150
allfunc = on
image = d_circlex5
func = heal
str = magic * -50
add = attack
random_space_min = 0
range = 1000
}
解決の糸口にでもなりそうなことがあればご意見いただけるとありがたいです。

229<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

230名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/14(木) 15:43:08 ID:???
>>228
うーん、申し訳ないです。
味方複数を対象にhomingすることは出来そうにないので、正確な複数への能力の上げ下げは無理っぽいです。
術者含む周囲への能力上げ下げは形にできましたので、雑で申し訳ないのですが、小物入れに上げさせてもらいました。
使えそうなら参考にしてみて下さい。
戦闘状況や、操作次第で経過後の減退を回避できてしまう欠陥品ですが・・・。
出来るかも、と思わせてしまい大変申し訳有りませんでした。

231名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/14(木) 20:58:05 ID:???
>>230
こちらこそ、最初の変身にすぐ返事できなくてすみませんでした。
小物入れのスクリプトはありがたく使わせていただきます。
ありがとうございました。

232名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/15(金) 03:22:00 ID:???
横だけど、func=missileのスキルから、func=healのスキルへつないだらどうだろうか?

233名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/15(金) 22:25:24 ID:???
過去スレ2個前までざっと見てきたつもりだけど、
現状func=statusでmovetypeとdirect=on/offの3種を一つに纏めることは不可能と言う認識で合ってるだろうか?

スクリプト的には
skill car {
func =status
attr = move
time = 100
direct = on
item_cost = 100000
}
skill ride {
func = status
attr = movetype
add = load
}
skill puncture {
func = status
attr = kugi
time = -10
direct = off
}
これを纏めたいってことなんだが…

234名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/16(土) 21:38:46 ID:???
戦場に出ている敵リーダーユニットを抽出する方法ってありますか?
storeRectUnit(red, 0, 0, 10000, 10000, @red)でやれるかと思ったのですが全く反応が無くて・・・

235名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/20(水) 03:24:41 ID:VVLoKfI2
>>234
// 攻撃側ユニットを全部取り出す
storeRectUnit(red, 0, 0, 10000, 10000, @red)
set(idx,0)
while(idx < count(@red)) {
// idx番目のユニットを取得
storeIndexVar(@red,idx,@red_unit)
// リーダー?
dialog(確認用ダイアログ$&@red_unit&)
if (isLeader(@red_unit)) {
addv(@red_leader,@red_unit)
dialog(確認用ダイアログ$&@red_unit&はリーダー)
}
add(idx,1)
}
これで攻撃側のリーダー検出は可能。red/blueは攻撃側/防御側の識別なので、「敵」を認識するのはまた別の話。

236名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/20(水) 04:05:18 ID:???
戦闘イベントでwhileが使えるようになってたとは知らなかった

237<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

238<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

239名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/21(木) 19:18:15 ID:dpWHzitA
linkSpot(A,B,route_A)

同イベント内ですでに存在するこの状況から
wait(100)
hideLink(A,B)
linkSpot(A,B,route_B)

こうした場合、route_Bの画像が出ずに何故かroute_Aでつながります

どういった見落としが想定されるでしょうか?
もしくはバグでしょうか?
linkSpot(A,B,route_B)
これを書き加えなかった場合、hideLink(A,B)のまま表示されませんので、恐らくここが間違えているということはないと思います

240名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/21(木) 23:11:42 ID:NQKZw.ME
>>239
多分、hideLink自体は連結線を非表示にするだけだから、始めのroute_Aの情報が残ったまま上書きできない
なので、連結線のルート画像を入れ替える為には、繋ぐスポット自体をサブスポットにしてやらないといけない……筈
hideLink(A,B)
hideSpot(A)
showSpot(A')
linkSpot(A',B,route_B)
現仕様ではこうせざるを得ないんじゃなかったかな

241名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/21(木) 23:13:15 ID:NQKZw.ME
あ、自分で動かしてないから不確かな話かもしれないと追記しておく(逃げの手

242240:2014/08/22(金) 00:10:28 ID:???
試してきた
linkSpot(A,B,route_A,0)
hideLink(A,B)
linkSpot(A,B,route_A,255)<-α値の情報も残ったまま連結線表示されず
hideSpot(A)<-SpotAを非表示にして非連結を狙った
showSpot(A)
linkSpot(A,B,route_B)<-route_A、α値=0 が使用された

243名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/22(金) 00:14:58 ID:???
>>240
ありがとうございます
やはりその方法しかないですか・・・
問題なくそれだと動くことを確認してるので逃げなくて大丈夫だと思いますw

書き換えと同位置のスポットの追加頑張ってきます

244名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/22(金) 01:24:30 ID:???
上位雇用を目的にlelvel =10 とか level = 20つけている雇用専用クラスを作った。
上位雇用したユニットの戦闘見ていたら、高mp消費スキルが使えず、ステータス見て愕然とした。
クラスチェンジ後でmpの上昇幅とか変えてもbaseクラスの成長率に合わせられちゃっているようで、
普通に成長した場合と差が付いてしまうんだけど、良案ありませんか?

245名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/22(金) 08:28:08 ID:???
>>244
クラスの進化先によってLVUP成長値が変化するシナリオの場合、
COMクラスの成長をPCクラスと同じにするにはaddLevelを使うくらいしか方法が無いかもしれません。

完全に同じにするのでは無く、誤差を少なくするだけなら幾つか方法があると思います。
例えばCOM勢力のBaseLevelを管理、目的のクラスが進化するBaseLevelの時に
LVUP成長値をCOM用に調整した該当クラスをCOM勢力の雇用に追加するのが簡単だと思います。
ご参考までに。

246名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/23(土) 16:19:52 ID:???
お尋ねします。
スキル発動をカウントして数値変数として利用したいのですが、
スキル内部にHP0のユニット召喚してdeadevent起こさせるやり方が上手くいかず行き詰っております。
スキルからイベント発生させる方法って他に何かありませんでしょうか?

247名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/23(土) 17:05:24 ID:???
>>246
属性相性を全て無敵に設定し、防御を究極まで高めたHP0ユニットのHPを100、HPrecをマイナス100、Speedを1000に設定する。
こうすれば殆ど一瞬で死に、誤作動もない。

248名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/23(土) 21:24:17 ID:???
>>245
ありがとうございます。
やっぱ専用にステータス必要ですか・・・

249名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/23(土) 21:48:11 ID:???
>>247
ありがとうございます!Hprecマイナスで死んでくれたんですね。
書き換えも少なくてrushにつけても安定してます。救われました!

250名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/26(火) 06:35:46 ID:???
ななあし様、event/routine の引数に文字変数を使えるようにしていただくことは可能でしょうか?

251名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/27(水) 17:35:08 ID:???
細かい要望ですが
contextでwhileの処理が何回繰り返されたらタイムアウトで処理失敗とみなしてwhileループから外れてエラーメッセージを吐くもの
while_error = 数値
みたいな設定がありますと、スクリプトのミスで無限ループに入った時に修正に手間がかからなくなり地味に良いのではないかなと思いました。

252名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/28(木) 08:40:43 ID:???
>>251
whileの上限決めは逆に不便だと思うよ?
while書く度に、上限超えるかどうか考えないと行けなくなる方が手間。

多分導入されても、俺なら100000000とか入れて上限無いのと同じ状態にするわ

253名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/28(木) 09:52:25 ID:???
意図が違うだろ上限設けたいんじゃなくてテスト用だと思うが
while文書く→∞ループで強制終了しかない

これでエラー吐いてwhile止まってくれるなら
文書き換えて再読み込みできるということでしょ

254名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/28(木) 11:16:51 ID:???
意図は書いた主にしか判らんから、仮にテスト用だったとして
set(testcnt,0)
while(〜){
if (test_sw == 1) {
if (testcnt == 10000) {
dialog(このループが10000回行ったから抜けたよ)
break()
}
add(testcnt,1)
}
}
これを定型にしておけばいいだけの話じゃないかな?
まぁ俺の持論だから反論も有るだろうけど、このレベルの事でななあしさんのリソース使うくらいなら、
もっと面倒な部分に使ってほしいなと思うわけだ。

255名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/28(木) 11:22:02 ID:???
じゃあもっと面倒なのよろ

256250:2014/08/28(木) 13:03:44 ID:???
改造スレでたまにみかける要望:
・COMの戦略レベルのAIに干渉する命令(常に「以夷制夷」とか、指定した領地に兵を集めるとか)
・スキルの途中でターゲットを再設定するオプション

個人的にあるとうれしいもの:
・周回プレイor実績保存用の特別なセーブ領域と、そこに数値変数や保存識別子を保存する命令
・同盟と共闘のターン数取得命令

257名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/28(木) 14:24:12 ID:???
レベル30でレベル一個上がるのとレベル10で一個上がるのじゃぜんぜん価値が違うから経験値を加算する関数は可能なら欲しい
あとはノックバック耐性、視界、召喚レベルをLSで変更できるようにとか
LSや副官スキルの直接アップと割合アップを共存させられないかとかか

どれもないならないでいいけどあったら嬉しい




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