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改造・制作スレ part4

1名無しさん:2012/03/08(木) 22:51:43 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50

739名無しさん:2012/09/07(金) 12:39:44 ID:???
ゲーム内で完結させたいならこちらでいくつか用意してその中から選ばせるか
文字数決めて全通りを作るしかないと思う。後者は数的に人力以外で用意しないといけないけど。

740名無しさん:2012/09/07(金) 12:51:33 ID:???
昔あったキャラメイクを使えばいいんじゃないかな?
前落としたときはまだ小物入れ1に残ってたし、改造とか好きにしていいって書いてあったと思うし
DragonAgeはこれを使ってたんだっけ
「キャラメイク」で検索すれば落とせるはずだよ

741名無しさん:2012/09/07(金) 16:54:49 ID:???
内政を始めたいんだけど、内政用spotという箱の中に入っている内政用unitという玩具を選ぶ
その玩具をeventとして遊ぶ
こういう考え方でいいのかな?

他の内政とか見てるけど、内政用class?っぽいのがあるんだけどこれは何なんだろ・・・

ちょっと説明下手くそですんません・・・

742741:2012/09/07(金) 17:04:27 ID:???
classはなんとなくわかったような感じですけど
要するに
spot>unit>class
って感じで大集団 中集団 小集団と細かい単位になっていく?っていう理解でいいでしょうか

743名無しさん:2012/09/07(金) 17:05:27 ID:???
光の目のリーダースキルに騎馬耐性がなかったので追加してみたのですが、
ステータス上で「〜に強い」という風には反映されません
attr = charge で設定すると騎馬突撃耐性とスキルの表示では出ますが、
「騎馬に弱い」と変わらず表示されたままです。
charge ではなく他の値なのでしょうか?

744名無しさん:2012/09/07(金) 17:19:22 ID:???
anticavかなんかじゃなかったっけ
うろ覚えでごめんなさい

745名無しさん:2012/09/07(金) 18:05:33 ID:???
>>744
それでした。ありがとうございます。

746名無しさん:2012/09/07(金) 22:56:25 ID:???
466を参考にしてるんですが、装備みたく勢力AにキャラクターAがいる場合だけ出る内政
とかそんな感じのはどこを見ればいいかちんぷんかんぷんです。

とりあえず最低限内政を選んだら指定した行動を取るってことまではできるようになったんですが、条件式いろいろいじってもこの勢力だけ表示とかそういうことができません
466ならどこを見ればいいか、もしくは別のシナリオでここを見るといいよ!とかおすすめあったら知りたいです。

747466作者:2012/09/07(金) 23:53:07 ID:???
>>746
試作イベント2.dat内の988行目のeq2backが関係しています。
990~997行目で内政用スポットneweq2を空にした後に999行目で自軍ユニットを全て@ppuに入れてます。
その後conVarで@ppu内のユニットの識別子(uni1とかです)を調べています。
そのユニットが自軍にいればそのユニットに対応した内政用ユニット(p2uni1とかです)をneweq2に追加しています。

748名無しさん:2012/09/08(土) 00:39:10 ID:???
まだ実は説明聞いて分かった気になってるレベルですが(多分5割程度理解してればいいぐらい)
実は!の意味を今初めて理解した・・・(c言語で調べたら基本中の基本の演算子だった)
やっぱ基礎は大事ですね。

990〜997で
まず最初に装備用の110人のデータが入っている事を確認したのちに全員消去
999で
そんで次に勢力に誰がいるか調べる
1001以降で
それで最初に確認した中から見つかった人間のみを表示させる

といった手順の理解であってますか?

@ppが勢力っていうのはシナリオの説明書で分かったんですが、@ppの扱いがまだどうもちょっと理解できていません
すっとろくて本当に申し訳ない・・・

466さんのスクリプト、参考といいつつ内政のかなりの部分パクってアレンジしそうですが大丈夫でしょうか?

749名無しさん:2012/09/08(土) 01:13:37 ID:???
失礼 理解しました
storePlayerPower(@pp)で@ppはプレイヤーの所属勢力ってことですね

しかし同じのが3つぐらい見つかったんですが、何か意味があったりしますか?

750466作者:2012/09/08(土) 01:31:37 ID:???
私自身も他のオリシナ製作者様のスクリプトを参考に作っていますので
役に立ちそうな部分が在ればご自由にお使いください。

storePlayerPower(@pp)ですが文字変数は記録されないから過去にとりあえず何箇所も書いたという物です。
今はworldevent.datの401行目で確実に@ppにプレイヤー勢力が入っているはずなので多分無くても動きます。

751466作者:2012/09/08(土) 01:51:58 ID:???
>>748
連続して申し訳ありません。肝心のスクリプトの質問の回答を忘れていました。
大体あっていますが990〜997はただneweq2内の全内政用ユニットを消去するだけのもので確認などはしていません。
これで一度まっさらにした後にconVarで見つかった人材に対応する内政ユニットをneweq2に追加しています

752名無しさん:2012/09/08(土) 14:47:28 ID:???
↑ごめんスレ違いだった……

753名無しさん:2012/09/08(土) 16:09:46 ID:???
聞いてる方か答えてる方か知らんけど初質スレないし問題ないかと
流れぶった切ってるわけでもないしさ

754名無しさん:2012/09/08(土) 16:44:25 ID:???
スレ違いとは思わないけど……

466作者さん 本当にありがとうございます
個人的にとても参考になる内政スクリプト(システム的に)なので、今後質問することもあるかもしれません
というか正直言えばこっちの連絡先晒して直接いろいろ聞いてみたいぐらい……

755名無しさん:2012/09/08(土) 17:45:28 ID:???
更に質問の連続で申し訳ないんですがp2uni1とかそのへん全部見ても全部クラス構造体になっています
クラス構造体でも大丈夫なんですか?
内政用ユニットと内政用クラスの違いがまだイマイチ掴めてない・・・

756名無しさん:2012/09/08(土) 18:12:37 ID:???
先に言っとくけど466の人じゃないよ

内政用のボタンを人材にすると雇用可能なボタンがソートされるようになる
クラスだと単に上から並ぶだけだから数が多い時の見やすさに差が出てくるかな
それに後からボタンを追加するのも人材の方が簡単
クラスだと雇用設定が違うのを全通り用意しないとダメだと思う

人材ボタンとクラスボタンが混在してると雇用ウインドウには雇える人材→雇えない人材→クラスって並ぶから
ごちゃまぜにすると見た目が悪くなるのには気をつけてね

でも人材を使った内政ボタンは自分が試してみた範囲では怪しい動きが多い
増殖(移動させたいのにコピー扱いになっちゃう)とかroamUnitで放浪にできないとか
上手くいく時といかない時があるから内政ユニット(人材)はどこかしら不安定なところが残ってるんじゃないかと思う
単純なボタンとして一度使えればいいなら人材でもそんな問題ないけどね

757名無しさん:2012/09/08(土) 18:21:41 ID:???
その話を聞く限りはまず混在は切り捨てかな

基本的に内政で1回押す→そのボタンに対応したイベントってのを作りたいんですよね
例えば2勢力あって、勢力1にはABCDE 勢力2にはFGHIいるとして勢力1を操作するとするじゃないですか
そしたら勢力1用の内政にはABCDEというユニットが出てきて、クリックするとAならAとの会話でchoice使ってそのキャラが強くなったり弱くなったり
pushRAND使って1%の確率で自殺するとか

当然ながらFGHIが一覧に現れるととても不都合
最初はそこから始めて、イベントで世界が動くだとか、そのキャラクターの挙動が変わるだとかしたいんですよね

これなら人材のほうがいいのかな?
とりあえずは仲間のユニットと触れ合えるゲームって感じのやつを作りたいんで、内政ボタンはその場のeraseの使い切りが基本でいきたいんですよね

758名無しさん:2012/09/08(土) 19:05:42 ID:???
後はどうしてもわからないのが466のneweq2がspotとして、merceもないのにどうやってclassと繋がってるのかまだよくわかってなかったり・・・
質問ばかりで申し訳ないのですが、内政って本当に難しい・・・
休みつかって一日中ずっとにらめっこしても理解できないのが自分でもショック……

@ppの部分ですが、
event kakunin
{
if (isPlayerTurn()){
storePlayerPower(@pp)
}
}
をイベント構造体として作って、シナリオ構造体に

event(kakunin)
ぶち込んでるだけで一応毎回確認できてるのかな……
出来てるのかどうかすらもはや頭こんがらがってきてる

759名無しさん:2012/09/08(土) 19:23:02 ID:???
466の細かい話は作者さんにお任せ

ボタンを再利用しないなら人材でも大きな問題はない
ていうか再利用は上手く動かないことが多いから俺はオススメしない
某シナリオでは問題なく動いてた使い方で実験し続けて一週間くらいだけどいい加減嫌になってきた

757の用途なら人材の方が向いてるよ
うろ覚えのななあしさんの過去レス的にもeraseUnitで使いきり推奨なんだろうなって気がするしそれで問題ないかと

760466作者:2012/09/08(土) 19:28:28 ID:???
>>758
雇用欄にズラリと並ぶのが嫌なので私は内政ユニットに直接merceを付けています。
雇用する為の内政ユニットを大量に作らないといけなかったり、
内政ユニットを内政領地に放浪させるという拡張の手軽さは消えますがここはもう個人の好みです。

スクリプトの動きは所々にmsg()で番号でも入れておけばゲーム内で目で追い易くなります。

761名無しさん:2012/09/08(土) 19:35:07 ID:???
>>759
やっぱ人材ですかー
ありがとうございます


>>760
なるほど msgをつけるのは考えてなかったです

内政ユニットに直接merceってどこだろう……
内政クラスとスポットはわかるんですが、内政ユニットがどれだけ探しても見つからなくって・・・

762名無しさん:2012/09/08(土) 20:26:26 ID:???
おかげ様で何とか所属するキャラクターだけの表示
まではできました!





リセットしてロードすると消える悲しいオチ・・・
ロードした瞬間にstorePlayerPowerをブチ込むいい方法なはいだろうか・・・

763名無しさん:2012/09/08(土) 23:13:34 ID:???
全てのタイミングでやれば?重くなるが。

764名無しさん:2012/09/08(土) 23:15:55 ID:???
監視用の文字変数作って空文なら適当な文字列を代入した上で配置でいけるんじゃないかな
試してないけどstory構造体の尻にでも書いとけばそんな手間じゃないし重くもならないでしょ

765名無しさん:2012/09/08(土) 23:28:04 ID:???
なるほど 勉強になります
ありがとうございました
多分なんとなくやり方は把握しました
明日やってみます モウムリ……

ここ2日でない頭に内政詰め込みまくったら脳みそミルク粥みたいになってきた……
いやマジでどうしよう……
もっといえばset以外の文字変数の理解もここ2日で詰め込んだ気がする……

766名無しさん:2012/09/08(土) 23:44:02 ID:???
ゆっくり楽しんでやろうぜ
それが長続きのコツ

767名無しさん:2012/09/09(日) 01:02:48 ID:???
短時間で頑張りすぎた、無理をしてもいい結果は多分出ないぞ

768名無しさん:2012/09/09(日) 17:54:41 ID:???
ななあし製作者様に改善案の提案があります。

ユニットが、遮蔽有りのスキルを持つ味方の遮蔽範囲内に、
移動しない(できない)ように移動し、
遮蔽範囲内に入っている場合は、お互いに遮蔽外に出て行くように移動する、
移動システムを導入することはできないでしょうか?
仮に導入するのであれば、
戦闘時のウインドウに、遮蔽移動ON・OFFを設定するボタンを1つ付ける形になるのではと思います。

遮蔽システムは面白いシステムですが、
同時にゲームの爽快感やテンポを悪くする原因にもなってしまっています。
自動で間を取ってくれれば、爽快感やテンポを損なうことなく、
遮蔽システムの楽しさを活かすことができると愚考します。

それと、現在シナリオロード時の画像表示に表示ウェイトがかかっているようですが、
実質的にロード時間が長くなってしまっているように感じるため、
廃止するか、劇的に短くした方が良いと愚考します。

もしよろしければ修正を考えて頂ければ幸いです。どうかよろしくお願いします。

769名無しさん:2012/09/09(日) 19:27:56 ID:???
少しお聞きしたいのですが
スクリプトでスキルを与えた人材が後にクラスチェンジした場合
与えたスキルは消去される仕様だったと思いますが
クラスチェンジ等で消去されない用にする方法は有りますでしょうか?

770名無しさん:2012/09/09(日) 19:29:06 ID:???
こういうひとつのオリシナの都合で本体の仕様の変更を求めるのってどうかと思うわ。

771名無しさん:2012/09/09(日) 19:34:52 ID:???
>>768の言うことは無視してください。
遮断が嫌で嫌で暴れまくっているだけなんです。

772名無しさん:2012/09/09(日) 19:41:20 ID:???
つーかいつからVTは爽快感とテンポを重視するゲームになったのだね
んなもんはオリシナごとで変わるだろうに

773名無しさん:2012/09/09(日) 20:03:59 ID:???
話ぶった切ってすみません。全体強化を複数合わせて攻撃力アップ&防御力ダウンってスキルを作りたいんですが、
攻撃アップから直接防御ダウンに繋げると攻撃アップしか発生しません。
攻撃力の代償として防御力を下げるため別々に分けるわけにはいかないので、heal系スキルの繋げ方を教えてくださると
有り難いです。

774名無しさん:2012/09/10(月) 00:39:52 ID:???
一般公開の際はスクリプトの不正な編集を回避する為に暗号化する事をお薦めします。



-






debug_paper.txt に「encode」を記述してVahren.exeを実行するとスクリプトファイルが暗号化されます。
例:debug_paper.txtに


test2
encode

と記述すると、test2のscriptフォルダにある全datファイルが暗号化されます。
すでに暗号化されてるファイルはスルーされます

とあるのですが、フォルダ名を試しにtest2にしてこのままブチこんでも暗号化できません
encodeぶちこんでもただデバッグモードで開始しちゃうだけなんですが、何が間違っているんでしょうか

775名無しさん:2012/09/10(月) 02:19:19 ID:zwuNqf1A
>>773
heal系スキルからheal系スキルは繋げられないはず。

func = missileのスキルを使って適当な範囲でbom = on、attack_usを用いて
味方に当てて、afterhitとかで適当につないだ後、rushで分岐させて
攻撃上昇と防御下降をつければいいんじゃないかな。多分。

ただ問題点としては、func = healと違ってfunc = missileでは、objectの上や
凸凹の激しいところ(境目)にキャラがいた場合、スキルが当たらず
不発に終わる可能性があった気がします。多分。

776名無しさん:2012/09/10(月) 03:53:23 ID:???
imageviewが動作してくれません
症状としましてはimageview.jarを起動後
画像の一覧が現れてクリックまではできるのですが
その後のイメージの削除と更新が反映されません 正常に終了しました というメッセージは出ます
以前も使用していたので操作は間違ってないと思います
当方の環境は windows7  シナリオ製作ツール javaランタイム共に最新です
原因わかる方おられましたら教えて頂きたいです

777名無しさん:2012/09/10(月) 04:22:22 ID:???
java最新だと不具合が起こるとかどうとかこのスレにもあった気がする。

778名無しさん:2012/09/10(月) 06:41:39 ID:???
その不具合おれが書いたやつだ、症状も一緒
javaのhpから一個まえのやつ探したけど見つからなかったから、もっと前のver6update35を入れなおせばおkだった

779名無しさん:2012/09/11(火) 03:14:58 ID:???
>775
やっぱり普通には繋げないのですね。
なんとかいい感じになるように頑張ってみます。

780名無しさん:2012/09/11(火) 03:22:34 ID:???
>>779
召喚で唱える奴を出した後に使わせて自爆とか

781名無しさん:2012/09/11(火) 03:47:42 ID:???
>>780
確かに召喚兵にしたら問答無用でマイナスも使ってくれそうですね。
でも、自爆ってできるんですか?自分に当たる技を持たせたらそれを先に使われることもありそうですし。

782名無しさん:2012/09/11(火) 04:53:02 ID:???
>>777
>>778
ありがとうございます
古い奴持ってないしどうしようかな 困った

783名無しさん:2012/09/11(火) 12:08:52 ID:???
>>782
たぶんわかると思うけど、入れ替えるのはjavaランタイムで、最新のやつ削除して旧ver入れなおしね
javaランタイムの旧verはjavaのHP内にまだあるし検索しても出てくるから

784名無しさん:2012/09/11(火) 17:18:30 ID:???
>>783
無事imageviewが動作しました
親切にありがとうございます

785名無しさん:2012/09/12(水) 02:05:16 ID:???
能力ダウン技の時はadd2にadd_all使えないんだっけか?
いまいちwikiだけじゃよくわからん部分が多くてバグかどうかも判断できないんだよなー
仕様として動作が通常と変わってる部分あるなら制作講座にまとめてほしいなぁ

786名無しさん:2012/09/12(水) 18:14:36 ID:???
解雇できない配下を作る方法ってありますか?

787名無しさん:2012/09/12(水) 22:24:18 ID:???
ななあし様、スキルについて提案があります。

スキルでslideの値を指定するとそのスキルを使用後に発射ユニットがスライドしますが、その後元の位置に帰ってきます。
そこで、スライドしたきり、発射位置に戻らないようにする関数などどうでしょうか?
また、スライドの移動方向を前後以外にも指定可能にできれば、戦闘およびスキルにさらに幅ができると思ったのですがいかがでしょうか?

788名無しさん:2012/09/12(水) 22:26:17 ID:???
>>787
それならknockで擬似的にできるよ
動かしたい方向の反対側からバーを自分に向かって飛ばすイメージ

789名無しさん:2012/09/12(水) 22:37:39 ID:???
>>788
787じゃないですが。
knockは右クリック連打で抜けることが可能なのと、
knockのスピードを調節出来ないという点から、実用するのは結構難しい気がします。

790名無しさん:2012/09/13(木) 07:00:08 ID:???
光の目のcontextとか見てると
時々wikiに載ってない項目が書かれているんだけど
あれ何なんだろう?
以前はあったけど今はない項目ってことなのかな?

791名無しさん:2012/09/13(木) 09:08:23 ID:???
通りすがりですが右クリックは分からないのですけれど、
スピードは確かデフォのcontextにunit_knock_speedという関数を発見して、そちらで調整出来るっぽいです。(もとの値の400から50に変えるとノックバックゆっくりになってました。)
>>790
上記のノックスピード関数も、デフォのcontextにしか載っておらずwikiにはないみたいなので、隠し関数みたいな感じになってるのかもしれません。

792名無しさん:2012/09/13(木) 17:45:28 ID:???
というか本体の更新に対してwikiの更新が遅いだけ、
特にcontextは大半が記述を無視できるから殆ど目がいかない

793名無しさん:2012/09/13(木) 18:00:24 ID:???
AIの設定が使えるようになったら本気出す

794名無しさん:2012/09/13(木) 20:46:53 ID:???
787と似たようなことを思ってた

あと、前にも書いてた人がいたけど、escape_run の逃げる角度をescape_degreeとかで
指定出来たら回り込みとか出来るようになるのになと

795名無しさん:2012/09/13(木) 21:33:20 ID:???
ななあしさんに提案なのですが始めから陣営が決まっているユニットは作れないでしょうか?
陣地制圧のような感じで防御側の砲兵の死亡スキルで攻撃側陣営の砲兵を召喚して砲兵陣地制圧とか面白そうと思ったのですが。
イベントだと重くなりそうで。

796名無しさん:2012/09/14(金) 03:42:44 ID:???
戦闘イベントでaddSkillが動作しないのですがバグでしょうか?
addSkill2だとちゃんと動作します

797796:2012/09/14(金) 04:04:00 ID:???
自己解決しました
どちらも正常に作動していました
すみません

798名無しさん:2012/09/14(金) 12:42:51 ID:???
contextだとすべてのスキルのknockスピードが変わっちゃうから調整が難しいですね・・・
それとknockのスピードが調整できるようになるなら加速度も弄れるようになれば良さそうですね。

799名無しさん:2012/09/15(土) 21:12:49 ID:???
領土の繋がりをランダムにするシナリオを組んでみようかと思ってるんだけど全部の領土がひとつながりになってるかを確認する関数をどう組めばいいかわからない・・・

800名無しさん:2012/09/16(日) 01:27:43 ID:???
判定だけなら
storeAllSpot(@allspot)
set(idx,0)
while (idx < count(@allspot)) {
index(@allspot,idx,@allspot2)
storeNextSpot(@allspot2,@nextspot)
if (count(@nextspot) == 0) {
break()
}
add(idx,1)
}
if (idx == count(@allspot)) {
msg(つながってるヨー)
} else {
msg(つながってないんだヨー)
}

801名無しさん:2012/09/16(日) 01:36:48 ID:???
連レスすまん
こうしゅれば変数をひとつ減らせたな
storeNextSpot(@allspot2,@allspot2)
if (count(@allspot2) == 0) {

802名無しさん:2012/09/16(日) 01:39:03 ID:???
>>800
回答ありがとうございます

803802:2012/09/16(日) 01:53:58 ID:???
連レスすいません、よく考えたらこの関数だと個々の領地が他の領土と繋がっているかを確認できるだけでひとつながりになっているかどうかを判定できていないですよね
例:A,B,C,Dと領地があってAとB、CとDにそれぞれ繋がりがあるときに[A,B]間と[C,D]間は行き来できないのに繋がってる判定になる

804名無しさん:2012/09/16(日) 01:57:39 ID:???
ごめんなさい、こちらに誤解があったようです >>803のレスは無かった事にしてください

805800:2012/09/16(日) 02:46:31 ID:???
>>803
まさにその通り
無かったことになどできましぇん
storeAllSpot(@allspot)
index(@allspot,idx,@spot)
set(idx,1)
while (idx < count(@allspot)) {
index(@allspot,idx,@allspot2)
if (isJoin(@spot,@allspot2) == 0) {
break()
}
add(idx,1)
}
if (idx == count(@allspot)) {
msg(つながってるヨー)
} else {
msg(つながってないんだヨー)
}

806名無しさん:2012/09/16(日) 02:47:47 ID:???
またミス
× index(@allspot,idx,@spot)
○ index(@allspot,0,@spot)

807名無しさん:2012/09/16(日) 03:09:44 ID:???
>>805
改めてありがとうございます

808名無しさん:2012/09/16(日) 15:14:49 ID:???
p1がp2を滅ぼした場合という条件式を作りたいのですが、どういう条件式を書けばいいか思いつきません
滅ぼした瞬間にイベントを起こしたいのですが・・・

809名無しさん:2012/09/16(日) 18:16:09 ID:???
if(isWar(p1, p2) == 1 && isInvade(p1, p2) == 1 && isAlive(p2) == 0){
イベント内容
}

でどうだろうか。

810名無しさん:2012/09/17(月) 21:48:06 ID:???
もともとマスターを設定していない勢力に、マスターを追加する方法がわかりません
wikiを見ても、changeMasterではマスターの変更しかできないようなので、どうにも……

一応、追加するマスターを初めからマスターに設定した別の勢力を用意しておき、
もとの勢力を滅ぼしてマスターを設定した別の勢力に切り替えるという方法も考えたのですが、
これだと一度勢力を滅亡させなければならないので、なにか他にやり方があれば教えていただきたいです

811名無しさん:2012/09/17(月) 23:46:50 ID:???
そもそもマスターのいない勢力って存在できたっけ

812名無しさん:2012/09/18(火) 07:12:26 ID:???
>>811
wikiには

master = (ユニット)
マスターにするユニット。未指定の場合はマスター不在勢力となり全領地を失った時に滅亡します。

とあり、マスターがいなくても存在できるようで、デフォシナでは最終決戦Ⅲのリュッセル国がこれにあたるようです

813名無しさん:2012/09/19(水) 00:13:15 ID:???
指定されたスポット群を、どの勢力でもいいので、1勢力が全部所有した場合・・・。
というif文を作りたいのですが、この場合、勢力ごとを判定できるような方法ってありますでしょうか?

やはり、『勢力aがスポット群Aを所有しているか?』というのを全勢力パターン作るしかないでしょうか。

814名無しさん:2012/09/19(水) 01:17:33 ID:???
スポット群の中の特定の一つの領土の所有勢力を取り出してスポット群全部がその支配勢力であるかどうか確かめればいいんじゃね

815名無しさん:2012/09/19(水) 01:38:49 ID:???
おぉ、成程! 調べてみたら出来そうです。
これで、全勢力分x全スポット群というif文作成地獄は免れそうです。
お答え頂きありがとうございました。

816名無しさん:2012/09/19(水) 18:43:07 ID:jdJlo/7w
二つあったらいいなってシステムがあるんですけど…
一つ目は索敵。同盟したら索敵範囲が広がるとかつけるともっと同盟の
意義が増えてくると思うんです。広いマップじゃないと役にたたなさそうですけど。
もう一つは同盟の仕様。
親密度の高さによって同盟国間で出来ることが増えるというのはどうでしょう?
呉越同舟のように険悪同士でも危険になったら同盟しあうようになったらいいと思うんです。
険悪・疎遠:援軍 普通:共闘 親密:貿易 友邦:軍事通行権みたいな。

長レス失礼しました。

817名無しさん:2012/09/19(水) 19:39:24 ID:???
貿易は具体的にどういうこと?

818名無しさん:2012/09/19(水) 19:55:50 ID:jdJlo/7w
>>817
貿易相手の収入が高ければたかいほどこちらの収入も増えて
そこにいろいろ補正をかけたり。あと財政ユニットが空気化してるので
そこで何かに使えないかな〜なんて。
自分が言いたかったことは同盟すると出来ることが戦闘以外でも
あったらいいなということなので。

819名無しさん:2012/09/19(水) 21:38:10 ID:???
>>816
呉越同舟はすでにあるよ。
最大勢力が突出した場合他の全勢力同士が積極的に同盟。

820名無しさん:2012/09/19(水) 21:44:54 ID:jdJlo/7w
>>819
あ、強くなったらなんで誰も同盟してくれなくなるんだろと思ってましたが
そういうことだったんですか。

821名無しさん:2012/09/20(木) 00:18:41 ID:???
索敵はダメだと思うな
CPUは自ターンの開始時のみ人材雇用を行うから
CPUが勢力を滅亡させても滅亡した勢力の人材が撃破した勢力に行かずに同盟国に行ってしまう

それよりも勧誘がほしいな、忠誠度が低いキャラクターを対象に雇用費の4倍×その人材の忠誠度払って敵勢力の人材を雇用するみたいな
同盟だとそれが半額になるとか

822名無しさん:2012/09/20(木) 01:35:21 ID:???
同盟国から引き抜いたら、逆に問題でしょwww

823名無しさん:2012/09/20(木) 01:36:19 ID:???
同盟国から引き抜くなよww

824名無しさん:2012/09/20(木) 01:45:56 ID:???
同盟国キレるでホンマwww

825名無しさん:2012/09/20(木) 02:13:26 ID:???
マスターが初期領地から移動しない設定って現verでできますか?

826名無しさん:2012/09/20(木) 11:05:15 ID:???
>>822-824
勧誘で払った資金は敵勢力の軍資金に入れて、更に「お前は我が勢力の人材を奪ったのだぞ(-4)」って感じに親密度が激減すればいいかなって

不満を持っているものを煽って焚きつけて、自軍勢力に引きこむイメージだったんだけどね
忠誠度が高ければ必要費用が高騰して雇えないし、ぶっちゃけ忠誠度が旗揚げのみの死にパラメーターになってたから下がると危険だよの意味も込めて

>>825
マスターがは無理だと思う
勢力が初期領地から他国に侵略しなくなることはできるけど

827名無しさん:2012/09/20(木) 16:00:39 ID:???
試したことないけど、
初期領地を別ゾーンにして開始ターンに強制的に行動終了させて事実上の移動不能にしちゃうとかは?

828名無し:2012/09/20(木) 19:40:24 ID:er5ifY2g
>>826
忠誠度が空気化してるのは激しく同意。一定の数値以下になったら手薄で一番近い
領地で旗揚げするというのはどうだろ所持金もその時活用できるし。
扇動?みたいなコマンドになるのかそしたら。

829名無し:2012/09/20(木) 19:46:52 ID:er5ifY2g
civみたいに領地取ったらなんらかのデメリットが欲しい
現時点で領地取った時のデメリットって人材に金払うくらいですよね?
大国でも金(物量)だけじゃあ勝てないなんらかの仕組みが欲しいんだよなあ…

830名無しさん:2012/09/20(木) 20:24:56 ID:???
そういう漠然とした要望には応えようがないと思う。
せめて具体的にどんなデメリットがあればいいのかとか。

831名無しさん:2012/09/20(木) 20:57:42 ID:???
確かに領地拡大のデメリットは欲しいかも。
内政充実度みたいな適当な変数を用意して、毎ターン一定数上昇
領地を落とすごとに減少
減りすぎるとユニット能力にマイナス補正がつくとかどうだろうか

832名無しさん:2012/09/20(木) 21:01:42 ID:???
つナチガリア

833名無し:2012/09/20(木) 21:11:30 ID:er5ifY2g
>>830
思いついたの書きます
・土地毎にMAX100の幸福度もしくは民忠を設置。中立の土地の場合は50から
敵の土地の場合は0から。30未満だと一定以上の兵を置いてないと中立の土地に
逆戻り。50未満だと兵の雇用が出来ない。数値は攻撃を受けなければ上がっていき
また攻撃を受けたら下がっていく。城や砦だと一定量減少量が減る。
土地の収入は数値が30だったら30%、100だったら100%。
これだと兵の補充もしばらく他からやらないといけないですし
今よりは攻めにくくなるかと。

834名無し:2012/09/20(木) 21:33:40 ID:er5ifY2g
↑この仕組みに1ターンに◯マスまで移動可能とかを混ぜれば
大国がより不利になると思います。

835名無しさん:2012/09/20(木) 21:52:29 ID:???
ユニット総数が増えると加速度的に重くなるのと
不退却ハメの元になりそうなところが気になる

領地にユーザーが指定できる数値と文字列のセットがあれば便利かもしれないと思ったことはある
文字列は幸福度や忠誠とかのラベル
数値は単純に数値変数みたいなの

836名無しさん:2012/09/20(木) 21:56:22 ID:???
>>833
 スクリプトでできそうなこと
・土地毎にMAX100の幸福度もしくは民忠を設置。→できる、領地分数値変数用意すればいいんじゃ
中立の土地の場合は50から敵の土地の場合は0から。→できる
30未満だと一定以上の兵を置いてないと中立の土地に逆戻り。→できる
50未満だと兵の雇用が出来ない。→これは制御できそうにないけど、ゾーン制じゃないと他の領地からいくらでも送り込めるのでは?って下に書いてあるか、ゾーン設定するのが前提になりますね

数値は攻撃を受けなければ上がっていきまた攻撃を受けたら下がっていく。城や砦だと一定量減少量が減る。 →できる
土地の収入は数値が30だったら30%、100だったら100%。→できる、歳入は直接いじれないけど、ターン開始時に全部歳入→数値100未満のところをマイナス計算で処理すれば帳尻合わせられる

現状でも、ほぼできそうじゃない?自分なら「兵の雇用ができない」部分を、その領地所在ユニットにステマイナスアイテムスキル割り当てるように処理するけど。「領地内の安定化で忙しくて戦闘どころじゃない」って意味でステ低下。民忠が上がれば解除とか。

837名無し:2012/09/20(木) 22:10:36 ID:er5ifY2g
>>836
能力ダウンいいですね。数値が0〜30の時は30%低下 31〜50の時は10%低下とかも
出来るんですか?

838名無しさん:2012/09/20(木) 22:31:45 ID:???
ざっと思いつくスクリプトかいてみた
・s1 loyalty_s1, s2 loyalty_s2, s3, loyalty_s3・・・みたく領地の数だけ数値変数

・p1が攻めた領地がs1で、かつ戦闘後p1がその領地を占領したらloyalty_s1に0をセット
storePowerOfAttack(@atkpower)
storeSpotOfBattle(@btlspot)
storePlayerUnit(@playerunit)
if(isPlayer(p1)== 1 && inPower(p1, @btlspot) == 1 && @btlspot == s1 && @atkpower == p1 ){
set(loyalty_s1, 0)
clearBattleRecord() }
ここやっつけだから、元が中立だとどうすっか

・その領地が10ユニット以下で中立化
storeUnitOfSpot(s1, @s1_unit)
pushVar(@s1_unit, s1_unit)
if(loyalty_s1 <= 30 && s1_unit <= 10){
storeLeaderOfSpot(s1, @uuu)
storePowerOfSpot(s1, @ppp)
removeSpot(s1)
addUnit(@uuu, @ppp)}

攻撃受けたら下がって…→fightevent で戦闘起きた瞬間loyalty_s1から減算すればいい、戦闘なければターン開始時にadd(loyalty_s1, 〜)


収入のマイナス計算処理
pushGain(s1, s1_gain)
pushMoney(p1, p1_money)

if(loyalty_s1 < 100){
add(loyalty_s1, -100)
mul(loyalty_s1, s1_gain)
div(loyalty_s1, 100)
add(p1_money, loyalty_s1)}




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