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改造・制作スレ part6
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
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邪魔だから仕様変えろ
↓
ヤーノシュどうの
他に影響出るぞやるならせめてオプションだろ
↓
影響出るならオプションでなんとかしろ
つか既存シナに影響とかないから
うーんこの
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既存シナリオに悪影響は無いな、多分ヤーノシュの配下がおかしいバグは陛下気付いてないだけだし
それが影響受けるから変更反対って奴は重歩兵配下にしてる召喚術師が正常な仕様だと言いたいの?
原則クラスと種族が紐付けのVTで、種族で別クラス判定の処理の意図も見えないしバグ修正提案みたいなもんでしょ
必死に噛み付いてる方の言いたいことが「お前の言い方がウゼエ」以外によくわからん
なんか意固地になるポイントがあるのかこれ
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既存シナに影響がーで反対派の領袖に祭り上げられてるけど
これ一番修正して欲しいと思ってるのヤーノシュさんだよね
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ヤーノシュの雇用問題が解決して、雇用欄すっきりするけどどうでしょう?
って提案に必死に反対する理由が分からん。
ななあしさんの手間って点では確かにあるが
反対してる人間はそんなそぶり見せてもいないし。
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comの時だけsamecallの種族縛り無視させろってことだろ?
つまりcomを有利にするズルってことなんだからヴァーレン的にはこれはオプション扱いが妥当だと思うがね
comの同クラス雇用
視界制限
プレイヤーの部下の独立
comの家臣の功績を毎ターン増やす
全部オプションだからな
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>>763
レベル1で普通のクラス(種族記述あり)にチェンジする基幹クラス専用のクラス(種族なし)とか作ればいけるかも
ちょっと実験してみる
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同クラス雇用の一部の話だからオプションにはならんでしょ
今のところ不具合みたいな扱いだし、煽りばかりで敢えてこのままにしておくべき理由が出てないしな
提案主はそれだけだがプレイヤーが雇う際にも雇用欄に自動で同種族クラスを呼び出すというのもあるよ
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というか、そもそもがスクリプトで挙動がなんとかできるのを要望するのって、ななあしさんに頼りすぎではないかな?とは思う。
基本的に要望ってのは、出来ないことをどうにかして出来るようにしてほしいって頼むことなんじゃないかなあ。
今回の要望だって、要望する前に、CPUだけに別種族のsamecallをさせることはできませんか?っていえば、こういう方法があるよ。で済んだ話だよ。
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オプションにならないことはないだろ
samecallの途中で種族見るか見ないかってだけのことなんだから
反対意見は煽り扱いす
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ミスった
反対意見はまとめて煽り扱いするのはどうかと思うよ
真面目に話してる人もまとめてシャットアウトすることになるし
758みたいな安っぽい便乗煽りがやりやすくなるだけ
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「本来別の種族の職についてるキャラ」なんて1シナリオに5人いれば多い方だし
ビーストテイマー、ネクロマンサー、メイジと別扱いになってる賢者とか
samecallの恩恵を受けられないキャラはゴロゴロいるのになぜそれだけ限定して救済しなければいけないのか
要するに強い部下が補充されればいいわけだし、samecallが出来る場合を増やすよりは、samecall以外で強い部下を補充できる>>757案とかの方が建設的だと思うがどうだろう
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提案してる本人がこれこれこういう場面で困るんじゃ?ってレスにオプション使えって言ってるんだから
samecallで種族スルーするのもオプションでいいじゃん(いいじゃん)
新しい仕様作ったけど対応させたいなら関数でonにしてね、が一番素直で混乱も少ないと思うんだが
samecallで使うクラスを別途設定できますよ、複数つけるのもおkならあってもいいと思うけど
単に種族縛り消すだけじゃ製作の幅もそんな広がらないし
既出だけどななあしさんにお願いしてまでやるほどか?って思う
雇用欄がごちゃつくってのもそれ言うなら表示形式をもっと洗練する方が先だろう
例えばソート順を日本語順にできるようにするとかsortkeyを作ってコントロールできるようにする
名指し雇用→種族別に並べ替えたクラス雇用にして、それぞれのまとまりごとに空行を一個挟む
一行に並べる数を制限する
段組を作る
みたいにいくらでも改良の余地がある
そういうの全部すっ飛ばしていきなりsamecallの仕様変えましょうってのはちょっと理解しかねるかな
>>756
当てはまらないね
新米くらいは引っ張ってこれるけど熟練した兵はなかなか用意できないって感じで特におかしいとは思わない
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慎重論はすべて煽り認定ってのがどうもややこしくしてるよーな
妥協案のオプション化が無難だと思うんだがなあ
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雇用欄のごちゃつきも、前述されてた都度クラスチェンジでどうにでもなるよね。
細かい状態まではわかんないし、程度も知らないから、想定できる範囲内での話だけど。
こっちの努力でなんとでもなることをすっとばして要望は、自分もどうかなと思う。
以前内政にあった何万通り、何十万通りとかじゃなく、人材数、それも恐らく一桁であろう人数なら、スクリプトで頑張ってみようよ。わからないなら、改めて質問してくれれば答えるし、少ないならそれこそ色々細かい条件もつけられそうだしさ。
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今まで不可能な事ができる、劇的に改善されるって要望でもないしな
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バグ報告です
context構造体で
myhelp_range = 0
に設定しても自領地に援軍が出てしまいます
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>>779 offにしてもoffにならないオプションを
@に設定するとoffになった経験があるので
myhelp_range = @にしてみたらどうだろう?
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myhelp_range = @でもmyhelp_range = -1でもmyhelp_range = 0でもだめだった。
こりゃバグだなあ。
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現状だと援軍送れないシステム組みたければ
contextで
bold_spotpath = 360
bold_escapepath = 360
と設定し、worldイベントで
event we
{
storeNowPower(@nowpow)
event(wmap2)
setv(@beforepow, @nowpow)
}
//パラメータ@nowpowつきのワールドマップ構築イベント
event wmap2
{
//領地 s0 と 領地 s1のリンクにおけるイベント。これを全リンクで作る。
storePowerOfSpot(s0,@ownerpow1)
storePowerOfSpot(s1,@ownerpow2)
if(@ownerpow1 == @nowpow && @ownerpow2 == @nowpow){
linkSpot(s0,s1,linkgazo)
}else{
linkEscape(s0,s1,linkgazo)
}
//・
//・
//・
//(以下延々と続く)
}
とでもするしかないのかしらねえ。
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この手の○○の数字が上手く反映されないみたいなバグはたまにある
無理に対策組まなくても平気よ
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「現状の作品に影響が出るような仕様はダメだ」
これがおかしい
まるで「現状の作品に影響が出ない仕様のみを作者に強要している」かのよう
作者の重荷にならないように気遣ってる振りして、結局自分たちの都合の良いように縛ってるだけでしょ
あと、現状の仕様に対する意見を全て批判だと決め付けるってどうなの?
現状維持の方が良いのか悪いのかは作者が決めるでしょ
要望=我が侭じゃないよ? 作った物に対する正当な感想だよ
作者が欲しいのはそういう感想や評価じゃないの?
事あるごとに要望を批判してたら、今後誰もそういう意見出さなくなるよ
それと、光の目はもう公開停止してるんだから影響出たって関係ないでしょ
それも高々1キャラだけで
それに影響あるからダメとか、ちょっと何を言ってるのか分からないんだけど
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僕がおかしいと思った=正当というわけではないんですぜ?
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現状の作品に影響が出た結果、>>385でナチガリア作者様が要望出して元に戻すなんてこともあったし
知ってて損することではないんではないかな
あれは要望の結果ではなかったけど
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>>784
オプション設定で切り替えできるようにするとか
ビーストテイマーとかもまとめて救済する方法があるよとか
妥協案がいくらでもあるのに無視して「俺の考えた設定をデフォにしろ、不具合が出たシナリオ作者は個別に対応しろ」という方が無理があると思うんだけど
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>>787
観点が違うんだよね
要は、ツールとしての完成度を求めるなら直すべきだって意見になるし、
ユーザー視点、または作業の労力視点で見るなら面倒事は避けようって意見になるってこと
どっちにしても作者次第だからユーザーがあれこれ議論する意味は無いし、
そもそも他人の要望を選別しようっていう行為は気持ち悪いし、今後意見者が萎縮するからやめて欲しいってこと
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妥協案以前に、そもそもななあしさんに頼らずとも、簡単なスクリプトで対応できることを、どうしてやろうとしないの?
シナリオにおいて重要なのは、意図した動きをするかどうかが一番じゃないの?
なんだか最近試行錯誤すっ飛ばして、スクリプトで対処できる要望が多い気がするよ。
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>>788
一つの意見について「過去シナリオとの互換性を考えてこうしたらどうだろうか」
「結果として○○ならいいのだからこういうのはどうだろうか」と改善案を出すのはすごく建設的だと思うのだが何故駄目なのか
一つの意見を素通しして実装して、それについてまた批判が来て改良して〜〜とやっていたらきりがないし
掲示板で要望として出す時点である程度話し合って練りこんでおくことは必要なんじゃないだろうか
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要はこれ、異種族間クラスでも上位雇用をして欲しい・・・であってるよね?
この場合、影響が出るのは、「異種族だから一般は雇えない」を意図してる人材だけな筈だと思うんだけど。
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スクリプトで対処できるじゃんが、毎度スルーされてるのはどういうこと?
意見を通したいってだけで、対処したい感がまったく感じられないんだが
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えー、あの、だからさ
結局1キャラの不具合が修正されるだけで他シナには影響無いんですが
何をごちゃごちゃ言おうが影響が無いというのが全てなんですが
最初に独善的とか噛み付いて発火点になった人は間違いを謝罪しないんですか
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「悪影響が少ないからいいでしょ」というなら恩恵を受けられるのも少なく、
デフォシナでスーフェン、光の目でヤーノシュ、NGTでミーケルとダブラくらいでごくわずか
それこそスクリプトで個別対応でよくねという話
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ここまでの流れ見る限り独善的って間違ってないからなw
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いやいやいや話逸らさないでよ
結局影響あったの?無かったの?
あったとしてそれは単に不具合修正ってだけじゃないの?
炎上した原因なんだからはっきりさせてよ
話逸らさないでね
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あっても無くても関係ない。もう自分でやれよ。
いままでごねてる時間で十分できただろ。話は終わりです。
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いやいやいやw
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えん‐じょう〔‐ジヤウ〕 【炎上】
3 (比喩的に)インターネット上のブログなどでの失言に対し、非難や中傷の投稿が多数届くこと。また、非難が集中してそのサイトが閉鎖に追い込まれること。祭り。
(出典:デジタル大辞泉)
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今までsamecallしてなかった人材がsamecallし始めたら多少なりとも難易度は変わるだろうしその時点で影響はあると言えるでしょ
「ヤーノシュが召喚術師雇わないのは不具合」というのはユーザーが勝手に言ってることであって、本来想定してる仕様がどうなのかは作者に聞かなきゃわからん
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>>794
端的に言うとそれらのキャラの雇用がおかしいのが修正されるのが影響の全てです
>>800
魔術師人材がレベル1の弓兵雇ったり、挙句の果てには重歩兵雇って突っ込んでるのが正規の仕様だとは思えないです
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もうスルーでいいすかね
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基地外が顔真っ赤で噛み付いてるからまともな会話は無理
びびるくらい話が通じないよ、こいつは
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>>801
friend設定にないユニットが部下になってるわけでもなし、雇用が豊富なのもキャラの個性なんだから別におかしくもないでしょ
レベル1なのがおかしいというならそれの改善も含めた案にするべきだし
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申し訳ありません、そのヤノーシュはクラス種族と人材の種族が違うユニットで大丈夫ですか? 光をやったことないので。
その場合、フレンド設定していないとそもそも誰も雇えていない筈なので作者さんの意図してる範疇だと思います。異種クラス人材で一般が雇える場合、最低でもフレンド設定に何かしら入れないといけないので。
これが記載されていない人材が先程私が危惧した「異種族なので誰も雇えない」を意図してるユニットに当たると思っているのですが・・・。
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部下無し人材はどのシナリオでも専用クラス用意されてるか
既に人材側に何か設定があるからそれは大丈夫じゃないかな
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samecallありの難易度でCPUがsamecall以外で部下を雇ったらレベルを底上げさせる設定とかどうかな
「merce_level = 10,15,25」みたいな感じでunitかclass構造体に書いて
自分が設定したレベル以上だったら部下をそのレベルまで上げるとか(この例だと自分が10〜14の時10、15〜24の時15、25〜の時25まで上げる)
ゴブリンの弓兵人材とかの時は人間の弓兵のクラスチェンジのレベルに合わせて設定すればいいし
ネクロマンサーとアンデッドみたいにリーダーも部下もクラスチェンジなしのときにも強い部下を補充できる
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正規の仕様とは思えんって言われてもそりゃ皆困るよな
だって思えんって思えんのだから
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俺もバグだと思ってたからわざわざ皆とかつけなくていいよ
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>>807
それで設定できれば汎用性もあって一番いいですね
その設定と併せて、CPUが部下を自分と別クラスで雇うように出来たら敵の編成の幅が広がる気がします
現状自分と同クラスを雇えないようにしても勢力のmerceに沿って雇用してますが、人材のfriend内からランダムに選んでくれる感じで
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え、>>807ってこういうスクリプト組んで対応しろって意見じゃなかったの?
今よく見たら『class構造体に書いて』ってあるから違うのか・・・
現状でも作るのそんな面倒でもないんだから自分はこのままでいいと思うよ
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特定の人材だけだったら>>807は余裕でスクリプトで再現できる
ただ一般のビーストテイマーとかにまでやらせるとしたら手間より先に負荷の問題が出てくると思う
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一般テイマーは反対してる側しか持ち出してないはずなんで考慮に入れないでいいかと
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>>775でさりげなく触れられてるけど
左上に表示される雇用欄でsortkeyが反映されるのは本当に欲しいと思った
friendに人材とか混ぜるとごっちゃんごっちゃんに
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ななあしさんへ
storeRectUnitで青陣営のユニットが取得できないです。
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失礼しました。勘違いでした。
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すみません、質問です。
func = status
attr = hp
direct = off
time = 20
type = 3
としてみたんですが、type = 3を指定しているのに
「非リーダー時は個人スキル、リーダー時は部隊スキル」
的な効果になってしまいます。
ウィキには「非リーダー時の所属リーダー」
と記載されているのですが、何故でしょうか?
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コッチの環境で >>817 のスキルを組んだら、副官スキルになったよ。
本体のバージョンがちゃんと最新かどうかをチェックしてみてください。
それでダメならきっとバグでしょう。
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ななあしさんへ
func=healのスキルをaddSkillで追加したあとskillTroopで使用させると
attrに関わらず敵軍に対してダメージを与えてしまいます。
可能であれば通常どうり味方の能力アップ出来るようお願いします。
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今のところ自爆通常スキル覚えてる透明味方ユニットだすしかないよねえ
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CPUの戦略を決めるtarget_force_minはどういう意味があるのでしょう?
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func=missileからfunc=healの能力ダウンに繋げたスキルを
敵軍にaddSkillで追加、skillTroopで使用させても効果が出ないです。
能力ダウンスキルを任意のタイミングで敵軍に使わせる方法はないでしょうか?
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reloadMenu()による内政雇用欄の更新ができていないように思われるのですが…
できていらっしゃる方はいますか?
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報告ですが、choiceを表示させる際に25項目までは表示されますが、それ以下の26〜28項目は描画表示がおかしくなりボタンだけ透明に表示され、29項目からはバーがスライドせず(下限になっている)ボタンは現れません。
目的としては、シナリオ開始時に200回ランダムユニット生成を行い、放流します。
そのランダムユニットを含む在野ユニットに対して勢力プレイ時にコマンドを駆使して諜略、交流、勧誘、求婚、逮捕、誘拐、暗殺等を行えるようにするために、choiceによって先ずアカサタナハマヤラワの各行を選択させ、その次に文字変数計算によって各行に五十音名前順に振り分けられたユニットリストをchoiceで表示させるものです。
アカサタナハマヤラワをやめて50音から選択させる事も可能ですが、それでも50項目のchoiceが必用になります。
ニッチなバグではありますが、何卒修正よろしくお願いいたします。
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失礼しました
解決しましたー><
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一応バグらしきものをご報告
reloadMenu()の前にtalkを挟むと、何故か更新されません
talkの前にreloadMenu()を入れると反映されます。
原因はよくわかりません・・・
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放浪人材や勢力もそうだけど項目数が多すぎると表示が崩れるのは仕様だった気がする
どの辺かは忘れたけど過去ログにやり取りがあるはず
もしも直ったり上限増えるならそれに越したことはないけどね
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以前もあったけど、電卓やソフトキーボード的なのがあるといいよね。
実際文字の組み合わせは限界があるし、利便性も考えると。
それ専用の関数入れたり、それで出力した文字を出す関数を導入することを考えると、実装はめちゃくちゃ大変そうだけど・・・
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スーモ戦話作者のたのたです
リメイク版を制作したのですが
シナリオの作成について質問があります
以前、9月のシナリオ作者様宛のメモで
※現在本体で使用中のスキル素材
(使用不可とされてるものでも
image2.datを同梱してないシナリオが a_default内から使う形式はOKです)
とありましたが現状の大物入れ最新版、wikiには
明文化されていません
よって判断が出来ないままでいます
現状で上記の形式は使用可能でしょうか?
また、image.datや他のフォルダからも上記の形式は可能でしょうか?
マウスカーソル、ユニット画像素材、エフェクト素材
フェイス画像素材、立ち絵素材、アイコン画像素材
マップオブジェクト、ウィンドウスキン、音楽素材、効果音素材
をもし、本体から使用させて戴けると手間をかけずに
再公開出来るので大変助かります…
23番工房 さま、ROBIN さまの素材が使えないと
作風に合う代替素材が見つからないので
廃案に近いのが実情です
返答をよろしくお願いします
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まあ、素材を同梱せずに公開して、
本家と組みこんでプレイしてねって事なら、素材元との再配布を巡る権利的な問題は無いよ。
この形式がダメならIFシナや羊飼いと狼とかもNGになるし。
ただ、その形式だと、本家が更新して素材を整理したり、もしくは公開停止したら、正常プレイができなくなる人とかも出ると思う。
後、別に本体はいわゆるランタイムじゃないから、ランタイムの様に扱う事をすれば、外部に公開した場合、問い合わせが貴方ではなく、wikiや避難所に殺到する事があるかもしれない。
それを迷惑がる人もいるだろう。
なので、公開するなら、問い合わせやクレームに対して自分が受け持つって意識でやってね。
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>>321 逃走判定についてですが、色々調べるとなんとなく以下のようになっていると思われます:
btl_retreat_coe = ?(多いほど特攻に出やすい)/?(大きいほど逃走判断が遅れ、-100にすると果断に逃げるようになる)/ほぼ確実に戦力比
btl_retreat_coe = 10, -100, 150 とするとかなり逃げやすくなりますね。
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スーモ戦話作者のたのたです
>>830
返答ありがとうございます
ファイルサイズをなるべく軽くした方が良いと思ったのですが
素材を収集して作り込んでからまた伺います
質問するには早すぎました
既に1年半以上制作に時間を費やしてしまいましたが
もう少し制作を頑張ってみます
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ななあしさんしかわからないかもしれないので、こちらにも書いて置きます。
WIKIに乗っているやり方で、スクリプトの暗号化を試みたのですが、暗号化されませんでした。
EXEファイルのある所に、デバッグTXTを置いて
シナリオのフォルダ名
encode
と記載しても何の変化もありませんでした。
何かやり方が間違っているとかありましたら教えていただけないでしょうか?
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こっちにも書いておく。debug_paper.txtで指定しての暗号化だけど、
シナリオ名↓
encode
ではダメで、
シナリオ名↓
encode↓
だとちゃんとエンコードされる。(↓は改行)
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ああ名前に833と書いてしまったが、833宛てのレスであって833とは別の人間です。
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>>835
まじありがとう、上手く行きました。
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ログってもどうも曖昧ではっきりしていなくて分からないのですが、
「workspace」は勢力名とゾーンの変更以外には使えないのでしょうか?
※そうであれば、どなたかwikiにもはっきりそう記載して頂けないでしょうか?
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>>837
workspace構造体は、
1、勢力名を変更する際のキーテーブル(name1 = 新レオーム家)
2、ゾーンの設定
この二つの用途のみです。
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戦闘シーンで非部隊長・非人材のユニットに個別でスキル使わせる方法ってありますかね?
スライド使ったワープポイント的なものを考えてるんですが、人材は動いてくれるけど一般部下がどうも……
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unit kyaramei : base
上記の文が(データ文が不正です。又は関数の書き方が不正です)と出ます。
半角スペースでちゃんと打っています。どこがおかしいのか教えてくださいお願いします。
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unit kyaramei : base
↑
これはなに?
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ミスった。そういや継承なんてあったな
関数の宣言の間違いは見当たらないからその関数の中身の記述が間違ってるってことじゃないのか?
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上のユニットで}閉じ忘れが怪しいかも。
今、やってみたらとりあえず同じ文はでた。
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回答ありがとうございます。
関数の中身を確認しましたがおかしいところはありませんでした。
1度全部消してうまくいった関数に全部コピペしてみましたがそれでもエラーになりました
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回答ありがとうございます。
上のユニットの括弧はちゃんと存在しましたが、それでもエラーになりました
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unit kyaramei : base
{
}
こんな風にしたけど異常は無かった。恐らくなんだけど前後のユニットがおかしいのでは。
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unit kyaramei : base
{
}
こんな風にしたけど異常は無かった。恐らくなんだけど前後の他ユニットがおかしいのでは。
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なんでこんなことに・・・
連投ageごめん
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前のキャラのscreamが抜けていたみたいです。
解決しました。すみませんでした
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erasePowerMerceは勢力の標準雇用を全て削除してしまうようなのですが、
addPowerMerce2と同じようにユニット・クラス単位で削除出来ないのでしょうか?
私が知らないだけで何か方法があるのであれば、教えて頂けないでしょうか?
尚、
仮に削除した後、powerに記載された標準雇用を足し直したとしても、
この場合イベントなどで途中で追加された雇用までは戻りません。
途中で追加された雇用も、条件分けをして尽く足せば何とかなるとは思いますが、
その場合、仮に途中追加のイベントで足す雇用内容を変えた場合、こちらの方も修正せねばなりません。
数が多くなればなるほどミスと作業の手間が増える事になるので、出来ればaddPowerMerce2と同じ形でユニット・クラス単位で削除が出来る事がスマートで望ましく感じます。
ウィキの最新更新内容のページにあるeraseFriendでは個別に削除出来ているようなので、merceの方も出来るのではないかと思えるのですが、如何でしょうか?
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質問です。
imageフォルダに入れるシステム画像の仕様についてまとめられている資料は
どこかに無いでしょうか? wikiを見てみたのですが見つけられず。
具体的に知りたいことは、
・wnd○の画像のどの部分がゲーム中のどこに対応しているのか
(↑これは自分でも調べられるので必須ではありません)
・枠の範囲を変更できるのか
(↑たとえばデフォルトのworld_edgeでは画像を四等分した右上の部分(さらに中央除く)しか
使われていないように思います。
この設定を変更して、タイリングする時に抽出する部分を左上に変えることや
また、抽出するピクセル数を変更したりすることが可能なのか、といったことです)
以上の二点です。
どなたかご存知でしたらよろしくお願いいたします。
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>>851は取り下げます。
自分で弄ってたら特に設定を変えずとも望みどおりの結果が得られましたので。
スレ汚し失礼いたしました。
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報告です。
training_average = (百分率)
ですが、contextの方は数値が反映されますが、powerの方は反映されていないようです。
その関係かわかりませんが、関数のsetTraining(勢力,百分率)とaddTraining(勢力,百分率)も
効果が出ていないように思います。
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setTraining(勢力,百分率)やaddにcontextで設定した数値より小さい数字設定してないか
実はバグでしたってならむしろそっちの方がありがたいけど
contextより小さい数字setTraining(勢力,百分率)に突っ込んでも通らないのは前からだったはず
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うーん、デフォシナのcontextが100ですが
powerやsetTraining()、addTraining()に200や500を
突っ込んでも通らないです。
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あー、言われてみればなんかそういう設定も?設定が?ダメだった気がする
試したのがだいぶ前なもんで記憶が曖昧ですまん
受けつけてくれる数字の範囲が狭くてsetTrainingとか使った処理を諦めたのは確かだから
ひとまずそこの部分は置いといて、他の部分を作るのがいいと思う
変な言い方だけどバグだといいね
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戦闘イベントで行き詰まっています
通常戦闘における、イベントです。
戦闘時、数値関数が1の場合、無条件で勝利というものを組みたいのですが、どうにもうまくいきません
setLimit(0,0)やら、win()やらためしたのですが、どうにも・・・
win()に関しては何故か、マップと左上のリミット戦力のが消えるだけだったり、戦闘から抜けられなかったり(攻撃側と守備側で少しだけ効果が違う?)
event fight
{
if(inBattle(neko)==1 && jarasi == 1)
{
event(jarasare)
}
}
event jarasare
{
battleEvent(rairai)
wait(30)
next()
battle{
if(jarasi==1){
win()
return()
}
}
だいたいこんなかんじのイベントを、バトルイベントの構造体に入れてあります。
何か妙案はないでしょうか?
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battleEvent(jarasare)
のミスです・・・
しかし状況はかわりません・・・
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>>857 確か戦闘中のイベント呼び出しは event(…)じゃなくて
routine(…)でしなければならなかったはずで、event(…)でやると戦闘「後」に実行されちゃう。
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routineでもダメっぽいです
setLimitの場合は、時間切れになりました→守備側の勝利です!
win()の場合は、戦闘画面のままフリーズ。
戦闘に関しては、それほど特殊な処理をしていないのですが・・・
というよりは、上に書いたevent fightの処理以外一切していないです(それこそそのまんま)。
下のevent(jarasare)も、そのままなんですよね・・・
なんだろ・・・
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追記 守備側の勝利です!の表示が出た後、マップと左上が消えたまま普通の戦闘に突入
です
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retreatTroop()を一般ユニットのみの部隊に使用することは可能ですか?
どうしても人材部隊しか逃げてくれない・・・
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Troop系の関数はどーも人材ユニットにしか反応しないっぽい
一般部隊でも配下に人材ユニットがいたら読んでくれるみたいだが
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