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改造・制作スレ part6

1名無しさん:2013/06/26(水) 00:02:37 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/

702名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/03(金) 22:52:17 ID:???
簡易戦闘時に、ユニットを戦場に追加する方法はありませんか?

703702:2014/01/03(金) 22:59:58 ID:???
途中でエンターごめんなさい
if(isEvent()==0){
if(inBattle(A)==1 && isLeader(A)==1){
pushLevel(A,A_level)
if(A_level<=9){
msg(テスト)
addTroop(B,1,1,0,red)
if(inBattle(B)==1){
msg(テスト2)
}
}
}

この場合、テスト、テスト2の反応はするのですが、明らかに簡易戦闘においてBが追加されている様子がありません。
無限に召喚するスキルを持ち、とんでもない硬さを持ったユニットなので、撃破されるとは考えにくいのですが・・・
更に言うと、無限召喚に関しても、一つたりと召喚されている様子がありません。
原因には何が考えられるでしょうか?

704702:2014/01/03(金) 23:12:15 ID:???
連投ごめんなさい
>>703の方法だと、何故か落ちます。おそらく座標の問題かと思われるのですが
召喚スキル(addSkillやaddSkill2)を使って、即消した場合はテスト2が表示されません。
何かいい方法はないものでしょうか・・・?

705名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/04(土) 00:17:14 ID:???
便乗させていただきますが、storeAliveUnitなども反応していないため、文字変数の個数を調べことができませんでした。
直前の戦闘に攻撃側ユニットが何人参加したか、を調べることは可能なのでしょうか。

706702:2014/01/04(土) 00:47:36 ID:???
簡易戦闘のことでよろし?
あと、直前でなくてはいけない?戦闘前に数えることが可能ですが。
そうでなければ説明するより見せたほうがはやいので、その部分だけUPしますが・・・(自シナのものなので、どういう感じにやるかと、すでに没になったものですが)
ちなみに守備側ユニットも同様に調べることが可能。
ついでに戦闘前の正確な戦闘力も。←没になった理由

707702:2014/01/04(土) 01:59:42 ID:???
ななあしさんへ。
いろいろ実験した結果、簡易戦闘における、『召喚した物がする召喚スキル』がうまくいっていないように感じます。
おそらくラグの対策と思われるのですが、一応ご報告を・・・

間違っていたらごめんなさい><

708705:2014/01/04(土) 09:35:46 ID:???
>>706
説明不足で申し訳ない、おっしゃる通り簡易戦闘のことです。
アップして頂けるなら是非お願いしたいです。

709名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/04(土) 14:43:16 ID:???
image maker のバグだと思う部分があるので。
imageを固めた際に一部の画像が勝手に統一される現象があるようです。

一応、どちらかの名称を変えれば直るっぽいのですが、
実際プレイするまで気づきにくく、発生条件がよくわからないので出来れば直していただけると嬉しいです。
今まで発生したときは、

『元』utusemi      → 『変』tunami
『元』stone○○(数字) → 『変』tiru○○(edge用の方位)

で発生しました。上はわからなくもないような気もしましたが、
下に至ってはtしか合っていないよ!? と突っ込みたくなったもので。

710709:2014/01/04(土) 14:54:56 ID:???
申し訳有りません、下のほうは私のほうのミスでした。
正しくは私の頭の軸があっていないよ!? でした、申し訳ないです。

ただ上だけは信憑性がごっそり失われた気がしないでもないですが、
一応本当なので気が向いた時にでも調べていただけると幸いです。
お騒がせ申し訳有りませんでした。

711名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/04(土) 18:56:48 ID:???
スキルについて教えて欲しい事があるのですが
誰かお願いできますでしょうか

攻撃スキルで相手のmprecを0にするデバッフ攻撃をしたいのですが

func = heal
attr = mprec
str = magic * -20
range = 100
fkey = u_mprec*9
direct = off
time = -2000

こんな感じで、VTの釜底抽薪を参考にスクリプト組んでるのですが
人材ユニットには効かず、一般ユニットもmprec半減しかできないのです
どこが悪いのでしょうか。よろしくお願いします。

追記
direct = on もしてみましたが、同じ結果で上手くいきませんでした

712名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/04(土) 20:49:21 ID:???
>>708
UPしました。
パスワードはlilyです
確認いただき次第削除しますので、おっしゃってくださると助かります。

>>710
可能性ですが、確認するときにimagedataを上書きし忘れた・・・とか?
imageMakerの最後で確認したのであれば、そのおそれはなさそうですが、一応。
それ以外だとバグっぽそうですね。

>>711
mprec_max = は設定していますか?たしかあれは減る側の下限も同様の倍率だった気がします。

713705:2014/01/04(土) 22:40:28 ID:???
>>712
落としました。テキストの通りかなりの力技だと見受けますが、技術が及ぶかぎり実装を目指します。
わざわざありがとうございました。

714名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/04(土) 22:55:54 ID:???
>>713
がんばってくださいー
ホントは前半部だけ送って、いらないとこ削除して送ったほうがよかったかな的なアレだったんですが、こういうことも手間かければできますってことで。



まあ、結局使うことがなくなった悲しい結末でしたけどね!

715711:2014/01/04(土) 23:07:20 ID:???
>>712さんありがとうございます。
VTのclass1のbaseを書き換えてmprec_max = 200にしたら一般兵士のmprecをデバッフで0にすることはできるようになりました。
おかげで半分は解決致しました。でも、人材は効果が出ないままなのです。まだどこが間違ってるのだろう・・・・

716712:2014/01/04(土) 23:28:45 ID:???
unit側のbaseでいじってはどうでしょう

717711:2014/01/04(土) 23:37:42 ID:???
あ、すみません。unit側のbaseも書き換えたのを書き忘れていました。
今から個別のunitにもmprec_max = 200を書き加えてみてみます。

718711:2014/01/05(日) 00:22:19 ID:???
さらに変な問題が・・・
スキル使用者のhprecが2倍になるという変な効果が出るように・・・
もしかしたら最初から出ていたのかもしれませんが、今気が付きました。
個別のユニットにmprec_max = 200を加えてみましたが
なぜか人材ユニット(talent = onのユニット)には全く効果が出ないままです。

整理すると
一般ユニットのmprecはちゃんと0になるデバッフスキルとして機能しましたが
人材ユニットには効果が出ません。そしてスキル使用者はhprecが2倍になる副作用が発生です。

scriptはdirect = onして-500のmprecへのデバフ効果にして
str = magic * -1に減少させてHPへのダメージを減らしてデバフ効果に特化したスキルにしたいのです。

func = heal
attr = mprec
str = magic * -1
range = 100
direct = on
time = -500

今はこんなscriptにしています。

719名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/05(日) 01:19:42 ID:???
ドレイン無敵 これ確かステータス系統に影響を及ぼした・・・気がします。
関連するスクリプト、もしくはシナリオ(デフォならこちらで何とかしてみますが)そのものをUPしてくれると助かるのですが・・・

デバフなら多分、missile型のattack_usからつなげる手はどうでしょう。
hprec2倍まではちょっとわからないです。

あとよくあるオチで、うつ側magicが低すぎる、あるいは打たれる側magdefが高すぎて1も下がらないレベルってオチが考えられますが、どうでしょうか。

720名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/05(日) 01:58:52 ID:???
ついでに言うと、directはfunc=healには全く影響なかった気がするのです・・・

721名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/05(日) 12:23:41 ID:???
今ローグの能力を極端に弄って試してみたんだけど
能力低下技の成功率には技術も関わってるっぽい

722711:2014/01/05(日) 12:37:31 ID:???
再度アドバイスありがとうございます。何度もすみません。
とりあえず改造中の釜底抽薪スキル部分のscript貼ってみます
http://ux.getuploader.com/vahren/result/52c8ce70-f754-4b58-bb23-308db63022d0

スキル使用者 ジェイクstr = magic * -1仕様時(使用レベルは66でmagic430)
対象者 レベル40付近の人材無数
なお、image2の画像をかなり移植しておりましてスキルも他のオリシナ様から
デフォに移植しているのでシナリオ全体をupする事は出来ないので申し訳ありませんがご了承ください。

そして該当スキルなのですが、お手数ですが、小物入れ1のほうからDLお願いします。
ファイルは後程削除しておきます。

使用者 ジェイク ご指摘の通りmagicが低いので
該当部分をstr = attack_dext * -100に切り替えてみましたが同じ結果になりました。
ですが、新しいアドバイスの ドレイン無敵 これですが、別のスキルで範囲ドレイン使うキャラを作って
人材全てをドレイン無敵にしております。(一般兵士から経験値吸い取る成長するボスを作りたかったのでこうなりました)
ドレイン無敵にするとステータス系統に影響を及ぼすのですか・・・・知らなかった・・・・
早速、ドレイン耐性を下げて再度テストしてみます。
アドバイスありがとうございました。

723711:2014/01/05(日) 12:40:32 ID:???
>>721さんアドバイスありがとうございます。
スキル使用者ジェイクの技術は1000以上にはなっておりますが
念のため対象者の技術を1にして再度テストしてみます。
アドバイスありがとうございます。

724711:2014/01/05(日) 12:42:24 ID:???
>>720さんありがとうございます。
directはoffにしてみますね。ただ、onでもoffでも一般兵士には効くようなので
directの行を消しても効果あるのかも確認してみます。

725711:2014/01/05(日) 12:51:53 ID:???
http://ux.getuploader.com/vahren/download/3627/skill99999-2.dat

何度もすみません、アドレス間違えてるの貼ってしましました。
こちらのdatです。

726711:2014/01/05(日) 13:59:24 ID:???
人材のconsti = drain*9にしましたら
きちんとスキルが作用して人材のmprecも0に出来るようになりました。
まだスキル使用者のhprecが増える挙動は直ってませんが
副作用の影響は少ないので、とりあえずこのまま調整してみることにします。
アドバイスありがとうございました

727名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/07(火) 07:52:53 ID:QR5TDaDo
どなたか、if(isNPM() ==0) という記述の機能を分かる方はいらっしゃいますでしょうか?
wikiにも書いておらず、検索してみても出てこず・・・。

728名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/07(火) 15:09:17 ID:???
>>727 isNPM() は isWatching() の古い記述です。
つまり、 if(isNPM() ==0) は観戦モードでなければ通ります。

729名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/07(火) 16:15:14 ID:???
お返事ありがとうございます。
観戦モードかどうかを調べる機能だったんですね。
ありがとうございました。助かりました。

730名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/07(火) 20:10:46 ID:???
要望です
同盟国へ送れる部隊数をwar_capacityとは別に指定できたら有難いです。

731名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/07(火) 22:01:26 ID:???
便乗して要望です
援軍派遣可能範囲をシナリオ設定だけでなくゲーム途中でスクリプトで変更可能に出来ませんか

732名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/08(水) 00:33:25 ID:???
VT機能提案スレがあるよ。
要望は専スレあるしそっち使ったほうがいいかも

733名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/08(水) 00:53:00 ID:???
別にいいんじゃないここで
元々ここでやってたんだし

734名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/08(水) 04:03:50 ID:???
質問、もしくは要望になります。
learnで覚えたスキルを戦闘終了後、まれに忘れてしまうのですが、何が原因でしょうか?

動作で怪しいところがあるとすれば、通常戦闘開始直後にダミースキルをremoveSkill、戦闘終了後にaddSkill2(ダミースキル)をしています。
ただし、簡易戦闘時は、その動作はありません。

気になったので、removeSkillを多くしているシナリオを確認したら、パラダイムウインドウでも同様の現象が確認されました。
おそらく、removeSkillに非常に多くのバグがあるように思われますが、自分の見落としでしょうか?

忘れるスキルは、learnのものだけなので、初期のスキルには影響はないようです。
忘れた後に覚えた場合に関しては、そのスキルだけは覚え、過去のスキルは忘れたままになっています。

簡易戦闘、通常戦闘共に確認されました。

これはもしかすると、戦闘終了確認毎に、learnしたスキルもレベル毎に覚えさせる等の処置以外、方法はないのでしょうか?
もしくは、他に同じような状況になり、対処しましたーって人は是非お知恵を貸して頂ければと思います。

735名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/08(水) 09:55:48 ID:???
>>733
別に悪くは無いですが、埋もれて分かり難くなるので、
本当に改善して欲しいならきちんと分かりやすくしておくべきだと思いますよ

736名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/08(水) 10:13:11 ID:???
現状でいいよ
何かの拍子で提案スレにいるのが出てきてもやだし

737名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/11(土) 15:56:36 ID:???
>>734
removeSkillは、
戦闘シーン時に生成される戦闘ユニットデータ(Unit)のスキルデータのみを削除する関数でして、
元であるユニットデータ(UnitContext)の方には一切影響がありませんので
一部スキルが消えてしまったのなら他に原因があると思います・・・。

738名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/11(土) 17:37:55 ID:???
要望です
同じクラスなら、種族が違ってもCPUがその種族で同列雇用するようには出来ませんか?
例えばエルフの海賊やゴブリンの弓兵の人材を作ると、それ専用の種族を別にしたクラスを作らないと同列雇用してくれません
無駄にクラスが増えて雇用欄が見辛くなってしまうので、CPUの同列雇用だけでいいので是非お願いします

739名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/11(土) 20:56:19 ID:???
上で要望したものです、分かりづらかったかもしれないので補足します
wikiの「samecall(同系クラス雇用)について」の「4、基底クラスの race が記述されており、ユニットの race と不一致ならキャンセル。 」を削除してほしいという事です
種族違いの人材を作る際に邪魔ですし、この機能が有効に使われる場面は無いとも思います

740名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/11(土) 21:22:25 ID:???
雇って欲しい場面があるのと同じように雇って欲しくない場面もあって当然だと思うんだが
邪魔とか有効に使われる場面がないとか独善的すぎだわ

741名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/11(土) 21:28:45 ID:???
>>740
それは具体的にどのような場面でしょうか

742名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/11(土) 21:39:16 ID:???
まぁ雇わせたくないならuniqueがあるからねぇ
クラスの元設定と種族違う人材というのもなかなか見ないが、光のヤーノシュくらいかな
そいいや魔術師なのに配下に剣士雇用してたな

743名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 01:10:47 ID:???
>>741
ユニット補充するタイミング全部
種族違うのにクラスが同じなら同クラス量産できますとか違和感半端ない

異種族人材が欲しいとか設定したいって要望は別に変じゃないと思うけど既存シナ全部が影響受ける仕様変更を選ぶ理由が分からん
それこそオプションで十分だろ

744名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 01:19:24 ID:???
>>743
上にも出てますが、同列雇用したくないのならunique=onでオフに出来ますし
人材自体にsame_call=offつけるなりいくらでも方法はあります
要は「その処理の存在意義が無くて選択肢を狭めているだけ」、という技術的な話です

あと現状同一クラスで種族変えてるシナリオは無いので既存シナへの影響はありませんよ

745名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 01:51:27 ID:???
ヤーノシュさんに影響あるっつってんだろダラス
まぁそれより雇用と言えばビーストテイマーに上位モンスター雇用させる方法が何か欲しいです

746名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 02:03:09 ID:???
ダラスは地名で正しくはダラズじゃね?本筋とは何の関係もないがw

747名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 03:09:05 ID:???
>>745
よく分からないんだが、それは普通に雇用させればいいんじゃないの?

748名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 06:12:45 ID:???
【まとめ】
既存シナに影響もないし、存在意義がないので消して欲しい

影響受けるキャラがいた

それはそっちで対応(普通に雇用)させればいいんじゃない?

どういうことなの・・・
>>739は落ち着いて考えろ
目的は「他種族でも同系クラスが雇用できるようにして欲しい」であって
必ずしも「4の項目を削除して欲しい」ということではないだろ?
4の項目を削除せずに同系クラスが雇用できればいいんだから
>>743の言うように切り替え(オプション)で十分じゃないか

749734:2014/01/12(日) 07:23:10 ID:???
>>737
自分もいろいろ調べているんですけどねぇ・・・
何故か無関係なスキルまで消えちゃってるんですよね。戦闘後。

なんで、戦闘終了のタイミングでスキル確認をするようにしました。
で、全人材にスキルを覚えさせるかどうかの確認・・・
また何か見つけたら、ご報告しますね♪

raceについて
ところで、みんな普通の雇用の話ばかりしているけれど、内政に関してはどうなんですか?
raceも使って内政いじってる勢の自分なんてめちゃめちゃきついんですけど・・・
内政関連も考えて言って欲しいな・・・

少なくとも現状で、unique使ったりして対処できるし、samecallにしたって、クラスチェンジしてCPU時はそれしか雇えないクラスにすれば問題ないんじゃないかな?
クラスにしたって、いくらでも対処方法はあるしね。
現状で普通に対処可能なレベルなら、あまり変えないでほしいな。
以前出た、内政が数百万通りになって、物理的にどうしようもなくなる!!へlp!とかいう話なら別だと思いますが。
オプションにしたって、せめて未記入だったら今のままーだとかね。

>>744
それ、内政に関しても全部?変な意味じゃなくて、自分の内政が特殊すぎるのか気になったので。
自分はまだ未公開シナだから、あまり強くは反対しませんけど、既存でどうにかなってるのを変えてまでしてほしくないなぁ

750名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 08:52:56 ID:???
人の話を聞かない
ひとりよがりな理屈
自分でなんとかすることを嫌がる

すごいデジャブを感じる

751名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 09:04:41 ID:???
>>749
ちょっと何言ってるか分からないんだけど話題の内容ちゃんと理解出来てる?

752名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 09:28:46 ID:???
>>748
ヤーノシュの今の仕様下の挙動は発見されなかったバグみたいなもんよ
魔術師なのに同列の魔術師雇わずレベル1重歩兵とか配備してるんだからw
>>749
uniqueとsamecallは手順4を削除した場合に現バージョンでの挙動を再現する為に出来る事って話で
これをつけたらヤーノシュが救われるって話じゃないよ
内政でAIの同列雇用がどうこうというのは実物見ないとちょっと想像つかないかな

753名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 09:29:21 ID:???
>>750-751
CPUの時だけだったか。見落とし&勘違いごめんなさい。
全部だと思って、内政1から作り直せって話だと思って混乱してた。
>>750さんは自分に対してだったら、自分で何とかするのを嫌がったわけじゃないのだけ分かってほしい。
勘違いだったとはいえ、最悪1から内政組み替えるつもりだったし・・・

でも、それならなおさら現状今でも普通になんとかできることじゃないかな?
雇用にしたって、CPU時は同じ名前の専用クラスにクラチェンすれば問題ないことだし、merceやらを文字変数でいじったらいいことだし。

samecallに関しても、while使って擬似的に人材だけ設定すれば済む話な気はする・・・

754名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 09:33:34 ID:???
>>752
ごめんなさい、自分の勘違いもあった・・・
雇用欄が煩雑って言うから、要するにmerceとかを色々いじらないといけないのかとばかり。

雇用欄の煩雑さだけを言うなら、対処法色々あるし、そんなこというわけないよなぁ・・・ってことで、CPU以外の事も含めての話だと思い込んで読んでた・・・

755名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 09:48:06 ID:???
都度チェックしてCPU所属時のみ専用クラスに変更するのが手間かかるけど一番早いかな
放浪したら元のクラス戻せばいいし

756名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 10:32:58 ID:???
>>743
その違和感、今の仕様にも当てはまるんじゃない?
同列雇用はしないけどレベル1の別種族基幹クラスは雇用欄に引っ張ってくるんだから

一番いいのは別途クラス設定しないでも雇用しようとしたユニットの種族に
クラス構造体はそのままで自動的に基幹クラスの種族を変更してくれる事かな
ヤーノシュなら何も設定しないでも魔族召喚術師を同列雇用出来るみたいに

757名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 12:02:09 ID:???
samecallありの難易度でのNPCの雇用をクラス毎に設定できたらどうだろう(merce2 = ... とかそんな感じ)
設定してあったらunique、race、same_call=offなどを無視してsamecallより優先して雇用、設定してなかったら通常通りのsamecallで

人間の海賊が雇えるリザードマンの海賊(同クラスは雇わせない)とかだったら
class とかげかいぞく:海賊{
//name,fkey,他能力は人間の海賊と一緒
//人材専用のクラスなのでraceはunit構造体の方で指定
same_call = off
change = とかげかいぞく2*10
friend = 人間族
merce = 海賊
merce2 = 海賊
}
class とかげかいぞく2:海賊2{
same_call = off
change = とかげかいぞく3*20
friend = 人間族
merce = 海賊
merce2 = 海賊2
}
class とかげかいぞく3:海賊3{
same_call = off
change = @
friend = 人間族
merce = 海賊
merce2 = 海賊3
}

みたいな感じで。高ランクのNPCビーストテイマーにアイスドラゴン雇わせたりも応用でできる。

758名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 13:27:40 ID:???
またなんか勘違いしてるお子様連中が沸いてるよな。
お前らが勝手に作っただけの作品に影響が出るから何なんだよ?
別にいいだろ。というかフリーウェアというのは元来そういうものだ。
作者が面倒なら仕方が無いが、心血を注いで作っている自分の作品をガキ共の為にわざわざヘボいままにしておくような理由はどこにも無い。
作者はより美しく完璧なツールになるようにどんどん仕様を変えていくべき。

759名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 13:53:24 ID:???
>>738
反対意見多いみたいだけど、これは同意だな
要するに魔道師なら、種族を問わず魔道師クラスを雇用できるって事でしょ?
確かに、同種じゃなきゃ雇用できないってキャラもいていいし、でも大賢者みたいなキャラ(デフォのアスターゼみたいな奴)だったら、種族を問わず魔道師キャラを雇用できるようにできたらいいなと思う。
まあ、friendで全種族つければいいんだろうけど。
種族問わずっていうのがあってもいいと思うよ。

個人的には、この種族なら、クラス問わず雇用できるってのもあったらいいと思う。
ルーゼルだったら、悪魔族誰でも雇用可能みたいな

幅広く設定できるに越した事無いと思うよ。
ななあしさんというか、プログラムの都合上、労力に見合わないなら仕方ないけど。

760名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 13:56:05 ID:???
露骨すぎて面白味がない、やり直し

761名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 14:08:54 ID:???
つまらん

762名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 14:45:12 ID:???
>>758
>計算関数では対象変数を引数欄の「左側」に書きますが、
>push と store が接頭辞の代入関数では対象変数を引数欄の「右側」に書きます。
>混同されないように御注意ください。 分かり難くなってしまい大変申し訳ありません。
手始めにこのあたりを改めて統一するべきだな
あとskill構造体の"center = "設定は推奨がonだけど未記入の場合はoffがデフォになってる
デフォがonの方が圧倒的に便利だしこれも変えるべきだろう
既存シナリオとの互換性?知らん、そんなのは犬の餌にでもしろ

763名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 14:47:04 ID:???
知らんけど、基幹クラスの種族を未設定にしたら何とかなるんちゃう?

764名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 14:48:16 ID:???
邪魔だから仕様変えろ

ヤーノシュどうの
他に影響出るぞやるならせめてオプションだろ

影響出るならオプションでなんとかしろ
つか既存シナに影響とかないから

うーんこの

765名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 14:55:22 ID:???
既存シナリオに悪影響は無いな、多分ヤーノシュの配下がおかしいバグは陛下気付いてないだけだし
それが影響受けるから変更反対って奴は重歩兵配下にしてる召喚術師が正常な仕様だと言いたいの?
原則クラスと種族が紐付けのVTで、種族で別クラス判定の処理の意図も見えないしバグ修正提案みたいなもんでしょ

必死に噛み付いてる方の言いたいことが「お前の言い方がウゼエ」以外によくわからん
なんか意固地になるポイントがあるのかこれ

766名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 15:10:54 ID:???
既存シナに影響がーで反対派の領袖に祭り上げられてるけど
これ一番修正して欲しいと思ってるのヤーノシュさんだよね

767名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 15:13:55 ID:???
ヤーノシュの雇用問題が解決して、雇用欄すっきりするけどどうでしょう?
って提案に必死に反対する理由が分からん。

ななあしさんの手間って点では確かにあるが
反対してる人間はそんなそぶり見せてもいないし。

768名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 15:19:42 ID:???
comの時だけsamecallの種族縛り無視させろってことだろ?
つまりcomを有利にするズルってことなんだからヴァーレン的にはこれはオプション扱いが妥当だと思うがね
comの同クラス雇用
視界制限
プレイヤーの部下の独立
comの家臣の功績を毎ターン増やす
全部オプションだからな

769名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 15:25:33 ID:???
>>763
レベル1で普通のクラス(種族記述あり)にチェンジする基幹クラス専用のクラス(種族なし)とか作ればいけるかも
ちょっと実験してみる

770名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 15:26:15 ID:???
同クラス雇用の一部の話だからオプションにはならんでしょ
今のところ不具合みたいな扱いだし、煽りばかりで敢えてこのままにしておくべき理由が出てないしな

提案主はそれだけだがプレイヤーが雇う際にも雇用欄に自動で同種族クラスを呼び出すというのもあるよ

771名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 15:53:53 ID:???
というか、そもそもがスクリプトで挙動がなんとかできるのを要望するのって、ななあしさんに頼りすぎではないかな?とは思う。

基本的に要望ってのは、出来ないことをどうにかして出来るようにしてほしいって頼むことなんじゃないかなあ。
今回の要望だって、要望する前に、CPUだけに別種族のsamecallをさせることはできませんか?っていえば、こういう方法があるよ。で済んだ話だよ。

772名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 16:03:29 ID:???
オプションにならないことはないだろ
samecallの途中で種族見るか見ないかってだけのことなんだから

反対意見は煽り扱いす

773名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 16:07:26 ID:???
ミスった
反対意見はまとめて煽り扱いするのはどうかと思うよ
真面目に話してる人もまとめてシャットアウトすることになるし
758みたいな安っぽい便乗煽りがやりやすくなるだけ

774名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 16:40:12 ID:???
「本来別の種族の職についてるキャラ」なんて1シナリオに5人いれば多い方だし
ビーストテイマー、ネクロマンサー、メイジと別扱いになってる賢者とか
samecallの恩恵を受けられないキャラはゴロゴロいるのになぜそれだけ限定して救済しなければいけないのか
要するに強い部下が補充されればいいわけだし、samecallが出来る場合を増やすよりは、samecall以外で強い部下を補充できる>>757案とかの方が建設的だと思うがどうだろう

775名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 18:27:17 ID:???
提案してる本人がこれこれこういう場面で困るんじゃ?ってレスにオプション使えって言ってるんだから
samecallで種族スルーするのもオプションでいいじゃん(いいじゃん)
新しい仕様作ったけど対応させたいなら関数でonにしてね、が一番素直で混乱も少ないと思うんだが

samecallで使うクラスを別途設定できますよ、複数つけるのもおkならあってもいいと思うけど
単に種族縛り消すだけじゃ製作の幅もそんな広がらないし
既出だけどななあしさんにお願いしてまでやるほどか?って思う

雇用欄がごちゃつくってのもそれ言うなら表示形式をもっと洗練する方が先だろう
例えばソート順を日本語順にできるようにするとかsortkeyを作ってコントロールできるようにする
名指し雇用→種族別に並べ替えたクラス雇用にして、それぞれのまとまりごとに空行を一個挟む
一行に並べる数を制限する
段組を作る
みたいにいくらでも改良の余地がある

そういうの全部すっ飛ばしていきなりsamecallの仕様変えましょうってのはちょっと理解しかねるかな

>>756
当てはまらないね
新米くらいは引っ張ってこれるけど熟練した兵はなかなか用意できないって感じで特におかしいとは思わない

776名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 18:36:26 ID:???
慎重論はすべて煽り認定ってのがどうもややこしくしてるよーな

妥協案のオプション化が無難だと思うんだがなあ

777名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 18:38:27 ID:???
雇用欄のごちゃつきも、前述されてた都度クラスチェンジでどうにでもなるよね。
細かい状態まではわかんないし、程度も知らないから、想定できる範囲内での話だけど。

こっちの努力でなんとでもなることをすっとばして要望は、自分もどうかなと思う。

以前内政にあった何万通り、何十万通りとかじゃなく、人材数、それも恐らく一桁であろう人数なら、スクリプトで頑張ってみようよ。わからないなら、改めて質問してくれれば答えるし、少ないならそれこそ色々細かい条件もつけられそうだしさ。

778名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 18:51:49 ID:???
今まで不可能な事ができる、劇的に改善されるって要望でもないしな

779名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 23:05:40 ID:???
バグ報告です

context構造体で
myhelp_range = 0
に設定しても自領地に援軍が出てしまいます

780名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/12(日) 23:10:02 ID:???
>>779 offにしてもoffにならないオプションを
@に設定するとoffになった経験があるので
myhelp_range = @にしてみたらどうだろう?

781780:2014/01/12(日) 23:22:02 ID:???
myhelp_range = @でもmyhelp_range = -1でもmyhelp_range = 0でもだめだった。
こりゃバグだなあ。

782780:2014/01/12(日) 23:38:52 ID:???
現状だと援軍送れないシステム組みたければ

contextで

bold_spotpath = 360
bold_escapepath = 360

と設定し、worldイベントで

event we
{
storeNowPower(@nowpow)
event(wmap2)
setv(@beforepow, @nowpow)
}

//パラメータ@nowpowつきのワールドマップ構築イベント

event wmap2
{
//領地 s0 と 領地 s1のリンクにおけるイベント。これを全リンクで作る。
storePowerOfSpot(s0,@ownerpow1)
storePowerOfSpot(s1,@ownerpow2)
if(@ownerpow1 == @nowpow && @ownerpow2 == @nowpow){
linkSpot(s0,s1,linkgazo)
}else{
linkEscape(s0,s1,linkgazo)
}

//・
//・
//・
//(以下延々と続く)
}

とでもするしかないのかしらねえ。

783名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/13(月) 00:24:32 ID:???
この手の○○の数字が上手く反映されないみたいなバグはたまにある
無理に対策組まなくても平気よ

784名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/13(月) 09:42:39 ID:???
「現状の作品に影響が出るような仕様はダメだ」
これがおかしい
まるで「現状の作品に影響が出ない仕様のみを作者に強要している」かのよう
作者の重荷にならないように気遣ってる振りして、結局自分たちの都合の良いように縛ってるだけでしょ

あと、現状の仕様に対する意見を全て批判だと決め付けるってどうなの?
現状維持の方が良いのか悪いのかは作者が決めるでしょ
要望=我が侭じゃないよ? 作った物に対する正当な感想だよ
作者が欲しいのはそういう感想や評価じゃないの?
事あるごとに要望を批判してたら、今後誰もそういう意見出さなくなるよ

それと、光の目はもう公開停止してるんだから影響出たって関係ないでしょ
それも高々1キャラだけで
それに影響あるからダメとか、ちょっと何を言ってるのか分からないんだけど

785名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/13(月) 10:18:04 ID:???
僕がおかしいと思った=正当というわけではないんですぜ?

786名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/13(月) 10:47:32 ID:???
現状の作品に影響が出た結果、>>385でナチガリア作者様が要望出して元に戻すなんてこともあったし
知ってて損することではないんではないかな
あれは要望の結果ではなかったけど

787名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/13(月) 10:56:01 ID:???
>>784
オプション設定で切り替えできるようにするとか
ビーストテイマーとかもまとめて救済する方法があるよとか
妥協案がいくらでもあるのに無視して「俺の考えた設定をデフォにしろ、不具合が出たシナリオ作者は個別に対応しろ」という方が無理があると思うんだけど

788名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/13(月) 11:14:16 ID:rUWrZzTo
>>787
観点が違うんだよね
要は、ツールとしての完成度を求めるなら直すべきだって意見になるし、
ユーザー視点、または作業の労力視点で見るなら面倒事は避けようって意見になるってこと
どっちにしても作者次第だからユーザーがあれこれ議論する意味は無いし、
そもそも他人の要望を選別しようっていう行為は気持ち悪いし、今後意見者が萎縮するからやめて欲しいってこと

789名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/13(月) 11:18:56 ID:???
妥協案以前に、そもそもななあしさんに頼らずとも、簡単なスクリプトで対応できることを、どうしてやろうとしないの?

シナリオにおいて重要なのは、意図した動きをするかどうかが一番じゃないの?

なんだか最近試行錯誤すっ飛ばして、スクリプトで対処できる要望が多い気がするよ。

790名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/13(月) 11:48:47 ID:???
>>788
一つの意見について「過去シナリオとの互換性を考えてこうしたらどうだろうか」
「結果として○○ならいいのだからこういうのはどうだろうか」と改善案を出すのはすごく建設的だと思うのだが何故駄目なのか
一つの意見を素通しして実装して、それについてまた批判が来て改良して〜〜とやっていたらきりがないし
掲示板で要望として出す時点である程度話し合って練りこんでおくことは必要なんじゃないだろうか

791名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/13(月) 11:57:15 ID:???
要はこれ、異種族間クラスでも上位雇用をして欲しい・・・であってるよね?
この場合、影響が出るのは、「異種族だから一般は雇えない」を意図してる人材だけな筈だと思うんだけど。

792名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/13(月) 12:40:55 ID:???
スクリプトで対処できるじゃんが、毎度スルーされてるのはどういうこと?
意見を通したいってだけで、対処したい感がまったく感じられないんだが

793名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/13(月) 12:48:13 ID:???
えー、あの、だからさ
結局1キャラの不具合が修正されるだけで他シナには影響無いんですが
何をごちゃごちゃ言おうが影響が無いというのが全てなんですが
最初に独善的とか噛み付いて発火点になった人は間違いを謝罪しないんですか

794名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/13(月) 12:51:39 ID:???
「悪影響が少ないからいいでしょ」というなら恩恵を受けられるのも少なく、
デフォシナでスーフェン、光の目でヤーノシュ、NGTでミーケルとダブラくらいでごくわずか
それこそスクリプトで個別対応でよくねという話

795名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/13(月) 12:52:26 ID:???
ここまでの流れ見る限り独善的って間違ってないからなw

796名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/13(月) 12:59:20 ID:???
いやいやいや話逸らさないでよ
結局影響あったの?無かったの?
あったとしてそれは単に不具合修正ってだけじゃないの?
炎上した原因なんだからはっきりさせてよ
話逸らさないでね

797名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/13(月) 13:06:01 ID:???
あっても無くても関係ない。もう自分でやれよ。
いままでごねてる時間で十分できただろ。話は終わりです。

798名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/13(月) 13:08:48 ID:???
いやいやいやw

799名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/13(月) 13:09:33 ID:???
えん‐じょう〔‐ジヤウ〕 【炎上】
3 (比喩的に)インターネット上のブログなどでの失言に対し、非難や中傷の投稿が多数届くこと。また、非難が集中してそのサイトが閉鎖に追い込まれること。祭り。
(出典:デジタル大辞泉)

800名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/13(月) 13:10:30 ID:???
今までsamecallしてなかった人材がsamecallし始めたら多少なりとも難易度は変わるだろうしその時点で影響はあると言えるでしょ
「ヤーノシュが召喚術師雇わないのは不具合」というのはユーザーが勝手に言ってることであって、本来想定してる仕様がどうなのかは作者に聞かなきゃわからん

801名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/13(月) 13:15:41 ID:???
>>794
端的に言うとそれらのキャラの雇用がおかしいのが修正されるのが影響の全てです

>>800
魔術師人材がレベル1の弓兵雇ったり、挙句の果てには重歩兵雇って突っ込んでるのが正規の仕様だとは思えないです




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