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改造・制作スレ part6
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
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Deadスキルで新たに召喚じゃダメなんかな?
ラグは発生すると思うけど演出でごまかす感じで
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if(num_a == 0 && getDistance(play,1005,1455) <= 16){
add(chip,1)
}
戦闘イベントなんですが条件式が不正ですって出て直りません・・・さっぱりです
ちなみにnum_aはchoiceで得た数値変数(?)です
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>>671
やっぱりそんな感じになりますかー
難しいですね。
>>672
10/22verでの調査
試しにそれをそのまんま自シナにブチこんで動かしてみましたが、動きます。
コピペであれば、その式自体に問題はないと思われます
前後の行の{}のかこみ忘れ、全角{}や、全角スペースのオチはないですか。
怪しそうな_や数字、<=16あたりを調べてみましたが、特に問題はなさそうです。
それがコピペでないのなら=<とかよくやっちゃうミスです。
シンプルすぎて、ありきたりな答えしかできませんが、ごめんなさい。
その部分を見る限りは、ぱっと思いつかないですね。
num_a以外の答えを選んだ際、playが座標1005,1455から距離16以内にいたら、数値変数chipに1追加・・・であってますよね?
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attack_usからのnextで能力ダウンを自分に付与したいのですが、
うまくいきません
str = fix * 100 とすると順当に能力上がるのですが…
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>>673
コピペです サクラエディタ使ってるので全角スペースの間違いも無いと思います
choice(数値変数, 選択肢A, 選択肢B, 選択肢C, ‥)の選択肢Aを選んだ場合プレイヤーが1005,1455に16以内にいたらchipに追加
という感じです。
いくつかある地点にプレイヤーが行くと数値変数に加算されて
数値変数の数で会話イベントが変わるって内容です
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>>674
ありがちなミス
テストプレイキャラで、そのキャラの指定したステータスが低すぎて、下がるほどの威力を出せない場合。
はい、今の自分でした。
ということで、テストキャラのmaxの数値と、攻撃数値を見直したらなおるかもしれません。
それ以外の理由だとわかりません。
>>675
うーん・・・難しそうですね。
その式抜いても不正は出るのでしょうか?
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追記
attack=1でattack*-1だと下がる表示すらも出ませんでした
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>>676
式を抜いて試してみたらもうひとつのchoiceを使用したif条件文でも不正ですとでたので
choiseがなんかかかってるのかと思いました 眠すぎて何言ってるのかわかんなくあってるので寝ます
夜遅くなのに回答して頂いてありがとうございました 明日また頑張ります
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勢力merceをいくら調整しても、極端に雇用率の低いクラスがいます。
一応低いだけで、0ではないのですが・・・
ステータスや、能力的、value的にもそれほど他と比べて劣っているわけではないはずなのですが・・・
どういった原因が考えられますか?
8種ほどの標準雇用があり、どれだけ低くしても絶対に高くなるクラスもあります。
というか、どれだけ低くしても、それ1種類だけで埋め尽くされる領地もある程で・・・
ちなみに、そのクラスの値段はもっとも安いわけでも、数値的にも最も強いわけでもありません。
基本的に、マスターの雇用には問題はありません。
しかし、勢力merceの割合どおりとは、どう考えても思えない雇用しかしません・・・(50回はリセットして確認)
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>>678
理由はよく分かんないんだが、条件式で(数値変数)==0から例えば(数値変数)!=1なんかにするとなぜか動く場合が。
一度0を使わない条件式に変えてみてはいいかがだろう
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>>680
if(num_a != 1 && getDistance(play,1005,1455) <= 16){
add(chip,1)
}
上記にしたら動くようになりました! ありがとうございます!
・・・初心者すぎて申し訳ないんですがもう一つif条件文のかかってしまって
if(getDistance(@play,765,404) <= 25{
add(present,1)
add(end,1)
}
単純な式のはずなのに()の位置を変えたりもしたんですが駄目でした
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それ多分25の右に)がないオチとか・・・
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そういえば、結構前にそれで文字変数が怪しかった気がします
全通り選んでどうの・・・
自信ないけど、可能性の一つとして。
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>>682
言われてもう一度やってみたんですが駄目でした。何故だー・・・
>>683
add(present,1)
add(end,1)
の部分を削っても駄目だったのでたぶんですが
if(getDistance(@play,765,404) <= 25{
の部分がおかしいと思ってるんですが
num_a != 1 &&を中に入れると一応動作しました
↓
if(num_a != 1 && getDistance…
心が折れそうなので違う記述も試してきますー
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>>684
もし問題なかったら、それがあるdatだけでもupしてくれると助かるかも・・・
確実にいえるのは
if(getDistance(@play,765,404) <= 25){
add(present,1)
add(end,1)
}
条件式の括弧とじは必須
怪しいのは@play
この2点ですね。
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すみません送信してから自分の文面見て事故解決しました!
choice分岐で数値は0と1しかないので
if(num_a != 2 && getDistance…
にしたらできちゃいました。本当すみません!
考えてくださってありがとうございます。
ただまた間違いが見つかるかもしれないのでその時は宜しくお願いします。orz
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いえいえー。
スクリプトいじるの好きな人なんで、どんとこいです。
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>>683
自分もどっかで変数を0で判定すると不味い場合が〜って読んだんですよね
ただうろ覚えな上に普通に使って大丈夫な場合も多いからwikiに書くほどかどうか
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う……何度も申し訳ないんですが
スクリプトどころか起動したらパソコンが信じられないほど重くなってプログラムが応答しなくなってしまいます
原因がわからずどこに手をつけていいかもわからないので
その全然途中なんですがMODそのものを小物入れにあげました
一応NGTのクエストMODの形をとってます。
中身を全てコピーしてscriptフォルダのある階層にペーストなんてすると・・・と上記の現象が起きるので気をつけてください
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とりあえずquest_weihnachten.datの437行目からif(present) == 1{}のような記述がいくつかあるので、
if(present == 1){}と直していってみたらどうだろう?
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とりあえず、条件式の形がかなり間違えているので、全部直したら動きました。
他にも1点あったけれど、直したものまんまUPしていいですか?
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>>690
その記述だとなぜか不正になるんですよね。
言われてから試したんですがやっぱり引っかかりました。
()で囲まないとpresentを文字変数として認識しない?のかもしれません。
あとsetv(w_2,qa_weihnachten2)の記述位置がおかしかったので直しました
>>691
ほんとですか!? お願いします!
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>>690に加えて、同datの条件式全般がif以下を()で括っていないとこが問題かと
例えばif(w_1) != 1 && getDistance(rotkappechen,1005,1455) <= 16{}のような条件式は
if(w_1 != 1 && getDistance(rotkappechen,1005,1455) <= 16){}と条件全体を()で括らなければならない。
反面数値変数は()で括る必要はない。>>680で誤解を与えたなら申し訳ない。
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>>692
修正しました
パスワードlilyです。DL終わったら消しますので、言ってくださいなー
>>690さんの記述は不正になりませんでしたよー
文字変数も同じく問題なし
おそらく501行目にあった、scroll(@)あたりも問題だったかも。
最初重くなった時は、なんだこりゃ!ってなりましたw
でも、条件式に関しては、自分もオリシナ制作始めたときに、ものすごーく壁になったので、わかります・・・
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ありゃ解決しとったぽい
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>>693
いや!こちらこそ何も知らないずぶの素人なので皆さんのお話はとてもためになります。
寝耳に水というか濡れ雑巾が水を吸うというか。次回から条件文全体を()で囲むよう肝に命じるようにします。
>>694
ダウンロードしました。いま確認中です!
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if(発動条件){発動内容}
が基本形と覚えればいいですね
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では確認終わり次第消しますー(一応内容変えちゃって再DLの必要性があるかもなので)
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>>698
確認終わりました。いちおう自分でバックアップも取っておきます。
やっと起動画面が見れた・・・(そこはかとない感動
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自分のコメで流れてしまってて私が言える立場ではないんですが
どなたか詳しい方>>679の回答もお願いします
みなさん夜遅くにありがとうございました
頑張って完成させたいと思います。
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バグ報告です
最新版でloyalが設定されているマスターのステータス上の身分表示が、マスターではなく宿将になってます
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簡易戦闘時に、ユニットを戦場に追加する方法はありませんか?
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途中でエンターごめんなさい
if(isEvent()==0){
if(inBattle(A)==1 && isLeader(A)==1){
pushLevel(A,A_level)
if(A_level<=9){
msg(テスト)
addTroop(B,1,1,0,red)
if(inBattle(B)==1){
msg(テスト2)
}
}
}
この場合、テスト、テスト2の反応はするのですが、明らかに簡易戦闘においてBが追加されている様子がありません。
無限に召喚するスキルを持ち、とんでもない硬さを持ったユニットなので、撃破されるとは考えにくいのですが・・・
更に言うと、無限召喚に関しても、一つたりと召喚されている様子がありません。
原因には何が考えられるでしょうか?
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連投ごめんなさい
>>703の方法だと、何故か落ちます。おそらく座標の問題かと思われるのですが
召喚スキル(addSkillやaddSkill2)を使って、即消した場合はテスト2が表示されません。
何かいい方法はないものでしょうか・・・?
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便乗させていただきますが、storeAliveUnitなども反応していないため、文字変数の個数を調べことができませんでした。
直前の戦闘に攻撃側ユニットが何人参加したか、を調べることは可能なのでしょうか。
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簡易戦闘のことでよろし?
あと、直前でなくてはいけない?戦闘前に数えることが可能ですが。
そうでなければ説明するより見せたほうがはやいので、その部分だけUPしますが・・・(自シナのものなので、どういう感じにやるかと、すでに没になったものですが)
ちなみに守備側ユニットも同様に調べることが可能。
ついでに戦闘前の正確な戦闘力も。←没になった理由
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ななあしさんへ。
いろいろ実験した結果、簡易戦闘における、『召喚した物がする召喚スキル』がうまくいっていないように感じます。
おそらくラグの対策と思われるのですが、一応ご報告を・・・
間違っていたらごめんなさい><
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>>706
説明不足で申し訳ない、おっしゃる通り簡易戦闘のことです。
アップして頂けるなら是非お願いしたいです。
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image maker のバグだと思う部分があるので。
imageを固めた際に一部の画像が勝手に統一される現象があるようです。
一応、どちらかの名称を変えれば直るっぽいのですが、
実際プレイするまで気づきにくく、発生条件がよくわからないので出来れば直していただけると嬉しいです。
今まで発生したときは、
『元』utusemi → 『変』tunami
『元』stone○○(数字) → 『変』tiru○○(edge用の方位)
で発生しました。上はわからなくもないような気もしましたが、
下に至ってはtしか合っていないよ!? と突っ込みたくなったもので。
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申し訳有りません、下のほうは私のほうのミスでした。
正しくは私の頭の軸があっていないよ!? でした、申し訳ないです。
ただ上だけは信憑性がごっそり失われた気がしないでもないですが、
一応本当なので気が向いた時にでも調べていただけると幸いです。
お騒がせ申し訳有りませんでした。
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スキルについて教えて欲しい事があるのですが
誰かお願いできますでしょうか
攻撃スキルで相手のmprecを0にするデバッフ攻撃をしたいのですが
func = heal
attr = mprec
str = magic * -20
range = 100
fkey = u_mprec*9
direct = off
time = -2000
こんな感じで、VTの釜底抽薪を参考にスクリプト組んでるのですが
人材ユニットには効かず、一般ユニットもmprec半減しかできないのです
どこが悪いのでしょうか。よろしくお願いします。
追記
direct = on もしてみましたが、同じ結果で上手くいきませんでした
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>>708
UPしました。
パスワードはlilyです
確認いただき次第削除しますので、おっしゃってくださると助かります。
>>710
可能性ですが、確認するときにimagedataを上書きし忘れた・・・とか?
imageMakerの最後で確認したのであれば、そのおそれはなさそうですが、一応。
それ以外だとバグっぽそうですね。
>>711
mprec_max = は設定していますか?たしかあれは減る側の下限も同様の倍率だった気がします。
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>>712
落としました。テキストの通りかなりの力技だと見受けますが、技術が及ぶかぎり実装を目指します。
わざわざありがとうございました。
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>>713
がんばってくださいー
ホントは前半部だけ送って、いらないとこ削除して送ったほうがよかったかな的なアレだったんですが、こういうことも手間かければできますってことで。
まあ、結局使うことがなくなった悲しい結末でしたけどね!
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>>712さんありがとうございます。
VTのclass1のbaseを書き換えてmprec_max = 200にしたら一般兵士のmprecをデバッフで0にすることはできるようになりました。
おかげで半分は解決致しました。でも、人材は効果が出ないままなのです。まだどこが間違ってるのだろう・・・・
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unit側のbaseでいじってはどうでしょう
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あ、すみません。unit側のbaseも書き換えたのを書き忘れていました。
今から個別のunitにもmprec_max = 200を書き加えてみてみます。
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さらに変な問題が・・・
スキル使用者のhprecが2倍になるという変な効果が出るように・・・
もしかしたら最初から出ていたのかもしれませんが、今気が付きました。
個別のユニットにmprec_max = 200を加えてみましたが
なぜか人材ユニット(talent = onのユニット)には全く効果が出ないままです。
整理すると
一般ユニットのmprecはちゃんと0になるデバッフスキルとして機能しましたが
人材ユニットには効果が出ません。そしてスキル使用者はhprecが2倍になる副作用が発生です。
scriptはdirect = onして-500のmprecへのデバフ効果にして
str = magic * -1に減少させてHPへのダメージを減らしてデバフ効果に特化したスキルにしたいのです。
func = heal
attr = mprec
str = magic * -1
range = 100
direct = on
time = -500
今はこんなscriptにしています。
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ドレイン無敵 これ確かステータス系統に影響を及ぼした・・・気がします。
関連するスクリプト、もしくはシナリオ(デフォならこちらで何とかしてみますが)そのものをUPしてくれると助かるのですが・・・
デバフなら多分、missile型のattack_usからつなげる手はどうでしょう。
hprec2倍まではちょっとわからないです。
あとよくあるオチで、うつ側magicが低すぎる、あるいは打たれる側magdefが高すぎて1も下がらないレベルってオチが考えられますが、どうでしょうか。
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ついでに言うと、directはfunc=healには全く影響なかった気がするのです・・・
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今ローグの能力を極端に弄って試してみたんだけど
能力低下技の成功率には技術も関わってるっぽい
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再度アドバイスありがとうございます。何度もすみません。
とりあえず改造中の釜底抽薪スキル部分のscript貼ってみます
http://ux.getuploader.com/vahren/result/52c8ce70-f754-4b58-bb23-308db63022d0
スキル使用者 ジェイクstr = magic * -1仕様時(使用レベルは66でmagic430)
対象者 レベル40付近の人材無数
なお、image2の画像をかなり移植しておりましてスキルも他のオリシナ様から
デフォに移植しているのでシナリオ全体をupする事は出来ないので申し訳ありませんがご了承ください。
そして該当スキルなのですが、お手数ですが、小物入れ1のほうからDLお願いします。
ファイルは後程削除しておきます。
使用者 ジェイク ご指摘の通りmagicが低いので
該当部分をstr = attack_dext * -100に切り替えてみましたが同じ結果になりました。
ですが、新しいアドバイスの ドレイン無敵 これですが、別のスキルで範囲ドレイン使うキャラを作って
人材全てをドレイン無敵にしております。(一般兵士から経験値吸い取る成長するボスを作りたかったのでこうなりました)
ドレイン無敵にするとステータス系統に影響を及ぼすのですか・・・・知らなかった・・・・
早速、ドレイン耐性を下げて再度テストしてみます。
アドバイスありがとうございました。
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>>721さんアドバイスありがとうございます。
スキル使用者ジェイクの技術は1000以上にはなっておりますが
念のため対象者の技術を1にして再度テストしてみます。
アドバイスありがとうございます。
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>>720さんありがとうございます。
directはoffにしてみますね。ただ、onでもoffでも一般兵士には効くようなので
directの行を消しても効果あるのかも確認してみます。
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http://ux.getuploader.com/vahren/download/3627/skill99999-2.dat
何度もすみません、アドレス間違えてるの貼ってしましました。
こちらのdatです。
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人材のconsti = drain*9にしましたら
きちんとスキルが作用して人材のmprecも0に出来るようになりました。
まだスキル使用者のhprecが増える挙動は直ってませんが
副作用の影響は少ないので、とりあえずこのまま調整してみることにします。
アドバイスありがとうございました
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どなたか、if(isNPM() ==0) という記述の機能を分かる方はいらっしゃいますでしょうか?
wikiにも書いておらず、検索してみても出てこず・・・。
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>>727 isNPM() は isWatching() の古い記述です。
つまり、 if(isNPM() ==0) は観戦モードでなければ通ります。
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お返事ありがとうございます。
観戦モードかどうかを調べる機能だったんですね。
ありがとうございました。助かりました。
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要望です
同盟国へ送れる部隊数をwar_capacityとは別に指定できたら有難いです。
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便乗して要望です
援軍派遣可能範囲をシナリオ設定だけでなくゲーム途中でスクリプトで変更可能に出来ませんか
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VT機能提案スレがあるよ。
要望は専スレあるしそっち使ったほうがいいかも
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別にいいんじゃないここで
元々ここでやってたんだし
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質問、もしくは要望になります。
learnで覚えたスキルを戦闘終了後、まれに忘れてしまうのですが、何が原因でしょうか?
動作で怪しいところがあるとすれば、通常戦闘開始直後にダミースキルをremoveSkill、戦闘終了後にaddSkill2(ダミースキル)をしています。
ただし、簡易戦闘時は、その動作はありません。
気になったので、removeSkillを多くしているシナリオを確認したら、パラダイムウインドウでも同様の現象が確認されました。
おそらく、removeSkillに非常に多くのバグがあるように思われますが、自分の見落としでしょうか?
忘れるスキルは、learnのものだけなので、初期のスキルには影響はないようです。
忘れた後に覚えた場合に関しては、そのスキルだけは覚え、過去のスキルは忘れたままになっています。
簡易戦闘、通常戦闘共に確認されました。
これはもしかすると、戦闘終了確認毎に、learnしたスキルもレベル毎に覚えさせる等の処置以外、方法はないのでしょうか?
もしくは、他に同じような状況になり、対処しましたーって人は是非お知恵を貸して頂ければと思います。
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>>733
別に悪くは無いですが、埋もれて分かり難くなるので、
本当に改善して欲しいならきちんと分かりやすくしておくべきだと思いますよ
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現状でいいよ
何かの拍子で提案スレにいるのが出てきてもやだし
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>>734
removeSkillは、
戦闘シーン時に生成される戦闘ユニットデータ(Unit)のスキルデータのみを削除する関数でして、
元であるユニットデータ(UnitContext)の方には一切影響がありませんので
一部スキルが消えてしまったのなら他に原因があると思います・・・。
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要望です
同じクラスなら、種族が違ってもCPUがその種族で同列雇用するようには出来ませんか?
例えばエルフの海賊やゴブリンの弓兵の人材を作ると、それ専用の種族を別にしたクラスを作らないと同列雇用してくれません
無駄にクラスが増えて雇用欄が見辛くなってしまうので、CPUの同列雇用だけでいいので是非お願いします
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上で要望したものです、分かりづらかったかもしれないので補足します
wikiの「samecall(同系クラス雇用)について」の「4、基底クラスの race が記述されており、ユニットの race と不一致ならキャンセル。 」を削除してほしいという事です
種族違いの人材を作る際に邪魔ですし、この機能が有効に使われる場面は無いとも思います
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雇って欲しい場面があるのと同じように雇って欲しくない場面もあって当然だと思うんだが
邪魔とか有効に使われる場面がないとか独善的すぎだわ
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>>740
それは具体的にどのような場面でしょうか
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まぁ雇わせたくないならuniqueがあるからねぇ
クラスの元設定と種族違う人材というのもなかなか見ないが、光のヤーノシュくらいかな
そいいや魔術師なのに配下に剣士雇用してたな
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>>741
ユニット補充するタイミング全部
種族違うのにクラスが同じなら同クラス量産できますとか違和感半端ない
異種族人材が欲しいとか設定したいって要望は別に変じゃないと思うけど既存シナ全部が影響受ける仕様変更を選ぶ理由が分からん
それこそオプションで十分だろ
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>>743
上にも出てますが、同列雇用したくないのならunique=onでオフに出来ますし
人材自体にsame_call=offつけるなりいくらでも方法はあります
要は「その処理の存在意義が無くて選択肢を狭めているだけ」、という技術的な話です
あと現状同一クラスで種族変えてるシナリオは無いので既存シナへの影響はありませんよ
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ヤーノシュさんに影響あるっつってんだろダラス
まぁそれより雇用と言えばビーストテイマーに上位モンスター雇用させる方法が何か欲しいです
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ダラスは地名で正しくはダラズじゃね?本筋とは何の関係もないがw
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>>745
よく分からないんだが、それは普通に雇用させればいいんじゃないの?
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【まとめ】
既存シナに影響もないし、存在意義がないので消して欲しい
↓
影響受けるキャラがいた
↓
それはそっちで対応(普通に雇用)させればいいんじゃない?
どういうことなの・・・
>>739は落ち着いて考えろ
目的は「他種族でも同系クラスが雇用できるようにして欲しい」であって
必ずしも「4の項目を削除して欲しい」ということではないだろ?
4の項目を削除せずに同系クラスが雇用できればいいんだから
>>743の言うように切り替え(オプション)で十分じゃないか
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>>737
自分もいろいろ調べているんですけどねぇ・・・
何故か無関係なスキルまで消えちゃってるんですよね。戦闘後。
なんで、戦闘終了のタイミングでスキル確認をするようにしました。
で、全人材にスキルを覚えさせるかどうかの確認・・・
また何か見つけたら、ご報告しますね♪
raceについて
ところで、みんな普通の雇用の話ばかりしているけれど、内政に関してはどうなんですか?
raceも使って内政いじってる勢の自分なんてめちゃめちゃきついんですけど・・・
内政関連も考えて言って欲しいな・・・
少なくとも現状で、unique使ったりして対処できるし、samecallにしたって、クラスチェンジしてCPU時はそれしか雇えないクラスにすれば問題ないんじゃないかな?
クラスにしたって、いくらでも対処方法はあるしね。
現状で普通に対処可能なレベルなら、あまり変えないでほしいな。
以前出た、内政が数百万通りになって、物理的にどうしようもなくなる!!へlp!とかいう話なら別だと思いますが。
オプションにしたって、せめて未記入だったら今のままーだとかね。
>>744
それ、内政に関しても全部?変な意味じゃなくて、自分の内政が特殊すぎるのか気になったので。
自分はまだ未公開シナだから、あまり強くは反対しませんけど、既存でどうにかなってるのを変えてまでしてほしくないなぁ
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人の話を聞かない
ひとりよがりな理屈
自分でなんとかすることを嫌がる
すごいデジャブを感じる
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>>749
ちょっと何言ってるか分からないんだけど話題の内容ちゃんと理解出来てる?
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>>748
ヤーノシュの今の仕様下の挙動は発見されなかったバグみたいなもんよ
魔術師なのに同列の魔術師雇わずレベル1重歩兵とか配備してるんだからw
>>749
uniqueとsamecallは手順4を削除した場合に現バージョンでの挙動を再現する為に出来る事って話で
これをつけたらヤーノシュが救われるって話じゃないよ
内政でAIの同列雇用がどうこうというのは実物見ないとちょっと想像つかないかな
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>>750-751
CPUの時だけだったか。見落とし&勘違いごめんなさい。
全部だと思って、内政1から作り直せって話だと思って混乱してた。
>>750さんは自分に対してだったら、自分で何とかするのを嫌がったわけじゃないのだけ分かってほしい。
勘違いだったとはいえ、最悪1から内政組み替えるつもりだったし・・・
でも、それならなおさら現状今でも普通になんとかできることじゃないかな?
雇用にしたって、CPU時は同じ名前の専用クラスにクラチェンすれば問題ないことだし、merceやらを文字変数でいじったらいいことだし。
samecallに関しても、while使って擬似的に人材だけ設定すれば済む話な気はする・・・
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>>752
ごめんなさい、自分の勘違いもあった・・・
雇用欄が煩雑って言うから、要するにmerceとかを色々いじらないといけないのかとばかり。
雇用欄の煩雑さだけを言うなら、対処法色々あるし、そんなこというわけないよなぁ・・・ってことで、CPU以外の事も含めての話だと思い込んで読んでた・・・
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都度チェックしてCPU所属時のみ専用クラスに変更するのが手間かかるけど一番早いかな
放浪したら元のクラス戻せばいいし
-
>>743
その違和感、今の仕様にも当てはまるんじゃない?
同列雇用はしないけどレベル1の別種族基幹クラスは雇用欄に引っ張ってくるんだから
一番いいのは別途クラス設定しないでも雇用しようとしたユニットの種族に
クラス構造体はそのままで自動的に基幹クラスの種族を変更してくれる事かな
ヤーノシュなら何も設定しないでも魔族召喚術師を同列雇用出来るみたいに
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samecallありの難易度でのNPCの雇用をクラス毎に設定できたらどうだろう(merce2 = ... とかそんな感じ)
設定してあったらunique、race、same_call=offなどを無視してsamecallより優先して雇用、設定してなかったら通常通りのsamecallで
人間の海賊が雇えるリザードマンの海賊(同クラスは雇わせない)とかだったら
class とかげかいぞく:海賊{
//name,fkey,他能力は人間の海賊と一緒
//人材専用のクラスなのでraceはunit構造体の方で指定
same_call = off
change = とかげかいぞく2*10
friend = 人間族
merce = 海賊
merce2 = 海賊
}
class とかげかいぞく2:海賊2{
same_call = off
change = とかげかいぞく3*20
friend = 人間族
merce = 海賊
merce2 = 海賊2
}
class とかげかいぞく3:海賊3{
same_call = off
change = @
friend = 人間族
merce = 海賊
merce2 = 海賊3
}
みたいな感じで。高ランクのNPCビーストテイマーにアイスドラゴン雇わせたりも応用でできる。
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またなんか勘違いしてるお子様連中が沸いてるよな。
お前らが勝手に作っただけの作品に影響が出るから何なんだよ?
別にいいだろ。というかフリーウェアというのは元来そういうものだ。
作者が面倒なら仕方が無いが、心血を注いで作っている自分の作品をガキ共の為にわざわざヘボいままにしておくような理由はどこにも無い。
作者はより美しく完璧なツールになるようにどんどん仕様を変えていくべき。
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>>738
反対意見多いみたいだけど、これは同意だな
要するに魔道師なら、種族を問わず魔道師クラスを雇用できるって事でしょ?
確かに、同種じゃなきゃ雇用できないってキャラもいていいし、でも大賢者みたいなキャラ(デフォのアスターゼみたいな奴)だったら、種族を問わず魔道師キャラを雇用できるようにできたらいいなと思う。
まあ、friendで全種族つければいいんだろうけど。
種族問わずっていうのがあってもいいと思うよ。
個人的には、この種族なら、クラス問わず雇用できるってのもあったらいいと思う。
ルーゼルだったら、悪魔族誰でも雇用可能みたいな
幅広く設定できるに越した事無いと思うよ。
ななあしさんというか、プログラムの都合上、労力に見合わないなら仕方ないけど。
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露骨すぎて面白味がない、やり直し
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つまらん
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>>758
>計算関数では対象変数を引数欄の「左側」に書きますが、
>push と store が接頭辞の代入関数では対象変数を引数欄の「右側」に書きます。
>混同されないように御注意ください。 分かり難くなってしまい大変申し訳ありません。
手始めにこのあたりを改めて統一するべきだな
あとskill構造体の"center = "設定は推奨がonだけど未記入の場合はoffがデフォになってる
デフォがonの方が圧倒的に便利だしこれも変えるべきだろう
既存シナリオとの互換性?知らん、そんなのは犬の餌にでもしろ
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知らんけど、基幹クラスの種族を未設定にしたら何とかなるんちゃう?
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邪魔だから仕様変えろ
↓
ヤーノシュどうの
他に影響出るぞやるならせめてオプションだろ
↓
影響出るならオプションでなんとかしろ
つか既存シナに影響とかないから
うーんこの
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既存シナリオに悪影響は無いな、多分ヤーノシュの配下がおかしいバグは陛下気付いてないだけだし
それが影響受けるから変更反対って奴は重歩兵配下にしてる召喚術師が正常な仕様だと言いたいの?
原則クラスと種族が紐付けのVTで、種族で別クラス判定の処理の意図も見えないしバグ修正提案みたいなもんでしょ
必死に噛み付いてる方の言いたいことが「お前の言い方がウゼエ」以外によくわからん
なんか意固地になるポイントがあるのかこれ
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既存シナに影響がーで反対派の領袖に祭り上げられてるけど
これ一番修正して欲しいと思ってるのヤーノシュさんだよね
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ヤーノシュの雇用問題が解決して、雇用欄すっきりするけどどうでしょう?
って提案に必死に反対する理由が分からん。
ななあしさんの手間って点では確かにあるが
反対してる人間はそんなそぶり見せてもいないし。
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comの時だけsamecallの種族縛り無視させろってことだろ?
つまりcomを有利にするズルってことなんだからヴァーレン的にはこれはオプション扱いが妥当だと思うがね
comの同クラス雇用
視界制限
プレイヤーの部下の独立
comの家臣の功績を毎ターン増やす
全部オプションだからな
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>>763
レベル1で普通のクラス(種族記述あり)にチェンジする基幹クラス専用のクラス(種族なし)とか作ればいけるかも
ちょっと実験してみる
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同クラス雇用の一部の話だからオプションにはならんでしょ
今のところ不具合みたいな扱いだし、煽りばかりで敢えてこのままにしておくべき理由が出てないしな
提案主はそれだけだがプレイヤーが雇う際にも雇用欄に自動で同種族クラスを呼び出すというのもあるよ
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