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改造・制作スレ part4
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
↑↑解決しました 汚してスミマセン
岩石って味方同士の衝突とか遮蔽とかってあったっけ?
無いならどこで判断してるんだろう。
ちょっと意味がわからない。
どうやって飛ばす判断をって意味なら召喚スキルだから遮蔽関係ないしユニットの上はよけて召喚される。
自分が設置した後の、岩石による味方遮蔽や、移動阻害が起きないのは何故か、ってことかね
岩は他のユニットと違って足元に輪っかがないからそのせいじゃね?
ユニットの大きさがものすごく小さく設定されてるんかな?
大きさが極端に小さいと召喚される時
物凄く密集するから違うと思う。
それっぽい記述も見つけられないし、
どうしたら出来るんだろう。
とりあえずspeed=0,move=0だと
足元の輪っかが消える事は確認した。
>>618
なるほどステータスの方か
味方の移動を邪魔しない召喚獣とかは無理なのか。
radius減らすと、ちょっと不自然で・・
とりあえずありがとう。
スピード、ムーブ0で恒久的に発動し続ける移動系スキル作ればプレイヤーの目を欺けるユニットを作れるかな?
使わせられるスキルのタイプが相当絞られるが。
岩石にスキル与えても発動しないみたい。
スピード0でも一発は撃てると踏んだんだが。
今までは一回剣使ってなかったっけ?今じゃ使わんのか
連続剣とかも出ないみたい
銃も必殺も出なかった。
今オリシナ作ってるんですが
設定に合う image が23番工房氏のものしかなくて
>>473
のやり方で投稿した場合、オリシナじゃなくて拡張シナリオとか改造とかの枠組みになるんですか?
↑じゃなかった>>373 でした
>>624
例をあげるとすれば、ドリームランド物語や天地戦争はimage2を同梱しておらず、デフォシナにあるデータを使用していますが、
オリシナという形になっているので、人材やマップその他がデフォルトと違うのであればオリシナの枠組みに入るのではないかと思います
お返事感謝します!
imageファイルのほうは自作したり素材をお借りしたり設定を無理にでも変えてやりくりしてみます。
image2は同梱しない形で行こうと思います。
ありがとうございました。
現在の仕様だと
setv(@skill,a_spire)
msg(&skill&)
としても
"0"
と表示されるだけだと思いますが
槍
と表示できるようになるとスクリプトの幅が広がると思います。
ご一考お願いします。
imageの元の画像を全部誤って消してしまって困っています
image.datとimagedataは残ってるんですが、ここから引き抜く、もしくはここに直接追加する方法ってありますか?
ななあし様、chargeスキルについての確認です。
突撃スキルの場合、助走距離だけでなくmovetypeの設定値も影響するのは仕様でしょうか?
movetype = (地形名)*(数値) として、この数値が3以下の地形では突撃スキルが一切発動しませんでした。
試しに同条件で、プレイヤー操作で助走距離を長く確保しても、move値を上げてみても変わりませんでした。
その画像をDLしたサイトに行ってDLしなおす。
直接追加したい場合はImageView説明書を参照。
>>631
こっちは盲点でした
見るだけのツールだと思い込んでた・・・
一応できたっぽいですが、Viewのimageのところに画像ブチこんで、固めてやればいいかんじですね!(たぶん・・・あってる?)
改変の物もいくつかあって、1から作り直すのが大変だったので、助かります
>>630
そのとき歴史が動いた・・・
リーダースキルを1個にまとめる方法ないかな・・・
例えば攻撃+20 防御+20 移動-30とかを1個のLSにできればスキル欄ごちゃごちゃしなくていいと思うんだけど
ついでに全員に別々のスキル作ったりしてもいいし
カーソル合わせないと確認できないとか不便すぎる
>>603
資金マイナスでも費用ゼロのユニットを雇用できるように修正しました。
>>630
突撃スキルはheightで設定する助走値以上になると発動するのですが
数値が3以下の地形ではどんなに進んでも助走値が増えない仕様になってます。
なお、8以上だと助走値は32ドット進むごとに2ずつ増えます。
>>636
突撃スキルの仕様、把握しました。
回答、ありがとうございました。
>>636
対応していただき、ありがとうございました!
skillのrayが自軍のユニットにしか描画されません。
仕様なのでしょうか?;;
force_ray = on
を記述してください。
部隊長以外も戦闘で戦功値を稼げるようにしたいのですが、どこをいじればいいのでしょうか。
部下が戦功貰っても無意味だし、たぶん無理
後は、イベントで加算するとか。
スキルで敵を貫通しつつスキル消滅時だけに
nextにつなげられますでしょうか。
透明な別スキル飛ばすのが一番ですかね。
damage = -3
next_last = on
を記述すると敵に当たらずrange分飛んだ後にnextにつなぎます
add = death
add_per = 1000
これでrush=20の技を使っているんですが、即死耐性普通の相手に即死がほとんど発動しません
考えられる要因は何かありますか?
技術に差がありすぎるといくら発動率あっても中々死なない
ってか発動率100以上って効果あるの?
よくわからないがなぜadd_perを1000に・・・
100で死なないから1000なら死ぬかな的な・・・
耐性普通でadd_perが100=100%発動ではないからな
まじですか
知らなかったありがとう
でも技術ほぼ同等で1000でもむりぽ
いや、だからまず普通は想定してないような数値に設定するのをやめろってw
あと、デフォルト設定だと即死は普通の異常耐性より通り難い。
限界突破出力1000%ォ!ってなら分かるが
確率で100%以上は無意味だぞ
即死をガンガン決めさせたいなら即死技の使用者の技術をぶっ飛んだ数値にするしかない
・・・・・・・・確か即死は更に内部で判定処理(技術差+相手の即死耐性+運)される・・・んだよね?
あってたら誰か説明パス、外れてたら罵倒してくれ、ヨネア様っぽく
オリジナルの属性作って全員がその属性への耐性が0ならいけるかな?
即死のメッセージは出ないだろうけど
連射数を増やしてみたら?同じ時間に1回判定するのと10回判定するのでは成功率はダンチだと思うが・・・
状態異常耐久力が即死は減らないんだっけ?
毒とかは効果10を10回与えれば通るが(回復は考えず)即死は効果100を一発で通さないと発動しないんだっけ?
>>643
ただその記述だと貫通スキルが敵に当たらないんですよ。
当たるようにすると、敵にHITするたびNEXTが出ますし、
それで、その記述の別スキル飛ばして対処しましたが、
スキル消滅時のみnext発動とか無いのかなと思いまして。
あざっす
20連発にしてみた
集まってれば誰かしら死ぬようにはなった
LS付与の攻撃を全然部下が使いません(敵にした場合)
同じ射程の物がある場合、LSで付与した技を優先的に使わせる方法はありませんか?
大将自体はdelskillで対処できるんですが・・・
>>657
wikiからの引用だけど、
leader_skill = (文字列*数値), (文字列*数値), ‥ 数値(絶対値に換算します)
レベル以上のメンバーにだけリーダースキルが付加される。
数値にマイナス符号を付けるとスキルリストの前方に挿入される。
leader_skill = 付与したスキル*-1 ってしたら確か優先的に使ったはずだなーと
先頭に回すと使いやすくなるね
あとは属性あると効き難いのはあまり使わなくなる
マジですね!
ありがとうございました
まだまだWIKIをちゃんと見られてなかったようでお恥ずかしいです
言葉遣いヘンだった!
正しくはお恥ずかしい限りです…ですね タブン
開始直後の勢力一覧にマウスを当てたとき、領地がいろんな色に光りますが、あれはどこで光の色を変えられるんですか?
ユニットの初期メンバーを復活させる関数の実装をお願いします。
ちなみに
addUnit(unit,unit2)はつかえますがaddUnit(unit,class)は使えないみたいです。
あ・・もいっこ ユニットを独立させる関数とかいかがでしょうか。
全部既存の関数でできる
講座見直してこい
パワー構造体を使わない旗揚げのことなんですが 可能なのでしょうか?
特定のクラスのみLS付加する方法ってありますか?
power構造体のmerceやstuffに4種類の兵種を設定しているのですが、CPUが頑なに1種類しか雇用しません
原因は何がかんがえられますか?
ちなみに雇用している兵種はマスターと同じ兵種で、なおかつ4種の中で最もお安い兵種ですが、一番高い兵種でも十分雇用できる収入と金額はあります
マスター自身は4種類の雇用が可能ですか?
マスターが雇えない兵種は一般雇用しないんだっけか。
マスターは雇用範囲でかくないといけないのか…
ちょっとやりにくいな
画像をimage1に統一してシナリオを制作しているのですが、
image.datの中の最も下の画像をスキルに使った際、
スキルに使った画像と共に、「a_system\load.png」(「読み込み中です」の画像)の上部が表示されてしまいます。
また、制作が進むに従って、
ヴァーレン起動時に「Vahren.exeは動作を停止しました」というダイアログが出て
ヴァーレンが落ちる事が多くなってきました。
image1の画像を増やした際に発生頻度が上がる気がします。
どうもimage1まわりで何か不具合がありそうなのですが、私では詳しい事が分からないので、
原因や解決方法をご判断いただきたいです。
流石に説明書は読むべきだと思うが
※タイトルバーには現在のimage.datのサイズが表示されます。
縦ドットサイズが2049以上になると保存出来ませんので注意してください。
(最大面積は1024×2048)
縦ドットサイズは1024以下が望ましいです。1025以上だとゲームが重くなる恐れがあります。
つまり、画像を突っ込みすぎるとまともにプレイし難くなるって事
>>673
いやそんなはずはない、と思って計ったら縦サイズが微妙に越えてました
素直にimageは分ける事にします
人材プレイにおいて、放浪ボタンを削除したいのですが、なにか方法はありますか?
放浪したらゲームオーバーしか方法は無いのかな…
放浪すると話が繋がらなくなってしまうので、悩んでいます
その人材をプレイヤーが使って、ストーリー有りの場合のときだけ起動用の数値変数を作って、
worldスクリプトとかに
if(isPlayer(対象キャラ) && 起動用数値変数 == 1){
if(isRoamer(対象キャラ)){
ゲームオーバー構文
}
}
とかじゃダメかな?
最初に「ストーリーをONにした場合、○○が放浪するとゲームオーバーになります」
とかの注意文も表示させるようにして。
やはりそれしかないですね
ありがとうございます
スクリプトをいじって(デフォシナ改造)いたら突然class1の一行目で構造体名が間違っていますと出るようになりました。
勿論何度も確認しましたが間違っていませんし、構造体名を何にしようがエラーがでます。
class baseのどこが間違っているのかわかりません。baseの中にunit構造体のものを書き込んでいたりもしません。
加えて言えば継承をしていませんがbaseなので当然する必要もないでしょうが……オリジナルクラス等を多数制作したのでそれのせいで一行目でエラーが出ることもあるんでしょうか?
それとデバックで起動していますが、デバックを他に移動しても出るので関係ないっぽいです
自分用にいじるためにmain以外のファイルを削除していますがそれが原因になることはあるのでしょうか?
それだけじゃなんともわからないのでスクリプトを直接upすることをお勧めする。
多分改行とか閉じ忘れだと思うけど、見ないと分からんね
質問をしたものですが、他のファイルにコピーしてみたところ(何故か)unicode形式の文字が含まれていたらしく、
その部分を修正することによって起動できました。ありがとうございました失礼しました。
地形の移動適正は今の仕様では0でも移動は出来ますが、-1にする事で通行不可地形にする機能があればいいなとおもいました。
あと地形には今は背景オブジェクトの設定が可能ですが、実体のオブジェクトを設定出来ると製作が楽になるのでお願いしたいです。
(マップ中に上を通れない岩がランダムに散らばるイメージです)
TotalWarシリーズのように戦場AIを自作することは出来ますか?
>>683
wikiのobject構造体を読もうぜ
type = collのオブジェクトなら飛び道具の貫通阻害もなく通行不可能にすることが可能だよ
>>685
マップエディタから直接配置するしかないと思ってたんですが、森の木のように地形設定でランダムに自動配置させることも出来るんですね。
やってみます。
sortkeyを設定しても順番が変わりません
何か考えられる原因はありますか?
リーダー 1
主要キャラ 2
準主要キャラ 3
その他 4
としたのですが、リーダー 準主要 その他 主要 主要 その他 準主要とか意味不明な並びに・・・
通し番号を一人一人に振っているの?
勢力ごとには振ってます
クウォードを量産できるようにしてみました
完全体まで育てよー
知らんけど勢力ウィンドウだと戦功(宿将が一番上。同じだとspot構造体での配置順)順になるんじゃない?
まずどこで見た順番なのだろうか
sortkeyの順番が適用されるのって最初の人材プレイ選ぶ時位?
雇用一覧の並びもsortkey順?
最初の勢力とか人材選ぶところですね
ユニットの雇用費についてなのですが、LV10、LV20、LV30の雇用費の設定はどんなスクリプトで設定されているでしょうか?
ユニットそのものの price をいじってもLV1の雇用費しか変動しませんでした。
class A
level = 1
price = 100
change = B*10
class B
level = 10
price = 300
だったらレベル1のAは100でレベル10のBは300で雇える。
クラスチェンジ先も変更しないと変わらない。
すいません、実は光の目のスクリプトだったのですが、
class B にはどれも price が入っていません
class A の price をどこかで乗算しているスクリプトがあるのかと思いました
とりあえず、個別に設定してみます
光の目はclass Aを基本、class BをAの上位とすると上位雇用用のclass Bと同じ能力を持ったclass Cってのがjouikoyoってところに書かれている
で、class Aからclass Bにクラスチェンジしてもclass Bはclass Bを雇用できずclass Cが新たに雇用できるだけ
class Cは価格が変更されていて、プレイヤーはこれを雇用している
しかしヴァーレンの仕様でCPUは同一クラスまでを直接雇用できる
class AからclassBにクラスチェンジしてもCPUはclass Cを雇用せず直接class Bからclass Bまで雇用する
class Bはclass Aから継承された価格設定しか持っていないので
CPUから見たらclass Aの雇用費でclass Bを雇用している
これは光の目の作者がCPUが軍資金を貯めないからそれの救済処置としてやっている
この記述方式を取っていれば後半になってCPUの配下がレベル1だけとかにならず、強さを保ってくれる
c_hpの上位魔法作ろうとしてるんですが、上位にならないのはどういう理由からでしょうか?
c_hp2 : c_hp
としても両方表示されてしまう・・・
>>699
fkeyは設定した?
>>700
まさかの基本中の基本でした その通りでした
穴があったらはいりたいッ!
>>698
よくわかりました。ありがとうございました。
>>697
オリシナで上位雇用用ユニットがあるのは上位ユニットの雇用コストいじると
敵が高難易度で上位雇用をするときにその値段で雇用するから。
プレイヤー用に雇用費5000とかにしたら敵も5000で雇ってあっという間にガス欠。
WikiのaddTroopの項目でダンジョンではプレイヤーはred陣営とありますが、これは普通の戦闘でもそうなのでしょうか?
本体5.60でgerLifePerがうまく働いてくれない気がするんですが・・・
if(inBattle(A) == 1){
msg(テストメッセージ)
}
戦闘に人材Aがいれば「テストメッセージ」が表示されました。
if(inBattle(A) == 1 && getLifePer(A) <= 95){
msg(テストメッセージ)
}
AのHPが95%を切っても「テストメッセージ」が表示されませんでした。
if(getLifePer(A) <= 95){
msg(テストメッセージ)
}
Aが存在しないCPU同士の戦闘で毎回「テストメッセージ」が表示されます。
↑すいません。自己解決しました。
上位雇用のスクリプトがうまくいきません
fkey設定してsame_callをonにして、基底クラスつくってそれの上位作って……
後何が必要なんでしょうか……
自己解決しました
すいません・・・
ななあし様に、スキルの設定項目について要望です。実装を願いたい設定項目があります。
術者の頭上(に見える位置)に何かを表示させ続けたり(例:ドラゴンボールの元気玉)、
術者から一定距離に何かを表示させ続けたり(例:シューティングゲームの位置固定型のオプション)、
というような動きを実現したいです。
項目を作るとしたら以下のようになると思います。
distance_x = (数値) 発射地点(術者)からの距離X
distance_y = (数値) 発射地点(術者)からの距離Y
主に直進・静止タイプのスキルで使い、
これにhoming=on、origin=onを組み合わせることで、
常に術者からXYだけ離れた位置で術者を追尾するスキルを作りたいです。
贅沢をいえば、
start_x = (数値) 発射地点(術者)からの距離X
start_y = (数値) 発射地点(術者)からの距離Y
distance_x = (数値) 目標(術者)からの距離X
distance_y = (数値) 目標(術者)からの距離Y
のように、発射地点と着弾地点をそれぞれ分けたり、
start_d360 = (on/off)
distance_d360 = (on/off)
のようなフラグを作って、
これらをonにすることで、術者や目標の向きによって目標からの距離XYを回転させられると、
よりうれしいです。
頭上表示は画像の方を調整すれば簡単じゃね
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