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改造・制作スレ part7
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
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前スレ>>1000へ
スクリプト単体のみを取り出して使ってみると全ての場所でちゃんと機能しました
しかし他のスクリプトを組み合わせて使ったときに雪国だけで機能しない理由はよく分かりません
変数が他に使われているのかとも思い、新しく変えても結果は同じでした
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前スレ>>1000へ
解決しました。
雪国で雪の降ってくるスクリプトでbattleEvent関数が使われていました
もしやと思いevent関数に書き換えてみると、前スレ995のスクリプトで雪国でも機能するようになりました
battleEvent関数一つの戦闘シーンで競合した場合、一方は読み込まれないのかもしれません
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ウィキの最新版の更新機能ページにある新機能istoWorld()ですが、機能していないように思えるのですが、皆さんはいかがでしょうか?
1/1付と10/24付?の本体で試してみましたが、どちらとも、戦闘⇒ワールドの際(==1の時)にイベントが発生しません。
==0の時はworld指定のイベントが読み込まれた時に動くと言ったような形で起動しますが、この場合期待したいワールド⇒戦闘の際に動いているものではありません。
また、本体のバージョンが6.20になったとのことですが、その本体が見当たりません。
上げ忘れてしまっているかも知れませんので、ここでご報告致します。
また、ななあし様に要望ですが、
出来れば機能更新の際には、更新日と、その更新のみでどんな内容が追加更新されのかをページ内に記載して頂けないでしょうか?
本体付属の更新履歴にも、細かいことはウィキ参照のように書かれておりますが、
現状では最近の更新内容を纏めて列記しているだけに見えますので、いつどのバージョンで何が更新されたのかがまるで分かりません。
また、ウィキでは誤って、もしくは時期が進めば消えてしまったりする可能性もありますので、
出来ればそういったことは本体内の更新履歴の方にも残して頂くことをお願いしたいです。
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それだそれistoWorld
関数名ド忘れしちゃって思い出せなかったんだよな
横からで済まんがありがとう
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要望です
全部隊を前線に限界数まで配備して、余ったら守備隊に回すAI設定が欲しいです
現状、大量のユニットを後方守備兵にしているせいで前線がスカスカになっています
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10/24付の本体でistoWorld()使ってるけど特に問題ないですね。
story構造体にif(istoWorld() && 数値変数 = n){event()}で戦闘中の処理を戦後イベントに反映させる形で使ってます。
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ちょっと上げますよ
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>>7様
>>4です。ご返信ありがとうございます。
確認なのですが、
それは、その戦闘の際に初めて得た数値変数の値によって偶々起動しているだけなのでは無いでしょうか?
(また、イベント後、数値変数の値を変更することで、その後起動不可にしているようなことはありませんか?)
そのイベントは、その数値変数の項目を抜いた状態でも戦闘からワールドへの切り替わり時限定で起動をしますでしょうか?
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>>9
もう少し具体的に説明しますと、worldから直接発生するイベント戦闘の中で数値変数を取り、上記条件式で新たなイベント戦闘を発生させて連続的な戦闘シーンをやらせてるわけです。
数値変数と該当イベント戦闘は30通りほど実装してますので、偶々ということはなさそうです。
で、今試してみたのですが上記条件式だとスポット・ダンジョン戦闘ではイベントは発生しませんでした。
また、上記連続戦闘の処理に新たに
if(istoWorld()){dialog(戦闘終了)}
を書き加えて試したところ、戦闘が連続した場合ダイアログは表示されず、ダイアログが表示されると戦闘が終了してしまいました。
ここから想像するに、istoWorld()でタイミングをとるイベントは複数競合できず、スポット・ダンジョン戦闘ではデフォの内部処理としてistoWorld()のタイミングで処理を行っているため関数が完全に無効になっているのではないでしょうか。
確認を返して申し訳ないですが、そちらの機能しなかった状況(スポット戦闘かイベント戦闘かetc)はどんなもんでしょう?
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>>10
そのどちらかで言うなら、スポット戦闘です。
複数競合については推測の域を出なく、作者様以外には何とも言えませんので、確認ついでに以下を調査してみました。
(以下では余計なevent等の要素を一切省いた状態で確かめました。ふりーむ最新01/03本体です)
・story構造体に欠陥がある。
・istoWorld()に欠陥がある。
・msg() talk()に欠陥がある。
これら全て、またはこれらの組み合わせの際に、istoWorld()に何らかの欠陥が起こります。
scenario構造体によるworld_eventを別ファイルから読み込んだ場合、
event()
}
のように、閉じ括弧を離すとその後のstoryは起動しませんが、
event()}
のようにくっ付けるとstoryは起動します。
但し、起動しないのはistoWorld()で囲まれた場合の処理であり、それ以外の場合の処理は起動します。
(時間の都合上全てを試すことは出来ませんので、それ以外の場合処理でも動いてない物があるのかも知れません)
また、上記のようにしても、何らかの要素が絡んだ場合、istoWorld()内の処理が起動しません。
(特に、通常はworld_event内部に長い記述があり、そこから様々なeventを呼び出して起動させることが殆どだと思いますので、このケースであることの方が多いでしょう)
また、storyからistoWorld()を呼び出すと、ゲーム開始直後にそれが起動する場合があります。
更に、istoWorld()よりも上の行でmsgやtalkを使用した場合、その下のistoWorld()内のmsgやtalkは起動せず、上の行のmsgやtalkのみ起動します。
但し、上記は全て、scenario構造体によるworld_eventを別ファイルから読み込んだ場合であり、
scenario構造体と同ファイルに記載した場合では、問題が起こらない場合があります。(こちらも全てをチェックしたわけではありませんので、問題が起こるのかも知れません)
私が試した上での一例として、scenario構造体と同ファイルに記述したworld_event内でistoWorld()を使用すると、その場合は通常起動しました。
結論から言って、
今の状況でistoWorld()を使用するのは、その挙動の不正確さからあまりお勧め出来ません。私は使用をやめようと思います。
(結果的に、私が使いたい状況では全く起動しませんでしたので)
お付き合い頂けました10様には感謝をします。
ありがとうございました。
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相手の戦力値が少ないとCPUが前線を埋めずに後方でユニットを遊ばせてしまう事があるのですが何か解決策はあるんでしょうか
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基本CPUはhome指定の領地に優先的にユニットを配置するわけだから
毎ターン他勢力に隣接する領地をhome指定にしちゃえばどうでしょう
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>>12
各CPUのターン終了時に後方のユニットを前線に移動する処理をはさむ方法があります。
0.CPU勢力のターン終了を検知(過去ログ参照)
1.その勢力の領地のうち、前線であるものと、後方であるものをそれぞれ求める。
領地Aの隣接領地が敵国領土(空でなく、処理中の勢力もでない勢力)を含むなら
領地Aは前線。そうでなければ後方である。
2.前線のうち、部隊が埋まっていない領地を求める。
3.前線の埋まっていない領地Aに後方の領地Bにおかれた部隊を移動する。
分断を考えるなら、領地BをAに連結する領地に限定すること。
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回答ありがとうございました
home指定の領土が前線である時だけhomeを有効にできればどうにかなりそうかな
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前スレでも報告(報告当時ver6.00)がありましたが、MapMaker.jarでサイズ200x200以上のマップファイルが読み込めません。
またver6.20が上がっている場所がわからず、最新版での検証もできません。
何卒対応をよろしくお願い致します。
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notalent_down って、75であれば部隊長キャラがいないと能力が75%まで減衰するんですよね?
contextの値いじってみたんですが反映されず・・・他、何か必要なのでしょうか?
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>>17 難易度カスタマイズで、sdown をくわえる必要がある。
mode_hard = sdown,samecall みたいな。
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戦場でやられた人材を調べる関数ってどれでしょうか
isWhoDeadかと思ったんですが違うみたいで・・・
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一般に副官スキル付けて気づいたんですけど同じ副官スキルは重複しないのですね
重複させる方法はありませんかね?
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