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改造・制作スレ part5
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
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>>888
scenario構造体のroam =に存在していない文字列があると
「0」のユニットが出現したような気がします。
私の場合記述間違いや、先にroam =にだけ追加して忘れさらていたのがあり
それを改善すると「0」がいなくなったと思います。
ただ真剣に検証をしたわけではないので、もし関係なかったらごめんなさい。
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>>895
特定のユニットだけなら必殺技をアイテムじゃなくて内政で習得させちゃえば?
もしくは一品物スキルはaddItemを使って内政で購入する方式に変えるとか
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即装備できないけど、
レア装備交換券(これだけならただの空スキル)を売って、誰かが持ってたら次ターンに実物装備と交換ならどうだろう
(複数持ってても無効で、必ず1個しか与えられない、交換イベント起きたら券は売らなくする)
複数買えちゃうのは、複数買い無効って買いときゃいいでしょ
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オーバーフローの類の話だと思うのですが、
戦場に召喚含めて多数のユニットが居て、その中に回復スキルを持つユニットが多い場面で
敵を撃破していくと、右下のMAPからユニットを示す点が消えていき、その点が全て消滅した後、
なにかしらユニットが死ぬか撤退するとフリーズします。
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>>897>>898
お二人ともありがとうございます
内政・・・はちょっと苦手なんでレア装備交換券のほうを頑張ってみます
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質問なんですけど。
ナチガリアとかで、スキルかなり凝っているけど、あ〜いうnext_intervalを使って、スキルを表示しまくると。
PCによっては止まったりとか処理落ちが激しかったりするのかな?
早い話、本家は問題ないけど、他のオリシナで処理オチが激しくてできなかったみたいな人っている?
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ナチガリはそんなに処理落ちならんけどな。
大規模なの使える奴少ないし。サテライトレーザー斉射でもせん限りは
光の目はやばい。
糞緑の核爆発とか。銃兵が一発撃つだけでも発砲から排煙まで演出してるから大軍だとすごい処理量
でも、ヴァーレンは処理落ちでも重くするんじゃなく、処理画面を限定することによって重くなるのを防いでるっぽいから、
処理落ち酷いからといってプレイできなくなることはそう無いよ
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自分のPCだと設定ミスでnextがループしない限りは重くなる止まりだな、固まりはしない
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ファーレンにあったような新キャラ製作ツールみたいなのは、ヴァーレンの方には無いのでしょうか?
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>>901
一回だけ弓からnextで弓(同じスキル)を10連射で
発生させるようにしたことはあるけど
すんげー重たくなった
参考になるかは知らん
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ありがとう。
とりあえず、自分のPCで重くならなければ気にしない事にしますわ。
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>>904
ツールみたいなのは聞いた事ないかな…
でも適当な新キャラ作るだけならwiki見れば何とかなると思います。
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他ゲーみたいにステも習得スキルもある程度ランダムで作れるエディット武将みたいので参加できるシステムがあったら面白いかもしれない
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キャラクター作成搭載しているシナリオはあるよ。
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ちとお聞きしたいのですが、CPU勢力に各領内の放浪傭兵を全て雇わせるスクリプト組みたくて
storeComPower(@allcomp)
set(idx, 0)
while(idx < count(@allcomp)){
index(@allcomp, idx, @compow)
storeSpotOfPower(@compow, @compspot)
storeRoamUnitOfSpot(@compspot, @roams)
set(idx2, 0)
while(idx2 < count(@roams)){
index(@roams, idx2, @roam)
if(isRoamLeader(@roam) == 1){
setArbeit(@compow, @roam, 12)
}
add(idx2, 1)
}
add(idx, 1)
}
とやってみたら、なんか異常な数の傭兵が湧いてきます。3〜4部隊のはずなのに10部隊以上とか。
移動fixの傭兵を大体一部隊づつ各スポットに置いて、普通の放浪はいないのですが。
どうかお願いします。
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1.傭兵かどうかの判定を行っていないので、放浪リーダーであれば傭兵として契約される
2.setArbeitは
setArbeit(@compow, @roam, -1)
setArbeit(@compow, @roam, 12)
としないと多重登録されてしまう(?)ので、同じ人材率いる部隊がどんどん沸いてくる
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>>911
ありがとうございます!
構造変えた方が良さそうですね。
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異種族の人材を同じ部隊に組み入れることって可能?
フレンド登録すれば出来るけど雇用は出来るようにしたくない。
雇用する時は縁故のある人のみで、一度勢力に加入したら種族関係なく部隊組ませたい。
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ヴァーレントゥーガの英語化ってどうだろ?
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やるつもりがあるなら製作者に相談してみればいいんじゃないの。
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英語化はそう難しいことじゃない
システムによって表示される文字列をcontextなりで
自由におきかえれるよういじってもらえばいい
そうすれば日本のプレーヤーは独自の世界観を出すことができ
そしてそれを自由な言語に置き換えればその言語で使用できるようになる
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お尋ねします。
storeDefensePower()とclearBattleRecord()ってワールドイベントに直接書いたら重かったりしますか?
勢力が滅亡した際の処理を戦闘直後に起こしたくて、
storeDefensePower(@losepow)
if(isAlive(@losepow) == 0){
event(metubousyori)
}
clearBattleRecord()
とワールドイベントに直接書いたのですが、想定する動きはするけれどなんか重い。
うちのPCがアレなせいかも知れませんが。。情報お待ちしてます。
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重い軽いは試してないからわからんが
勢力の滅亡判定はstoreAllPowerでの個数を前回のものと比較すればいいのではなかろうか
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うちはワールドイベントの定期処理部分にstoreDefensePower()とclearBattleRecord()置いてるけど
重いと感じたことないお
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>>918>>919
ありがとうございます。
うーん、重い軽いの判断って難しいとこありますね。ちょっと色々条件噛ませて様子見てみます。
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今まで作ってきたやつがなかなか形になってきたところなんだけど、
どうもゲームとしての面白さはイマイチな気がする。
みんな面白くする工夫とかどう考えて作ってる?
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そういうのはシナリオ制作質問スレで聞いたほうがいいんじゃないかな
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何を作ったのかわからない名無しの意見聞いてもしょうがないと思うし。
ツイッターしているオリシナ制作者に失礼にならないようにアドバイス仰いでみれば?
結構見ていると、オリシナ制作者同士で、ツイッターで色々本家のバージョンアップの情報とか交換しているよ。
それか、形になっているなら上げて、住人の反応を見てみるとかかな。
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何で何に面白さがイマイチを感じてるかはわからんけど
途中でダレるって意味でならとりあえず超高難易度仕様いれとけばそれなりに緊迫感出るよ
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製作者視点だと自分で自作品の面白味が判断できなくなる、ということもある
で俺の結論は「面白くなくてもいいから作りたいカタチに突き抜けてしまえ」だった
光の目→世界史パロの世界観がウケてる
NGT・エスティール・パラウィン→ストーリーや設定、全体の構成が作りこまれてる
ナチガリ→凝ったシステム、ステージ構造、美麗なスキルを見てるだけでもおもしろい
SD戦記→自作ユニットアイコン見てるだけで楽しい
ミドナ→あの世界観・雰囲気作りがすごい カードシステムも斬新
名前が挙がりやすいシナリオってやっぱどこか特徴あるよね、製作の方向性もはっきりしてるし
で、突き抜けてる・こだわってる⇒面白い、独特の世界観があってわくわくすると感じる
奇想天外な仕掛け、設定とかに限らず「作者のこだわり」が見たいなあって俺は思うよ
「面白くする工夫」って質問、かなり難解だょ
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とりあえず、匿名でない環境下では無責任な思いつきも↑みたいに書けなくなるから
製作者同士が名を空かせる環境で話してみるのがいいよ、製作者同士のネットワークがあるとモチベーションも上がるよ
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どこのスレに行けば良いかは分からんが
ひとまずこの流れはスレチだと言っておく
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COM同士の戦いのときに退却中のユニットが城壁をすり抜けられないみたいなのですが
これって仕様なのですか?
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そもそもすり抜けたっけ?
よく引っかかっていると思うのだが
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すいません。質問です。
ユニットのlearnで指定したスキルは、戦闘時、召喚スキルで呼び出した場合には反映されないのでしょうか?
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>>930
反映されない。
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>>928
間違えました。「城門を」です。
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>>931
ありがとうございます。
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>>928
敵が近くにいるとすり抜けられない仕様になりました。
(デフォルトでは半径600ドット以内)
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要望です
召喚ユニットが操作出来るようになりましたが、全て召喚主の部隊に編入されてしまうので
部隊の後列に加わってしまい壁に出来なくなってしまいます
召喚主の部隊に加える設定も使いようによっては非常に有用なので残したままにして
別途、addTroopでの追加と同じように、召喚ユニットを新たに別部隊として登場させる設定も欲しいです
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前者をAタイプ後者をBタイプとしたら
Bタイプで召喚したユニットにAタイプで召喚させる事で
壁用の召喚オンリー部隊が作れるな
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>>934
そうだったんですか。回答ありがとうございます。
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更新お疲れ様です
waveの仕様がもとに戻って、とてもありがたいです
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contextにいつのまにかあったwatching_replayってなんだろ?
この構造体もう分からない事だらけだな・・・
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侵攻する際の最大出撃部隊数が、デフォルトだと12なのですが、
それを24に変更したかったので、
war_capacity 24
と変更したのですが、反映されません。
何が原因でしょうか。スペルのミスなどは確認しました。ありません。
ちなみに、領地の最大部隊数は変えれています。
なぜ、出撃部隊数だけ変更されないのでしょうか。
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>>940 sageはメール欄の方では?
war_capacity = 24
というように等号がいる。
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war_capacity = 24
としましたが、反映されません><
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デフォ付属のIFシナ最終決戦Fは24部隊のままだし、contextいじっても24部隊になるからバグってことはない
Fなりオリシナなりの最大出撃数が24部隊になってるシナリオのwar_capacityのところをそのままコピペしてみたら?
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確か前も同じことで騒いでたやついたな
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>>253な
どうしてもダメなら変えたスクリプトを小物入れに上げるなりしろとしか
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contextのどこかに別にwar_capacityが記述されてないかチェックしたか?
2個あったらどっちかしか反映されないよ
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12部隊の時に作ったセーブデータでやってるとか・・・書き込みからするにそれはないか
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サウンドのところに書き込んじゃっているという俺の過去の過ちと同じ可能性
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ユニットの総維持費の計算はwhileループをまわすしかないのでしょうか?
もっと早くなる方法はないものかと思います。
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>>945
小物いれに上げました。
☆システムdat
です
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>>950
普通に動作しましたよ?
使ってる本体が古いんじゃないですか?
あるいは、本体更新を追いかけているうちに、システムだっとをちゃんとScriptフォルダにいれないで起動しちゃってるとか、編集してるスクリプトと、起動している本体が違うフォルダに入ってるなどのケアレスミスかと
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ユニットを雇うと内政値が変わるのですがその数値が内政ウィンドウにreloadMenu()を使っても反映されません。
msg(&&)を使ってみる限りでは内部では雇う前後で数値が変化しているようです。
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>>935の要望に追記です
addTroopでの追加は現状、全て右上のHPバーのある部隊リストに追加で表示されますが
召喚ユニットを新規部隊として産み出した際に、追加されるのと追加されないので分けられる設定が欲しいです。
例えばこんな感じです
yorozu = troop 既存の召喚主の部隊に編入
yorozu = troop2 新規部隊として追加(部隊リストに追加表示)
yorozu = troop3 新規部隊として追加(部隊リストには非表示)
場合によってはあっという間に部隊リストが埋まってしまうので・・・
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>>952
ユニット雇用時にはイベント起動トリガーは無いから、内政なりに更新ボタンを用意しないと更新されませんよ
あと、msgで表示させても反映されないってことは、代入してる変数名と内政窓に表示させようとしてる変数名が違ってるんじゃ・・・
試しに内政の更新ボタンで自国ユニット数を拾って内政窓に反映させるのを書いたけど、ちゃんと反映されてた。
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>>954
そうだったのですか。
ユニット雇用時のworldeventでreloadMenu()を使おうとしたのですがそもそも起動しなかったとは。
回答ありがとうございました。
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story構造体は雇用時に読み込まれるのでそっちを使えばいいと思う。
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タイトル画像を差し替えると急に起動が重くなるなぁ・・・200kb程なのに
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たとえばマップだと、容量よりサイズがロード時間のネックになるようだ
真っ黒の20kb以下のやつと1MBの同サイズマップで比較しても読み込み時間変わらん
タイトルもそうなんじゃね
って今手元で試したらやっぱそうだった
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>>951
システム☆ の中の他の数値を変えると反映されるのですが、
war_capacity = 24
この数値のみ反応しません><
本体最新版のものをダウンロードし、その中のファイルの数値を変化させているので、
本体とバージョンがあっていないことは無いと思います
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scenario構造体の方にもwar_capacity書いてるとか
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war_capacity =
の数値と、
spot_capacity =
の数値しか変更していないので、
他をいじったりはしていません。
spot_capacity = の数値は変えれば反映されます。
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unionPowerって合流元の勢力って文字変数の先頭にしか適用されんのかな
storeComPowerで全COM勢力拾って最大戦闘力勢力引いて最大戦闘力勢力元に結集させようとしたら1勢力しか合流せんかったわ
whileするしかないか
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war_capacity以外の他の数値を変えると反映されるが、war_capacityのみ動かないのか
spot_capacityとwar_capacityだけを動かして他の数値は変えていないのか
どっちなんだ
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更新お疲れ様です。
要望を聞いてくださり、ありがとうございました。
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>>959
重ねて申し上げるが、小物入れにあげてもらった★システム.datを
ヴァーレンver5.91のa_defaultフォルダに入れてシナリオを開始したところ確かに出撃可能部隊数が24に変化した。
念のため、最新のナチガリア戦記ver1.26bの★システム.datのwar_capacityを24に変えてシナリオを開始し動作を試したが、
これも確かに出撃可能部隊数が24に変化した。
あなたは、ナチガリア戦記のスクリプトをいじりたかったのだと見えるが、この場合
最新のナチガリア戦記ver1.26bをダウンロードし直してwar_capacityをいじりなおすことをおすすめする。
大した手間でもないし、それで問題ないと思われる。
上書き保存の際、改行コードを統一しますか?と聞かれたらいいえを選べ。
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特定領地に侵攻したときの初期配置点ってどう決められてるのかわかる人いる?
なんとなく侵攻元と侵攻先のワールドマップ上の座標から出てる感じだけど。。。
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マップごとに設定はできるが、特に何も指定していない場合は座標で決まると思う。
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手持ちのシナリオで確認したところ、配置される侵攻部隊の配置は >>966 さんの推測通り
マップ画面上の進入角度そのままのようで、ワールドマップ上で真上から侵攻すると、
(ステージエディタにおける)真北の向きに侵攻部隊が配置されています。
なお、 context 構造体の btl_replace_line と btl_wingmax で
侵攻部隊のステージ中央からの距離とその横幅の初期設定ができます。
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>>967>>968
ありがとう!
初期配置いじりたければマップごとに位置を固定するか、contextである程度範囲を限定するかって感じですかね。
色々試してみます。
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特定アイテムを10個所持したら消えるようにしようと思い、こういうのを組んでみたんですが
entryItem(skilla)
pushItem(skilla,@it_skilla)
if (@it_skilla== 10){
exitItem(skilla)
}
プレイ開始と同時にスキルが消えてしまいます・・・条件消すと登録はされます
どなたかご意見を頂けないでしょうか
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ななあし様に要望です。
キャラクターの立ち絵について、
現状、unit構造体のimageに立ち絵の画像を設定できるようになっていますが、
以下のように、表示される状況に応じて個別の立ち絵を表示できるような拡張設定を
追加していただく事は可能でしょうか。
picture = A.png ← 標準の立ち絵画像
picture_ex_detail = B.png ← 列伝ウィンドウの立ち絵画像
picture_ex_menu = C.png ← 戦略シーンで表示されるマスターの立ち絵画像
picture_ex_start = D.png ← ゲーム開始時の人材選択時、ユニットにマウスオーバーした際に表示される画像
picture_ex_talk = E.png ← ユニット雇用時やイベント会話で表示される画像
picture_ex_cutin = F.png ← スキルのカットインで表示される画像
※設定しなければpictureの画像が適用される
「キャラクターの立ち絵が用意できたから、できれば全体を表示させたいけれど
この場面では全体を表示すると邪魔になってしまう、しかし見栄え的に表示させたい」
といった場面にて、
オリシナ制作者による画像の縮小や加工といった工夫で対応できるようにして頂けるとありがたいです。
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>>965
どうやらフルスクリーンバージョンのヴァーレンを開くと
反映されないみたいです。
通常で試してみたら反映されました。
フルスクリーンのほうでは、war_capacity
の数値のみ反映されません。
仕様でしょうかね、
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>>970
push系は文字変数じゃなくて数字変数に入れるから
pushItem(skilla,it_skilla)
if(it_skilla == 10) {
にすれば想定した動作をすると思うけど
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>>973
うおお・・・こんな基本的なことを忘れているとは・・・
どうもありがとうございます
しかしアイテムは消えません・・・なんでだ・・・
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数値変数には@を入れる「必要」はないけど、入れたら入れたで機能はしたと思う。
wikiを見るとpushItemって所持アイテム数を代入するみたいなんだが、これは全ユニットの所持しているskillaの数という意味なのかなあ。
ちょっと曖昧でよくわからない。
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pushItem( アイテム名 , 数値変数) とwikiにはあるけど、これpushItem(ユニット, 変数)で指定したユニットの所持アイテム数を代入するという関数の間違いではないのか。
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すごい初歩的かもしれないことで申し訳ないのですが
全体強化系の必殺スキルで、attack系上昇の代わりにdefense系低下みたいなことが出来ません。
next指定で上昇スキル→低下スキルと処理しており、ゲーム画面の説明上では問題無く表示されているのですが、上昇スキルのみ発動してしまいます。
助言を頂けないしょうか
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そうしたい場合、attack_us味方に命中するダメージ0のスキルを二種類撃って、それぞれのnextに上昇と低下をつけるといい。
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heal系スキルはnextで繋げられないしnextに繋げられない
だから攻撃力上昇→守備力低下みたいなことをしたければ攻撃力上昇必殺と防御力低下必殺を持ったユニットを召喚する必殺にするしかない
ユニットを戦力にさせたくなければ必殺後に自滅するようにすればいい
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>>976
試しにユニットでもやってみましたが、これでも上手くいかないような・・・
どちらにしても私がやりたかったことは、pushItem(アイテム名,数値変数)でないとできないので・・・
他の方法を考えてみることにします
色々とありがとうございました
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>>976
ユニットへのアイテム付与はaddskillですよ
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更新お疲れ様です
item_limit = onの仕様の追加ありがとうございます!
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戦闘力をレベルではなくユニットクラス(主に固定ステータス)に依存させたいんだけど、どうしたらいいかな?
スキルは共通なので、スキルの戦闘力で差をつけるというのは無しで
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>>983 wiki見る限りcontext構造体内で fv_level_per = 0 とやればレベルを無視できるような。
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(「各ステータス×補正係数」の合計)×( level+(level×fv_level_per×0.01) )
だから、fv_level_per = 0だとレベル×ステの直線グラフになるだけでレベル依存には変わらなくない?
いっそfv_level_per = -100でレベルを相殺してみようかと思ったら、何故かレベルが上がるほどマイナスなんだけどwikiの計算式って本当あってるのかな?
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>>985
ざっと実験してみました。誤差があるかもしれませんが、概ねこのようになっていると推測されます。
fv_hp_per、fv_mp_per、fv_attack_per、fv_speed_per、fv_hprec_per は千分率として計算されるようです。
fv_consti_mulについては、十分率として計算されるようです。
fv_summon_mulは現状機能していないように思えます。召喚数が1だったからかも知れません。
これらの合計に1+(level * fv_level_per /100)をかけたものが戦力値になるようです。
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千分率や十分率とみてるのは、百分率で統一はできますね。
一つだけゼロでない値にして、他を全部ゼロにした場合にはそうなるということです。
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constiはそれぞれのパラメーターを-5して強くも弱くもないの(5)を0として計算されてるっぽいな
だから、弱い系が多いとマイナスになる
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最新版のyorozu = troop3を使用するとフリーズするようです
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デフォシナの兵馬俑陣をtroop3に変えてみたけどフリーズしないよ
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>>989-990
召喚機能を調べてみた
→ yorozu = troopで召喚
⇒ yorozu = troop2で召喚
━> yorozu = troop3で召喚
通常戦闘(Aは隣の領地から進撃)
A→B
A⇒B
A━>B
A→B→C
A→B⇒C
A→B━>C
A⇒B→C
A⇒B⇒C
A⇒B━>C
A━>B→C
A━>B⇒C
A━>B━>C
全て問題無く稼動確認
(ただし召喚されている最中に画面左下の部隊一覧から選択するとフリーズするバグ有り)
イベント戦闘(Aはマップメイカーで初期配備)
A→B
A⇒B フリーズ
A━>B フリーズ
A→B→C
A→B⇒C フリーズ
A→B━>C フリーズ
(召喚主に関係無くtroop2かtroop3を利用した瞬間にフリーズ)
通常戦闘はほぼ問題ないけどイベント戦闘はフリーズするようです
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次スレ
改造・制作スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
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残りが半端なので梅
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spot構造体のwとh(画像表示サイズ)をいじる関数があればなあと思う。
現行でも大きい画像に合わせてspot画像のサイズを一律化させればいいのだろうが。
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まだこっち微妙に残ってるのになぁ……
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