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改造・制作スレ part5
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
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ななあしさんのスクリプトは全部パクっていいはず
他のオリシナも全部そこからはじめて改変を加えて作ってるはず
絵とか自分で描いてるのは少ないぞ
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少なくとも直進型のmissileスキルとかはパクらざるをえない。
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最初にスクリプトを作ってmapを作り、アイコンやドット絵はフリー素材を使ってゲームの体裁を整える
自作の顔絵やドット絵は数が多いと、時間がとてもかかるので後々更新で入れていくってのが良いかも
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せやな
時間がかかるところは後回し
たぶんモチベが一番大事だからな
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>>667
最近、大物入れにIFシナ上げた者ですけど。
それ用に作ったスキルは好きに使っていいですよ。派手なのばっかですけど。
てか、使ってください。
費やした時間が半端ないんで、あまり知られることなく消えると、むなしい努力すぎます。
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いろいろ答えてくれてありがとう。ちんたらやってると三ヶ月以上かかりそうだけど参考にして頑張るわ。
>>674
今やらせてもらってるけどムクガイヤ召喚とかニューマックの中二ぐあいとかクソワロタw
派手な必殺技多くて初見でびびるw
クオリティ高いしこりゃ時間かかる。
お疲れ様です。
説明文に目を通したら同じ旨のことが書かれていたので機会があればありがたく使わせていただきます。
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>>674
スキル見させてもらいました。
弟子にして欲しいと思いました・・・
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wikiに無いけど、文字変数Aのindex番目の要素にBを代入するって出来ないの?
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>>677 文字変数は文字列の配列に過ぎないから、文字変数Bもまた複数の要素を持つ場合は不可能。
そうでない場合は文字変数Aのindex番目の要素にBに書き換えるならwhileループを使って
clear(@C)
while(i<count(@A)){
index(@A,i,@D)
if(i==n){
addv(@C,@B)
}else{
addv(@C,@D)
}
}
setv(@A,@C)
とでもすればできる。
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サンクス
やっぱそれしかないのね・・・
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複数の画像を使って、一つのスキルを作りたいんですけど。
表示の優先順位って指定できますでしょうか?
groundがそうかなと思い、数値を試しにしていしてみましたが、画像がおかしくなりました。
groundはあくまでも、ユニットとスキルの表示ということでしょうか。
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groundの値は0のみで、使うイメージはimage.dat(2ではない)に
入れなければいけないのですが、それはやっていますか?
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すいません、余計な事を書きました。
聞きたいのは、画像の表示の優先順位を決められるかどうかです。
二つのスキルが重なった時、このスキルが優先されて一番上に表示できるかどうかという所ですね。
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groundは地面に表示する設定なので、街とか木よりも下に表示される
それ以外のスキルの画像の表示の優先順位はランダム。優先順位を変える事はできないはず
想像ではあるけど>>680のやろうとしてる事は出来ないと思う
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色を変えれば目の錯覚で奥にあるように見えない・・・かな?
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>>680
スキル本体を透明にしておき、外見用のスキルを一定間隔で発射するようにする。
強いほうのスキルは弱いほうのスキルの外見用スキルを打ち消すようにする…。
とか考えてみたけどむりそうだな・・・・。
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答えてくれて、ありがとう。
やっぱ無理だよね。
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うろ覚えなので怪しいですが、bloomとそうでないスキルだと、
bloomが上に表示された気がしたのですが…違ったらごめんなさい
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解雇させたくないキャラを解雇した瞬間に復帰させることはできますか?
story構造体をつかっても、ターン終了等なんらかのアクションを起こさないといけないので、解雇した瞬間に読み込む構造体とかってないでしょうか?
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すまん、bloomって何?
一応、wikiのスキルのページで、検索かけたけど見つけられなかった。
bomの事?
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>>688
現状出来なかった気がする
その解雇させたくないユニットをダミー勢力のマスターにしてaddUnitで本来所属させたい勢力に移動させれば
解雇しても解雇出来ないユニットには出来る。ただ、他で不具合が出るかは試してないからわからん
>>689
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/428
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/207-208
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ここで語られる関数はだいたいウィキかこのスレにある
過去スレ漁るの面倒だったらグーグルで検索するといい
site:jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/ bloom こんな感じでキーワードつけると出てくる
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>>680
bright=onが設定されたスキルは優先的に前面に描画されますのでお試しくださいませ
参考:ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/526-527
>>689
こちらを参考に
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/428-429
尚、bloomはimage2だけでは無く、ユニット等の画像が収納されているimageにも適応されます
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みんな、ありがとう。
おかげで意図通りに表示できました。
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バグ報告です。
entryItemでitem_type = 4、5、6への追加が無効で3のタブになります
addItemは問題ないようです
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自分で創ったマップが真っ黒になって出てきません
imageファイルにマップチップは入ってるし、stageフォルダにもマップのデータを入れてあります
名前は全部半角英数、拡張子の有無も確認しました
spotでの指定も間違いありません
他に考えられる原因はありますでしょうか
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そういう時はシナリオごとupするといい。
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field.datが無いとか
map入れる前のsaveを読み込んでるとか
単なるtypoとか
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シナリオアップはちょっと勘弁して…
field.datは入っていてimageも指定しています。
typoって何でしょうか?
当方初心者でして…
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タイプミスかwすんませんw
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自作や配布されている素材を使用した?
もしそうならfield.datに新しく記述しなければならないしそれの記述の仕方をミスっているかも
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自作の素材です。
fieldでimage= 素材の名前 で記述してたけどマップチップを構造体名に変えてimage消したら表示されました。
これだけで3時間ぐらいかけてたわ
ありがとーーー
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<あぼーん>
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質問なのですが
二体の召喚ユニットがバトル中にいたときに特定ユニットが
スキルを使って新たな召喚を行うようにしたいのですが上手くいきません。
event 999 {
if (inBattle(playunit)) {
battleEvent(sumon_evt)
}
}
event sumon_evt {
//removeTroopが効かない。もしくは消えたようにならない
if (inBattle(mon_0, mon_k)) {
skillTroop( playunit , sumon_aaa)
removeTroop( mon_0)
removeTroop( mon_k)
}
if (inBattle(mon_0, mon_r)) {
skillTroop( playunit , sumon_bbb)
removeTroop( mon_0 )
removeTroop( mon_r)
}
}
ユニットが上手く消えてくれないのと、もし消えても実際には残っているようです
何かいい方法はないでしょうか
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召喚ユニットはinBattle()の要件を満たさない気がする。
経験則なので間違ってるかもしれないけど。
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ずっと前に召喚ユニットがいるいないの判定しようとして失敗した覚えがあるんで
>>704でFAな気がする
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うちはcountUnit()使ってるremoveTroop()もうまく動いてる。
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>>704
>>705
>>706
アドバイスありがとうございました。
if (countUnit( mon_0) ==1 && countUnit( mon_k) ==1 ) {
}
で召喚を数えて思い通りの挙動になりました。
これで生贄召喚みたいなのができます。
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ニコニコの人類vs人外のヴァーレン動画にあるカットインのやり方ってどうやってるんだろう・・・
9:05辺りのやつ
昔の本体じゃないとできないのかなぁ・・・
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色々追加・自己満足統合Ver1.91のみ導入した状態、信で反乱イベント発生→鎮圧
したんだけど、汝諧さんが毎ターンはじめに山海関に移動してしまう。煩わしくなって解雇してもなぜか自軍で山海関にいる
これスクリプトのどこを修正すれば彼がワープしなくなるか教えていただけないでしょうか
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あ、光の目のMODスレと誤爆しましたすみません・・・
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2年半くらい前に、戦争があった場所の経済値を下げるイベントを組もうとした人がいたみたいで、
面白そうだからマネしようと思ったけどガチ素人なのでうまくいきません・・・
もし同じようなスクリプトを使ってるmodをご存知の人があれば教えていただければ幸いです
storeBattleSpot(@senjo)
pushGain(@senjo, spotP)
if(spotP >= 0){
addGain(@senjo, -10)
}
if (getMode() == 0) {
storeSpotBattleSpot(@spot_battle)
pushGain(@spot_battle, battle_waste)
per(battle_waste, 5)
set(battle_waste2, 0)
sub(battle_waste2, battle_waste)
addGain(@spot_battle, battle_waste2)
}
こんな感じのことがしたいのです
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小物入れ1のsimple_mod2かエスティールの領土荒廃を参考にしてみては
後者は攻撃側勝利時だけだが
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すみません、「learn」で習得したスキルが、「changeRace」により種族を変更すると消えてしまうのですが、これを防ぐ方法ってありませんか?
一度レベルを1まで下げて、元のレベルに上げてみるとか試したりしましたが、上手くいきません。
ご存じの方いましたら教えていただければ幸いです。
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storePlayerUnit(change_player_making)
changeClass(@change_player_making, tisatu1)
event(making_class_change_skill_erase)
changeRace(@change_player_making, human)
pushLevel(@change_player_making, @classlevel)
sub(@classlevel, 1)
setLevel(@change_player_making, @classlevel)
levelup(@change_player_making, 1)
種族変更した後に、目標レベルー1にsetLevelして、levelupで1加算みたいな。
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うまくいきました。
ありがとうございます。
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setlevelはたしか能力値が再計算されるから
クラステェンジで初期能力だの成長率とかが変わってると変なことにはならないか?
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ほんとだ、ステータスが滅茶苦茶強くなっている。
初期クラスの弱い成長率でなく、強い成長率で計算されているから。
ORZ
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スキルにfixつけてもダメなん?
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もうif文でlearnの覚えるレベルごとに判定しちゃうとか?
10lvでスキルAとB、20lvでスキルCを習得するユニットだったとして、
対象のchangerace()とセットでset(henka)とpushLevel(@unit,unit_lv)を追加記入。
if(henka == 1 && unit_lv >= 10 && unit_lv <= 20){
addSkill(unit@,SkillA)
addSkill(unit@,SkillB)
}
if(henka == 1 && unit_lv >= 20){
addSkill(unit@,SkillA)
addSkill(unit@,SkillB)
addSkill(unit@,SkillC)
}
みたいな感じだとどうかな?
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あ、種族変化後には覚えなくしたい場合は、
上記if文の中にset(henkago,1)とでも入れて
if文を
if(hanka == 1 && unit_lv >= 10 && unit_lv <= 20 && hankago == 0)
って感じにしておけば、変化後は判定しない。とも出来るし。
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レベル1にsetする→基底クラスにクラスチェンジさせる→本来のレベルになるまでwhileでaddLevelで1ずつレベルアップじゃだめなん?
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>>718
>>719
>>720
>>721
みんな親身になってくれてありがとう。
whileでaddLevelで1ずつレベルアップ
でうまくいきました。
while 今まで使った事無かったからどう条件式書くのかわからず、苦労しました。
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imageviewのアイコンを左クリックで選択し、左上にあるメニューから削除を選択、選択されたアイコンを削除しますか? でYESとやっても、消えません。
フリーズするわけじゃないんですが、それをやると、画像の選択ができなくなります。
その状態で、イメージデータを更新しても画像は残ったままです。
PCとかJAVAの問題なのでしょうか。
何がいけないかご存知の方いましたら教えていただけると助かります。
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部隊のユニット数が7以下だと領地窓の上にある情報が切れて判りにくいな・・・
まあ、左上見りゃいいんだけど
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>>723
imageviewのimageフォルダの中に消したいアイコンが入ったままやってるとか?
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初歩的で申し訳ないんですが、wikiに無いっぽいので・・・
配列に数字を入れていきたいのですが
addv(@a,1)
だと、数値と文字列の間違いとエラーが出て落ちてしまいます。そこで
set(b,1)
addv(@a,@b)
とやっても@aには0しか格納されていません。
替わりに、set(b,1)をsetv(@b,壱)に変えても変化はありません
文字変数に数値(もしくは文字列)を代入するのはどうやればいいんでしょうか?
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焦土で文字列変数に2進数で放り込んでくのがあったはずだからそれを参考にするといい
多分10進でも同じ事が出来ると思う
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文字変数には文字や数字は入らない、文字変数には文字列要素が入る
ここが制作初心者の間違いやすいところ
文字列要素はclassとかspotみたいなものの識別子の事
本来はユニットの移動やレベルアップに使うんだけどダミーを作る事で擬似配列のように扱える
例えばclassなどでダミーを作っておけば文字変数にその文字を入れ
ifとかで識別することでデータの管理とかができる
焦土はこれを応用して擬似二次配列を作っているみたいみたいだね
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嗚呼、やっぱり無理でしたか・・・ありがとうございました
せっかくなのでwikiに追記しておきます。
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変数への代入のトップで
「文字変数
1個〜複数個の「文字列」を代入する変数です。
文字列とはpower, spot, unit, class構造体の名前(識別子)の事です。」
と明記はされているぞ?
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まぁ実際はダミークラスやなんかがなくても任意の文字列を代入可能だけどな
数値は出来ないけど
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>>726
こんな感じでいいのか知らんけどとりあえず小物入れにあげてみたよ〜〜
想像と違ってたらごめんね
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保存識別子って色々誤解してたわ
てっきりセーブデータに使われる名前のことかと思ってた・・・
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質問です
arbeit_capacityを増やして傭兵プレイをしているのですが
22人目以降の人材が自部隊の状態ウィンドウから見切れてしまいます
ウィンドウサイズの幅を広げるにはどこをいじればいいのでしょうか
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本スレでも一度聞いてしまいましたが、こちらにも。
お時間のある方に答えていただければ。
ハードやルナモードで人材プレイやってると補充されるクウォードを全員完全体にしたのですが
そこから旗揚げなどで放浪すると7体はどうやっても消えてしまう……
お遊びでscriptいじって放浪後も部下が残るようにしたいんですが、どなたか詳しいかたいらっしゃいませんか?
一度考えるとやってみたくて仕方が無くなってしまいました
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>>735
クウォードの配下が7人未満の場合、whileを使って常に補充されるようなスクリプトを組んでみてはどうでしょう?
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質問です。
ある位置に特定(今やってるのはマスター)の一部隊のメンバーかその部隊長が近づくと
何かが起こるようにしたいのですが
storeMemberOfUnit( taicho, member)
addv( @member, taicho )
if(getDistance(@ member , 100, 100) < 40){
}
としても ユニットtaichoが認識されませんでした。
どうすればいいのでしょうか。
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ざっと見てまず目についたのが
if(getDistance
のあとの@とmemberのあいだにスペースが・・・
という落ちはないでしょうか?
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追記、storeMemberOfUnit(taicho,@member)
ここも@が抜けてませんか?
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バトルイベントで
addv は使えないから
storeMemberOfUnit( taicho, member)
if(getDistance(@member , 100, 100) < 40 || getDistance(taicho , 100, 100) < 40){
}
こうする
バトルイベントでは使えるヤツと使えないヤツがあって
おまけにエラーも吐かずに無視するから注意
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訂正
使えないやつでもエラーを吐かずに・・・です
構文エラーや他いくつかは普通に出ます
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>>736
それならそんな面倒なことしなくてもクラスの標準雇用に同クラス雇用指定しときゃよくね?
まあ、たぶん育てたのを失いたくないってことなんだろうけど、放浪ボタン押すとイベント挟む間もなく配下が消えちゃうし
内政に放浪ボタンを作って、その場で直接旗揚げできるようにするなり、不可視の領地に部下を退避させて旗揚げ時に配下に戻るようにしてはどうだろう
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>>738
>>739
>>740
教えていただいてありがとうございました。
バトルイベントではaddvは使えないのですか・・・
|| で地道に繋げるのが確実そうですね。
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すみません。
イメージデータでwndってのがあるじゃないですか。
それの仕様を詳しく解説しているところってありますか?
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set(@max_unit, 数値n)って不可能なのですね。
遥か前のレスの@war_capacityがsetに入れて変更できると聞いて、もし@max_unitで可能ならば、これは残勢力が多いほど最大数を減らして勢力数が多い時の高速化に寄与するとほくそ笑んだけれども…w
set(@max_unit, 数値n)が未実装ならば、仮にもし実装して下さると、とても助かる方が複数居る(主に勢力数多めのシナリオを作る人)かもしれないと要望します。
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って@war_capacityもその下のレスを見ると動作しないみたいですね。
なんという早とちりorz
setMaxUnit(数値n)があれば簡単なのでしょうけれども仕様的に難しいのかな…
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setCapaのことではないか?
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>>747
領地の最大駐留部隊数ではなくて、各勢力の最大徴兵ユニット数(contextのmax_unit)の事なんです。
この数値が高いとたくさんユニットを扱える分、やはりCOM思考時間が長くなり重たくなるみたいです。
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>>744
wndは自分も探したけど説明は無かったから、他シナのをそのまま流用した。
wnd0.pngが基本なんだろうか・・・
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>>749
そうですか。やっぱり、詳細は不明なんですね。
画像に、色々な色の四角と、十字ボタンみたいなのがあるじゃないですか?
あれは何を意味しているのか?
てのと、wnd7ってのが何処で使われているのかがわからなくて。
回答ありがとうございました。
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過去ログ漁れよ
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>>750
ヴァーレンのウィンドウ画像には、RPGツクールXPとかVX用のウィンドウ素材を使えるようになっているのだけど、
その素材から使われるのは枠とか背景とかの部分だけみたいだから、四角とか十字ボタン的なのは無視していいはず
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ウィンドウ関連の参考(過去スレより)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/61-62
目的の語句が分かっている場合は過去スレで検索すると概ね分かると思います
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アイテムウィンドウの設定は過去ログなんて漁っても出ないけどな
たぶんwnd0.png
あとは
_dungeon = スキン番号(0〜19), ボタン番号(0〜19), 透明度(1〜255)
でダンジョンとか
自分で調べろって言っても無理がある
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シナリオ焦土で非中立勢力の局地戦力を調べるべく、以下のルーチンを組んでみたんだけど、
どうも作業用ユニットが残る場合がある…。なんでだろう?
spot getForceSpot{}
class getForceUnit{}
event getForce
{
addSpot(getForceSpot)
set(n,0)
storePowerOfSpot(@targetspot,@x)
storeMasterOfPower(@x,@y)
storeLeaderOfSpot(@targetspot,@z)
pushForce(@x,n)
if(has(@z,@y)){
addUnit(getForceUnit,@targetspot)
changeMaster(@x,getForceUnit)
addUnit(@z,getForceSpot)
storeLeaderOfSpot(@targetspot,@a)
eraseUnit2(@targetspot,@a)
pushForce(@x,p)
addUnit(@y,@targetspot)
changeMaster(@x,@y)
eraseUnit2(@x,getForceUnit)
}else{
addUnit(@z,getForceSpot)
storeLeaderOfSpot(@targetspot,@a)
eraseUnit2(@targetspot,@a)
pushForce(@x,p)
}
addUnit(@z,@targetspot)
storeLeaderOfSpot(getForceSpot,@a)
eraseUnit2(getForceSpot,@a)
sub(n,p)
//dialog(&@targetspot& の戦力値 &n&)
}
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>>755
何でかは分からないけれど同じような事をして消せない時があったから一つずつ消すようにした
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エフェクトが出ても気にならないなら中立化がオススメ
あとその方法でもダミーマスターはいらないと思う
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出来た!!
event getForce
{
storePowerOfSpot(@targetspot,@x)
pushForce(@x,n)
storeSpotOfPower(@x,@y)
set(p,0)
while (p < count(@y)) {
index(@y,idx,@z)
hideSpot(@z)
add(idx,1)
}
removeSpot(@targetspot)
pushForce(@x,p)
addSpot(@targetspot,@x)
sub(n,p)
//ワールドマップの再構築
//dialog(&@targetspot& の戦力値 &n&)
}
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addをミスった
脳内補間で頼む
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>>758 うおおお!完璧です!ぜひ使わせていただきます!
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>>756 さんもありがとうございます!
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すいません、AIの総退却率をいじりたいのですが、関連する箇所はスクリプトのどこになるでしょうか
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いつのまにかshowSpot/hideSpot系の関数が複数領地の文字変数に対応したように思える。
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いつのまにかというか、5.84のことだけど。
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このスレの>>14にあるな
>>18でななあしさんが次の更新でって書いてるからその時だろう
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戦闘モード時の敵の動きを変えることってできるかな?
敵だけformTroopしたり一時的に1部隊に結合させてまとめて動くようにしたり・・・
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出撃してる敵軍を文字変数に入れる方法が無いから無理
仮に出来ても横列維持したまま前進とか密集突撃とか散開して左右からとかは無理だろうな
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cavalry_rangeで待機させて、ここぞって所でイベントで突撃トリガーを起こさせるとか?
やったことないからうまくいくか知らんけど・・・
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cavalry_range設定してるユニットは勝手に動いちゃうから
俺がイベントで動かした時は、歩兵扱いにしたイベント専用クラス作って対応したよ
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